PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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バウンサー
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はBo(''Bo''uncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになって...
[[デュアルブレード]]と[[ジェットブーツ]]を専用武器として...
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対する...
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるも...
//倍率が他クラスと比べ極めて高く、条件さえ満たせれば高火...
//は他のクラスに比べて劣る不安定さも併せ持つ。
//状況に合わせて無駄なくピンポイントで使っていく必要があ...
テクニックを使用可能ではあるが、攻撃よりも支援テクニック...
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最...
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない...
//一方でサブクラス次第ではスーパーアーマーを生かしたごり...
#br
-[[サブクラスとしてのバウンサー>#sub_Bo]]
-[[バウンサーのサブクラス>#main_Bo]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器[#xce571b1]
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [[デュアルブ...
|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [[ジェットブー...
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー[#p71a1c5c]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月バウンサースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月バウンサースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月バウンサースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月バウンサースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月バウンサースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月バウンサースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月バウンサースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月バウンサースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[技量アップ>#giryou]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ドッジオートフィールド};>#a...
||||[[クラフトマスタリー>#craftm]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color...
||[[打撃アップ1>#dageki1]]|[[法撃アップ>#hougeki]]||BGCOL...
||[[打撃アップ2>#dageki2]]|||||
||[[ジェットブーツギア>#bootsgear]]|[[&color(Red){ジェッ...
||[[&color(Red){ジェットブーツギアブースト};>#scc07d2f]]|...
||[[エレメンタルPPリストレイトF>#elementalpp]]|[[クリティ...
||||||[[JリバーサルPPゲイン>#riversalpp]]|
||[[シフタエアアタックブースト>#shiftaa]]||[[デバンドアタ...
|||||[[ヒールボーナス>#healb]]||
||[[ラピッドブースト>#rapidboost]]|[[エレメンタルバースト...
||[[ラピッドブーストJAボーナス>#rapidja]]|||[[フォトンブ...
|[[エレメンタルスタンス>#estans]]||[[ブレイクスタンス>#bs...
|[[エレメンタルスタンスアップ>#estansup]]|[[エレメンタルS...
|||[[ブレイクスタンスアップ>#bstansup]]|[[ブレイクSクリテ...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**打撃アップ1,打撃アップ2 [#dageki]
打撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){打撃アップ2};&br;打撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
-打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)
**法撃アップ [#hougeki]
法撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃アップ.png,nolink);|法...
**技量アップ [#giryou]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技...
**デュアルブレードギア [#bladegear]
ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デュアルブレードギア.png,n...
-関連潜在能力([[聖鳥の導き>潜在能力#seichou_no_michibiki]])
-武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ター...
//--何もターゲットしていない場合は虚空へ消えていく。
--刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
--フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力...
--飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブ...
-フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリスト...
-フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル...
--しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
-短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え...
ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見え...
-ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇...
-2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射でき...
#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ギア2以下のPAの威力上昇量を上方修正
-2019/07/10
--ギア2以下のPAの威力上昇量を上方修正
-2019/08/21
--武器アクションを行った際のギア消費量を緩和
#endregion
#br
**フォトンブレードエスケープ [#fescepe]
フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードエスケープ...
-デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動...
//--説明文には「フォトンブレード使用時の移動」とあるが、...
--方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵...
--ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアド...
--PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルでき...
**ジェットブーツギア [#bootsgear]
攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツギア.png,nol...
-関連スキルリング([[L/JBエレメンタルキープ>スキルリング/L...
-装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に...
--レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても...
ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生し...
--エリアを移動しても属性は維持される。
-基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でス...
-ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃...
--1~2スロットで105%、2~MAX(7スロット)で115%。
--%%ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性...
---2018/10/10のアップデートで、ギアゲージが空になっても付...
--ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にか...
//--ギアゲージの蓄積はテクニックの「チャージ完了時」。フ...
--なお、''&color(Red){テクニック、エレメンタルバーストに...
-その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄で...
--この際、[[エレメンタルバースト>#elementalb]]を習得して...
--あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費する...
-ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
--2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応す...
--属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が...
-納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
--アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認した...
但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェ...
#region(修正履歴)
-2018/10/10
--ギアゲージが0になった際、付与した属性が破棄されないよう...
#endregion
#br
**ジェットブーツギアブースト [#scc07d2f]
ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃に...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツギアブースト...
**ワンモアジャンプ [#b30b41ab]
ジェットブーツ装備時、通常攻撃やPA、ギア蓄積時の踏みつけ...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワンモアジャンプ.png,nolin...
-関連潜在能力([[宵闇の魔装脚>潜在能力#yoiyami_no_masoukya...
-名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り...
--対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり...
--ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象に...
-採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなく...
--同様にエスカ・ラグナスの糸の壁も乗り越えられる。
-当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
-ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き...
-大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニ...
#region(修正履歴)
-2018/08/29
--通常攻撃・PAを当てても再度ジャンプが可能となるよう変更
#endregion
#br
**エレメンタルバースト [#elementalb]
ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルバースト.png,n...
|~|状態異常確率|10%|15%|18%|19%|20%|
-関連潜在能力([[追災の律動>潜在能力#tsuisai_no_ritsudou]])
-関連特殊能力([[追災律動>S級特殊能力#tuisairitudo]])
-付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄...
--武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後...
--当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
--発動してもギアゲージは減らない。
-属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
//-ジャストアタック成否判定自体がないため、ジャストアタッ...
-威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチスト...
--テクニックとは異なり「最終出力属性」が存在しないためレ...
-攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。
-クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
#region(エレメンタルバーストに効果があるスキル)
|>|CENTER:|c
|クラス|効果のあるスキル・仕様 ※赤字はメイン限定|h
|CENTER:45|LEFT:580|c
|共通|対属性弱点(おおよそ20%)&br;ドリンク効果 : 弱点ダメ...
|Hu|&color(Red){ガードスタンスアドバンス(50%)};|
|Fi|チェイスアドバンスプラス(15%)、&color(Red){クリティカ...
|Ra|ファーストヒット(20%)|
|Gu|パーフェクトキーパー(20%) 、&color(Red){ハイタイム(20...
|Fo|なし|
|Te|未確認&color(Red){シフタストライク(10%)};|
|Br|未確認ラピッドシュートマスタリー(15%)|
|Bo|エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ(20%...
|Su|オールアタックボーナス1,2(15%,15%)、ポイントアシスト...
|Ph|フォトンストリーム(最大10%)、クリティカルストリーム(...
|Et|?|
|Lu|?|
#endregion
//-※2016/8月現在Bo以外のスタンス、属性ダメージ強化、オー...
#region(修正履歴)
-2015/06/10
--威力が増加
--Lv4以下の状態異常確率を上方修正
#endregion
#br
**ジェットブーツエスケープ [#ycd17947]
ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツエスケープ.p...
//%%&color(Red){2015/08/10現在、表記と違いレベル5で1フレ...
//-2015/09/20現在、無敵時間が表記どおりになっている可能性...
//--さらに2015/10/14のメンテナンス後に、修正されたとの告...
-元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間...
-1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0...
#region(修正履歴)
-2015/10/14
--通常攻撃の派生を行った場合にも無敵時間が発生するように...
#endregion
#br
**エレメンタルスタンス [#estans]
&color(Red){パッシブスキル};
エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルスタンス.png,n...
|~|非弱点属性威力|>|>|>|>|100%|103%|106%|109%|112%|115%|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
//|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
-関連潜在能力([[賢闘の型>潜在能力#kentou_no_kata]],[[鋭気...
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリ...
-実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2017/1...
//-効果時間30分
//-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となっ...
-''ブレイクスタンス''が有効の場合、このスキルは無効になる。
--異なるクラスのスタンススキル([[ハンター]]のフューリース...
-弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
--ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エ...
---例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍で...
---2020/07/21のアップデートでターゲット情報表示内の耐性の...
//---ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までで...
//---弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケ...
--一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
---無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
#region(修正履歴)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/07/26
--非弱点属性への威力が増加(Lv10で100%→115%)
-2017/09/27
--Lv1~4の非弱点属性の威力が増加
-2017/10/25
--パッシブスキルに変更
#endregion
#br
**エレメンタルスタンスアップ [#estansup]
エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルスタンスアップ...
-説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱...
--弱点属性で攻撃したときが対象のため、非弱点属性倍率には...
-エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、Lvに応じて弱点属...
-武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**エレメンタルSクリティカル [#ecritical]
エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルSクリティカル....
-関連潜在能力([[賢闘の必撃>潜在能力#kentou_no_hitsugeki]])
-クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**ブレイクスタンス [#bstans]
&color(Red){アクティブスキル};
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクスタンス.png,nolin...
|~|非破壊部位威力|90%|91%|92%|93%|94%|95%|96%|97%|98%|100%|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
-関連潜在能力([[裂砕の咢>潜在能力#ressai_no_agito]],[[裂...
-関連特殊能力([[裂砕の志>S級特殊能力#ressai_no_shi]])
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリ...
-関連キャンディー([[ぶいぶいパフェ>キャンディー#parfait]])
//-効果時間30分
-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった...
-''エレメンタルスタンス''とは併用できない。
--エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレ...
--異なるクラスのスタンススキル([[ハンター]]のフューリース...
-破壊可能部位にヒットした攻撃にボーナスを得る。
--ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃にも適用...
-一部のボスはダメージの蓄積により怯みが発生する部位に対し...
--ダメージの蓄積で怯みがあるエネミー例:[[ヴォル・ドラゴ...
#region(修正履歴)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
--使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、も...
#endregion
#br
**ブレイクSDボーナス [#bsbonus]
&color(Red){デュアルブレード装備時};、スキル「ブレイクス...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクSDボーナス.png,nol...
-ブレイクスタンス中、''デュアルブレード限定''でスタンス非...
--あくまでダメージボーナスが発生するだけであり''ブレイク...
--ブレイクスタンスLv10習得、ブレイクSDボーナス適用時、非...
--ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを取得し...
例、ブレイクスタンスLv1、ブレイクSDボーナスLv1の場合、100...
--DBメインであれば属性に関係なく一本でエレメンタルスタン...
非破壊部位への有効割合が高いため、エレメンタルスタンスの...
(エレメンタルスタンスLv10、エレメンタルスタンスアップLv5...
倍率差が縮まるため武器属性をある程度気にする必要がなくな...
//-エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要...
//--ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合に...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を1に変更し、有効割合を上方修正(Lv5:45%→Lv1:5...
-2018/10/10
--有効割合を上方修正(50%→80%)
-2019/07/10
--有効割合を上方修正(80%→90%)
#endregion
#br
**ブレイクスタンスアップ [#bstansup]
ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメー...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクスタンスアップ.png...
-ブレイクSDボーナスには適用されない。
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**ブレイクSクリティカル [#bscritical]
ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリテ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクSクリティカル.png,...
-関連潜在能力([[裂破の必撃>潜在能力#reppa_no_hitsugeki]])
-クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**スイッチストライク [#sstrike]
&color(Red){アクティブスキル};
ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スイッチストライク_0.png,n...
-ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へ...
--%%%このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻...
--ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替える...
---つまり、&color(Red){''本来は法撃力依存の打撃攻撃だった...
-主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できる...
--PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 ...
---打撃特化のマグしか持っていない場合なら、このスキルを適...
--バウンサーマグで打撃と法撃が均等になっている場合、サブ...
---この場合も基本的に打撃特化の構成にするなら取得した方が...
-テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク...
-効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロ...
-ダメージの計算
//
|>|>|CENTER:|c
|要素|未使用|使用|解説|h
|>|>|>|LEFT:|c
|こちらの攻撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力...
|敵の防御力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃防御...
|武器の属性値|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|...
|敵の弱点/耐性|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):...
|最終出力属性|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|...
//
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**フォトンブレードフィーバー [#ffiver]
&color(Red){アクティブスキル};
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードフィーバー...
|~|リキャスト|>|>|>|>|120秒|
-デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発...
-「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが...
-ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回...
-テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
--サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしなが...
//--おおよそPBF→通常→PBF……をJAで繋ぐのと比較して、1.3倍の...
--肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、...
--しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取...
無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
-2020/12/16
--効果時間を延長(全レベルの効果時間を15秒増加)
#endregion
#br
**フォトンブレードフィーバーアップ [#ffiverup]
フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がア...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードフィーバー...
-関連潜在能力([[輝翔覚醒>潜在能力#kishoukakusei]])
-フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさ...
--実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わる...
**ラピッドブースト [#rapidboost]
&color(Red){アクティブスキル};
効果時間中、ジェットブーツのPAのチャージ速度が大きく上昇...
|CENTER:45|CENTER:120|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドブースト_0.png,nol...
|~|チャージ時間(PA)|90%|80%|70%|60%|50%|
|~|効果時間|45秒|48秒|51秒|54秒|60秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|120秒|
-PAとテクニックのチャージ速度が高速化する。
--但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮さ...
これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケー...
-テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマ...
-ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェット...
--効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れ...
#region(修正履歴)
-2014/11/19
--チャージ速度が(告知なしで)高速化
---ただし、速くなったのはPAだけ(実質ストライクガストのみ)。
-2016/04/20
--効果時間を延長(15秒増加)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
-2019/08/21
--攻撃速度上昇効果を削除
---ジェットブーツの調整により、常に調整前のラピッドブース...
#endregion
#br
**ラピッドブーストJAボーナス [#rapidja]
ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストア...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドブーストJAボーナス...
-関連潜在能力([[瞬息の構>潜在能力#shunsoku_no_kamae]])
-ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると...
-ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備し...
//-%%現在サブBoでは効果が乗らない不具合がある。要報告%%
//--2014/11/19のメンテナンスにより修正されました。
**クリティカルフィールド [#criticalf]
&color(Red){アクティブスキル};
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クリティカルフィールド_0.p...
|~|効果時間|30秒|37秒|44秒|51秒|60秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|90秒|
-関連潜在能力([[精励領域>潜在能力#seireiryouiki]])
-自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィー...
//--JAリングが出ないように修正された。
-効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範...
--フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、...
--フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィール...
-エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
-クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を...
#region(修正履歴)
-2015/04/22
--効果範囲を拡大
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**エレメンタルPPリストレイトF [#elementalpp]
&color(Red){アクティブスキル};
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルPPリストレイト...
|~|効果時間|30秒|37秒|44秒|51秒|60秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|90秒|
-関連潜在能力([[精励領域>潜在能力#seireiryouiki]])
-&color(Red){※};メインクラスが[[ヒーロー]]のプレイヤーに...
-自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復...
//--JAリングが出ないように修正された。
--PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動...
--デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだ...
--ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、...
-一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の...
--ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用し...
---(本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレン...
-効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範...
--フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、...
--フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィール...
-クリティカルフィールドと併用可能。
#region(修正履歴)
-2015/04/22
--効果範囲を拡大
-2017/08/09
--ヒーローのツインマシンガンの攻撃でPP回復効果が適用され...
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
-2018/01/24
--バウンサースキル「ジェットブーツギア」およびスキルリン...
#endregion
#br
**フィールドリメイン [#frimein]
習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フィールドリメイン.png,nol...
-自分にも有効
--この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから30秒間バ...
--ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレ...
-クリティカルフィールド・エレメンタルPPリストレイトフィー...
#region(修正履歴)
-2019/07/10
--効果時間を延長(+10秒 → +30秒)
#endregion
#br
**ドッジオートフィールド [#autofield]
ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ドッジオートフィールド.png...
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで攻撃を...
--各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのもの...
--説明にある通り、このスキルによる発動ではフィールド系ス...
--ヒーローのスキル「[[ヒーローカウンター>ヒーロー#hc]]」...
-フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グ...
よって、説明文通り回避アクション(ミラージュステップ)での...
//-フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、...
////なぜかも何も、スキル説明に「ミラージュステップで回避...
//-このスキルの発動時点でフィールド系スキルが発動中・リキ...
//--フィールド系スキルの効果中に回避に成功した場合、成功...
-フィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合でも、...
--その際フィールド系スキル発動中だった場合は、効果時間は...
--リキャスト時間には影響なし。
**シフタエアアタックブースト [#shiftaa]
シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタエアアタックブースト...
-シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージ...
--シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがか...
-実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストラ...
逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は...
-ジェットブーツは見かけ上空中にいる状態だが、通常時は地上...
--他武器同様、地上での攻撃にはこのスキルは適用されない。
**デバンドアタックPPリストレイト [#datackpp]
デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドアタックPPリストレ...
-デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボー...
--デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンド...
-エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、...
-ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した...
--(本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメ...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--PP回復量が増加(Lv5:+3→+5)
#endregion
#br
**ヒールボーナス [#healb]
HPを回復する際に回復量にボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒールボーナス_0.png,nolin...
-回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナ...
--回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対し...
-&color(Red){効果はスキル取得者自身にのみ有効。};周囲への...
--ペットに対しても乗らない模様である。
**ヒールシェア [#heals]
HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクタ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒールシェア_0.png,nolink)...
-関連潜在能力([[慈愛の風>潜在能力#jiai_no_kaze]])
-自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以...
--周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なので...
--範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージ...
//2014/10/25 範囲に関して誤りである指摘の為一度COします。...
//-範囲は通常(非チャージ)の補助・回復テクニックよりやや狭...
-ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないが...
-[[エルダーペイン]]や[[ガルド・ミラ]]の潜在能力によるHP回...
-リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回...
-エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による...
-メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少...
例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回...
**クラフトマスタリー [#craftm]
クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナス...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クラフトマスタリー_0.png,n...
//前提条件は同じだが効果が違うためCO
//-関連潜在能力([[技巧匠>潜在能力#gikoushou]],[[再輝の赤>...
-参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10...
--クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
--防具は武装エクステンド、時限能力インストールの''どちら...
--このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ス...
//-Lv10にすると、実装時の最大武装エクステンドではデュアル...
//ユニットは各部位で打撃防御+33・射撃防御+30・法撃防御+30...
**バウンサーマグ [#bmagu]
装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加え...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バウンサーマグ_0.png,nolin...
|~|法撃力変換率|~|
-マグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られ...
-ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照してい...
-加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラ...
-ブレイバーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。
-ファントムマグと効果が重複する(打撃力、法撃力が技量の200...
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--レベル上限を1に変更し、効果を上方修正(Lv5:50%→Lv1:100%)
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ハイレベルボーナスBo [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスBo.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーバウンサー [#rareb]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているな...
//-打撃、法撃アップとは違い、素の攻撃力に加算されないので...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ミラージュステップ &aname(mirage_step); [#mstep]
軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュステップ_0.png,n...
-バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避...
--ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップに...
-ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが...
--モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつな...
デュアルブレードはステップ同様に落下する。
--素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒)
-Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
**ステップアドバンス [#stepad]
ステップ中の無敵時間を延長する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス_0.png,n...
-ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
-参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
-ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが...
-FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になる...
**ステップアタック [#stepatack]
ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック_0.png,nol...
-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
--空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と...
--デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツ...
デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中...
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#justr]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル_0.png,n...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
**JリバーサルPPゲイン [#riversalpp]
ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JリバーサルPPゲイン_0.png,...
-ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での...
--ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復...
--割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も...
--エアリバーサルと併用することも可能。通常よりも遥かに高...
---しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在す...
---可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系...
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのバウンサー &aname(sub_Bo); [#g44da049]
サブクラス時に使えないスキルは[[ジェットブーツギアブース...
#br
//-''Boの武器をメインクラスで使う場合''
//主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチ...
//多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純...
//サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、...
//もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回...
//通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというフ...
//#br
//-''サブクラスとしての特性''
//打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに...
//補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた...
//スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用でき...
//エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意し...
//ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常...
//#br
//202005現在、メインTe以外でサブBoを選ぶメリットが殆ど無...
エレメンタルスタンスは複数属性の準備が必要、ブレイクスタ...
フィールド系スキルやヒールシェアといった特色もあるが、こ...
より高火力かつテクニック使用可能なサブが存在するため、バ...
//-''メインクラス毎の考察''
//
//#region(ハンター)
//ハンター
//サブFiに比べて火力は劣るものの、通常攻撃が遅めなHu武器...
//#endregion
//
//#region(ファイター)
//ファイター
//サブHuと比べて耐久には劣るものの、超火力構成を可能とす...
//#endregion
//
//#region(レンジャー)
//レンジャー
//やはり火力は低いが、Ra側のスキル倍率が非常に高く、他の...
//#endregion
//
//#region(ガンナー)
//ガンナー
//例によって火力は低いが、アタックPPリストレイトがあるた...
//#endregion
//
//#region(フォース)
//フォース
//テックアドバンス系や法撃アップが充実しているため、支援...
//#endregion
//
//#region(テクター)
//テクター
//シフタ系デバンド系に加えフィールド系のスキルが使用でき...
//#endregion
//
//#region(ブレイバー)
//ブレイバー
//元々Bo側の火力強化スキルが弱いので、サブHu・Fiと比べる...
//#endregion
//
//#region(サモナー)
//サモナー
//・オールアタックボーナス1&2(共に115%)=132%
//・上記スキル+サポートファイア(110%)=145%
//・上記スキル+ポイントアシスト(115%)=166%
//・上記スキル+ペットエレメントウィークヒット(105%)=175%
//その他の優秀なスキル
//HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃アップ・ハイアッ...
//ハンターとは方向性が違うが高耐久力を発揮するスキルが揃...
//ポイントアシスト/サポートファイアを使用する事でハンター...
//#endregion
#br
*バウンサーのサブクラス &aname(main_Bo); [#BoSub]
現状での主流構成は以下の二種類。
-火力と耐久を両立した''BoHu''
-耐久を犠牲に火力に特化した''BoPh''
#br
また、汎用性は低下するが、状況によっては''BoFi''も選択肢...
なお、''ジェットブーツのPAは法撃力依存の&color(Maroon){打...
よって、フューリースタンスのような「''&color(Maroon){打撃...
#br
#region(BoHu)
BoHu
-打撃威力:''フューリースタンス(120%)、フューリースタンス...
-その他の優秀なスキル
--オートメイト、アイアンウィル、フューリークリティカル、...
-発動条件が緩く豊富な打撃強化スキルと、攻防ともに役立つオ...
デュアルブレードはもちろん、ジェットブーツのPAも上記のス...
-「耐久性」という面が注目されがちだが、倍率自体もかなり高...
テクニックに対しては倍率が乗らないため火力は伸び悩むが、B...
--攻撃テクニックは威力に期待せず、ジェットブーツの属性変...
//-バウンサーが装備可能な強力なパルチザンを持っていれば、...
#endregion
#region("BoPh")
BoPh
-打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)、フォトンスト...
-テクニック威力:''オールアタックボーナスPh(135%)、フォト...
-その他の優秀なスキル
--PPハイアップ、ファントムマグ、スプリントテックチャージ...
-実装前からEP6ディレクターに言及されていたクラス構成。耐...
-ファントムのスキル「フルドライブ」が極めて強力。PPとギア...
-技量マグの装備を装備すると、バウンサーマグ(打法)とファン...
''最大値は打法+400''であり、倍率以上の伸びを見せる可能性...
-Boのクリティカルフィールド等により、クリティカルストリー...
--Bo単体で上げられるのは75%(クリティカルフィールド(30%)+...
クリティカルストリームLv1でPP250、Lv5でPP125あれば残り25%...
---もっとも、フォトンストリームの存在を考えれば200まではP...
-テックショートチャージでサクサクとテクニックを撃てる。ジ...
--コンボに組み込まずとも、敵の弱点属性がばらつくクエスト...
-JAなどに影響されずに高倍率の攻撃が可能なため、デュアルブ...
-欠点としては、元々の耐久を上げるスキルを持たないためかな...
#endregion
#br
#region(BoFi)
BoFi
-打撃・テクニック威力A:''ブレイブスタンス(140%/135%)、ブ...
-打撃・テクニック威力B:''ワイズスタンス(135%/130%)、ワイ...
-その他の優秀なスキル
--打撃アップ、チェイスアドバンス、チェイスアドバンスプラ...
-ハンターと比べてスキルの発動条件が厳しいが、発動させられ...
--また、ハンターと違ってスタンススキルが攻撃テクニックに...
-ハンターよりSPにも余裕ができやすいため、打撃アップなどを...
-テックアーツJAPPセイブやクレイジーハートによりPP効率も若...
-ジェットブーツの補助スキルにアドレナリンを乗せる、エレメ...
--シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレ...
-総じてスタンスとテックアーツを維持しつつも攻撃を受けない...
--バウンサーはテクニックが使えるため、メギバースからのエ...
#endregion
#region(BoRa)
BoRa
-打撃・テクニック威力:''ファーストヒット(120%)''
-その他の優秀なスキル
--タクティクストラップ、キリングボーナス、ウィークバレット
-タクティクストラップとキリングボーナスによるPP回収率が魅...
--バウンサー自体が通常攻撃や武器アクションによるPP効率の...
#endregion
#region(BoGu)
BoGu
-打撃・テクニック威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エ...
-その他の優秀なスキル
--アタックPPリストレイト、オートメイトデッドライン、チェ...
-アタックPPリストレイトによるPP回収率向上が魅力。
-チェイントリガーにより瞬間火力にも期待できる。テクニック...
-デュアルブレードやジェットブーツは空中戦が得意な武器なの...
--ただし、多くのプレイヤーと協力するマルチエリアではエネ...
-テクニカルなアクションが楽しめそうに見えるが、ガンナー自...
#endregion
#region(BoFo)
BoFo
-テクニック威力:''●●マスタリー1(120%)、●●マスタリー2(120%...
-その他の優秀なスキル
--フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、法撃ハイ...
-デュアルブレードの戦闘を直接強化するスキルは無く、事実上...
-しかし高い法撃力に反して''ジェットブーツの通常攻撃やPAの...
--フォース自体の高い法撃力と法撃力増加スキルにより、純粋...
---フォトンフレアの法撃力増加量も固定値のため、プレイヤー...
-攻撃テクニックであれば上記のように高倍率が期待できるが、...
--しかもエレメンタルスタンスの効果まで低下してしまう。
-ステップや通常攻撃の追尾機能、2段ジャンプからの滞空チャ...
#endregion
#region(BoTe)
BoTe
-テクニック威力:''エレメントウィークヒット(120%)+●●マスタ...
-その他の優秀なスキル
--PPリストレイト、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブ...
-各種の補助テクニック強化スキルはジェットブーツの派生にも...
--しかしマスタリー関係の弱点はフォースと同様に存在する(フ...
-PP効率に定評のあるサブクラスのため、元々PP効率の良いバウ...
-メインテクターと比べると、シフタストライク・デバンドタフ...
//--しかし''エクステンドアシストはサブクラスでも発動する...
//---逆に言えばメインテクターがいない場合は補助役という意...
//↑エクステンドアシストはTeの初期習得スキルなので、むしろ...
--メインテクターがいるなら別にこの組み合わせでなくともシ...
---SP節約のためにシフタクリティカルを取らないテクターもい...
--当然ながら、火力面なら他サブクラスのほうが優秀(マスタ...
-フィールド系スキルを修得していればテクターとは別の補助役...
--しかもフィールド系スキルは別にメインクラス限定ではない...
-(「R/Cストライク」系装備前提で)シフタクリティカルを乗せ...
--そもそもクリティカルの仕様上、クリティカル率のためだけ...
-エクステンドアシストがあるため、S4:支援限長が必要なくな...
-器用貧乏なもののクラスそのものの噛み合わせ自体は悪くはな...
--TeBoでなくあえてこちらを選ぶ理由になり得る点があるとす...
---特にS4特殊能力を付けられるJBは現状、バウンサー専用のも...
-かつてはニレンオロチとザンバースの組み合わせが猛威を奮っ...
#endregion
#region(BoBr)
BoBr
-打撃・テクニック威力A:''アベレージスタンス(115%)、アベレ...
-打撃・テクニック威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィーク...
-その他の優秀なスキル
--アタックアドバンス、Jリバーサルカバー、クイックメイト
-デュアルブレード、ジェットブーツともにチャージPAが多い方...
--一方、テクニックならスタンスチャージが乗る。
-''ウィークスタンスは弱点部位への攻撃か、弱点属性の法撃に...
--一方、テクニックなら弱点属性のものを使用すればウィーク...
-''デュアルブレードやジェットブーツの回避アクションはミラ...
-こうして見てみると、スタンス以外に発動するスキルはJリバ...
--テクニックが使えるためJリバーサルカバーやクイックメイト...
-一見するとジェットブーツとウィークスタンスが噛み合いそう...
#endregion
#region(BoSu)
BoSu
-打撃・テクニック威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オ...
-その他の優秀なスキル
--HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃アップ・ハイアッ...
-各種ハイアップスキルにより総合的なステータスが高く、HPリ...
-ジェットブーツならペットエレメントウィークヒットの条件を...
-ポイントアシスト発動時の火力はそこそこあるのだが、常に発...
-サブサモナー自体が「何らかに特化したメインクラスに汎用性...
#endregion
#region("BoEt")
BoEt
-打撃威力:オールアタックボーナスEt(135%)×エトワールJAボー...
-テクニック威力:オールアタックボーナスEt(145%)×エトワール...
-その他のスキル
--攻撃系:テックアーツカウントボーナス(消費PP-10%)、JAク...
--防御系:ダメージバランサー(-70%)、エトワールブースト(15...
-ダメージバランサーにより被ダメージを70%カット可能。即死...
-バウンサーマグとエトワールマグは特化マグでは同時に効果が...
-クリティカル率に最大50%の補正を掛けられるため、クラフト...
-後継職なので基礎ステータスは少し高めになる。
-元々Boはサブパレットの枠が不足しがちであるため回復アイテ...
--アンティなど急を要さないものは武器パレットや別のサブパ...
-一見すると優秀な構成に見えるが、テックアーツ込みでようや...
フォトンブレードにテックアーツが乗らないため威力が伸び悩...
ダメージバランサーで一撃死を避けたいのであれば有効な構成...
#endregion
#region("BoLu")
BoLu
-打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)×ボルテージ最...
-テクニック威力:''オールアタックボーナスLu(155%)×ボルテ...
-ガンスラッシュ威力(打撃/射撃):''オールアタックボーナスL...
-その他のスキル:ボルテージボーナス、ハイボルテージ、ボル...
-ボルテージによる各種補正・支援効果や高い火力補正が特徴。...
-ボルテージ以外の火力スキルがオールアタックボーナスしかな...
-クリティカル率補正は最大50%と高め。ただしテックアーツと...
-バウンサーマグとラスターマグは特化マグでは同時に効果が乗...
-初動が遅いのがサブLu共通の悩みであるものの、手数が多くテ...
-ボルテージボーナスによるシフデバ付与と、アシストアンプリ...
--シフタゲージブーストによるギア蓄積量アップも、サブPhに...
-ハイボルテージ時にアクティブスキルを使用した際のリキャス...
--フィールド系とラピッドブーストは効果が切れると同時に再...
--2020/12/16のアップデートでフォトンブレードフィーバーの...
-防御面に関してはボルテージによる最大20%ダメージ軽減とデ...
--ボルテージの蓄積効率を考えると敵に密着した状態で戦闘す...
-武器の選択肢にガンスラッシュが増えるのも特徴的。射撃属性...
#endregion
#br
*コメント[#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/バウンサー]] / [[Vol2>Comments/バウンサー...
----
#pcomment(Comments/バウンサーVol9,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
#br
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はBo(''Bo''uncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになって...
[[デュアルブレード]]と[[ジェットブーツ]]を専用武器として...
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対する...
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるも...
//倍率が他クラスと比べ極めて高く、条件さえ満たせれば高火...
//は他のクラスに比べて劣る不安定さも併せ持つ。
//状況に合わせて無駄なくピンポイントで使っていく必要があ...
テクニックを使用可能ではあるが、攻撃よりも支援テクニック...
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最...
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない...
//一方でサブクラス次第ではスーパーアーマーを生かしたごり...
#br
-[[サブクラスとしてのバウンサー>#sub_Bo]]
-[[バウンサーのサブクラス>#main_Bo]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器[#xce571b1]
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [[デュアルブ...
|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [[ジェットブー...
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー[#p71a1c5c]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月バウンサースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月バウンサースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月バウンサースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月バウンサースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月バウンサースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月バウンサースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月バウンサースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月バウンサースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[技量アップ>#giryou]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ドッジオートフィールド};>#a...
||||[[クラフトマスタリー>#craftm]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color...
||[[打撃アップ1>#dageki1]]|[[法撃アップ>#hougeki]]||BGCOL...
||[[打撃アップ2>#dageki2]]|||||
||[[ジェットブーツギア>#bootsgear]]|[[&color(Red){ジェッ...
||[[&color(Red){ジェットブーツギアブースト};>#scc07d2f]]|...
||[[エレメンタルPPリストレイトF>#elementalpp]]|[[クリティ...
||||||[[JリバーサルPPゲイン>#riversalpp]]|
||[[シフタエアアタックブースト>#shiftaa]]||[[デバンドアタ...
|||||[[ヒールボーナス>#healb]]||
||[[ラピッドブースト>#rapidboost]]|[[エレメンタルバースト...
||[[ラピッドブーストJAボーナス>#rapidja]]|||[[フォトンブ...
|[[エレメンタルスタンス>#estans]]||[[ブレイクスタンス>#bs...
|[[エレメンタルスタンスアップ>#estansup]]|[[エレメンタルS...
|||[[ブレイクスタンスアップ>#bstansup]]|[[ブレイクSクリテ...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**打撃アップ1,打撃アップ2 [#dageki]
打撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){打撃アップ2};&br;打撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
-打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)
**法撃アップ [#hougeki]
法撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃アップ.png,nolink);|法...
**技量アップ [#giryou]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技...
**デュアルブレードギア [#bladegear]
ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デュアルブレードギア.png,n...
-関連潜在能力([[聖鳥の導き>潜在能力#seichou_no_michibiki]])
-武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ター...
//--何もターゲットしていない場合は虚空へ消えていく。
--刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
--フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力...
--飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブ...
-フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリスト...
-フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル...
--しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
-短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え...
ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見え...
-ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇...
-2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射でき...
#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ギア2以下のPAの威力上昇量を上方修正
-2019/07/10
--ギア2以下のPAの威力上昇量を上方修正
-2019/08/21
--武器アクションを行った際のギア消費量を緩和
#endregion
#br
**フォトンブレードエスケープ [#fescepe]
フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードエスケープ...
-デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動...
//--説明文には「フォトンブレード使用時の移動」とあるが、...
--方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵...
--ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアド...
--PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルでき...
**ジェットブーツギア [#bootsgear]
攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツギア.png,nol...
-関連スキルリング([[L/JBエレメンタルキープ>スキルリング/L...
-装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に...
--レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても...
ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生し...
--エリアを移動しても属性は維持される。
-基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でス...
-ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃...
--1~2スロットで105%、2~MAX(7スロット)で115%。
--%%ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性...
---2018/10/10のアップデートで、ギアゲージが空になっても付...
--ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にか...
//--ギアゲージの蓄積はテクニックの「チャージ完了時」。フ...
--なお、''&color(Red){テクニック、エレメンタルバーストに...
-その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄で...
--この際、[[エレメンタルバースト>#elementalb]]を習得して...
--あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費する...
-ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
--2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応す...
--属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が...
-納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
--アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認した...
但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェ...
#region(修正履歴)
-2018/10/10
--ギアゲージが0になった際、付与した属性が破棄されないよう...
#endregion
#br
**ジェットブーツギアブースト [#scc07d2f]
ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃に...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツギアブースト...
**ワンモアジャンプ [#b30b41ab]
ジェットブーツ装備時、通常攻撃やPA、ギア蓄積時の踏みつけ...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワンモアジャンプ.png,nolin...
-関連潜在能力([[宵闇の魔装脚>潜在能力#yoiyami_no_masoukya...
-名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り...
--対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり...
--ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象に...
-採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなく...
--同様にエスカ・ラグナスの糸の壁も乗り越えられる。
-当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
-ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き...
-大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニ...
#region(修正履歴)
-2018/08/29
--通常攻撃・PAを当てても再度ジャンプが可能となるよう変更
#endregion
#br
**エレメンタルバースト [#elementalb]
ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルバースト.png,n...
|~|状態異常確率|10%|15%|18%|19%|20%|
-関連潜在能力([[追災の律動>潜在能力#tsuisai_no_ritsudou]])
-関連特殊能力([[追災律動>S級特殊能力#tuisairitudo]])
-付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄...
--武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後...
--当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
--発動してもギアゲージは減らない。
-属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
//-ジャストアタック成否判定自体がないため、ジャストアタッ...
-威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチスト...
--テクニックとは異なり「最終出力属性」が存在しないためレ...
-攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。
-クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
#region(エレメンタルバーストに効果があるスキル)
|>|CENTER:|c
|クラス|効果のあるスキル・仕様 ※赤字はメイン限定|h
|CENTER:45|LEFT:580|c
|共通|対属性弱点(おおよそ20%)&br;ドリンク効果 : 弱点ダメ...
|Hu|&color(Red){ガードスタンスアドバンス(50%)};|
|Fi|チェイスアドバンスプラス(15%)、&color(Red){クリティカ...
|Ra|ファーストヒット(20%)|
|Gu|パーフェクトキーパー(20%) 、&color(Red){ハイタイム(20...
|Fo|なし|
|Te|未確認&color(Red){シフタストライク(10%)};|
|Br|未確認ラピッドシュートマスタリー(15%)|
|Bo|エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ(20%...
|Su|オールアタックボーナス1,2(15%,15%)、ポイントアシスト...
|Ph|フォトンストリーム(最大10%)、クリティカルストリーム(...
|Et|?|
|Lu|?|
#endregion
//-※2016/8月現在Bo以外のスタンス、属性ダメージ強化、オー...
#region(修正履歴)
-2015/06/10
--威力が増加
--Lv4以下の状態異常確率を上方修正
#endregion
#br
**ジェットブーツエスケープ [#ycd17947]
ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツエスケープ.p...
//%%&color(Red){2015/08/10現在、表記と違いレベル5で1フレ...
//-2015/09/20現在、無敵時間が表記どおりになっている可能性...
//--さらに2015/10/14のメンテナンス後に、修正されたとの告...
-元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間...
-1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0...
#region(修正履歴)
-2015/10/14
--通常攻撃の派生を行った場合にも無敵時間が発生するように...
#endregion
#br
**エレメンタルスタンス [#estans]
&color(Red){パッシブスキル};
エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルスタンス.png,n...
|~|非弱点属性威力|>|>|>|>|100%|103%|106%|109%|112%|115%|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
//|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
-関連潜在能力([[賢闘の型>潜在能力#kentou_no_kata]],[[鋭気...
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリ...
-実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2017/1...
//-効果時間30分
//-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となっ...
-''ブレイクスタンス''が有効の場合、このスキルは無効になる。
--異なるクラスのスタンススキル([[ハンター]]のフューリース...
-弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
--ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エ...
---例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍で...
---2020/07/21のアップデートでターゲット情報表示内の耐性の...
//---ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までで...
//---弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケ...
--一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
---無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
#region(修正履歴)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/07/26
--非弱点属性への威力が増加(Lv10で100%→115%)
-2017/09/27
--Lv1~4の非弱点属性の威力が増加
-2017/10/25
--パッシブスキルに変更
#endregion
#br
**エレメンタルスタンスアップ [#estansup]
エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルスタンスアップ...
-説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱...
--弱点属性で攻撃したときが対象のため、非弱点属性倍率には...
-エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、Lvに応じて弱点属...
-武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**エレメンタルSクリティカル [#ecritical]
エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルSクリティカル....
-関連潜在能力([[賢闘の必撃>潜在能力#kentou_no_hitsugeki]])
-クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**ブレイクスタンス [#bstans]
&color(Red){アクティブスキル};
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクスタンス.png,nolin...
|~|非破壊部位威力|90%|91%|92%|93%|94%|95%|96%|97%|98%|100%|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
-関連潜在能力([[裂砕の咢>潜在能力#ressai_no_agito]],[[裂...
-関連特殊能力([[裂砕の志>S級特殊能力#ressai_no_shi]])
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリ...
-関連キャンディー([[ぶいぶいパフェ>キャンディー#parfait]])
//-効果時間30分
-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった...
-''エレメンタルスタンス''とは併用できない。
--エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレ...
--異なるクラスのスタンススキル([[ハンター]]のフューリース...
-破壊可能部位にヒットした攻撃にボーナスを得る。
--ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃にも適用...
-一部のボスはダメージの蓄積により怯みが発生する部位に対し...
--ダメージの蓄積で怯みがあるエネミー例:[[ヴォル・ドラゴ...
#region(修正履歴)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
--使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、も...
#endregion
#br
**ブレイクSDボーナス [#bsbonus]
&color(Red){デュアルブレード装備時};、スキル「ブレイクス...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクSDボーナス.png,nol...
-ブレイクスタンス中、''デュアルブレード限定''でスタンス非...
--あくまでダメージボーナスが発生するだけであり''ブレイク...
--ブレイクスタンスLv10習得、ブレイクSDボーナス適用時、非...
--ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを取得し...
例、ブレイクスタンスLv1、ブレイクSDボーナスLv1の場合、100...
--DBメインであれば属性に関係なく一本でエレメンタルスタン...
非破壊部位への有効割合が高いため、エレメンタルスタンスの...
(エレメンタルスタンスLv10、エレメンタルスタンスアップLv5...
倍率差が縮まるため武器属性をある程度気にする必要がなくな...
//-エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要...
//--ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合に...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を1に変更し、有効割合を上方修正(Lv5:45%→Lv1:5...
-2018/10/10
--有効割合を上方修正(50%→80%)
-2019/07/10
--有効割合を上方修正(80%→90%)
#endregion
#br
**ブレイクスタンスアップ [#bstansup]
ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメー...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクスタンスアップ.png...
-ブレイクSDボーナスには適用されない。
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**ブレイクSクリティカル [#bscritical]
ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリテ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクSクリティカル.png,...
-関連潜在能力([[裂破の必撃>潜在能力#reppa_no_hitsugeki]])
-クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**スイッチストライク [#sstrike]
&color(Red){アクティブスキル};
ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スイッチストライク_0.png,n...
-ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へ...
--%%%このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻...
--ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替える...
---つまり、&color(Red){''本来は法撃力依存の打撃攻撃だった...
-主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できる...
--PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 ...
---打撃特化のマグしか持っていない場合なら、このスキルを適...
--バウンサーマグで打撃と法撃が均等になっている場合、サブ...
---この場合も基本的に打撃特化の構成にするなら取得した方が...
-テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク...
-効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロ...
-ダメージの計算
//
|>|>|CENTER:|c
|要素|未使用|使用|解説|h
|>|>|>|LEFT:|c
|こちらの攻撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力...
|敵の防御力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃防御...
|武器の属性値|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|...
|敵の弱点/耐性|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):...
|最終出力属性|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|...
//
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**フォトンブレードフィーバー [#ffiver]
&color(Red){アクティブスキル};
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードフィーバー...
|~|リキャスト|>|>|>|>|120秒|
-デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発...
-「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが...
-ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回...
-テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
--サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしなが...
//--おおよそPBF→通常→PBF……をJAで繋ぐのと比較して、1.3倍の...
--肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、...
--しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取...
無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
-2020/12/16
--効果時間を延長(全レベルの効果時間を15秒増加)
#endregion
#br
**フォトンブレードフィーバーアップ [#ffiverup]
フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がア...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードフィーバー...
-関連潜在能力([[輝翔覚醒>潜在能力#kishoukakusei]])
-フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさ...
--実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わる...
**ラピッドブースト [#rapidboost]
&color(Red){アクティブスキル};
効果時間中、ジェットブーツのPAのチャージ速度が大きく上昇...
|CENTER:45|CENTER:120|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドブースト_0.png,nol...
|~|チャージ時間(PA)|90%|80%|70%|60%|50%|
|~|効果時間|45秒|48秒|51秒|54秒|60秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|120秒|
-PAとテクニックのチャージ速度が高速化する。
--但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮さ...
これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケー...
-テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマ...
-ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェット...
--効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れ...
#region(修正履歴)
-2014/11/19
--チャージ速度が(告知なしで)高速化
---ただし、速くなったのはPAだけ(実質ストライクガストのみ)。
-2016/04/20
--効果時間を延長(15秒増加)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
-2019/08/21
--攻撃速度上昇効果を削除
---ジェットブーツの調整により、常に調整前のラピッドブース...
#endregion
#br
**ラピッドブーストJAボーナス [#rapidja]
ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストア...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドブーストJAボーナス...
-関連潜在能力([[瞬息の構>潜在能力#shunsoku_no_kamae]])
-ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると...
-ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備し...
//-%%現在サブBoでは効果が乗らない不具合がある。要報告%%
//--2014/11/19のメンテナンスにより修正されました。
**クリティカルフィールド [#criticalf]
&color(Red){アクティブスキル};
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クリティカルフィールド_0.p...
|~|効果時間|30秒|37秒|44秒|51秒|60秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|90秒|
-関連潜在能力([[精励領域>潜在能力#seireiryouiki]])
-自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィー...
//--JAリングが出ないように修正された。
-効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範...
--フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、...
--フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィール...
-エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
-クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を...
#region(修正履歴)
-2015/04/22
--効果範囲を拡大
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**エレメンタルPPリストレイトF [#elementalpp]
&color(Red){アクティブスキル};
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルPPリストレイト...
|~|効果時間|30秒|37秒|44秒|51秒|60秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|90秒|
-関連潜在能力([[精励領域>潜在能力#seireiryouiki]])
-&color(Red){※};メインクラスが[[ヒーロー]]のプレイヤーに...
-自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復...
//--JAリングが出ないように修正された。
--PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動...
--デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだ...
--ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、...
-一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の...
--ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用し...
---(本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレン...
-効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範...
--フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、...
--フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィール...
-クリティカルフィールドと併用可能。
#region(修正履歴)
-2015/04/22
--効果範囲を拡大
-2017/08/09
--ヒーローのツインマシンガンの攻撃でPP回復効果が適用され...
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
-2018/01/24
--バウンサースキル「ジェットブーツギア」およびスキルリン...
#endregion
#br
**フィールドリメイン [#frimein]
習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フィールドリメイン.png,nol...
-自分にも有効
--この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから30秒間バ...
--ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレ...
-クリティカルフィールド・エレメンタルPPリストレイトフィー...
#region(修正履歴)
-2019/07/10
--効果時間を延長(+10秒 → +30秒)
#endregion
#br
**ドッジオートフィールド [#autofield]
ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ドッジオートフィールド.png...
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで攻撃を...
--各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのもの...
--説明にある通り、このスキルによる発動ではフィールド系ス...
--ヒーローのスキル「[[ヒーローカウンター>ヒーロー#hc]]」...
-フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グ...
よって、説明文通り回避アクション(ミラージュステップ)での...
//-フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、...
////なぜかも何も、スキル説明に「ミラージュステップで回避...
//-このスキルの発動時点でフィールド系スキルが発動中・リキ...
//--フィールド系スキルの効果中に回避に成功した場合、成功...
-フィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合でも、...
--その際フィールド系スキル発動中だった場合は、効果時間は...
--リキャスト時間には影響なし。
**シフタエアアタックブースト [#shiftaa]
シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタエアアタックブースト...
-シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージ...
--シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがか...
-実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストラ...
逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は...
-ジェットブーツは見かけ上空中にいる状態だが、通常時は地上...
--他武器同様、地上での攻撃にはこのスキルは適用されない。
**デバンドアタックPPリストレイト [#datackpp]
デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドアタックPPリストレ...
-デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボー...
--デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンド...
-エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、...
-ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した...
--(本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメ...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--PP回復量が増加(Lv5:+3→+5)
#endregion
#br
**ヒールボーナス [#healb]
HPを回復する際に回復量にボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒールボーナス_0.png,nolin...
-回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナ...
--回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対し...
-&color(Red){効果はスキル取得者自身にのみ有効。};周囲への...
--ペットに対しても乗らない模様である。
**ヒールシェア [#heals]
HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクタ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒールシェア_0.png,nolink)...
-関連潜在能力([[慈愛の風>潜在能力#jiai_no_kaze]])
-自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以...
--周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なので...
--範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージ...
//2014/10/25 範囲に関して誤りである指摘の為一度COします。...
//-範囲は通常(非チャージ)の補助・回復テクニックよりやや狭...
-ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないが...
-[[エルダーペイン]]や[[ガルド・ミラ]]の潜在能力によるHP回...
-リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回...
-エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による...
-メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少...
例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回...
**クラフトマスタリー [#craftm]
クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナス...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クラフトマスタリー_0.png,n...
//前提条件は同じだが効果が違うためCO
//-関連潜在能力([[技巧匠>潜在能力#gikoushou]],[[再輝の赤>...
-参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10...
--クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
--防具は武装エクステンド、時限能力インストールの''どちら...
--このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ス...
//-Lv10にすると、実装時の最大武装エクステンドではデュアル...
//ユニットは各部位で打撃防御+33・射撃防御+30・法撃防御+30...
**バウンサーマグ [#bmagu]
装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加え...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バウンサーマグ_0.png,nolin...
|~|法撃力変換率|~|
-マグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られ...
-ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照してい...
-加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラ...
-ブレイバーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。
-ファントムマグと効果が重複する(打撃力、法撃力が技量の200...
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--レベル上限を1に変更し、効果を上方修正(Lv5:50%→Lv1:100%)
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ハイレベルボーナスBo [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスBo.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーバウンサー [#rareb]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているな...
//-打撃、法撃アップとは違い、素の攻撃力に加算されないので...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ミラージュステップ &aname(mirage_step); [#mstep]
軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュステップ_0.png,n...
-バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避...
--ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップに...
-ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが...
--モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつな...
デュアルブレードはステップ同様に落下する。
--素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒)
-Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
**ステップアドバンス [#stepad]
ステップ中の無敵時間を延長する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス_0.png,n...
-ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
-参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
-ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが...
-FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になる...
**ステップアタック [#stepatack]
ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック_0.png,nol...
-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
--空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と...
--デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツ...
デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中...
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#justr]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル_0.png,n...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
**JリバーサルPPゲイン [#riversalpp]
ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JリバーサルPPゲイン_0.png,...
-ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での...
--ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復...
--割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も...
--エアリバーサルと併用することも可能。通常よりも遥かに高...
---しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在す...
---可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系...
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのバウンサー &aname(sub_Bo); [#g44da049]
サブクラス時に使えないスキルは[[ジェットブーツギアブース...
#br
//-''Boの武器をメインクラスで使う場合''
//主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチ...
//多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純...
//サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、...
//もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回...
//通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというフ...
//#br
//-''サブクラスとしての特性''
//打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに...
//補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた...
//スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用でき...
//エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意し...
//ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常...
//#br
//202005現在、メインTe以外でサブBoを選ぶメリットが殆ど無...
エレメンタルスタンスは複数属性の準備が必要、ブレイクスタ...
フィールド系スキルやヒールシェアといった特色もあるが、こ...
より高火力かつテクニック使用可能なサブが存在するため、バ...
//-''メインクラス毎の考察''
//
//#region(ハンター)
//ハンター
//サブFiに比べて火力は劣るものの、通常攻撃が遅めなHu武器...
//#endregion
//
//#region(ファイター)
//ファイター
//サブHuと比べて耐久には劣るものの、超火力構成を可能とす...
//#endregion
//
//#region(レンジャー)
//レンジャー
//やはり火力は低いが、Ra側のスキル倍率が非常に高く、他の...
//#endregion
//
//#region(ガンナー)
//ガンナー
//例によって火力は低いが、アタックPPリストレイトがあるた...
//#endregion
//
//#region(フォース)
//フォース
//テックアドバンス系や法撃アップが充実しているため、支援...
//#endregion
//
//#region(テクター)
//テクター
//シフタ系デバンド系に加えフィールド系のスキルが使用でき...
//#endregion
//
//#region(ブレイバー)
//ブレイバー
//元々Bo側の火力強化スキルが弱いので、サブHu・Fiと比べる...
//#endregion
//
//#region(サモナー)
//サモナー
//・オールアタックボーナス1&2(共に115%)=132%
//・上記スキル+サポートファイア(110%)=145%
//・上記スキル+ポイントアシスト(115%)=166%
//・上記スキル+ペットエレメントウィークヒット(105%)=175%
//その他の優秀なスキル
//HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃アップ・ハイアッ...
//ハンターとは方向性が違うが高耐久力を発揮するスキルが揃...
//ポイントアシスト/サポートファイアを使用する事でハンター...
//#endregion
#br
*バウンサーのサブクラス &aname(main_Bo); [#BoSub]
現状での主流構成は以下の二種類。
-火力と耐久を両立した''BoHu''
-耐久を犠牲に火力に特化した''BoPh''
#br
また、汎用性は低下するが、状況によっては''BoFi''も選択肢...
なお、''ジェットブーツのPAは法撃力依存の&color(Maroon){打...
よって、フューリースタンスのような「''&color(Maroon){打撃...
#br
#region(BoHu)
BoHu
-打撃威力:''フューリースタンス(120%)、フューリースタンス...
-その他の優秀なスキル
--オートメイト、アイアンウィル、フューリークリティカル、...
-発動条件が緩く豊富な打撃強化スキルと、攻防ともに役立つオ...
デュアルブレードはもちろん、ジェットブーツのPAも上記のス...
-「耐久性」という面が注目されがちだが、倍率自体もかなり高...
テクニックに対しては倍率が乗らないため火力は伸び悩むが、B...
--攻撃テクニックは威力に期待せず、ジェットブーツの属性変...
//-バウンサーが装備可能な強力なパルチザンを持っていれば、...
#endregion
#region("BoPh")
BoPh
-打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)、フォトンスト...
-テクニック威力:''オールアタックボーナスPh(135%)、フォト...
-その他の優秀なスキル
--PPハイアップ、ファントムマグ、スプリントテックチャージ...
-実装前からEP6ディレクターに言及されていたクラス構成。耐...
-ファントムのスキル「フルドライブ」が極めて強力。PPとギア...
-技量マグの装備を装備すると、バウンサーマグ(打法)とファン...
''最大値は打法+400''であり、倍率以上の伸びを見せる可能性...
-Boのクリティカルフィールド等により、クリティカルストリー...
--Bo単体で上げられるのは75%(クリティカルフィールド(30%)+...
クリティカルストリームLv1でPP250、Lv5でPP125あれば残り25%...
---もっとも、フォトンストリームの存在を考えれば200まではP...
-テックショートチャージでサクサクとテクニックを撃てる。ジ...
--コンボに組み込まずとも、敵の弱点属性がばらつくクエスト...
-JAなどに影響されずに高倍率の攻撃が可能なため、デュアルブ...
-欠点としては、元々の耐久を上げるスキルを持たないためかな...
#endregion
#br
#region(BoFi)
BoFi
-打撃・テクニック威力A:''ブレイブスタンス(140%/135%)、ブ...
-打撃・テクニック威力B:''ワイズスタンス(135%/130%)、ワイ...
-その他の優秀なスキル
--打撃アップ、チェイスアドバンス、チェイスアドバンスプラ...
-ハンターと比べてスキルの発動条件が厳しいが、発動させられ...
--また、ハンターと違ってスタンススキルが攻撃テクニックに...
-ハンターよりSPにも余裕ができやすいため、打撃アップなどを...
-テックアーツJAPPセイブやクレイジーハートによりPP効率も若...
-ジェットブーツの補助スキルにアドレナリンを乗せる、エレメ...
--シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレ...
-総じてスタンスとテックアーツを維持しつつも攻撃を受けない...
--バウンサーはテクニックが使えるため、メギバースからのエ...
#endregion
#region(BoRa)
BoRa
-打撃・テクニック威力:''ファーストヒット(120%)''
-その他の優秀なスキル
--タクティクストラップ、キリングボーナス、ウィークバレット
-タクティクストラップとキリングボーナスによるPP回収率が魅...
--バウンサー自体が通常攻撃や武器アクションによるPP効率の...
#endregion
#region(BoGu)
BoGu
-打撃・テクニック威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エ...
-その他の優秀なスキル
--アタックPPリストレイト、オートメイトデッドライン、チェ...
-アタックPPリストレイトによるPP回収率向上が魅力。
-チェイントリガーにより瞬間火力にも期待できる。テクニック...
-デュアルブレードやジェットブーツは空中戦が得意な武器なの...
--ただし、多くのプレイヤーと協力するマルチエリアではエネ...
-テクニカルなアクションが楽しめそうに見えるが、ガンナー自...
#endregion
#region(BoFo)
BoFo
-テクニック威力:''●●マスタリー1(120%)、●●マスタリー2(120%...
-その他の優秀なスキル
--フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、法撃ハイ...
-デュアルブレードの戦闘を直接強化するスキルは無く、事実上...
-しかし高い法撃力に反して''ジェットブーツの通常攻撃やPAの...
--フォース自体の高い法撃力と法撃力増加スキルにより、純粋...
---フォトンフレアの法撃力増加量も固定値のため、プレイヤー...
-攻撃テクニックであれば上記のように高倍率が期待できるが、...
--しかもエレメンタルスタンスの効果まで低下してしまう。
-ステップや通常攻撃の追尾機能、2段ジャンプからの滞空チャ...
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#region(BoTe)
BoTe
-テクニック威力:''エレメントウィークヒット(120%)+●●マスタ...
-その他の優秀なスキル
--PPリストレイト、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブ...
-各種の補助テクニック強化スキルはジェットブーツの派生にも...
--しかしマスタリー関係の弱点はフォースと同様に存在する(フ...
-PP効率に定評のあるサブクラスのため、元々PP効率の良いバウ...
-メインテクターと比べると、シフタストライク・デバンドタフ...
//--しかし''エクステンドアシストはサブクラスでも発動する...
//---逆に言えばメインテクターがいない場合は補助役という意...
//↑エクステンドアシストはTeの初期習得スキルなので、むしろ...
--メインテクターがいるなら別にこの組み合わせでなくともシ...
---SP節約のためにシフタクリティカルを取らないテクターもい...
--当然ながら、火力面なら他サブクラスのほうが優秀(マスタ...
-フィールド系スキルを修得していればテクターとは別の補助役...
--しかもフィールド系スキルは別にメインクラス限定ではない...
-(「R/Cストライク」系装備前提で)シフタクリティカルを乗せ...
--そもそもクリティカルの仕様上、クリティカル率のためだけ...
-エクステンドアシストがあるため、S4:支援限長が必要なくな...
-器用貧乏なもののクラスそのものの噛み合わせ自体は悪くはな...
--TeBoでなくあえてこちらを選ぶ理由になり得る点があるとす...
---特にS4特殊能力を付けられるJBは現状、バウンサー専用のも...
-かつてはニレンオロチとザンバースの組み合わせが猛威を奮っ...
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#region(BoBr)
BoBr
-打撃・テクニック威力A:''アベレージスタンス(115%)、アベレ...
-打撃・テクニック威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィーク...
-その他の優秀なスキル
--アタックアドバンス、Jリバーサルカバー、クイックメイト
-デュアルブレード、ジェットブーツともにチャージPAが多い方...
--一方、テクニックならスタンスチャージが乗る。
-''ウィークスタンスは弱点部位への攻撃か、弱点属性の法撃に...
--一方、テクニックなら弱点属性のものを使用すればウィーク...
-''デュアルブレードやジェットブーツの回避アクションはミラ...
-こうして見てみると、スタンス以外に発動するスキルはJリバ...
--テクニックが使えるためJリバーサルカバーやクイックメイト...
-一見するとジェットブーツとウィークスタンスが噛み合いそう...
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#region(BoSu)
BoSu
-打撃・テクニック威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オ...
-その他の優秀なスキル
--HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃アップ・ハイアッ...
-各種ハイアップスキルにより総合的なステータスが高く、HPリ...
-ジェットブーツならペットエレメントウィークヒットの条件を...
-ポイントアシスト発動時の火力はそこそこあるのだが、常に発...
-サブサモナー自体が「何らかに特化したメインクラスに汎用性...
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#region("BoEt")
BoEt
-打撃威力:オールアタックボーナスEt(135%)×エトワールJAボー...
-テクニック威力:オールアタックボーナスEt(145%)×エトワール...
-その他のスキル
--攻撃系:テックアーツカウントボーナス(消費PP-10%)、JAク...
--防御系:ダメージバランサー(-70%)、エトワールブースト(15...
-ダメージバランサーにより被ダメージを70%カット可能。即死...
-バウンサーマグとエトワールマグは特化マグでは同時に効果が...
-クリティカル率に最大50%の補正を掛けられるため、クラフト...
-後継職なので基礎ステータスは少し高めになる。
-元々Boはサブパレットの枠が不足しがちであるため回復アイテ...
--アンティなど急を要さないものは武器パレットや別のサブパ...
-一見すると優秀な構成に見えるが、テックアーツ込みでようや...
フォトンブレードにテックアーツが乗らないため威力が伸び悩...
ダメージバランサーで一撃死を避けたいのであれば有効な構成...
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#region("BoLu")
BoLu
-打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)×ボルテージ最...
-テクニック威力:''オールアタックボーナスLu(155%)×ボルテ...
-ガンスラッシュ威力(打撃/射撃):''オールアタックボーナスL...
-その他のスキル:ボルテージボーナス、ハイボルテージ、ボル...
-ボルテージによる各種補正・支援効果や高い火力補正が特徴。...
-ボルテージ以外の火力スキルがオールアタックボーナスしかな...
-クリティカル率補正は最大50%と高め。ただしテックアーツと...
-バウンサーマグとラスターマグは特化マグでは同時に効果が乗...
-初動が遅いのがサブLu共通の悩みであるものの、手数が多くテ...
-ボルテージボーナスによるシフデバ付与と、アシストアンプリ...
--シフタゲージブーストによるギア蓄積量アップも、サブPhに...
-ハイボルテージ時にアクティブスキルを使用した際のリキャス...
--フィールド系とラピッドブーストは効果が切れると同時に再...
--2020/12/16のアップデートでフォトンブレードフィーバーの...
-防御面に関してはボルテージによる最大20%ダメージ軽減とデ...
--ボルテージの蓄積効率を考えると敵に密着した状態で戦闘す...
-武器の選択肢にガンスラッシュが増えるのも特徴的。射撃属性...
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*コメント[#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/バウンサー]] / [[Vol2>Comments/バウンサー...
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#pcomment(Comments/バウンサーVol9,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
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#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
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