PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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フォトンアーツ/ガンスラッシュ系
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)
#contents
*概要 [#ida5896b]
ガンスラッシュのPAは''「&color(Red){打撃力依存の打撃判定}...
中・近距離の範囲攻撃に優れているものが多いが、途中キャン...
ほとんどのPA(エイミングショット以外)にはモーション中にス...
// 2020/9/16の上方で、GPが付いた奴とレーゲンシュラークは...
ただし、出始めまでに被弾すると発動をキャンセルされるPAは...
//トライインパクトの両方とクライゼンシュラーク発動直後(...
ラスター以外の全てのクラスが使えるPAである為、クラスによ...
#Br
2020/09/16のアップデートでエインラケーテン、エインラケー...
#Br
余談だが、一部のPA名はドイツ語である。
#br
ラスターの使うラスターガンスラッシュについては[[ラスターP...
#br
*フォトンアーツ一覧 [#ke706d5a]
**トライインパクト &aname(tri_impact); [#b9304875]
片刃剣で、素早く前方を切りつける。短い挙動ながらも攻撃可...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トライインパクト.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|1040|1051|1062|1073|1084|1095|110...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-打撃属性の3連撃。1・2段目に比べ、3段目の突きは威力が高い。
-2ヒット目の開始からスーパーアーマーが付くので、1ヒット目...
-剣撃自体のリーチは約ステップ1回分で、地上なら前に進みな...
//-踏み込みが仇となり、静止している標的に全段命中させるの...
威力の集中する最後の突きは、前には伸びるが横の判定は狭く...
定点攻撃には低空ジャンプから使うことでカバーできる。
-出の早さと後隙の少なさは優秀。
//打撃系クラスであればレイジダンス以上のダメージを出せる。
-技後最速でステップを行うと3段目が発生前にステップキャン...
-''威力は表記通りでその内訳は25%×2とフィニッシュの50%。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2017/09/27
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(20→15)
--攻撃範囲が拡大
#endregion
***トライインパクト零式 &aname(tri_impact_0); [#w6f2b3e6]
片手剣で、素早く前方を切りつけ更に斬撃を飛ばす遠近両用の...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トライインパクト.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|25|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | |1117|1127||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|25||||
2015/07/22よりトライインパクト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+112 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10
-モーションが短縮され、攻撃と同時に衝撃波が発生するように...
//--衝撃波のリーチは見た目より長く、ギアを乗せたパルチザ...
//---スピードレインと同様に衝撃波の発生位置がやや前方とな...
--このPAも2ヒット目の開始からスーパーアーマーが付く。
1ヒット目辺りで被弾したら発動はそこで終了するが、モーショ...
//動画フレームで確認。1撃目発動時被弾で被弾モーションで2...
--斬撃が衝撃波に変わるわけではなく、斬撃と衝撃波のダメー...
//---元々の斬撃に衝撃波を加えたのではなく、斬撃を「斬撃と...
---''威力は斬撃1,2ヒット目が表記の7%、3ヒット目が11%。衝...
---衝撃波は全体の 75% の威力が集中するので、斬撃部分を当...
---衝撃波のみのヒットでも未カスタムのトライインパクトと同...
//元々は衝撃波の威力が低く(4割弱)、ダメージを出すためには...
---衝撃波のヒットストップはほぼ無いのでモーションが重くな...
-斬撃1回毎にジャストアタックタイミングが発生するようにな...
//2016年10月5日のアップデートより
//-最低でも消費PPは5増加する。カスタムタイプ1・2共に最高...
#region(修正履歴)
-2016/04/20
--斬撃の威力が低下、衝撃波の威力配分が増加(全段ヒット時の...
-2016/10/05
--JAタイミングとキャンセルタイミングが緩和された
-2017/09/27
--消費PPが減少(35→30)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(30→25)
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**レイジダンス &aname(rage_dance); [#r58a235a]
連続突きの後、銃による追撃を行う。単一の目標に対して大き...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レイジダンス_0.png,nolink)...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|12|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1644||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|12||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[バンガサジコミ]])
-打撃判定の突きを5発繰り出した後、銃撃でフィニッシュ。
最後の射撃でヘッドショットが決まればダメージ上昇もある。
-最後の射撃はライフルPA「ディフューズシェル」と同じ様な仕...
-「単一の目標に~」とあるが、突き・射撃ともに横の判定は見...
//--EP3で連続突きのリーチが延長された。
-発生が早く方向転換もしやすい、攻撃密度が高いため攻撃対象...
--攻撃範囲が前方に集中しているので定点攻撃性能に優れる。
--地上発動時は少し前に進みながら攻撃するが、空中発動時だ...
モーション自体はそれほどでもないがステップではキャンセル...
-''威力は表記通りでその内訳は13%×5とフィニッシュの35%。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃範囲が拡大
--攻撃速度が高速化
-2017/09/27
--威力が増加(1.2倍)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--威力が増加(1.15倍)
--消費PPが減少(20→12)
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
#endregion
#br
**エインラケーテン &aname(ein_raketen); [#q9e4ae75]
目標を打ち上げた後、空中の対象に向かって射撃による追撃を...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エインラケーテン_0.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|98%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1829||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
//-初期装備PA
-切りつけによる打ち上げから上方射撃を行う2段攻撃。ダメー...
-''初段の切り上げに前方ガードポイントあり。''
-上方射撃の当たり判定はかなり大きく、打ち上げ攻撃を外して...
--射撃のみでも浮かし効果があるため、剣撃を外したり、遠く...
-浮遊系エネミーを叩き落したり、厄介なエネミーをひっくり返...
-攻撃時間が短く踏み込みもなく威力も高いため、大きな隙を晒...
-''威力は表記通りでその内訳は斬り上げの50%と射撃の50%。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2020/09/16
--威力が増加(1.5倍)
--発動時に前方ガードポイントを追加
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
#endregion
***エインラケーテン零式 &aname(ein_raketen_0); [#b7579f14]
低速のフォトンの刃をともなう斬撃を繰り出す。追加の射撃に...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エインラケーテン_0.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|98%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1921||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
//20200916:1130→1921
2017/03/08よりエインラケーテン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+113 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10
-剣を振り上げて目前に衝撃波を繰り出し、続く射撃で衝撃波ご...
--''初段の切り上げに前方ガードポイントあり。''
--未カスタム時と違って、切り上げ部分に敵を打ち上げる効果...
---打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする事が無くなる反...
-JAのタイミングが斬撃後と射撃後の2回発生する。
--PAを繰り出している最中は強制的に打撃モードになるため、...
---さらに続けて通常攻撃を出すと、以後は射撃に戻る。
---これ自体はガンスラッシュにもともと存在する挙動(ステッ...
-斬撃で繰り出した衝撃波は極めて低速に移動する。
--''「この部分でモーションをキャンセル」すれば衝撃波が残...
--衝撃波は間隔をあけて5ヒットする。
--衝撃波のダメージは、斬撃とは別に発生している。
--斬撃部分のみをJAで繰り返すことで衝撃波を3つまで重ねて置...
-''「射撃まで繰り出す」と衝撃波は消滅するかわりに貫通弾と...
--ヘッドショット判定あり。
--貫通弾は先に設置した衝撃波に影響しない。設置しておいた...
--上空の敵をロックオンしたり肩越しで頭上を狙ったとしても...
---射角は最初の振り上げ時で固定のため、細かく動く相手には...
--弾の攻撃判定にはある程度の横幅があり、密着した敵をまと...
--射程は通常攻撃よりも長い。
-射撃の攻撃範囲が広く、遠くから連発することで弱めの雑魚を...
-''単発威力は、切り上げが表記の25%(打撃)、衝撃波が表記の5...
#region(修正履歴)
-2020/09/16
--威力が増加(1.7倍)
--威力配分を調整
--発動時に前方ガードポイントを追加
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**サーペントエア &aname(serpent_air); [#qfb68c67]
斬撃を繰り出しつつ回転し、上昇。延々と目標を斬り続けてい...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーペントエア.png,nolink)...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|1138|1150|1162|1174|1186|1198|121...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-範囲前方扇状に斬撃と蹴撃の6段打撃
-上昇滞空する強みがあり、PPの続く限り高度を上げながら連続...
--通常射撃で高度を維持しつつPPを回復しながら、サーペント...
--大型エネミーやファンジを相手取った時のラッシュにも有効。
-''攻撃中に移動可能''で打撃攻撃だがヒットストップがないた...
--そのため総ダメージこそ打撃系PAとしては平均的だが発動時...
-上方への範囲は大きめで、リーチは約ステップ1回分の後方を...
範囲攻撃としても使えなくはないが、下方向への判定はエフェ...
基本的にハンター、ファイター向け。
-ジャンプからの連続使用である程度の高台に登る事ができる。
--故に段差などではエネミーより高い位置で発動すると空振り...
-''威力は表記通りでその内訳は16%×5とフィニッシュの20%。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2015/10/14
--初撃までの時間が短縮
--ステップキャンセル可能になるタイミングが高速化
-2017/09/27
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(20→15)
--発動時に移動可能
--発動時に旋回が可能
--攻撃速度が高速化
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**エイミングショット &aname(aiming_shot); [#qfb68c57]
狙いすました一点集中の弾丸を放つ。一段階のチャージが可能。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エイミングショット.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0.5秒/3秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1033||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|0.5秒/3秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
//-Lv11で消費PPが下がる。
-単発のため使い所は難しいが、それ故にJAチャージの威力はな...
--チャージは2段階あり、1段階は0.5秒、2段階は3秒ほど。
--発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
-弾速は通常と比べれば遅いがランチャーの通常よりは速く射程...
-射撃属性一発なのでレンジャー向けだが、ハンターやファイタ...
-''移動しながら射撃しても弾道がブレない''という特性がある...
-''ノンチャージは表記の30%、1段階チャージが100%、2段階チ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--チャージ開始時の動きを短縮
-2016/04/20
--消費PPが減少(Lv10以下30、Lv11以上28→25)
--チャージ時間が短縮(1秒→0.75秒)
--弾速と射程が増加
-2017/09/27
--威力が増加(1.27倍)
--消費PPが減少(25→20)
--チャージ時間を短縮(0.75秒→0.5秒)
--弾速と射程を上方修正
-2020/09/16
--チャージ段階が追加
#endregion
#br
**スリラープロード &aname(thriller_plode); [#xae7cb16]
放り投げた弾倉を爆発させ周囲の目標にダメージを与える。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スリラープロード.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1309||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[カラカサジコミ]])
-後転したあと、6ヒットする爆発を起こす。投げた弾倉は演出...
空中ではモーションが若干変わるが、判定は変わらない。
--''後転動作中は無敵。''
//アップデートで後転前半部分に無敵時間が追加され、その後...
//2016年10月5日のアップデートで後転部分に無敵時間が追加さ...
--爆破直後(攻撃判定の真っ最中)に範囲内に入ってきたエネミ...
-ターゲットをロックしている場合はターゲットに向き直って後...
--この方法で使用する場合、上級者向きだがゼロレンジアドバ...
--前転スリラーの練習として、キャラを画面奥に向けて使用し...
-ダメージは全段で射撃属性。打撃系クラスでも十分な威力だが...
--レンジャー・ガンナーで使用した場合、PP辺りの期待値はラ...
//--もっとも、Lv16で威力が上がったとは言え、相対的に弱体...
-爆発から一番近い部位に当たるので、エネミーによってはヘッ...
--この性質上、カルターゴ、スパルガンなど弱点に当てづらい...
-発生は若干遅いので、うまく当てるには距離感をつかむ必要が...
-弾倉投げ→着火→爆発の順なので、着火前に回避動作でキャンセ...
--下方向への判定はエフェクトの見た目通りだが、上方向への...
//-2013/01/23アップデートで特定の地形で命中しにくい不具合...
//2013/02/07アップデートで再修正され、攻撃判定は元に戻っ...
-''表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージ...
#region(修正履歴)
-2013/01/23
--特定の地形で命中しにくい不具合を修正
-2013/02/07
--上記修正に伴い発生した攻撃判定の不具合を再修正し元通りに
-2014/08/27
--威力が増加
--攻撃速度が高速化
-2016/04/20
--消費PPが減少(30→25)
-2016/10/05
--モーションの一部に無敵時間がついた
-2017/09/27
--威力が増加(1.27倍)
--消費PPが減少(25→20)
--攻撃範囲が拡大
-2020/09/16
--威力が増加(1.2倍)
--消費PPが減少(20→15)
--無敵時間を延長
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**スラッシュレイヴ &aname(slash_rave); [#te0be2ec]
目標を斬りつけ、そのまま打ち上げて連続攻撃、とどめに銃撃...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スラッシュレイヴ.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|2697|2796|2755|2784|2813|2842|287...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[ホークフィアンマ]])
-左右にステップしながらの5連撃後、銃撃による吹き飛ばしで...
--初動の斬撃を当てる事で相手を打ち上げ(ホールド)、残りの...
初動のリーチは約ステップ1回分、初動の斬撃部分を外すと右斜...
この時点には無敵判定がなく、スーパーアーマーのみ。
--攻撃途中でホールドした敵を倒しても攻撃モーション自体は...
--一度に一体しかホールドできないが、銃撃後の叩きつけによ...
--''ホールド成功からモーション終了まで無敵時間がある。ホ...
--ホールド不可の相手に使った場合も、射撃の後に敵が特定の...
-''連撃(表記威力の9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)の全7ヒッ...
--連撃は打撃依存・打撃属性、銃撃は射撃依存・射撃属性、落...
打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:5...
-空中で発動した場合エネミーを切り刻みながら上昇する、その...
-発動直後は方向転換できるが、発動中は移動や方向転換はでき...
--イザオガルのようなスーパーアーマー持ち相手では歩きで位...
-''2015年04月11日現在 射撃部分と叩きつけ部分にスタンディ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2016/10/05
--モーションが高速化
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(30→20)
--ホールド成功後の攻撃モーション中に無敵時間が追加
--攻撃速度が高速化
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**アディションバレット &aname(addition_bullet); [#md056010]
蹴撃で目標を吹き飛ばした後追い打ちの銃弾を、三発放つ。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アディションバレット.png,n...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1655||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[バウカーディン]])
-吹き飛ばし効果を持つ前蹴りの後、速い間隔での銃撃3連射。
--''前蹴りの部分に前方ガードポイントあり。''
-ロックオン・肩越し視点の有無に限らず、プレイヤーの水平方...
--前蹴り部分は見た目よりリーチがあり(ステップ1回分程度、...
---飛んでいるなどで相手との高低差がある敵には蹴り部分が当...
---打撃判定なので、打撃用スキルの恩恵を受けたり、森林の草...
--銃撃部分はプレイヤーを頂点とした円錐型の範囲攻撃、プレ...
射撃の射程はステップ3回分程度、射程限界では横にステップ1...
瞬時に範囲内のエネミーすべてにヒットするので、貫通攻撃の...
-弱点部位に命中しやすい性質上、Raのウィークヒットアドバン...
''最初の蹴りが当たらない距離から発動''した場合が顕著(蹴り...
更に後半3連射は射撃攻撃なので地上で使う前に移動無入力で通...
リロードを挟まないようにPAの1スロット目にセットして「通常...
(空中でもスタンディングスナイプの効果を得られるが、完璧な...
-ジャンプする事で攻撃範囲が広がる・上部に位置する弱点に当...
--つまり、ウーダン系の様な胴体と頭が同軸に近い位置にある...
しかし、スパルダンAやマルモス(真横以外)といったエネミーは...
--ただし条件を満たさない相手にもジャンプして使うことに恩...
//-環境設定>画面>最大フレームレートを60fpsより上に設定...
//銃撃部分の攻撃判定が正しく発生しない不具合は、2012/12/5...
-''威力は表記通りでその内訳は前蹴りの25%と射撃の25%×3。''...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2017/09/27
--威力が増加(1.5倍)
--消費PPが減少(28→20)
-2020/09/16
--威力が増加(1.55倍)
--発動時に前方ガードポイントが追加
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**クライゼンシュラーク &aname(kreisen_schlag); [#ob86b255]
銃剣の特性である斬ると撃つを同時に行う必殺の攻撃手段。
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クライゼンシュラーク.png,n...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2745||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-回転しながら正面12時方向>左9時方向>右後方5時方向>正面1時...
--攻撃中も方向転換可能なので正面>右>左後方>正面と方向入力...
---タイミングは射撃音を聞いたら、次の射撃音がする前に次の...
よくわからなければ、PAが終了すると同時に一回転するペース...
-地上で発動してもPA終了後は低空で浮いてしまう。
-斬撃開始前の一回転後半辺りからスーパーアーマー付与。発動...
//モーション開始後一回転しない辺りでの被弾でキャンセル。...
-説明や見た目の剣撃の範囲・動き・銃撃に反して、実際の攻撃...
--よって、4発目以降でのみヘッドショットが発生する。
-威力は高いがモーションが長く攻撃方向の問題もあり、やや癖...
--射程は約ステップ2回分で、4,5発目には吹き飛ばし効果があ...
--ステップで攻撃の途中にキャンセルが可能。
//--打撃部分、射撃部分共に盾に弾かれる。→盾弾かれモーショ...
-地上で発動すると少しずつ前進するが、空中ではその場で静止...
-''威力は打撃部が表記の16%、射撃部が26%。フルヒットで16%×...
//--&color(Red){Ep3より表記威力が2倍近く上昇、消費PPが緩...
//Ep3の更新内容詳細ページには消費PP緩和の上方修正のみ記さ...
//-4,5発目は敵の射撃防御ではなく打撃防御によってダメージ...
//計算者のミスの可能性が高いため、コメントアウト。
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--消費PPが減少
--不具合により威力が低下(&color(Red){EP3より表記威力が2倍...
-2015/10/14
--上記不具合の修正に伴い威力が増加
-2016/10/05
--キャンセルタイミングを緩和
-2017/09/27
--威力が増加(1.14倍)
--ヒットストップを短縮
-2017/09/27
--威力が増加(1.14倍)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**レーゲンシュラーク &aname(regen_schlag); [#oe7afd15]
構えから目標に向けて突撃後、目標に零距離での銃撃を見舞う。
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レーゲンシュラーク.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2246||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[特務先...
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フ...
//-武器を構えて突進後、切りつけながら後方上空へ飛び退り、...
-武器を構えて突進し、突進が命中すると見た目より攻撃範囲の...
--アップデートでモーション中にスーパーアーマーが付くよう...
--ヒットした場合、薙ぎ払い直後と射撃後とで2回JAリングが発...
---薙ぎ払いから射撃の間までに通常攻撃、PA、武器アクション...
---薙ぎ払いから射撃の間にシュトレツヴァイを使用すると打撃...
--突進速度は早く、更に上空や下の敵にも向かい旋回力もある...
---ロックオンしている場合はエネミーに接近後、方向入力によ...
--射撃部分はアディションと全く同じ挙動となっているが、こ...
--また射撃は殆ど射角を変更出来ない為、突進してヒットした...
---ただし、攻撃モーション中にターゲット(最初に突進した敵)...
-突進がエネミーに当たらなかった場合、攻撃モーションはそこ...
--エネミーの移動や地形などの影響で突進が外れることは珍し...
-射撃部分はステップでキャンセル可能。
-''総合威力は表記通りで、内訳は突進10%、斬撃21%、射撃23%×...
-突進後に離れる為、続けての近接PAが当たらない事がある。よ...
//-また長距離高速移動手段としてはチャージ無しで使用できる...
-移動手段としての使用
--全職で装備可能なガンスラッシュでラスター以外が使用可能...
--発生速度、移動距離共に優秀な部類に入る。
---通常視点ではロックオン可能な対象(エネミーや一部オブジ...
---突進中はステップでキャンセル不可。
---PA一回での移動距離が長く、上空や下の敵にも向かう旋回力...
ただし、ロック位置が高くある程度の距離が開いてるとロック...
---発動後のヒットストップはステップでキャンセルできないが...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2015/10/14
--初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルお...
--射撃の攻撃速度が増加
--初撃空振り時のJAタイミングが高速化
-2017/09/27
--消費PPが減少(30→15)
--PP開始時のモーションが高速化、移動距離が増加
-2020/09/16
--威力が増加(1.6倍)
--威力配分を調整
--開始モーション速度が高速化
--ロックオンしている場合、接近後に方向入力によって左右へ...
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が追加
#endregion
#br
**シュトレツヴァイ &aname(stolen_zwei); [#k95a7b10]
銃/剣の形態ごとに異なる攻撃を行う。攻撃中の武器アクショ...
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シュトレツヴァイ.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|12|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1842||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|12||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[壊世調...
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フ...
-''「&color(Red){打撃モード};''と''&color(Blue){射撃モー...
--''両方のモードとも発動時にはガードポイントがある。''
---''&color(Red){打撃モード};''時は衝撃波を放つ斬撃終了ま...
---''&color(Blue){射撃モード};''時は全方位にガードポイン...
//--両方のモードともその後の攻撃にはスーパーアーマーが付...
-''&color(Red){打撃モード};''では、武器を振り上げて衝撃波...
--衝撃波のリーチは約ステップ4回分ほどの射程と長く、横の範...
--上下方向への誘導は約ジャンプ一回分の幅。エネミー部位に...
---突進中の移動はその後の攻撃と違ってステップでキャンセル...
--衝撃波がヒットすると素早く距離を詰めて追撃を行う。(空撃...
---追撃のあとは地面から浮き低空になるので次の行動に注意。...
---連続で使用すると少しずつだがどんどん上昇していく。エネ...
---衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的...
-''&color(Blue){射撃モード};''では1回転しながら360度に弾...
--範囲は前後左右に、パルチザンの通常攻撃と同じか少し長い...
--威力は低いが驚異的なモーションの短さ(''1秒未満'')を誇り...
---ここからスリラープロードにつなげば敵は起き上がりモーシ...
-''PAの最中に武器アクション(&color(Red){打撃モード};・&co...
--この際、''&color(Red){打撃モード};と&color(Blue){射撃モ...
---これを利用してボスから一度距離を取って通常射撃でPPを回...
逆に言えば、常時射撃モードで運用していた場合は切り替えが...
---残念ながら派生から派生を出してさらに…というループはで...
---派生攻撃にもJAは乗る(初段がJAであれば派生タイミングは...
HuのフューリーコンボアップはJAタイミングで派生攻撃を出す...
例えば、フューリーコンボアップがスキルレベル8(8%、上限10%...
派生攻撃後のJAタイミングで次のPAを出せばフューリコンボア...
派生攻撃も含めて一つのPAと言う扱いだが、テックアーツJAの...
-''威力は打撃モードだと衝撃波が表記の15%を1ヒット、追撃が...
''射撃モードだと表記の30%を1ヒット。''それぞれのモードか...
//-''何気に待望のスーパーアーマーと途中キャンセルを併せ持...
//--スーパーアーマーが付いているのは打撃は追撃から、射撃...
//【注意】レイジダンスやエインラケーテン等の既存のPAにも...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が増加(1.1倍)
--消費PPが減少(25→20)
--派生時の消費PPが減少(10→5)
--射撃モードの威力と範囲が増加(20%→30%)
--モーションが高速化
-2020/09/16
--威力が増加(1.1倍)
--消費PPが減少(20→12)
--打撃モード発動時に衝撃波の攻撃範囲が拡大、移動速度が高...
--射撃モード発動時に全方向ガードポイントが追加
#endregion
#br
*各PA動作フレーム数 [#p333e23b]
検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を...
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットスト...
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|技名|フレーム|威力|DPS(打撃:射撃)|属性※1|消費PP|DPP|h
|トライインパクト|89F|1106|746(746:0)|打撃100%|20|55.3|
|トライインパクト零式&br;(カスタム値最大時)|62F&br;62F&br...
|レイジダンス|70F|1644|1409(916:493)|打撃65%射撃35%|12|137|
|エインラケーテン|81F|1219|903(452:452)|打撃50%射撃50%|20...
|エインラケーテン零式&br;(カスタム値最大時)|前半35F&br;完...
|サーペントエア|48F|1210|1513(1513:0)|打撃100%|15|80.7|
|エイミングショット|ノンチャ 13F&br;チャージ1 69F&br;チャ...
|スリラープロード|73F|1570.8|1291(0:1291)|射撃100%|15|104...
|スラッシュレイヴ|128F|2870|1345(605:740)|打撃45%射撃55%※...
|アディションバレット|蹴りあり68F&br;なし60F|1655&br;1241...
|クライゼンシュラーク|119F|2745|1384(644:720)|打撃48%射撃...
|レーゲンシュラーク|104F&br;打撃のみ32F|2246&br;696|1296(...
|シュトレツヴァイ|打撃88F&br;射撃24F&br;射撃打撃最速98F?|...
|通常打撃|21/25/14&br;60&br;29/16/21&br;66|312/275/270&br...
|通常射撃|30/18/18&br;66&br;26/21/21&br;68|120/120/120&br...
ステップアタック 48F
レーゲン移動距離 ステップ約7.5回分(107F)
※1 実際の威力を100%とした時の攻撃属性の割合
※2 スラッシュレイヴ最終段は射撃属性だが威力は打撃力で計算...
//※スラッシュレイヴの依存は打撃91%射撃9%
10/19 クライゼンシュラークの威力・DPS・DPPを修正
10/31 レーゲンシュラークのフレーム、DPSを修正
04/23 スリラープロードのDPPを修正
08/13 トライインパクトの威力・DPS・DPPを修正
18/01/20 17/09/27付修正を反映(モーションフレーム再検証なし)
20/09/17 修正を反映
20/10/09 トライインパクト零、レイジダンス、サーペントエア...
#br
*コメント [#u732286f]
[[Vol1>Comments/フォトンアーツ/ガンスラッシュ系]]
----
#pcomment(Comments/フォトンアーツ/ガンスラッシュ系vol2,re...
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)
#contents
*概要 [#ida5896b]
ガンスラッシュのPAは''「&color(Red){打撃力依存の打撃判定}...
中・近距離の範囲攻撃に優れているものが多いが、途中キャン...
ほとんどのPA(エイミングショット以外)にはモーション中にス...
// 2020/9/16の上方で、GPが付いた奴とレーゲンシュラークは...
ただし、出始めまでに被弾すると発動をキャンセルされるPAは...
//トライインパクトの両方とクライゼンシュラーク発動直後(...
ラスター以外の全てのクラスが使えるPAである為、クラスによ...
#Br
2020/09/16のアップデートでエインラケーテン、エインラケー...
#Br
余談だが、一部のPA名はドイツ語である。
#br
ラスターの使うラスターガンスラッシュについては[[ラスターP...
#br
*フォトンアーツ一覧 [#ke706d5a]
**トライインパクト &aname(tri_impact); [#b9304875]
片刃剣で、素早く前方を切りつける。短い挙動ながらも攻撃可...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トライインパクト.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|1040|1051|1062|1073|1084|1095|110...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-打撃属性の3連撃。1・2段目に比べ、3段目の突きは威力が高い。
-2ヒット目の開始からスーパーアーマーが付くので、1ヒット目...
-剣撃自体のリーチは約ステップ1回分で、地上なら前に進みな...
//-踏み込みが仇となり、静止している標的に全段命中させるの...
威力の集中する最後の突きは、前には伸びるが横の判定は狭く...
定点攻撃には低空ジャンプから使うことでカバーできる。
-出の早さと後隙の少なさは優秀。
//打撃系クラスであればレイジダンス以上のダメージを出せる。
-技後最速でステップを行うと3段目が発生前にステップキャン...
-''威力は表記通りでその内訳は25%×2とフィニッシュの50%。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2017/09/27
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(20→15)
--攻撃範囲が拡大
#endregion
***トライインパクト零式 &aname(tri_impact_0); [#w6f2b3e6]
片手剣で、素早く前方を切りつけ更に斬撃を飛ばす遠近両用の...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トライインパクト.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|25|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | |1117|1127||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|25||||
2015/07/22よりトライインパクト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+112 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10
-モーションが短縮され、攻撃と同時に衝撃波が発生するように...
//--衝撃波のリーチは見た目より長く、ギアを乗せたパルチザ...
//---スピードレインと同様に衝撃波の発生位置がやや前方とな...
--このPAも2ヒット目の開始からスーパーアーマーが付く。
1ヒット目辺りで被弾したら発動はそこで終了するが、モーショ...
//動画フレームで確認。1撃目発動時被弾で被弾モーションで2...
--斬撃が衝撃波に変わるわけではなく、斬撃と衝撃波のダメー...
//---元々の斬撃に衝撃波を加えたのではなく、斬撃を「斬撃と...
---''威力は斬撃1,2ヒット目が表記の7%、3ヒット目が11%。衝...
---衝撃波は全体の 75% の威力が集中するので、斬撃部分を当...
---衝撃波のみのヒットでも未カスタムのトライインパクトと同...
//元々は衝撃波の威力が低く(4割弱)、ダメージを出すためには...
---衝撃波のヒットストップはほぼ無いのでモーションが重くな...
-斬撃1回毎にジャストアタックタイミングが発生するようにな...
//2016年10月5日のアップデートより
//-最低でも消費PPは5増加する。カスタムタイプ1・2共に最高...
#region(修正履歴)
-2016/04/20
--斬撃の威力が低下、衝撃波の威力配分が増加(全段ヒット時の...
-2016/10/05
--JAタイミングとキャンセルタイミングが緩和された
-2017/09/27
--消費PPが減少(35→30)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(30→25)
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**レイジダンス &aname(rage_dance); [#r58a235a]
連続突きの後、銃による追撃を行う。単一の目標に対して大き...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レイジダンス_0.png,nolink)...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|12|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1644||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|12||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[バンガサジコミ]])
-打撃判定の突きを5発繰り出した後、銃撃でフィニッシュ。
最後の射撃でヘッドショットが決まればダメージ上昇もある。
-最後の射撃はライフルPA「ディフューズシェル」と同じ様な仕...
-「単一の目標に~」とあるが、突き・射撃ともに横の判定は見...
//--EP3で連続突きのリーチが延長された。
-発生が早く方向転換もしやすい、攻撃密度が高いため攻撃対象...
--攻撃範囲が前方に集中しているので定点攻撃性能に優れる。
--地上発動時は少し前に進みながら攻撃するが、空中発動時だ...
モーション自体はそれほどでもないがステップではキャンセル...
-''威力は表記通りでその内訳は13%×5とフィニッシュの35%。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃範囲が拡大
--攻撃速度が高速化
-2017/09/27
--威力が増加(1.2倍)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--威力が増加(1.15倍)
--消費PPが減少(20→12)
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
#endregion
#br
**エインラケーテン &aname(ein_raketen); [#q9e4ae75]
目標を打ち上げた後、空中の対象に向かって射撃による追撃を...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エインラケーテン_0.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|98%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1829||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
//-初期装備PA
-切りつけによる打ち上げから上方射撃を行う2段攻撃。ダメー...
-''初段の切り上げに前方ガードポイントあり。''
-上方射撃の当たり判定はかなり大きく、打ち上げ攻撃を外して...
--射撃のみでも浮かし効果があるため、剣撃を外したり、遠く...
-浮遊系エネミーを叩き落したり、厄介なエネミーをひっくり返...
-攻撃時間が短く踏み込みもなく威力も高いため、大きな隙を晒...
-''威力は表記通りでその内訳は斬り上げの50%と射撃の50%。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2020/09/16
--威力が増加(1.5倍)
--発動時に前方ガードポイントを追加
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
#endregion
***エインラケーテン零式 &aname(ein_raketen_0); [#b7579f14]
低速のフォトンの刃をともなう斬撃を繰り出す。追加の射撃に...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エインラケーテン_0.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|98%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1921||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
//20200916:1130→1921
2017/03/08よりエインラケーテン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+113 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10
-剣を振り上げて目前に衝撃波を繰り出し、続く射撃で衝撃波ご...
--''初段の切り上げに前方ガードポイントあり。''
--未カスタム時と違って、切り上げ部分に敵を打ち上げる効果...
---打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする事が無くなる反...
-JAのタイミングが斬撃後と射撃後の2回発生する。
--PAを繰り出している最中は強制的に打撃モードになるため、...
---さらに続けて通常攻撃を出すと、以後は射撃に戻る。
---これ自体はガンスラッシュにもともと存在する挙動(ステッ...
-斬撃で繰り出した衝撃波は極めて低速に移動する。
--''「この部分でモーションをキャンセル」すれば衝撃波が残...
--衝撃波は間隔をあけて5ヒットする。
--衝撃波のダメージは、斬撃とは別に発生している。
--斬撃部分のみをJAで繰り返すことで衝撃波を3つまで重ねて置...
-''「射撃まで繰り出す」と衝撃波は消滅するかわりに貫通弾と...
--ヘッドショット判定あり。
--貫通弾は先に設置した衝撃波に影響しない。設置しておいた...
--上空の敵をロックオンしたり肩越しで頭上を狙ったとしても...
---射角は最初の振り上げ時で固定のため、細かく動く相手には...
--弾の攻撃判定にはある程度の横幅があり、密着した敵をまと...
--射程は通常攻撃よりも長い。
-射撃の攻撃範囲が広く、遠くから連発することで弱めの雑魚を...
-''単発威力は、切り上げが表記の25%(打撃)、衝撃波が表記の5...
#region(修正履歴)
-2020/09/16
--威力が増加(1.7倍)
--威力配分を調整
--発動時に前方ガードポイントを追加
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**サーペントエア &aname(serpent_air); [#qfb68c67]
斬撃を繰り出しつつ回転し、上昇。延々と目標を斬り続けてい...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーペントエア.png,nolink)...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|1138|1150|1162|1174|1186|1198|121...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-範囲前方扇状に斬撃と蹴撃の6段打撃
-上昇滞空する強みがあり、PPの続く限り高度を上げながら連続...
--通常射撃で高度を維持しつつPPを回復しながら、サーペント...
--大型エネミーやファンジを相手取った時のラッシュにも有効。
-''攻撃中に移動可能''で打撃攻撃だがヒットストップがないた...
--そのため総ダメージこそ打撃系PAとしては平均的だが発動時...
-上方への範囲は大きめで、リーチは約ステップ1回分の後方を...
範囲攻撃としても使えなくはないが、下方向への判定はエフェ...
基本的にハンター、ファイター向け。
-ジャンプからの連続使用である程度の高台に登る事ができる。
--故に段差などではエネミーより高い位置で発動すると空振り...
-''威力は表記通りでその内訳は16%×5とフィニッシュの20%。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2015/10/14
--初撃までの時間が短縮
--ステップキャンセル可能になるタイミングが高速化
-2017/09/27
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(20→15)
--発動時に移動可能
--発動時に旋回が可能
--攻撃速度が高速化
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**エイミングショット &aname(aiming_shot); [#qfb68c57]
狙いすました一点集中の弾丸を放つ。一段階のチャージが可能。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エイミングショット.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0.5秒/3秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1033||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|0.5秒/3秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
//-Lv11で消費PPが下がる。
-単発のため使い所は難しいが、それ故にJAチャージの威力はな...
--チャージは2段階あり、1段階は0.5秒、2段階は3秒ほど。
--発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
-弾速は通常と比べれば遅いがランチャーの通常よりは速く射程...
-射撃属性一発なのでレンジャー向けだが、ハンターやファイタ...
-''移動しながら射撃しても弾道がブレない''という特性がある...
-''ノンチャージは表記の30%、1段階チャージが100%、2段階チ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--チャージ開始時の動きを短縮
-2016/04/20
--消費PPが減少(Lv10以下30、Lv11以上28→25)
--チャージ時間が短縮(1秒→0.75秒)
--弾速と射程が増加
-2017/09/27
--威力が増加(1.27倍)
--消費PPが減少(25→20)
--チャージ時間を短縮(0.75秒→0.5秒)
--弾速と射程を上方修正
-2020/09/16
--チャージ段階が追加
#endregion
#br
**スリラープロード &aname(thriller_plode); [#xae7cb16]
放り投げた弾倉を爆発させ周囲の目標にダメージを与える。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スリラープロード.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1309||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[カラカサジコミ]])
-後転したあと、6ヒットする爆発を起こす。投げた弾倉は演出...
空中ではモーションが若干変わるが、判定は変わらない。
--''後転動作中は無敵。''
//アップデートで後転前半部分に無敵時間が追加され、その後...
//2016年10月5日のアップデートで後転部分に無敵時間が追加さ...
--爆破直後(攻撃判定の真っ最中)に範囲内に入ってきたエネミ...
-ターゲットをロックしている場合はターゲットに向き直って後...
--この方法で使用する場合、上級者向きだがゼロレンジアドバ...
--前転スリラーの練習として、キャラを画面奥に向けて使用し...
-ダメージは全段で射撃属性。打撃系クラスでも十分な威力だが...
--レンジャー・ガンナーで使用した場合、PP辺りの期待値はラ...
//--もっとも、Lv16で威力が上がったとは言え、相対的に弱体...
-爆発から一番近い部位に当たるので、エネミーによってはヘッ...
--この性質上、カルターゴ、スパルガンなど弱点に当てづらい...
-発生は若干遅いので、うまく当てるには距離感をつかむ必要が...
-弾倉投げ→着火→爆発の順なので、着火前に回避動作でキャンセ...
--下方向への判定はエフェクトの見た目通りだが、上方向への...
//-2013/01/23アップデートで特定の地形で命中しにくい不具合...
//2013/02/07アップデートで再修正され、攻撃判定は元に戻っ...
-''表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージ...
#region(修正履歴)
-2013/01/23
--特定の地形で命中しにくい不具合を修正
-2013/02/07
--上記修正に伴い発生した攻撃判定の不具合を再修正し元通りに
-2014/08/27
--威力が増加
--攻撃速度が高速化
-2016/04/20
--消費PPが減少(30→25)
-2016/10/05
--モーションの一部に無敵時間がついた
-2017/09/27
--威力が増加(1.27倍)
--消費PPが減少(25→20)
--攻撃範囲が拡大
-2020/09/16
--威力が増加(1.2倍)
--消費PPが減少(20→15)
--無敵時間を延長
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**スラッシュレイヴ &aname(slash_rave); [#te0be2ec]
目標を斬りつけ、そのまま打ち上げて連続攻撃、とどめに銃撃...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スラッシュレイヴ.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|2697|2796|2755|2784|2813|2842|287...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[ホークフィアンマ]])
-左右にステップしながらの5連撃後、銃撃による吹き飛ばしで...
--初動の斬撃を当てる事で相手を打ち上げ(ホールド)、残りの...
初動のリーチは約ステップ1回分、初動の斬撃部分を外すと右斜...
この時点には無敵判定がなく、スーパーアーマーのみ。
--攻撃途中でホールドした敵を倒しても攻撃モーション自体は...
--一度に一体しかホールドできないが、銃撃後の叩きつけによ...
--''ホールド成功からモーション終了まで無敵時間がある。ホ...
--ホールド不可の相手に使った場合も、射撃の後に敵が特定の...
-''連撃(表記威力の9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)の全7ヒッ...
--連撃は打撃依存・打撃属性、銃撃は射撃依存・射撃属性、落...
打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:5...
-空中で発動した場合エネミーを切り刻みながら上昇する、その...
-発動直後は方向転換できるが、発動中は移動や方向転換はでき...
--イザオガルのようなスーパーアーマー持ち相手では歩きで位...
-''2015年04月11日現在 射撃部分と叩きつけ部分にスタンディ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2016/10/05
--モーションが高速化
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(30→20)
--ホールド成功後の攻撃モーション中に無敵時間が追加
--攻撃速度が高速化
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**アディションバレット &aname(addition_bullet); [#md056010]
蹴撃で目標を吹き飛ばした後追い打ちの銃弾を、三発放つ。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アディションバレット.png,n...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1655||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[バウカーディン]])
-吹き飛ばし効果を持つ前蹴りの後、速い間隔での銃撃3連射。
--''前蹴りの部分に前方ガードポイントあり。''
-ロックオン・肩越し視点の有無に限らず、プレイヤーの水平方...
--前蹴り部分は見た目よりリーチがあり(ステップ1回分程度、...
---飛んでいるなどで相手との高低差がある敵には蹴り部分が当...
---打撃判定なので、打撃用スキルの恩恵を受けたり、森林の草...
--銃撃部分はプレイヤーを頂点とした円錐型の範囲攻撃、プレ...
射撃の射程はステップ3回分程度、射程限界では横にステップ1...
瞬時に範囲内のエネミーすべてにヒットするので、貫通攻撃の...
-弱点部位に命中しやすい性質上、Raのウィークヒットアドバン...
''最初の蹴りが当たらない距離から発動''した場合が顕著(蹴り...
更に後半3連射は射撃攻撃なので地上で使う前に移動無入力で通...
リロードを挟まないようにPAの1スロット目にセットして「通常...
(空中でもスタンディングスナイプの効果を得られるが、完璧な...
-ジャンプする事で攻撃範囲が広がる・上部に位置する弱点に当...
--つまり、ウーダン系の様な胴体と頭が同軸に近い位置にある...
しかし、スパルダンAやマルモス(真横以外)といったエネミーは...
--ただし条件を満たさない相手にもジャンプして使うことに恩...
//-環境設定>画面>最大フレームレートを60fpsより上に設定...
//銃撃部分の攻撃判定が正しく発生しない不具合は、2012/12/5...
-''威力は表記通りでその内訳は前蹴りの25%と射撃の25%×3。''...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2017/09/27
--威力が増加(1.5倍)
--消費PPが減少(28→20)
-2020/09/16
--威力が増加(1.55倍)
--発動時に前方ガードポイントが追加
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**クライゼンシュラーク &aname(kreisen_schlag); [#ob86b255]
銃剣の特性である斬ると撃つを同時に行う必殺の攻撃手段。
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クライゼンシュラーク.png,n...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2745||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-回転しながら正面12時方向>左9時方向>右後方5時方向>正面1時...
--攻撃中も方向転換可能なので正面>右>左後方>正面と方向入力...
---タイミングは射撃音を聞いたら、次の射撃音がする前に次の...
よくわからなければ、PAが終了すると同時に一回転するペース...
-地上で発動してもPA終了後は低空で浮いてしまう。
-斬撃開始前の一回転後半辺りからスーパーアーマー付与。発動...
//モーション開始後一回転しない辺りでの被弾でキャンセル。...
-説明や見た目の剣撃の範囲・動き・銃撃に反して、実際の攻撃...
--よって、4発目以降でのみヘッドショットが発生する。
-威力は高いがモーションが長く攻撃方向の問題もあり、やや癖...
--射程は約ステップ2回分で、4,5発目には吹き飛ばし効果があ...
--ステップで攻撃の途中にキャンセルが可能。
//--打撃部分、射撃部分共に盾に弾かれる。→盾弾かれモーショ...
-地上で発動すると少しずつ前進するが、空中ではその場で静止...
-''威力は打撃部が表記の16%、射撃部が26%。フルヒットで16%×...
//--&color(Red){Ep3より表記威力が2倍近く上昇、消費PPが緩...
//Ep3の更新内容詳細ページには消費PP緩和の上方修正のみ記さ...
//-4,5発目は敵の射撃防御ではなく打撃防御によってダメージ...
//計算者のミスの可能性が高いため、コメントアウト。
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--消費PPが減少
--不具合により威力が低下(&color(Red){EP3より表記威力が2倍...
-2015/10/14
--上記不具合の修正に伴い威力が増加
-2016/10/05
--キャンセルタイミングを緩和
-2017/09/27
--威力が増加(1.14倍)
--ヒットストップを短縮
-2017/09/27
--威力が増加(1.14倍)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--攻撃範囲が拡大
#endregion
#br
**レーゲンシュラーク &aname(regen_schlag); [#oe7afd15]
構えから目標に向けて突撃後、目標に零距離での銃撃を見舞う。
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レーゲンシュラーク.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2246||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[特務先...
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フ...
//-武器を構えて突進後、切りつけながら後方上空へ飛び退り、...
-武器を構えて突進し、突進が命中すると見た目より攻撃範囲の...
--アップデートでモーション中にスーパーアーマーが付くよう...
--ヒットした場合、薙ぎ払い直後と射撃後とで2回JAリングが発...
---薙ぎ払いから射撃の間までに通常攻撃、PA、武器アクション...
---薙ぎ払いから射撃の間にシュトレツヴァイを使用すると打撃...
--突進速度は早く、更に上空や下の敵にも向かい旋回力もある...
---ロックオンしている場合はエネミーに接近後、方向入力によ...
--射撃部分はアディションと全く同じ挙動となっているが、こ...
--また射撃は殆ど射角を変更出来ない為、突進してヒットした...
---ただし、攻撃モーション中にターゲット(最初に突進した敵)...
-突進がエネミーに当たらなかった場合、攻撃モーションはそこ...
--エネミーの移動や地形などの影響で突進が外れることは珍し...
-射撃部分はステップでキャンセル可能。
-''総合威力は表記通りで、内訳は突進10%、斬撃21%、射撃23%×...
-突進後に離れる為、続けての近接PAが当たらない事がある。よ...
//-また長距離高速移動手段としてはチャージ無しで使用できる...
-移動手段としての使用
--全職で装備可能なガンスラッシュでラスター以外が使用可能...
--発生速度、移動距離共に優秀な部類に入る。
---通常視点ではロックオン可能な対象(エネミーや一部オブジ...
---突進中はステップでキャンセル不可。
---PA一回での移動距離が長く、上空や下の敵にも向かう旋回力...
ただし、ロック位置が高くある程度の距離が開いてるとロック...
---発動後のヒットストップはステップでキャンセルできないが...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2015/10/14
--初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルお...
--射撃の攻撃速度が増加
--初撃空振り時のJAタイミングが高速化
-2017/09/27
--消費PPが減少(30→15)
--PP開始時のモーションが高速化、移動距離が増加
-2020/09/16
--威力が増加(1.6倍)
--威力配分を調整
--開始モーション速度が高速化
--ロックオンしている場合、接近後に方向入力によって左右へ...
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が追加
#endregion
#br
**シュトレツヴァイ &aname(stolen_zwei); [#k95a7b10]
銃/剣の形態ごとに異なる攻撃を行う。攻撃中の武器アクショ...
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シュトレツヴァイ.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|12|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1842||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|12||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[壊世調...
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フ...
-''「&color(Red){打撃モード};''と''&color(Blue){射撃モー...
--''両方のモードとも発動時にはガードポイントがある。''
---''&color(Red){打撃モード};''時は衝撃波を放つ斬撃終了ま...
---''&color(Blue){射撃モード};''時は全方位にガードポイン...
//--両方のモードともその後の攻撃にはスーパーアーマーが付...
-''&color(Red){打撃モード};''では、武器を振り上げて衝撃波...
--衝撃波のリーチは約ステップ4回分ほどの射程と長く、横の範...
--上下方向への誘導は約ジャンプ一回分の幅。エネミー部位に...
---突進中の移動はその後の攻撃と違ってステップでキャンセル...
--衝撃波がヒットすると素早く距離を詰めて追撃を行う。(空撃...
---追撃のあとは地面から浮き低空になるので次の行動に注意。...
---連続で使用すると少しずつだがどんどん上昇していく。エネ...
---衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的...
-''&color(Blue){射撃モード};''では1回転しながら360度に弾...
--範囲は前後左右に、パルチザンの通常攻撃と同じか少し長い...
--威力は低いが驚異的なモーションの短さ(''1秒未満'')を誇り...
---ここからスリラープロードにつなげば敵は起き上がりモーシ...
-''PAの最中に武器アクション(&color(Red){打撃モード};・&co...
--この際、''&color(Red){打撃モード};と&color(Blue){射撃モ...
---これを利用してボスから一度距離を取って通常射撃でPPを回...
逆に言えば、常時射撃モードで運用していた場合は切り替えが...
---残念ながら派生から派生を出してさらに…というループはで...
---派生攻撃にもJAは乗る(初段がJAであれば派生タイミングは...
HuのフューリーコンボアップはJAタイミングで派生攻撃を出す...
例えば、フューリーコンボアップがスキルレベル8(8%、上限10%...
派生攻撃後のJAタイミングで次のPAを出せばフューリコンボア...
派生攻撃も含めて一つのPAと言う扱いだが、テックアーツJAの...
-''威力は打撃モードだと衝撃波が表記の15%を1ヒット、追撃が...
''射撃モードだと表記の30%を1ヒット。''それぞれのモードか...
//-''何気に待望のスーパーアーマーと途中キャンセルを併せ持...
//--スーパーアーマーが付いているのは打撃は追撃から、射撃...
//【注意】レイジダンスやエインラケーテン等の既存のPAにも...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が増加(1.1倍)
--消費PPが減少(25→20)
--派生時の消費PPが減少(10→5)
--射撃モードの威力と範囲が増加(20%→30%)
--モーションが高速化
-2020/09/16
--威力が増加(1.1倍)
--消費PPが減少(20→12)
--打撃モード発動時に衝撃波の攻撃範囲が拡大、移動速度が高...
--射撃モード発動時に全方向ガードポイントが追加
#endregion
#br
*各PA動作フレーム数 [#p333e23b]
検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を...
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットスト...
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|技名|フレーム|威力|DPS(打撃:射撃)|属性※1|消費PP|DPP|h
|トライインパクト|89F|1106|746(746:0)|打撃100%|20|55.3|
|トライインパクト零式&br;(カスタム値最大時)|62F&br;62F&br...
|レイジダンス|70F|1644|1409(916:493)|打撃65%射撃35%|12|137|
|エインラケーテン|81F|1219|903(452:452)|打撃50%射撃50%|20...
|エインラケーテン零式&br;(カスタム値最大時)|前半35F&br;完...
|サーペントエア|48F|1210|1513(1513:0)|打撃100%|15|80.7|
|エイミングショット|ノンチャ 13F&br;チャージ1 69F&br;チャ...
|スリラープロード|73F|1570.8|1291(0:1291)|射撃100%|15|104...
|スラッシュレイヴ|128F|2870|1345(605:740)|打撃45%射撃55%※...
|アディションバレット|蹴りあり68F&br;なし60F|1655&br;1241...
|クライゼンシュラーク|119F|2745|1384(644:720)|打撃48%射撃...
|レーゲンシュラーク|104F&br;打撃のみ32F|2246&br;696|1296(...
|シュトレツヴァイ|打撃88F&br;射撃24F&br;射撃打撃最速98F?|...
|通常打撃|21/25/14&br;60&br;29/16/21&br;66|312/275/270&br...
|通常射撃|30/18/18&br;66&br;26/21/21&br;68|120/120/120&br...
ステップアタック 48F
レーゲン移動距離 ステップ約7.5回分(107F)
※1 実際の威力を100%とした時の攻撃属性の割合
※2 スラッシュレイヴ最終段は射撃属性だが威力は打撃力で計算...
//※スラッシュレイヴの依存は打撃91%射撃9%
10/19 クライゼンシュラークの威力・DPS・DPPを修正
10/31 レーゲンシュラークのフレーム、DPSを修正
04/23 スリラープロードのDPPを修正
08/13 トライインパクトの威力・DPS・DPPを修正
18/01/20 17/09/27付修正を反映(モーションフレーム再検証なし)
20/09/17 修正を反映
20/10/09 トライインパクト零、レイジダンス、サーペントエア...
#br
*コメント [#u732286f]
[[Vol1>Comments/フォトンアーツ/ガンスラッシュ系]]
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#pcomment(Comments/フォトンアーツ/ガンスラッシュ系vol2,re...
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
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