レンジャー のバックアップ(No.1)



公式略称はRa(Ranger)。
射撃武器による攻撃を主とし、中距離での戦闘を得意とするクラス。
移動射撃可能かつ、特殊弾による補助として使えるアサルトライフルと、停止したままでしか攻撃できず、非常に隙は大きいものの高火力かつ効果的な範囲射撃を行えるランチャーを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
特殊弾や罠や手榴弾を使用するスキルも多数存在し、敵に悪影響を与える支援で活躍できるのが特長。使い勝手の良いPP回収スキルも持ち合わせている。
特にアサルトライフル専用の特殊弾「ウィークバレット」による攻撃支援は非常に強力で、代えが利かないレンジャー独自の強みとなっている。
また、ほとんどのエネミーには射撃専用の弱点部位(ヘッドショット)が設定されており、弱点部位を狙うことでレンジャー単独でも大きなダメージを与えられるようになる。
一方で他クラスと比較して回避・防御手段に乏しいため、攻撃を受けない立ち位置の見極め、またはサブクラスやユニットで耐久力・防御スキルを補って補強することが重要になる。

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年8月レンジャースキル.jpg


射撃アップ1,射撃アップ2 Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2は累積する。(合計 射撃力+125)
 修正履歴

技量アップ1,技量アップ2,技量アップ3 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
技量アップ3
技量
+5+11+18+28+39+41+54+68+82+100
  • 技量アップ1,2,3は累積する。(合計 技量+225)
 修正履歴

射撃防御アップ Edit

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

アッパートラップ Edit

アクティブスキル
エネミーを打ち上げるトラップを設置する

画像Lv1
アッパートラップ.pngリキャスト20秒
  • 関連潜在能力(巧罠師,罠発動)
  • スキル発動で設置(空中でも発動可能)、高度に依らず直下の設置可能な地形に配置される。
    • スキル発動から設置完了まで0.5秒、設置完了から起爆可能状態まで2秒。
  • 設置完了後に再度スキル発動(任意起爆)または時間経過(時限起爆)で作動する。
    • 任意起爆を行うと20秒のクールタイムが発生するが、時限起爆の場合はクールタイム無し。
  • 爆風は合計3回発生する。タイミングは発動の瞬間に1回、その後およそ1秒間隔で2回。
    • 3発全てに打ち上げ効果があるものの、打ち上げ高度はそれほどでもない。よほど攻撃を叩き込まない限り爆風範囲外まで飛んで行ってしまう事はないので安心しよう。
    • タクティクストラップを習得している場合、3回の爆発それぞれにPP回復判定が発生する。最大で1体につき60%のPPを回復可能、2体以上巻き込めば一瞬で全回復も狙える。
  • 威力は1ヒットあたり倍率500%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • 設置トラップ両方に言えることだが、地形扱いとなっている場所にしか設置できない。
    • ビッグヴァーダ-の甲板上で設置しようとしても、あれ自体がエネミー扱いなので甲板上に設置できず、最下段の地面にしか置けない。爆風も側面の砲台辺りまでしか届かない。
    • 一方でマガツの腹・肩・頭を破壊した際に出現する足場は地形として扱われているのかトラップが設置可能(マガツの動きには追従しないので、マガツが動くとトラップは空中に浮く事になる)。
  • アンジャドゥリリに対して使用することで意図的に転倒ダウンを発生させることが出来る。ただし、HPが減って怒りモードに移行してからは効かなくなるので注意。
 修正履歴

アッパーTカスタム Edit

アッパートラップの威力が上昇する

画像Lv1
アッパーTカスタム.png威力135%
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ポイズントラップ Edit

アクティブスキル
ポイズントラップを設置する

画像Lv1
ポイズントラップ.pngリキャスト20秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • 設置や起爆操作に関する事はアッパートラップと同じ。
  • 起爆すると紫色のパーツみたいなものが飛び散り、触れた敵全てに直接ダメージとポイズンを付与する。
    • トラップの攻撃判定は約2~3秒発生し続ける。ダメージと毒付与の判定は1体につき1回だけ。
  • ポイズン付与率が100%に設定されているらしく、耐性が無い敵はほぼ確実に毒化させることができる。
  • 威力は倍率800%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • タクティクストラップが発動するのはトラップ自体のダメージのみ。ポイズンのダメージでは発動しない。
 修正履歴

ポイズンTカスタム Edit

ポイズントラップのポイズン確率が上昇する

画像Lv1
ポイズンTカスタム.pngポイズン確率135%
  • 元々のポイズン発生率がほぼ100%近いので、残念ながら効果は薄い。ポイズンを無効化する敵(ダガンなど)にも効果は確認できず。
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スタングレネード Edit

アクティブスキル
エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する。スタン無効なエネミーには効果が無い

画像Lv1
スタングレネード.pngスタン確率100%
リキャスト15秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • エネミーや障害物、地面に当たった時点で爆発し、ダメージを与えた上でスタンさせる。スタンの範囲はランチャーの通常攻撃より若干広め。
  • 弾速は早いが緩い放物線状に飛ぶ。ロックオンしている場合は発射時点での対象座標に着弾する。
  • スキルキーを押しっぱなしにすることで、爆弾を構えた状態でホールドすることができる。
    • ホールド中はナ・フォイエのように弾道と着弾地点が表示される。
    • そのまま移動もできるが、PAやテクニックのチャージ状態と同様にかなり速度が低下する。
  • ジャンプ中は使用できないので注意。
    • 後述のタクティクストラップを併用する場合、むやみに滞空すると肝心な時にPP回復ができないなんてことにもなりかねないので注意しよう。
  • スタンの効果時間は5秒。1発投げると15秒のクールタイムが発生する。
    • クールタイムはスキルキーを押した瞬間からカウントされるので、ホールドした分延長されたりはしない。
  • 威力は倍率280%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • スタングレネードの攻撃力は現在の射撃力を参照している。
    • 射撃力の低いガンスラッシュやサブ職でブーケライフルでのWB作業のPPクールタイムに使うとダメージが低くなる。
  • 説明文の通り、スタン無効なエネミーには直撃によるダメージやタクティクストラップの効果は発生するもののスタンはしない。
  • 後述のグラビティボム含め、プレイヤーの意図せぬタイミングで爆発してしまうことがよくある。
    • 爆弾を構えた直後や構えたまま移動した直後、着弾地点マーカーがプレイヤーの動きに追従しきれずに自分の足元に出てしまっていることがあり、この状態で爆弾を投げると足元で炸裂してしまう。
    • 肩越し視点で投げると着弾点まで届かずに途中で炸裂することがある(トラップの飛距離に限界があるため)。
    • ゾンディールに向かって投げると吸引フィールド外周部で炸裂してしまう(吸引フィールド全体を壁と認識しているのが原因と思われる。公式からの見解なし?)。非常に長い期間放置されていたが、2017年6月7日のアップデートにより不具合としてようやく修正され、着弾地点で起爆するようになった。
 修正履歴

グラビティボム Edit

アクティブスキル
周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する

画像Lv1
グラビティボム.pngリキャスト15秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • 着弾地点を中心に、周囲のエネミーを吸い寄せる球状のフィールドを展開する。
    • 一部の大型エネミーやボスは吸引できない(ウォルガーダなど一部吸引可能なボスあり)。
  • スタングレネードと同様にジャンプ中には使用できないので注意。
  • フィールドの範囲はランチャーの通常攻撃とほぼ同じ。外周にいくほど吸引力が弱くなるため、ゴルドラーダなど足の速いエネミーには振り切られることもある。
  • 威力は倍率50%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • ダメージ判定が発生するのは着弾した瞬間のみで、ダメージ範囲は吸引範囲よりも非常に狭い。
    • ゾンディールほど吸引範囲は広くないため、完全な代替手段にはならない。過信は禁物。
    • 吸引効果自体にダメージ判定はないため、吸い寄せただけではタクティクストラップの効果は発動しない
    • スタングレネードと比較してダメージ判定の発生範囲が狭く、PP回収目的で投げてもダメージが入らずにPPを回復できないことが多い。
  • その他の基本的な性質はスタングレネードと同じ。プレイヤーの意図せぬタイミングで炸裂する性質も相変わらずなので注意。スタングレネード同様、2017年6月7日のアップデートで修正、着弾地点で起爆するようになった。
    ゾンディール発動中の吸引フィールドに後からグラビティボムを投げ入れるのは控えよう他人のテクニックは至近距離だと極端に薄く表示される仕様なので投げた瞬間に暴発する危険も有り得るので注意。ゾンディールによって暴発してしまうバグは修正されたものの、着弾地点によってはやはりゾンディールと引っ張り合いを起こしてしまうため注意。

ツールマスタリー Edit

ツール系スキルの威力が増加する

画像Lv12345678910
ツールマスタリー.pngツール威力120%123%126%129%132%135%140%145%150%160%
  • トラップによる威力が上昇する。スタングレネードやグラビティボムの威力も上昇する。
  • トラップ系は火力に期待するようなスキルではないが、多用するスタイルなら習得しておいて損はないだろう。
  • Lv7以降から急激に威力が伸びるため、習得するなら1止めか10振りの二択。
 修正履歴

タクティクストラップ Edit

トラップでダメージを与えると、PPが回復する

画像Lv12345
タクティクストラップ.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連特殊能力(輝剰の罠)
  • スタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイズントラップのいずれかでダメージを与えると効果が発動する。
    • トラップが一度に複数の攻撃対象に同時にヒットした場合、当てた数だけ回復量が倍加する。
      混戦時に活用できれば、一瞬でPPを最大まで回復できてしまう事も珍しくない。
  • 回復量は自分の最大PPに対する割合で決まるため、装備やスキルでPPを補強しているほど効果が高くなる。
  • 通常攻撃ができない特殊弾装填時の貴重なPP回復手段として活躍する。
  • エネミーのみならず箱コンテナや龍磁晶、ダーカイムといったオブジェクト類、挙句の果てには爆発する前の可視化した状態の浮遊機雷でもPPを回復させることが可能
    PPが不足しそうになった時もこの特性を是非とも利用したい。

EXトラップ Edit

全てのツール系スキルの発生速度や爆発範囲などの効果が強化される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]--
  • このスキルはレンジャーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • スタングレネードとグラビティボムは最大投擲距離が延長され、着弾時の攻撃範囲も拡大される。
    また投擲モーションが約1.5倍速になり硬直が軽減される。
  • アッパートラップの威力が2.4倍になる。
  • ポイズントラップに効果時間1分、1.5秒おきにヒットするDoT(発動時の1ヒットも含め41ヒット、ポイズンとは異なる)が追加される。
    射撃力依存、射撃部位倍率を参照するが属性値を参照しない1ヒットあたり倍率1500%の無属性攻撃。(※ツールマスタリーは適用されない)
    ボスエネミーだろうがヒットさえすれば必ず付与することができる。
    状態異常ではないので、ポイズン含む他の状態異常と重複させる事が可能。
  • トラップ系の設置モーション速度は変化なし。
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バインドバレット Edit

アクティブスキル
アサルトライフル専用スキル。バインド効果を与えるバインド弾を装填する

画像Lv12345
バインドバレット.png装填数1発2発3発4発
効果時間5秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
  • バインドを付与されたエネミーは体が黄色くなり、麻痺のような電撃のエフェクトをまとう。
    • 敵をその場に拘束。敵は移動モーションの代わりに最小ののけぞりモーションを行うようになる。
    • 移動を伴う攻撃動作には無効。(ガルフの飛びかかりなど)
    • その場での方向転換も止められないので、遠距離攻撃を持った相手からの反撃に注意。
    • ボスには無効。ガウォンダ、キングイエーデなどの中型雑魚には有効。
  • 効果時間は5秒。
  • バインドはスタンとは別の効果なので、スタン無効なエネミーでも有効。採掘基地防衛戦などで足止めに活用できる。
 修正履歴

ウィークバレット Edit

アクティブスキル
アサルトライフル専用スキル。エネミーの防御力を低下させる脆弱化弾を装填する

画像Lv12345678910
ウィークバレット.pngダメージ倍率120%
装填数1発2発3発4発5発6発
効果時間18秒
リキャスト100秒98秒96秒94秒90秒
  • 関連潜在能力(終焉の呪弾)
  • 関連スキルリング(L/Pウィークバレット)
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • 略称WB(Weak Bullet)。レンジャーの用語として広く使われている。
  • このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
  • ウィークバレットを撃ち込んだ部位に赤いマーカーが付き、その部位のダメージ倍率(厳密には部位倍率)を元々の1.2倍にする。
    • レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。ただしダーガイム、ブルフ、砲仙花などの一部オブジェクトには無効。
    • あくまでダメージ倍率に乗算する効果でしかないため、マーカーが付いているからと言って必ずしも弱点になっているわけではないことに注意しよう。
  • 脆弱化させることで部位を弱点部位とし、ウィークヒットアドバンスやウィークスタンスの適用対象とできる場合がある。
    弱点部位としての判定についてはページ内ウィークヒットアドバンスを参照。(WHAはWBが付与されていれば自動的に適用される)
    • 元々の弱点部位に撃ち込んだ場合、更に大きなダメージを与えられるようになる。逆に、元々のダメージ倍率が極端に低いミクダの甲殻などに撃ち込んでも効果は薄い。
    • 一部クライアントオーダーやエクストリームクエストのトライアルの「弱点への攻撃で撃破」のクリア条件を満たす「弱点」に変える効果はない。あくまでも撃ち込んだ部位のダメージ倍率が増加する状態異常のようなものを付与しているだけである。
  • 効果は敵の部位そのものにかかるため、同一エリア内にいる全員が恩恵を受ける(エネミー同士が交戦中、一方にWBを打ち込んだ場合ですら効果が発揮される)。
  • すでにWBが貼られているエネミーに別のWBを貼った場合は後から貼った方で上書きされ、先に貼っていたWBは消滅してしまう。
    • 脆弱化が適用されるのはエネミー1体に対し常に1ヶ所の部位のみで、複数部位を同時に脆弱化させることはできない。
    • これは複数人で撃ち込んでも同様である。採掘基地防衛戦などのWBが要となるクエストでは、他のRaの動きを確認するなりチャットやオートワードでコミュニケーションを取るなりして貼り替え合戦にならないよう心がけよう。
  • 効果時間は撃ち込んでから18秒間。脆弱化した部位が破壊された場合や、一部エネミー(龍族ボス、ファルス・ヒューナル等)においてダメージを与え続け"怯み"が発生した場合は残り時間に関わらず効果が消滅する(後者は内部処理では部位が破壊されている扱いからか?)。
  • 現状Lv10まで習得がほぼ必須。SPに余裕の無かった昔ならともかく、今ではこれを差し置いてまでSPを割くほどのスキルも存在しない。EP3以降は部位破壊が有効なボスも徐々に増えているため、Lv10=6発でも足りない事すらある。
    • 低難度クエスト、サブRa時すぐに別の武器に持ち替える、など6発もいらない状況もあるが、リキャスト短縮を鑑みて10振りしておきたい。
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ミラージュショット Edit

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。ミラージュ効果を与えるミラージュ弾を装填する

画像Lv12345
ミラージュショット.png装填数1発2発3発4発
効果時間20秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でミラージュⅠ状態を与える。
    ミラージュ付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
  • 効果時間は20秒。
  • 爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む)
  • あらかじめ対象にミラージュⅢやⅣがかかっていた場合、ミラージュⅠに強制上書きされる。
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パニックショット Edit

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。パニック効果を与えるパニック弾を装填する

画像Lv12345
パニックショット.png装填数1発2発3発4発
効果時間30秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でパニックⅠ状態を与える。
  • 効果時間は30秒。
  • パニック状態のエネミーは他のエネミーを攻撃する。(ただし、他のエネミーがいない場合は普通にプレイヤーを攻撃する)
    敵を一時的に無力化したり、背部の弱点を狙いやすくなったりする。
  • パニック付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
  • 爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む)
  • あらかじめ対象にパニックⅢやⅣがかかっていた場合、パニックⅠに強制上書きされる。
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ジェルンショット Edit

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。エネミーの攻撃力を低下させるジェルン弾を装填する

画像Lv12345678910
ジェルンショット.png敵攻撃力99%98%97%96%95%93%91%89%87%85%
装填数1発2発3発4発
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト120秒114秒108秒102秒100秒98秒96秒94秒92秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーすべてにジェルン(攻撃力弱体化)を付与する。
    • レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。加えて命中さえすれば、発動率は100%
    • 分かりにくいゲーム内表記だが、「敵の攻撃力が表記された値に低下する」ということである。
    • ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が薄暗くなる。
    • 厳密には状態異常とは別の扱いになっている。ジェルンを付与しても状態異常のエネミーとしては扱われない
  • EP2以前はスキルツリーの中でもかなり奥の取りづらい位置にあったためあまり日の目を見なかった。EP3でツリーが変わって習得しやすくなり、Lv6以降の効果も上方修正されたことで実用的になった。
  • 余談だが、スキル名の由来は過去作に登場したテクニックのひとつ「ジェルン」である。当スキルと同様「範囲内にいるエネミーの攻撃力を低下させる効果」を持っていた。
    • 対になる防御力低下テクニック「ザルア」はPSO2には存在しない。こちらではウィークバレットが同じような役割を担うスキルとして対になっていると言える。
  • 有志の検証によれば、攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度になる模様(Lv10で-7.5%)。
    • 『表記通り低下させてはいるのだが、ジェルンの効果がエネミーの攻撃力全体にかかっているわけではない』と考えられている。ダメージ計算参照。
      この考え方だとブルメッタのジェルンが基礎ステータスのみを 5% 低下させることとも合致する。
      プレイヤー側のシフタが基礎ステータス(マグ・スキル込み)のみにかかり武器にはかからないのと同様の性質。
    • 目安として、ジェルンショットによって「自分の防御力>エネミー攻撃力の半分」となった場合にデバンドカットLv10相当の恩恵が得られるようになる。
      (クエスト難度や実装時期、エネミーLv、侵食の有無などによって効果は大きく変動する。レイド系クエストのXHですら敵攻撃力は約3300~6000と非常に幅広い。実装時期が後のものほどエネミー攻撃力は高くなる傾向にある)
 修正履歴

マッシブバレット Edit

特殊弾を装填する時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
マッシブバレット.png--
  • 特殊弾の装填モーションにスーパーアーマーが付与される。無敵ではないのでダメージは通常通り受ける。
    • 効果があるのは装填モーション中のみ特殊弾が装填されている間の打ち上げ・吹き飛ばしまでは防げないので注意。
    • 他のアーマー付与スキルと違いホールド系攻撃(ロックベアの投げ飛ばしなど)にも有効だが、例によって状態異常「スタン」には無力。
  • ウィークバレットなどの特殊弾スキルは発動時に攻撃を喰らって装填モーションを中断された場合、特殊弾を1発も装填できずにクールタイムだけが発生してしまう。
    エネミーの挙動と安全に装填できるタイミングを把握していれば有用性は薄いが、習得していれば画面外からの不意打ちといった不慮の事故も未然に防ぐ事ができる。

パワーバレット Edit

特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する

画像Lv12345
パワーバレット.png射撃力+50+60+70+80+100
効果時間30秒
  • 有効時間は30秒。それを過ぎると効果は消失する。
    • 2016/03/30アップデート後?より、効果時間が20秒になってしまっている。現時点では公式発表なし。
  • 基本的には特殊弾を保持したままPAを使うためのスキルだが、特殊弾自体の威力も上昇する。
    • また、装填してすぐに別の射撃武器へ変更しても上昇効果は引き継がれる。
  • 装填して効果時間中にさらに別のバレットを装填した場合、効果が重複することはない。
  • 上昇するのは射撃力なので特殊弾を保持ししたままテクニックを使っても何も効果がない。

PPセイブバレット Edit

特殊弾を装填した武器を装備中、PAとテクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
PPセイブバレット.pngPP消費量98%96%94%92%90%88%86%84%82%80%
  • 関連潜在能力(魔弾襲撃,魔弾滅撃)
  • 特殊弾を装填した武器種を装備中に限り、PAとテクニックのPPの消費量が最高で80%になる。
    • 例えば、Lv10だと消費PP30のPAが24になる。
    • 注意点として特殊弾を装填した武器がアサルトライフルならアサルトライフルにのみランチャーならランチャーにのみしか効果がない。
      • 例えば、ウィークバレットをキープしてランチャーに持ち替えてもスキルの効果は発動しない。
    • バレットキープを取得してる場合、再び元の武器種に持ちかえればスキルの効果は発動する。(ライフルA→ランチャー→ライフルBにしてもその特殊弾が残っている間は有効)
  • 特殊弾装填中は通常攻撃によるPP回収ができなくなるため、PP効率が上がるこの効果は非常に相性が良い。
    • 消費PPを減少させる潜在能力やクラススキル(リングスキル)と合わせるとさらに効果的。
      このスキルと潜在能力およびクラススキルは乗算で掛かる。小数点以下はそのまま(PPには小数点以下が存在する)。
      例)
      PPセイブ
      バレット
      Lv10
      潜在能力
      (PP-10%)
      テックアーツ
      PPセイブ
      Lv5
      適用割合消費PP
      (30の時)
      ×××100%30
      ××80%24
      ×72%21.6
      ×68%20.4
      61.2%18.36

バレットキープ Edit

特殊弾を装填した時、アサルトライフル・ランチャーに切り替えても弾が消えなくなる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
バレットキープ.png--
  • ライフル-ランチャー間で持ち替えても特殊弾が消失しなくなる。
    ガンスラッシュを含む他の武器に持ち替える場合は対象とならないので注意。
    例) ライフルにて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器をランチャーに切り替える → サブパレットには残り弾数が表示され続ける → ライフルに切り替える→即、特殊弾が使用できる
    • ライフルAでWB装填→ライフルBに装備変更すると、ライフルBにもWBが装填された状態になる(キープ未習得で同じ操作をするとWBが消滅する)なお弾数は共有。
    • 保持できる特殊弾はAR、ランチャー問わず一種類のみ。
      ※1 ARでウィークバレットを装填し、そのままバインドバレットを装填する。WBは消滅する。
      ※2 ARでウィークバレットを装填し、ランチャーに持ち替えてジェルンショットを装填する。WBは消滅する。
  • EP2までは、特殊弾を装填すると使い果たすまでは通常攻撃が出来なくなり、PP回復の手段に乏しかった。
    しかし、これを習得するとPP不足になったり特殊弾を使うのをためらったりしてしまう場合に、ランチャーに持ち替えて(通常)攻撃をすることができる。
  • 特殊弾の装填後に武器を切り替える際、例え装填モーションが終了していてもサブパレットのアイコン上に装填弾数が表示される前に武器を切り替えてしまった場合は装填がキャンセルされ特殊弾が消えるので注意。

ウィークヒットアドバンス1, ウィークヒットアドバンス2 Edit

射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ウィークヒットアドバンス.png射撃威力106%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
  • 関連潜在能力(痛打必倒,正中必壊,虚眼必穿)
  • 関連スキルリング(L/Lノンウィークボーナス)
  • 通称「WHA」
  • 射撃属性の攻撃であればレンジャー専用武器以外の武器でも効果は適用される。ただしクレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打撃属性扱いの攻撃」には効果がない。
    • 習得時点での威力の伸びが一番高く、以降は1%ずつ均等に伸びていく。スキル習得は均等に伸ばしていくと効率がいい。最大習得で1.3225倍のダメージボーナスが得られるため個々人のSP事情に合わせて習得していきたい。
  • 例外としてウィークバレットが付いている部位に対しては、計算上弱点部位となっていなくてもこのスキルの効果を得ることができる。
  • 『弱点部位』としての判定について
     クリックして展開
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ウィークヒットブラストボーナス Edit

射撃で弱点部位を攻撃したときのPBゲージ増加率にボーナスを得る

画像Lv12345
ウィークヒットブラストボーナス.pngPBゲージ増加率130%140%150%160%170%
  • ウィークヒットアドバンスと同じく、射撃限定で弱点部位(ヘッドショットやウィークバレットを当てた箇所も含む)に当てなければ効果が適用されない。
    • 5振りの増加量1.7倍は効果が大きく、目に見えて早くPBゲージが溜まる。いちいち発動モーションを挟まないとならないが、ケートス・プロイを始めとする強力なPBを高頻度で連射できるのは便利。
    • コストパフォーマンスに優れる1振りもアリ。
  • PBゲージの基本仕様として「ゲージが増えるタイミングは、敵に攻撃しダメージを与えた時(撃破した時ではない)」「ゲージの増加量は、与えたダメージがエネミーの最大HPに対して何割を占めるかによって変化する」の2点がある。
    よって残りHPの少ない敵にオーバーキルでトドメを刺した場合「敵HP+オーバーキル分」のダメージを与えた事になるため、PBゲージを効率良く回収できる。
    • 総じて、弱点に当てやすい・攻撃力が高い・多数の敵を攻撃できる・単発系といった性質を合わせ持つPAほどオーバーキルを発生させやすいため相性が良い。
      ただしトドメを刺す前に敵が倒されてしまう事もあるため、味方が多い状況なら無理にオーバーキルにこだわらず、確実に敵HPを削れるような攻撃をしたほうが良いだろう。
    • 2014年05月14日のアップデートより、オーバーキル分のPBゲージ回収量に上限が設定された。この上限値に引っかかる量のPBゲージ増加が発生する場合、ゲージの増加量は「回収量の上限値×このスキルの倍率」となる。

スタンディングスナイプ1, スタンディングスナイプ2 Edit

静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
スタンディングスナイプ.pngスタンディング1
射撃威力
105%108%111%113%115%117%119%121%123%125%
画像Lv12345
スタンディングスナイプ.pngスタンディング2
射撃威力
105%108%111%113%115%
  • 通称「スタスナ」
  • 地上または空中で1秒以上静止している状態で入力された射撃のダメージが上昇する。
  • 両方をLvMAXまで習得すると1.25×1.15=1.4375倍になる。
  • 静止状態の判定・運用上の注意点
    • 静止状態とは、1秒間以上に渡って原則キャラクターの座標が移動していない状態を指す。
      前後左右はもちろん、空中にいる場合は高度も同じ位置で維持し続けなければならない。ロックオン切り替えや肩越し視点で向きを変えるのはセーフ。
      • ごくわずかであれば、キャラクターが移動していても静止状態として判定される。
    • 効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時に静止状態かどうかで決まり、その攻撃が終わるまでの間はいくら移動しても常に効果が適用され続ける
      静止していない状態で入力されたPAは、攻撃モーション中にいくら静止しても絶対に効果は適用されない。
    • モーションの一環として移動を伴うPAを使った場合、移動後に再び1秒以上静止しなければスタスナが適用されない。
    • 静止状態を満たしていない場合は、常に「移動状態」として扱われる(2017/09/27~)。
      現在は後述のムービングスナイプを習得していれば、常にどちらかの効果が適用されるようになっている。
    • 自分からは一歩も動いていなくても、エネミーの行動によって静止状態が解除される事がある。
      (カルターゴ、ビッグヴァーダー、マガツなどの上に乗っている時にエネミーが動いた、
      グワナーダ、ゴルドラーダ、ファルス・アンゲルなどの吸引攻撃を受けた、
      ダークファルス・エルダーが感電して降ってきた腕に押し出された、など)
  • 武器ごとの注意点
    ウィークヒットアドバンスと同様、射撃属性の攻撃であればレンジャー以外の武器でも効果が適用される。
    クレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打撃属性扱いの攻撃」には効果がない。
    • ランチャー
      • 地上:PAのほとんどが射撃の反動で微妙に後退してしまうため、通常攻撃を挟まずに連続使用するとスタスナが乗らなくなってしまう(どう見ても止まってるのに静止状態として扱われない事に突っ込んではいけない)
      • 空中:通常攻撃は空中でも静止するため、それぞれ次のジャストアタックにスタスナが乗る。基本的にジャンプ撃ちはこの方法でスタスナを乗せる事になるだろう。
        PAは1~3段目のいずれも高度を維持できないので、次のジャストアタックにスタスナは乗らない。
    • ガンスラッシュ
      • 地上:射撃PAはエイミングショットを除きいずれもキャラの移動を伴うため、連続使用すると効果が適用されない。これも静止状態で通常射撃を1回挟む事で解消できる。
      • 空中:アディションバレットやクライゼンシュラークは最速ジャストアタック連射した場合、スタスナが適用される。
        また、最速ジャストアタックタイミングで打射モード切り替えを何度か行う事で強引に静止状態にする事もできる(タイミングはかなりシビア)。
    • ツインマシンガン
      • 地上:通常攻撃やほとんどのPAで勝手に前進してしまう。ジャストアタックするためには空中でPAを使用しなければならない。
      • 空中:エルダーリベリオンを連射、もしくは発動中にパレット切り替えで別のPAに繋げると効果を乗せやすい。サテライトエイムを連射する場合、3段目から効果が乗るようになる。
 修正履歴

ムービングスナイプ Edit

移動した状態で射撃したときのダメージが上昇する。

画像Lv12345678910
ムービングスナイプ.png射撃威力105%108%111%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(疾風の狩人,疾風の撃手)
  • 2014年11月19日に実装された新スキル。略称は「ムービング」「ムビスナ」等
  • 動いている状態で入力された射撃属性攻撃のダメージが上昇する。
    • スタンディングスナイプ(以下スタスナ)と異なり、静止状態が1秒未満であれば移動状態とみなされ、即発動条件を満たすようになる
      (プログラム上は一定時間以上の移動入力が必要になると思われるが、正確に何フレーム以上の移動が必要か検証不可能なほど短い時間と考えて構わない)
    • 要は、スタンディングスナイプが発動しない状態であればムービングスナイプが発動している状態となる。
  • 効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時にキャラの座標が移動(または1秒未満静止)していたかどうかで決まり、その攻撃が終わるまでの間はいくら静止しても常に効果が適用される
    • 逆に、1秒以上静止した状態で入力されたPAは攻撃モーション中にいくら移動しても効果は適用されない。
    • 分かりやすい例がライフルPAのワンポイントやサテライトカノン。移動状態で攻撃を開始していれば、攻撃モーション中に足を止めてしまってもちゃんと反映される。
  • 発動条件がスタスナよりも緩く、歩行による移動や空中での落下(上下方向の移動)、移動系PAによる移動など発動機会はかなり多い。
    同時実装されたダイブロールシュートや、空中射撃の機会が多いランチャーとは特に相性が良い。
 修正履歴

ファーストヒット Edit

HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ファーストヒット.png威力104%108%112%116%120%
  • 文字通り「無傷状態の相手への最初の一撃」にだけダメージボーナスを得るスキル。
  • 厳密には、エネミー単位ではなくHPを持つ攻撃対象単位で判定を行う。
    • よって、本体とは別に独立したHPの部位を持つエネミーの場合、本体とその部位とで個別にスキルの判定が行われる。
  • 他のプレイヤーが既にダメージを与えている相手には効果がない、相手のHPが高ければ高いほど相対的な効果が薄くなる、ジャストアタックからの大ダメージPAを狙いにくい、
    連続ヒット攻撃は最初の一撃にしか効果がない、Ra最大のダメージソースであるウィークバレットと相反する、…などなど使いづらい点が多く、有用な場面は限られる。
    • 難易度XH以降のマルチパーティクエストやボス戦では、まともな運用はまず無理と言っていい。回線の混雑でラグが頻発するような状況なら尚更である。
  • TAやVHアドバンスクエストのような「PA一発で敵を確実に倒せるかどうか」のラインで戦う場面において活路を見出せる。
  • 射撃以外にも効果あり。法撃職がサブRaを採用する場合には比較的活かしやすい。同様の理由からチャレンジクエストでもそこそこ役に立つ可能性あり。
  • 例外として「2体以上でHPを共有しており、各個体ごとのHPが設定されていないエネミー」に対しては常に効果が適用される。
    • 現状はDFエルダー前哨戦のファルス・アーム4体のみ(オムニバス【EP3】第2章のファルス・ダランブルには適用されない)。

シャープシューター Edit

遠距離で攻撃をヒットさせるとダメージが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シャープシューター.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(遼遠の手)
  • 発動距離はダイブロール1回+キャラ1人ぶんほど。これ以上の距離があると発動する。
    さほど遠くはないので、パーティ戦・マルチエリアでの発動率は高い。
    タロベッコやウーダンなど全力で接近してくる敵でなければソロでも十分発動の機会はある。
    • エネミーが見えないような遠い距離でも有効。
  • 射撃のみならず打撃、法撃、トラップのダメージにも適用される。
  • ポイズン、バーンといった状態異常ダメージには適用されない。
  • 距離の判定は自分キャラクターとヒット箇所との距離で行われる。
 修正履歴

キリングボーナス Edit

一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する

画像Lv12345678910
キリングボーナス.pngPP回復量+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 関連潜在能力(死闘操演,死闘奮迅)
  • 関連特殊能力(滅域輝与)
  • スキルの範囲はダイブロール約1回分の距離までで、キャラクターを中心に360度全方向に適用される。
    自分が攻撃していなくても、範囲内でエネミーが撃破されれば効果が適用される
  • 回復量はスキルレベル×エネミー数なので、範囲内で死亡したエネミーが複数いればその分だけ回復する
  • スキルの特性上雑魚との密集戦に強く、自キャラを中心とした範囲系PAやテクニックと相性が良い
    逆にボスとのタイマンでは死にスキルと化すので注意が必要
  • レンジャー用の武器よりも、ガンスラッシュや近接武器で真価が発揮されるスキル
    雑魚戦では驚くほどPAが連発できるようになるため、サブクラスとして使用する場合は是非習得しておきたい
  • PSEバースト中は条件が良ければPAやテクニックを撃ちまくってもスキルの効果で瞬時にPPが回復するため、半永久的に連打できることがある
  • シャープシューターの効果を乗せると、必然的にキリングボーナスの適用対象外となる。EP3になり、他の有用スキルが取りやすくなったため、シャープ主体で戦うなら他のスキルを取った方が良い。
    • 両方とって補完関係にする手もあるにはあるが、SPの消費が馬鹿にならないのでSPが余った時以外は別のスキルに回したほうがいい。
  • ゼロレンジアドバンスが乗せられ、多くのPAが至近距離で威力を発揮しやすいツインマシンガンと好相性。GuRaであれば是非10振りしておきたい。

トラップサーチ Edit

隠されたトラップを発見する(初期習得スキル)

画像Lv1
トラップサーチ.png--
  • MAP上にあらかじめ設置されている空中機雷、捕縛地雷を発動前に視認し、攻撃を当てることで破壊できるようになる。
    視認範囲はかなり広いが、コンテナ破壊後に出現するトラップだけは事前に視認することはできない。
  • 空中機雷・捕縛地雷を弾丸1発で破壊可能。
  • トラップを「見てからかわす」事が容易なこのゲームでは実装当初は恩恵を受けることが非常に少なかった。
    しかしアドバンスクエストなど、トラップの威力が高く他要素との複合で追い込まれ即死するようになる程の高難易度では、事前に破壊することでパーティーメンバーへの被害を減らすのに重用されることがある。
  • 密集した捕縛地雷ゾーンもワンポイントやクラスターバレットなどで一掃できるようになったため、地味ながらも利便性が向上している。
  • チャレンジクエスト「MISSION:始動」のエリア4などあるかないかで安全性が大きく変化するクエストもある。尤もチャレンジクエストはスキルも現地調達な上に入手も少々時間と手間がかかるのでケースバイケース。
 修正履歴

レアマスタリーレンジャー Edit

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスRa Edit

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション Edit

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ Edit

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ダイブロール Edit

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • 関連スキルリング(L/スローダイブロール,L/ステップジャンプ)
  • ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
    • 無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
    • 瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
    • 敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
    • レンジャーにとって唯一の、無敵時間を持つアクションである(レンジャーは武器やPAにガード・無敵アクションを持たないため)。
      現在はアサルトライフル用PAの一部に無敵判定が発生するようになったため、唯一ではなくなった。
    • 仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
      ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
    • 空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャンプの上昇中に発動すると山形の挙動になる。
  • 2014/04/23の更新により立ち上がり後の硬直が大幅に減少、2017/12/20の更新によりジャンプキャンセルタイミングが緩和。
    2018/03/22の「L/ステップジャンプ」更新による影響で空中発動後に着地した際にもジャンプキャンセルが可能となった。
    • 現在は地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした辺り)からジャンプキャンセル可能。
      これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダイブロール→…」とほぼ足を止めず連続発動ができる。
    • ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。
      かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬直が長めだったが、現在ではキャンセルタイミングを含め硬直差はほぼ無いに等しい。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ダイブロールアドバンス Edit

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が追加される。
    • ガンナーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
    • ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
  • 習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
    • Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
    • Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
    • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート Edit

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
    • 言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • 攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
    • アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
    • 1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
    • ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
    • ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
    • ロールシュートによる攻撃が至近距離の地形やオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。(弾の発射位置が当たり判定より奥にめり込む事によって、発射された弾の判定が正しく行われずに抜けてしまう現象)
      特にランチャーは銃身の長い物が多い事から足元の地面でも抜け得るので、地形を利用した爆風当てを狙う時は注意が必要。
      また、銃口(弾の発射位置)は武器毎に個別に設定されているので、使用している武器・武器迷彩の銃口を確認しておきたい。
  • ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。
    • PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
    • 移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
  • 実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
    • ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。

キープロールシュート Edit

特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になる

画像Lv1
キープロールシュート.png--
  • 特殊弾を装填していても、ダイブロールシュートが特殊弾を装填していない時のものと同じものになる(特殊弾を消費しない)スキル。
  • ライフルでWB装填中、WBもPAも使わずにJAができる点が大きい。サブHuだとJAするかしないかで威力が大きく変わるため、PPに余裕が無い状況だと特に便利。
  • 2017/09/27のアップデートでダイブロールシュートの威力、PP回復量、射程距離が上方修正されたため、現在は取っておいて損はないスキルとなっている。
  • メインクラス限定スキルではない。バレットキープのないGuRaはWB装填中でもPPリストレイト付きの通常攻撃でPPを回復できる点が活き、チェイン始動・稼ぎのためにWBを消費しなくて済む、など恩恵が大きい。
  • PPセイブバレットでランチャーを運用するとき、特殊弾を消費せず素早くJAすることが可能になるため取り回しが非常に良くなる。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのレンジャー Edit

サブクラスで効果が適用されなくなるスキルはEXトラップマッシブバレットバレットキープシャープシューターレアマスタリーレンジャーの5つ。


  • 近接職では火力補正はほとんど望めないが、タクティクストラップにキリングボーナスという装備に依存せず発動できる強力なPP回収手段を利用できる。
  • 射撃職では基本的に弱点部位を狙っての立ち回りとなる事もあり、様々な威力上昇系スキルの恩恵を受けることができる。
    • 但しメインGu専用スキル(Tマシンガンマスタリー、ハイタイム)およびメインBr専用スキル(バレットボウチャージボーナス)を取る場合、メインRa専用スキル(シャープシューター)は適用されなくなるので注意(逆も然り)。
  • 法撃職ではPP回収手段の確保とファーストヒットによるダメージアップが見込める。
    • Te/Raで全職ライフルを持つと、WBとシフデバを併用可能な支援特化職に化ける。テクニックの消費PPも軽減してくれるPPセイブバレット、ゾンディールを利用したコンボに無理なく組み込めるPP回収スキルなど、高いシナジーを持つスキルは多い。
  • 専用スキルも別になくても立ち回りの工夫でいくらでも補える物ばかりなのでサブにしても別段スペックダウンすることはない。多少不便なところは出るが。

メインクラス専用スキルが少しずつ増えてきた今、どのスキルを優先して選ぶかによってメインRaかサブRaか判断が分かれるようになりつつある。組み合わせ次第では弓特化型Ra/Brのように「緩い発動条件で全ての攻撃に高いボーナスを得られるシャープシューターを生かし、メインRaのままRa装備可能なサブクラスの武器を用意して戦う」というのも悪くない選択肢である。


レンジャーのサブクラス Edit

レンジャーはウィークバレットを保持したまま戦ったり、レンジャーのスキルの大半が射撃にしか効果がないことから、サブクラスで装備可能な武器を装備して戦うことはあまりない。
しかし、RaBrのみ弓で戦うレンジャーという構成を取るアークスも散見される(2016年時点)。


 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 RaSu

トラップ・特殊弾スキルの仕様 Edit

トラップ設置型スキル共通仕様 Edit

該当スキル : アッパートラップ , ポイズントラップ

  • 過去シリーズと違い各種トラップ設置スキルを習得しないとRaでもトラップは一切使用できない点に注意。
    • サブパレットにスキルを設定して発動する点は不変。
  • 同時に設置できるのは一種類につき一カ所のみ。既に設置した状態でその罠のパレットアイコンを押すと待機時間が残っていても起動する(≒起動のタイミングを調節可能)。
 過去の修正履歴

特殊弾装填型スキル共通仕様 Edit

該当スキル : ウィークバレット , バインドバレット , パニックショット , ミラージュショット , ジェルンショット

  • サブパレットにスキルをセットして使用する。スキルを発動すると特殊弾が装填され、通常攻撃特殊弾発射に切り変わる。
    • 特殊弾を装填している間は通常攻撃ができない。
    • キープロールシュート未取得の場合、ダイブロールシュートでも特殊弾が発射される。
    • 特殊弾は命中してもPPを回復することができない。タクティクストラップなど、特殊弾装填中にも使えるPP回収手段を用意しておきたい。
    • 敵に命中した特殊弾の効果は、武器を持ち替えても消滅しない。
    • 特殊弾そのものにもダメージがある。
  • 特殊弾の装填弾数は各スキルの習得Lvによって決まる。残弾数はスキルアイコン上に表示される。残弾が0になると通常攻撃に戻る。
    • 特殊弾は使い切るまでは残り続ける。通常攻撃を一切使わずに攻撃すれば、特殊弾を温存したまま戦闘を続行できる。
    • 特殊弾が残っている時に再び特殊弾スキルを発動すると、弾数は上書き(リセット)されてしまう。全弾使いきってからスキルを再発動するようにしたい。
    • 保持できる特殊弾はライフル・ランチャー系の両方合わせて1種類のみ。特殊弾が残っている時に別の特殊弾スキルを発動すると古いほうの特殊弾は消滅する。
  • 装備を変更すると特殊弾の残弾数が0になってしまう。
    • 種類と名前が同じ武器に変更する場合に限り特殊弾は保持される。
    • バレットキープを習得すれば名前の違うライフル・ランチャー同士や、ライフル~ランチャー間で武器を持ち替えても特殊弾が保持される。
    • エリア移動しても特殊弾は消えない。
  • スキルの発動時にリキャストタイムのカウントが開始される。他のアクティブスキル同様、装填モーション中に攻撃を受けてスタン・仰け反り・ダウン・吹き飛ばしなどが発生すると不発となり、クールタイムだけが生じてしまう。マッシブバレットを習得すればスタン以外の装填失敗は防げる。
  • 関連潜在能力(魔弾襲撃)
  • 特殊弾の装填から発射までの流れ
    状態推移
    1該当スキル発動→ 特殊弾が装填される
    2通常攻撃発動→ 特殊弾が発射され、残弾数-1
    3残弾数0→ 通常攻撃に戻る
 修正履歴

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5


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  • 現環境においてアトラドラッヘって半必須ですかね?作れる環境にあるけども、すでにインヴェがある上に他にもアトラをGuやBrに回したい気持ちもある -- 2018-07-20 (金) 16:42:10
    • より細かいことを言うなら、回したい職もある程度の装備はあって、Guはリュミエルがあるが、青閃、剛乱、時流活与をフル投入した擬似的な奪命にしてて、Brも刀はカザミがあり、弓はアトラが理想だけどすでにタクティオがあるので燃費には困ってない。他職もユニーク☆14があって特に困ってない。唯一Huがアカツキのみ所持でワイヤーとパルチザンが不安だが、この2つはドロ限定拾わないと劇的に変わらない武器だし・・・といった具合にどうしてもほしいってくらいに優遇したい職はなくて、レンジャーのみ☆14がなく、かつ大幅に立ち回りに変化が起きそうという形。次点で擬似的ではなく本物の奪命にすることで安定感がでるGu -- 木主 2018-07-20 (金) 17:00:26
      • その中ならTMGはリュミエルあるならリュミエルで良いと思う、刀のカザミも然り。ただタクティオ弓とアトラ弓じゃ燃費はともかく威力差が有りすぎるからアトラ弓も全然選択肢に入ると思う。弓もライフル同様本気でやるならアトラ一強レベルだから。まあ結局は好きなクラスの武器をアトラにすれば良いと思うけど、木主と同じ状況でかつどのクラスも優先度が同じなら自分なら弓をタクティオからアトラにするかなぁ、ライフルはインヴェもあるみたいだし。確かに胆力は多かれ少なかれ立ち回りに大きく影響与えるからライフルも全然良いと思うけどね。Raのユニーク☆14はヤスミはかなり優秀だけどスプニはどうもイマイチなのがねぇ。オメガアプ実装の新14ライフルに期待しよう。小木2 -- 2018-07-20 (金) 17:14:55
    • 半必須ってのも変な表現だけどまあある意味言い得て妙ですな。確かにアトラ(というか胆力)は強いし本気でRaやりたいとかメインでRaやってるなら現状これ一択ってレベルだから作って間違いはない。でもまあインヴェなら最前線レベルでS1~3も入れられるし、アトラとの差もちょっとした威力差とS4の分だけだしで他にアトラ回したいなら優先して作るまではないと思うよ。もしインヴェで文句言ってくる奴がいたら胸はってスルーしていい。 -- 2018-07-20 (金) 17:04:05
    • 13だけど持ってるならスレイヴNTもいい感じよ。アトラ別に使ってるから属性ちまちま上げて作ったけどマッシヴ使わなくなるくらい快適だった。インヴェで葉ノ緑閃つけるのも良さそうだけど安定しなそうだからどうなのやら。 -- 2018-07-20 (金) 20:53:15
    • アプレンティスの緊急で出るARが手に入ればアトラは火力的には及ばないかもしれないがな。属性一致シエンよりも強いだろうし、オメガルーサー産14のように全部やばめなやつだと思う。ひょっとしたらガンスラでさえ最前線行けるかもしれん -- 2018-07-21 (土) 00:57:06
    • S4胆力がスタスナ載せサテカエンドと相性が良すぎるだけで、別にPP回収系盛って回避しつつホミ零乱射とかでもええんやで? -- 2018-07-21 (土) 04:47:04
    • 胆力だけじゃなくて葉も強いと思うんです・・・(小声) アトラだと胆力の代わりに機器とか奪命付けられたり、エンド連打しててもアーマー維持出来たり、S2を光子や時流にする事でパラ零を安全圏から永遠撃ち続けられるようになるとか、胆力に負けない運用も出来ると思うけどこの運用方法なら別にS4は必須でもないからインヴェとかでもリュミエルとかでも使えると思う -- 2018-07-25 (水) 18:16:21
      • ただ葉だとマッシヴとマグ鉄壁あってもSA発動出来ない!って場面が稀によくあったりするから、胆力災転がアーマーを使って前衛で戦うとしたら葉は基本はアーマーを保険を使って要所でアーマーでゴリ押すいつものRa寄りの動きになると思う 長文連投失礼 -- 小木? 2018-07-25 (水) 18:21:54
      • ようは担力と葉の組み合わせでよりSA状態維持できるよってことだな -- 2018-07-25 (水) 18:57:22
  • ファーストブラッド付いて一番快適になるのはRaな気がするね。特殊弾やPPをいちいち吐かなくて済むし、トラップからすぐPA撃てるし。ただ、スタスナ乗せるために棒立ちするシーンが目立ちそう。 -- 2018-07-28 (土) 22:24:01
    • 言っとくけどJAコンボアップとかあるからどのみち撃つよ。 -- 2018-07-28 (土) 22:31:19
      • のらないんかね? -- 2018-07-29 (日) 00:02:58
      • JA関連乗らなければ脱サブHuにもなるし、間接的に下方されるHrの下方具合も抑えられるな。 -- 2018-07-29 (日) 00:22:02
      • 脱メインHuまである、流石にメインHuが黙ってない気がする -- 2018-07-29 (日) 02:50:56
    • 細かくコンボを切らずPP吐き出す事が多いARは初弾威力が上がるだけでそこまで変わらんと思う。通常1→PAを繰り返す事が多いランチャーが化けそうなんだよな -- 2018-07-29 (日) 00:59:49
    • スプニ君がダイブロールシュートを連射する機械となり、若干の覚醒を見せるも結局サイドアーム感は拭い切れない -- 2018-07-29 (日) 02:46:28
  • ムビスナ切ればツールマスタリ取りきれるから振って見たけどアッパー位しかまともに使い物にならんね (アッパー自体も単発2万から3万程度だったけど) もうちょっとマスタリの倍率とかトラップのその物の火力を上げたり、新トラップ追加したりして射撃ツリーと使い分けられる程度には強くしてほしいなぁ -- 2018-07-31 (火) 13:27:34
    • トラップとか全切り安定やわ -- 2018-07-31 (火) 17:31:07
      • EP4まではスタン以外取ってなかった、今は必要なのだけに絞れば全部取れるしなんだかんだ使える時には使ってるわ。 -- 2018-08-01 (水) 21:11:20
    • トラップに威力は求めないからモーションの向上を……(JA、挙動の高速化、回避中の仕様等) -- 2018-07-31 (火) 17:53:32
  • RaでWBしない奴は糞っていう人は隣でHuがRaより火力出してなくても許すの?それともHuでくるなと? -- 2018-08-01 (水) 20:44:39
    • 火力なんて一定水準出てればいいやろ。WBも文句がある奴は自分で撃てばいい -- 2018-08-01 (水) 20:52:29
    • Hu関係ないし火力とかどうでもいいけどWBはしてほしい -- 2018-08-01 (水) 20:53:54
    • WB貼らないなんていう舐めプしないで真面目にやれって話だと思うんだけど。火力が高い低いとかじゃなく、それぞれができる範囲で最善を尽くすことが大事だろうと。 -- 2018-08-01 (水) 21:02:38
      • 最善を求めるなら固定行ってくれ。こっちはのんびりやりたいときもあるんだが -- 2018-08-01 (水) 21:19:02
      • 固定云々は効率を求める時の話だろう。人によって趣味に使える時間が違うから装備だの火力だのに文句言うつもりはない。でもWBはスキルさえとってれば誰でも貼れるだろ?それとものんびりやる場合にはWB撃てない縛りでもあんの? こき -- 2018-08-01 (水) 21:33:25
      • じゃあのんびりやりたい人同士で固定組めば? -- 2018-08-01 (水) 21:33:52
      • WBは効率の話だろ?管理めんどいからのんびりやるときは貼らんわ。見下すなら勝手にするといいが強制はしないでくれ。 木主 -- 2018-08-01 (水) 21:41:05
      • どうしても効率の話にしたいみたいだけど、不特定多数の人と一緒にプレイしてるんだからできる範囲で頑張ろうねっていう普通のことしか言ってないんだけども。別に強制も見下しもしないけどさ、管理とか考えなくてもいいと思うしPA撃つ前にWBも撃つだけなのに、そんな露骨に手を抜くのは理解できんな…。 -- 2018-08-01 (水) 21:57:10
      • 俺だけ楽しめれば、楽出来れば良いって考えだからな ソロなら良いけどマルチでやられたら嫌に思う人もいるだろうに -- 2018-08-01 (水) 22:02:04
      • 楽しんじゃいけないのか・・・それは知らんかった -- 2018-08-01 (水) 22:03:50
      • 「俺だけ」って書いてるんですけど そんなにマルチに迷惑掛けてまで楽しみたい? -- 2018-08-01 (水) 22:09:50
      • WB貼らない事が迷惑ならRa以外全クラスダメなんですが -- 2018-08-01 (水) 22:14:47
      • 強要する必要無い派だけど枝9みたいな主語でかい奴は黙っててほしいな たとえばガンナーならチェイン、ブレイバーならカタコン、ファイターならリミブレみたいなそれぞれの火力の出し方の延長にレンジャーのウィークバレットがある。それを使うかどうかは自由だけど使ったほうがいいんじゃない?っていうのが俺の考え。だから強要することも無いし、でもやらなくてもいいわけじゃないっていうこの考え理解されるかなぁ -- 2018-08-01 (水) 22:21:13
      • WB貼れるクラスなのにあえて貼らないことをなんで?と指摘してるんだけど話の流れ理解してる? -- 2018-08-01 (水) 22:22:38
      • そんなん知らんよ。んなもんは当事者がどう考えてるか聞かないと分からん。やれと強要するのは違うんじゃねーの?ってのが俺の主張な -- 2018-08-01 (水) 22:29:53
      • 枝10 そりゃそうだろう。でもたまに手抜きしたりランチャー使いたくなったりすることもあるだろ?そこで文句たらたらいう奴がいるんだわ。そういう奴は固定行けと言ってるんだわ -- 2018-08-01 (水) 22:31:09
      • 文句言われるの嫌ならそっちが固定組めば良いんじゃない? 俺は野良の知らない人達に迷惑掛けたくないからそういうの固定でやってるよ 後効率求めることだけが固定の楽しさじゃないからな -- 2018-08-01 (水) 22:43:06
      • まぁこれ貼って終わりにするわ 木村「固定マルチパーティーを組むのがめんどくさいので、野良で気軽にマルチをやりたいという以上は、他のプレイヤーさんに対して何かを求めるというのは本来お門違いなんですよ」 -- 2018-08-01 (水) 22:53:30
      • 固定組んでやってると言うのにそれ言っちゃうか… なら固定行けと野良に求めるのもお門違いだわな -- 2018-08-01 (水) 23:02:19
      • 固努怠を盾に好き放題するなら、同じく木村が言った「プレイするんだったら別に弱い人居てもいいよ」って考えを持った優しい人々によって野良に居場所を提供して貰ってるって事を自覚して下さいね -- 2018-08-01 (水) 23:30:08
    • 野良なら別に文句は言わん。人がどんなプレイしようが自由だしな。ただWHAあるんだから貼ればいいのにとは思う。文句は絶対に言わないけど -- 2018-08-01 (水) 21:22:20
      • まぁこれ、直接文句言うことは無いけど心の中ではこいつゴミとか使えねぇて思ってる。思うだけなら個人の勝手だしな、絶対こうしろと強要はせんさ ただ馬鹿にしてるだけで(自分も始めたての頃は周りからそう思われてたんやろなぁ、JA知らないレベルだったし) -- 2018-08-01 (水) 21:26:02
    • 未だにランチャーでWB撃てると勘違いしているバカチンがいるぐらい認知されていないのがなぁ -- 2018-08-01 (水) 21:27:37
    • まぁ、プレイヤー同士がWB関連で揉める環境を放置してる運営もアカンわ。WBの使用頻度を上げさせるために使いやすくする調整、またはWBが無くても成立する調整をするべきなんよ。そもそも、現時点でRaの根幹的スキルであるWBがなんでRa用武器2種のうち片側1種の方でしか使えんのよ?PAじゃないんやで -- 2018-08-01 (水) 21:27:59
      • EP5で4発→6発に増えて使いやすくなったし、WB無くても成立するようにジャマーに始まり今はジャマー倍率に統一されたやん。あとWBはARの特殊弾なんでランチャーで撃てないのはしゃーないでしょ。これで揉める環境放置言うなら周囲に影響与えるスキル廃止とかせんと無理よ。 -- 2018-08-01 (水) 21:37:51
      • ここだけの話、今っさらwb貼る貼らないでこんな盛り上がってんのここくらいやで -- 2018-08-01 (水) 21:49:14
    • WBの件は難しい問題だね。Ra以外の人からしたらRaはWBを撃つためのクラスと考えている。でもRaを使っている人の中には、ただ単純に大砲を使いたいからRaをしている人もいるだろう。運営がWBにメスを入れない限りこの問題は解決しない気がする。 -- 2018-08-01 (水) 21:55:24
      • いや、それ以前に自分のHPがゴッソリ減るわけでも収入減るわけでもないのにリターンのデカい行動をしないって時点でもう程度が知れてるんで…。即蒸発するとかいくつも中型が出てくるとかでもない限り普通は使う -- 2018-08-01 (水) 23:06:27
      • その「程度が知れている人」が実際におるのが問題やなぁ。その人ら全員をWB使うように意識改革できればいいんやけど。 -- 2018-08-02 (木) 00:23:48
      • 一応、運営は通常弾とWB(特殊弾)を撃ち分け出来る方法を模索しているとちょっと前の生放送で言っていたが、それっきり音沙汰無しだな -- 2018-08-02 (木) 01:03:55
    • 張るのが面倒な敵だと張りたくない気持ちはあるなぁ(デウスの龍とか瞬殺される敵や即部位破壊、頭弱点の癖に頭の横に変な部位付いてる奴、そもそも頭ロックできない奴、ゴーレムみたいにロックしてる位置が今一判断付かない奴)。過去に変なとこ撃って文句言われたトラウマとか1ミスで張替合戦勃発でWB枯渇とかな・・・ほぼ弱点にしか撃たないんだから弱点に飛んでけよってほんと思う -- 2018-08-01 (水) 22:48:41
    • そもそもこんなところで議論する内容じゃないんだがな。問題があればその場で注意すればいいわけだし。wikiでどんだけ騒いだところでランチャー接着やらwb貼らない奴に届くわけじゃあるまいし -- 2018-08-01 (水) 22:54:09
    • サブ専用Raだから取ってないとかあるんじゃね? -- 2018-08-18 (土) 17:05:55
      • 木主さんごめんなさい、繋げる枝ミスった -- 2018-08-18 (土) 17:07:44
  • 特殊弾込めてても通常しかうたない武器アクションほしい -- 2018-08-02 (木) 13:18:32
    • WB弱体化された今なら弾数制限いらないと思うんだけどねぇ。特殊弾スキルをスタンススキルみたいにして、発動中は選択している特殊弾をずっと撃てるというのはどうだろう -- 2018-08-02 (木) 14:38:02
      • じゃあ俺スプニでWB連射するから -- 2018-08-02 (木) 16:52:08
      • 弾数制限がないと貼り替え発生しまくってエンドチャージしてる間にWBがどっか行くみたいなことになりかねないし、常にWB撃てるのを前提とした調整がされていくことになるから今以上にWBに縛られることになる -- 2018-08-02 (木) 17:16:26
    • まずは特殊弾射出の武器アクション化が先決だよなぁ。次にWB以外の使い道のない特殊弾の大幅強化 -- 2018-08-02 (木) 20:19:42
      • SP余裕ないんでWB以外ゴミでいいです -- 2018-08-02 (木) 20:57:59
    • ポイアシ化すりゃええだけなんだけどなぁ・・・何がダメなのかねぇ -- 2018-08-02 (木) 22:53:36
      • 一回目でリロードもう一度で発射終わったら次はリロードで残弾方式でもサブパレで完結できそうなのにな。カタコンとかHrフィニッシュはスキルの状態によって動作を変えることは出来てるし。できなくなるものがあるとしてもロール射撃でWB撃てるとかくらいだろ。 -- 2018-08-02 (木) 23:58:24
      • ポイアシと違ってWBにはJAがあるから、サブパレと攻撃ボタンをJAの精度で押し分けるのは個人的には面倒。さらにパッドだとWBを撃つタイミングでも別のスキルのためにサブパレのカーソル移動とかもやっているわけで、そこにWB発射が入ってくると結構困る -- 2018-08-03 (金) 00:43:51
      • 残弾が残ってる状態から上書きできなくなるのは非常に困るんだが。JA合わせにくくなるってのも上で書いてある通り。用は変更するにせよ操作感を変えてくれるなってことなんだけど、サブパレ発射が毎回否定されてるのはここら辺の問題があるからだぞ。 -- 2018-08-03 (金) 21:53:57
  • アプレンティス実装あたりからどうもWBに違和感があると思ったら、以前は通常の照準(黄色)もWBマーカー(赤)も距離によって大きさが変わっていたのに、今は通常の照準が大きさ固定になったようで、距離が離れると相対的にWBマーカーが小さくなってすごく見づらくなった。同じ症状の人いませんか -- 2018-08-03 (金) 00:47:49
    • 経験上、アプレンティスに行った後はログアウトするまで距離に関わらずWBマーカーのサイズが一定になる気がする。 -- 2018-08-03 (金) 01:09:49
      • これが原因かも こちらはOF若人戦の最後で距離が遠すぎるとWBマーカーが見えない&その後別のクエストに行くと黄色マーカーが距離問わず常にでかいままって症状が起こります -- 2018-08-03 (金) 01:51:22
      • なるほど…確かに、今日見づらいと感じた森でも直前にアプレンティスに行ってました -- 2018-08-03 (金) 02:38:04
      • こっちは逆にWBマーカーがクッソデカく見えることがあったりするなぁ -- 2018-08-03 (金) 04:10:50
      • 仕様変更じゃなくて不具合の一種だったのかあれ -- 2018-08-04 (土) 16:48:42
  • RaでWB貼らないのってTeがシフデバしないのと同じなんじゃないんですかね?(他並感) -- 2018-08-04 (土) 09:43:12
    • Teがシフデバしなくても野良なら気にしないだろ -- 2018-08-04 (土) 12:01:09
      • いってもRaのWBとTeのシフタは自身の火力を上げる手段として組み込まれてるもんだから使わないのは他のクラスでいうとスタンスアップ系切ってたりするようなもんじゃないかね。特にRaはWB部位に無条件でWHA乗るようになったからかなり重要だと思うけど。野良なら気にしないのはまぁわかる -- 2018-08-04 (土) 12:08:30
      • これ。WB貼らないとWHA乗らない部位が出てくるから自分もダメージが出ない。 弱点部位にクリーンヒットする状況でもWB貼ればもっとダメ出るから自分が気持ち良い。 WBは貼れば自分も味方もwinwinなんだよ -- 2018-08-04 (土) 13:28:06
      • そろそろ他の人に効果を発揮しないようにしてもいいんじゃないかな。見えなきゃ争いの種にもならないでしょ、スキル振りやペットの属性値みたいに。後はWBの倍率を1.0倍に変更してレンジャーそのものの火力を上げ、WBの効果をヒットした部位を弱点部位に変更する、にする。 -- 2018-08-04 (土) 14:21:37
      • WBの効果や視認範囲を個別かPT単位にして欲しいね、そうすりゃミスろうが張り替えも無いし周りの人からとやかく言われないんじゃないの?アンケ来る度書いてはいるが。 -- 2018-08-04 (土) 16:44:28
      • WB効果範囲が個人やPT単位は野良だったら大丈夫そうだけど、固定の人からしたら致命的かな・・・全体の火力や敵のHPを調整しない限り、倒すスピードが落ちるし -- 2018-08-04 (土) 18:44:58
    • リミブレ使わないFiみたいなもんでしょ。馬鹿が分かりやすい奴叩いてるだけ。 -- 2018-08-04 (土) 15:43:27
    • Teをやる人は、支援をしたいって人がほとんどだろうからほぼシフデバしてくれる。Raをやる人は、支援をしたいってよりかは射撃武器を握りたいって単純な人もいるからWBをする人の割合はTeのシフデバをする人より落ちるってイメージ。 -- 2018-08-04 (土) 17:18:40
    • WBは個人で完結しないからなぁ。Guのチェイン、Fiのリミブレみたいに完全に自分の為に使うものならいいが、WBは他者からの要求も来るからそこが難。それに応えようとすると別の意味で難易度上がるというか、面倒くさくなるからね。 -- 2018-08-04 (土) 17:33:40
      • 「WBは自分の為であって周りはおまけ」みたいに割り切って考えてるな。どうせ貼ったら勝手にそこ攻撃してくれるし。ルーサーの宝石みたいに部位破壊優先しちゃったりする時もあるけど、貼る部位に文句言うようだったら自分でRa出してくれって話だし -- 2018-08-04 (土) 19:30:27
  • Ra職の皆さん 質問を投稿するのを許して欲しい。自分は接近戦が主なんだが、最近うちの鯖からRaが減ったんだ。で、緊急創世とかで極端に時間が掛かるようになって、嫌な気分だったんだけど、最近、緊急の女王とかでWBを撃ち込むFoとか他職が出る様になったんだが、これはサブRaとかなんだろうか?Foとかが専門攻撃をしないのはWBが無い環境が起こしているんだろうか?現実Ra職の視点ではどう思う?注意するべきだろうか? -- 2018-08-04 (土) 19:55:04
    • FoでWBが本当ならサブRaしかありえないが、サブRaはGuTeBr以外はありえないと言っていい。この三者ですら下手したら寄生と思われるレベルで肩身が狭い。WBってのは12人マルチでこそ真価を発揮するものであって八人前提のクエに上記三職以外でサブ設定してまで持ち込むもんではないし、現状、あのクエストはメインRaがディバ零のおかげもあって最適職の一角になってる。注意するかはきぬしに委ねるが、FoRaは下の下の下。最新コンテンツにはあまりに場違いじゃないだろうか -- 2018-08-04 (土) 20:14:50
    • 緊急の女王はRaにとってうま味が0だから行くRaが自然と少なくなる。FoRaはRa専門がレベリングで使う構成だからXHだったら躊躇なく通報していいよ -- 2018-08-04 (土) 20:23:18
      • 早く安全に終えられるって利点があるよ。Raでいったら泥☆14がパンテになるわけじゃなし、Raやってるからってガエンやブリンガーがいらいないわけじゃなし……そんなこと言い出したらマザーシアも邪龍もRa0じゃない -- 2018-08-04 (土) 20:50:10
      • 最低限度出来ることはしてるのに通報は過激すぎ -- 2018-08-05 (日) 00:40:19
      • ようやく実装されたそこそこ収集難易度の低いアプレジナレヴリーとかいう射撃OPの事を無視するのはよくないなあ! -- 2018-08-05 (日) 00:46:01
      • ステ盛りするやつぐらいしか使わんだろ -- 2018-08-05 (日) 02:56:39
    • そんな下らん事をグダグダ言う暇があるならテメーの火力あと2割増ししろとしか -- 2018-08-05 (日) 00:57:13
    • マルチでたまにいる職の組み合わせを理解してない特殊な一例(SuHuとかFoHuみたいな)を頻繁に見かける、みたいなニュアンスで言われても困る。Raの視点で言えば張替え合戦さえされなければ割りとどうでもいい。注意すべきかと言われれば確かに特殊な構成ではあるから注意してもいいとは思うけど通報するほどのことでもない。Raが少ない環境でWB張ってくれるだけマシと考えよう。 -- 2018-08-05 (日) 02:48:38
    • 「自分はRaやらないけど他人がWB貼らないから時間がかかって嫌な気分」って、Raに一番嫌われるタイプの考えだよ。その上曲がりなりにも貼ってくれてるサブRaにケチつけるくらいなら、自分でメインRaやるか素早く終わるSH以下に行ってね -- 2018-08-05 (日) 04:10:50
    • WB1発18秒分が与える影響って4秒の短縮なんだぜ・・・1発だけ撃つってのは・・・うん。 -- 2018-08-05 (日) 12:59:54
  • 別にWB撃ちたくない人とか適切でない変なPA連発しちゃう人に更生しろとは言わないけどエキスパには来ないでくれよな。楽して寄生したい考えをしてる人は容赦なくBL、晒すだけなので -- 2018-08-05 (日) 05:47:03
    • だから自分の火力をあと2割増しする努力をしろよって -- 2018-08-05 (日) 05:50:23
      • あ、僕メインRaでインランTA1位取ってたりダークブラストの溜まりはどのクエでも1位安定なレベルなのであなたより火力出てると思いますよ -- 2018-08-05 (日) 05:59:46
      • めっちゃ早口で言ってそう -- 2018-08-05 (日) 06:11:06
      • 真っ先にロナーって言葉が出ないあたりとれてないんだろうけど現環境で他人に文句つけるならそこ必要じゃなーい? -- 2018-08-05 (日) 09:09:28
    • 本人に言ったら? -- 2018-08-05 (日) 06:03:37
      • wikiのコメ欄を否定しないで -- 2018-08-05 (日) 06:09:08
      • ここはレンジャーについてコメントし合うところであって愚痴板でもまして晒しを仄めかしてイキる場でもないんだよなぁ。wikiどうこう言うならまずはそこを徹底しないと -- 2018-08-05 (日) 09:27:54
    • 木主はもしかしてヤスミFJのコメ欄で暴れてた奴か?何日にも渡って別のコメ欄にも出張しながらずっと同じ過激な主張繰り返すってただの荒らしだぞ -- 2018-08-05 (日) 08:28:38
    • 固定を組む努力を怠る人って大体似たような事言うよね、野良マッチは弱い人と組まれる覚悟を持った上で、他人を過剰に頼らずクリアまで導く実力を持つべき -- 2018-08-05 (日) 09:30:28
    • 適切でないGu4人PT以外で来る人はどうなっちゃうんですか -- 2018-08-05 (日) 09:50:51
    • 自分でWB張ればよくね?1.2倍しても0.83倍程度にしか時間短縮しないんだし緊急以外なら気にしてはいけない。 -- 2018-08-05 (日) 12:25:52
    • 自分以外のRaがWB貼らないなら自分がやればいい。俺はいつもそうしてる。でもアークマで部位破壊しろって言ってるのにいちいち本体に貼りなおすアホは往ね -- 2018-08-07 (火) 03:26:10
    • 他人に自分の思い通りの事をしてほしいならばそうして下さいと対価を支払ってお願いするか固定組んでやってりゃいいだろw無償でお前の思い通りに動く他人様が居ると思っているのかよバカかお前はw -- 2018-09-06 (木) 03:41:32
  • EXトラップのアッパーで、アンジャ転倒しなくなるって上の方でありましたが公式に不具合案内がでないところを見ると仕様なのかしらね…(報告はすでにしてある) 今の火力ならアンジャ転倒させるまでも無いと言えば無いですが、EXトラップを敢えてとらないという選択もありかしらね… -- 2018-08-07 (火) 04:26:52
    • 7/25のアプデで修正済みですよ -- 2018-08-07 (火) 05:46:18
      • あらら、見逃していました…ご指摘サンクスです 対象リストのパジャドゥリンが悲しみを誘いました… きぬ -- 2018-08-07 (火) 06:07:14
      • そのうちパジャドゥリンはまた出てきてくれるんだろうか・・・ -- 2018-08-07 (火) 06:13:42
    • 「まあ、アンジャ転ばしたいときとかもうないし」みたいなことを言ってたこきだけど、浮遊大陸で見事出てきたんだよなぁ。そしてRaがいてもアッパーで転がさないという……(タコ殴りにすれば暴れはしないんだが揺れ動くせいで攻撃が外輪に吸い込まれる)。やっぱあんま認知されてないんかね -- 2018-08-07 (火) 06:58:49
      • ネッキーや防衛VRぐらいでしか使わんわ -- 2018-08-07 (火) 07:01:11
      • ああいう局面で臨機応変に使うにはトラップのモーションは重すぎて、もう止まったときエンドでぶち抜いときゃいいやって感じになっちゃう。少なくとも俺はそう -- 2018-08-07 (火) 07:01:56
    • アンジャ以外にもアッパーで特殊ダウンする中ボス増やせばもっと有用性上がるんだけどな -- 2018-08-07 (火) 20:36:16
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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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