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ランスレボルシオ
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ランスレボルシオ詳細.jpg

分類ワイヤードランス
レア13
打撃力.png 打撃988 (1333)
射撃力.png 射撃
法撃力.png 法撃
装備条件打撃力 730
特殊能力特殊能力.png アビリティⅢ
特殊能力因子特殊能力因子.png フリーズⅤ
潜在能力Lv効果
刹那の決撃1ジャストアタックの効果が6%上昇する。
2ジャストアタックの効果が7%上昇する。
3ジャストアタックの効果が8%上昇する。

※テクニック以外のジャストアタックに効果がある。

アリーナ潜在能力Lv効果
精緻なる演算1ダメージ量・被ダメージ量・発動時PP消費量に応じて能力が強化される。(上限16%)
(与ダメージ150,000・被ダメージ750・消費PP250ごとにそれぞれ1%上昇)
2ダメージ量・被ダメージ量・発動時PP消費量に応じて能力が強化される。(上限16%)
(与ダメージ100,000・被ダメージ550・消費PP175ごとにそれぞれ1%上昇)
3ダメージ量・被ダメージ量・発動時PP消費量に応じて能力が強化される。(上限16%)
(与ダメージ50,000・被ダメージ300・消費PP100ごとにそれぞれ1%上昇)
  • 与ダメージを溜めると与ダメージが上昇し、被ダメージを溜めるとダメージ軽減率が上昇し、累積消費PPを溜めると消費PP軽減率が上昇する。
    カウントはそれぞれ独立しており、例えば与ダメージを溜め続けても、ダメージ減少率や消費PP軽減率には影響を及ぼさない。
  • 武器を持ち替えると上昇効果がリセットされる(下記条件を除く)。エリア間の移動ではリセットされない。
    • 同潜在、同潜在Lvの武器同士の持ち替えでは上昇効果がリセットされない(武器パレットへのアイテム入れ替えを含む)。
メセタラムダグラインダー
アイテム・属性強化素材武器×1
特殊能力追加51,100
潜在能力解放100,000

ランスレボルシオランスレボルシオ
エフェクトランスレボルシオ


同型武器: ワイヤードランス.pngランスレボルシオ ワイヤードランス.pngランスドミナシオ

入手方法 Edit

タクト以外の「レボルシオ」武器アドバンスクエストSH専用のドロップ品。
他武器のドロップ条件とは異なり、エネミーの種類には依存しない。
アドバンスクエストのエネミー(Lv71-)からは一様にドロップする可能性がある。
但し、地域によりドロップする種類が決まっている。

必要カプセルdef
原生種弱点炎力.png風力.png雷力.png炎力.png光力.png炎力.png氷力.png氷力.png氷力.png炎力.png雷力.png光力.png雷力.png闇力.png雷力.png闇力.png闇力.png氷力.png闇力.png
武器名森林坑道市街海岸浮上火山凍土遺跡採掘黒域砂漠浮遊祭壇海底白域
武器名森林坑道市街海岸浮上火山凍土遺跡採掘黒域砂漠浮遊祭壇海底白域
必要カプセルdef
ソード.png ソードレボルシオ
ワイヤードランス.png ランスレボルシオ
パルチザン.png スピアレボルシオ
ツインダガー.png スラストレボルシオ
ダブルセイバー.png ストームレボルシオ
ナックル.png スパイクレボルシオ
ガンスラッシュ.png スラッシュレボルシオ
カタナ.png サイカレボルシオ
デュアルブレード.png ブレードレボルシオ
アサルトライフル.png ショットレボルシオ
ランチャー.png キャノンレボルシオ
ツインマシンガン.png バレットレボルシオ
バレットボウ.png アーチレボルシオ
ロッド.png シャフトレボルシオ
タリス.png カードレボルシオ
ウォンド.png エッジレボルシオ
ジェットブーツ.png シューズレボルシオ

編集はレボルシオ武器ドロップ情報から。
各ページのコメント欄にドロップする地域情報を募集しています。


レボルシオコレクション レボルシオコレクション2


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • やっと一本取れたわ。色好みじゃないなと思ってたけど抜刀エフェクトは素晴らしいな -- 2016-04-26 (火) 10:53:58
    • 多分、全既存武器で一番派手だよな抜刀エフェクト。オフスもあるしレボはスルー予定だったがそれだけで取りにいくことにした。 -- 2016-04-27 (水) 00:25:29
    • 抜刀エフェクトは文句ないんだがワイヤーのレボルは個人的にデザインあんまり好きじゃないなぁ・・・ 単純にワイヤー欲しいから取りはするが -- 2016-04-29 (金) 12:12:36
      • ワイヤーは比較的まともなほうじゃない?他のレボルシオどれもこれもフォトン部分の形テキトーすぎてなあ -- 2016-05-03 (火) 12:06:10
  • せんせー!思考や戦況を分析して最適化するって書いてるけど、ジェネちゃんみたいな子がベイゼの触手に捕まっている状況だと装者はどうなるんですかー! -- 2016-04-27 (水) 02:20:09
    • 参加させられます -- 2016-04-29 (金) 12:13:07
  • 雨風でかなり稼げるけど、そもそもタガミ武器でシート枠とられて入る余地がないという悲しさよ -- 2016-04-28 (木) 11:56:53
    • タガミ武器とらないという選択肢も「」 -- 2016-04-28 (木) 18:51:37
    • タガミ武器全部取ろうって人でも最優先すべきはクソコンビ必須のカタナTMGで、CTとシートの種類の都合上必ず二回に分けてやる必要があるからサンライトまで取るとしても一枠は余裕ないか? シート埋まる前にタガミのCT終わりそうだったらレボルは最悪自力で詰めらりゃいいし -- 2016-04-29 (金) 12:09:49
  • アドの市街地でドロップ -- 2016-05-01 (日) 12:28:49
    • わしもいま森林アドでザウーダンから落ちた -- 2016-05-01 (日) 17:58:22
  • 32で打撃1304あるから6本集めなくても充分強いね -- 2016-05-02 (月) 19:45:31
    • 3本で属性60確保できれば十分だしね 6本集めるくらいなら他の武器を3本集めたほうがいい -- 2016-05-03 (火) 01:57:30
  • レボシリーズが微妙ってのは置いといてワイヤーのラインナップ的に見たら案外これ悪くない気が? -- 2016-05-04 (水) 01:12:14
    • 今は悪くないけどセイガー来ちゃうとレボさん息引き取る気がする -- 2016-05-04 (水) 01:25:14
      • なに、別属性で使えばいいのさ。サブBoとかサブTeとか自体が微妙なのは認めるが -- 2016-05-07 (土) 04:50:24
      • ワイヤーの場合はJGヘブンリーが優秀だから割とマジでセイガー来ると死ぬ気がする ギアセイブ派ならどっちでもいいぐらいの差だけど -- 2016-05-11 (水) 00:56:25
      • 来ちゃいました。 ワイヤー潜在もいつもの無条件11%up(+オマケ回復)。打撃は此方が僅かに上回るが・・・南無。 -- 2016-05-13 (金) 18:22:52
      • あっちは抜刀納刀でエフェクト付かないし(震え声) -- 2016-05-13 (金) 23:03:09
      • 性能重視ならもうオフス完成品があるし、こいつのコンパクトな見た目もセイガーのヒロイックな見た目も好きなので属性違いでどっちも作るよ?(中毒者並感 -- 2016-05-14 (土) 05:50:29
      • ふふふ、何用かね?(完成させた次の日セイガーワイヤー来て真顔) -- 2016-05-18 (水) 17:22:53
    • レボル32603の6スロ作ったけどセイガーも今集めてる。こいつはエフェクトかっこいいんだよな。それだけで使う価値ある。 -- 2016-05-19 (木) 09:39:54
  • ランスランスレボルシオ -- 2016-05-04 (水) 02:06:58
    • 戦国ランスレボルシオ -- 2016-05-04 (水) 05:26:01
      • リメイクかな? -- 2016-05-20 (金) 23:57:02
  • 因子のページに報告済みだけど特殊能力因子はフリーズ5だった。おまえなんでワイヤーPAと相性の悪いフリーズなんだよコンチクショウ!?(ヘブンリーやバインドの掴みで凍ると空中に停止して、フリーズ解除されるまで叩きつけダメージが発生しない -- 2016-11-24 (木) 20:49:13
  • これもアークスオリジナル製品なんだしレイ→ユニオンみたいにVer.UPが出ないかなーとか思ったり。レボリューションの発展ぽい単語ってなんだ? となるんだが。 -- 2017-02-04 (土) 01:36:21
  • 新潜在「精緻なる演算」ダメージ量被ダメージ量発動時消費PP量に応じて能力が強化される ……つまりどういうことなんだ -- 2017-03-08 (水) 18:18:21
    • 攻撃時、被ダメ時それぞれPP量によってダメージが増減するってことかな?でも消費PP量?うん???どういうことだってばよ? -- 2017-03-08 (水) 18:27:21
      • ダメージ量・被ダメージ量・消費PP量、それぞれに応じて能力が強化される、ってこと。???????????? -- 2017-03-08 (水) 18:41:35
      • 多分だけど文章読んだ感じ与ダメージ発生時、もしくは被ダメージ発生時に、自分のPPを消費しているほどプレイヤーに有利な強化(与ダメうp、被ダメ減?)が発生するってことなんじゃね?ようはPP使うほど強くなる潜在 -- 2017-03-08 (水) 18:48:37
      • その解釈が正しければサブFi安定のワイヤーやね -- 2017-03-08 (水) 18:50:22
      • 消費PP量が「最大値から使った量」なのか「クエ中に使った累積」なのかはわからんな。後者だと面白そうなんだが -- 2017-03-08 (水) 18:52:18
      • あぁなるほど、PP消費量でなく消費PP量か…残りのPP量とかってかいてくれたほうがわかりやすいやんね -- 2017-03-08 (水) 18:52:29
      • いや、もしかしたらこの書き方だと「一定条件下(クエ中とかそのエリアでとか)で、与えたダメージ、受けたダメージ、使ったPP量、の3つすべてを元にステが強化される」かもしれん。要はたくさんダメージ与えて、たくさんダメージ受けて、たくさんPP使うほど強くなるの可能性が高そう -- 2017-03-08 (水) 19:08:39
      • 流石にダメ受けたら攻撃力下がるやろ -- 2017-03-08 (水) 19:23:29
      • ダメ受けるほど防御アップ、の可能性もあるからなあ。どれでなんのステがあがるかもわかってないし。ただ強化されると謳ってる以上規定達成で弱体化はないんじゃないかな?なんにしても検証めんどくさいなこれ -- 2017-03-08 (水) 19:26:38
      • 素直に読めば殴って殴られてPP吐きまくった累計でダメージがアップする継戦型の極みみたいな潜在だが・・・ -- 2017-03-08 (水) 19:37:33
      • 能力が強化される、って書き方がねえ。このゲームで公式が言う能力は「キャラのステータス」だから。どれで何がどれだけ上がるんだよ!って調べるのがめんどい。 -- 2017-03-08 (水) 19:42:06
    • 投げの特性上ダメ食らう機会が比較的多いワイヤーには合ってるのかな -- 2017-03-11 (土) 16:53:11
      • ワイヤーだとどうしてもホールド中に攻撃を受けるしそれで火力が上がるんなら被弾の多いULTで活躍出来そうね -- 2017-03-11 (土) 17:05:09
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