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マガツ の変更点

#table_edit2(,table_mod=open){{{
#table_edit2(,table_mod=close){{{

|CENTER:BGCOLOR(Plum):120|CENTER:210|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):強化版|[[マガツ・サイ]]|
|~|[[マガツ・レタルガ]]|
|ボス戦BGM|LEFT:突進ム惨禍(第一大唱壁門まで)&br;撃破ル禍殃(第一門破壊~第二門)&br;禍津ノ神(第二門破壊~第三門)|

&size(12){&color(Gray){(ミュージックディスクでは3つまとめて「再臨する星滅の災厄」となっている。)};};

#br

2014年12月17日実装の[[降臨する星滅の災厄]]から登場。現在はリニューアル版の[[顕現せし星滅の災厄]]で引き続き登場している。
惑星ハルコタンに封印されていた悪神で、緊急クエスト専用のレイドボスエネミー。
また、強化版とも言える[[マガツ・サイ]]、【EP6】より[[マガツ・レタルガ]]が実装されている。

#region(ストーリーより)
嘆きと慟哭から生まれた災厄で、[[スクナヒメ>登場NPC/スクナヒメ]]と対をなす星を滅ぼす神。
スクナヒメ曰く、ダークファルスとは異なる存在だが、負の感情から生まれたものとして本質的には似ているらしい。
ストーリークエストにて【双子】が封印を妨害して回ったために封印が弱まり、
スクナヒメが【双子】からマトイを守った際に漏れ出た禍津の一部がこのボスである。
このため、本来はこれよりもはるかに強大な存在であると考えられる。
([[P-SPEC Vol.4>公式同人誌P-SPEC#volume04]]より)かつて巨大な石に禍津を封印して惑星外まで飛ばし、それが瓦礫となりハルコタンを覆う輪となった。
#endregion

#br

#contents

*データ [#sa2b12cb]

||CENTER:BGCOLOR(White):100|300|c
|&attachref(./マガツ登場.jpg,nolink,40%);|弱点属性|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|
|~|[[有効状態異常>状態異常・属性・天候変化]]|なし|
//フリーズ?SS報告なし
|~|弱点部位|組んでいる腕を除く破壊可能部位&br;HS:なし|
|~|部位破壊|頭腹両肩の顔2段階&br;組んでいる腕&br;膝×2&br;掌×4&br;頭部両脇の顔×6&br;鬼の顔×16|

*レアドロップ [#wc38584a]

&color(Red){レア7};以上ドロップ。ドロップ法則は[[ドロップ条件まとめ]]参照。
#br
''表記はドロップする&color(Red){最低レベル};のもの。''(表が非常に長くなってしまうため、省略表記)
''高レベル帯でも、それ以下のレベル帯で入手できるレアアイテムが全てドロップ候補になっている。''
(例:XHならN~XH全てのレアドロップアイテムがアイテムドロップ抽選の候補に)
その他、交換に用いる輝石「灰輝石シヴァ」「壊輝石ドゥルガー」がボスドロップ・クエスト報酬で入手できる。
ドロップ枠数は「武器」と「ユニット・輝石」で分かれている模様。
また、ドロップ抽選が★11ユニット>灰輝石シヴァ>★7~9ユニットの順になっている?(イベントブースト時のコメントより)
//低難度からSH後期相当のレア武器、他にも入手経路が少数・限定されていたハルコタン由来のシリーズ装備数種が候補に。
//入手経路が少数・限定されていたハルコタン由来のシリーズ装備数種も候補に含まれている。
//灰輝石シヴァは★6であり、★7以上のレア武器/ユニットと同じ枠であるため
//&color(Red){レアドロップ率UP等を使って★7以上が抽選に当たりやすくなると、ボスドロップの灰輝石シヴァはやや出現しづらくなる。};1月28日の調整により灰輝石シヴァのドロップテーブルが固有になったと思われるため現在では影響がない

#br
「降臨する星滅の災厄」から「顕現せし星滅の災厄」へクエストがリニューアルされた際に、難度エクストラハードのみレアリティ★10と★11の武器のドロップ率が上方修正された。

#region(2015/01/28 ドロップ調整)
''※1月28日のメンテナンス以降、ドロップ率の設定ミスにより以下の修正が入ることになった。''
1. 難度「ノーマル」「ハード」での&color(Blue){''★10以上のアイテムドロップを削除''};。
2. 難度「ベリーハード」での&color(Blue){★10、★11のドロップ率を下方修正};。
3. 難度「エクストラハード」での&color(Red){★12、「灰輝石シヴァ」のドロップ率を上方修正};。
4. 上記以外のドロップ率に変更はなし。
&color(Red){''以上の修正はこの設定ミスがゲーム内経済、ゲームバランスに悪影響を与える危険性があり、長期的なゲーム運営をする上で看過できないとしての修正とのこと。''};
''&color(Red){※2015年1月28日現在、上記の通りVH以下ではドロップが下方修正されたが、SH以上はVHとは異なるドロップテーブルのためレア減少などの影響はない};''
#endregion

#br
//ドロップ幅の影響で「★10以上の抽選率が極端に下がっている」という事はないようだが、難易度が上がるほど抽選の幅が広がるので一部武器種は必要以上の高難易度に挑戦すると、狙ったものがドロップしにくくなる可能性がある。
//(誤情報ドロップ条件まとめ参照)
//そのため★10以上の抽選率が異常に低くなっている。尚、本来これが普通で防衛は★10優先保障がある

|>|>|>|CENTER:|c
|Lv.|武器|防具|その他|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c
|1-|||&ref(画像置場/エッグ.png,nolink); [&color(Red){13};][[サリィ]] Lv76-&br;&ref(画像置場/エッグ.png,nolink); [&color(Red){13};][[メロン]] Lv76-&br;&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); [&color(Red){13};][[がむしゃらパフェ>キャンディー#parfait]] Lv76-&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); [[マガツ・ソール>特殊能力追加#soul]]&br;&size(11){打撃防御+15 射撃防御+15 法撃防御+15 HP+30 PP+3};&br;&ref(画像置場/オーダー.png,nolink);灰輝石シヴァ|
|11-|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){8};][[アリスティン]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){8};][[ハイペリオン]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){8};][[パティルメリア]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){8};][[レリギオー]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){8};][[ヘルフレット]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){8};][[エイヴィンド]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){8};][[トゥウィスラー]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){8};][[ラウンディート]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){8};][[レクスティー]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){8};][[シュヴァーン]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){8};][[アドラステア]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){8};][[サークウェイド]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){8};][[アルテイリ]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){8};][[サルバドール]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){8};][[ハードクォーツ]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){8};][[ヘキサグラフ]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){8};][[アレスティス]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){9};][[フレタル]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ビャクセキオウ]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){9};][[アラガネシマ]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){9};][[ハクセンジョウ]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){9};][[エルアリオ]]|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){7};][[ヒエイホウヨク]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){7};][[ヒエイソウ]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){7};][[ヒエイショク]]&br;&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){7};][[フレキュイクサ]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){7};][[フレキュイート]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){7};][[フレグランス]]&br;&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){7};][[アイジェイクサ]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){7};][[アイジグレイ]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){7};][[アイジュキーン]]&br;&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){7};][[エレガイクサ]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){7};][[エレギラック]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){7};][[エレディアル]]&br;&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){9};][[ミンストブラン]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){9};][[ミンストブール]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ミンストレラ]]|~|
|21-|||~|
|26-|||~|
|31-|||~|
|36-|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダアーディロウ]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダジャグリアス]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダライゼノーク]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダレグザガ]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダフェイルノート]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダバイティガー]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダジャレイド]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダサリザニア]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダアデレード]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダティグリドル]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダリドゥルティブ]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダラディエグル]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダティグリボウ]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダガーランド]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダヴィスバーン]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダクレスディガー]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダレザスイフト]]||~|
|41-|||~|
|46-|||~|
|51-|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){10};][[新光大刃]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){10};][[ディアボリックガント]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){10};][[新光兜槍]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){10};][[茜]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){10};][[迅雷]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){10};][[ファイティングビート]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){10};][[カラカサジコミ]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){10};][[剣影]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){10};][[新光鎧刀]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){10};][[対アンドロイドライフル]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){10};][[新光燈砲]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){10};][[パンドラエクストリーム]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){10};][[新光鋼弓]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){10};][[神杖アマテラス]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){10};][[ミヤビセン]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){10};][[新光小槌]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){10};][[新光装脚]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){11};][[グランファス]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){11};][[エルキュリア]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){11};][[プルフニエン]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){11};][[クラントール]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){11};][[ブロッカブレッド]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){11};][[ハクミナリ]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){11};][[シュペロイス]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){11};][[ピオニリンク]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){12};][[サイカ・ヒョウリ]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){12};][[サンゲヤシャ]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){12};][[シューティングドライブ]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){12};][[神撃ライコウ]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){12};][[リンドブルム]]||~|
|56-|||~|
|61-|||~|
|66-|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){13};][[秋断-NT>秋断]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキセンガ]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキエンブ]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキキザン]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキレイセン]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキライテイ]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキリンカ]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキジュウキ]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキエニシ]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){11};][[フブキトウシュウ]]|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){11};][[ブリサエーリ]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){11};][[ブリサオッジ]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){11};][[ブリサマーニ]]|~|
|71-|||~|
|76-|||~|
|81-|||~|
//|86-|||~|

#br

*出現クエスト [#q7016fc0]

期間限定クエストは表示していません。

-[[緊急クエスト]]
|BGCOLOR(#ddd):140|200|>|>|>|>|CENTER:50|c
|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|>|>|>|エネミーレベル帯|h
|~|~|N|H|VH|SH|XH|
|白ノ大城塞|[[顕現せし星滅の災厄]]|16-20|36-40|51-55|66-70|76-80|

//-[[アークスクエスト]]
//-[[フリーフィールド]]
//-[[アドバンスクエスト]]
//-[[タイムアタッククエスト]]
//-特殊
//-[[エクストリームクエスト]]
//-[[ストーリークエスト]]


-[[ストーリークエスト]]
|BGCOLOR(#ddd):140|260|>|CENTER:50|c
|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|エネミーレベル|h
|~|~|C|H|
|白ノ大城塞|【EP3】1章 [[『禍津』降臨>灰の巫女]] &color(Red){※};|18-32|40-75|
&color(Red){※};アイテムドロップなし

#br

*部位破壊 [#fdce81e3]

**破壊可能部位 [#p01c04a1]

&attachref(./マガツ破壊.jpg,90%);
//頭頂部の部位破壊は未確認情報のため、部位破壊可能と確認されるまで頭頂部の囲いの無い画像に差し替えてあります。

-&color(Red){''膝の顔''};
--右膝、左膝にそれぞれ付いている顔のような部位。どちらか一方を破壊することによって、一定時間ダウンを誘発することが可能。2箇所で合計2回のダウンを奪える。
もし1回目のダウン中にもう一方を壊しても、復帰後にちゃんとダウンするため、一気に壊してしまっても問題ない。ただし、あまりに速く壊した場合ダウンがキャンセルされる場合があるので注意

-&color(Red){''組んでいる腕''};
--正面で組んでいる腕。これを壊さないと腹部の顔を攻撃できない。

-&color(Red){''腹部の顔''、''両肩の顔''、''頭部中央の顔''};
--第一段階
---黒い仮面が剥がれ、足場となる。同時に、赤い顔が露出し弱点部位となる。
--第二段階
---第一段階の部位に一定ダメージを与えると変化。黒く変色し、弱点部位ではなくなる。他の部位が未破壊であれば、そちらへ移ったほうが良い。
---&color(Red){肩の顔を第二段階まで破壊すると、EQT「巨顔弾を全て破壊せよ」の巨顔弾の生成数が減少する};。(片方破壊で生成数-2、両方破壊で生成数-4)
#br

-&color(Olive){''頭部両脇の顔''};
--左右にそれぞれ三箇所ある。&color(Red){一段階破壊のみ};(仮面が壊れるだけ)。&color(Red){破壊後の中身(赤い顔)は弱点ではない};為注意。足場は出現しない。
なお、破壊後の両脇の顔と二段階破壊後の中央の顔の部位倍率は変わらない。
////2段階破壊が未確認なため修正
//-''頭頂部の仮面''
//--現段階では破壊は不可能と見られている(要検証か?)。狙いにくいため普通は攻撃はしないが、ロックオンできHS判定のため、打ち合わせをした12人の場合上手く使える事がある。
//頭頂部の部位破壊は未確認情報のため、部位破壊可能と確認されるまでコメントアウト

-''掌''
--これを破壊すると掌底が弱体化、波動が出なくなり門に届かなくなるため、門への攻撃を遅らせる事ができる。
波動のリーチは建物の屋根まで届くほど長く、禍縛ノ矢のEQTも邪魔されやすい。
両手にある顔を全て破壊しきると腕を垂らし、放心したような動作を10秒ほど取る?(要検証)
膝破壊時以外では集中攻撃しづらく、これという程のメリットがある訳では無いため、無理して壊す必要はない。

-''鬼の顔''
--身体の各所に付いている鬼のような顔の部位。数は多いが、耐久力自体は低いため、容易に破壊可能。
小顔弾や熱線の発射口であり、破壊した箇所からは攻撃が発生しなくなる。
破壊しておくことで定期的に発射される小顔弾の数が減少して動きやすくなり、同時に熱線回避EQTの難易度の緩和にも繋がる。
さらにポイントも入り、部位が減ることでロックオン時の候補も減るため、狙いが定めやすくなるメリットもある。
また、片側を壊しきると壊した側を押えるような動作を10秒程取るため足止めと攻撃のチャンスが出来る。
前述の通り破壊は容易でメリットも小さくないため、''早期の破壊推奨''。

*攻略 [#ydd93c08]

#region(2015/03/25 顕現せし星滅の災厄実装に伴う修正)
「降臨する星滅の災厄」から「顕現せし星滅の災厄」へクエストがリニューアルされた際に以下の修正がなされた([[ボスエネミー「マガツ」に関する仕様変更のお知らせ>http://pso2.jp/players/support/measures/?id=5488]])。
--''特定部位''(頭部中央の顔の上、破壊不可能な二つの顔)の射撃耐性が上昇(ダメージ0.75倍)
--全部位の氷属性耐性が上昇(ダメージ0.75倍)
--耐性の上昇に伴う難易度エクストラハードのマガツのHPが減少(約7500万→約6400万)
--エクストラハードの★10、11のドロップ率を上方修正
#endregion

#br

**要点 [#i3b0bcd8]

-''やること''
--レンジャーはウィークバレット(以下、WB)を貼る。
---野良では、右膝→左膝→腹部の腕→腹部→肩→頭部→頭部か腹の黒顔、の順番が主流。肩の破壊順はShipによって違う。
---固定では募集主に従うこと。
--レンジャー以外はWBが貼られた部位を攻撃する。

#br

#region(野良Ship別の肩破壊(WB)順メモ)
|野良|肩破壊(WB)順|記入日|h
|Ship1|左→右|2017/06/05|
|Ship2|右→左|2018/06/23|
|Ship3|右→左|2017/06/05|
|Ship4|右→左|2017/06/07|
|Ship5||情報募集中|
|Ship6||情報募集中|
|Ship7||情報募集中|
|Ship8|右→左|2017/06/05|
|Ship9||情報募集中|
|Ship10||情報募集中|
Ship移動の際にマガツへ行くと破壊順が違って戸惑うことがあるので、メモとして書いた表です。
変化があったり間違えてる場合は修正をお願いします。
#br
実装日時点ではシンボルアートにより各Shipで「右肩→左肩」が広まる。
当月中に「左肩→右肩」へ変化したShip1ではこの順番について「腹→左肩にかけてを東の高台で攻撃出来るので移動の手間が減る」という共通認識がありました。
#br
※この表は破壊順を強制するものではなく、記入後に順番が変化する可能性も否定できないので、実際の野良で普及している順番を優先してください。
#endregion

#br

-''やってはいけないこと''
--WBが貼られていない部位を攻撃したり、WBの貼り替え合戦をしたりする。
--(スーパーハード以上の難易度で)銃座頼りの戦い。

#br

#region(銃座について)

+高難易度ではマガツのHPに対して威力が低すぎる。(移動の手間を考慮しても)自前の武器で戦った方が大きなダメージを与えられる。
+マガツの前方にある銃座を使うと、マガツの叩き付けを誘発する。このとき足場の上にいるプレイヤーが振り落とされる。

#br
この2点から高難易度、特にエクストラハードでは銃座は嫌がられる傾向にある。

#endregion

#br

-''準備するもの''
--近接職は遠距離攻撃可能な武器、あるいは空中戦用の武器。
--自分のクラスで装備可能なジェットブーツ。移動用なので強化値・属性値・特殊能力は問わない。
//全クラスとなっていたが、行くクラスで装備できれば全職である必要はないと思うので変更。

***マガツについて [#magatsu]

-HPはSHで約3000万、XHで約6500万。
--破壊前の頭部・両肩・腹部の顔に対する攻撃は本体へのダメージとして蓄積されない。これを考慮すると実質的なHPはSHで約3500万、XHで約7700万となる。
-全ての滅牙潜在が無効。
-弱点は頭部・両肩・腹部の赤い顔。赤い顔の露出と同時に足場が出現する。一定ダメージ与えると顔は黒くなり、弱点ではなくなる。
-EP3時点ではXHはウィークバレットなしではクリア困難だった。EP5現在は強力な装備が増えたことでWBなしでも(時間はかかるが)クリア可能。

***EQTについて [#eqt]

-EQTそのものについては[[顕現せし星滅の災厄>顕現せし星滅の災厄#sdf54ynm]]のページを参照。
-「速攻撃破狙いで無視して攻撃し続ける」か「速攻に失敗した場合を考慮して無視せずクリアする」かのどちらかになる。
-最初の門までに倒すことができればEQTを全て無視してもSランクは取れる。よく分からなければ「無視しない」方がよい。
--発生しなかったEQTは成功として扱われる。クエストクリア時にEQTが70%成功していればSランクになる。

**討伐の流れ [#ha6cadba]

当項目ではXH野良における流れを説明する。固定では募集主の指示に従うこと。

#br
+両膝を破壊する
+腹部→両肩→頭部の順で赤い顔を破壊する
+トドメを刺す

#br
''両膝を破壊する''
-クエストが始まってすぐEQTが発生する。対処法については[[顕現せし星滅の災厄>顕現せし星滅の災厄#sdf54ynm]]のページを参照。
-ジャンプ力強化の加護なしではマガツに接近できないので、部位破壊で加護ptを稼ぐ。
-両膝は地面からでも攻撃できる高さにあるので、まずはここを破壊する。片膝破壊で50pt、両膝で100ptになる。
-片膝破壊でダウンする。このとき反対側の膝が攻撃しやすい位置まで降りてくる。
-もう片方の膝を破壊すると再びダウンする。

#br
#region(ダウンについて);

-膝破壊とEQTのタイミングが重なった場合、マガツの攻撃が来ない。EQT中も攻撃し放題となる。
-EQT中に膝破壊した場合、EQTが終わってからダウンする。
-ダウン中に反対側の膝を破壊した場合、立ち上がった後に再びダウンする。
-ダウンするモーション中に反対側の膝を破壊した場合、2回目のダウンが発生しなくなる模様。

#endregion

#br
''腹部→両肩→の順で赤い顔を破壊する''
-腹部の前にある「組んだ腕」を破壊する。両膝破壊後のダウン中に壊したい。
-腕が破壊されたら(下にぶらんと垂れ下がる)、「腹部の顔」を破壊する。
-顔を破壊すると足場が展開され、赤い顔が露出する。足場の上にのり赤い顔を攻撃する。
-赤い顔が破壊されたら(黒くなったら)、両肩の顔も同じように破壊する。両肩の次は頭部。
--両肩どちらを先に破壊するべきかは決まった答えがない。Shipによって流れが違う模様。分からなければ事前に聞くか、WBに従おう。
---右肩(曲がり角の内側)優先は、肩があまり動かないため足場から振り落とされても復帰しやすい。
---左肩(曲がり角の外側)優先は、屋根の上から肩を狙いやすい。
---安定させるなら右肩から、曲がり角到達までに破壊できるなら左肩から狙うのが良いか。
-状況にもよるが途中で[[制限時間内にマガツを拘束せよ>顕現せし星滅の災厄#we6ddbd6]]のEQTが発生する。このときはマガツへの攻撃を中断してEQTクリアを目指した方がよい。
--EQTクリア後にマガツがダウンし頭部が攻撃しやすい位置まで降りてくる。このときは両肩破壊前でも、頭部を攻撃した方がよい。

#br
''トドメを刺す''
-全ての赤顔を破壊したら、腹部か頭部の黒顔を攻撃してトドメを刺す。
-音楽が4thOPに切り替わったあたりで、マガツが「天からの光」を始める。このときマガツの頭部か腹部を攻撃し放題になる。
-マガツが門の前まで来ると[[巨顔弾を全て破壊せよ>顕現せし星滅の災厄#h656e715]]のEQTが発生する。このとき門の上にあるフォトン粒子砲でダメージを稼げる。

**支援兵器 [#o7d3a43e]

各支援兵器はマガツが一定の地点に近づくことで設置され、一定地点を過ぎると撤去される。
禍縛の矢はEQT中にのみ設置され、EQTの終了まもなく撤去される。

//-''銃座''
//建物に複数台設置されている。PP回復までの時間潰し、黒の民もどきへの攻撃といった用途が主。
//他クエストで生じる弾切れやオーバーヒートが無く、射界に対象があるかぎり攻撃可能。
//そのかわり威力は低め。またマガツとこちらの位置次第で狙える場所と狙えない場所がある。マガツに攻撃されれば普通にダメージを受ける。
//因みに銃座は耐久値があり、一定以上ダメージを受けると壊れる事があるが、それゆえ当たり判定を持つため顔弾を防いでくれることがある。

-''禍縛ノ矢''
クエスト中盤、終盤に1回ずつ発生するEQT。マガツに対し、専用の装置で矢をひたすら撃ち込む。
有効とされる部位が指定されており、腹部の顔、右肩の顔、左肩の顔、頭部正面の顔の4箇所に、1回目のEQTでは計30本、2回目のEQTでは計50本の矢を撃ち込む必要がある。
ノルマとされる本数が多いうえにエイミング技術も要求されるが、そこまで難しくはない。成功すればマガツが長時間ダウンし、さらに攻撃するための足場まで形成されるため、必ず成功させておきたい。
ちなみにこのダウン時には当然全員が顔に攻撃を叩き込むため、&color(Red){顔の前にいる場合画面がすさまじく見えづらくなるので注意};。
以前ここで有名になった&color(Red){ダウン時は黒顔のダメージ倍率が高いというのは間違い};である。通常時と同じくダメージ倍率は赤顔が最も高い。

//(以下の記述は誤情報であった可能性が高い。復帰にあたってはこの現象が起きた条件の再確認、および実際のダメージ比較のssなどの確証の掲示をもって行なわれたし。)
//--禍縛ノ矢による特殊ダウンについて
//両手を地面につき、頭部を下げる形でダウンする。同時に地面からマガツの頭部に向かって坂のような足場が形成されるため、戦力を集中し一気に体力を削るチャンスとなる。
//注意点として''禍縛ノ矢で拘束中は集中攻撃する頭部のダメージが破壊比率で大きく変わる''。通常は黒化した部位はダメージ効率が落ちるが、特殊ダウン中に限り
//黒化>>コア露出>>足場なし、でダメージが変化する。(他部位の破壊率が関連するかは要検証)

-''[[フォトン粒子砲]]''
大唱壁門付近の高台の各所に設置されている兵器。防衛戦のそれと同じく、一定時間チャージすることで高威力のレーザーを照射する。
設置数は第一門上に2台、第二門上に4台・手前に2台、道中曲がり角に4台・第三門上に2台。
設置数は少なく使い捨てだが、極めて高火力。WB部位に直撃させた場合、マガツに絶大なダメージを与えられる。
(最大4Hit。XHでは1Hit約15~17万、WB部位に1Hit約35~40万ほど)
照射前に方向等を宣言すれば、RaもWBを狙える位置に貼るなどの連携が取れる。
EQT「巨顔弾の破壊」が発生する城門前では、飛来する巨顔弾を巻き込みながらマガツへダメージを与えられる為、慌てずにうまく狙撃したい。
巨顔弾を巻き込む、WB部位に撃ちこむ、赤顔部位の完全破壊を狙うなどで''マガツに破壊される前に''効果的に使っていきたい。
尚、最初と最後の門で巨大顔破壊QTでは粒子砲が2門しかないため、最大6発の巨大顔が出てく場合最初の顔が出てすぐに撃たずに、左右2体づつ顔が出てから撃てば
まとめて残りの巨大顔を破壊しやすくなる。 むやみに撃たずに右側左側と、少しタイミングを見計らって撃とう。

**クラス別解説 [#p06efc34]

''近接職共通''

-両膝、両肩、頭部への攻撃手段を用意する
要点にも書かれているが、遠距離武器あるいは空中で移動しながら戦える武器が必要になる。
ツインダガー(Fi)、バレットボウ(Br)、デュアルブレード、ジェットブーツ(Bo)などを用意すること。
これらがないと一発攻撃を当ててすぐ落下、を繰り返すことになる。

-足場の上に乗って戦う
足場が展開したら、その上に乗って戦う。
被弾して振り落とされたら、ジェットブーツの2段ジャンプで復帰しよう。

#br
''遠距離職共通''

-マガツ前方の屋根の上に立たない
屋根の上にいるとマガツの叩き付けを誘発する。このとき足場の上にいる近接職が振り落とされてしまう。
斜め後ろあたりから攻撃するか、足場の上に乗って戦うこと。

#br

#region(&color(Red){''ハンター''};)

&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ''「ハンター」''

#br
サブクラスはファイター(ブレイブスタンス)、ブレイバー(ウィークスタンス)、バウンサー(ブレイクスタンス)から選択。
武器はパルチザンと、空中戦用のサブクラス武器があるとよい。

#br
両膝はヴォルグラプター→セイグリッドスキュア→セイグリッドスキュアで攻撃する。

#br
足場展開までは、マガツが静止しているときなら高さを合わせて(ノンチャージ)ヴォルグラプター→ピークアップスロー、の繰り返し。
動いているときはサブクラス武器。使えるPAについてはそのクラスの項を参照。(※別の手段があれば追記してください)

#br
足場の上では、(後退しながら)ヴォルグラプター→ピークアップスロー→通常攻撃3段目、の繰り返し。
ピークアップスローは密着して撃つと最終段が当たらない。ヴォルグラプターのチャージ中に後退すること。

#br
EP3では、メインファイター/サブハンターで「クリティカルストライク」を利用して戦うスタイルが人気だった。
強力な装備が増えたEP4現在では、メインハンターでも問題ない。
ソードは高所、滞空、定点攻撃、案山子への火力等々苦手分野をほぼ網羅してしまっている。
ジェットブーツを使う度に武器チェンジによりサクリファイスバイトが消失してしまうのも曲者。
様々な要素が絡み合い相性は最悪と言っていいほどであるため他の武器を使うことを強く推奨する。

#region(EP3時点の情報)

足場の上で高威力PAを連発してダメージを稼ぐのが仕事。マッシブハンターを発動すると被弾による落下を防げる。
サブクラスはFi(ブレイブスタンス)、Br(ウィークスタンス)、Bo(ブレイクスタンス)からお好みで。
Boのブレイクスタンスは&color(Red){黒い顔になるまで乗り続ける};。

#br
''ソード''

#br
EQTでマガツから離れるときにギアゲージが減るため、ハンターギアブーストは必須。
ソードでは両膝の破壊が難しい。このときだけはパルチザンかワイヤードランスを装備しよう。
一応、屋根の上からギルティブレイクやライドスラッシャーで強引に攻撃できるがおすすめはしない。
足場が開放されてからは、サクリファイスバイトで攻撃力を上げてからのノヴァストライクやオーバーエンドが有効。

#br
''ワイヤードランス''

#br
ワイヤードランスはマガツと相性が良く、どの場面でも活躍できる。
開幕直後の膝への攻撃はカイザーライズの連打が有効。PPが切れた場合の為にガンスラッシュを持ち込んでおくと良い。
片膝を付いた時だが、残っている膝には加護開放前のジャンプでもホールディングカレントが届くため、破壊に貢献できる。
両膝が素早く破壊されてマガツの復帰までに余裕がある場合、この間は無抵抗なため各所にホールディングカレントが有効となる。

#br
足場開放までは空中戦となるが、ワイヤードランスは空戦能力に優れており、問題無くこなせる。
マガツの移動に対応できるグラップルチャージ、PA動作中にやや任意方向への移動も可能なアザーサイクロン、定点攻撃のサーベラスダンスと、いずれもJAタイミングは落下開始前で、高度の維持が可能なだけでなく威力も充分に高い。
また、ワイヤードランスについては空中通常攻撃も高度の維持が可能なため、空中戦闘時のPP管理面で困ることも無い。

#br
足場が開放されてからの攻撃はアザーサイクロン、サーベラスダンス、ワイルドラウンドが有効。
特にアザーサイクロン、サーベラスダンスはスーパーアーマー効果があるため、マッシブハンターが使えない状態でも妨害を無視して高威力の攻撃を叩き込める。
ワイルドラウンドはギア回収能力が非常に高いため、アザーサイクロンの威力を高めるために組み込むと良い。ただしフューリーギアブーストを最大まで習得している場合、サーベラスダンスでギア回収もこなせてしまうため、選択価値は低くなる。
また、腹を開けた後順に部位破壊をしていく場合、腹の足場から両肩の赤顔に破壊までの間ホールディングカレントを刺す事ができる。スーパーアーマーに加え安定性の高い足場という事もあり、ラグワープや掌底モーション以外で振り落とされる事なく大ダメージを稼げるため積極的に狙っていこう。

#br
捕縛ダウン時はホールディングカレントを活かす絶好の機会なのだが、マガツの巨体と崩れた体勢のため、しっかりと顔面部位に刺すには高度、距離感ともに慣れが必要。
足場、一段上の顔、顔裏などに吸われると一気にダメージが落ちてしまうため要練習。

#br
''パルチザン''

#br
膝破壊にはヴォルグラプターとセイグリッドスキュアのコンボが有効。
足場が開放されてからは、ヴォルグラプターと高威力PAのコンボが有効。消費PPの少ないピークアップスローとのコンボが人気。
ピークアップスローを使う場合は、密着すると最終段がヒットしなくなる点に注意。ヴォルグラプターのチャージ中に少し後退すると上手く決まる。
ティアーズグリッドが両肩・頭部の顔破壊に向いている。

#endregion

#endregion

#region(&color(Fuchsia){''ファイター''};)

&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ''「ファイター」''

#br
サブクラスはハンターがおすすめ。
ブレイブスタンスで戦う。リミットブレイク習得済なら積極的に発動していこう。

#br
両膝へは、ツインダガーを装備してジャンプ→レイジングワルツorシンフォニックドライブで接近できる。
接近後はワイルドラプソディ零式かシンフォニックドライブ連打。裏回ってしまったらレイジングワルツで位置調整。
足場展開までも、同じ方法で戦える。

#br
足場の上ではナックルか、(スキルリングのDSカマイタチ装備の)ダブルセイバーを使う。
適当なPA→バックハンドスマッシュorイリュージョンレイヴ→通常攻撃3段目、の繰り返し。
被弾しそうになったら、スウェー→ダッキングブロウの無敵時間か、デッドリーサークル零式のガードポイントで回避する。

#endregion

#region(&color(Blue){''レンジャー''};)

&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); ''「レンジャー」''

#br
サブクラスはハンターがおすすめ。ウィークバレット役として働く。

#br
WBを貼る順番は当記事の要点を参照。
両膝はロック撃ちで当たる。それ以外の部位は肩越しで狙おう。足場展開後は足場の上に乗ってから撃つのも有り。
EQT照射のときなど、肩の足場が高い位置にあって乗れないときは腹部の足場を経由すればよい。
空中で撃つ場合は、ワンポイントで滞空すると照準を合わせるのが楽になる。

#br
Ra自身の攻撃手段としてはエンドアトラクトが有効である。他のPAも使えるが基本的にはエンドでよい。
両膝はロックして撃てば当たる。それ以外の部位は肩越しで狙おう。

#br
EP3の頃はサブブレイバーで、「シャープシューター」を乗せたバレットボウで戦うスタイルも人気だった。
強力な装備が増えたEP4現在は、上記のスタイルに拘る必要はない。

#br
''注意点''
-右肩、左肩どちらを先に破壊するべきか、決まった答えがない(Shipによって違う)。不安なら事前にチームメンバーやフレンドに順番を聞いておこう。近接職の動きを見てもよい。腹が黒顔になった後、近接職は次に破壊すべき位置へ移動するはずである。
-ジェットブーツに持ち替えるとウィークバレットが消滅する。

#br
''覚えておくといいこと''
-クエスト受注後にキャンプシップでウィークバレットを装填しておくと、マガツへの転送あたりでちょうどリキャストが終わる。
-レンジャーが自分一人の場合、途中でWBが撃てない状況になる。このとき「WB0」「WB切れ」と全体チャットすると、サブレンジャーのプレイヤーが代わりに貼ってくれるかもしれない。
-レンジャーが複数人いる場合、テレポーター前で自分が何番目にWBを撃つかを宣言しておくと無駄撃ちを減らせる。
-最初の門前にマガツが来たときは、顔にWBを貼るとフォトン粒子砲によるダメージを大幅に上げられる(XHでは1HITあたり44万以上)。

#br
''余談''
-エンドアトラクト以外のPAについて
--サテライトカノンは開幕の両膝にロック撃ちであたる。膝をついたら掌をロック撃ちすると膝に当たる。禍縛ノ矢成功後のダウン中は頭部に当たる。
--膝破壊後のダウン、天からの光のモーション中など、マガツが静止しているときは足場の上からグローリーレインが決まる。
--マガツが動いているときは、足場の上からホーミングエミッション→その場で一回転で多数の部位をロック→至近距離から発射、でダメージを稼げる。
-マガツにはジェルンショットが効く。

#endregion

#region(&color(Teal){''ガンナー''};)

※EP3時点の基準で書かれています。加筆修正お願いします
#br

&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ''「ガンナー」''

#br
クエスト、マガツの性質上非常に簡単にチェインをためることができ、チェイントリガーのスキルレベルが高くリキャストが短いとチェインでの高火力を出せる頻度が増える。
またTMGはほとんどのPAで滞空可能。そのため足場が出ていなくても張り付いて攻撃することが可能である。
しかし、マガツは一見動作が遅く見えるが歩幅が広く、空中サテライトエイムなどを連続使用する際には攻撃位置がずれやすい。
この為、必要に応じて空中エルダーリベリオンや、出現した足場を利用した地上サテライトエイムなどでチェインフィニッシュすることも必要である。
マガツの未破壊の顔は弱点でありダメージがよく通るため、空中での機動力を活かし肩などの未破壊部位や小顔など狙いにくい部位に張り付いて攻撃してダメージを与え、足場を確保したり小顔の部位破壊をしていきたい。
高チェインでのフィニッシュを上手く決めればその部位に徹底して大ダメージを与えられる魅力を活かすためフィニッシュをしっかり決められるように。
また、忘れがちなアサルトライフルだが、使うならサブにRaを入れるなどするとWBなどの補助的役割も出来る。
#br
サブレンジャーの場合、弱点扱いの部位を攻撃する性質上ウィークヒットアドバンスを最大限に使用できWBの補助も可能。
Ra不在の場合以外にメインでWBを担当するRaがいる場合にもWBクールタイム時の補助やEQT「制限時間以内に限定エネミーを殲滅せよ」時に咄嗟にWBを使用できるので
メインGuで行く場合はRaも候補に入れるといい。
#br
-ツインマシンガン+チェイン活用法(GuRa・RaGu推奨、チェイン特化ツリー)
開始のワープゲートに入らずムービー中にチェイン起動しディレイ時間を短縮⇒両足にチェインフィニッシュ。
その後マガツの挙動が収まるタイミングに合わせてチェインフィニッシュを入れる事でクイックトライアルの捕縛までに少なくても5回以上は使用できる。
更に矢による捕縛の開始~途中までにチェインを起動する事で捕縛中にも2回チェインフィニッシュを使用可能。
最初の門破壊までに大きなミスをしない限り合計10回以上はチェインフィニッシュを叩き込むことが可能になる。
ガンナー同士でPTを組むことでチェインコンボを一瞬のうちに100コンボにできる為、可能な限りPTを組んで参加すると良いだろう。
(参考までにGuRaの場合、装備やスキル構成によっては1回のチェインフィニッシュで350万ダメージ以上を叩き込む事も可能。)

#endregion

#region(&color(Olive){''フォース''};)

&ref(画像置場/フォース.png,nolink); ''「フォース」''

#br
サブクラスはライトマスタリー1,2とエレメントウィークヒットを取ったテクターがおすすめ。

#br
両膝は地上からタリス→ラ・グランツ、またはロッドでイルグランツorジャンプ→ラ・グランツで攻撃できる。
足場展開まではタリス→ラ・グランツ。投げるときは肩越しで。

#br
足場の上では(集中カスタム)ラ・グランツ連打→バーランツィオン、の繰り返し。

#br
PPが枯れやすいので、潜在能力が「煌気光」か「集気光」のガンスラッシュで回復しながら戦うとよい。
「PP回復中は銃座を使う」という案もあるが誤解を招きやすいので、野良XHでの使用はおすすめしない。

#br
当記事の冒頭にもあるように2015年3月の調整で氷耐性が付いた。
イルバータを始めとする氷テクで挑むのはやめたほうがよい。

#region(テクニック別解説 ※EP3時点の基準で書かれています)

''おすすめのテクニック(フォース、テクター共通)''
-共通
マガツ自身が動き回り、なおかつ高所を攻撃しなければならないため、全体を通して座標テクニックが有効。
放出するタイプのテクニックは肩越し視点を使うか、足場に乗り込まなければ当てるのが難しい。
DPPに優れた遠距離攻撃の無い炎、特定の部位を狙いにくいテクニックばかりの雷はマガツ戦には基本的には不向きだろう。

#br
-氷属性テクニック
2015年3月の調整でマガツに氷耐性が付いたため、氷属性テクニックは不利になった。

#region(調整前の内容);
対単体火力に優れた氷テクニック、イル・バータが有力。光テクニックより狙った部位に当てやすく、サブTeに縛られない利点もある。
イル・バータは撃つ人数が多いと連鎖が切れにくくなり安定するため、氷ツリーのフォースが複数人揃っているようなら、皆で連打するのも良い。
フォース1人だとDPSが落ち込むのが欠点。また1人でもフィニッシュできるだけのPPが最低限必要になる。サブTeでPPコンバートしてもいいが、EWHが乗らない関係上見違えて総ダメージが低くなる。&br;
確実にフィニッシュするためにも刻印開始時のPPをよく確認し、不足していればすぐにガンスラ等でPPを回収する。
途中でEQTが発生しても攻撃を継続できるように、チャージエスケープの使い方を理解しておこう。
火力はタリスティック込ならタリスのほうが勝るものの、ロッドキープボーナスの得られるロッドのほうが幾分使いやすい。
遮蔽物の裏からでも当てられることを念頭に置きつつ、マガツが腕を振り回してもロックオンの外れない位置に立つようにする。門の上など離れた位置から撃つ必要がある場合は肩越し視点も使うこと。
複数人で撃つ場合は誰が7段目を取るか確認が困難なため、きちんとJA・チャージをしておきたい。
#endregion

#br
-光属性テクニック
上述の通り、集中カスタムしたラ・グランツが有効。

#br
-風属性テクニック
燃費のいい座標テクであるサ・ザンを主に使っていく。イル・バータと違いフィニッシュを意識しなくても安定して高ダメージが望めるのが利点。
膝破壊によるダウン時や禍縛ノ矢EQT成功時等、総員で集中攻撃を仕掛けるタイミングではナ・ザン、ザンバースが非常に有効。サブTeであれば風マスタリーも習得していると尚良い。
なお、マガ・アヌシザグリはラ・ザンの打ち上げ効果で墜落させることはできない。(顔面の札破壊では落下するが、打ち上げ効果による落下ではない)

#br
-闇属性テクニック
歩行時・攻撃時には当てにくいが、立ち止まった時やダウン時に集中ギ・メギドを連射すると強力。
ロッドを使うと射程が足りない場面が多々あるので、足場に乗り込むかタリス経由を推奨。
ナ・メギドは座標テクで当てやすいものの、チャージ中にEQTが発生することもあるのでチャージを開始する立ち位置に気を付けたい。

#endregion

#endregion

#region(&color(Maroon){''テクター''};)

&ref(画像置場/テクター.png,nolink); ''「テクター」''

#br
シフタストライク、デバンドタフネスで味方を強化しつつ、自身も攻撃に参加する。
攻撃手段はウィンドマスタリー1,2を取ったザンバースか、攻撃テクニックのどちらかになる。

#br
固定ではザンバースがよく使われる。足場の上で展開すれば、大きな追加ダメージが発生する。
サブクラスはウィークバレット役にもなれるレンジャー、ブレイクスタンスでザンバースを強化できるバウンサーが候補になる。

#br
職被り、ザンバース先置きなどの可能性がある野良では攻撃テクニックの方がよい。
サブクラスはタリステックボーナスを取ったフォースが安定する。立ち回りはフォースの記述を参照。
リカウテリ((与ダメージのぶれない、法撃力のあるバレットボウ。))がある場合はブレイバーも有り。バニッシュアロウ→ラ・グランツ/イル・グランツのコンボで大ダメージを与えられる。
ハンターは動いているマガツの両肩、頭部を攻撃することが難しいためおすすめしない。

#endregion

#region(&color(Green){''ブレイバー''};)

&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ''「ブレイバー」''

#br
武器はバレットボウがおすすめ。

#br
スキルツリーを複数所有している場合は、ウィークスタンスがあるものを選ぼう。
破壊前の全ての顔に適用される。黒化した腹・肩・中央、仮面が剥がれた両脇、破壊後の鬼顔が対象外。

#br
''バレットボウ''
両膝破壊は、バニッシュアロウ→マスターシュートorペネレイトアロウ→ラストネメシス(バニネメ)。
サブハンターの場合は、バニッシュアロウ→カミカゼアロウ→カミカゼアロウ(バニカゼ)。
足場展開までも同じ。

#br
足場展開後は足場の上でバニッシュアロウ→トリットシューター零式(バニトリ)。

#br
EQTで壁の裏に隠れているときはチェイスアロウ×3で次に備える。

#br
EP3では、メインレンジャー/サブブレイバーでスキル「シャープシューター」を利用するスタイルが人気だった。
強力な装備が増えたEP4現在では、メインブレイバーでも問題ない。

#br
''カタナ''
制御が難しい。両立ツリーならバレットボウの方が楽。

#br
両膝破壊はカタナコンバット→マガツの足元でジャンプ→通常攻撃で膝に接近→グレンテッセン連打。

#br
足場展開までは、顔より下の高さからグレンテッセン連打。同じ高さで撃つと上の小さい顔に吸われる。
静止しているときならヒエンツバキ連打でもよい。

#br
足場の上ではサクラエンド連打。
足場が狭いためハトウリンドウは決めづらい。
グレンテッセンもマガツの身体にめり込んだり、あらぬ方向へ飛んでいったりして安定しない。

#endregion

#region(&color(Limegreen){''バウンサー''};)

※EP3時点の基準で書かれています。加筆修正お願いします
#br

&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); ''「バウンサー」''

#br
使用武器のデュアルブレード、ジェットブーツ共に空中戦やPP回収能力は秀でたものがある。
特にジェットブーツは二段ジャンプや滞空に優れたステップによって、他の近接職が用意を薦められるほどに高所への移動能力に優れている。
スキル面では各フィールドスキルでの攻撃支援も働きやすく、スタンススキルも「光武器なら対応」「ほぼ全ての部位が破壊可」とマガツには特に相性が良い。
ただし、他職のスタンススキルも条件発動しやすいため、武器の特徴を活かした接近戦が求められる。
いずれの武器でもEQT「黒の民もどき」ではエネミーをまとめて攻撃しやすいので、優先して取り掛かりたい。

#br
デュアルブレードは移動PAとフォトンブレード射出を上手く使えばマガツの移動で裏回ってしまうことなく継続して攻撃することが可能。
マガツの部位HPは多く破壊されにくいため、刺したフォトンブレードが残存しやすい。吹き飛ばしを上手くしのげばPPを回収しつつ浮き続けて戦うこともできる。
#br
ジェットブーツはグランウェイブの追尾と派生の回避性能、モーメントゲイルの派生ザンバース、短いモーションで一撃を叩き出すヴィントジーカーと優秀なPAが揃っており、テクニックチャージで滞空できる支援のしやすさも魅力。
ブーツを主体にするなら「ヴィントジーカー主軸」か「モーメントゲイル(ザンバース)主軸」のどちらかがよい。
ヴィントジーカーは集中カスタムや支援テクニックでとにかくギアゲージをためて、WB付与部位に叩き込む。ザンバース範囲で繰り出せるとベスト。
マガツの攻撃モーションによっては別の部位に当たってしまうこともあるので、しっかり狙って行きたい。
モーメントゲイル主軸は、移動するマガツの足場上で継続的にザンバースを展開し、周囲の支援をメインに戦う。
こちらは[[ザンバース>テクニック/風属性#g5w5nr85]]の効果が上がるブレイクスタンスが必須。
役割として突き詰めるとザンバースは先に出したものが優先され、メインTeの方がザンバース・支援の両方強力になる等、同戦法を採るプレイヤーの存在や動きを把握する必要がある。

#br
バウンサー同士でのザンバースの重複については、マガツが常に動くために支援範囲が置き去りにされることやヴィントジーカー主軸では断続しないことから深く気にしないでよいだろう。
//ザンバース倍率は潜在能力「戦気裂破の型」発動が最大とされるが、武器に依存した戦法なので特記しない。
シフタエアアタックブーストを乗せようとすると、動きの激しい後半ほど命中難度が上がるため、ジェットブーツのPAは基本的に足場に立ったまま放ったほうがいい。
エレメンタルスタンスとブレイクスタンスを両立している場合 マガツにはブレイクスタンス、黒の民もどきにはエレメンタルスタンスがおすすめ。

#endregion

#region(&color(purple){''サモナー''};)
&ref(画像置場/サモナー.png,nolink); ''「サモナー」''

#br
あまり動かないタイプなのでDoT(スリップダメージ)を効果的に活用できる。
また他クラスと違い、プレイヤーとペットのヘイト判定が完全に独立しているのでマスター(プレイヤー)が高台に立っていてもマガツの腕降りを誘発する可能性が低くなるが、マガツの部位自体が多いのであまり離れすぎると非常にロックしづらい。
慣れないうちは自身も一段階破壊後のマガツ足場に張り付いたほうがいいだろう。(きあいパフェを積んでいるのであればなおさら自身も張り付いたほうがよい)

#br
サブクラスはFiのブレイブスタンスが(ダウン時のワイズ判定以外)安定して乗せ続けられる。
チェインによる瞬間高ダメージとアタックPPリストレイトによるPP回収力倍増が望めるサブGuも効果的。
サブFi時はスイッチストライクと打撃アップ123、サブGu時はスイッチシュートと射撃アップ123を併用すると他クラス以上に火力アップを望める。
スイッチなし法撃特化の場合はスキルリングのR/フォトンフレア(Lv20)を併用するといいだろう。

#br
''トリム・エアロ''
バレット→シャウト→バレットの二重DoT、シャウト→スパイラルの瞬間破壊力が光る。
ただしスパイラルは他の部位に吸われることもあるのでトリム(エアロ)がきちんと正面に位置取ったのを確認してからチャージすること。

#br
''マロン・メロン''
多数の遠距離攻撃を受け止めつつ、ストライクでのお返しで大ダメージを奪えるが他レイドボスほど狙って膨らませるのは難しい。
QETの「照射攻撃を防げ」であれば膨らませやすいが、自爆ダメージには注意。
メロンであれば少ない攻撃で膨らませられるのでマガツに限っては好相性である。

#br
''ヴィオラ''
バルサー→チェンジ→重バルサーの二重DoTを入れながらの重スタンプ連打が有効。
ただし重モードのモーション鈍化がネックになりがちなので歩行中は他のペットに任せるのも手。

#br
''シンクロウ''
性格のこうかつ・仲間思いを乗せるために事前にマロン・メロンをストライクでぶつけておくことを推奨。
ザン→ケン→ザン→……の交互コンボは歩行中のマガツに安定してコンボが入る。途中でゲキを挟む場合はスカらないようにタイミング注意。

#endregion

**攻撃パターン [#mgtattack]

全て仮称です。
また、EQTの発生条件や詳細などは[[顕現せし星滅の災厄]]ページも参照。
なおマガツ戦での法撃力依存の攻撃は全て法撃耐性で被ダメージを軽減できる(EQT含む)。
難度XH(Lv80)での敵法撃力は約3,875。倍率は全難度共通。

:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);歩行|
狙って踏みつけてくることはない。足の近くにいてもダメージを受ける。

:&ref(画像置場/法撃力.png,nolink);小顔弾|
プレイヤーを狙って飛んでくる顔の形の弾。追尾しないノンチャージのイル・メギドのような螺旋状の軌道をとる。
ダメージはそれなりに大きく、HPが補強されていない場合は1発でHP半分~瀕死に追い込まれる程。着弾時に闇属性のSEが鳴るが闇耐性は効果がない。
鬼の顔を部位破壊すると壊した部位からは発射されなくなり、発射頻度を減らす事ができる。

:&ref(画像置場/法撃力.png,nolink);照射|
プレイヤーの位置をサーチし、着弾点を表示した後にその地点へ上空から細いエネルギーが照射される。
爆発は起こらない。

:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);薙ぎ払い|
片側に2本ある腕で薙ぎ払うように攻撃する。衝撃波も発生するが、掌の顔を破壊すれば衝撃波は起こらなくなる。
EQT「禍縛ノ矢」中やHPが減っていると、もう片側で連続なぎ払いをすることもある。

:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);叩き付け|
屋根に居るプレイヤーに向けて腕を叩き付けてくる。挙動が速くよけづらい。

:掌底|
腕をプレイヤーに突き出し、その勢いに乗ったまま波動が掌から放たれる。2回連続で放たれることもある。
掌の顔を破壊すれば波動は出なくなる。

:&ref(画像置場/射撃力.png,nolink);戦闘機撃墜|
マガツの正面に突然やってきたアークスの戦闘機を一撃で破壊し、屋根や地面にいるプレイヤーの位置へ墜落させる。&color(Blue){射撃属性};
燃え盛る戦闘機の墜落と同時に大爆発を起こし、周囲に大ダメージを与える。
何故かわずかに追尾性能を有する。戦闘機そのものの機能か?
空中に居るプレイヤーもターゲットになり物理的に不可解な方向へ飛ぶことも。
&color(Silver){アークスの殉職を目撃する数少ない場面である。爆破や侵食されても僅か0.05秒に過ぎない速さで脱出する者ばかりなので既に離脱済みかもしれないが…};

:&ref(画像置場/法撃力.png,nolink);咆哮|
マガツの周囲に衝撃波が発生し、当たったプレイヤーは吹き飛ぶ。ガードすれば位置が悪くない限り足場から落ちない。&color(Blue){法撃属性};
ダメージは200~300ほどだが、対空しながら戦っているプレイヤーや顔に接近しているプレイヤーは地面に落とされてしまうため、再び飛ぶ必要があり面倒。
他の攻撃モーションの前兆として行われることが多い上、下記の極太ビームと比べると予備動作が判りづらい。

:&ref(画像置場/法撃力.png,nolink);十字レーザー|
十字に瞬く光を放ち、プレイヤーの周囲を直線的に薙ぎ払うように爆発を起こす。
熱線が照射された場所に照射跡が残り、やや後に跡が爆発する。[[ディアボイグリシス]]の熱線攻撃をイメージして貰えれば分かりやすい。
レーザーでのけ反り、爆発で吹っ飛ぶという二段攻撃。のけ反った後でも回避行動すれば爆発の回避は可能。
爆発の直前に地面が桜色に輝くので、回避行動をとろう。

:&ref(画像置場/法撃力.png,nolink);極太ビーム|
マガツ頭部の顔から放たれる極太ビーム。射程は短いが高威力。
エネルギーの収束エフェクトと共に機敏に動き、身体を斜めに反ったらほぼコレ。&color(White){見た目はゲロ};
頭部・腹部付近にいると被弾する。地上、マガツの頭部よりも上、肩の足場、背後が安地。
頭部・腹部を攻撃中に使われた場合は地上に降りるか、その場で高くジャンプすれば回避可能。
ガードでも良いが残りPPと削りダメージには注意したい。
''大唱壁門前'':必ず正面の大唱壁門に向かって撃つ。マガツの顔・腹部足場に乗って攻撃している場合は速やかに回避を。

:&color(Red){天からの光};|
HPが残り30%以下になってBGMが4thOPに変化したら次の行動がこれ。
両手を広げる→赤いオーラを纏い上昇する→熱線と十字レーザーを連射→巨大エネルギー波、を順に繰り出す。
上昇時に足場が傾く。棒立ちしていると滑り落ちてしまう。上昇中のマガツに向かって前進すると滑り落ちない。
落ちてしまったらジェットブーツの二段ジャンプで復帰する。持っていない、あるいはWBをキープしたいときは後述の安地まで逃げる。
マガツの位置によっては高い建物の屋根から、一段ジャンプで腹か肩の足場に乗れる。
熱線と十字レーザーはマガツの頭部と腹部の足場が比較的安全。地上では門の裏側が安地。''曲がり角やオブジェクトの陰では被弾することがある''。
巨大エネルギー波は合掌する瞬間に合わせて回避行動を取るかガードする。門の裏側、壊されていなければオブジェクトの陰も安全。
凶悪な攻撃だが、''動かないマガツに攻撃し続けるチャンス''でもある。
//
#br
&attachref(./マガツ(天光1.jpg,20%);
↓
&attachref(./マガツ(天光2.jpg,20%);
※画像クリックで拡大。

#Br

-&size(16){''クイックトライアル限定攻撃''};
EQT発生まもなく、攻撃モーション移行前に部位破壊による怯み状態へ移行させるとトライアル時間を潰すことが出来る…が
逆に攻撃モーションが発生すると、攻撃モーション終了まで怯み状態に移行しないため注意。

:熱線|
全方位へ細い光線を射出し続ける。光線はまっすぐ軌道修正するが、複数の光線が同時に複雑に移動するのでマガツの近くにいると回避は難しい。
建物の影や物陰に隠れることで回避できるので回復やEQTの際には素直に隠れるのもよい。
屋根からジェットブーツの二段ジャンプで高所(頭部中央および両脇の顔の額あたりが目安)へ退避し、そのまま回避アクションやテクニックチャージによる滞空でやり過ごすこともできる。
他にもツインマシンガン、ツインダガー、デュアルブレード、ワイヤードランス等の上昇しやすい武器なら同様にやり過ごせるが、EQT発生前に予め建物に昇っておかないと上昇中に被弾してしまいやすいため万人に推奨できる手段ではない。
また、頭部の裏側(並んだ顔と背中飾りの隙間)は熱線が飛んでこない安全地帯になっているが、上昇、空中移動、滞空のいずれも可能な装備でないと入り込むのは難しい。肩の足場からジャンプで乗り継いでいくことも不可能ではないと思われるが、振り落とされる危険が高い。
体中にある小顔を破壊すると、その場所から熱線を出してこなくなる。
小顔を全体の30%破壊すると、このEQTをしてこなくなる。

:照射(強)|
マガツの背部から紫色のエネルギーが上空へ放たれ、プレイヤーのいる位置へエネルギーを照射する。照射地点は爆発するように攻撃される。
地面に照射の前兆が現れるので回避できるが、この前兆はプレイヤーを追尾するので注意。
カメラの方向以外に回避すると自キャラにロックされたもの以外のものを食らう場合があるので注意。
むやみに走ると他のプレイヤーが被弾する危険性が高まるので、下手に動きまわらず必要最低限の移動を心がけること。
自分の足元に前兆が現れてからステップ2回でちょうど攻撃範囲外に出られるほか、テクニックをチャージしながらの歩行でも十分回避できる。
マガツの上の顔の横にある顔を破壊すると照射の本数が減る。

:巨大エネルギー波|
基本は一門を超えてからこのEQTをしてくる。マガツのHPが50%以下になっていたら一門前でもこのEQTをしてくる事がある。
マガツから全方位へエネルギー波が放たれる。HP補強前では即死級のダメージ。建物の影や物陰に隠れていれば当たらない。
回避アクションなどで避けることもできるが、Sロールやミラージュエスケープのような長い無敵でない限りおすすめしない。ジャストガードも可能。
ジャストガードしたらダメージは受けないけど、ガードは当たった事になる。
エネルギー波回避のために全職装備可能なロッド等を持ち込むのも有効だろう。
マガツの眼前に赤いエネルギーが集まり、それを合掌で潰す瞬間にダメージ判定がある。掌の顔を破壊すれば発動までの時間が長くなる?
ちなみに、攻撃はエネルギー球ではなく本体側を中心に発生しているため、マガツの足場の上でガードする場合、本体側を向く必要がある。
マガツの掌の顔を全部破壊するとパーン!までの時間が長くなる。

#Br

-&size(16){''対・大唱壁門 限定攻撃''};
大唱壁門前では道中で見られるいくつかの攻撃がプレイヤーではなく大唱壁門に向くようになる。

:波動撃ち込み|
壁門に到達すると、必ず左手で行う攻撃。左手を壁門へ当て、波動を出し続ける。みるみるうちに壁門の耐久値が減っていく。
左掌に近づくとプレイヤーもダメージを受けるため、正面での滞空戦は避けておきたい。壁門の力を吸収しているという見方もある。
これ以外の攻撃では激しく動くマガツがほとんど動かなくなるので、集中攻撃のチャンスになる。

:巨顔弾|
マガツのHPが減っている状態(''要検証'')で大唱壁門への攻撃地点から数歩離れた地点に進行すると実行し、EQTを発生させる。
一門前ではマガツのHPが50%以下になっていたら「黒の民もどき召喚」のEQTがこれになる。
肩から射出された巨大な顔弾が、大門へまっすぐ進む。
ゆっくり進んでいるようにも見えるが、それは弾が巨大すぎるからである。実際にはなかなかのスピードがあるので油断しないように。
攻撃すれば破壊できるが、複数を連続で射出していくので、道があっという間に巨大な顔で埋め尽くされる。
ウィークバレットは、マガツ本体および他の巨顔弾と合わせて1つだけしか付与できないので注意。
発射数は8つ(12人時。人数で変動)だが、あらかじめ肩を完全破壊しておくことで射出される数が減る。(12人時、最小4つ)
門にヒットするとXHで一発7,000前後という驚異的なダメージな上、''これによって大唱壁門の耐久度が無くなると門が突破されてしまう。''
粒子砲など広範囲攻撃を掠め当てたり遠距離攻撃を集中させて確実に破壊しておきたい。
耐久値は恐らくXHで20万前後。空中かつそこそこの速度でクラスによっては攻撃しにくく、生身での破壊には集中を要する。
門に接触後、間を置いて爆発する。''爆発にはプレイヤーも巻き込まれ、即死ダメージとなる。''
無理攻めをして死んだ場合、次発の巨顔弾の破壊が絶望的になり、「黒の民もどき殲滅」トライアルへの備えも遅れる。
あまりに早く破壊を断念してしまうのは良くないが、火力が不足しているのに一人で近接攻撃し続けるのも良くない。状況を見て判断したい。

#region(巨顔弾を無視するケース)
門が早く破壊されれば、マガツが次の門に到達するまでのタイムが短縮される。次の門到達時に出現する粒子砲も、普段より早く出現することになる。
これを利用して巨顔弾を無視してマガツ本体に全ての粒子砲を打ち込み、効率よくダメージを与えクリアタイムを短縮する手法が存在している。
この手法は「巨顔弾破壊」トライアル失敗が前提となるため、クリア評価ポイントが低下し、EQTクリアによる加護ptを無視することになる。
「巨顔弾を破壊したいプレイヤー」と「マガツ本体に粒子砲を撃ちたいプレイヤー」が混在している場合、火力の分散に繋がり思ったより効果が得られないこともままある。
また巨顔弾とマガツ本体、どちらか片方にしかWBを張ることができないため、WB貼り換え合戦を招きかねない。その後もWBが安定しなくなる可能性も出てくる。
そして''第三門への到達タイムも縮まる''ため、全体の連携次第ではかえってクエスト失敗が早まるだけに終わることもある。
事前に12人で打ち合わせできる固定パーティーならともかく、野良パーティーで巨顔弾を無視したい場合、白チャットやオンラインステータス変更を利用するなどして、可能な限り意志疎通を図ることが望ましい。
#endregion

:「黒の民もどき」召喚|
マガツが大唱壁門への攻撃地点まで進行すると必ず実行し、EQTを発生させる。
少し屈んでから背中に光輪を出しつつポーズをとり、黒の民を模した「黒の民もどき」たちを出現させる。
出現するエネミーはマガ・パジギッリ、マガ・イザオガル、マガ・アヌシザグリの3種。
それぞれ[[パジギッリ]]、[[イザオガル]]、[[アヌシザグリ]]を模したエネミーで、本物よりHPは低めだが攻撃能力はそのまま。
採掘基地防衛戦の拠点と同様に大唱壁門に攻撃をしかけるため、EQTの失敗後も対処しなければ早々に壁門の耐久度を削りきられてしまう。
3つある大唱壁門それぞれで出現するエネミーの内約とおおよその配置は決まっているため、覚えておけばスムーズに処理できるだろう。
1門目以降、高所に現れるマガ・アヌシザグリは顔の札を部位破壊して地面に落とし、他二種の「もどき」とまとめて倒せるようにすると良い。
-第一大唱壁門:マガ・パジギッリ、マガ・イザオガル、マガ・アヌシザグリ 各x2
-第二大唱壁門:マガ・イザオガルx2 マガ・アヌシザグリx4
-第三大唱壁門:(要情報)←三門前は無い

:壁門突破|
大唱壁門の耐久度が無くなると実行。深く踏み込み、軽くチャージした後に大きく振りかぶった右手で壁門を突き、波動を放って壁門を粉砕する。
''上記の「巨顔弾」クリア後は、大唱壁門に到達してこの攻撃をしない限りは壁門が破壊されることはない。''
壁門の上に立っているとそのまま地面まで落下する。壁門に設置されていたフォトン粒子砲は消滅する。

*画像 [#q550be2e]

//スマホなどで見た場合、画像が横に表示されず名称が変なとこにいってしまうので縦配置でお願いします。
-''マガツ''
&attachref(./enemy_ss_01.jpg,nolink);&br;
&attachref(./マガツ.jpg,25.7%);
&attachref(./マガツ(アップで.jpg,26.5%);
※画像クリックで拡大

-組み腕
&attachref(./マガツ(腕組み解除.jpg,54.9%);
※初期状態では腕組みをしており、ダメージを与えることで解除(部位破壊)可能。解除されるとだら~んと股間を隠すような形で垂れ下がる。

-掌の顔
&attachref(./マガツ(手の顔.jpg,50%);
※掌にも顔(仮面)が付いており、破壊すると手による攻撃が弱体化する。

-大きい顔(足場出現無し)の部位破壊と小型の鬼の顔
&attachref(./マガツ(顔破壊.jpg,75.4%);
※マガツに複数付いている大きな顔を破壊すると、赤い木彫りの面のような不気味な中身があらわになる。こちらは破壊しても足場が出現しない。
※マガツに複数付いている小型の鬼の顔は顔型誘導弾を発射する役割があり、破壊すると誘導弾の発射数を減らすことができる(全部潰すと誘導弾を出さなくなる)。

-大きい顔(足場出現有り)の部位破壊
&attachref(./マガツ(足場付き顔破壊.jpg,40.4%);
※マガツの腹部や中央の顔、肩部分についている大型の面を破壊すると面(顔)が剥がれて足場になる。そこから剥き出た中の顔を破壊すると顔の形状(模様?)が変わると同時に黒くなり、2段階目の破壊が完了する。

-足の仮面(顔)の部位破壊
&attachref(./マガツ(足破壊ダウン.jpg,60.9%);
※足に付いている鬼の面(顔)を部位破壊すると腰砕け状態になり数秒ダウンする(片足ずつ個別にダウンする)。
 この際、掌が地面まで降りてくる。

-EQT(拘束)成功時
&attachref(./マガツ(拘束成功時.jpg,29%);
※EQT「制限時間内にマガツを拘束せよ!」を成功させるとこの状態になり、一定時間ダウンする。

-怒り状態
&attachref(./マガツ(怒り状態.jpg,30.8%);
※体力が減少すると顔が赤くなり怒り状態に移行する。この状態になった時のみ「天からの光」攻撃が使用される。

-クエスト失敗
&attachref(./マガツ(クエスト失敗.jpg,29.2%);
※マガツが最後の防壁まで到達した場合は、マガツがレーザーで街を破壊する演出が入り強制的にシップに戻される。

-最終防衛対象(拠点)となる城
&attachref(./マガツ(最終防衛対象.jpg,28.4%);
※第3防壁から城までかなり距離はあるが、3番目の防壁が破壊された時点でクエスト失敗となる。

#br

*その他 [#dfa8b9de]

#region(WB貼り付けAAについて)
以下はWB貼り付け箇所・貼り付け順一例の簡易AA。
3行なのでショートカットに登録等して白チャでの宣言に使用可能。WBを貼る前にショートカットで宣言すると捗る……かもしれない。
文字のみで左肩と発言した場合、マガツの左肩か向かって左側の肩かで解釈が分かれる可能性もあるが、以下の表記はAAなので理解しやすい。
なお、この順は上記例でいう3番のパターン、つまり(マガツの)両膝→右肩2段階→左肩2段階→腹2段階→顔2段階。
有力候補ではあるものの確定的な貼り付け順ではない。別の順序でWBをする場合は、適宜順序を組み替えられたし。
なお序盤の建物の高さが肩と同一な事から左肩を先にやる場合も多々あるので、マップの人数状況を見て臨機応変に対応しよう。
※wiki編集でAAの順番を変更する際は必ずコメント欄で確認する事。特にどちらの肩を先に2段階破壊するかは現在もはっきりと決まっていない。
#br
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  /   \
   < 【WB】
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  【WB】 >
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 【WB】  \
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(・ω(・ω・)ω・)
  /  【WB】
   <   >
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(・ω(・ω・)ω・)
  /【WB】\
   <   >
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(・ω(【WB】)ω・)
  /   \
    <   >
}}
#br
#endregion

*コメント [#comment]

【コメント過去ログ】
[[Vol1>Comments/マガツ]]
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#pcomment(Comments/マガツVol2,reply,10,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br

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