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【sWIKI】からのお知らせ
編集画面での「プレビュー機能」、および「検索」機能につきまして調整を行わせて頂きました。詳しくはTwitterを御覧下さい。
バトルアリーナ
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緊急クエスト | 期間限定クエスト | レベルアップクエスト | おすすめクエスト
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2017年3月8日実装。


共通シップのバトルロビー利用時のご注意について
http://pso2.jp/players/news/?id=10824

概要 Edit

共通シップに新設されたバトルブロックへ行くことのみで受注可能な対人戦コンテンツ
バトルアリーナでは他のシップにいるプレイヤーとマッチングして、バトルアリーナで対戦することが出来る。
PSOシリーズにはいくつか対人コンテンツが存在したが、「PSO2」では今回が初となる。


バトルアリーナではチャレンジクエスト同様、鍛え上げた装備品やマグ、習得済みPA/テクニックの一切が持ち込み不可。
プレイヤーは専用の装備セットを取得して戦う「バトルウォリアー」となって、闘いぬくことになる。
取得した装備はもちろん持ち帰ることが出来ないが、バトルの戦果によって「バトルコイン」が貯まっていく。
新通貨「バトルコイン」を貯め、バトルコイン交換ショップで非常に希少なアイテムと交換することが出来る。
基本的に条件は双方同じなのでPvPがメインのゲームに有りがちな「課金額による不公平」は出づらい。しいて言えば迷彩・隠密効果を期待したエステや、マシンスペック程度か。
本編とは何ら関係ないサイドコンテンツな上に参加賞やコインも勝敗関わりなく出るのでムキになる必要性も少なく、遊び感覚で気楽にプレイできる。


バトルブロックはバトルアリーナの参加受付のみ行うことができる専用ブロック。
「共通シップ」に新設され、所属シップには新設されないため、バトルアリーナで遊ぶには共通シップに行く必要がある。
バトルブロックでは全ブロック「撮影OK」になっている。キャラをどうしても晒したくない場合はラッピースーツなどのきぐるみ系コスチュームを装備して赴こう。
共通シップの基本仕様についてはチャレンジクエストのチャレンジブロックの項目を参照。


バトルブロック Edit

オンラインマニュアル:チャレンジブロック/バトルブロック/共通シップ
http://pso2.jp/players/manual/preparations/arkslobby/challenge/
基本的に共通シップの仕様が適用される。

  • チャレンジブロックとの違い
    • チャットログが周囲チャットのものしか残らない。
      • ロビーでの他プレイヤーからのウィスパーチャットは吹き出しでの表示はされるが履歴は残らない。バトルアリーナプレイ中は吹き出しでの表示もされない。
    • ロビー、クエストカウンターでパーティーが組めない。(バトルアリーナの仕様のため)
    • 以上の理由により特定のフレンド(自分を除き1~4人程度)と一緒にプレイするということが非常に困難。(6人以上ではパスワードマッチなどで一緒にプレイができる。)

移動後の変更点 Edit

バトルブロックに移動すると、一時的にバトルアリーナ用のステータスに変更される。
通常ブロックで所持していたアイテムは一時的に利用できない状態になったり、一部項目が選べなくなったりするため
通常ブロックへ戻ってすぐに緊急クエストに参加するなら、しっかりと用意をしてからバトルブロックへ赴くこと。
コスチューム類やアクセサリなどもバトルブロックでは変更できなくなるため、身だしなみも忘れずに。
移動後に変更される内容は全て通常ブロックに戻ることで元の状態に戻る。

  • メインクラスは「バトルウォリアー」に変更される。サブクラスは設定なしの状態。クラスブーストも適用されない。
    • バトルウォリアーについては専用項目を参照
  • 全てのパラメーターは種族・性別に依存しない、バトルウォリアー用の数値に変更。
  • フォトンアーツ、テクニック、複合テクニック、テクニックカスタマイズ、クラススキルは全て未習得の状態になる。
  • 所持アイテムは、装備中のコスチューム・パーツ以外、すべて所持していない状態になる。
  • メインパレットおよびサブパレットも一時的に6個使用可能な状態になる。
    • これらは通常ブロックに移動した際に本来の上限数に戻る。
  • AC、FUN、SGは変更なし。メセタは利用できない。

クラス Edit

バトルウォリアー Edit

  • バトルブロックおよび、バトルアリーナ専用クラス。
    • サブクラスは無し。メイン/サブクラス共に変更不可。
  • ロビーにいる間、クラスレベルは常に1。
  • ステータスは「バトルウォリアー専用ステータス」に統一され、「種族」「性別」などの影響が無くなる。
  • 基本何でもアリだったチャレンジャーと異なり、専用の装備が用意されている。
  • クラススキルは一切習得しないが、回避アクションやソードのガード等は使用可能(実装時現在)
  • フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用のものを使用する。
    • 名称は同名だが、威力は一定の値で統一され、性能が大幅に変化しているものもある。

バトルアリーナ Edit

バトルアリーナはバトルルールごとに定められた勝利条件を目指し、プレイヤー同士で直接競い合う。
バトルロビーで参加受付(マッチング)を行い、12人揃うと自動でバトルフィールドへ移動、
ランダムで「レッドユニオン」「ブルーユニオン」の2チーム、6人:6人に振り分けられる。
マッチング方式は、ランク変動や報酬が発生する「ランクマッチ」と
ランク変動・報酬なしでパスワードを知る者同士で遊べる「パスワードマッチ」の2種類。
※どちらのモードでも全バトルブロックからマッチングするため、対戦後に別ブロックに移動する場合がある。
同じブロックからのみマッチされる通常クエストと異なることに注意。マッチ目的で人がたくさん居るブロックに移動しなくても良いということである。


バトルアリーナ内では、「周囲のキャラクター」などの簡易に他プレイヤーのキャラクターメニューを呼び出せる機能は利用できない。
迷惑行為をするプレイヤーに出会ってしまった場合、対象プレイヤーを直接クリック・タッチ等することでメニューを呼び出して、ブラックリストに登録できる。
LEGENDランク帯を除き、登録したプレイヤーとマッチングすることがなくなるとのこと。

バトルルール一覧 Edit

バトルルール名バトルフィールド名
エンブレム争奪戦VRアリーナ(森林)
VRアリーナ(火山)
VRアリーナ(東京)

システム Edit

  • バトルアリーナでの試合中、全体チャットは味方ユニオンに限定される。
    また、相手(敵対ユニオン)のキャラクター名も表示されず、名前はすべて「ARKS(番号)」に変更される。
    • 撃破した・されたログは「(敵)を撃破した!」「(味方)が撃破した!」「(味方)がダウン!」と表記される。
    • 「キャラクター頭上表示切り替え」の一部設定が使用できなくなり、「キャラクター名/HPバー」で表示される。
      • このHPバーには、状態異常:インジュリー(最大HP減)によるHP変動も反映されている。
    • 敵対ユニオンのキャラクターにのみ、専用のエフェクトが表示される。
  • バトルアリーナでは「ブラックリスト」に登録したプレイヤーと同じユニオンでマッチングしなくなる。敵ユニオンとしてはマッチングする。
    • 但し、最高ランク(LEGEND)になるとこのマッチング避けは機能しなくなるとの事(アークスライブより)
  • 装備品は、自陣やフィールドに点在する「ピックアップスポット」(見た目は採取スポット)から
    打撃武器「ソード」射撃武器「ライフル」法撃武器「ロッド」からランダム1種類を自動で装備する。
    • 時間が経過すると、スポットから取得できる装備の性能がより強力なものにアップデートされる。
      装備中のものは時間経過では強化されないため、スポットから再取得する必要がある。
  • 戦闘不能になると自陣に復活する。装備は素手にリセットされる。
  • ランクマッチのマッチングは基本的に自己ランクと同ランク帯で行われるが、そのランク帯の人数が少なくマッチングしづらい(マッチング時間が長い)と、別ランク帯からもマッチングが行われるようになる。(2017/03/17 公式ブログより)
    また、内部的に管理されているレーティング値により、敵味方ユニオンともに「バトルにおける総合力が同程度になるように」ユニオン内のメンバー調整が行われている(同ブログ)
    • ランキング1位のプレイヤーとアリーナ初戦の完全初心者とマッチングが起こりうることになるが仕様。同ランク帯と戦いたい場合、なるべく人が多い時間帯でプレイしたいところ。
  • マッチング後に破棄や放置を行うとマッチングのルールが変わり、破棄や放置を行うプレイヤー同士でしかマッチングしなくなる。最終的には1/12まま変化しなくなり全くマッチングしなくなる。暫く時間を置くと元に戻る。
    • この行為を意図的に行ったり、630エラーやクライアントの動作停止が頻発しているにも関わらずマッチングをし続けると一時的なアカウントの停止、最悪の場合アカウントの永久停止(=剥奪・没収)となる。
    • 特に無線LANやWi-Fi等を利用していると630エラーが頻発しやすくなるので要注意。無線LANおよびWi-Fiの設定見直しや、機器自体が古い場合は新機種に購入をしよう。有線接続が用意可能であれば有線接続の環境整えるた方が良い。詳しくは通信環境を参照。

バトル方式 Edit

対戦ルール「エンブレム争奪戦

  • エンブレムによるポイント争奪を中心としたルール。
    • フィールドのエンブレムの取得で得点。敵プレイヤーの撃破で、対象の所持ポイントの一部を奪うことができる。
    • エンブレムには所属色、敵対色、虹色の3種類があり、それぞれ1pt,5pt,10ptとなっている。
    • フィールドは森林・火山・東京の3種からランダムに選択される。
    • いずれかのユニオンが劣勢になっている場合、まれに「エンブレムフィーバー」が発生して
      劣勢になっているユニオンが有利な位置に高得点の虹エンブレムが大量に出現する。
    • 5分の試合時間の間により多く得点を稼いだユニオンの勝利
    • エンブレム争奪戦では消費アイテムは使用できず、代わりに一定時間の経過でHPが自動回復する。

バトルリザルト・報酬 Edit

バトルが終了すると、バトル中に変動したステータスは全て元に戻る。
「パスワードマッチ」ではアリーナポイントの変動、バトルコイン獲得、スクラッチ報酬は発生しない。

アリーナポイント Edit

アリーナポイントを獲得していくと、ランクが上昇。ランクが高いほど、バトル終了時に獲得できるバトルコインが増加する。
一定のランクまではランクが下降することはないが、ある程度のランクから減少が発生する。ランクの詳細については後述。

バトルコイン Edit

「ランクマッチ」のバトル終了時に獲得できる。一定の戦果や特定の条件を満たすと、ボーナスでさらに付与される。
「陣営の勝敗」はもちろん、全参加者でも項目別トップクラスの活躍に「MVP」「MVPサポート」、各種条件でおまけされる「バトル実績」で付与される。
「MVP(サポート)」は「敵を撃破した数」「与ダメージ量」「エンブレム取得数」「最小ダウン数」で付与される。
「バトル実績」では、特定の武器で一定数撃破、戦闘不能になるまで敵を連続撃破といった、スキルを褒めるようなものから、被ダメージがゾロ目(3桁以上)…といった単純に素晴らしく運次第な条件、さらには特定武器による戦闘不能回数といった、あまり活躍できなかったような条件でもバトルコインが付与される。


 実績一覧

貯めたバトルコインはショップエリア2階にあるバトルコイン交換ショップで使用できる。
その中には期間限定の商品(週制限有り)があるため、欲しいアイテムは忘れずに交換しておこう。

スクラッチ Edit

「ランクマッチ」のバトル終了時に参加賞として専用のスクラッチで報酬が得られる。
既存のスクラッチ(FUN,ACスクラッチ等)のように、シート1枚にある3枠のうち、1枠を選択できる。
それらと異なるのは、この3枠の中身がシート上部に表示され、SGの消費で残りの枠も最大2回の追加選択が可能なこと。
追加オープンの説明文にもあるが、SGが消費されるタイミングは2個目および3個目を引いた時。誤って「はい」を選択してしまっても引く前であれば消費せずに終了する事が可能。
スクラッチの獲得権利や抽選内容の質は勝敗では変わらず、獲得したアイテムは所属シップの運営倉庫に送られる。

報酬スクラッチ
武器迷彩.pngソード.png *ジラドザルバ
武器迷彩.pngワイヤードランス.png *ジラドメイデ
武器迷彩.pngナックル.png *ジラドジャハル
武器迷彩.pngガンスラッシュ.png *ジラドアサン
武器迷彩.pngカタナ.png *ジラドコウベ
武器迷彩.pngロッド.png *ジラドタロン
武器迷彩.pngタリス.png *ジラドベリス
武器迷彩.pngウォンド.png *ジラドメテオ
バトルコインボーナス.png バトルコイン+50%
バトルコインボーナス.png バトルコイン+100%
バトルコインボーナス.png バトルコイン+200%
チケット.png 経験値獲得3000
オーダー.png カジノコインパス
オーダー.png イザネ宝晶
パス.png 強化値上限+1
パス.png よいピッケル
パス.png よい釣り竿
ツール.png ラムダグラインダー

バトルランク Edit

バトルランクは前述のアリーナポイントによって決定される。
バトルランクが上がるとバトルコインの獲得量が増え、下記項目のバトルランキングの報酬に影響がある。
※ドロー(引き分け)が発生した場合、アリーナポイントは変動せず、バトルコイン項目のうち「陣営の勝敗」は「敗北」と同額になる。
ランクの階級は、最高から順に【LEGEND、S1~S5、A1~A5、B1~B5、C1~C5、D1~D5】となっている。
このランクは1ヶ月間のバトルランキングの集計終了ごとに、一定の下位ランクへリセットされる。


S ~ LEGENDランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
LEGEND2,000+20-20
S11,840+20-15+80+64
S21,680
S31,520
S41,360
S51,200
Aランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
A11,100+20-10+70+56
A21,000
A3900
A4800
A5700
Bランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
B1620+20-6+60+48
B2540
B3460
B4380
B5300
Cランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
C1260+20-5+50+40
C2220
C3180
C4140
C5100
Dランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
D180+20±0+40+32
D260
D340
D420
D50

ランク上昇の期待値について
勝率を50%と仮定した場合、
D5からC5になるのに10試合必要になり、1試合にかかる時間を6分と想定すると60分かかる。
同様にC5からB5になるのに27試合と2.7時間。B5からA5になるのに58試合と5.8時間。
A5からS5になるのに100試合と10時間。S5からLEGENDになるのに320試合と32時間。
それぞれ必要になる。
また、Aランク帯ではランクを上げるためには33.4%以上の勝率、Sランク帯では42.9%以上の勝率が必要になる。
しかしギリギリの場合ポイントが上がる速度も遅くなるため、一ヶ月ごとのリセットまでに節目に到達する時間が更に遅くなる。
計画を立てるときの参考に。

バトルランキング Edit

バトルアリーナでは、毎月1日の午前06:05~翌月1日午前06:00の期間に全プレイヤーを対象としたランキングが開催される。
それぞれのゲームルールでの所持アリーナポイントを競う。
バトルブロックのロビーの左右にあるモニュメントにアクセスすると、ランクとランキングの経過を見ることが出来る。
ランキング報酬はランクが高いほど豪華になり、所属シップのアークスリーグ管理官ミミから報酬を受け取ることができる。


ランキングの集計が終了すると、バトルランクは以下のようにリセットされる。(集計時ランク→リセット後)

  • LEGEND →S1
  • S1~S4 →S5 / S5 →A1
  • A1~A4 →A5 / A5 →B1
  • B1~B4 →B5 / B5 →C1
  • C1~C4 →C5 / C5 →D1
  • D1~D4 →D5 / D5 →D5維持

よくある質問 Edit

  • 本編と何か違うところあるの?
    • バトルアリーナ専用の武器・PAを使うため、似通ったモーションでも性能がまるで異なるものが多い。
      ライフルPA「ピアッシングシェル」にインジュリー(最大HP減)付与効果が付いていることが最たるものだろう。
    • ちなみに2016年12月の試遊体験会からはインジュリー効果が機能するようになっていたり、「ワンポイント」の消費PPが増加したとのこと。
  • 見た目での当たり判定ってどうなる?
    • 体型を最大最小へ振り切ったり、アクセサリで見た目がより巨大になったり、クロスーツ・ミニで通常より小さくなっても同じ判定とのこと。
      いずれにせよ専用エフェクトが表示されるため、ある程度の当たり判定は視認できる。
      ただ、対人戦ゆえにファッションの見た目による迷彩効果や視線誘導は期待できる…かもしれない。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ロッテンフライさん状態になれれば勝てる(こなみ) -- 2017-03-21 (火) 21:50:30 New
  • どのコンテンツでもそうだけど実装初日からやり続けて自分が先駆者になるぐらいの気持ちじゃないとどんどん上達しにくくなるっていうのは何とかならんのかな。フリーマッチはフレ5人以上集めないといけないしランクマッチは気軽に練習に使えるような物でもないし。本家で言えば「ネッキーは野良だと失敗時にプレイヤーのレベルが1下がります、固定は6人以上でないと参加できないうえに報酬はありません」って感じだろ? -- 2017-03-21 (火) 21:54:13 New
    • バトルアリーナは対人だから仕方ない部分があるとしても、本編のほうは何もかも期間限定、期間限定だからな。リアルタイムに実装直後の要素に頑張って通う人にしかまともに遊んでもらうつもりがないんだと思ってる。 -- 2017-03-21 (火) 22:08:34 New
      • 常設なら常設で「こんな過疎コンテンツいつまで残してるんだよ」って文句言うんだろ?知ってる -- 2017-03-22 (水) 17:12:28 New
      • 常設なら常設で適度にテコ入れしてかなあかんのやで。オンラインゲームで出しました以後放置ですは確実に廃れる -- 2017-03-23 (木) 02:57:56 New
      • 他は知らないがPSO2については今のところテコ入れするより使い捨てるほうが上手くいってるんだろうきっと。 -- 2017-03-23 (木) 03:37:54 New
  • たまに自分がどっち陣営かを忘れ、敵とすれ違って「あれ?この色は敵だったっけ?」って振り返ったら処される。なんで赤組青組にしたんだ!ABとかでチーム分けして、自軍は一律青表示、敵軍は一律赤表示にしてくれればよかったのに! -- 2017-03-21 (火) 22:10:58 New
    • 自分のネームの色見てなぜ判断できないのかがほんとわかんねぇ。色盲なんか? -- 2017-03-21 (火) 23:47:09 New
      • 5戦ぐらい連続で赤だと青になった時忘れるのはよくあることやで。人間の思い込みのすごさをなめてはいかん。目に見えている物すら勝手に捻じ曲げるからな -- 2017-03-22 (水) 00:00:56 New
      • ぼんやりしてると割りとよくあるぞ、数時間してると疲れで間違ったりするよ -- 2017-03-22 (水) 00:22:23 New
      • ほんとたまーにだよ、頻繁に赤青入れ替わってると一瞬自軍の色がどっちだったか自信がなくなる時があるってだけ。ちょくちょく名前見て再確認はしてるんだけど、とっさの時とか油断するとそうなるってだけ きぬし -- 2017-03-22 (水) 04:00:51 New
      • 最近のちゃんとした対戦ゲームは木主の案みたいに敵、味方の色固定してるやつが多い、、、あとはわかるな? -- 2017-03-22 (水) 06:23:01 New
      • ちゃんとした対戦ゲームじゃなくオマケのミニゲームだから我慢しろってことですね… -- 2017-03-22 (水) 19:24:15 New
    • 何度も出てる話題だけどそれだけ問題に感じる人が多いってことなんだろなー 色名でチームを分けてしまったのが全ての元凶 -- 2017-03-22 (水) 01:20:10 New
      • 別にそれ自体は問題ないんじゃねっていうかレッドユニオンのシステムボイスの意味が減るかなくなるくらいしか影響ない気がする  -- 2017-03-22 (水) 19:14:03 New
    • いろいろおかしいよな。何のためにラピッドドレスとかコス実装したのかわからん。バトルアリーナにレッドラピッドドレス着ていって青チームになったときの違和感ぱない -- 2017-03-22 (水) 09:38:34 New
      • 着ている色だけで誤認する時あるからまじでやめてほしい。 -- 2017-03-22 (水) 13:15:34 New
      • もう慣れたけど最初はインジュリーも紛らわしかったな -- 2017-03-23 (木) 04:25:00 New
    • 俺自軍の☆付きにライジング連発してたわ...向こうも敵が来たのかとちょっと焦ってたけど攻撃当たらないから、味方かよなんだよ状態なんだろうな。勝ったからよかったものの正直すまん -- 2017-03-23 (木) 14:28:19 New
  • バトルアリーナのランキングって1ヶ月単位とかソシャゲ勢も真っ青の長期間でその間ずっと張り付いてないと上位無理なのにもしも報酬しょぼかったら上位ランカーブチ切れそうだな -- 2017-03-22 (水) 01:21:24 New
    • チャレと同じで精々SGとFUNとトロフィーぐらいじゃね -- 2017-03-22 (水) 01:25:19 New
    • むしろそこまで何必死になってんの、って話だとも思うが。ソシャゲみたいに揃えるもん揃えて画面触ってりゃいいものじゃなくて、本編そっちのけで籠らなきゃならんし。報酬が豪華だったらそれはそれでどうかと -- 2017-03-22 (水) 01:25:43 New
      • インタラプトランキングなんかだとロビアクあるんだしそのくらいはいれてやってもいいのにとは思う。まぁあるかどうかは知らんが -- 2017-03-22 (水) 01:32:44 New
      • ただでさえBP交換限定にコスやらロビアクやらのメインコンテンツがあるってのにさらにランキングにロビアクとか来たらクレームが加速する(俺はクレーム出す、BP限定にコスやロビアクがあることに対しても出した)。これもカジノとかもそうなんだが、やりたくないんだからやらなくていい状態にしてくれ。 -- 2017-03-22 (水) 06:28:45 New
      • いや枝2の考えはおかしいわ。コスもロビアクも別に必須じゃないしやりたくなければやらなくていいだろ。「俺のやりたいこどだけやってても俺の欲しいものは全部手に入るようにしろ」とかどんだけわがままだよ -- 2017-03-22 (水) 07:48:55 New
      • 枝2 今もやりたくないならやらなくてもいいんだぞ?キャラの強さに必須のものなんてないんだから -- 2017-03-22 (水) 10:10:28 New
      • この枝2チャレ交換や回数ボーナスにも文句言っそう -- 2017-03-22 (水) 14:38:21 New
      • 実装されたものは手に入って当然、それが不可能または困難なのは設計が悪いからだって輩は絶えない -- 2017-03-22 (水) 19:11:09 New
      • 枝2は最終的に実装されたアイテムは全部倉庫に自動的に入れとけとか言いそうだな -- 2017-03-23 (木) 02:54:16 New
      • お前らの予想通りの罵倒を見ながら考えたら、根本は俺がメインだと思ってたフリークエストが全く放置されてるのが原因だろうと思えてきた。そっちがこういうオマケと並行してアップデートされてたなら完全スルーで好きにやってろで終わってたと思う。おかげで割とスッキリしたよ、ありがとう。以下一応返信、あくまでもロビアクやコスはAC(かメセタ)で手に入るものだったから回数ボーナスはその延長だから文句は言わないし、実装されたものが全部ほしいともいうつもりはない。やりたくないコンテンツなのに課金コンテンツだったコスやロビアクで釣りに来てるのが嫌なんだよ。--枝2 -- 2017-03-23 (木) 06:58:19 New
      • クレーマーって怖いな -- 2017-03-23 (木) 11:08:41 New
      • 課金させたいからロビアクやコスで釣る、新コンテンツをやらせたいからロビアクやコスで釣る。そこに何の違いもないぞ?それこそやりたくないならAC品同様メセタで買えば良いしな -- 2017-03-23 (木) 12:54:35 New
      • >枝10、BP限定のやつがメセタで買えたら買ってるんだけどな。トレード不可なんだ。 -- 2017-03-23 (木) 19:17:41 New
      • それをやらせたい、買わせたいと思ってるから目玉商品を付ける。そんなの商売の常套手段だろう? -- 2017-03-23 (木) 20:17:06 New
      • 餌を付けないと遊ばれないようなオマケコンテンツを実装する暇があるなら本編を何とかしてくれませんかね。80LV開放、ただしフリークエはほとんど65Lv相当とか酷すぎるだろ。 -- 2017-03-23 (木) 20:42:23 New
      • サブより一生本編がいいならオフゲーでいいんじゃないですかね -- 2017-03-24 (金) 12:21:32 New!
  • なんでも運要素にしないと気がすまないのか無能運営は -- 2017-03-22 (水) 01:53:02 New
    • 何が出るかな、何が出るかな、チャララランランチャラララ -- 2017-03-22 (水) 11:40:53 New
  • よくよく考えると400ptの奴が死んで40pt取られたって感じになるが相手との差はその倍の80pt差になると思うと無駄死に出来ないなと改めて思い知らされる。 -- 2017-03-22 (水) 11:03:54 New
    • 無駄死しててもAランク位までは上がるけど、Sランク以上になると無駄死せずに周囲を生かしていかないと勝率上がらない気がします。エンブレムの獲得すくなくなっても撃破数とか死亡数でMVP取ること多くなった気がします。 -- 2017-03-24 (金) 00:29:19 New!
  • 序盤から1位~3位引いて残りが突っ込めって指示出してる奴がいて謎。まだポイント差そこまで付いてない上に、虹エリア3対6になったら負けが確定するってのに。完全否定する訳じゃないけど、それが活きるのは最後半で優勢か僅差な場合よな...って意見したら逆切れされたからイライラして書いた、すまん。 -- 2017-03-22 (水) 13:08:25 New
    • どんまい -- 2017-03-23 (木) 03:53:37 New
    • わかる。ポイントなんぞ500P以下で1位とるような状況なら他のメンバーが僅差でポイント稼いでるような状況じゃなきゃまず負ける。それより序盤~中盤差し掛かる辺りまで500P以下なら1位でもガンガン突っ込んで攻めてる方が勝てることが多いわ。 -- 2017-03-23 (木) 03:58:36 New
      • 改行をするんじゃない。直しといたぞ -- 2017-03-23 (木) 04:03:45 New
  • アリーナずっとやりたい人ってどれだけいるの?自分は報酬以外嬉しくない -- 2017-03-22 (水) 13:22:13 New
    • 聞き方が悪かった、好き嫌いでいいです -- 2017-03-22 (水) 13:25:20 New
      • どっちにしろ「自分がどうか」はともかく「どのくらいの人がそう思っているか」を答えられる人はいないと思われる -- 2017-03-22 (水) 19:09:47 New
    • ラグしだいかな今でも意味不明な倒され方が多発するとやめてる。ラグ改善されないのにコンテンツが拡張しても理不尽さが増すだけだから報酬良くてもしないかも。 -- 2017-03-24 (金) 00:34:51 New!
  • 勝ってるのに残り30秒で突っ込んでいく味方がゴミすぎる -- 2017-03-22 (水) 01:59:16 New
    • 今まさにそれのせいで3連敗よ~ さすがにもう無理だわこのそびクソコンテンツ -- 2017-03-22 (水) 02:07:36 New
    • コミュニケーション取ろうな -- 2017-03-22 (水) 02:34:36 New
    • 勝ってるのに塊でつっ込んで来た相手蹴散らして200→450Ptになって逆転したときは脳汁でたわ。 -- 2017-03-22 (水) 02:35:43 New
    • 酒井ブログ読めばわかるけど活躍すればするだけ次戦の味方が弱くなる。真面目にやるだけ損だぞ -- 2017-03-22 (水) 07:56:02 New
      • そこまでは書いてない。一番謎なのはこれを言うやつはなんでいつも自分が一番レーティング値が突出して高いこと前提なのか。おまけに同ランク帯とマッチングがほぼないみたいな言い方だし -- 2017-03-22 (水) 08:13:50 New
      • バトルのたびに勝負が拮抗するようにユニオン間の実力の差を偏りづらくしているって書いてるやん。自分のレーティング値が特別高いと言うつもりはないが真面目にやろうが適当にやろうが勝率5割程度になるようにマッチングされるって意味だろあれ -- 2017-03-22 (水) 08:27:28 New
      • そこだけなら同意する。いつもひっかかるのは自分が活躍したから味方が弱くなるって部分。ここや愚痴で言われてるような極端なマッチングが起こったとして相手側に突出したのがいたら、ある程度の強さを持った自分はバランスチーム側に配属されむしろ味方が強くなるわけだが、その可能性を無視して常に自分がワンマンチーム側ににいるような論調なのが気になってね… -- 2017-03-22 (水) 08:47:07 New
      • 極端な例のつもりだったけど言葉足らなかったのはすまないね。レーティング値をどういう判定で決めてるのかは分からないが、たまたま、運よくでも活躍して仮に10点満点中7点のレーティングついたら次以降も7点の活躍をしてやっと戦力五分とされるマッチング方式について活躍すればするだけ味方が弱くなる。と表現した -- 2017-03-22 (水) 09:08:02 New
      • 数連敗してから1勝の繰り返しなんだけどどう見ても5割じゃないわな -- 2017-03-22 (水) 10:02:55 New
      • 正直叩ける用に取りたがってるだけにしか見えんな。まともに受け取れば懸念としては自分がレートに対して実力が乖離したクソ雑魚かもしれないってことくらいだろう。 -- 2017-03-22 (水) 13:04:11 New
      • 逆に捕えれば、Sランクで敵をほぼ倒さず威嚇だけ、エンブレムも取らない、って奴は連勝してることになるけど、どなんだろ?ちとデータ欲しいかも... -- 2017-03-22 (水) 13:50:42 New
      • 普通に試合後に即更新されるんじゃねぇの。活躍すればするだけどんどんレーティング値の低い奴と当たるようになるんだろ?別にそこにインターバルがあろうがなかろうが結局は枝2が言ってるように5割に落ち着くようになってて短期でも長期スパンでも味方が弱くなんだろ -- 2017-03-22 (水) 15:17:03 New
      • 最初から最後まで圧倒的に相手のメンツの方が格上でボロ負けってことはあるな。レーティングとかいうものの仕様がわからんけど、「実力が拮抗する」というのはどういうことかがわからん。例えばこっちが三人10、4、4のレーティングの人がいて相手が6、6、6とかになったりするんかなあ。今のバトルアリーナじゃ平均的に強いほうがいいのよね…ピアシばらまいたりメギドで味方のエンブレム取る援護ばっかりしていたら、強い味方に当たりやすくなるかもしれんけどそれで勝てなかったら意味ないしな。 -- 2017-03-22 (水) 15:21:55 New
      • 実際どう足掻こうが無期限スパンでみれば物理的にプレイヤーの実質の技量が反映された結果に収束するから考えるだけ無駄 -- 2017-03-22 (水) 15:29:45 New
      • ↑逆じゃない?強い人は弱い人と組みやすく、弱い人は強い人組みやすいんだからプレイヤーの技量は薄められてみんな似たような勝率になる仕様なんじゃね -- 2017-03-22 (水) 18:18:24 New
      • レーティング値での調整が完璧ならそうだろうが無期限でみた物理の枠を収められるような物じゃないだろ? -- 2017-03-22 (水) 18:56:32 New
      • じゃあもう話すことないなw -- 2017-03-22 (水) 21:24:31 New
      • どちらしろこれで弱いヤツとくっつけられる事があるんなら、常に本気なんて出さずに手抜いてやったほうがいいと言うことになる。そうすれば常に自身の余裕ある範囲内に落ち着くからな。真面目にやるだけ損。満点10で本気出せば7たまに9みたいなのが手抜けば5たまに7になると思えば自ずと分かるだろ -- 2017-03-22 (水) 21:27:02 New
      • 意図的にレーティング下がるような舐めプレイをすれば、比較的苦労せずランクを上げていける可能性が高まるというだな。これこそ完全ランダムにすべきだったな。カジュアル(笑) -- 2017-03-22 (水) 21:30:33 New
      • 要は雑プレイして勝ちさえすればいいんだよ。 -- 2017-03-22 (水) 21:31:59 New
      • 確かに常時1~3位でMVPにならない事を意識してプレーしてたら勝率上がったな。 -- 2017-03-22 (水) 21:52:32 New
      • 雑なプレイをすれば勝率アップすると思ってるのか。これはつまり勝率ほしけりゃ連携をしっかりとれってことやで。 -- 2017-03-22 (水) 23:15:49 New
      • 雑にプレイするんじゃなくておいしいとこを他人にやるだけやで -- 2017-03-22 (水) 23:33:55 New
      • 個人評価を可能な限り低く保ったうえで所属ユニオンは勝たす繊細なプレイングが要求されるな バトルガレッガめいてきた -- 2017-03-22 (水) 23:39:14 New
      • レーティング値がどういう仕様になっているかもわからないのに、適当にプレイすれば下がるって考えているのも結構妄想入っていると思うぞ。 -- 2017-03-22 (水) 23:41:27 New
      • 例えば、単純化してレーティングが1~12の人がマッチングした場合、青:1,4,5,8,9,12、赤:2,3,6,7,10,11みたいな分け方になればユニオン内の強弱者の比率はほぼ一緒になるわけで。もしこうなっているならば、意図的にレーティング下げるプレイしても強い人と組める訳もなく、ただユニオンの足引っ張って勝率下げるだけの結果になるんだけどね -- 2017-03-23 (木) 00:01:58 New
      • ↑だから自分は本気で戦えば8ぐらいのところを3に見えるように戦うんだろ -- 2017-03-23 (木) 00:12:43 New
      • どういう意味だ?実際にちゃんと活躍してチームに貢献してるけどレーティング値は低くなるようなプレイってことか?そんなのレーティング値の内部仕様がわからないと無理だろう。そうじゃなくて本気出さずに適当に戦うってならその分余計に勝利から遠のく訳だが -- 2017-03-23 (木) 00:27:51 New
      • たぶんだけど敵を釣るとか警戒させるという行為はシステムじゃ判定できないから貢献してるけど評価にはつながらない。そういうプレーをしたらレーティングを下げつつ勝つことができるんじゃないか? -- 2017-03-23 (木) 02:52:37 New
      • MVPを意図的に避けるプレイあたりは割りと具体的に低評価になりそう、っていうかなってないと他の何で評価してんだとは思う -- 2017-03-23 (木) 03:30:32 New
      • キルは自分でとらず味方に任せる削りを主体にして陽動とか囮をする、虹エンブレムも場所は守りつつ取得は味方にやらせる名脇役的なプレイをし続ければいいかと。↑と同じで多分MVPの判定項目あたりで計算してるでしょ、わざわざ毎回集計取ってるんだしレーティングに利用しない手はない。キル数、与ダメ、エンブレム取得数、床ペロあたり気をつけてみんなもやってみようぜ。流行ると誰もエンブレムとらないとかいう謎事態に陥るけどここ見てる人なんてそうそう多くないだろうし -- 2017-03-23 (木) 10:15:12 New
      • ホントに口ほどに上手いなら味方は自分より下手なのが常になって。如何に俺TUEEするかじゃなく、如何に下手な味方を活かすかっていう別の遊びやってるはずだよね。まあ結局フォロー上手い人には与ダメごちキル低デッドあたりが付いていくけど -- 2017-03-23 (木) 11:46:04 New
      • どうだろうねぇ。それこそ意図的にレーティングを操作されないようにMVPみたいなユーザーがわかるデータをベースにはしないと思うんだけどな。もしくは勝率やアリーナポイントなんかも勘定に入れて、特定の要素の影響を少なくしているとか。どちらにしてもレーティング値がユーザーにはわからない以上、レーティング値を意図的に下げる行為がきちんと功を奏しているかわからないわけだし、余計なこと考えずに常に本気出して戦っていた方がいい気がするんだけどな -- 2017-03-23 (木) 12:03:02 New
      • 実際強い人ほど弱い人と組まされてマッチングの強さが平等になるようにするんだとしたらほぼ同じ強さでどっちのチームが勝つかなんてのは運ゲーだし、できるだけ同じ強さになるように組ませようとしてるのに強さが平等に近くならないというならそれはそれで個人の強さそのものが運によるところが大きいということになる。もしも無双できるほど自分が強いとか逆に弱いとかなら別だけど、現実は個人の強さなんてそうそう変わるものでもないし。 -- 2017-03-23 (木) 16:43:17 New
      • 自分も含めて圧倒的に味方が弱い(圧倒的に敵が強い?)時もあるけど、負ける確率高いのは裏どり鬼ごっこしてる人がいるときだからマッチングは気にしてない。 -- 2017-03-24 (金) 00:42:31 New!
      • 強さの質の問題があると思う。PvPって状況動かす能力は全くないし、拮抗時~劣勢時全く役に立たないのに勝ち馬ノリだけは上手くてスコア稼ぐハイエナタイプって絶対いるじゃない?そういうハイエナ型ばかり6人集まったら格下相手でも勝てないと思うよ -- 2017-03-24 (金) 00:55:45 New!
    • 余裕勝ち出来るときと負け確のときは手を抜いて動画見たりスマホゲーしながら適当に、勝ち負けぎりぎりのときは本気出すのが効率良さそう -- 2017-03-23 (木) 22:12:58 New
  • 捨てゲー多すぎるし5分は長すぎるわこれ。後1分位短くてもいいわ。逆転もほぼ無理だし -- 2017-03-22 (水) 23:35:16 New
    • 下手すりゃ1分とか30秒とかで逆転できるようなゲームシステムで捨てゲー・・・? -- 2017-03-23 (木) 01:53:31 New
    • 自分が遊んでた時は常に接戦って感じだったけどな。接戦時に逆転キルやMVP取ると堪りませんわ。思うに“優勢を加速させるが劣勢時に役に立たない立ち回り”いわゆる勝ち馬ノリタイプだけでマッチしちゃったんじゃない?勝敗に関係ないスコア比べしたがる人が多い別ゲーでよくあったけど、半端に腕の立つ芋虫多すぎて衝突すれば絶対勝てる状況なのに各自が美味しいとこ取りしたいがために一番槍を買って出る人はおらず機を損なうっていうのスゴイ多かった -- 2017-03-23 (木) 11:33:01 New
      • 3戦くらいしかしてないでしょ。一人の力でどうにでもなるようなゲームじゃないんだよ。2分残して勝機が完全に見えなくなってる勝負もわりとある。なぜなら2分で逆転できるようなチームならそもそも勝機が見えなくなるような状態になりようがないから。 -- 2017-03-24 (金) 12:35:47 New!
  • スタート前に微妙な位置にいただけで文句言われたんだけどそんなおかしいことなのか? -- 2017-03-21 (火) 19:03:41 New
    • 気にすんな。最初のスポットでどうしても取りたいんだろ、1人分余るからさ -- 2017-03-21 (火) 19:21:07 New
    • 掘りポイントの前に位置取るのが規定になってるね。一度操作ミスで少し斜めに移動しちゃったとき、斜め方向の人が自分前の掘りポイントに来てたことあったよ。結構周囲を見ながら行動する人もいるから分かりやすい方が良いかと。 -- 2017-03-21 (火) 19:23:33 New
    • 飛ばされて一歩も動かず、挨拶もなしとかならAFK疑われたんじゃね?他だとピックアップとピックアップの中間とかに立ってて、2か所掘りの気配出してたとか?それ以外は特に思いつかないな、変な事するつもりがなかったのなら気にする事ないと思うよ -- 2017-03-21 (火) 19:26:44 New
    • 微妙な位置にいて、他者とスポットかぶりや、どこいくのかわからずフラついて初動負けして試合に負ける事もあることあるし 君がアリーナ慣れてないならしょうがないけど、試合経験もあって故意なら救いようがない基地 -- 2017-03-21 (火) 19:26:49 New
    • スタート直前になっても走り回ってるとか他人がいるところに割り込んでいく人とかがいると不安になる。開幕で掘るスポットが被った時のタイムロスはでかいからね。特にアクセスが僅差で掘る動作だけして何も取れなかったときとか -- 2017-03-23 (木) 03:01:25 New
    • シャッターのど真ん中みたいなスポットとスポットの間に立っていたなら木主が悪い。どっちに行くか分からないから絶対に被って出遅れて負けることあるんだよね -- 2017-03-23 (木) 20:11:39 New
    • どっちのスポット行くのかわからんような中途半端な位置に立ってたらそりゃ迷惑だし、初見だってちゃんと横一列に並ぶわ。 -- 2017-03-23 (木) 21:20:23 New
  • 一度火山でゾンデ6人とかやってみたい どんな地獄絵図になるのかすげえ気になるわ -- 2017-03-23 (木) 10:49:01 New
    • 一人犠牲になって6人の攻撃受けて3人ぐらい刈られそうw -- 2017-03-24 (金) 00:21:33 New!
  • 画面上にある赤青のゲージってどんなにポイント差がついても一定の長さ以上はならないよな。その状態でいくら倒しても微動だにしなくなったら相当な大差付いてるってことなんだろうな。こうなるとあとはどうにでもなれって気分になる -- 2017-03-23 (木) 12:00:26 New
    • 最近だと1位が1200~800持ってる状態多いからな。1位1回潰すだけで240~160くらい差が埋るし諦めるなよ -- 2017-03-23 (木) 15:27:33 New
      • そんな敵がポイント持ってる状態まで行ったら後半だろうし、一回でも死のうものなら逃げたりリスポーン地点で待機したりするから数回倒すなんて無理だぞ -- 2017-03-23 (木) 16:57:36 New
      • 一定時間経過したら強制的にフィールドに落とされる機能とか追加しないかな。リスポーンしたら降りてこないとか逆転云々以前の問題だわ -- 2017-03-23 (木) 18:20:21 New
    • まぁ汚いけど確実に勝つための戦法ですしね -- 2017-03-23 (木) 20:26:58 New
  • 自軍劣勢で味方が攻めるのに消極的、されど自分が攻めたい時に自分の持ちポイントが300~400台なのにランク表示付いてるときやだなーって思うわ。邪魔でしかないと思うがそういう時の立ち回りに関してどうしたら良いものか。 -- 2017-03-23 (木) 20:42:57 New
    • 余程自信があるならソード担いで突撃してもいい あとは虹エリア牽制しつつ裏取りルート警戒とか? どのみち負けてるなら虹エリアをどうにかしないと勝ち目無いから囮になるか足並み揃えて前に出るかの2つしかないんじゃないかな? -- 2017-03-23 (木) 23:24:55 New!
    • できなくなるのはソードで特攻か角待闇討ちぐらいだと思うけど?そんな時に特攻はしないし角待闇討はそもそもしない。ランク表示ついて集中攻撃いやならライフルかロッドに持ち替えては? -- 2017-03-24 (金) 00:20:20 New!
      • そしてソード→ソード→ソードとなってまるで神に突撃しろとでも言わんばかりの引きの可能性があるランダムスポット -- 2017-03-24 (金) 02:12:19 New!
      • 周りが攻めない(虹を取りに前に出ない)から自分が攻めるしかない時の話でしょ。 -- 2017-03-24 (金) 12:30:27 New!
  • ピックアップアイテムを3000回ほど掘った時の統計取りました。打撃射撃PA(全4種)は16%付近 テクニック(全3種)は12%と出ました。あくまで確率の話なので実際はめっちゃ偏る試合ばっかりです。 -- 2017-03-24 (金) 06:40:08 New!
    • つまりは打射法が均等な確率で選ばれた後、PAテクの選定が行われてるって感じか。 -- 2017-03-24 (金) 09:48:34 New!
  • 運営がご好評頂いているとか言ってた気がしたけど、やる度疑問 -- 2017-03-24 (金) 11:47:52 New!
    • 実装直後に不評ですとは言えないよ まあ全部合わせればまだ2ブロック分ぐらいは人居るかもよ?(300人弱ぐらい?) -- 2017-03-24 (金) 11:51:47 New!
    • そりゃ事実はどうあれあの手の立場で不評ですねなんて言う奴はいるまい -- 2017-03-24 (金) 12:26:03 New!
    • 必要BP貯まったら2度とやらないなー 全然カジュアルじゃなかったしストレスのほうが大きい -- 2017-03-24 (金) 17:52:32 New!
  • 初めて遊んだ結果、味方を侮辱する奴と当たってしまい早くも心がおれそうです -- 2017-03-24 (金) 16:13:31 New!
    • 対人コンテンツなんてマナー知らない知ってても守るのアホらしダメな奴は煽ったりけなしたりするのが醍醐味なんていう連中が溢れてるんだから、ストレス貯めたくないならやらないのが最善。最近のオンラインゲームのプレイヤーは昔で言う失敗したら慰めあってみたいな展開が期待できる人種じゃない。俺は他の複数のゲームで流石にもう懲りた。 -- 2017-03-24 (金) 17:05:41 New!
  • 倒した相手の真上でシャゲダンみたいなガチャガチャな動きすんのやめて欲しいわ。そんな事して煽ってる暇あるならとっとと次の敵やエンブレム拾いに行けよって思うわ。味方にしろ敵にしろ -- 2017-03-23 (木) 21:02:17 New
    • 周囲確認してんじゃね?煽ってるのもあるかもしれんが -- 2017-03-23 (木) 21:21:57 New
    • その場で武器しまって走る為だろ 相手の名前も分からないんだから煽りなんてほぼないよ -- 2017-03-23 (木) 22:33:10 New
    • 相手が大差で買ってるならわからないけど、普通は周囲確認か助走だと思うよ。 -- 2017-03-24 (金) 00:16:33 New!
    • 東京だと死体の上で助走はよくやるな、チンタラ階段上ると蜂の巣にされかねん -- 2017-03-24 (金) 00:53:17 New!
    • 煽ってると妄想し出すとキリがないからな。あんまりネガティブに考えんな。 -- 2017-03-24 (金) 02:09:26 New!
    • んーランクアップ目前で連敗してちょっと荒んでたようだ。目の前であんな動きされたらそう思っちゃうのも仕方ないね♂ -- 2017-03-24 (金) 08:50:20 New!
    • まあ対人ってそういうのが付きまとうコンテンツだから -- 2017-03-24 (金) 17:53:12 New!
  • せめて負け試合のあとはコインブースト+200%が出やすくなればいいんだけどね -- 2017-03-24 (金) 18:22:06 New!
  • うええやっちまったよ上限+1候補に出てたのに取り逃がしちまった・・・どうせ出ないだろと思っていっつもよく見ずにスクラッチ連打してたから気付いた時には手遅れだった・・・皆は気を付けろよ・・・鯖によって違いはあるだろうけど軽く数十Mの損失になるからな・・・はあ -- 2017-03-24 (金) 21:56:00 New!
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