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テクニック/雷属性
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概要 Edit

ノックバックが効く敵に対し一定の頻度で行動を阻害する状態異常「雷効果.png ショック」に加え、
広範囲攻撃・吸引技・コンボ技・移動攻撃を揃えているため対雑魚戦の用途に応じた汎用性が高い。


全体的に消費PPが割高な欠点があるが、PP軽減のカスタマイズやFoスキル「ボルトテックPPセイブ」の全習得により随一の低燃費を実現することができる。
逆にいえば、雷テクは「ボルトテックPPセイブ」の習得が前提の消費PP設定となっている。
そのため、習得せずに使うと燃費の悪さに悩まされるが、カスタマイズでは半数以上の雷テクニックにPP軽減効果が存在している。



雷力.png 雷属性 Edit

ゾンデ Edit

初級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。

画像Lv12345678910
ゾンデ.png威力429434439444449454459464469474
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力479484489494499504509
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
3チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-15%~-5%
効率1消費PP-6~-1威力-40%~-20%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-35%~-15%状態異常発生率+11%
3消費PP-7~-1威力-30%~-10%状態異常発生率+12%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラバーダ[Fo]、トルボン[Fo])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(カタナ.pngサクスピースロッド.pngジグマファーシーロッド.pngヘイズプロセッサVer2タリス.pngサツヤハジン)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準の地点、またはロックオンした敵が居る地点に稲妻を落とす。
    • ラ・フォイエやグランツのようなロックオン系だが、間に障害物を挟むと射線が遮蔽され障害物の前に落ちる。また、肩越し視点でも射程限界が存在し、遠方の敵に当てることはできない。
    • 攻撃判定はやや狭いが一定の半径と高さを持ち、密集していれば複数の敵にヒットする。
    • 攻撃判定は外見通り上から下へ、中央から外側へ発生している。
  • 威力表記は周囲攻撃のもので、ロック箇所に落雷を直撃させた場合は威力が110%に増加する
  • どうもタリスから出ている訳ではない模様。過去に攻撃判定と威力に調整が入った際の名残か?
    • 2013/01/23のアップデート以前は、攻撃判定が「エフェクトが着弾した地面から上へ」発生していた。
    • 威力補正も直撃時1.4倍、更に高度補正で+1.2倍前後の補正が発生していたが、上記のように攻撃判定を修正したことで
      この高いダメージ補正が簡単に発生するようになり、ゲームバランスに影響があると判断され、
      2013/04/10にダメージ補正が現在のように修正されたという経緯がある。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。なお表記は相変わらず非直撃時のもので、直撃時の威力ボーナスもそのまま。

  • 集中のゾンデはチャージ時間が短縮され、DPSの向上に繋がるカスタム。
    • レシピ1ではデメリットが消費PP増加なので燃費が悪くなってしまうが、レシピ2・3では状態異常発生率低下に変化し、より実用的に。
  • 効率のゾンデは威力よりPPを重視したい人向けのカスタム。おまけで状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大17も軽減でき、消費PPは6となる。これにより効率のサ・ザン以上の燃費の良さとなり、息切れすることはほぼ無いだろう。ボルトテックPPセイブだけで十分燃費が良い上に確殺ラインが低くなってしまう点に注意。

零式ゾンデ Edit

フォトンを極限まで励起させ任意の場所に雷の嵐を発生させる。チャージ中は移動不可能。

画像Lv12345678910
ゾンデ.png威力          
技量補正100%
チャージ1.25秒
消費PP40
雷効果.png ショック
画像Lv11121314151617181920
威力      2268
技量補正100%
チャージ1.25秒
消費PP40
雷効果.png ショック5

2016/06/08より零式ゾンデが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+226% カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • チャージ中の移動ができなくなり、地面にマーカーが出るイル・フォイエに似た挙動になる。
    • タリス経由では攻撃地点を操作できずタリスの位置で攻撃する
  • タリスを指定先とする場合を除いてゾンディール範囲内を攻撃先として指定することが出来ない。
    • 吸い込まれたエネミーをロックオンをしていても、ゾンディールの範囲の手前で落雷が発生する。
    • 不具合である可能性が高いが12月現在公式からの報告はなし
    • 崖などが間にあると手前に落ちることから察するにゾンディールの壁判定に遮られているものと思われる。
  • 威力はチャージ時で8%×7ヒット+44%の計100%。
  • 攻撃ヒット時に、敵よりも高い位置にプレイヤーがいた場合高度補正がかかる。
    • 高度補正は、通常時のダメージ÷1.05×1.15(約9.5%増し)となる。
    • タリスを高い位置に投げて発動してもプレイヤーの位置を参照する。
    • プレイヤーと敵のどの部分を参照し高度補正がかかるかといったことは未検証。
  • 細い落雷を数本ばら撒いた後に太い落雷を中心に落とす。
    • 落雷エフェクトは見た目だけで、攻撃範囲内ならヒット数は同じ。
  • 最後の太い落雷にはダウン効果が付随しており、細い落雷も発生間隔が短くヒットストップが強いので、端っこでカス当たりしたのでなければダウンを取れる相手からは取ることができる。
    • うまくやればエル・アーダやブリアーダの突進を潰したり、高空を飛行しているエネミーを叩き落したりと攻撃以外にも援護目的での運用も可能。
  • 発動から攻撃判定の発生まで距離に応じて若干のタイムラグが生じるようになる。(遠いほど発生が遅れる)
    • 移動が素早い敵に回避されることはあるが、攻撃範囲も拡大しているため多少移動されても当たる。
  • 攻撃範囲はかなり広くなり、目測で直径3mほどの範囲。
    • 判定は上から下に向かっているのでサテライトカノン同様上側に判定があるとそちらに吸われやすい。これはメリットにもデメリットにもなる。
    • ハルコタンの黒の民等には有利なことが多いが、アンジャドゥリリを始め、弱点部位や破壊可能部位の上に別の部位がある場合はそちらに吸われてしまう。
    • サテライトカノンと違いこちらは横の攻撃範囲も広いので着弾地点をずらして掠めるように弱点部位を狙うのも難しい。
  • ノンチャージでは3回だけの小ダメージになり、範囲も狭まる。
 修正履歴

ギ・ゾンデ Edit

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、電撃を放つ。電撃は目標から目標へと広がってゆく。

画像Lv12345678910
ギ・ゾンデ.png威力313316319322325328331334337340
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP28
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力343346349352355358362
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP28
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+10%~+30%消費PP+3~+10
2威力+30%~+50%消費PP+2~+9チャージ時間-0.10秒
3威力+35%~+55%状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.10秒
効率1消費PP-6~-1威力-30%~-10%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-25%~-10%状態異常発生率+11%
3消費PP-8~-1威力-20%~-8%状態異常発生率+12%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダン[Fo]、アギニス[Fo])
  • 固有テクニックを持つ武器(ダブルセイバー.pngリリピース)
  • 自身(またはタリス)から照準の位置へ直線軌道の電撃を放つ。放たれた電撃が敵にヒットすると周囲の敵へ連鎖しながらダメージを与える。
    • 上記の「敵」には磁雷針などの一部の被撃判定を持つオブジェクトを含む。
      • 例えば、戦闘機防衛ETの墜落した戦闘機。初撃を戦闘機に当てることで簡単かつ確実に周囲の敵を巻き込める。
  • 電撃というイメージに反して初手の弾速はさほど速くなく、移動する敵には案外簡単に回避される。
    • 一方、ヒットした際の連鎖反応は非常に素早い。
  • 電撃の「長さ」にある程度の上限があるらしく、初手を遠くで当てるとあまり連鎖しない。
    近くで当てるとよく連鎖する。威力値こそ低いが、敵の密集具合によっては馬鹿に出来ない総ダメージを叩き出す。
  • Eトライアル「リリーパ族防衛」のギルナスに対して、エフェクトは連鎖するがダメージは与えない
    敵集団にダメージを与えつつ、ギルナスを守れる貴重な手段となる(敵がギルナスに密着している場合のみ、ギルナスにダメージが及ぶ)。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 雷迅のギ・ゾンデは威力を強化するカスタム。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
    • レシピ3はLv17基準で約9.7%~15.2%の威力増加。
  • 効率のギ・ゾンデはPP効率を重視したカスタム。おまけで状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大18も軽減でき、消費PPは10となる。広範囲テクニックとしては格段に消費PPが少なくなる。

ラ・ゾンデ Edit

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電球体を生成。発動させる高さによって範囲が変化。

画像Lv12345678910
ラ・ゾンデ_0.png威力631638645652689666673680687694
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP24
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324729374
画像Lv11121314151617181920
威力701708715722729736743
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP24
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+20%~+40%状態異常発生率-30%~-10%
2威力+40%~+60%状態異常発生率-25%~-10%チャージ時間-0.10秒
3威力+50%~+70%状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.10秒
効率1消費PP-6~-1威力-30%~-20%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-25%~-15%状態異常発生率+11%
3消費PP-7~-1威力-20%~-12%状態異常発生率+15%
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngシリナーディビス)
  • 自身またはタリスの上端を頂点とした円錐状の範囲をもつ雷属性攻撃を放つ。
    • 円錐状の攻撃範囲を持つため、高い位置から発生させることで攻撃範囲が広がる。
      • タリスをある程度高度に設置して放つと、現状のテクニックでの最高の範囲攻撃となる。
      • ダガッチャやダーカッシュの場合、胴体ロックでは弱点に当たらないゾンデよりも、こちらの方が楽にダメージを与えられる。
    • 有効射程に限度があるため、高すぎると攻撃範囲が地面まで届かない(限界まで高く飛ばしたタリスからの使用では地面の敵に当たらない)。
  • フレンドパートナーのAIはこれらの特性を使いこなすようにできていないため、パートナー登録時にはセットしないほうがいい。
  • ヒット数に限界があり、範囲内に何体敵がいても8体までしかヒットしない模様。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 雷迅のラ・ゾンデは威力を強化するカスタム。レシピ2からはチャージ時間短縮も追加される。
    • デメリットの状態異常発生率低下に関してはそう大きな影響もないので無視して構わない。
    • 基礎威力の強化に伴い、相対的に上昇幅が低下。チャージ時間短縮もあるため全くの無駄にはならないが、Lv17時で1割も上昇しないのは若干つらいところ。
    • レシピ3はLv17基準で約6.7%~9.4%の威力増加。
  • 効率のラ・ゾンデはPP効率を重視したカスタム。さらには状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大17も軽減でき、消費PPは7となる。広範囲テクニックとしては格段に消費PPが少なくなる。

サ・ゾンデ Edit

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起し、他の電撃で攻撃を誘発させる雷の球を目標に植え付ける。

画像Lv12345678910
サ・ゾンデ.png威力642649656663670677684691698705
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力712719726733740747754
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
加速1速度+20.00~+40.00消費PP+1~+8状態異常発生率+15%
2速度+30.00~+50.00状態異常発生率-20%~-10%消費PP-3
3速度+35.00~+55.00状態異常発生率-15%~-5%消費PP-4
雷迅1威力+10%~+30%速度-40.00~-10.00
2威力+160%~+200%速度-45.00~-38.00
3威力+200%~+240%速度-50.00~-45.00
  • ディスク.png ディスクはアポストル・トリッツァー、または「森林」、「地下坑道」、「ダーカーの巣窟」、「採掘場跡」のコンテナ、もしくはEトライアル(発掘、ダーカイム産出)からのみドロップする。
  • 着弾後に約5秒間ほどの受付時間を持ち、その間にゾンデ系のテクニックによるダメージを与えるとDoT(=スリップダメージ)を発生させる球形の雷弾を放つ。サ・ゾンデ自体の着弾によるダメージは無い。
    • DoTはノンチャージ使用時に2回、チャージ使用時には4回発生する(威力の表記は4ヒット時のもの)。
      • なおDoTについては5回発生するとの報告も寄せられているが、どういった原因で4回発生と5回発生の環境に分かれるのかは不明。
        ただし5回発生環境下でも威力表記相当のダメージ、DoTの最終発生タイミングが同じ(つまり起爆から全ヒット完了までの所要時間は同じ)であることから、環境の違いによる戦力の違いは無いと考えて良い。
    • DoTの雷弾は狭い範囲攻撃になっており、スリップダメージ発生時に周囲にいるエネミーを巻き込む。ただし、それによってDoTの対象が伝播することはない。巻き込み範囲はチャージ使用時のほうが若干広い。
  • サ・ゾンデのDoTもゾンデ系のテクニックによるダメージとして判定されるため、DoT継続中にサ・ゾンデを撃ちこみ、受付時間を発生させることでDoTを継続させることができる。
  • サ・ゾンデの起爆はサ・ゾンデを貼り付けた場所にテクニックを当てる必要は無く、その敵のどこかにダメージを与えれば発生する。
    例えばトランマイザーの背部弱点にサ・ゾンデを貼り付けてゾンデを放つとゾンデはコアではなくトランマイザー本体にヒットするが、サ・ゾンデは起爆しコアにダメージを発生させる。
  • 打ち込み時にゾンディールの起爆が可能、サ・ゾンデもゾンディールの電撃で起爆する。
  • 現VerではなぜかJAが適用されない 2/20のアップデートにてJAが適用されるように修正されました。
  • ノンチャージ時のダメージの減衰が少ないため(チャージ時の5割程度)PPコンバート等と併用してノンチャージで連射することで高いダメージ効率を出すことができる。
  • フレンドパートナーのAIはこれらの特性を使いこなすようにできていないため、パートナー登録時にはセットしないほうがいい。
    • セットするテクニックをゾンデ系に統一すれば、他属性テクニックを使わないためDoT効果を期待できるようになる。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 加速のサ・ゾンデは弾速を上げ、狙った部位に当てやすくするカスタム。レシピ1と2・3で他部分の性能が大きく変化する。
    • レシピ1では状態異常発生率が付与され、ショックを狙う場合は大きな効果を発揮する。デメリットの消費PP増加は若干痛いが、厳選して+1に抑えられれば大きな影響はない。
    • レシピ2・3では消費PP減少が付与され、より連射しやすくなる。デメリットが状態異常発生率低下に変化したため、ショック狙いには使いにくい。
  • 雷迅のサ・ゾンデは弾速を捨てて威力を重視するカスタム。レシピ2から威力の増加量が大幅に強化される。
    • 代わりにレシピ2からはデメリットも大きめに調整され、チャージ時は速度がメギド並まで低下する。ノンチャージ時は速度が炸裂前のコスモスブレイカー並、射程が約半分まで低下するので密着して使用することが前提になる。
    • ダウン等で動きを止めているボスに対して密着し、潜在能力「無心の形」をもつ武器(エリュシオンなど)を利用してノンチャージで連射すれば、雷テクニックでは随一の火力を出すことも可能。
    • 基礎威力の強化に伴い相対的に上昇幅が低下。現状でも十分な強化ではあるが。
    • レシピ3はLv17基準で約26.5%~31.8%の威力増加。

ナ・ゾンデ Edit

上級の雷属性テクニック。自らを帯電させ、周囲に強力な電場を作り出す。連打で放電時間が延長。

画像Lv12345678910
ナ・ゾンデ.png威力3000303530703105314031753210324532803315
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
雷効果.png ショック151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3350338534203455349035253560
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
雷効果.png ショック17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+10%~+30%消費PP+3~+10
2威力+30%~+50%消費PP+2~+9
3威力+50%~+70%消費PP+2~+8
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.10秒威力-30%~-10%
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-20%~-10%
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒威力-15%~-5%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーゾロン・ゴラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 術者の周囲(投擲タリス時はデバイスの周囲)に、電場を作り出してダメージを与えるテクニック。発動後にボタン連打で持続時間を延長できる。
  • 発動中は硬直し、攻撃が終わるまで行動できない(空中で使用すると発動位置で滞空する)。キャンセル不可。スーパーアーマーは無いので、発動中に被弾すると中断される。
    • 連打しなかった場合は1秒、連打した場合はノンチャージ時5秒、チャージ時8秒ほどの持続時間になる。行動不能時間は更に+1秒程度。
    • 発動中は「テクニック使用モーション」扱いなのでPP回復は停止する。当然ながらその間はチャージPPリバイバルの恩恵も受けられない。
    • もっとも警戒すべきは咄嗟にミラージュ等で逃げられない事。連打を止めてもすぐに動けるわけではない。
    • よってジャンプ発動をお勧めする。特性上タリス向きのテクニックであると言える。
  • 連打部分のヒット数はノンチャージ時11ヒット、チャージ時16ヒット前後。加えて発動時、至近距離に威力の高い一撃を放つ。
  • 連打部分の単発威力はおよそ表記威力の6%、発動時の一撃は表記威力の10%。
  • チャージすると電場の大きさが1.5倍ほどの大きさになる。それでもチャージゾンディールより若干狭いが、球状範囲なので上下に強い。
  • 補助テクニックではないので、テリトリーバーストの効果は適用されない。
  • 連打によりサ・ゾンデの半分程度の間隔で15回以上ヒット以上するが、その間は無防備に硬直することになる。用途の近しいゾンディール起爆やサ・ゾンデの重ね掛けとは根本的に運用方法が異なる。
  • 攻撃を当ててもウォンドギアが溜まらない。 修正されウォンドギアが溜まるように変更されている。
  • フレンドパートナーが使った場合、連打がないので1秒程度で効果が終了する。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化され、同時に表記がチャージ15ヒット+発動時の一撃の数値に変更された。

  • 雷迅のナ・ゾンデは威力を上昇させるカスタム。だったのだが……
    • 元々は連打部分2発分の表記に合わせた上昇量だったためそれなりの効果があったが、表記の変更により上昇量が実利的に無意味なレベルまで低下。
      選択する意味がほとんどないカスタムになってしまった。
    • レシピ3はLv17基準で約1.4%~2.0%の威力増加。
  • 集中のナ・ゾンデは上のカスタムにある通り威力低下が地味に効き、頻繁に唱えなおしたいテクニックではないのでチャージ時間の短縮の相性はあまり良くない。
    しかし敵に動かれる前にチャージ完了することができる、ナ・ゾンデが終わった後にすぐ展開し直せる、チャージ時間短縮そのものが強い、という点では優秀。
    • 元々は連打部分2発分の表記に合わせたデメリット量だったため敬遠したいカスタムだったが、表記の変更によりほとんど影響がなくなった。
      表記変更の結果無価値化した雷迅カスタムに対し、デメリットは誤差に縮小されメリットは据え置きのカスタムになったため、今はこちらを選ぶと良い。

イル・ゾンデ Edit

上級の雷属性テクニック。フォトンを励起し、自らを帯電させ雷の鳥になって突撃する。

画像Lv12345678910
イル・ゾンデ.png威力365369373377381385389393397401
技量補正100%
チャージ0.7秒
消費PP25
雷効果.png ショック151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力405409413417421425429
技量補正100%
チャージ0.7秒
消費PP25
雷効果.png ショック17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+80%~+120%チャージ時間+0.20秒~+0.50秒
2威力+120%~+160%チャージ時間+0.15秒~+0.45秒
3威力+130%~+170%チャージ時間+0.10秒~+0.40秒
集中1チャージ時間-0.20秒~-0.10秒状態異常発生率-20%~-10%
2チャージ時間-0.25秒~-0.15秒状態異常発生率-20%~-10%
3チャージ時間-0.30秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:砂漠(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ダブルセイバー.pngスウェルサルディーンガンスラッシュ.pngカルデリフクロッド.pngキャナロップウォンド.pngヘルマウォービーウォンド.pngヘルマウォール)
  • 移動を伴う攻撃テクニック。移動距離はかなり長く、テク職には貴重な高速移動手段となる。
    • チャージすると移動距離が伸びる。移動用として使う場合、チャージ時間が若干短い(約0.7秒)のもあり、チャージして連発したほうが速い模様。
    • 納刀して走る場合どうしても最初に若干歩くことになるが、それを挟まず、かつ攻撃を伴って移動できるため、乱戦時やとっさの状況での回避・位置調整に非常に有用。特にPAが使えず機動力の低い近接Teでは重宝する。
    • FoスキルのボルトテックPPセイブを10まで習得すれば消費PPは15まで下がり、連発もしやすい。
    • 無敵もスーパーアーマーもなく、途中でキャンセルすることは出来ない。加えて雷属性の攻撃テクなので自分の張ったゾンディールが経路上にあると起爆してしまう。使い所に注意。
    • 装備・職構成限定となるが、☆13オービット系(タリス・ロッド・ブーツ以外)の潜在・機動応変・一式と組み合わせると「納刀状態のまま発動できる」利点を利用してノンカスタムであればほぼPP消費なしで高速移動が可能になる。
      • ただし集中カスタムによってチャージ0.4秒になるとさすがにPPは減少していく。またチャージ時間が短くなればなるほど自然回復潜在よりPP消費減少潜在(仄めく燐光等)のほうが有利になる。
      • Fo&Te・一式アトルオービット・PPリストレイト10・チャージPPリバイバルの場合、0.4秒でのPP自然回復は8.4なのでボルトテックPPセイブをレベル10所持であっても1回打つごとに差し引き6.6PP消費する。
  • 突進中はある程度の方向転換が可能。感覚としては長距離かつ高速なミラージュエスケープ(無敵効果はない)。
    • 動き方や相手によっては2回ヒットすることもある。
    • 空中で発動し、移動中に坂にぶつかると終わり際の硬直が消える。
      • ジャンプして超低空で出すと平坦な道や下り坂でも硬直が消える模様。原理的には超低空で出すトリックレイヴやヒールスタッブ等のモーション省略と似たようなもの。
  • 投擲タリスで使っても特に変化なくキャラクターが突進する。タリステックボーナスも適用されない。
  • このゲームの基本仕様として、なんらかのアクションの終盤のモーションは移動でキャンセルすることができるのだが、このテクニックはJAリング発生タイミングとの兼ね合いで、モーション終盤に移動入力がされているとJAリングが消滅する。
    • 空中発動して着地を遅らせ、テクニック終了前に移動キーから手を離すようにするなどの方法で次のJA行動に繋げやすくなる。
  • 2014/08/27アップデートにて使用後の硬直が小さくなり、ジャストアタックが繋ぎやすいように調整された。また同アップデートから通常移動の速度が上昇したため、やや移動用としての価値は低下した。

  • 雷迅のイル・ゾンデは火力を強化、確殺力を向上させるカスタム。敵をすり抜けるように攻撃する関係で倒せたかどうかの確認も若干やりにくく、確殺できるようになればストレスフリーな使用感を得られる。
    • デメリットのチャージ時間増加は痛いが、厳選を重ねれば増加込みでも一般テクよりは短く済むため、比較的影響は少ない。
    • 当然ながら攻撃用として運用する人向けのカスタムであり、その場合でも確殺数に影響しないようであれば集中カスタムの方が使いやすい。
    • レシピ3はLv17基準で約30.3%~39.6%の威力増加。
  • 集中のイル・ゾンデは元々短いチャージ時間を更に短縮させるカスタム。移動用としての運用時はもちろん、攻撃用としても大きなメリットになる。
    • デメリットの状態異常発生率低下は存在を忘れてもらって構わない。強いて言えば連射がしやすくなる分PPの消費が早まることがデメリットと取れなくもないか。
    • 通常移動も加速してはいるが、硬直減少による恩恵も大きく、集中カスタムであれば移動用として十分実用範囲。とはいえPP消費を考慮すると、あくまでPPに余裕がある状況ならばといったところ。

ゾンディール Edit

初級の雷属性テクニック。目標を吸い寄せる電磁場を発生させる。その場に電撃を放つことで追加効果。

画像Lv12345678910
ゾンディール.png威力478483488493498503508513518523
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP26
雷効果.png ショック141516
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力528533538543548553559
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP26
雷効果.png ショック1617
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+15%~+40%チャージ時間+0.20秒~+0.40秒
2威力+80%~+120%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+120%~+160%チャージ時間+0.10秒~+0.20秒
深刻1状態異常発生率+10%~+20%威力-30%~-10%
2状態異常発生率+10%~+20%威力-25%~-5%範囲+1.00m
3状態異常発生率+10%~+20%威力-20%~-3%範囲+1.00m
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミートランゼクシアと「パラレルエリアに出現したレアエネミー」からドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
    • また、メインクラスがバウンサーだと全てのエネミーからドロップする。
  • 固有テクニックを持つ武器(ツインダガー.pngディヴァルクスガンスラッシュ.pngシュディクスアリオンカタナ.pngヴェクサネス)
  • 補助テクニック。術者の周囲(タリスはデバイスの周囲)に、エネミーを吸い寄せる吸引フィールドを発生させる。上下の判定は薄く、ほぼ見た目通りの判定しかない。
    • チャージすることで範囲拡大・吸引力向上・持続時間延長・追加ダメージ部分の威力が上昇する。持続時間は非チャージで1.5秒ほど、チャージで3秒ほど。
    • Teスキルのテリトリーバーストが適用され、併用することでより広範囲の集敵効果を得られる。
      • さらにFoスキルのボルトテックPPセイブとTeスキルのテリトリーPPセイブの両方を最大まで習得すると、消費PPが9になる。
    • 吸引効果は強力で、一部を除いた中型・小型のエネミーは突進攻撃などを行ったあとも効果範囲内にいれば即座に引き戻される。
      • 中ボスエネミーに効くので捕獲トライアルで有用。捕獲エリアへ引っ張っていったり、任意の地点に留めさせることができる。
      • 攻撃範囲の狭いテクニックや武器でも、多数のエネミーへの攻撃がしやすくなる。
      • 捕獲、塔前足止め等定式化された用途以外では、他のプレイヤーの事故死、攻撃ミスの原因として、反発を招く場合がある。マルチエリアでは、攻撃者の補助になる様に、特によく考えて使うこと。
      • 雑魚エネミーはプレイヤー間で動作の同期がとられておらず、出現から時間が経過したエネミーは位置を操作しても他プレイヤーからはそう見えていないことが多い。確実に他のプレイヤーと挙動が一致するのは雑魚の出現直後なので、纏めるなら手早く行うと良い。
      • 大型エネミーは一定時間ごとに同期がとられる仕様となっており、位置を操作するとワープの原因となりやすい。
    • 補助テクニックの1つだが、他の補助テクニックと同時に存在可能。
  • ゾンディールのフィールド内にゾンデ系テクニックを使用することで、吸引効果が消滅する代わりに一定回数の持続ダメージを発生させるフィールドに変化する。
    • 2014/11/19のアップデート以後、自分が発生させたゾンディールに対して自分でゾンデ系テクニックを使用した場合にのみフィールド変化が起こるように修正された。これにより他人のゾンディールを誤って起爆してしまったりする事故は発生しなくなった反面、他人の起爆状態のゾンディールに便乗して発動即連鎖起爆させるような連携運用はできなくなったため、連携はやや難しくなった。
    • スキルリング「L/ピースゾンディール」を装備すると、自分のゾンデ系テクニックでも起爆しなくなる。
    • 起爆フィールドは吸引フィールドより、上下の判定が若干広めになっている。
    • 起爆後のダメージ判定はノンチャージで1回、チャージで4回。威力表記は4ヒットした場合のもの。
    • サ・ゾンデと同様、既に起爆しているゾンディールのダメージでも起爆する。
      • サ・ゾンデが範囲内を通過するだけでも起爆するため、ゾンディール→吸い寄せた敵にサ・ゾンデ→ゾンディール起爆→着弾したサ・ゾンデも起爆という使い方ができる。
    • マグのオートアクション「ゾンデ」でも起爆するため、吸引目的のみで使用する際はマグの状態もチェックしよう。
  • 使って欲しいタイミング以外で使われると困る性質上、フレンドパートナー登録時にはセットしないほうが無難。
  • 現在、ゾンディールの範囲外から範囲内を通るアサルトライフル・ランチャー・タリスの弾道を歪め、狙った所に飛んでいかなくなる現象が報告されている。条件は不確かだが、ゾンディール内を通過することで発生する。通常攻撃、PAとも歪められてしまうので、フレンドパートナー登録時、使用時は留意して欲しい。なおこの現象は吸引効果を発揮している最中のみ発生し、起爆したゾンディールでは起こらない。タリスと併用してエネミーを集め続ける際にこの現象で悩まされる場合は、定期的に起爆するのも良いだろう。
    • すぐ目の前にゾンディが展開されている状態で肩越し視点だと右上に向かって弾が飛んでいく。これは恐らくゾンディが壁やエネミーといった当たり判定のある障害物として処理されてしまい、極端な銃口補正がかかっているのだと思われる。
  • 一部の射撃攻撃はゾンディールで遮ることができる。どうやら内部では地面として扱われている側面があるらしく上から降ってくる射撃はゾンディールに接触すると着弾したと見做され消えてしまうようだ。ただ、仕様か不具合かは定かではない。
  • 2014/12現在、タリスからゾンディールを使うと、使用者本体にも吸引効果が発生するバグがある模様
    • マルチプレイでの同期周りのバグらしく、ソロプレイ時には確認されない様子。公式からは2014/12/13現在言及なし。
    • 防衛戦:襲来などで完璧に定点で使えているのに敵が使用者に引き寄せられてくる場合がある。当面は投擲後一旦敵集団から離れる等の対策を。

  • 雷迅のゾンディールは起爆時の威力を強化するカスタム。当然ながら起爆しなければ効果を発揮しない。
    • 先述のスキルリングを装備するなど、運用の仕方によってはデメリットしかなくなる。
    • デメリットのチャージ時間増加はゾンディールでは殊更痛い。威力の増加量は大きいが、やや使いにくいカスタム。
    • レシピ3はLv17基準で約21.5%~28.6%の威力増加。
  • 深刻のゾンディールは状態異常発生率を強化するカスタム。こちらも基本的には起爆しないと効果が無いが…
    • レシピ2・3では範囲拡大効果が追加。この効果は起爆前の吸引フィールドにも適用される。特に集敵を重視した運用では範囲が最重要とも言えるため、そういった場合はこちらのカスタム一択。
    • デメリットの威力減少は数値も小さく、また元々の威力が高めな分影響も少ないので、あまり気にしなくてもいい。そもそも集敵重視ならば起爆する機会も必要性もほとんどない。
    • 上記のように運用によっては起爆しないことも多いため若干印象の薄いショック率強化だが、ショックにより特殊ダウンが発生するボスエネミーは厄介な相手が多く、うまく使えれば有効な補助になり得る。何かと使い勝手のいいカスタム。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • アムチでタリス投擲からのギ・ゾンデで相対距離を稼ぎつつ連鎖もさせる運用しててmふと思ったんだが、ゾンデみたいな「落雷タイプ」にして、そこから連鎖が伸びるって零式ができたら、初手用雷テクとして便利になるんじゃなかろーか。 -- 2016-11-29 (火) 21:02:00
    • 地面の接触をきっかけに連鎖が始まるとかなら良いんだが、エネミーに当たらないと連鎖しないとか座標指定になった事でゾンディに弾かれるなんて事になったら目も当てられないな…何にせよ横から差し込む範囲テクって部分は崩してほしくないかな -- 2016-12-02 (金) 08:58:52
  • 炎テクのページ見て思ったんだけどマッシブハンター使ってイルゾンの突進中にフリーズ食らったら攻撃判定は持続するのだろうか?似たような動きの零式サフォが突進中に凍ってヒット数が凄まじいことになったってあったから気になったんだ。…需要はなさそうだけどな。 -- 2016-12-01 (木) 10:00:41
    • なんかバグみたいな使用方法だなw -- 2016-12-01 (木) 12:19:50
  • えーと…流れぶった切ってすまん。帯DBでイルゾン移動しようとしたんだがチャージ中にPP回復止まってしまうんだ。やり方間違ってるのかな、誰か教えてください。 -- 2016-12-30 (金) 15:54:24
    • エスパーするとサブFoじゃないと見た -- 2016-12-30 (金) 15:57:23
      • まあこれだろうな -- 2016-12-30 (金) 16:01:02
      • FoにはチャージPPリバイバルなるものがあるのか なるほどサンクス -- 2016-12-30 (金) 16:33:34
  • 雷ツリーの場合、平時の主砲が通常ゾンデで多用するので、未だに零式ゾンデカスタムしてません。零式ゾンデにした場合、これまで通常ゾンデ使ってた相手は何で相手する感じになりますか? -- 2016-12-31 (土) 11:49:59
    • 零式ゾンデ -- 2016-12-31 (土) 13:26:14
      • 大艦巨砲主義…嫌いじゃないわ(自分は副砲で起爆ゾンディール重ね掛けもたまに使うが) -- 2017-01-13 (金) 12:04:07
    • ノンチャ零ゾン -- 2016-12-31 (土) 13:35:55
    • ザッパー -- 2016-12-31 (土) 14:11:03
    • わりとギ・ゾンデが主砲になってるなー。タリスからだと、ある程度距離をあけた所から撃てるし。 -- 2017-01-01 (日) 04:13:01
    • 使えればで、タリスでラゾンデ。 -- 2017-01-11 (水) 20:52:40
  • 朗報・テクニック「零式ゾンデ」において、「ゾンディール」発生時に攻撃が当たらない場合がある不具合の修正 -- 2017-01-11 (水) 20:40:00
    • 零ゾンしか直してないのがなんだかなぁ・・・Raのグラボム・スタグレとかポップルプロードの暴発もええ加減修正しろやと。 -- 2017-01-11 (水) 21:01:23
      • ここまでくるとゾンディール自体の挙動に問題ありまくりな感じがする -- 2017-01-12 (木) 01:58:36
    • アムチコレクト終了後の修正はホント、狙ってやっているとしか思えないわ -- 2017-01-12 (木) 14:00:11
    • 他人のエフェクトが薄くなってるのがかえって逆効果に繋がってるのもな…そういうのオプションで個別に設定できるようにすればいいから、まずはゾンディ阻害現象さっさと直せ。ゾンディ実装から何年経ってんのかと -- 2017-01-15 (日) 00:23:40
      • 10年やるうちのもうすぐ半分になりそうなのになおせないとかおかしいよな。僕達にはそんな技術ありませ~ん、ってか。しょうもないことはコロコロ変更するくせに、戦闘に関わる重大な不具合は放置とかわけかわめ -- 2017-01-18 (水) 10:52:08
      • 最初にそういう設計にしちゃったから直せないんだろ。積み木の一段目なのでどかすとサービスが崩壊するやつ -- 2017-01-19 (木) 00:43:58
      • 他職・他プレイヤーが迷惑被ることすらあるほど影響及ぼしてるのに直せないとか言い訳乙だわ。積み木の一段目どかすと崩壊するなら隣に積み木を置いて丸ごと作り直せばいい話 -- 2017-01-31 (火) 10:30:24
    • ゾンディール自体がバグの温床かつタリゾン吸引殲滅ゲーを加速させたともいえるほど諸悪の根源にもなってるのがいただけない・・・ -- 2017-02-02 (木) 22:58:07
  • ミスティー担いでサゾ連射やってるんだけど、サゾの起爆は何がいいんだろう いま零ゾンかギゾで起爆してるけど・・・おすすめあります? -- 2017-01-15 (日) 14:53:40
    • 基本的にギゾ、状況次第で零ゾンてなもんですね。加えて自分はイルゾンでの掠り当てや通り抜けで起爆することもあります。 -- 2017-01-18 (水) 06:50:56
  • マグエキサイト使ってサゾの起爆出来ないかと今レベル上げてるんだけど、どうかな。射程はあんまり長くないけど、レベル20なら4秒毎にゾンデしてくれるし。ゼロゾンだと消費が地味に重いし… -- 2017-01-15 (日) 16:27:48
    • あ、軽く試したんですけど、マグのゾンデではゾンディ起爆がされなくなってるっぽいです。なのでサゾだけ。 -- 2017-01-15 (日) 16:29:34
  • 雷テク初心者なんだが、現環境でギゾとラゾは雷迅と効率のどっちのカスタムがいいんだろうか? -- 2017-02-01 (水) 09:56:35
    • 基本的に雷テクはボルトテック10前提なんで雷迅。更に言うとギゾは何をどうやっても威力がハードで止まってるんで使わない方がいい -- 2017-02-01 (水) 10:30:12
    • どっちもで雷迅カスタムでやってる。何よりもチャージ短縮が快適なので。ただ,最近はギゾ・ラゾの役割はほとんどピースタリゾンからのゼロゾンコンボでできるようになり、アムチも含めて使用頻度は大分減った。 -- 2017-02-01 (水) 11:14:44
    • FoFiで使ってるんだけど、意外とギゾンデがタリラゾのテックアーツ乗せるのに役に立つかなあと思ってる…結構効果範囲近いんだよね。でも下手したらアーツとかもろもろ無視してギゾラゾ*2よりラゾ*4のが強いんだろうか… -- 2017-02-07 (火) 16:00:23
  • アムチエネミーは雷属性以外通りにくい(0.8倍)のに肝心の雷テクの基本性能がボルトセイブ前提の高さだったり、Fo自体のツリー構造上2,3属性両立できない欠点も相まってどうも拒んでしまうな・・・。極端な話、今度のチョコ緊急も最後辺りデッドリオン出てくるけどぶっちゃけ打射ペットで行ったほうがいいような気がした・・・。 -- 2017-01-17 (火) 19:56:19
    • Foは属性別にツリー用意するの前提だろってのをおいておいて。逆に1属性でごり押しするなら雷が一番強いぐらいの性能だと思うけどな -- 2017-01-18 (水) 09:04:46
      • 打射ペット含めて他クラスは多くても2個で足りるのにFoだけ属性別に前提だろっていう考えがまずおかしいと思うんだよなぁ・・・ -- 2017-01-18 (水) 09:35:18
      • 氷雷ツリーも前提なんですか? -- 2017-01-18 (水) 10:26:06
      • 近接だって武器や戦法ごとにツリー最適化してれば3つ4つなるしTeFoぐらいでしかサブ運用されないFoと違ってサブクラス用のツリーいっぱい必要だったりするよ。例えばBrはカタナ弓の両立アベスタテンプレ/カタナ特化アベウィークの両立/弓特化ウィーク寄りだけで3つになって、さらにTeBr用やSuBr用のサブツリーまでありうる -- 2017-01-18 (水) 10:34:40
      • Huツリーは確かにメインとサブで2つ欲しいがそれはTeも同じだし、Brは別にカタナ特化とかいらないし弓特化ってそれ近接じゃないし両立だけで全クエストに行けるし。Foの問題は「全クエストに行こうと思うと最低3つ必要」 -- 2017-01-18 (水) 10:44:38
    • 零ゾンって非弱点ラグラと同等のDPS出るからどこでも零ゾンマンでも割といけるぜ?ただしディアボグランゾあたりは勘弁な -- 2017-01-18 (水) 10:42:08
      • しかし肝心のその2体が出てくるクエストが意外とあるのも事実である。今度のチョコ緊までそいつらが出てこられると・・・ -- 2017-01-18 (水) 10:53:10
      • 零ゾンは弱点あるやつに当たらないのが一番辛いよね…イルフォと違って爆破の中心から判定じゃなくて、丸い板落として当たったところでダメージ判定みたいな感じになってるから肩越しでも弱点狙えないやつが少なくない -- 2017-02-07 (火) 02:55:07
    • 近接武器だと基本ギア+1とそれに付随するものいくつかってかんじだけど、1属性鍛えるのにSP20とか多すぎるよなー -- 2017-01-18 (水) 10:54:06
      • 例え☆14のEPDがあったとしてもFo側の3属性が両立が厳しいという欠点は覆せないという・・・ -- 2017-01-18 (水) 16:21:17
      • 運営「3属性分スキルツリーパス買ってね♡」 -- 2017-02-05 (日) 21:48:49
      • 買ったところでクエ中~クエ終了後ロビー出るまでツリー変えられないし何馬鹿言ってんのって話だがな。属性両立ができなきゃEPDあろうがツリーいくら買おうが、SP緩和されない限り、Lvキャップ解放されてもサービス終了直前まで無理だよ(というか今のクソツリーだとSP+14含めてLv123も必要) -- 2017-02-05 (日) 22:44:26
      • 最低でもマスタリー2を消して、マスタリー1が10振り144%にならんと話にならん   これなら炎氷と、氷雷は十分視野に入る   だが炎雷や、炎氷雷狙うなら、SチャージやPPセイブどっちか、あるいは両方切り捨てなきゃいけない(Sチャージの無い炎やPPセイブの無い雷とか使い物にならん)   根本から糞ツリーっていうのがよくわかる -- 2017-02-06 (月) 04:16:18
      • 見れば見るほどFoツリーは糞すぎにも程がある構造だよなぁ。クエスト中切り替えもできないからいくらツリー追加しようが根本的な部分は解決しないし・・・ -- 2017-02-14 (火) 20:25:18
      • 実際のところ今の4人マルチはFo側マスタリ3種が対象なので、Foいると破棄する人も出てくる。仕方ないとは思うけど、もうちょっと考えろとは思う。 -- 2017-02-15 (水) 09:43:46
    • FoFiにすれば炎か雷特化でも十分な火力出せるし、フォトンフレアにもし割いてるSPあるなら氷に5と1だけ振っておけば割とまともにイルバも使える。他に氷Foいたら譲らないとだけど。 -- 2017-01-18 (水) 11:00:21
      • テリバがないからゾンディの吸引範囲がチャージしないと使い物にならないことと、複合テクはテックアーツJAが乗らないからきちんと前後合わせないと火力ガタ落ちすることには注意しなきゃならんな -- 2017-01-18 (水) 12:48:01
      • FoFiやってからFoTeやるとゾンディで吸える敵の範囲が全然違うからやっぱFoTeいいわぁーってなるんだよね。まあ炎ならロッド持って零サフォギフォ撒いてたり雷だとタリラゾしたりで対応は出来てるけど、あれだな、リングでテリバほしい(本音) こき -- 2017-01-19 (木) 00:41:08
      • Teの存在意義の半分くらいがそれで無くなるがよろしいか。 -- 2017-02-01 (水) 18:54:04
      • メインTeも装備できてメインTeであればスキルと乗算適用で効果範囲2.25倍にすればいいんじゃよ -- 2017-02-07 (火) 16:45:19
      • 正直FoFiなんかやるくらいならSuFiやるわっていう 仮に法ユニであったとしても一致マロンに一致炎氷雷テクが敵うビジョンはない -- 2017-02-07 (火) 22:26:08
      • マロンはいないものとして思考を進めたほうが心に良い -- 2017-02-07 (火) 22:37:39
      • なんでSu出てきたんだろ? -- 2017-02-20 (月) 19:54:04 New
      • 同じ遠距離型クラスとして比較になるからっしょ。Brも弓特化だったら実質遠距離型といえる。 -- 2017-02-22 (水) 11:40:47 New
      • このゲームは与ダメ手段全般が比較対象になるのもやむなしなとこあるよね… -- 2017-02-22 (水) 11:49:12 New
  • え、タリゾン際に自信にも吸引効果あるバグが続いてるなんて知らなかった… -- 2017-02-16 (木) 08:29:00
    • ほぼイキかけるゴルドラーダ -- 2017-02-16 (木) 08:42:26
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