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概要 Edit

テクニックとPAが両方使える初の武器種。武器パレットにはPAとテクニックの両方をセット可能。但し、2ボタンタイプの場合打撃武器と同じコンボ式の武器パレットのため、他の法撃武器と違って出したいテクニックを即座に出せない事に注意。
その為攻撃テクニックを併用する場合、サブパレットから発動させられる様にセッティングすると柔軟性が増す。勿論サブパレットから発動させた場合は攻撃段階が進まない。
2016/04/20の大型アップデートで3ボタンタイプの武器パレットが実装されたことにより、武器パレットにセットしたテクニックも任意のタイミングで発動できるようになった。
ダメージは法撃力依存だが、打撃属性のため打撃系スキルの効果を得られる。そのためどのPAも盾に弾かれる。
(Boメイン専用スキル「スイッチストライク」を使用すると法撃力から打撃力依存に切り替えることができる。ただしその場合でもテクニックの攻撃は通常発動・PA派生とも法撃力依存のまま)


PAのモーション中に武器アクションで、固有の派生攻撃 + テクニックが発動する。
これらの「派生攻撃 + テクニック」は、派生後に武器を持ち替えても持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して持続する
ただし、派生攻撃はジェットブーツでのみ持続する。テクニックはどの武器カテゴリでも(素手でも)効果が持続する。
また、サーバの状況によっては持ち替え後の武器を参照するのに少し時間がかかることがある。
ジェットブーツ → ジェットブーツに持ち替える場合、このラグは武器迷彩を使用することで軽減できる(ことがある)。


派生攻撃で自動発動するテクニックは、該当のテクニックを習得していないと発動しない(固有PA武器の場合も、該当のテクニックを習得していれば発動する)。
この派生テクニックは発動までの手順が異なるだけで普通にチャージして使った時と全く同じものが発生するため、習得Lv、スキル、テクニックカスタマイズが通常通り適用される(例:ストライクガスト派生に数多のシフタとシフタクリティカルが乗る)。
また派生テクニックの発動中に、別のPAを発動するとその派生テクニックは中断される。


全てのPAに仰け反り無効が付いている。
PAはステップキャンセルの受付が遅い。一方で派生攻撃は各種キャンセル受付が早い。
攻撃が来そうなときは、すぐに派生攻撃を出してステップキャンセルするといい。
ただしモーメントゲイルは派生から回避へ移行できるタイミングそのものが遅いなど運用には注意が必要になる。
また、スキル「ジェットブーツエスケープ」を取得していると派生攻撃時に無敵時間を付与することが出来る。


ゲーム中で説明はないがギアゲージの量に応じてPAの威力が上昇する(ギア1:?%、ギア2:5%、ギア3:15%)。テクニックの威力は変化しない。


余談だが、PA名には気候に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧 Edit

ストライクガスト Edit

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力1460147614921508152415411557157315891605
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP25
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1621163716531669168517021872
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP25
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルザイルクラバーダスノウバンサーファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光装脚)
  • 固有PAを持つ武器(合掌輪セルクフロッツプラシスアリオン)
  • 派生モーションは急降下してのかかと落とし(1hit)から倒立回し蹴り(3hit)。着地時にスタン効果のある衝撃波が出る。
    派生テクニックはチャージシフタが発生。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 2段階のチャージが可能なPA。宙返りし上昇しながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • 空中ではその場に留まりながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • チャージすれば攻撃回数が増えるがその分攻撃時間も伸びる。固定ロックしていれば短いが追尾性能有り。
  • 攻撃中はスーパーアーマー(怯み無効)が付く。
    • 上昇中はPA・テク・ステップでキャンセル可能。
    • フルチャージで撃つとどうも判定の出が途中で1回途切れる、恐らく打ち上げ過ぎによるスカを無くす為だと思われる。
  • 最終段のダメージが大きい(初段を1とすると約1.8)ので、大ダメージを狙うときは最後まで出し切りたい。
    • ただし最終段発生から派生攻撃受け付け時間終了までの時間はかなり短いので派生を狙うなら要注意。
      • 最終段を出した場合は、上昇しきって頂点付近にいるあたりまでが派生のタイミング。
  • ラピットブースト使用中はチャージが半分の0.25秒になる。
  • フルヒット時の表記に対する威力はチャージ無しで12.5%(3.5*2+5.5)、一段階のチャージで45%(10*3+15)、最大チャージで87.5%(15*4+27.5)、派生部分が50%(12.5*4)。
  • 派生後の攻撃をJA判定より前、あるいは最速JAすると、例えキャラが地面についた音が聞こえてからであってもシフタが発生する前に次の攻撃が出てしまう。
 修正履歴

ストライクガスト零式 Edit

ボタン長押しで攻撃が延長し、強力な派生が使用可能になる回し蹴りを放つ。攻撃の延長をすることで威力が上昇。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力          
技量補正100%
消費PP15
画像Lv11121314151617181920
威力      783
技量補正100%
消費PP15

2016/10/05よりストライクガスト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+78 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンを押し続けると攻撃し続ける挙動に変化する。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき10PP程度のペースでPPを消費する。
  • 攻撃中は、ゆるやかに上昇し続ける。空中で使用した場合も同様で、上昇スピードも同じ。
    • 前後左右の移動や方向転換も可能。
    • 攻撃範囲も広いので地上の敵にもそこそこは当たる。
  • 7回転目からエフェクトが変化し、威力が増加する。
  • 敵を浮かせられなくなるので、威力が上がるころには地上の敵には攻撃が当たらなくなる。そのため中型~ボスエネミー向けの性能になった
  • 攻撃中は怯まなくなる。攻撃方法が変化し、つい長く攻撃したくなるが残りHPに注意。
  • 旧式と同じく派生攻撃も出せる。追加テクニックもシフタで変化なし。
    • 旧式と違う点として、派生攻撃が空中でもJAできることが挙げられる。次の攻撃を早く入力しすぎると、シフタが発生する前に次の攻撃が出てしまうのは同じ。
    • 派生攻撃のスタン効果やシフタが目的で即派生するなら殆どの場合、旧式より消費PPが少なくなる。
    • 派生攻撃には叩き落とし効果がある。
    • 派生攻撃も7回転目からエフェクトが変化し威力が大幅増加する。
  • ロックオンした敵に対して攻撃前に前進する挙動も変化なし。

グランウェイヴ Edit

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。

画像Lv12345678910
グランウェイヴT.png威力1687170617261745176517841804182318431863
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1882190219211941196019802179
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンスノウバンシービッグヴァーダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リキドハイス)
  • 固有PAを持つ武器(リヒターフェリススノウソ・レーグロウスクラッパー)
  • 派生モーションはサマーソルト攻撃の後、ツインマシンガンの武器アクションのように後ろに大きく飛び退く。
    派生テクニックはチャージデバンドが発生。
    • 飛び退き中は無敵とJAタイミングが長時間持続する。
    • 何らかの行動で飛び退きをキャンセルしないと範囲外に出てしまうため、1ヒット分しかデバンドの効果を受けることが出来ない。
      • 飛び退きは通常攻撃、PA、テクニック、武器アクション、ステップによって即キャンセル可能。キャンセルした時点で無敵ではなくなる。
  • 敵に向かって突進した後、三段蹴りを2度加えたあと回し蹴りを行う。
    • 発動した瞬間に武器アクションをする事ですぐに後方へ飛ぶ事が出来る。突進は武器アクションでのみキャンセルが出来る。蹴りは武器アクションでもステップでも可。
  • 移動距離は長く、高低差にも対応している。かなり上方にある部位にも接近可能。
    • ヴァーダーの肩部ミサイルやマガツの膝など、二段ジャンプでも届かないような部位に肉薄するにはうってつけ。
    • ただし、ロック部位が移動距離の上限を超えて離れていると追尾しない。ある程度近づいてから発動しよう。
    • ホーミング性能は無し。発動時点でのターゲットの位置へ一直線に向かうので動きの速いエネミーには避けられることもある。
    • 敵をすり抜けることはできず、突進中にエネミーや木などのオブジェクトに触れると攻撃に移行する。
  • 基本モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が85%(15+10*7)で派生のサマーソルトが15%。
 修正履歴

モーメントゲイル Edit

尋常ならざる速さで左右へ蹴り抜ける。派生で、周囲に回転攻撃を放つ。

画像Lv12345678910
モーメントゲイルT.png威力2555258426132642267127002729275827872816
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力2845287429032932296129903140
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンエル・アーダキャタドランサダーガッシュゴロンゾラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ラジェルレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(ロゼフロッツ/リヒトハイパーレインボーエルアリオVer2ハイパーサンライトエグスカルペ)
  • 派生モーションは回転攻撃。
    派生テクニックはチャージザンバースが発生。
    ザンバース一部のスキルや潜在能力によって追撃ダメージが上昇する他、複数のザンバースの効果範囲が重なっている場合、最初に適用されたザンバースのみが適用される。
    • ザンバースはフィールドを発生させるテクニックだが、実際の挙動としてはフィールド内にいる味方に持続時間1秒の補助(追撃を発生させる効果)を付与し、対象がフィールド内にいる間は持続時間が減らないというイメージのものになっている。
      また、すでにザンバースの効果が付与された状態の対象に対しては、効果持続時間「のみ」を延長(保持)する性質を持っている。
      • このためザンバースの効果が付与されている対象に対しては、あとから新たなザンバースをかけても持続時間を延長するのみで効果(=追撃の威力)は更新されない。
        風マスタリーなどの強化効果を持たずに他者と重ねてしまった場合は、全体のダメージを下げてしまうことになり、注意が必要。
         ザンバースにかかる倍率の例
    • 前方に少し進みながら攻撃を行う。隙が大きくメギバースとの相性の良いPAであるがザンバースが発生するためメギバースが共存できないので注意。
    • 派生攻撃は「1回転後に」ステップ、(2段)ジャンプ、武器アクションでキャンセル可。(ただし2段ジャンプ後はジャンプキャンセル不可)
    • 派生攻撃には弱い吸い込みが付いている。吸引速度は遅く、回転の外周で止まる。だが、それより内側に飛び込んだ敵に対しては強い吸引が発生することがある。
      • 吸引効果で引き合うことになると位置ずれを誘発することになる。運用上の注意は他の吸引効果つきのものと変わらない。
      • ゾンディールにくらべ拘束力が低く吸引速度が遅いのがポイントで、急に敵を動かすことで敵の攻撃の危険域を引きずることは少ないが、敵の位置の確定に時間がかかるので味方の攻撃を支援する効果もそれなりにしかない。状況を悪くしないよううまく使いこなしたい。
      • 吸引効果は回転攻撃をキャンセルしても、回転攻撃を出し切った場合と同じだけ持続する。
      • これを利用し、派生をキャンセルしてノーチャージのゾンディールを重ねることで、吸引の広さと強さを兼ねることができる。ゾンディール役のTeがいない時などに活用しよう。
    • 派生攻撃後、JAリングが表示される前に移動入力をしていると派生攻撃動作の終盤が移動でキャンセルされ、JAタイミングが消えてしまうため注意。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 左右に大きく動きながら5回まで範囲攻撃を放つ。
  • 左右に移動しているが、自キャラの前方にカンランキキョウ並みの攻撃範囲を持つ。
  • 派生前モーション中は、PA入力直後からモーション終了までいつでも派生に移行することが出来る。
  • キャラが大きく高速移動するがファセットフォリアと違い無敵があるわけではないので、特にアーマー持ちの敵がいる時は注意。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が40%(8*5)で派生の回転攻撃が60%(5*12)。
    • 前述の通り回転部分はザンバースの追撃が発生するので実際にはより高いダメージとなる。
      • 分割すると派生無しが威力251*5ヒット、派生部分が威力157*12ヒット+ザンバースとなるが、派生出し切りの硬直時間を総フレーム数で見た場合、派生無しゲイルが2発打てる。(通常130フレーム+派生268フレーム)PPに余裕があれば、ゲイル派生を即キャンセルしてザンバースのみ発生させ、その上で派生無しゲイルを2発打つことでさらに高いダメージを出すことが出来る。
      • 派生出し切りはPP効率は良いものの、上記の通り威力自体は期待出来るものではなく、そもそもザンバース抜きにしても派生無し連打の方がDPSは高い。PT貢献目的でザンバースを敷くにしても、派生を出し切ることについて一考を。
    • 前述の弱吸引効果による妨害もあるため、派生させるかどうかは状況に応じて判断すると良い。
  • 通常のテクニックによって発動したザンバースは武器の持ち替えを行うと消滅するが、ゲイル派生のものは持ち替えをしても効果が持続する模様。
    • テクニックが使えない構成でも、固有ゲイルのブーツを用いることでザンバースを撒きつつメインの武器で攻撃できる。ソロ時などに便利かもしれない。
      • PA即派生、モーション中に素早く武器を切り替えて、ジャンプでゲイル派生をキャンセルすることでほぼ硬直無く攻撃に移ることが可能。
      • 派生はステップでもキャンセルできるが、ステップ自体のモーション+硬直分だけ動き出しが遅くなる。
    • ザンバースにかかる武器の倍率は持ち替え後のもの。派生持ち替え前提であれば、派生を出すブーツの倍率を考慮する必要はない。

ヴィントジーカー Edit

ギアを全消費することで、限界を超えた一撃を放つ。派生で、前方に蹴撃を行う。

画像Lv12345678910
ヴィントジーカーT.png威力890900911921931942952962972983
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力993100310131024103410441054
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ジェットウォッシャー)
  • 派生モーションは短リーチ、小範囲、高威力の蹴りを放つ。
    派生テクニックはなし。
    • 通常攻撃一段目のようなモーションと攻撃範囲
      • 円形エフェクトの光が収束した時に武器アクションが押されていると派生攻撃になる。それまでに入力している分は派生するかどうかの判定に影響しない。
      • この蹴りは衝撃波の代わりに放たれ、システム的には派生だが実際には二択攻撃。
  • 約1.3秒の溜め動作のあと、円形の攻撃範囲を持つ衝撃波を放つ。
    • 無敵時間のないエレメンタルバーストのようなもの
      • モーション開始後はステップ・武器アクションによるキャンセルはできない。
      • 溜めが完了してから蹴りを放つ瞬間まで、自在に方向転換できる。真後ろへの攻撃も可能。
      • SA状態になりダウンしなくなる。
      • チャージではないのでチャージ関連のスキル効果は乗らない。
    • 属性付与を行った状態では付与属性に対応した状態異常効果がある。
      • 発生率はかなり高い。
  • 付与属性が即破棄される。
    • ギア全消費(=属性破棄)するかわりに強力な攻撃を放つ。
      • 攻撃動作時に即破棄されるので、エレメンタルスタンス使用時は特に注意。
    • 溜めモーション中に武器を持ち替えると既存PAと同様に攻撃判定は消えてしまうが、この場合でもギアゲージは0になる。
      • このPAによる属性破棄では、エレメンタルバーストは発動しない。
  • 衝撃波、派生攻撃ともにギアが溜まっていると威力が大きく増加する。
    • 表記に対する威力は衝撃波がギア1(初期状態)もしくはギア2で50%、ギア最大で200%
    • 派生攻撃がギア1で100%、ギア2で250%、ギア最大で420%の模様。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
ただし、ストライクガストのみ攻撃が終了する前からJAリングが出ているので、最後のダメージが確認されたタイミングまでを測定した。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
ダメージは上のPA情報基準。ヴィントジーカー以外はギアの考慮なし。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
またこのフレーム数はfps30で測定したのちfps60に換算したものになる。
派生タイミングやチャージタイミングもさらに詰めれる可能性があるので再検証希望。

技名フレーム威力DPSラピブ時注釈消費PPDPP
ストライクガストチャージ無し:42
チャージ無し+派生:108
最大チャージ:138
最大チャージ+派生:218
234
1170
1638
2574
334
650
712
708
441
858
1037
995
すべて地上発動時
空中発動は落下時間が長くなるのでDPS低下
259.4
46.8
65.5
103.0
ストライクガスト零式[PP100]
[PP150]
[PP200]






PP100
PP150
PP200


グランウェイヴ通常出し切り:106
通常出し切り+派生:132
1852
2179
1048
990
1383
1306
密着時3061.7
72.6
モーメントゲイル通常出し切り:130
通常出し切り+派生:398
上記+ザンバース
発動後即派生:282
上記+ザンバース
1256
3140
3517
2135
2512
580
473
530
454
534
766
624
700
599
705


100+12(※1)で威力は表記112%
威力は表記68%
68+12で威力は表記80%
3041.9
104.7
117.2
71.2
83.7
ヴィントジーカー派生ギア1
派生ギア2 :132
派生ギア3
1054
2635
4427
479
1198
2012
632
1581
2656
3530.1
75.3
126.5
ラグラ+ラグラ+ジーカー54+54+132=24067871697ダメージは打撃65%法撃35%
ラグラはテクカスで集中メリット最大時
9571.4
エレメンタルバーストLv54010721608JA不可。攻撃力に武器の属性値を含まない
スイッチに関わらず法撃依存の属性攻撃扱い
0-

※1 ザンバースのダメージは自分に掛かる分(ゲイル派生部分=60%)の2割で12%とした。他プレイヤーによるものは未考慮。
※2 表のラピブ時のDPSはJAボーナスも含む。
通常攻撃24F 31F 35F ステアタ56F 派生110F 回避(バースト)40F
エレメンタルバーストは謎倍率適用外。また2016年8月現在、殆どの倍率スキルが適用されておらず、不具合かと思われる(全攻撃対象のはずのスキルすら乗らない)
ラピッドブースト中は動作時間が87%、JAボーナスで威力が115%なので各PAのDPSは約1.32倍になる。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 | Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 2段ジャンプの攻撃判定があるアレ。なんていえば良いのかもわからないけど、あれに微弱な吸引効果があったら面白そう。無限ジャンプ楽しくなる。 -- 2017-02-06 (月) 13:25:05
    • あかん、あかんて、テクターさんたちに邪魔するなって殴り殺されるて。 -- 2017-02-06 (月) 18:40:19
    • むしろアレにシフデバレスタアンティどれでもいいから1Hit分の支援発生とかついてくれたら降りずに戦うのが楽しくなりそう。味方に近い位置で踏めるかというと難しいが。 -- 2017-02-07 (火) 01:20:03
  • そろそろマジで新しいPA来てほしい・・・新しい戦い方がしたいんや・・・ -- 2017-02-05 (日) 23:41:02
    • いっそ、フィギュアスケート参考にして、ステップシークエンスとかなPAでても良いかもね。でと、どれかと必ず被るくらい、今のPA良くできてるからなあ。 -- 2017-02-06 (月) 08:46:48
    • 強いて言えば、DBのイモータルやウィングみたいな瞬発火力が高くて動作時間の短いPAが欲しいな。それ以外は本当にバランスよく揃ってると思うんだが... -- 2017-02-06 (月) 18:06:53
      • っSチャ付けてラグラ、零ナザン、ギメギ等。どれも硬直1秒以内かつDPS1000%越えやで -- 2017-02-06 (月) 19:11:11
      • サブHuだとフュリコンの分しかテク威力上がらんし実質サブFi専用だな。割りと本気でJB運用するならBoFiが適切じゃないかって思えるわ -- 2017-02-07 (火) 11:09:17
      • あーSチャは大いに活用してるしそのどれも有用なのは承知してるんだけど...BoHuでも咄嗟に出してまとまったダメージが出せるPAがやっぱり欲しいんだよ。フォームグリーブを期間中に取れなかったのが悔やまれる() -- 小木主 2017-02-07 (火) 18:17:23
      • ↑すまん下げてしまった... -- 2017-02-07 (火) 18:18:48
      • なんでもできる分威力はおさえ目、広範囲連打な分一撃が軽い、それでも威力をあげるためにPA初動が遅め、自己バフ等の手間もかかる。まあ、仕方がない。いっそ、テクを使えなくすれば、もっと強く早くなれるかもね。そうなるとBrで良くなるが。 -- 2017-02-08 (水) 08:16:13
    • PA弄る前にエレメンタルバーストにスキルが乗らない不具合直してほしい。PA撃つより集中テク撃って属性破棄のほうが強くなりかねないが -- 2017-02-06 (月) 19:38:44
  • いまさらやけどグランの「フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が85%(15+10*7)」ってどゆこと?3段蹴りを2回加えた後回し蹴りで基本部分で計7回やないのん? -- 2017-02-08 (水) 23:41:34
    • 初撃で敵に密着したときに1ヒット(15%)あって、そこから蹴り7発(10%×7)だったと思うよ。 -- 2017-02-13 (月) 18:16:27
      • まじか、見えてなかったありがとう -- 2017-02-14 (火) 14:58:49
  • ザンバ未習得だとゲイル派生防げたりする? できるなら一生習得しないけど() -- 2017-02-09 (木) 05:58:03
    • 概要のところに答えが書いてあるよ。 -- 2017-02-09 (木) 08:05:37
    • しかししなきゃしないで無属性の対象(ファレグとかダーカーウォールや戦闘機など)が出てきた時、DBのブレスタSDのしょっぱい火力にザンバ乗せられなくなって何かと苦労する羽目になる -- 2017-02-12 (日) 20:54:01
      • 各職スタンスは大体どっちかが乗るしそれが前提のバランスなのに、どっちも乗らない対象がいるってのが欠陥よね -- 2017-02-13 (月) 00:21:56
      • 修得しても派生出さなきゃ良いだけだしねえ。 -- 2017-02-13 (月) 08:15:19
      • うーん横範囲は勝てないけど派生なし連打の方が強いしなぁ -- 2017-02-14 (火) 15:24:55
      • それなら派生出さなきゃ良いんじゃないかな?自動で出るんじゃなくて能動で出るんだから。 -- 2017-02-15 (水) 10:34:44
    • ゲイルのギア回収効率大した事無いんだからザンバでて困る状況でゲイル使うぐらいならザンバ覚えてJB使わないほうがよくない? -- 2017-02-16 (木) 03:06:47
      • これだよな…ゲイル使う場面なんて雑魚の群れくらいなのにザンバ必要なボスに弱いゲイル使うつもりがなければ何も問題がないし。 -- 2017-02-17 (金) 12:56:16
  • レイドボスだろうがガスト零式でぐるぐる回り続けてる奴を今でも偶に見るけど、DPPに優れてるだけで元のガストより火力落ちてることに気付いてないのかね? そりゃ撃ちながら移動出来るから小回りは利くけど、DPS重視のつもりで使ってるようにしか見えないから忠告したくなる -- 2017-02-19 (日) 17:37:42
    • SAあるし、間断なく攻撃できるから、総合的なDPSとなるとよくわからんからどうでも良い。ギアのタメは早いから少なからず使うのもあるしなあ。 -- 2017-02-20 (月) 08:09:57
    • 表があってるならせいぜい6発目までが弱いだけで似たようなもんだと思うけど。蹴り落としは割りと威力あるから上手くできればちょい下がるくらいで相殺するっぽいし。 -- 2017-02-20 (月) 13:25:41
    • 元ガストとの比較ならそこまで目くじら立てるほどでもなくね?当てやすさや当ててる時間の差もあるし、場面で使い分けようもないし。ジーカー狙えよって言うなら判るが -- 2017-02-23 (木) 10:28:04
  • 零ナバでブーツ動きまた変わりそうだな。零式は格闘テク多くてうれしい -- 2017-02-20 (月) 09:46:45
    • ブーツでテク撃つ暇あったらPA出してる方が強いけどな -- 2017-02-25 (土) 22:28:14
      • 性能次第で今までの回避がカウンターに変えれるんだがな -- 2017-02-27 (月) 10:36:56
      • テク(表面的なレッテル)としてみるか、性能(中身)で見るかだね。今のところ皆エアだから、出てこないと何にもだよね。PP消費も気になるところ。2ボタンには多分、関係ないけど。 -- 2017-02-28 (火) 10:14:11
      • ダメージ稼げるPAだけ使って済むならパラスラもサークルも使うやついないんやで -- 2017-03-01 (水) 21:26:42
      • メギバからグランで急速回復できる…以外は蹴りメインだなぁ… -- 2017-03-07 (火) 19:20:41
  • ジーカーのところ、属性が即破棄されるエレメンタルスタンス発動時注意ってあるけど。修正履歴には派生攻撃に属性が乗るようにって書いてるしどっちなんですか? -- 2017-02-23 (木) 19:17:08
    • どっちも合ってる。つまりはジーカー後に付与したテク属性は消えてしまうのでテク属性を再付与の必要があって、修正入る前は付与しようが派生攻撃は武器属性だったってこと -- 2017-02-24 (金) 00:36:01
  • 強いかどうかは別として使ってて楽だなぁってのは思うわほんと、法ユニで強化できるのって一癖ある職ばっかだから素直に戦えるブーツという選択肢があるのはありがたい -- 2017-02-25 (土) 22:37:35
  • ガスト零式で人によっては定点攻撃できるPAが少なくなったから新しいPAでその場で素早く定点攻撃できるPAが欲しいな。付与属性で性能変わるとか特殊効果適当につけて実装してほしい。 -- 2017-03-16 (木) 16:42:56
    • 属性毎に性能変えるのは、テクみたいにこの属性が弱点なのに挙動が・・・ってなるからあんまり良くないような。 -- 2017-03-21 (火) 10:59:03
  • レベル1ジーカー撃つより他のPA撃ったほうがダメージでかい気がする…。レベルあげろって言われても壊世って70レベルないと行けないらしいし買おうにも高すぎるってなる。つらい。 -- 2017-03-27 (月) 18:21:30 New!
    • 今はエクスキューブ交換所で全てのLv17ディスクが交換出来ますよー -- 2017-03-27 (月) 18:35:37 New!
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