Top > Comments > ヤスミノコフ4000FJ

Comments/ヤスミノコフ4000FJ
HTML ConvertTime 0.107 sec.

ヤスミノコフ4000FJ

  • 初めてだからよくわからんが画像貼っといたゾ 編集の仕方はよくわからんのでパス -- 2018-04-11 (水) 20:47:45
  • 潜在:四連石榴 威力が5・6・7%上昇し通常攻撃が4発に変化。 でしたー -- 2018-04-11 (水) 19:32:24
    • アナザー化した際の挙動も出来ればお願いしても宜しいか? -- 2018-04-11 (水) 19:36:30
      • アナザー忘れてました!つけて撃ってみたらアナザーと同じ挙動の弾一発だけになってましたー -- 2018-04-11 (水) 19:39:44
      • 4発じゃ無くなってただ単に威力が上がるだけになる訳か、サンクス   きぬ -- 2018-04-11 (水) 19:43:33
      • 通常の間隔が普通なら連射速度も速いし多少ホーミングするっぽいから強い。通常の威力がそのままだったらだけど -- 2018-04-11 (水) 19:49:33
      • 枝1 1回の通常攻撃で4hitすればな -- 2018-04-11 (水) 19:51:45
      • ロックオンした相手には必ず4hit、周囲の敵は範囲に入れば最大4hitのようですー 範囲に途中から入った敵はタイミングによって2や3hitのときがありました -- 2018-04-11 (水) 20:02:04
    • スプ二みたいに拡散4発なのかな? -- 2018-04-11 (水) 19:46:47
      • スプニ持ってないのでいまいちわからないですが拡散ではなくロックオンした一か所に目がけて4発飛んで行ってヒットすると最大4HITする小規模なクラッカーバレットみたいになってました -- 2018-04-11 (水) 19:53:48
      • あ、そだpp回収ってどうなるのかな通常4回分?つまり通常の4倍回収かな -- 2018-04-11 (水) 20:00:02
      • PP回収も忘れてました!!しっかり4発分回復してましたー -- 2018-04-11 (水) 20:09:03
      • 通常の間隔はJAのタイミングの事ですかね?それなら変わってませんでしたー 爆風の範囲の測り方はよくわかってませんでしたが他のランチャーとそう差異はなかったように感じましたー PP回復量は上にも書きましたが4発分回復でした! -- 2018-04-11 (水) 20:14:07
      • 通常攻撃4発は連続発射・同時発射のどちらですか? -- 2018-04-11 (水) 20:17:50
      • 同時発射でした! -- 2018-04-11 (水) 20:18:53
      • 4発同時発射はロマンありますね...!ありがとうございます!それとおめでとうございます! -- 2018-04-11 (水) 20:20:06
      • マルチミサイル的な感じか -- 2018-04-11 (水) 20:22:20
    • 4hitですが1Hit自体の威力は他に比べ低め?に感じましたー -- 2018-04-11 (水) 20:23:41
    • 素の射撃力高いとか -- 2018-04-11 (水) 20:29:10
    • 威力潜在がLV3で7%と低そうだけど、これは通常弾に適用されるやつ?PAはまた別の威力設定があるのかな? -- 2018-04-11 (水) 20:27:55
    • +35の射撃力は2099でした not木主 -- 2018-04-11 (水) 20:34:06
      • 攻撃力を考えても威力上昇値が低すぎる気がする…PAの威力はアトラ並かこれ -- 2018-04-11 (水) 21:32:54
      • アトラに比べると、4倍のPP回収力でばんばんPA撃って手数で稼ぐってタイプの武器なのかな? -- 2018-04-11 (水) 21:44:50
      • ただロデオ零強化叩きつけから即JAして通常2回撃ってロデオ零強化叩きつけループするコンボがDPS的にもDPP的にも十分やばそうだな。雑魚はアトラ向きだけどボスはこれだな -- 2018-04-11 (水) 21:49:07
      • 実際に使ってみると、2~3回撃つだけでPPほぼ満タンな状態になったから、ライフルがWBで埋まっていてもPP回収簡単にできるし、そもそもこいつでそのまま戦ってもいいという。 -- 2018-04-12 (木) 00:51:32
    • PP回収4発分の合計値と通常攻撃4発分の合計値が気になる。元々PPに関しては初段から3発で8・10・15の33あってこれの4倍なら1ループでMAXになる気がする -- 2018-04-11 (水) 22:01:18
      • 初段だけですが確認してきましたー 1発たぶん8(ノーマルクエで確認)、全段当たるとほぼ4倍でしたー 雑魚の群れに撃ちこむと1発でPP満タンになったので測定不可でしたー  -- 2018-04-11 (水) 22:26:24
      • 確認ありがとうございます。4倍か・・・やば過ぎる -- 2018-04-11 (水) 22:59:23
      • コンバットでPP回収力の有難みを知った身にこれは朗報すぎる 情報提供ありがとう!そしておめでとう! -- 2018-04-12 (木) 00:34:22
    • 良いなかっこよさそう!欲しいぜ! -- 2018-04-11 (水) 22:02:06
    • SS撮りましたー 納刀:http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=117790 抜刀:http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=117791 エフェクト:http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=117792 誰かお願いしますー -- 2018-04-11 (水) 22:13:33
    • 手に入れたから、検証情報とか書きに来たけど、十分なくらい情報でてた・・・素晴らしい先人がいた・・・ -- 2018-04-12 (木) 00:23:28
  • 頑張れない奴と違ってPAの消費にデメリットが無いので全然違うよ。 -- 2018-04-12 (木) 00:08:17
  • L/Aランチャー装備時だとどうなるんだろ・・・ -- 2018-04-11 (水) 23:56:40
    • って上の木にあったか -- 2018-04-11 (水) 23:58:31
  • PAの威力は控え目でも、通常攻撃4発全てが同じ威力なら、エンド5hitと同等のDPS出せるから、PP消費無しのエンドバラ撒けると考えれば滅茶苦茶強い -- 2018-04-11 (水) 22:53:27
    • 通常攻撃が変化するということなので、普通の弾は消えるとしたらエンド4Hitくらいの計算かな。まあそれでも多分におかしい性能ではあるが。 -- 2018-04-11 (水) 23:43:57
    • 通常攻撃は若干威力落ちてる気がするけど、東京フリーXThの敵を通常攻撃だけでサクサク倒せる位には強い。 -- 2018-04-12 (木) 00:28:13
  • そういえばこの武器はSOPスロット無しなんだろうか? -- 2018-04-12 (木) 01:12:09
    • SOPはなし -- 2018-04-12 (木) 01:27:37
    • SOP対応武器は枠がピンクになってるのでそこで判断するといいぞ -- 2018-04-12 (木) 07:38:15
  • 4発同時発射の性質上、非常に弱点に当てにくいからLノンウィークボーナスのリングは必須。まぁ、ランチャーメインの人は普通に常備していると思うけど。 -- 2018-04-12 (木) 01:22:05
    • Raメインでも常備してるやろ -- 2018-04-12 (木) 02:14:16
    • マルグルとか季節緊急ではRaなら必須やろ -- 2018-04-12 (木) 08:01:56
    • ARとランチャーを状況に応じて使い分ける時代だし常備するでしょ -- 2018-04-12 (木) 08:42:24
      • なんならチャットコマンドで持ち替えと同時に付け替えるまである -- 2018-04-12 (木) 08:45:14
      • コマンド切り替えの人ならAR時はPWB・ランチャー時はノンウィークで使い分けてるだろうし、コントローラーとかでそんなのめんどくせぇって人はユニにどっちか埋め込んでるもんよ。 -- 2018-04-12 (木) 09:29:52
  • ちょっと気になったんだが、ランチャー特殊弾を装填して攻撃をしたときはどういう振る舞いになる?単発になるようならそれのダメージを使えば倍率を割り出せるかも知れない。 -- 2018-04-12 (木) 08:56:21
    • 今仕事だから、帰ったら試してみる。それまでに書き込みあるかもしれないけど。 -- 2018-04-12 (木) 13:30:07
      • ジェルン装填して発射したところ、単発になった。ダメージも単発レベルになったので、微妙にスキル取得しちゃってるけど検証できそう。 小木主 -- 2018-04-12 (木) 23:37:31
  • 通常の威力倍率は具体的にいくつなのか?アタアドは乗るのか?この2点を検証して欲しいのでどなたか願いします -- 2018-04-12 (木) 10:35:26
    • 潜在解放前・Lv1解放後で比較して1ヒットあたりの威力は80%ぐらいっぽいの模様。リングでの確認ですがアタックアドバンスは有効でした。 -- 2018-04-12 (木) 11:52:12
      • 動画出してる人の計算した感じ33%みたいだけど。HS入ったりしてない? -- 2018-04-12 (木) 12:19:50
      • HSを勘違いしてたかもわからんなぁ、スキル全部切ったツリーで爆風に巻き込んで威力を計算してみるか -- 2018-04-12 (木) 12:33:13
  • 説明文の機動力を上げる調整ってなんだろうな。まさか当初はロデオの速度上昇する潜在だったのか? -- 2018-04-12 (木) 10:54:19
  • 既出かもしれないですけど、1ヒットで死ぬ敵(Nの雑魚とか)の時も4ヒット扱いになるんですかね? -- 2018-04-12 (木) 16:35:33
    • Nの敵を浮かしてツイスター零とかしてみ?敵が死んだ時点で当たらなくなって落ちるから。つまりは死ぬまではHITするけど死んだらその後はHITしない(最初の1HITで死んだら3HITは当たらないので1HIT、2HITで死んだら残りの2HITは当たらないので2HIT) -- 2018-04-12 (木) 19:21:22
    • 既出かももくそも無いやろPA全段ヒットするまで死なないエネミーとか見たことあるの? -- 2018-04-12 (木) 23:09:50
      • 特殊な潜在やし、エフェクトのみの分割表示みたいなのだと思ったのではねえか? -- 2018-04-13 (金) 01:59:18
  • 潜在込みの射撃力がアトラと誤差程度でしかもSOP対応してないってドロ限にしてはかなり微妙じゃない? -- 2018-04-12 (木) 16:49:38
    • ランチャーは火力よりもPP周りの方が重要なんで -- 2018-04-12 (木) 17:33:44
    • PP回収四倍が微妙はさすがにないわ -- 2018-04-12 (木) 17:36:49
    • 一応最高クラスの威力のディバ零が連射出来てPP無くなったらちょっと通常撃てば満タン、の繰り返しが出来る永久機関と考えれば良し -- 2018-04-12 (木) 17:56:24
    • よく考えろ、PP回復400%だぞ?まあ実際はもうちょい少なくなるだろうが -- 2018-04-12 (木) 20:18:33
    • そもそも今の環境で通常攻撃でPP回収する場面なんてあるの? -- 2018-04-12 (木) 22:18:59
      • ? -- 2018-04-12 (木) 22:24:19
      • 今の環境の方がPP回復しやすいやろ、、、 -- 2018-04-12 (木) 22:46:27
    • PP4倍って事は通常初段でPP回復32、2段と3段は報告が無いから分からんが更に増えてる可能性が高い。ランチャーはスタスナ乗せる問題で必ず通常を入れる。スタスナ載せPAコンボのループがほぼ無限に出来るって事。今流行りの2秒ロデオ叩き付け即JA通常2発ロデオのループ(2秒ロデオ消費PP40~50に通常二発分回復)もPP消費しないどころか回復する計算になる。 -- 2018-04-12 (木) 23:09:14
      • ヴォルドラゴンにイレイザーでPP0→通常攻撃で試し打ちしたけど、通常3回で最大180のPPがほぼ満タンになったから、PP回収力は半端ないぞ。 -- 2018-04-12 (木) 23:59:09
      • 元が8・10・15だから4倍で32・40・60の計132(これに自動回復分なのかな?) -- 2018-04-13 (金) 00:09:37
    • そろそろ単発ダメージだけ見るプレイヤーから卒業したらどうですか -- 2018-04-13 (金) 00:46:27
    • 話を聞いているだけでいろいろできそうでわくわくしちゃうわ -- 2018-04-13 (金) 11:59:48
  • リングならLノンウィークとRアタックアドバンスが安定かな? -- 2018-04-13 (金) 02:31:38
    • 自分はアドレナリンだな。アタックアドバンス弱体化したし、してなくてもシフタやシフストのほうが火力上だしそれを維持しやすい。ソロならフレパTe連れてけば尚更安定する -- 2018-04-13 (金) 08:59:23
  • なにこれ、L&K38コンバット愛用してるけどほぼ上位互換じゃない!?(欲しい) Aランモードで通常弾バラ撒きたい -- 2018-04-13 (金) 03:00:49
    • Aランだと単発だぞ -- 2018-04-13 (金) 03:30:48
    • 13武器と14武器を比べたら、そりぁあ基本上位互換だよな -- 2018-04-13 (金) 09:58:46
    • これで空飛んで上から通常でも楽しそうね -- 2018-04-14 (土) 02:49:15
  • あぁ欲しい、最近R aンチャー始めてロデオ零とゼロディスぶっぱしてる俺からしたら通常でダメージもPP回復も最適なんて神器すぎるだろ…今一番欲しいわ -- 2018-04-12 (木) 22:33:10
    • 減域輝与・時流の恵のロデオ専ランチャー作るか(ロデオ秒間5PP消費-時流の恵4秒間10PP回復=秒間2.5PP PP消費軽減でさらに・・・)、これが出る事を期待して待つか悩んでるわ。 -- 2018-04-12 (木) 22:59:14
    • ノーマルRa、サテカやエンドが有効な敵にはAR握ってと願う…(パラ零しかできねぇってならロデオ悪くないんだけどね) -- 2018-04-13 (金) 01:52:54
      • こちとらレベラゲだけで楽しんでるニワカRaンチャーなんでね、ARはバトアリでしか触ってないくらいだしWBもマトモに当てられないんよ。そんな脳筋ランチャーの俺には勿体ないレベルの代物だって分かってるけど欲しいんだぁ…高望みスマンネ。 -- きぬし? 2018-04-13 (金) 03:39:20
      • 出て、RAを本格的にやるなら目標できていいことじゃん 俺も14でてヒーロー捨てたしな -- 2018-04-13 (金) 07:08:14
      • ランチャーマンはソロアルチ行けばAR使うようになるし、ARマンもソロアルチでランチャー使うようになるからお勧め -- 2018-04-13 (金) 08:01:43
      • WBまともに当てれないってPウィーク使ってロック撃ちじゃいかんの? -- 2018-04-14 (土) 00:03:48
  • ライブで追尾がどうこう言ってたけどどうなってるんだろうかの? -- 2018-04-13 (金) 12:47:50
  • 21億ダメージ出そう -- 2018-04-13 (金) 13:43:56
  • (´・ω・`)14ランチャー4連弾ってなってるけど、ほぼ同時に4発出てるわね。これに慣れたら他のランチャー使えなくなりそうだわ -- 2018-04-13 (金) 14:50:49
    • どうせ四連装ならバランゾランチャーがほしかったんだ… -- 2018-04-16 (月) 05:52:27
  • え、これダメージも4回分?だとしたらぶっ壊れじゃないか -- 2018-04-13 (金) 16:43:30
    • 4発分だが一発のダメージは3分の1だ -- 2018-04-13 (金) 18:24:25
  • これ、ダイブロールシュートで撃つとどうなるんだろう。 -- 2018-04-13 (金) 21:29:16
    • ロールシュートでも4発出る -- 2018-04-13 (金) 21:50:05
      • つまりロルシュするだけでPP60回収出来るのか・・・欲しい・・・ -- 2018-04-14 (土) 01:39:52
  • 今のとこの情報をまとめると、普通のランチャー通常の33%(要検証)の威力の弾が4発動時に出てロック位置にわずかに追尾する挙動が追加。PP回収力は実質4倍。Aランチャーモード装備時は1発になり他のランチャーと変わらない。こんなところか?アタアドは多分乗る? -- 2018-04-13 (金) 18:04:59
    • 上にアタアドは乗るって話はでてた。でも要はPA威力7%UP通常威力40%UPってことと同じだよなこれ…威力面は他の☆14武器と比較するとしょっぱい性能な気はする、PP回収能力がユニークってところなんかね。 -- 2018-04-14 (土) 02:44:58
      • 総合的な利便性だけで言うならコンバットも超える取り回しやすさが有り、それでいて14武器の火力って考えると他の武器種の14とも十分タメ張れる性能だと思うけどな。上にも有るけどロデオ零通常ループの比較的高火力なコンボを余分なPP回収不要で使えるし、ただ単にARメインのRaがPP回収用に持つだけでもおまけの火力が強いときたもんだ -- 2018-04-14 (土) 02:58:23
      • そもそも泥限☆14とアトラはどの武器種でも最大火力はSOP次第で大抵アトラが上になるけど妙撃や活実とかが必ずしも常時乗るわけじゃないし平均したらほぼ同等か僅かにアトラが上みたいなケースが多い。http://4rt.info/psod/?jlrcA(ダメシミュ、TeとBoのタブは諸刃活実の代用)S2に時流の恵を付けたとしてディバインランチャー連打中のアトラが実質PP軽減15%ぐらいと仮定してヤスミの通常威力とPP回収4倍にどの程度価値を見いだせるかは個人差あるだろうけど一概にどちらが最強とも言いづらいんじゃないかな。そもそも大抵のプレイヤーはRaメインでもアトラライフルを優先して作ってる人が多そうだしアトラと比較する事自体が実際には無意味な気もする(一つの目安としては問題無いけど)。ちなみに素手攻撃力が下がるほどヤスミが伸びてくる(シミュではユニット150盛りぐらいに時限70*3ぐらいでチム木とシフドリにシフアドを貰ったそれなりに高めのステを想定) -- 2018-04-14 (土) 11:49:31
      • http://4rt.info/psod/?jlrcA 後ろの(とURLが繋がってしまったミス -- 2018-04-14 (土) 11:50:50
  • 同時に飛ぶ代わりに武器迷彩被せても弾が変わらないという変化球(?)能力もあるが。 -- 2018-04-14 (土) 03:12:51
    • それを知ってしまってちょっと残念な気持ちになったぜ…雪だるまの頭を四個飛ばす夢が… -- 2018-04-15 (日) 01:30:44
    • バナナからこれが飛んでいく光景は想像しただけでシュールだな -- 2018-04-15 (日) 19:07:24
  • 軽く比較したけどアトラに比べて通常攻撃のDPSが1.7倍くらいあるわ。PAの火力もちょっとだけ上 -- 2018-04-14 (土) 03:34:40
  • アタックアドバンスとノンウィークどっち使うべきなんだろ -- 2018-04-14 (土) 08:55:24
    • すまん、どっちも付けれるね -- 2018-04-14 (土) 08:56:40
      • これのためだけにアタアドリングをつけるのはちょっと考えるなぁ。一発が通常一発と同じ威力だったら迷うことなくつけたんだが1/3はきつい -- 2018-04-14 (土) 09:42:42
      • 原人もやってたならアタアド使い回せるからお試し感覚でできていいんだろうけどね -- 2018-04-14 (土) 10:59:13
    • 上の木でも一度出たけどアタックアドバンスの代わりにアドレナリンリングもよさげではあるらしい -- 2018-04-14 (土) 09:59:35
  • 使ってみた感じだと、別に追撃の弾も通常攻撃と同じぐらい火力出てる気がするんだけどなぁ -- 2018-04-15 (日) 01:48:43
    • うん、やっぱり追撃の4発も通常攻撃と威力同じです。1/3じゃないです。多分HIT数が多いから他の部位のと混同して間違われた可能性あり -- 木主 2018-04-15 (日) 02:36:54
      • 特殊弾を使った比較検証、待ってるぜ! -- 2018-04-15 (日) 03:09:54
      • 続報です。特殊弾を装填して撃ったところ、Aランチャーと同様に1発しか出ませんでした。また、ランチャーの攻撃も1段目、2段目、3段目で火力変わりますが、その時と同じ威力の弾が発射されるみたいです。PPの回復量も同様に、その弾数と同じだけ回復する(1段目:8×4→32 2段目:10×4→40 3段目&DRS:15×4→60)
        他に何か気になることがあればやっておきます -- 木主 2018-04-15 (日) 08:07:28
      • すみません、勘違いでした。同じ威力の弾が4HITしてたから通常攻撃の威力も同じだと勝手に勘違い。威力は1/3で合ってます。(元の倍率×1/3の弾が4発)混乱招く書き込みして申し訳ない・・・。PPに関する記述は間違いありません -- 木主 2018-04-15 (日) 08:36:16
  • 挙動そのものが違うけど38コンバットの完全上位ってことでいいのかな -- 2018-04-15 (日) 09:16:49
    • 一発しか当たらないオブジェクトやリングでアナザー化したりと極一部の場合のみ、L&K38コンバットの方がPP回収上回りそう -- 2018-04-15 (日) 10:56:46
      • PP回復ではたまーに上回ることあるかもだが通常の火力に関しては半減と3割増しだからなぁ、PAもかなり差あるだろうし…どう頑張っても最終的なDPSで勝ることはできなさそう、まぁ13と14だし当然と言えば当然かもしれんが -- 2018-04-15 (日) 19:06:25
  • これあるとトラップいらなくなりますね。すぐPP満タンになるのでARから持ち替えてPP回復するほうがいいわ。スキル振りなおしてトラップなくしました。 -- 2018-04-15 (日) 10:05:23
    • VR防衛で開幕こけさせるのをやめただと・・・!? -- 2018-04-15 (日) 18:49:48
      • 今さらVR防衛やるの?アトルももういらないだろうに -- 2018-04-15 (日) 19:10:01
      • 今後も同じような用途で使い道でるかもなと思ってね。次のアプデでトラップ強化スキルくるみたいだし、タイミング悪かったみたいだな・・・。 -- 2018-04-15 (日) 19:41:14
      • 4人いるらしいオメガ若人のうち1人くらいは防衛戦形式になったりしてね -- 2018-04-17 (火) 03:07:02
    • オメガルーサーの腹時計を一撃でこじ開けるポイズントラップをご取得なされてない!? -- 2018-04-16 (月) 06:34:39
      • それのためだけにわざわざ振るようなスキルでもないでしょ -- 2018-04-16 (月) 06:59:04
      • しばらくルーサーがメインだからどうだろうなぁ・・・ エンドレスクエのオーダーでも使える可能性あるんでd不要って断言も難しい -- 2018-04-16 (月) 12:59:00
      • 普通に第二潜在のヘイズヴァイアでいいからわざわざ振る必要ないんだよなぁ…… -- 2018-04-23 (月) 07:49:17
  • (´・ω・`)Jの意味って何だろう?ザクなら陸戦型って意味だったような? -- 2018-04-17 (火) 16:53:47
    • (´・ω・`)まずFの時点でよくわからんらん -- 2018-04-17 (火) 19:19:36
      • (´・ω・`)・・・From Japan(小声) -- 2018-04-18 (水) 13:06:13
      • 4000Fのページの情報を元にググったらM202 FLASH(FLame Assault SHoulder weapon)というのが出てきたんでFはこれで確定。Jはジャングル迷彩だろうか…?単に迷彩だけならカモだし -- 2018-04-20 (金) 04:47:40
      • ドイツ語好きっぽいしヤークト(Jagd)の頭文字かも。ただ銃は総じてロシア系っぽい名前だから正しいかはわからない -- 2018-04-20 (金) 08:25:30
      • ↑2 同じような命名の5000SDが砂漠(Desert)風のデザインであることを考えるとJungle説は割と俺の中では強い -- 2018-04-20 (金) 08:47:38
      • ↑3 他のヤスミ見てきたら、MとかCとかVとかHとかバラバラなのね。そうするとどれにでもつけられるJagdよりは、Jungleの方が向いてる感じがした -- 2018-04-20 (金) 09:08:56
      • ↑元祖ヤスミに関してはH:Handgun R:Rifle M:Machinegun って感じでV以外は判りやすいんだけどね -- 2018-04-21 (土) 17:42:52
      • ↑S:Sniper(元ネタが狙撃銃) C:Calico(これのみ元ネタのメーカー名)っぽい。Vはよくわからん -- 2018-04-23 (月) 06:04:34
      • ジャングル迷彩にしてはカーキの比率が高いような気がする。ジャングル迷彩ってもっと緑系の比率が高いし -- 2018-04-23 (月) 07:55:05
      • 質問コーナー向けに聞くべき話題かもわからんね -- 2018-04-23 (月) 08:02:20
    • ゲルググJ(イェーガー)を思い出した -- 2018-04-20 (金) 10:52:20
  • MIRVランチャー -- 2018-04-17 (火) 23:33:18
  • ヤスミノコフがお好き?結構、ではますます好きになりますよ。さあさどうぞごらんになって、ヤスミノコフのニューモデルです。 -- 2018-04-21 (土) 23:59:45
    • おう威力減衰1/2にしてから出直せや(半ギレ -- 2018-04-22 (日) 16:24:31
      • コンバットくん!季節緊急に帰ろう!ね! -- 2018-04-22 (日) 17:00:10
      • コンバットくんはコンバットくんでロデオ→コンバ通常数発→ロデオってできるから好きよ 4kFJがドロップすればお役御免になりそうだけど -- 2018-04-23 (月) 23:53:30
      • S1雪で20%、S2輝剰で17%、S3輝剰で20%でほぼコンバットと同じ回収量になる(ABRで実装されるS1と同時発動するS3入れればさらにアップ)しもうコンバットさんは火力的にも出番ないんじゃないかな… -- 2018-04-24 (火) 16:28:22
      • 嘘つけ通常3段目とロルシュはほぼ同じでも通常1・2段目はそれぞれコンバットのが5と3上回ってるぞ… -- 2018-04-27 (金) 08:13:41
      • だからほぼってつけてるでしょ -- 2018-04-27 (金) 08:24:13
      • S1雪は状況次第で維持できないこともあるし持ち替えで消失するから、火力はともかくPP回収目的ならコンバットの代わりとしては少し不便だと思うが。 -- 2018-04-28 (土) 03:01:22
    • 一番気に入ってるのは… -- 2018-04-23 (月) 08:24:09
    • 値段だ -- 2018-04-24 (火) 13:05:40
    • あぁお客さん!ここ(鑑定屋前)で撃っちゃダメですよ!止まって!止まれぇぇ!うわぁぁぁぁ! -- 2018-04-24 (火) 15:24:45
  • +35での妖怪1足りないが気になる。何さ2099って!2100で良いじゃん!! -- 2018-04-23 (月) 10:03:24
    • 200盛って2299にすれば多少スッキリするぞ -- 2018-04-23 (月) 18:03:21
    • +28で止めて110盛れば2100だぞ、やったな! -- 2018-04-23 (月) 18:21:20
  • 潜在能力開放110,000メセタ、特殊能力追加55,125メセタ。スプニとかと同じやね。 -- 2018-04-23 (月) 22:34:10
  • もしかすると、下手にコンセ撃つより通常連射した方が火力出せるのかしら -- 2018-04-24 (火) 17:38:49
    • 通常最速123段(空中)は計142フレーム、コンセ(空中)は150フレーム。まぁそう言う事なんだが、通常攻撃を最速JAしても8フレームしか違いがない上に慣れないと相当難しいぞ。タイミングは赤リングになる前のリング収束8割付近のタイミングだから頑張れ -- 2018-05-01 (火) 10:32:55
  • こないだスプニドロップして今日これドロップしたからレンジャーやろうかと思うんだけど、これどうなの?つよい? -- 2018-04-26 (木) 23:51:32
    • 弱いからレンジャーやらないでどうぞ -- 2018-04-27 (金) 02:10:29
    • スプニはどっちかって言うとGu向けなのでという話は置いといて。このランチャーは普通に強い。倍率自体は低いけど基礎値がアトラより200高い。そもそもランチャーが雑魚専みたいなとこあるので威力よりはPP回収の点で使い勝手はいいよ -- 2018-04-27 (金) 02:46:33
    • 自分だと他にもってるランチャーが8sDAISとオビくらいだから軽く世界変わるくらい高威力になったわ。あとやっぱりPP回収部分だな。コンバット持ってないけどこんな感じなのかね。問答無用で強いランチャーだよこれ -- 2018-04-27 (金) 23:43:00
  • これが紋章500個の列に加わるのは何時だろうか  -- 2018-04-27 (金) 13:44:21
    • EP5終わってからだろ -- 2018-04-27 (金) 14:02:12
    • また違う紋章500個集めような! -- 2018-04-29 (日) 11:18:25
  • 威力3分の1に減らさなくてもよかったんじゃないかなぁとは思う。FF11やアラド戦記が盛り上がったのはレリックウェポンやエピック武器がぶっ飛んだ性能でみんな取りに必死になってたからなぁ -- 2018-04-27 (金) 20:30:39
    • そう思うのは君だけ -- 2018-04-27 (金) 20:48:27
    • アラド戦記のほうはやったことないからわからないけど、FF11のレリックウェポンはみんなが必死に取りにいくもんじゃなかったよ、少なくとも実装当初は。あくまでやりこみ要素の一つであって、みんながみんな目指せるようなレベルのものじゃなかった。ああいう手間、時間、資金、もちろん運も必要なMMOのやりこみ要素と、誰でも挑戦できて直ドロ一発で手に入る可能性のあるPSO2のレアアイテムを比べるのは適切じゃないと思う。FF11にしても、レリックだけで盛り上がってたわけじゃないしね。 -- 2018-04-28 (土) 01:48:30
    • まぁ、PvEはプレイヤー優位の壊れかけが一番面白いからな。14ヤスミの話に戻すと実際に使って熱が冷めればただの良PP回収ランチャーで、実はランチャーメインRaの主砲よりも結局のところARメインRa用のWB装填中のサブウェポンに落ち着くんだな。PAに反映される能力がもう一つ欲しかった -- 2018-04-28 (土) 03:46:20
      • PP回復が高いのがやばいんだよなぁ。ロデオ零叩きつけ通常ロデオ零叩きつけ通常のコンボがさらに強化されてDPSDPPトップクラスなんだよなぁ(というかPP増えてくし) -- 2018-04-30 (月) 16:42:08
    • 空中通常三段のDPSが568くらいで、これをそのまま4倍したときに何が起こるかはもう言わないでも解るよね。 -- 2018-04-28 (土) 10:23:04
    • この武器の性能がぶっ飛んでないと申すか? -- 2018-04-28 (土) 12:10:08
    • これのお陰で、TAのスイッチを遠距離からランチャで起動できるようになった。 -- 2018-04-29 (日) 10:21:05
    • 言いたいこと分かるけど今のランチャーの威力でそれやったらぶっ壊れすぎるしアンチがまた口汚く騒ぐ要因になるぞそれ -- 2018-05-01 (火) 15:04:03
      • それよりも自分が頑張らない理由を頑張りたい理由にしてくれって我儘だから放っておけ -- 2018-05-01 (火) 15:25:15
  • この武器は確かに存在するんだ大佐。少なくともレコード上はな。この先、この武器が落ちるかどうかはあんた次第だ。分かったら、フルブで緊急クエをクリアしろ。OK? -- 2018-04-29 (日) 00:12:05
    • OK!(ブースト停止 -- 2018-04-29 (日) 00:57:16
    • 追ってくるぜあの馬鹿(ホーミング) -- 2018-04-30 (月) 23:26:24
    • ベネット!?周回はやめたんじゃ・・・ -- 2018-05-01 (火) 08:13:37
      • 残念だったなぁ、トリックだよ(覇者の紋章交換待ち) -- 2018-05-01 (火) 15:23:04
      • てめぇが☆14自慢しだしてからずーっと俺も手に入れる日を想い続けてきた。よぉやくその日がやって来た…… 長かったぜ! -- 2018-05-02 (水) 19:45:29
      • ピシュ(バルボラーレ) -- 2018-05-04 (金) 13:14:12
      • 交換品だよ・・・直ドロ品使いたかったぜ! -- 2018-05-04 (金) 14:04:52
  • PP回収が早いってことはスフィアレーザー打ち放題ってことじゃないのかい? -- 2018-04-30 (月) 14:51:23
    • まずスフィア撃つことがあんまり無い件(出番が局所すぎて…) -- 2018-04-30 (月) 16:59:42
      • スタスナ乗せて、構えて、発射する頃には敵が居ないどころか既に置き去り喰らってますものね・・・ -- 2018-04-30 (月) 17:13:30
      • 一直線に雑魚が並んでる時やアンガにAR耐性付いた時ぐらいしか使わないPAだからねぇ -- 2018-04-30 (月) 17:40:29
      • もうちょい出が早ければ使いやすいんだがなぁ、ごんぶとレーザー好きなんだよ・・・ -- 2018-05-01 (火) 15:01:11
    • 14ヤスミはスフィアよりも通常とロデオ零、ゼロディスって感じで比較的フットワークの軽いPA運用に向いてると思う。通常がPPの増えるPAみたいなものだから手数が火力になる -- 2018-04-30 (月) 19:02:41
    • スフィアイレイザーで打つなクレイジースマッシュで打て。(誤解) -- 2018-05-02 (水) 14:20:09
  • これ通常だけでも結構面白いわ、潜在が違うから4000Fと比べても仕方がないが1発あたりは落ちても連続HITするから結局威力は上がるという。PPバカ積みしなくても回収量は結構あるから使い勝手も悪くはない感じ(それでもPP積むけど)。 -- 2018-05-02 (水) 08:54:11
    • イレイザー撃つなら回収量とか関係無くPP必要だしな。 -- 2018-05-02 (水) 09:01:41
    • 帯ランで充分やろ、と更新を怠っていたけどそろそろ1本じゃしんどくなってきたわ… -- 2018-05-02 (水) 13:02:44
    • というか空中通常連発がかなり強い。威力もPPも。 -- 2018-05-02 (水) 16:27:41
    • アナザーが4発誘導付きになれば良かったのになー。ところでこれ迷彩だとリリーパや雪だるまやバナナが4つ飛んだりするのか。 -- 2018-05-06 (日) 10:44:55
      • 迷彩の弾は反映されない仕様になる、だからそんな迷彩つけてもこいつオリジナルの4発の弾になる -- 2018-05-06 (日) 10:57:52
      • せんせー、バナナからミサイルは出ますか? -- 2018-05-06 (日) 23:21:52
      • はい 撃つと先端が消滅してミサイルが飛びます http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=118790 -- 2018-05-08 (火) 20:48:37
      • 草まみれや -- 2018-05-08 (火) 21:23:46
    • 当然っちゃ当然の話だけどチェインのヒットも4カウントされるね -- 2018-05-08 (火) 20:42:49
  • PP回収が優秀らしいけどフレイズレスポンス入れてる人っているかな? -- 2018-05-07 (月) 14:23:50
    • 撃ち込む対象さえ居れば回収は超早い。そんで、個人的な感想としては「入れるまでもない」。無論、この辺は人によるのは百も承知としても、多分レスポンス入れるスロがあるならスピリタでも入れた方が有用かと。 -- 2018-05-07 (月) 19:59:33
      • 潜在とのシナジーもないしそもそも攻撃にPA、移動にPAでPP満タンになることの方が少ないのにフレイズよりスピリタが良い理由がわからない…ちょっときつい言い方になってしまったが煽りとか抜きで純粋に疑問だ -- 2018-05-14 (月) 15:28:24
      • 枝1です。他の木読んで納得しました。予想以上にハチャメチャなPP回収量なんね… -- 2018-05-14 (月) 15:33:48
    • 俺ならリデュースを入れる。好みのレベル -- 2018-05-14 (月) 22:02:36
  • サブBr(アタアド)とHuどっちが火力出る?多分Huだとは思うけど -- 2018-05-08 (火) 21:29:59
    • 別に通常攻撃で火力出す武器じゃないしHuでいいと思う -- 2018-05-10 (木) 10:55:33
  • 普通では不可能な戦い方が出来るようになるのは素晴らしいと思った、空中でスフィアイレイザー打ちまくる固定砲台も十分可能(PP0から全回復までおよそ3秒)こういう面白潜在は本当に楽しい -- 2018-05-10 (木) 03:53:34
    • 実際この武器でスフィアイレイザー撃ちまくってると、結果的にアトラライフルで戦うよりダメ稼げるんだよね・・・。それが可能な敵はほとんどいないけどさ・・・。 -- 2018-05-12 (土) 09:53:31
    • 幻惑の森で使ってるけどこれ以上にないくらい快適だわ ボス相手でも基本複数湧くから一気に撃ち抜けるし -- 2018-05-13 (日) 15:24:32
    • これ森で使うとヤバいな、スフィア⇔通常の繰り返しで雑魚もボスも素晴らしく快適だし楽しい。通常一発でPP180全回復とか鬼すぎるわ、ある意味レンジャーの最終装備の一つかも -- 2018-05-14 (月) 08:03:14
    • 森でたまにスフィアばっかり撃ってるのがいてそんなに連発できるもんなのかと思ってたが、そういうことか・・・ -- 2018-05-29 (火) 05:23:37
  • 4000Fがゴミだったから期待してなかったのに普通に強いな。スプニは見習え -- 2018-05-12 (土) 11:26:38
    • 誠にごめんなさい! -- 2018-05-12 (土) 11:56:44
  • 個人的には1匹のみかな。無理に複数貼り狙うと位置取り等で余計な時間使うから、その分火力とPP回収生かしてイレイザー撃つ方が良いしね -- 2018-05-22 (火) 02:12:13
    • アトランチャー持っててヤスミFJ手に入れた身としては、普通にアトランチャーの方が利便性高くて総合力上だったわ。ロデオ中も回復する時流の恵がチート過ぎて -- 2018-05-27 (日) 21:04:15
      • まぁ、ランチャーに限らずアトラはSOPで自分のスタイルに合わせてカスタマイズできるからなぁ。とくにランチャーは選択肢が少ないからアトラで作ったものに勝てるものはそうそうないだろう -- 2018-05-27 (日) 22:15:07
      • アトランチャーはクロノス2個目の選ばれし者でもない限りアトライフル諦めないといけないからなぁ。ヤスミはロデオ零フィニッシュ通常のコンボが変わりにあるし総合力で言うと通常のPP回収率とのトレードオフだしどっこいじゃない。 両方あるならヤスミPP回収任せて威力特化アトラと使い分けてしまっていいと思う -- 2018-05-28 (月) 18:55:35
      • ★14としてヤスミノが出てなかったら選択肢がアトラしか無いような状況だったけど、ヤスミノ出て手に入ったから逆にアトラ作る必要性が無くなったかな。まあそっちはそっちで胆力とか付けると面白そうだけど -- 2018-05-29 (火) 16:01:26
      • アトラをよそに回せるのってでかくない?安心してよそに回せるじゃない -- 2018-05-30 (水) 00:12:25
      • 実際森固定でバーストさせたときこいつだけ通常でもいいからね。ディバ零でPP枯らして通常で一瞬で満タンになって繰り返してるとだんだん面倒になってバースト通常連打マンになりかける -- 2018-06-06 (水) 00:34:45
      • 小木主だけどすまん気の所為だったわ。1秒あたり一回くらいダメージ出てる気がしたけどラグだかホスト取りだかの関係で安定しないのか、イレイザー微妙でした。これだからにわかは・・・。パラスラ零だと徐々に高度さがるしPP回収もできないので、ジャンピングドッジで空中からイレイザーとかしてました。屋根から撃っててよかったのか・・・ -- 2018-06-25 (月) 21:11:50
      • エンド2hit以下ならパラスラで弱点狙って動き回るか、弱点にホミ零連射するか、弱点狙い辛いならこの子でイレイザーって感じかな?マガツは屋根から撃つと張り手誘発して近接さんの邪魔をしてしまうかも -- 2018-06-28 (木) 20:06:08
  • アトランチャーと威力比べてみたけど、同じようなOPだとヤスミの方が3%程上っぽい。実際はヤスミの方が100程多く射撃盛ってるから5%上回ってたが -- 2018-06-08 (金) 22:25:58
    • 潜在による威力上昇自体は控えめだけど通常攻撃の変化(1.33倍)や素の攻撃力の高さもあるしな、アトランチャーはSOPで「ヤスミに出来ない事」を目指した方が良いよ -- 2018-06-09 (土) 01:28:26
      • ヤスミあるならアトラを遠慮なくライフルにもってこれるからその時点でアトラランチャーという存在は気にしなくてよくなる クロノス二個持ちの剛運のことはしらん -- 2018-06-09 (土) 02:26:19
      • クロノスも拾ってる運の良い人ならせっかくだしアトラはいっそ別な武器にまわすといいかも -- 2018-06-09 (土) 15:30:34
    • アトラんちゃの最大の欠点はほぼクロノスの無駄使いになるってことだな。そう考えると比べるまでもない気がする -- 2018-06-27 (水) 10:20:46
  • 『潜在能力「四連石榴」において、スキルリング「L/Aランチャーモード」を装備した際、クラススキルの特殊弾が発射できない不具合の修正』だ、そうだ。 -- 2018-06-27 (水) 17:05:19
    • 不具合だったんかい -- 2018-06-27 (水) 20:56:18
    • まじか!直ったらあの山なりから誘導してくれるようになったら更に神武器になるぞ! -- 2018-06-28 (木) 13:07:59
      • よく読もう 「クラススキルの特殊弾」だ(無慈悲な現実 -- 2018-07-04 (水) 06:28:57
      • 良く読んだ・・慈悲は無いのかorz  いや、マジであれ4連で飛んでくれても罰当たらんだろぉ(チラチラ -- 2018-07-09 (月) 18:12:52
    • Aランチャーモードの通常攻撃は「四連石榴」で変化しない。(従来通り弾道弾の単発射撃、所持品で確認済み) -- 2018-06-28 (木) 20:27:02
  • 質問って、ここで良いのでしょうか。この武器の通常弾って、アタックアトバンスリング付けたら4発それぞれ108%になるのでしょうか? -- 2018-07-12 (木) 22:43:45
    • それぞれのヒット判定毎だよ。ついでに4発発射というよりは最大4ヒットする炸裂弾と思った方が良い -- 2018-07-13 (金) 02:42:34
  • ふと思ったけど、四連石榴でもAランチャーでも特殊弾って単発直線弾だっけ? -- 2018-07-13 (金) 03:10:20
  • 今更だが、通常攻撃を撃つ→敵に当たる前にPA入力→PA中でも通常攻撃のヒット判定があればその分PPが回復 という挙動が出来るんだな -- 2018-07-18 (水) 00:02:18
    • 所謂置きアッパーみたいに当りさえすればPP回復する、距離があればあるほど着弾~フルヒットにディレイが掛かるから狙いやすいよ -- 2018-07-18 (水) 16:34:54
  • この際この武器での通常がどのくらいDPS出てるのかハッキリさせましょうということで概算。PAページにある通常威力を3で割って4を掛けて三段合計772、2ループ目以降は初段のフレームが20ほど短縮されて三段合計929です。これをどう捉えるかは使う人に任せます。 -- 2018-08-05 (日) 06:26:58
    • PP回復しつつ ってところを加味すれば強いかな、くらいよね -- 2018-08-05 (日) 20:16:05
    • 空中で通常をJAし続けるとスタスナが乗り続けるから、下手にPA混ぜるよりも強い場合もある。例えば通常と性質が近いコンセを1ループ中に1回組み込んで2ループしたとして試算すると、通常連射の方が8.4%ほど強かった。PP回復量にいたっては260%多い(=3.6倍)。 -- 2018-08-07 (火) 06:26:22
  • ほんとにRaやってる人に限って出ないよなこれ。持ってるやつらのほとんどがボスにこいつで通常ぶっぱしてるだけやし…こいつの真髄はpp超回復を生かしたディバ零連打の圧倒的な雑魚処理能力だと思うんだがどうなんや…木主未だに狙ってて出ない人だから誰か教えてくれないか -- 2018-09-15 (土) 07:20:25
    • 光子2時流時流ランチャー作ったら別にヤスミ無くても困らん ってぐらいPP面快適になったから今はもう狙ってない そりゃヤスミならもっと快適になるかも知れんが……落ちないですもの… -- 2018-09-15 (土) 09:18:53
    • ファーストJAもきたからディバディバ通常3がやりやすくて継戦能力ある上に基礎ステ高いから属性効果も高いし潜在7%でも十分なPA火力もでるのだ ルーサーレアは強力なの多いから難民集まってトリガーとかしやすくてボスと戦うだけだし他の緊急限定よりはまだ狙いやすいかもね。いくら使ったかはもうわからないくらいだけどそれでフレも含め引き当てられたよ -- 2018-09-15 (土) 12:41:20
  • 当たり前だが攻撃時超PP回復武器なヤスミと、光子2時流恵時流恵な武器とか使い勝手のベクトルが異なるなと。前者のヤスミ自体は燃費改善はなくチート回収力で誤魔化してるだけなので苦にならないけど途中でPP回復の息継ぎが必要で、後者は息継ぎまでの最大戦闘時間が異様に長く、特にロデオ零とかは永遠使ってられる。イレイザーに至っては後者はアーレスなら30秒近く撃ち続けられるらしい・・・・ベクトル異なるから比較するのが難しいけど、作ることさえ出来ればヤスミランチャーは絶対必要レベルではなくなった感じ?火力はどの道雑魚にはオーバー火力だしね -- 2018-09-20 (木) 10:31:34
    • 絶対必要かと言われたらそんなことはないわな、スタグレやらコンバットでもPP回収はできるし。永遠にロデオ出来るメリットはおすすめ消化のときくらい、30秒イレイザー撃ち続けられるのが役に立つのはライフル耐性付き85アンガくらいなのがなぁ。結局ある程度の固さの雑魚の群れ相手にはディバ零主体で戦うことになるから、そうなってくるといくら光子時流でも息切れは不可避だろうしヤスミ有利になってくる。両方持ってる物好きなら滅域で固めてヤスミとは差別化するほうがいいかも -- 2018-09-20 (木) 10:45:34
      • 正直言って零ディバだと息切れ困難だぞ。通常一切無しの零ディバオンリーでもPP軽減効果&時流の恵で20発以上は軽く連射可能なんで、大抵は息切れを起こす前にボスが発生するか雑魚が殲滅されてる。そんでもって次の沸きポイントにつく頃には時流の恵のせいもあって大概歩いてるだけで全快してる。移動にロデオ零挟むと尚更顕著で息切れの頻度はヤスミの1/10とかになるんじゃないかね、当然威力で勝てるけど汎用性と手間のかからない気軽さならアーレス圧倒してる、後はスタイルの相性と好みだね -- 2018-09-20 (木) 12:26:56
      • なるほどー、思ったより光子時流アーレスは息切れしないんですねー。確かにプレイスタイルの好みはありますね。自分の場合ファーストアーツ来る前の癖と位置取りも兼ねてロルシュからディバ零に繋ぐことも多くてランチャーは通常攻撃の機会が多かったんですよね。だからそのロルシュを大幅強化してPPも回収できるヤスミは相性最高でした。正直言ってヤスミ使い始めてからは息切れとかまず起きたことないですね、スタグレさえ滅多に使いません(通常挟む分DPS落ちるだろ!と言われればそれまでですけど) -- 2018-09-20 (木) 13:02:04
      • 一気に消費&一気に回復のヤスミと、じわじわ消費orむしろPP回復しちゃう光子&時流恵付アーレスの差やな。アーレスの場合は無理してもPP中々減らないので、気が付いた時にスタグレ投げる程度ですぐ全快だからPP残量を気にしないでいいのがある意味気楽。逆に言えば燃費良すぎてPP持て余すのが欠点、威力・消費数倍のイレイザー零式はよ -- 2018-09-20 (木) 18:27:11
      • ヤスミの良いところは火力維持したままPP周りも快適になるところだなぁ。ディバは打ち上げついてて確殺できるに越したことないから火力かPPかって時に悩んじゃうけど、どちらもあるってのは素晴らしい -- 2018-10-04 (木) 04:04:48
      • 同じPP系とはいえヤスミは大消費&超回復で時流アーレスは超低燃費&大回復で、それぞれ有利な状況が異なるからね。特にヤスミはPP回復する為に雑魚の存在と雑魚を攻撃する必要という制約が発生するから隙になりがちで、新バスターとかだと利便性の点でアーレス時流が圧倒的に便利過ぎてヤスミがゴミにすら感じるレベル。でも状況によるだけの話で別クエなら逆もありうるわけで・・・まぁ使い分けがRaの本分かと -- 2018-10-17 (水) 10:02:01
      • 逆の感想でディバのうち漏らしに通常当てて止めさすだけでPPも回復するし中には堅いやつもいるから火力落として打ち漏らし増えるのが嫌でヤスミのが助かってるなぁ。移動挟むことも多いから応変(オビ)ちょっと持つだけで減ったPP補給できるし -- 2018-10-17 (水) 11:00:15
      • 確殺数が変わるMOBて具体的に何?参考までに射撃力も教えて -- 2018-10-17 (水) 14:52:23
      • ヤスミ持ってる身としては、わざわざ威力落としたPP効率SOPランチャーを作る気は起きない。ヤスミ1本で事足りてるし、SOPにメセタ使う位なら防具OP強化したいわな -- 2018-11-17 (土) 21:58:40
      • シミュってないからわからんがヤスミってそこまで他ランチャーに威力で勝ってたっけか。今一番人気であろう光子時流アーレスはPP効率抜群でディバ零連打でも息切れしないみたいだが、ヤスミで事足りるってのは同意だな。ヤスミでPPに困ることがない。最高のパフォーマンス時ならアーレス最強かもしれんが、マグをいちいち複数用意・使用する手間を考えるとヤスミとどっこいじゃないかと思う(もちろんヤスミも拾う為の運は必要だが)。まあ使い分けと言ってしまえばそれまでだが、ヤスミと光子時流アーレスを両方用意するのはリッチアークスか、あるいはRaしかほとんどやらない人だろうし(自分も一つしかないアーレスは弓に回してる) -- 2018-11-18 (日) 04:54:30
    • ヤスミの利点はライフルから持ち替えたとき通常でPP0から即火力が出せる&PPを高速回収してライフルに戻せるところじゃないかな。敵のPP吸収攻撃も気にならないしね。あと、同系統潜在のライフルとランチャーを揃えられない時は頼りになるよ -- 2018-11-18 (日) 12:55:09
      • あとはここ最近では珍しくデザインと性能どっちも良好なやつだからね…最近の謎デザインランチャーから抜け出せてARに迷彩回せるようになるからそれだけでもモチベが上がる…早く俺にも出ておくれ… -- 2018-11-18 (日) 17:23:11
      • 逆に四連石榴のせいで迷彩付けて通常撃つと違和感しか無いからな、迷彩準拠のエフェクトで弾4個出れば良かったのに・・・ -- 2018-11-21 (水) 11:00:54
      • スノーマンヘッドを4発飛ばしたい人生だった… -- 2018-11-21 (水) 11:25:53
  • ランチャー接着は地雷云々の木をCOしました 愚痴は愚痴板で、ランチャーに関する議論はクラス・武器カテゴリページでお願いします -- 2018-11-14 (水) 00:10:44
    • おつよー。 -- 2018-11-14 (水) 13:17:21
  • 大和後半戦で出ました。 -- 2018-11-22 (木) 22:52:28
    • 大和にルーサー14ドロップ追加されてますね。灼熱トリガーでも出るし、出すなら今がチャンスかも。 -- 2018-11-23 (金) 08:32:37
  • まだ先の話するのも難だけど、武器フォーム変更した場合も通常攻撃は四連石榴専用エフェクトなのかな。通常攻撃エフェクトが綺麗なランチャー被せたいけどそこどうなるのか気になる -- 2018-11-25 (日) 04:04:49
    • SSPN被せたら大型ミサイルが4発発射されるのだろうか…又はモフモフ太鼓被せたら花火爆発4回発生するのだろうか…私も気になります! -- 2018-11-25 (日) 08:25:30
    • 使ったことないからわからないけど、武器迷彩かぶせた場合どうなるん?それが答えじゃない? -- 2018-11-25 (日) 09:06:30
      • ヤスミに武装迷彩を被せて使うと弾は元のミサイルのまま。でも内部的にフィルタ通してる表示してる武装迷彩に対してOPの羅列のように固有データ自体を書き換える感じ(予想)の武器フォーム変更なら、素材元の弾&エフェクトに書き換えられる可能性はあるかもしれない -- 2018-11-25 (日) 09:24:57
      • 迷彩付けようが別ランチャーからコンボ維持してヤスミに変えようが専用エフェクトになる。四連石榴によるエフェクト変更の優先順位高いから可能性はほぼ無いよ。 -- 2018-11-25 (日) 23:28:35
      • 似たような問題はスプニにも有るけど、ヤスミの場合は四連石榴のエフェクトが武器の外見データと独立してるから変わらないと言うのもある。 -- 2018-11-25 (日) 23:41:44
      • ヤスミ=迷彩無視して通常弾 スプニ=迷彩が適応されるので見えない範囲攻撃になる。という謎仕様 -- 2018-11-26 (月) 15:05:04
      • スプニの場合は拡散部分のエフェクトが外見データに紐付けられてるから迷彩付けた時に見えない(データが無い)、マルチで他人が生スプニを持ち出すとデータが呼び出されて迷彩付けてても見えるようになる。まあぶっちゃけバグの部類だけどね・・・ -- 2018-11-26 (月) 19:41:31
    • Twitterでヤスミにフォーム被せた人によるとやっぱり武器迷彩と同じで通常攻撃エフェクトは四連石榴になるとのこと。わかっちゃいたけど残念だ -- 2018-12-07 (金) 04:49:13
      • というわけで潜在の説明に追記しといた -- 2018-12-07 (金) 04:54:31
      • 逆に考えれば、グッバイファイアやフリィバイパーの見た目で石榴を飛ばしたりできるわけか。弾が気にいらない武器をヤスミにかぶせて使う楽しみ方はできそうだ -- 2018-12-07 (金) 06:00:48
      • PAの弾は例外だから、そこは気を付けてね -- 2018-12-08 (土) 16:55:23
      • と言っても本来の弾になるのはコンセくらいだし、コンセは通常ほとんど使わないし、さして問題はなくないんじゃないかと -- 2018-12-08 (土) 21:34:40
  • 既出かもだけどエルゼトリガーxhから出ました。通常使い勝手よすぎてPA悩む。 -- 2018-11-26 (月) 15:14:10
  • ★15が来てもコイツの利便性を昇華させたユニーク品、もしくは四連石榴SOPが出ないと替えようが無い・・・ -- 2018-12-05 (水) 21:43:25
    • 2本持ちすんだよ -- 2018-12-25 (火) 23:15:38
    • イクスなら六色つければこれよりある意味おかしい武器になるがまあFJあるなら別武器に回せる利点はあるわな -- 2019-01-01 (火) 12:33:56
    • ランチャー、ライフル共にイクスに換装してお役御免・・・と思ったら、コイツの通常弾の誘導力&PP回収能力はやっぱり手放せない。ライフルのと相性が良すぎる -- 2019-01-01 (火) 15:27:46
    • バレットキープに引っかからないんだし他のランチャーメインにして回収する時に持ち替える価値は十二分にある。弓のラピシュと比べてリキャスト無しで4発、連射じゃなくて同時だから発射間隔ものびないとか控えめに言っても頭おかしい性能 -- 2019-01-01 (火) 16:07:01
  • ランチャー全般がダサすぎるデザインの中で、これが性能デザイン含めて一番良いぜ! -- 2019-01-17 (木) 07:47:33
  • [朗報] 2/6メンテにより持ち替え不発弾修正! -- 2019-02-06 (水) 18:57:58
  • 欲しくてたまらなくて灼熱T100連やっても出てくれんわー・・・。モタブとかいらんからこっちおくれやす -- 2019-02-13 (水) 15:20:02
    • どうせなら全知Tの方が実入り的にもよくね??(ドゥム2が旨いッちゃ旨いけど) -- 2019-02-13 (水) 15:49:20
  • 出ないからオフスランチャーNT作ったのに、幻惑の森回ってたら出てしまった。PP回収用に強化してランチャー3本持ちするか。 -- 2019-03-27 (水) 00:10:20
    • わいもオフス、ヤスミ、応変シオンの3本持ち。オフスキャノンが時流構成でPP減らなくても、ライフルの為にPP回収する時にヤスミは便利だよ -- 2019-03-27 (水) 02:36:46
    • 使い分けの一つとしてこいつに特殊効果多めショックやダメージ目的のポイズンバーンをいれておくと通常攻撃の4回判定もあってなかなかの小技武器としても使えておすすめやぞ -- 2019-03-28 (木) 02:01:17
    • 時流の恵を2つ揃えるほどの財力が無いんで未だにコイツのお世話になってる -- 2019-03-30 (土) 18:11:08
    • 正直これ呪いレベルでしょ、かつてのメインTeでいうラヴィスカノン級の呪い武器 -- 2019-05-22 (水) 20:13:35
      • ラヴィスは通常がメインのウォンドでの通常の高速化によるトップクラスの火力と他にない取り回しの良さで呪いの仲間入り果たしたわけで メインがPAでOP構成次第でPPに困らないランチャーで通常の威力とPP回収上げただけのSOP無し14は呪いにはならんぞ -- 2019-05-22 (水) 20:36:36
      • 通常弾のPP回収でSOP等盛って1.XX倍と、4発同時発射で素で4.0倍じゃ全然違うんだが…4kFJには4発同時発射故に通常弾威力まで1.33倍になるという折り紙付きだぞい… -- 2019-05-22 (水) 20:48:03
      • クロノスが一つしかなく六色が出てくるまでの星14がメインだった時代は正直呪いレベルで強かったけど、今は別方向で強くできる(PP消費30%軽減+4秒でPP17回復)から正直主力にはならん それと通常の威力1.33倍された所で15武器と比べると1.17倍程度しか変わらん -- 2019-05-22 (水) 21:40:28
      • 誰もヤスミFJを主力にしようだなんて言ってなくね?回収時だけ持ち替えでしょ?アトライクスやオフスNTか光跡シオンに火力SOP3乗せして尽きたらヤスミFJで速攻回復してまた持ち替えて…じゃダメなん? -- 2019-05-24 (金) 10:31:00
      • そういう戦術は勿論ありだよ? ただ、持ち替えて通常撃って回収して…って手間を増やすよりメインの15武器の効率上げてPA撃ち続ける方が基本的には使い勝手良いし、そもそもこの小木はまさに不動の主力だった最盛期ラヴィスと同等の認識だからね。 メイン武器の構成によっては持っておくと便利止まりの物を(今のランチャーではあまり重要ではない)通常攻撃性能だけ見て呪い扱いしてるから反論されてるわけよ。 -- 2019-05-24 (金) 12:57:54
      • FJはアトラランチャー使ってた時はメインだったがイクスにしてからはPP回収用だな。だがデイリークエに使うならFJに勝てるランチャーは無い、断言する。 -- 2019-05-24 (金) 20:33:53
      • 呪いは言い過ぎだけど、PP回収で1本用意するだけで回収効率が段違いなのは間違いない。AR使用バレットキープ維持中にFJで回収しまくるのも立派な使い方の一つ -- 2019-05-25 (土) 17:39:45
      • オフス電池持ち替えてスタン投げるだけでPP回収できるから自分は間に合ってるけど、紋章で交換するだけで用意できるヤスミのPP回収は優秀やな(まぁミラージュの方がもっとお手軽だが) -- 2019-05-25 (土) 18:18:24
      • PPバレットセイブのこと考えて特殊弾装填したままにしてる場合だとこいつに持ち替えてからDRSのPP回収力4倍は見逃せないと思う。いやまぁミラージュでもアリっちゃありだけど、超がつくほど瞬間的に回復するならヤスミFJも捨てがたいんじゃないかなぁと -- 2019-06-01 (土) 11:56:56
  • 新紋章で交換出来るようになるとしたら真っ先に欲しい。イクスライフルと射撃増幅オフスランチャーで吐き出し、こいつで回収するのだ。コンバット君には現役時代から長く世話になった。 -- 2019-03-30 (土) 02:18:11
  • これにフレイズレスポンス付けてる人っているかな?勇者の紋章集まったら交換して付けようと思ってるんだけど使用感が聞きたい -- --? 2019-05-13 (月) 07:46:54
    • なくても十分回復するから、それよりはステ盛ったほうがいい。PP回復用ならつけてもいいとおもう。 -- 2019-05-18 (土) 12:00:42
  • UHはこれで決まりだな 火力はどうせ下がってるし -- 2019-05-26 (日) 01:01:45
  • 今後ランチャー使う上級クラスが来たらこの武器使えそうだけどどうなんだろう -- 2019-05-26 (日) 14:25:55
    • 今ですでに15武器のが遥かに強いの、アルティメットブースターでぶっ飛んだ潜在でも来ないと流石に・・・ -- 2019-05-26 (日) 17:35:47
      • まだ先だと思うけど今日実装分見る限り威力爆上げになるから復活しそう -- 2019-05-29 (水) 18:27:35
  • エルゼから貰えたから今更試し打ちしてきたんだけどやばいなこれ。オフス電池より早くPP回収できるやん…! -- 2019-06-01 (土) 20:56:25
  • ヤスミノコフの真価は主力星15ランチャーと組み合わせることにある。同じ武器迷彩を被せることによって武器の持ち替えモーションが起こらずにJAリングを維持しつつ星15ランチャーPAから持ち替え先のヤスミノコフ通常攻撃を撃ってPP回復、回復し終えたら星15ランチャーに武器変更してPAを撃つ・・・ショートカットコマンドを使って武器変更をするとスムーズにやりやすいぞ。 -- 2019-06-03 (月) 12:43:23
    • ファーストブラッドがばら撒かれた今そこまで意識する必要あるか・・・? ☆15ランチャーもガチガチのRaしか持ってないだろうし -- 2019-06-14 (金) 15:02:33
    • といっても今のランチャー、そもそもPPが減らないからな(赤時時六色イクス感) -- 2019-07-08 (月) 10:16:20
    • イケメン君やろ? -- 2019-07-08 (月) 10:37:30
  • 欲しい欲しいと狂いながら結局ドロせず15オフス作っちゃったけど、交換したコレ使っててかなり楽しいな。性能面は作成済みのオフスの方が上なんだけどさ。だもんで性格付けのためにバーン乗せたよ、元ネタのM202ランチャーは焼夷弾だし。現環境的にも他の(型落ち気味の)交換品に状態異常を付けてこうかと考え中。奇しくも紋章武器は多段やら追撃やら揃ってるしユニーク面を強化できていいかと思ってる -- 2019-07-08 (月) 14:55:10
  • 普段は赤時時六イクス愛用してるけど、常設クエみたいな雑魚とボス入り乱れてARと持ち替え多発する場面の補助武器として使ってる。六色はどうしても持ち替えリセットが頻度多いと手間になるから、火力落ちるけど結構便利&急速充電用に。後単純に通常連打楽しい、一時期地雷Raの代名詞みたいな感じになってたからマルチじゃ只管連打とかしないけどさ -- 2019-07-15 (月) 03:50:44
  • ヤスミを武器フォームのガワにしたら弾の見た目はどうなるのか、という質問が雑談であったので一応報告。弾は潜在未開放時と同じく、上の四連石榴の画像の弾と同じ形のものが1つだけ発射されます。 -- 2019-07-21 (日) 23:53:33
  • バーンⅤ付けてアトラのサブ(及び皮)に使ってみてるが、手数の多さからか燃える奴は大体5~8トリガーで燃えるな。 -- 2019-07-27 (土) 10:59:17
  • 通常攻撃の1段目と3段目のモーションが結構短縮された事により相対的にヤスミの攻撃力アップ。・・・まぁ使い道があるかは別なんだろうけど -- 2019-08-24 (土) 23:10:56
    • 通常速度が空中>地上から空中=地上になっただけで火力は一つも上がってないです -- 2019-09-03 (火) 23:51:17
      • 裏を返せばわざわざジャンプしなくてもPP即効回収手段としては非常に頼れるものになった -- 2019-09-11 (水) 13:41:08
  • いずれあるかもしれない改潜在追加+星14武器クラフトで化けるかもと期待したけど、クラフトしてもステ2150で改潜在倍率が倍の14%しか伸びないと仮定すると… -- 2019-09-03 (火) 23:49:00
    • 14クラフトはラヴィスがぶっ壊れそうだから来るか怪しそうだなぁ・・・ -- 2019-09-04 (水) 02:29:16
      • いや、与ダメのブレが発生してしまう以上クラフトしたからといって必ずしも表記武器ステ通りになるとは限らん。ラヴィスってしかもウォンドでリアクター込みで考えると必要技量は恐ろしいことになるし、SOP枠が一切空いてない分クリ率確保手段もそれだけ狭まるから結構不利 -- 2019-09-12 (木) 18:31:44
      • 来たとしてもいつになるんだよって話だけどね。その頃には星17とかでて死滅してんじゃないのもう -- 2019-09-12 (木) 18:34:20
  • こいつの一番の欠点はどんな武器迷彩つけてもエフェクトが潜在に固定されてしまうことだ・・・。SF系の光弾とかでも同じように出来ないものか(´・ω・`) -- 2019-10-23 (水) 01:28:10
    • ほんとそれなー -- 2019-11-10 (日) 09:21:49
  • ゲノンAR実装でエネミー居なくてもホミ零連射で即PP全快可能になるから、ヤスミランチャーの立場が無くなるかもしれない(HP減るけど) -- 2019-11-11 (月) 10:03:59
    • ヤスミFJ最大の利点は空中停滞しつつデメリット無しにPP高速回収出来る事、地上でPP回収したいならトラップやグレも併用すれば良いだけだしね。ゲノンARによるPP即回収は有用だけどHP回収手段を考慮する必要がある -- 2019-11-26 (火) 12:53:27
  • 星15が手に入ってないってのもあるけど、もうすっかり手放せなくなってしまった。通常実質1.3倍ダメだし、PP回収能力高くてPAの回数出せるし、弱誘導ついてるし、呪い武器と化した。星15手に入ってもまともな強化できるまではコッチ使い続けると思う。 -- 2019-11-11 (月) 12:01:44
    • わいも15武器落ちないから現役やで、電池武器持ってるけどPP回収用に使い続けると思うわ、改潜在こないかなぁ -- 2019-11-16 (土) 23:53:15
      • 改潜在来てもどのみち解式使う都合で15ランチャー欲しくなるからオフスでもなんでも一個くらいは作っといた方がいいぞ -- 2019-11-16 (土) 23:55:50
      • オブリサナなら入手楽だしPP250あればいいからオススメするぞい -- 2019-11-17 (日) 04:43:09
      • 15が手に入らないレベルのプレイヤーがPP250盛るの無理くね? -- 2019-11-17 (日) 10:11:58
      • PPドリンク飲んで20確保考えれば武器ユニットで120盛るだけだし楽じゃ?別に武器にステ盛らなければいいし -- 2019-11-17 (日) 10:22:03
      • 解式用と割り切るならPP盛らずにステだけ盛ってればいいけど、交換品のオブリサナ+30だとヤスミ+35とステ同じだからそもそも要らないな -- 2019-11-17 (日) 16:35:13
    • 増幅オフスをメインに、俺もこれ使ってるけどリバレイトs5にこの潜在と同じのが来たらどうする? -- 2019-11-17 (日) 05:01:47
      • そうなったらまた新しく作ればいい! -- 2019-11-17 (日) 05:24:21
      • リバレイトは星15なんだから一度に8発くらい飛んでいくさ -- 2019-11-17 (日) 07:11:07
      • 8発とか威力1/5以下にされそう -- 2019-11-18 (月) 11:40:30
      • PP回収8倍になるなら通常威力1固定でもいいわ(マジでS5四連石榴期待してる) -- 2019-11-18 (月) 12:56:03
      • というか2連射になるとかそんな感じじゃね -- 2019-11-18 (月) 13:44:49
      • たのむ、普通にFJの潜在にしてくれ。これが一番バランスがいいんだよ。 -- 2019-11-18 (月) 19:15:08
      • この潜在をS5潜在にするとしても発射機構4つないリバレイトに実装できなくないか?......って思ったけどS5アカツキ潜在も中から真刃出てこなさそうなリバレイトに付けられるんだし可能性はあるのかな? -- 2019-11-18 (月) 20:41:49
      • そもそもSOPなんだから後々S5対応武器増えたらなんでも真刃できますが。というかコンバート潜在であってギミック関係ないしコレに至ってはただ連射させりゃいいだけじゃねぇか -- 2019-12-02 (月) 23:21:34
  • これって実は解式ゲージの貯まりが良かったりする? -- 2019-11-19 (火) 10:39:56
    • その根拠は? -- 2019-11-19 (火) 11:20:51
    • 解式ゲージは複合テクみたいに1ヒット毎の与ダメ上限ないよ。アルブ潜在がこない限り倍率9%でSOP枠1つも空いてないこれじゃ結局ディムランチャーにすら劣るぞ。 -- 2019-12-02 (月) 19:03:32
  • 改潜在きてた威力19パーセントに上がる -- 2019-12-19 (木) 10:42:34
  • RaEtじゃゲノンAR運用厳しいし、RaEtの現状PP回収手段としてはこれが一番か? -- 2019-12-21 (土) 00:14:41
    • 別に多少のHPの減りさえ気にしなければゲノンでもいいし、それでも減りが気になるか、もしくは少しでも攻撃しつつPP回収したいこであれば4000FJでよかろう。結論「どっちも持っていけばいい」 -- 2019-12-25 (水) 17:46:05
      • バランサー的にダメ7割カットって災転4回分360ダメがEt構成だと1200ダメ相当 & 自力回復するしかない渋さって、マゾすぎて多少の域でないような。EtEtリストレイトで自動相殺するにしてもHP2500とかあってもリカバーに18秒は掛かるので、一切被弾しないかチマチマ回復するかが必要になるな。リスクがデカい分一瞬で回復もデカいけど、時々でいいならシオン潜在でもいいな -- 2019-12-30 (月) 02:25:18
      • メイトラバーズ付けてモノメイト1回だけ飲めばよくね?w -- 2020-01-01 (水) 21:17:37
  • 潜在強化で、火力自体は赤時時六な射撃+100程度のイクス < 改潜在な射撃+200程度のヤスミになっちゃってるな。燃費自体が長持ちvs急速充電と運用が違うから比べ辛いけど、イクスをリバレイト化してヤスミとコンビ組ませると良いのかも・・・? -- 2020-01-14 (火) 08:21:57
    • 火力が同等だとしても通常攻撃は4連射の分1.33倍 × アタックアドバンス有効だから1.43倍相当。零ディバの超範囲・DPSで優れるゼロディスタンス以外のPAはヤスミ通常と大差ないDPSだし普通に強そう -- 2020-01-14 (火) 15:41:12
      • ただメイン運用するのであれば解式用ランチャーを別に持つ必要があるのが面倒やな、いくら倍率上がろうが適用されるのはこのひっくい射撃ステだけだし -- 2020-01-14 (火) 16:27:07
    • 火力ランチャーはリバレイト、PP回収用にヤスミ使ってるけどいい組み合わせだと思ってる。まぁ、リバレイトがPP系絶望的だから自然とこの運用法になったんだけどね。S5に四連石榴が来てくれたら完ぺきなんだけどなぁ -- 2020-01-14 (火) 19:51:31
      • まぁ六色イクスと違って切替のリスクがないから武器枠的に余裕があるならいい相方よな。それに対雑魚主体のランチャーだと、解式と一部状況のみリバで普段使いはヤスミでOKだろうしそこまで燃費を気にする必要もなさそう -- 2020-01-15 (水) 11:13:39
    • 急速充電としては敵がいてもいなくても秒でPP全快まで持っていけるゲノンというライバルが出たのが辛いね。ゲノンや時流を用意してなくてあたらしくRaを始める人にはとりあえずランチャーこれ一本でやれるレベルのコスパ武器として優秀やね -- 2020-01-15 (水) 23:44:08
    • 通常攻撃に限ればヤスミ改通常はリバレイトランチャー通常連打の1.2倍程のDPSな模様。ゲノンで瞬間回復出来るから場面限られるけど、程々のDPS出しつつPP回収出来るのはいいね -- 2020-03-03 (火) 16:31:34
      • リバに四連乗せれば良くなってしまった -- 2020-12-12 (土) 23:58:49
  • esの辞典から判明してたスプニS5が本当実装されるということで、同じく判明してるヤスミS5も可能性出てきたな。おまけに突破EP6ではS5能力も報酬に入ると。そこでS1-3輝剰想定で考えると、通常1ループ132→228まで増やせる。ワクワクしてきたな(零ディス強化S5も捨てがたいが…) -- 2020-06-23 (火) 23:38:01
    • 4ヶ月程経ってようやく実装されましたな……アジェルの潜在で十分な環境になってるとは思わんかったが -- 2020-11-11 (水) 17:23:48
  • 嫉妬したバカのせいで入手した余韻が台無しになったなぁ -- 2023-04-29 (土) 19:34:36


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS