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フォトンアーツ/アサルトライフル系

  • コメント上限が近いとの事でしたので新設いたしました。コメントの流れを切ってしまっていたら申し訳ありません。 -- 2016-03-16 (水) 08:36:21
  • ワンポイント零式とか来ないかな-。押しっぱでフルオートとか浪漫じゃね? …使いどころ?知らんな -- 2016-03-26 (土) 19:20:08
    • おもしろそう。おまけで移動速度とか上げてくれれば、PVの動きができるぜ -- 2016-03-29 (火) 22:52:46
    • 最初のマグチェンジが凄くゆったりで、同時にスフィアみたくフワッと浮遊してから、移動中は走りじゃなくて少し足を開いたホバーだと完壁だな(PV撃ち)、ただしホバー中は微妙に慣性が働いてるとなおいい。高火力でPPの続く限り猛連射できるタイプか、逆に発射時間のみ延長するDPP重視か迷うところ -- 2016-05-10 (火) 15:21:09
  • エンドアトラクトってチャージしても威力と範囲が増えるだけでHIT間隔が短くなったりはしないんですか? -- 2016-03-29 (火) 02:53:10
  • EP1の時からスネークシューターの動く仕様やめてほしいって思ってたんだけど、やめたらやめたでスネークじゃなくなるんだよな➰ -- 2016-03-30 (Wed) 01:28:43
    • てかなんでスニークなの💦うち間違えたじゃん -- 木主 2016-03-30 (Wed) 01:31:00
      • 伏せた時にダンボール被れるPAかと思ってしまった。 -- 2016-04-02 (土) 08:34:50
    • 狙いが変えられるようにして下さい。動く相手にJA付き連続でHSできません。 -- 2016-03-30 (水) 11:02:15
      • ロック不可部位に対しては途端に気難しい欠陥品に成り下がるよねスニーク 惜しい実に惜しい -- 2016-03-31 (木) 07:04:14
    • 特性が無くなるけどピアッシングと同じ挙動にしたら最強PAになるな -- 2016-04-02 (土) 14:03:38
    • しゃがんでる状態でそのまま止まれるようにする・射撃後JAリング追加入力するとその姿勢のまま次を撃つ(最大三連射)あと弾はエルダーリベリオンのフィニッシュみたく超高速着弾でいい -- 2016-04-09 (土) 10:27:57
  • ホミ零の消費PP改善されるけど使ってる人いる? -- 2016-04-08 (金) 18:19:47
    • ここにいるぞ -- 2016-04-08 (金) 18:29:01
      • 戦闘ではどう使ってる? -- 2016-04-08 (金) 19:09:45
    • 主にスイッチ用に使ってるな・・・ -- 2016-04-08 (金) 22:37:16
    • 遠距離でサテライトもエンドアトラクトもいまいちな敵にWBチェイン1hitしてホミ零猛連射してる -- 2016-04-09 (土) 04:35:49
      • ダブルの足コアみたいな? -- 2016-04-09 (土) 22:53:16
      • 周りにおもちゃ車とかこなくて溜めれるならエンド、近くで溜める余裕なさそうならちょっと距離とって安全にホミセロ連打かな エンド弾速遅いから移動されると当たらないし -- 2016-04-10 (日) 00:44:10
    • 近距離でWBを貼ることになってその部位がすぐに壊れるような時かな。特にGuRaの時は割と使う。あとTAとかのスイッチ。 -- 2016-04-20 (水) 03:06:06
    • そもそもホミ零自体がry ワンポやスニの強化で遠距離から使う意味は無いし、かと言って接射ホミは手動でやったほうがずっと強いって言う -- 2016-04-20 (水) 04:19:46
      • まあロック箇所が複数あればのはなしだけどな スイッチくらいは都合がいい 動き回る敵にはワンポで十分な節があるのがつらいな PP消費減らすのはいいけどもうちょっと威力に色つけてもよかっただろうに -- 2016-04-24 (日) 13:27:26
  • 2016/04/20のPAの威力・消費PPの変更はこのツリー -- 2016-04-20 (水) 10:20:42
    • ホミ零、PP30 になっている模様。カスタム-8で22を確認。 -- 2016-04-20 (水) 21:49:45
      • かなり消費下がったなぁ -10引ければPPセイブ有りで消費14、そこからセイブなし換算で約17.5 ワンポと使い分けられるぐらい十分な性能になったんじゃないか -- 2016-04-21 (木) 15:59:23
      • カスタムでPP⁻10とダメ+35↑ぐらい引いてやっとダメ650%・23PP/秒ぐらいって接射前提でもスニークに完敗、産廃じゃね? -- 2016-04-21 (木) 16:35:45
      • スニ使うくらいならエンドアントラクトでよくね ホミ零はワンポの代わりって感じだわ -- 2016-04-21 (木) 17:23:59
      • 単一を攻撃する遠距離攻撃としてみて、DPS的にアトラクト>スニ>ホミ零って事よね。なおスニはスタスナ載せれるしデフォでPP20だから、起点として優秀なので居場所はある。ホミ零は動きまわる的に撃つといい感じかも知れない。 -- 2016-04-24 (日) 04:17:25
      • GuRaなら元からギドランとかアンガとかには局所的に使えたからまぁ悪くないかな マッシブあるRaHuなら相変わらずいらないけど -- 2016-05-02 (月) 03:45:59
  • 空中で零ホミ使うと一瞬だけ滞空するんだけどこれって元からだっけ?いやどちらにせよ問題はないんだけどさ -- 2016-05-02 (月) 03:47:18
  • ワンポイント連射してて気づいたんだけど、攻撃終了後にJAリングが消える場合があるんだけどこれってバグ? -- 2016-04-22 (金) 18:08:09
    • そらJAリング出る前に攻撃ボタン何かしら押したらJAリング出ないだろう・・・ -- 2016-04-23 (土) 14:20:13
      • いや、そういうんじゃなくてワンポイントの動作終了時にJAリング出なくて攻撃がつながらないの。ひどいときはライフル下すまで次の攻撃動作入れないんだ。JA系の潜在で撃ってみたけどJAのタイミングで撃っても潜在乗ってないし、ただ単に表示されてないんじゃなくて完全に消滅してた。発現条件は不明 -- 木主 2016-04-23 (土) 14:35:21
    • 撃ちすぎてPP切れてるだけの可能性 -- 2016-04-30 (土) 03:10:45
    • 自分の環境ではグレネードシェル→ワンポイント時に確認できた。仕様かどうかはわからないけど。 -- 2016-05-02 (月) 15:09:12
    • ワンポイント中に一度でもPAボタンを押すとJAが出なくなる事を確認した 若干条件違うけどTマシのバレスコでも似たような症状が確認されてるから3ボタン実装の弊害かなこれ -- 2016-05-02 (月) 16:55:42
      • ああいやボタン押すとJA消えるのは元からか 上のグレシェル→ワンポは自分の環境では確認出来なかったんだけど3ボタン式使ってないからかな? -- こぎ? 2016-05-02 (月) 16:58:39
    • 普通に連打してしまってるからじゃないのか・・・。ワンポはボタン連打じゃなく1回押せば出し切ってくれるPAだぞ。別に何の問題なくJAリング出てるわ。 -- 2016-05-06 (金) 22:48:11
    • 3ボタン以降この手の報告多いし、キーコンフィグ次第じゃ裏パレ切り替えが早漏入力扱いされてJAリング出なくなるんじゃない? -- 2016-05-07 (土) 17:03:26
  • なんかホミの弾が見えなくなってるんだけどこれってグラフィックの問題だったりします? -- 2016-05-02 (月) 17:49:13
    • エフェクト軽減をonにしたりしてないかな? -- 2016-05-10 (火) 16:09:16
  • インパクトスライダーの説明文にある「ヴァンキッシュごっこに必要、パラレルスライダーと合わせて前後左右に高速移動できる。」ヴァンキッシュってなにか分からんのだがこの文必要か? -- 2016-05-07 (土) 16:47:02
    • Ps3の隠れ名作ヴァンキッシュ知らんのか、というのは置いといて「ヴァンキッシュごっこに必要、」の所は消していいと思うよ。 -- 2016-05-07 (土) 16:55:57
    • 消しといた -- 2016-05-09 (月) 05:38:30
    • まだTマシのページでセルフウィッチタイムしてベヨネッタごっこができる、とか書いてあるほうが理解はできるが何にせよ必要ないな -- 2016-05-10 (火) 14:14:11
      • どっちも理解できるだろ理解できないってことは元がわからないってことだ、まあ別に元がわかって理解出来ても必要ないことは確か -- 2016-05-16 (月) 01:05:19
  • 今良く使われるPAってワンポイントとスニークとサテカくらい? -- 2016-05-11 (水) 19:22:29
    • エンドも -- 2016-05-15 (日) 19:28:45
  • 初期以来のレンジャー復帰だけど今はどうやって戦うのがセオリーか分からぬ
    ウィークホーミングしか思いつかん -- 2016-05-20 (金) 14:54:48
    • まず改行はNGというルールがあるがおいておいて、雑魚はランチャーのクラスターとディバインのカスタムが使いやすいからそれを中心に、ボスはウィークからのサテライトカノンやエンドアトラクト、あと位置取りにワンポイントなんかもあるなもちろんウィークは強いから状況を見て使っていくべき。個人的な意見だからいろんなものを見ていくのがいいね -- 2016-05-20 (金) 16:21:54
  • 今良く使われるPAってワンポイントとスニークとサテカくらい? -- 2016-05-11 (水) 19:22:28
    • エンド「えっ俺ライフルの主力じゃないの?」 -- 2016-05-11 (水) 19:25:35
    • XHでワンポなんて滅多に無いわ・・。 -- 2016-05-13 (金) 00:40:07
      • 自分の場合ワンポは、エンド・サテカが当てにくいor撃ちにくいやつに使ってるな。やっぱある程度距離に左右されず、PP消費も軽めで、動きながら撃てるってのはかなり大きいアドバンテージだと思ってる。 -- 2016-05-15 (日) 10:53:47
      • ファングとかアルチボスとか動きすぎるエネミーには使う。隙があればスニーク連打とかすればいいし即着弾で任意の場所に移動しながらダメージ稼げるのはでかいよ -- 2016-05-15 (日) 18:00:49
      • 移動するついでに敵いればとりあえず撃っとく -- 2016-05-15 (日) 18:10:11
      • 防衛でゴルドラが一匹残ってたら、肩越しで顔面打ちするくらいかな。あと状態異常付与。 -- 2016-05-16 (月) 08:58:11
      • ワンポ使わないとかもったいないわ。DPP優秀、即着弾、射程それなり、移動可とかなりの高性能。弱点狙いやすくて位置も調整できるから本当に使える -- 2016-05-24 (火) 09:58:49
      • 小木じゃないけどワンポは俺も使わないなぁ モーション長くてヘイト取ってる時とか差し込みにくいからついでにスタスナ乗せやすいスニーク使っちゃうな まぁ流石に小型雑魚には使うけども -- 2016-05-28 (土) 13:04:47
      • エンラクやサテカノが立ち止まりすぎるんで、貴重な移動攻撃用として重宝してる。防衛でもジアの吐く小玉落としとか高さ合わせてなぎ払うだけで済むし。 -- 2016-05-28 (土) 16:19:56
      • ワンポは主力PAやろ、修正されてめっちゃ優秀になってるよ。エンド、サテもいいけど当たらなかったら威力0やからね。動きの速いやつとかには基本ワンポで、ダウンとかうばって確実に当てれるとおもったらエンドもしくはサテ撃つかんじやな -- 2016-06-14 (火) 10:22:07
    • スニ使ってないなぁ たまにJA早すぎてスタスナ失敗したりするのと空中JAに使えないのが不便 スニ自体もしょっちゅう外れるし -- 2016-05-16 (月) 19:52:52
    • ピアシは? -- 2016-05-18 (水) 13:30:36
      • ピアシいいよね。チャレクエ通うようになってから使うようになったが、小型の雑魚を一直線の射線上にまとめて串刺しとか狭い場所の混戦で割と重宝する。 -- 2016-05-28 (土) 11:58:41
    • ワンポ・グローリー、WB抱えてる時の回避用パラスラ。他はオマケって感じで使ってる。Guだけど -- 2016-05-18 (水) 14:13:47
    • なんだかんだでグラボからのグローリーが使用率高いかな。そこに案山子用のサテカ、線に強いエンドア、部位破壊&チャージ間に合わない時用のスニーク、雑魚タイマン&緊急移動時に便利なワンポ。 -- 2016-05-19 (木) 03:19:58
  • カカシ相手にサテカ19チェインで出したいんですけどいけるんですかね・・・ -- 2016-05-26 (木) 04:49:33
  • ライフルを片手持ちするPA来ないかなぁ。 -- 2016-05-26 (木) 11:53:58
  • サテカ17掘るべき?ソロアドバーストゴミでディスクも絞られすぎで行く気になれないのだけれど -- 2016-05-27 (金) 18:49:59
    • 今持ってるサテカは何LV? 掘るとしたらチムメンでも誘って行ったら? -- 2016-05-27 (金) 20:13:25
  • ピア2HIT狙えるようになったらお手軽高DPSやんけ!って思って調べつつ練習中。ダイブロール2回分くらいの距離で再判定するのかな? -- 2016-05-30 (月) 20:45:33
    • たまに、大して大きくもない部位に2HITしたりするからよくわからんね。経験的に「2hitしそう」ってのが分かる場面もあるけど、正確な条件は把握してないなぁ -- 2016-06-02 (木) 20:42:24
  • 皆さんxhでディフューズシェルって使ってます?強いと思うんですがここのコメント読む限り使う人少ないっぽいので… -- 2016-06-04 (土) 00:37:26
    • コメント欄てvol3とかも見たかい?そっちには書かれてたと思うけど。今あるこのコメント欄は新設されてまだ新しい方だからたまたまディフュが書かれてないだけかと。質問にも答えるとディフュは普通に使う。ただし(当然ながら)近接した時だけなのでいつでも使うってわけではない。 -- 2016-06-04 (土) 00:46:06
    • 接近してくるエネミーをARのままで取り敢えず捌きたい時とかに使ってます。エイムが面倒な時でもHSや弱点を取り易く、単発なのでダメージの確定も早い。若干の持続性があるから置きにも使えるのが地味に便利 -- 2016-06-04 (土) 02:35:23
    • 回答ありでした。よかった要らない子じゃなかった…あと過去ログなんてものがあったんですね… -- 2016-06-05 (日) 20:54:47
  • チャージ式で匍匐前進しないスニークシューター零式つくってほしいなぁ。スナイパーごっこしたい。 -- 2016-06-04 (土) 12:19:54
    • PA発動してから実際に発射するまで数瞬に左右入力受け付けない今の仕様じゃ若干狙いにくい所あるしな、零式はPAホールド時に自動で前進するんじゃなくてチャージ中任意に移動出来るようになればいいんだが。って行ってもスニークは強いから零式実装はだいぶ先になるかね -- 2016-06-04 (土) 23:55:18
    • PAが増えた現在、あの匍匐前進に意味持たせないとなんでうつ伏せで強制的に前進してるんだ?ってなるな。個人としては匍匐前進中は強制的にスタスナ乗るくらい設けて欲しいけどスキルに矛盾がありすぎる。 -- 2016-06-20 (月) 11:20:44
    • 今までスニークシューターを一々匍匐してから撃っててスタスナ乗らないPAの何処が強いんだと思ってた・・・ -- 2016-07-03 (日) 07:31:19
  • PAカスタマイズでグローリーをNOVA仕様に出来るようにしてくれないかなぁ -- 2016-06-06 (月) 13:47:38
  • エンドアトラクトって距離減衰ないのな。でも弾速遅いからさすがに狙撃なんて無茶な真似はできないか・・・ -- 2016-06-09 (木) 01:33:03
    • 狙撃っていうよりはエネミーの進路上に「置く」ことができれば狙撃みたいなマネは可能だぞ。しかも貫通するからまとめてぶち抜ける可能性も。ラグ移動してくるマガツの顔を横からぶち抜く時とか特に有効。エンドの弾速とエネミーの挙動への理解・判断能力がかなり必要だけど決まるとめっさ快感だから試してみ?w -- 2016-06-09 (木) 04:21:23
      • それは予測偏差射撃と言われる類のテクニックじゃなかろうか。進路上に置いておく感覚を把握できるとエンドやチャージペネみたいな柱型の攻撃判定持ちは一際輝けて楽しい。古参SEGAファンならバーチャロンのライデンレーザーとかも思い出せる -- 2016-06-11 (土) 18:25:06
    • 仮にエイミングショットやラストネメシス並みに弾速早かったらもうバランスブレイカーの部類になってたかもしれない。貫通弾どころか超電磁砲(レールガン)の一種である -- 2016-08-18 (木) 02:25:12
  • そろそろARに効率度外視のPP吐き出しPAきませんかね。ミリオンストームとかスフィアイレイザみたいな -- 2016-05-21 (土) 15:57:29
    • それが多分サテカだったと思うの -- 2016-05-21 (土) 18:17:21
    • サテカ零式:威力半減してボタンを押してる間、射撃が頭に執拗に落ち続ける -- 2016-05-23 (月) 00:26:07
      • 強すぎだろw -- 2016-05-23 (月) 01:20:54
      • サルス「呼ばれた気がした」 -- 2016-05-29 (日) 15:33:36
    • ワンポ零が来たらいいんだけどねぇ・・・(アヴェンジャー、カルシ系を磨きつつ) -- 小木? 2016-05-28 (土) 17:27:47
      • ワンポ零式「使用中移動不可、空中発動時滞空、威力半減、ボタン押してる間PPある限りワンポ・・・うむ、弾幕ファイターも納得だな! -- 木主 2016-06-05 (日) 10:38:02
      • 「使用中移動可、空中発動可、威力半減、ボタン押してる限りPP消費、代わりに着弾点が何時ぞやの時並みにばらけるもしくは反動で狙いが跳ね上がり続ける」なんてのもいいと思うぞ            まあ本当のこと言うと、ライフルの武器アクにセレクターの実装、さらに欲を言うと各銃でセミのみ(FAとかミズーリとかが該当)とかフルのみ(カルシ系とかアヴェンジャーとかが該当)に出来る、という実装が個人的には望ましいんですけどね。フルバーストは集弾性威力PP回復量↓(実質数撃ちによる面攻撃)、バーストは今のまま(バランス)、セミは狙撃モードだから威力PP回復量↑(単発故に1発必中になるか、目押し必須)、みたいな -- 2016-06-11 (土) 03:03:19
      • ノヴァだと何故か単発・セミオート・フルオートから通常攻撃選択できたんだよね -- 2016-06-11 (土) 14:22:02
    • グローリーレイン連射の弾幕がそれに近いと思う。バースト時ゾンディに合わせるとめっちゃ強いよね -- 2016-06-11 (土) 11:54:15
      • 他の人にお膳立てしてもらえる状態での空中レイン連打は凄い気持ちいい。一人だとグラボムから2,3発置く程度だけど -- 2016-06-12 (日) 15:39:01
    • PP吐き出しで言うならボタン押してる間出続けるワンポがいい。個人的に欲しいのはチャージ無し狙撃系PAが欲しい、スニーク零で移動しないで撃ちたい。 -- 2016-06-20 (月) 11:12:52
  • 次PAカスタム来るとしたらグレネかディフュが妥当だと思うんだけど、果してどうなるのと強くなるのだろうか… -- 2016-06-27 (月) 09:34:22
    • よーし合体させようぜ! -- 2016-06-27 (月) 10:16:58
      • なんだよこのマジキチフルオートグレポンはwお気に入り登録不可避じゃねーか。 -- 2016-06-27 (月) 23:14:29
    • PAカスタムの前に既存PA調整してほしい。・パラスラ中の肩越し照準を可能にする。 ・インスラのスライド射撃に回避を付与 の2点 -- 2016-06-28 (火) 00:01:34
    • ワンポはオートロックオンだと射程内の敵に均等に弾が分配されてほしい。名前から逸脱するけど。 -- 2016-06-28 (火) 00:15:29
    • ありがちな案だとチャージ型になったり射程・範囲・威力等の拡大あたりだろうけど、ARがあまり面制圧で優秀になると大砲の出番を奪うから難しいところかな -- 2016-06-28 (火) 01:36:19
    • 3バーストGLとか、スラッグ弾化したディフューズ(名前に矛盾)とかありそう。 -- 2016-06-28 (火) 19:14:48
      • アディションみたいな感じで火力下げた代わり範囲広げたディフューズ零とかほしい。PSO2に限らず、ゲームでよくあるやたら射程の短いショットシェルってなんかもやもやするんだよな。そんなのじゃないだろショットガンってといつも思う -- 2016-06-30 (木) 00:19:35
    • グレポン零式:消費ppがゼロになり、真っ直ぐ飛ぶスモークグレネードを射出。スモーク内のエネミーのヘイトをゼロにし行動を制止させるとともに、エネミーがスモーク内にいる間はppが一体につき秒間25%無尽蔵に回復する。 -- 2016-08-25 (木) 01:32:11
  • スタスナ乗せるためにスニーク→エンドってやってたけど、わんぽ→スニークの方がいいんだろうか。 -- 2016-07-03 (日) 05:22:58
    • どっちでもいいと思うけど、ワンポは撃ち終るまでが長いからスニークでいいのでは。自分は昔からの習慣でピアスを使ってる -- 2016-07-04 (月) 01:04:40
    • 以前は滞空できるのと命中精度でワンポ使ってたけど、滞空ワンポだとSS繋げるのがシビアすぎるから結局エンド連打になること、SS乗せる以上はエンドが主役だから前座は(フル)ヒットするかどうかよりも速度を重視すべきと感じてスニに乗り換えたな -- 2016-07-04 (月) 17:12:15
    • 今はスナ仕込み直しながらのエンド何度も撃つ場面ならイレイザー使う可能性考えてもいいかもしれない。だいたい照射が7秒以上になればスナイレイザーがスニエンド交互を抜ける。なおDPPはry -- 2016-07-04 (月) 18:04:24
      • ちょっと計算してみたんだけど、スフィア7秒の時点でPP消費230だよw -- 2016-07-05 (火) 10:07:54
      • ちょっと前にスフィアイレイザー(というかランチャー全体が)テコ入れ強化されて、今は発動20PPから持続が毎秒2ヒット/30PP消費ペースになってて170PPあれば撃てるはずだよ。まあスニエンドなら100PPで済むわけだが -- 2016-07-09 (土) 04:31:12
  • ジャンプからのワンポで次スタスナって乗りますか? -- 2016-07-06 (水) 23:48:10
    • 乗らないと思う。 -- 2016-07-07 (木) 01:51:01
      • 「乗るかもしれないが、基本的に乗らないものだと思っていていいレベルで判定がシビア」かな -- 2016-07-07 (木) 01:53:56
      • ありがとうございます。素直にグローリー使うます -- 2016-07-07 (木) 02:23:49
  • ピアッシングシェルって説明と威力が合ってないな・・・収束された一撃の威力は高いって説明なのに実際はかなり弱く貫通前提にしても完全に遠藤に居場所を奪われてしまった。チャージしないで移動しながら撃てるのが売りにしてももうちょっと威力上げても良いと思う -- 2016-07-22 (金) 13:05:34
    • ピアシュは2ヒット出来る人用のPAだと思えば説明通り -- 2016-07-22 (金) 13:26:26
    • エンド来る前はそれなりに使い所あったかなとは思う。リリアルチ実装時くらいはライフル持ちRaはグローリーかピアシュしてたっけ。今やただのJA用PAって立ち位置だけど。 -- 2016-07-22 (金) 20:08:04
    • 今思うとエンドアトラクトはピアッシングシェル零式としてだせばよかったんだ、、 -- 2016-07-22 (金) 23:02:58
    • 的確に使えればええんやで?絶望で戦闘機落とすときにピア→エンドくらいでしか使わないけど。他に使いやすい使いどころってあったっけ? -- 2016-07-26 (火) 21:30:45
      • デコル皿に貼ってコア貫通とかかな(マッシブサテカで良いとか言うな) -- 2016-08-07 (日) 04:23:56
      • 絶望終焉の戦闘機でもフルチャエンド2セットのが早いがな -- 2016-08-16 (火) 21:34:43
  • 初心者的な質問ですみませんがサテライトカノンで10万ダメージを今の限定XHオーディンに与えるにはどれくらいの射撃値が必要ですかね?雷属性の武器不使用WBはマルチ用に腹にある状態ですもちろんオーディンの頭に当てた場合の事です -- 2016-07-19 (火) 11:21:28
    • 文章最後変になってしまったので捕捉です頭に当てるのはもちろんサテライトカノンでWBは腹です -- 木主 2016-07-19 (火) 11:24:01
    • 合計なのか単発なのか、たぶん単発だろうな。つ1Hit分てきとーに -- 2016-07-21 (木) 12:43:55
      • オーディンのヘッドショットはたぶん最終倍率で射撃に耐性付いてるから、1ヒット10万は至難じゃね。RaHuのオフスでサテカ撃って1ヒット5〜6万だぞ。 -- 2016-07-21 (木) 12:52:56
      • 防具マナー盛りオフスTMGでシフスト貰って好条件整ったときのWBつきサテHSクリダメで1発44kぐらいだから胴WBRaHuのARだと武器抜き射撃4000ぐらいないと無理じゃない?つまり実質不可能 -- 2016-07-21 (木) 15:11:45
      • オーディンのページに耐性とかいろいろ書いてあったから単純にその通りにいじってみた -- こぎぬし? 2016-07-21 (木) 16:21:02
      • けた外れの射撃力がないと不可能という事ですね。細かく色々とシミュレートして頂いてありがとうございます!オフスで雷とか揃えるのも厳しいですし、WBは総ダメージ的に頭より腹にあるべきと思うのでサテライトカノンよりエンドアトラクト等を活用しようと思います。 -- 木主 2016-07-26 (火) 08:37:18
  • モーション比的にエンドアトラクトのチャージ2は3回以上当たらないとチャージなしよりもDPSは低いっていう見方であってますか? -- 2016-08-08 (月) 02:27:10
    • 状況による。エンドは連打したらスタスナ乗らないし。初撃にスタスナが乗ってる前提なら2ヒットでもチャージのが火力は上 -- 2016-08-10 (水) 02:47:22
    • ヒント:燃費。スタスナ。間合い依存スキル。 -- 2016-08-17 (水) 00:01:50
  • 既出かもしれないけどグローリーレインLV17ディスクが闇のいざないで雑魚からドロップ確認 -- 2016-08-18 (木) 02:18:41
    • ちなみにエンドアトラクトもlv17出ましたよ -- 2016-09-25 (日) 02:12:12
  • どうでもいいことだけど、グレネードシェルの弾は青色。既出だったらごめんなさい。 -- 2016-08-19 (金) 01:28:57
  • 十点や十三点バーストとかもいいけどさ、フルオートもほしいよね -- 2016-08-24 (水) 08:38:14
    • 13点バーストとか撃ちすぎじゃね -- 2016-08-24 (水) 08:56:42
    • 10点も13点もすでにフルオートの領域だと思う -- 2016-08-25 (木) 01:33:05
    • PPが切れるまでひたすら撃ち続けるPAか… -- 2016-08-29 (月) 20:56:42
    • その点で以前にもあれやこれや言った木があるのは別として、最も連射に適してる形状のアヴェンジャーに固有潜在としてワンポのカスタム化(威力減、押しっぱなしPP消費タイプに変化)が実装されたらどうする?というかしてほしい  まあ、実際は数十発毎で冷却の為に指切りが必要ではあるんで、止まる部分が出ると思うけども。バランス的にも必要だと思うし   本当は通常射撃に切り替え機能があればいいんですがねぇ・・・ -- 2016-09-03 (土) 20:32:29
  • グローリーレインの空中JA連続発動ってシフピリ見たくスタスナって維持できてますか? -- 2016-08-25 (木) 19:35:19
    • うん -- 2016-08-25 (木) 20:27:44
  • ライフルなんだから、チャージ系や変わった挙動のPAだけでなくシンプルな狙撃を楽しみたい(スニークはしゃがむモーションがあるのでちょっと)・・・ということでピアッシングシェル強化して欲しい。 -- 2016-06-25 (土) 11:56:27
    • でも武器種は”アサルト”ライフルなんだよな。そのうち「そのきれいな頭を~」なことが当たり前に。 -- 2016-06-27 (月) 23:55:54
    • スニーク連射時にいちいち立ち上がらなくなったら最高なんだけどな・・・ -- 2016-08-22 (月) 00:36:02
      • スニークはTPS視点時の操作性が悪すぎるからそこをどうにかしてくれと使う気になれない。 -- 2016-08-22 (月) 19:34:24
      • スニークはふせっぱJA連射可能・やられ判定縮小・押っぱ移動廃止ってなったら最高 -- 2016-09-04 (日) 08:36:54
      • スニークシューター零式に期待だな。 -- 2016-09-04 (日) 20:57:19
      • スニーク肩越しは、ダイブロールで横軸を合わせることができるようになれば狙えるぞ -- 2016-09-11 (日) 11:46:28
    • 当たり判定が広いから狙った場所以外にヒットするところと弾速が遅いのをどうにかしてくれたらかなり使いやすくなるんだけどねぇ・・・もちろん火力も上げて欲しいけど -- 2016-08-22 (月) 19:38:15
  • 零式パラレルスライダーでOP再現! -- 2016-09-18 (日) 14:50:35
    • もうOP詐欺とは言わせない!おめでとうギリアム! -- 2016-09-18 (日) 16:20:56
    • こういうの -- 2016-09-18 (日) 16:23:02
      • 待ってたぜ -- 2016-09-18 (日) 16:23:14
      • うおおぉぉぉ!!!!! -- 2016-09-18 (日) 16:42:18
      • http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=92073 -- 2016-09-18 (日) 17:00:19
      • ギリアムが代弁してて笑える -- 2016-09-18 (日) 17:03:54
    • PPが尽きるまで射撃するスタイルと、見た限り燃費もいいおかげでスタスナ相性良好、かつ撃ち続けるのは容易そう。ただし弱点狙って一撃必殺が売りのアサルトライフルでこれは、ネタと愛以外では使いづらいかもしれない。パラレルマンという単語が溢れる未来が見える程度には大人気PAになる -- 2016-09-18 (日) 18:15:36
      • なんか高速で動けるワンポってイメージ 今までと同じく位置取り用になるんじゃないかな(今のでも使ってる人あんまり見たことないけど… -- 2016-09-18 (日) 20:14:04
      • 高速とは限らないしDPS DPPはワンポ未満になると予想 -- 2016-09-19 (月) 07:01:42
    • 生身でやるシュール感 -- 2016-09-18 (日) 18:26:49
      • これが今度の実験体か -- 2016-09-18 (日) 20:42:26
      • はい、資料では元ヒューマンだとか -- 2016-09-18 (日) 21:51:44
      • なるほど、例のルーサーからか -- 2016-09-19 (月) 16:36:28
      • 負債は相当な額だったそうですよ… -- 2016-09-19 (月) 22:44:29
      • 夢、敗れたりか。だがこの実験で生まれ変わる事が出来る -- 2016-09-20 (火) 12:31:28
      • 箱になれば…ですか -- 2016-09-20 (火) 19:32:46
      • ランチャーの通常が不具合だと思われるけど生身とキャストで挙動違うじゃん?それを逆に応用すれば生身とキャストでPA挙動も変えられるんじゃなかろうか?条件をキャストの移動モーションをホバーにしたときのみだもいいかもしれんが -- 2016-09-21 (水) 08:42:24
      • ま、そういうことだな。では始めようか… -- 2016-09-21 (水) 09:05:39
      • 迂闊な事を言ったばかりに枝主がナニカサレテしまった -- 2016-09-22 (木) 18:32:14
    • なんか動画見た感じだと全然当たってないんだけど、これは連射が遅いのか初期ワンポ並にブレてるのか・・・ -- 2016-09-18 (日) 19:28:57
      • 実際OPでもギリアムの射撃はほとんど当たってなかったりするから、OP再現してるだけでしょう(願望 -- 2016-09-18 (日) 21:39:42
    • 正直ネタPAにしか見えないけど実用性はあるのだろうか? -- 2016-09-18 (日) 23:40:42
    • PV見てるとめちゃくちゃ命中率悪く見えるんだけど -- 2016-09-19 (月) 00:24:22
    • 本家パラレルみたいにTPS視点だと使いものにならない…なんてことなければ良いんだが -- 2016-09-19 (月) 01:10:40
      • むしろTPSで狙わないと当たらないまでありえる -- 2016-09-19 (月) 07:02:33
    • 見てる限りだとミリオンみたいにPPある限り撃てる感じかな 問題は精度と威力だなぁ -- 2016-09-22 (木) 02:18:07
    • スタスナ乗せつつそれなりの速度で長時間自由移動+攻撃が可能ってだけでもオンリーワンな性能だけど威力と精度の方はどうなるかな・・・ -- 2016-09-29 (木) 00:56:41
      • 現状、チャージPAが主砲なRaの新主砲とは言わないでも副砲程度になってくれれはソロクエストがやっと他職と同レベルになりそうなんだがな この運営バカだからなぁ -- 2016-10-03 (月) 03:27:03
      • すいません、改行してしまった俺がバカだった。直し方分からないのでよろしくお願いします -- 2016-10-03 (月) 03:28:20
  • アサルトライフルで単純にダメージ稼ぐには相手の懐に潜ってグローリーレイン連射かチャージアトラクトくらいなのでしょうか? -- 2016-09-25 (日) 02:15:50
    • ARに限った話ではありませんが、相手の動きの速さ及び隙の長さ、相手の(弱点)部位の位置・形状・攻撃の吸われやすさ、ロックの可否などあらゆる要素で有効度合は変わってきまふ。確かにグロ雨やエンドが最も有効なダメージソースとなる場面もありますが、例えばベーアリにそれら2種のPAを選択するのは得策ではないと言えます。 -- 2016-09-25 (日) 05:36:25
    • 黒とかアルチの硬い雑魚とかはそれくらいしか有効なものないけど、普通の雑魚ならワンポ、ピアス、スニークでHSか弱点狙えば普通にダメ出る。まあARは率先して硬いやつにWB打つなりエンドするなりすればいいよ -- 2016-09-28 (水) 14:11:43
    • 小型多数相手ならグラビティで集めてディフューズで蹴散らす。意外に効率いいですよ。 -- 2016-09-29 (木) 10:48:17
  • いやしかし待ちに待ったフルオートPAがパラレル零式で実装されるとなると、ワンポ零式はどうなるんだろうな…個人的にはいっそ思いきり尖った性能にして差別化を図って貰えると嬉しいな。伏せたりサテカみたいに膝立ちで構えて移動出来なくなる代わりに、高威力貫通弾で制圧射撃できたりとかとても素敵だと思うんすよ…NOVAのイージスを前方に張れたりしたらもっといいけどそりゃ流石に贅沢だろうね -- 2016-09-29 (木) 11:42:17
    • NOVAのイージスはぶっ壊れになるから辞めるんだ -- 2016-09-29 (木) 16:21:38
    • あいつワンポの話になると -- 2016-09-29 (木) 22:28:50
    • ワンポイント零式:一点集中射撃と同時にヘリ3機による援護射撃を行う、とかだったりして。 -- 2016-09-30 (金) 12:24:51
    • ワンポイント零式:九頭竜閃が如くチャージ系の2種を除く9PAを一点に通常ワンポイントと同じ時間で叩き込む -- 2016-09-30 (金) 18:28:01
  • パラ零全方向自由に移動しながら撃てるから楽しい -- 2016-10-05 (水) 17:51:43
    • TAハルコNならキリングxパラスラ零1回で壊滅できるなぞの快感 -- 2016-10-05 (水) 17:55:51
      • まじでか -- 2016-10-05 (水) 18:09:11
      • トリガーハッピーになれるぞ(無駄に周回してる人 -- 2016-10-05 (水) 18:50:33
    • その場で止まって機銃みたいにも撃てるよね。オートロックするから狙わなくていいし楽ちん。 -- 2016-10-05 (水) 17:59:07
    • たまたま試し打ち中にルーサー出くわしたけどグランバータスライド移動で全部躱せるなwパラ零中はランニングと同程度の速度になるからこれまで走ってよけてた攻撃はパラ零に変えたらDPS上げれそうだな -- 2016-10-05 (水) 18:10:09
  • とりあえず軽く使った感じ・ボタン押しっぱで射撃継続(ナバとかミリストと同じ)・射撃中は自由に移動可能(速度は普通に走る時と同じ)・ただしジャンプはできない・空中発動すると高度がゆっくり下がる(なお地上発動で段差から落ちたときなどは即落ちる模様)・射撃終了後に長めの硬直(ロールキャンセル可)ってとこかな -- 2016-10-05 (水) 18:11:22
    • あ、あと初動の消費PPは20~30 -- 2016-10-05 (水) 18:28:21
    • 威力はどんな感じ? -- 2016-10-05 (水) 18:36:23
      • ほぼワンポと同値 ワンポの方が圧倒的にPP効率いいからワンポも死んでもいなくて良調整 -- 2016-10-05 (水) 18:41:30
      • 威力は昔の横に飛んだときの設定っぽいから2-3割り数値より高いぞ 単発だとワンポの1.2-1.3倍であとは秒間の発射数と消費PP次第だわ -- 2016-10-05 (水) 20:13:25
      • 適当カスでワンポとダメージ変わらなかったと思ったらこっちのが高かったか 適当言ってスマン -- 2016-10-05 (水) 22:15:59
    • WBをつけてスタスナを乗せて、あとはパラスラ零を撃ちっぱなし。前後左右(上下は不可)自在に動けて攻撃をかわすのに十分な移動速度もあるとくれば、対ボスが楽しくなる。もちろんきっちり狙ったエンドアトラクトとかサテライトカノンには到底適わないが、これはこれで面白い -- 2016-10-05 (水) 18:57:44
      • 終わらせるのも早いからシームレスにエンドサテカに移ってもいいしな -- 2016-10-05 (水) 19:48:19
    • 一瞬だけ押すと射撃せずにリング出せるからファーストヒットに安定してJAを乗せられるというのもあるかな。まぁマルチだとどっちにしろほぼ無意味だけど… -- 2016-10-05 (水) 19:53:35
    • 銃系PA特有の弾込め動作がないのがいい。「あっ、危ない。」と思ってからパラスラゼロ使ってもスィーと動いて回避できる -- 2016-10-05 (水) 19:59:32
    • すごい良PAだね。 双子の腕コアみたいな動き回ってサテカエンドのフルヒット狙い辛い敵にぶっ刺さる。 上で言われてるように位置取りにも使え、格下雑魚殲滅ならワンポより速い、おまけに硬直も少なくキャンセル可能… -- 2016-10-05 (水) 20:45:09
    • 思った以上に使いやすいって感じだな。スイーって動きつつPPある限り撃ちまくれるのは楽しい -- 2016-10-05 (水) 21:10:03
    • 使ってきたけどキャストじゃないからあまりにも滑稽で笑ってまうはこんなんw -- 2016-10-05 (水) 21:11:43
      • こうなったらもうワンポ零式はどこからともなく銃座かセントリーガン召喚するくらいやって欲しいな! -- 2016-10-05 (水) 23:38:31
    • 実用性はともかくローリングから発動すると実にスタイリッシュ -- 2016-10-05 (水) 21:41:01
    • インフィ零もこういうのがよかった… -- 2016-10-06 (木) 00:36:57
    • Nでおすすめクエ受ける時とか機動力殆ど落さず雑魚殲滅できるからめっちゃ便利 -- 2016-10-06 (木) 02:18:04
  • そういや何気に次のアプデでインスラも改良されるっちゃされるらしいな -- 2016-09-30 (金) 11:23:23
    • 出だしに無敵+キャンセル可能になるっぽいから、距離詰めたい時に使える性能になるといいか -- 2016-10-01 (土) 21:14:20
      • 元々使ってたがかなり使いやすくなりそうで楽しみじゃ(敵の攻撃を掻い潜って射撃って格好良くない? -- 2016-10-03 (月) 10:05:53
    • Ra的にはシャープ切れるわスナ乗らんわで使わんPAだろうけどGu的には地味に嬉しい。 -- 2016-10-01 (土) 22:35:36
    • 次のPAちゃんとスタスナ乗るぞ?シャープは打ち始めの距離次第だが。 -- 2016-10-02 (日) 21:50:10
    • EP2だかそのへんの頃にインスラ難民続出したのが懐かしいなあ -- 2016-10-03 (月) 04:35:45
      • サザンぶっ壊れの時期だっけか?あの頃ってサテカすらなかったからインスラ連打が一番なお手軽火力だったとか今聞くと笑える -- 2016-10-05 (水) 15:47:15
      • インスラは16で一気に強くなったけど、それでも連打するPAでは無いから全然お手軽では無かったよ、当時のRaは挙動の癖が強かった上に使えるPAも限られていたからライフル接着なんてとんでもない時期だったしね。対ボス戦は接射ホミで雑魚戦はディフュ、若しくはランチャーやガンスラを使い分けて工面してた。 -- 2016-10-05 (水) 21:11:11
      • 接射ホミをまともに出来ないRaはWBありでやっと他職よりちょっと火力出せるくらいだったからそういう連中からするとインスラがお手軽火力だったてのは強ち間違いじゃない -- 2016-10-05 (水) 21:24:43
      • 野良Raで拙者ミホちゃん殆ど見かけなかったしあれはお手軽枠には入らないのでは?そもそもあれパッドだとまともに出来んし -- 2016-10-05 (水) 21:54:50
      • ↑ホミがお手軽って話じゃないぞ 出来ない人から見るとインスラのが手軽って話だぞ あとパッドでも慣れれば普通に出来る -- 2016-10-05 (水) 22:49:19
  • パラレルスライダー零式が発表されたから次は左右に移動しながらグレネードを3連射するグレネードシェル零式ですな -- 2016-09-20 (火) 23:17:38
    • いっそのことチャージ可能にしてバニッシュとかヴォルグみたいにしても構わない( -- 2016-09-23 (金) 00:07:27
    • AIS「俺の武器なんでちょっと…」 -- 2016-09-28 (水) 00:26:07
    • スフィアイレイザー「」 -- 2016-10-05 (水) 21:53:25
    • 威力100%で打ち込んで次のPAヒット時に反応して威力400%くらいで炸裂する使用にしよう 取り巻き掃除に使える -- 2016-10-05 (水) 22:53:04
      • マインスロアーみたいだな -- 2016-10-06 (木) 04:06:50
  • ソロエクス1~5、パラスラだけでもクリアできるのか・・・・ -- 2016-10-05 (水) 22:10:44
    • それどころかリング、パラレルのおかげで6-10もヌルゲーと化した -- 2016-10-05 (水) 23:17:11
    • 最後までクリア余裕だったわ。パラスラのおかげでエース取れた -- 2016-10-06 (木) 00:32:28
    • それってエキスパートブロックの存在意義がなくなっちゃうんじゃ… -- 2016-10-06 (木) 01:58:16
      • と思うじゃろ? そういう連中はまず火力が低くて倒しきれない&ワンパンで床ペロ、っていう連中だから… -- 2016-10-06 (木) 07:27:45
  • こうなったらもうワンポ零式はどこからともなく銃座かセントリーガンでも召喚するくらいはやって欲しいな! -- 2016-10-05 (水) 23:40:19
  • みんなワンポイント零式はこれ以上の連射がーってイメージなのかわからんけど個人的にワンポ零は即着弾型単射PAになって欲しい。スタスナ&JAリング要員としてPP消費5〜10の超燃費繋ぎPAになってくれたら最高 -- 2016-10-06 (木) 00:01:47
    • ワンポより使用率の低い他の単発PAでいいんじゃね。 -- 2016-10-06 (木) 00:31:51
    • スニークシューター零式… -- 2016-10-06 (木) 00:58:48
      • 匍匐前進をやめ潜伏中(床伏せ状態)はずっと無敵威力は変わらず -- 2016-10-06 (木) 05:10:08
  • 零式空中で発動すると一気に滞空時間が延びるね -- 2016-10-06 (木) 07:27:59
  • パラスラ零HSが突き刺さると気持ちいいダメージ連発出来て超気持ちいいんですけど…非弱点部位に当たるとなんかにょもる…移動しながらHS継続するの難しいですし…モンゴリアンを極める時か… -- 2016-10-06 (木) 08:03:58
  • かーっ、諸事情あってパラ零まだ試せてないけど楽しそうだなー。DAISバルカンの完成が絶望的なのが恨めしいぜチキショウメー -- 2016-10-06 (木) 08:13:11
  • パラレル零式のせいで自分の種族がキャストでないことをこれほど後悔したことはない・・・ -- 2016-10-06 (木) 09:14:27
    • 運営「3キャラまでは無料!更に有料でキャラ追加も出来るよ!」 -- 2016-10-06 (木) 09:27:47
    • 蟹股でそのまま雑なMAD動画みたいにスルーっと移動するからシュールだよなw 使い勝手がいいから俺は気にせず使うが -- 2016-10-06 (木) 09:29:23
      • 絶対零式でスイーーーと滑走する全知君のMAD出てくるぞ -- 2016-10-06 (木) 11:11:07
    • ウィング・ブースター系アクセを付ければ違和感無くなると思う。 -- 2016-10-06 (木) 18:43:25
  • パラスラ零 本人以外からは瞬間移動に見えるんだけど、これオマ環? -- 2016-10-06 (木) 09:33:27
    • 完全動機じゃないからでしょ、でもそのお陰でゴミスペックPCに足引っ張られず遊べるんやで -- 2016-10-07 (金) 09:03:44
  • パラスラ零これワンポ零じゃダメだったんですかね…元のパラスラ残して欲しかった -- 2016-10-06 (木) 11:03:37
    • カスタムしなければいいんじゃないですかね(筋肉理論 -- 2016-10-06 (木) 17:02:22
    • そこにリセットディスクがあるじゃろ? -- 2016-10-06 (木) 18:22:19
    • インフィニティファイア涙目 -- 2016-10-06 (木) 20:48:13
  • パラレルスライダー零式、初動のクルンという回転に無敵時間があると思われます。カースセントリーやその他エネミーの攻撃を初動の回転で回避できました。 -- 2016-10-06 (木) 00:09:10
    • やはりか・・・報告さんきゅ -- 2016-10-06 (木) 00:16:17
      • 良かった私だけじゃなかったか。反応してくれてありがとう -- 木主 2016-10-06 (木) 00:27:32
    • あれに無敵時間あったのか…緊急回避として使えそうね -- 2016-10-06 (木) 00:30:55
      • ちょっとOPのギリアムさん強すぎませんかねぇ -- 2016-10-06 (木) 01:31:59
      • あったというか今回のアプデでついた -- 2016-10-06 (木) 01:32:30
      • [゚д゚]<ハコモアイシテ -- 2016-10-06 (木) 02:16:30
      • パラレルスライダー零式自体が今回のアプデで追加されたからこの場合の「あれに~あった」は「(実装された奴に)無敵効果も付属していた」という意味でなにもおかしくないだろうとマジレスしてみる -- 2016-10-06 (木) 04:12:58
      • 「あれ」は「初動のクルンという回転」のことを指してるんじゃないかな。スニークみたいにJAリングが長く出るタイプのPAからパリング感覚で使って移動離脱できるからかなり使い勝手がいいよ -- 2016-10-06 (木) 11:54:39
    • PP無駄遣いになるけど、出はじめ無敵とJAリングを早く出せることを利用して、敵の攻撃に合わせてノンJAパラスラ→何か、みたいに使えそう -- 2016-10-06 (木) 03:03:17
      • そうだねぇ。スタンディングサインで確認したけど、見た目では浮くけどその場でやる分には静止してることになってるし -- 2016-10-06 (木) 07:30:37
      • さらに、唯一の空中発動した後に次のPAにスタスナのるPAなのも良い -- 木主 2016-10-06 (木) 07:53:47
      • じゃあ空中で緊急回避パラスラ零→かーらーのエンドアトラクト とかも出来るのか -- 2016-10-06 (木) 08:13:31
      • サテカの前に撃つ以外価値がないピアスをゼロパラに変えてもいいな -- 2016-10-06 (木) 09:06:08
      • なるほど、パラ零、消費PPも厳選すればピアスと同じだから、ピアスの代わりにできるのか -- 2016-10-06 (木) 12:04:07
  • インスラの無敵ってどこにあるんだろうか。何回か試してみたんだが、バックはダメでスライディングに判定がある気がするのだが・・・ -- 2016-10-06 (木) 01:38:00
    • どこにも無敵なんて書いてないやん。ひょっとして未来の話してる? -- 2016-10-06 (木) 01:58:26
      • >アサルトライフルのフォトンアーツ「インパクトスライダー」において、キャンセルタイミングを緩和し、モーションの一部に無敵時間を設定します。 -- 2016-10-06 (木) 02:04:59
      • 小木よ、大至急アプデ予告の調整一覧を見てくるのだ -- 2016-10-06 (木) 02:18:04
      • 未来どころか昨日の話やで -- 2016-10-06 (木) 04:08:07
      • 突けそうなもんはとりあえず突いたれって悲しい性やな。情報は公式が最優先、次いで掘り下げてくのにwikiやで。ここだけに篭っとらんで公式も見いや -- 2016-10-06 (木) 18:09:41
    • ヴァーダーの主砲に突っ込んできたけど滑ってる最中が濃厚、かな?個人的には蹴りが無敵だと嬉しかったんだけど終わりは吹き飛ばされたぜ -- s? 2016-10-06 (木) 14:26:02
      • 改めてトゲ床とマイザーで遊んできたけど滑り出し~キャンセル可能一歩手前くらいまで無敵やな。射撃中が無敵って考えていいかも。細かいと頃はプロフェッショナルな方にまかせるぜ!(丸投 -- 2016-10-06 (木) 14:43:16
  • 納刀で走ってる状態から使うと速度が落ちずに発動して少しカッコイイ -- 2016-10-06 (木) 18:56:10
    • むしろ通常の走るペースより若干早い気がするけど・・・楽しいからよし!ビバ(゜∀゜)トリガーハッピー! -- 2016-10-06 (木) 19:36:15
    • グルマイカレッグ使うと、ブースター的なアクセサリーがなくてもフロート足みたいでいいよね -- 2016-10-06 (木) 19:38:34
  • なんかパッドで零パラスラしながら方向キー弱く入力すると斜め上に撃つな、仕様かね -- 2016-10-06 (木) 20:52:19
  • パラレル零式試してみたけど射撃攻撃してくるボス相手に使うとクッソ楽しいなwwwナベチでアンガ相手に使ってみたりとかしたけど、これ使いながら3wayホーミング弾避けるのが気持ちいい。おまけに威力とPP消費も十分実用的っていうね。もう最高だわ。 -- 2016-10-06 (木) 21:47:02
    • ワンポに比べると燃費結構悪化しちゃってるけど、単にワンポが低燃費過ぎるだけって話だしね。ボス相手に使う分には特に問題ない(雑魚相手に遊びで使ってると気が付くとPP消滅してるけど) -- 2016-10-06 (木) 21:52:37
    • 敵のHPが低い独極とかだと明らかに楽になってる気がするわ。ワンポだとスタスナJA乗せ続け辛いし -- 2016-10-07 (金) 00:06:09
    • なるほどなぁ…PP消費軽減のレイライフルと相性よさそうね。60なってたのエサにして作り直してる段階だけど、作れたらステッカー狙いで独極乗り込んでみようかな。 -- 2016-10-07 (金) 00:42:58
      • 銃身が焼きつくまで撃ち続けるんだ! -- 2016-10-08 (土) 13:52:53
  • パラスラ零の感想はボト○ズとコラボしてくださいお願いしますスクラッチ引きますから。 -- 2016-10-06 (木) 22:35:04
    • 火薬の匂い染み付いて -- 2016-10-06 (木) 22:37:42
      • む せ る -- 2016-10-06 (木) 22:50:48
      • む せ る -- 2016-10-06 (木) 22:51:46
      • む せ る -- 2016-10-06 (木) 22:56:57
      • む せ る -- 2016-10-06 (木) 23:16:47
    • 最低野郎ホイホイ -- 2016-10-07 (金) 01:28:53
    • 暫くはベルガシリーズを残党軍カラーにして基地を・・・襲撃・・・。 -- 2016-10-07 (金) 02:25:39
      • どっちも正規軍の色(緑と紫) -- 2016-10-08 (土) 17:43:29
    • 凄くほしいの スコープドックATのコス着て砂漠でパラスラ零したら むせてしまうぜ -- 2016-10-07 (金) 02:45:50
      • SORO「ほああぁぁぁ!」 -- 2016-10-08 (土) 17:42:07
    • S●GA「生身だからスペースハリアーですよ?」 -- 2016-10-07 (金) 21:53:46
    • ターンピックが冴えないような当てにならないパーツがざっと50はあるハコ専用 -- 2016-10-08 (土) 17:39:59
      • おう足りなかったぜ。バララント専用な、これ -- 2016-10-08 (土) 17:41:11
  • ニコニコ動画にベーアリブルスをパラレルスライダー零式で倒す動画あったけど火力凄いな 問題は生身の人がホバー移動するのはちょっとな・・・フォトンすげー -- 2016-10-07 (金) 10:51:43
  • パラレル零、から撃ちならスタスナ乗るのは知ってるけど、空中である程度撃ってからは乗せられないんですかね? -- 2016-10-07 (金) 10:55:30
    • と・・・思ったらすこし上に書いてますね。申し訳ない -- 木主 2016-10-07 (金) 10:56:57
  • パラスラ零発動中に移動ボタンちょんちょん連打すると全然撃たなくなる -- 2016-10-07 (金) 11:39:05
    • 移動のし始めは連射を止めるため、連続で移動入力をするとその動作が繰り返され、弾を撃てず時間とPPを無駄にする。100%生かしたいなら止まらずにずっと動き続けていたほうがいいかもしれない -- 2016-10-08 (土) 01:52:13
  • ブーツの空中チャージでスタスナリング光るらしいけど、パラスラ零の空中静止撃ちっぱは次にスタスナ乗るのかな -- 2016-10-07 (金) 10:42:46
    • 少し遅らせ気味にしたらOK。てか上に書いてるじゃん -- 2016-10-07 (金) 10:50:16
    • 空中でパラレル零使って、少しの間はリング反応するからその時に解除すれば乗るよ。ちなみに空中でスタスナ載せたいだけならPP25のグローリーかまたはそれ以下の可能性があるパラレル零になる。パラレルはは空中発動即解除からの少し遅らせJAでスタスナ乗る。しかし空中発動してある一定以上の時間打ち続けると乗らなくなるからリング作って試してみるといい。境界線の時間はフレームとかよくわからんから有志に任せる -- 2016-10-07 (金) 10:53:24
      • それって静止状態からは乗るけど、ある程度空中で移動撃ちした後静止した場合は乗せられないってこと? -- 2016-10-07 (金) 11:01:25
      • そーゆーことだね。ただ、リング使えばわかる。言葉での説明難しいんだけど、空中発動してそのまま撃ち続けると急に乗らなくなる。それまでに収まる(移動してから静止条件達成)なら乗るかもしれない。それは試してないから帰宅したら試すわ -- 2016-10-07 (金) 11:16:30
      • なるほどなー 位置どりしてからスタスナ出来たら最高だったんだけどな。情報サンクス -- 2016-10-07 (金) 12:47:27
      • ブーツの空中チャージ中はずっとスタスナリング光るから、このことから分かるのは落下速度が一定以内ならスタスナは乗るってことじゃないかと。空中零パラの場合撃ち始めはゆっくり下降するけど徐々に速度上がっていくから、いずれかのタイミングで適用限界の落下速度超えるんだろう。 -- 2016-10-07 (金) 13:04:05
      • 壁に垂直に背中向けてランチャー撃つとスタスナ乗るから、たぶん一定速度以下なんだろうなって思うけど、JBの落下速度より遅く動いても乗らないし、なんかよく分からないね。 -- 木主 2016-10-07 (金) 15:16:28
      • 木主じゃないのに木主って名前にしちゃった -- 2016-10-07 (金) 15:17:02
  • わかってたけどやっぱりパラスラマン湧くのね、オフス持ちのくせに雑魚にずっとパラスラしてて恥ずかしくないのか -- 2016-10-07 (金) 17:08:01
    • スタスナ乗せて弱点撃っとけば総合で他のPA使うより早いまであるから使い手次第 -- 2016-10-07 (金) 17:17:38
    • WBも入れとけば1万以上はでるからね、さすがにカスダメだと困るけど -- 2016-10-07 (金) 18:12:24
    • アルチとかだとちょっとなって思うけど、ライド辺りならランチャーで巻き込んだりピアッシングする間に敵溶ける、弱点の風テクで動くから即着弾でほぼ必中のパラスラの方がいいんじゃないかって感じはある。オーバーキルもしないし -- 2016-10-07 (金) 18:47:02
      • ライドなら殲滅しつつ、敵が減ってきたら攻撃しながらライド乗り場まで移動できるから便利よね -- 2016-10-07 (金) 19:00:30
    • PA使い分けなくてもWBとパラスラだけでレンジャーの仕事の90%はできる -- 2016-10-08 (土) 17:22:24
      • いいすぎた。80%くらいだわ -- 2016-10-08 (土) 17:23:06
    • ハロウィン緊急の雑魚とかWB無くても10k行くよ逆にオフス持ちだからパラスラなんじゃない?☆12とかの中途半端な火力なら微妙に感じると思う弱点にも当てなきゃいけないから難しいかもそれに今は追加されたばかりだからみんな試しているんだろうね -- 2016-10-09 (日) 19:49:09
  • 零パラ、威力とレート追記しておきました。(60fps動画、ダメシミュ完全一致確認済み)。撃ち始めの動作は22~23f?+60fps10発(823%)。10発時…23fps計算で10発のみでDPS約594。100発時 DPS792。更にこれはテクカス分を含んでいないのでDPSは更に高いです。つまり数値で比較するとサテカノと使い分けするレベルで強力なPAと言えますね。長文失礼しました -- 2016-10-07 (金) 20:38:06
    • あ、すみません。JAリングまでの時間は考慮してませんでした。撃ち終わりから赤JA表示まで12fだと思います -- 2016-10-07 (金) 20:40:30
    • 一回ポンとPAボタン押しただけだと弾でないでくるりんするだけなんだな。つまりこれ、回避技としても使えるわけだ。 -- 2016-10-07 (金) 20:59:10
      • PP20で回避+JA+スタスナ出来るから優秀だぞ -- 2016-10-07 (金) 21:43:28
    • しかも移動速い、最初無敵ついてるし強すぎない?実際強かったから厳選したけど修正きたりしないよな? -- 2016-10-08 (土) 23:19:52
    • このコメントを元にDPS追加してみました -- 2016-10-12 (水) 16:18:48
  • ワンポと比べて明瞭な利点はずっと打てるからスタスナをずっと乗せれるところよな ワンポは毎回乗せるには少し立ち止まってなきゃいけないけど、パラスラは最初乗っければ後自由にスタスナの火力でPP切れるまで動き回れるんだから。引き撃ちするにしても火力が落ちないのが良し -- 2016-10-07 (金) 23:08:19
    • RaGuでやると回避性能のお陰で楽に接射NDKできて楽しい。 -- 2016-10-08 (土) 00:13:56
    • 欠点は初動の遅さ。でバランスを取ってるんだろうね。無敵やそんなにも遅くないから気にならないけど。 -- 2016-10-08 (土) 08:05:37
    • 長く撃ってるとワンポの完全な上位互換になるからね。永久スタスナ、高速移動、ワンポより低燃費、ワンポより高DPS -- 2016-10-08 (土) 09:04:38
    • 完全滞空でないとはいえARで高所戦闘がしやすくなったのも利点かな。足場が出るまでパラレル零式で滞空時間稼いだり他の足場に逃げたり出来て、マガツが凄くやりやすくなった -- 2016-10-08 (土) 11:01:49
    • ワンポは短時間ならパラスラ零より連射力あるから一応違いあるなって思うけど、そんな短時間が少ないっていう。カルメリとかノルリドニークとかで状態異常付与にはまだ出番あるか -- 2016-10-08 (土) 13:04:04
    • RaHuでマッシブ+サテカばかりしてたけど、これからはRaFiでパラスラ零マンに俺はなる! -- 2016-10-08 (土) 16:57:58
      • たしかにありだな -- 2016-10-08 (土) 17:20:31
      • ありだけど体のでかい奴とかしっかり狙える場合はアトラクトの方がいい場合もあるから使い分けれるならそのほうがいいとは思うけどね -- 2016-10-08 (土) 23:40:31
    • スタスナリングもってないんだけど、移動したあとも青いリングでる感じかんですか? -- 2016-10-08 (土) 17:32:17
      • 移動中はもちろん出ない パラスラの撃ち終わりに1秒停止していれば次のJAタイミングでサインが出る -- 2016-10-08 (土) 19:46:07
      • スタンディングサインは「開始可能の合図」であって「威力アップ中の合図」じゃないから止まってないと光らないのよ。…それとも発動中、移動しなかったら光るかって話?俺は試してないけどたぶん光るんじゃね? -- 2016-10-11 (火) 03:25:20
  • リリチ夫婦みたいなのにはパラ零は正に最適だな。回避と攻撃両方一度に出来るのが素晴らしいね -- 2016-10-08 (土) 15:48:13
    • あまりにも最適すぎてFiHuでもジョイフルミコシ担いだほうが安全まであるぞw -- 2016-10-08 (土) 17:27:58
  • 零パラ数値上は強いが思った以上に距離シビアだな。離れると距離減衰、近づくとシャプシュ乗らず -- 2016-10-08 (土) 17:57:33
  • 今ピアスって、どんな時に使ってます? -- 2016-10-08 (土) 18:35:33
    • JA用 あとはリンガやイーデッタのダウン時みたいに2hit狙える時ぐらいかな 好きなPAだからもっと使える場面が欲しいね -- 2016-10-08 (土) 18:51:34
    • 今パラ零が出てきたので、どうしたものか困ってますねw消費も同じですし -- 木主 2016-10-08 (土) 18:53:39
      • 消費は同じだがスタスナ用としてピアス→エンド→ピアス→エンドだとパラ零→エンド→パラ零→エンドよりは強いから使い道あるかなって感じ -- 2016-10-08 (土) 22:31:40
  • そういえばインパクトスライダーの無敵はどの辺に付いたんだ -- 2016-10-08 (土) 21:45:31
    • どこぞのメシアと一緒でタマ出してる時だけは無敵って感じじゃないかな(意味浅) -- 2016-10-09 (日) 01:44:46
    • インスラさんにキャンセルと無敵のくだりをやっつけ追記しといたぞ。詳しく検証できる人いたらお願いしたいけど、すっかりパラ零の影やな・・・ -- 2016-10-09 (日) 16:17:09
  • 今回のパラスラ、大分ぶっ壊れな気がするんだけどみんなの意見はどうなの?発動時に無敵、攻撃しながら攻撃避けられる、火力もHS等で十二分に出せる、PP効率良し、PP無くなってもPP回収が比較的容易なRaなら特に問題なし、ランチャーのノンウィークといい、今まで立ち回りが他の職よりある程度重要だったRaだけどのーしが捗りそうなんだけども。 -- 2016-10-06 (木) 18:22:25
    • パラスラ零式はワンポ連打に回避性能が増えたようなもんで火力としては所詮単体 ノンウィークも元々HSできてた人はノンウィークのなくてもあっても殲滅力は変わらないし幻想種中型みたいな弱点ないやつらを他職に任せなくてもが倒しやすくなっただけくらいだぞよ -- 2016-10-06 (木) 18:29:06
    • 気に食わないなら高度なPSが要求されるFFに移住したり自分だけの縛りを設けてプレイしてみたりすればええんやで -- 2016-10-06 (木) 18:29:23
      • 高度なPS(ミスれば戦犯ミスしなかったら普通)の大縄跳び大会 -- 2016-10-06 (木) 18:32:41
      • 言うてここまで「何やってたってどうにでもなる」のはPSO2くらいやで -- 2016-10-07 (金) 01:43:08
      • こういう趣旨をすっ飛ばす意味の分からない回答ってよく見るけど真面目に言ってるの? -- 2016-10-07 (金) 12:08:18
    • そりゃまあ低火力でいいならのーしプレイできるでしょ。EP1の頃からワンポマンとかいたし昔からだな。 -- 2016-10-06 (木) 18:37:35
      • ttps://twitter.com/PONTDF/status/783836851966611458 俺これで低火力だなんて口が裂けても言えないんだけど・・・ -- 2016-10-06 (木) 18:50:42
      • 枝1 パラスラ零式で一番効果が発揮されるであろう状況を撮影してるだけじゃんそれ。威力自体はワンポのソレと変わらんのだから、別の手段でいいのならマッシブワンポ+隙見てスニークやエンドサテカノしたほうが威力・燃費・タイム共に上いける。一部だけ見て可笑しいはナンセンスや -- 2016-10-06 (木) 18:56:23
      • 動画に対して比較動画を上げずに脳内プレイだけでナンセンスとかいっちゃう奴~w -- 2016-10-08 (土) 00:52:14
    • パラスラ零式は単発威力がワンポより高いけど連射速度がワンポに劣るからDPS自体はワンポとどっこいどっこいだよ。事前にスタスナを乗せればワンポ2回目3回目の長時間照射でDPSが落ちないってのが利点+で高速移動。 PPに関してはワンポと比較するとかなり消費は多いので所詮消費がめっさ多くなった代わりに特殊機能が付いただけのワンポだよ。木主の鯖がワンポだけでどうにかなる場所なら木主の言う通りじゃないかな?うちでは違うけど -- 2016-10-06 (木) 18:48:44
      • カスタムの威力次第でワンポとの誤差がコンマ数%程度だからほぼ同じDPSだね -- 2016-10-06 (木) 20:02:35
      • DPS パラ零(連射部分のみ) 905 ワンポ 487 -- 2016-10-16 (日) 09:09:14
    • 明かに強PAの部類 攻撃避けて位置取りした上スタスナで次につなげられてそれなりの火力がある PPも正直苦になるって程は多くない 縁の下の力持ちタイプだよ -- 2016-10-06 (木) 19:27:16
      • 問題はそれを超雑魚を除く対複数で使ったりと状況考えず使っちゃう人だね。PAの利点ばかり目が行って不向き・効率的でないな状況ですら使いだす。テレビショッピングとかすぐ騙されてそう -- 2016-10-06 (木) 19:30:45
      • まぁ、何事も状況によりけりだよねぇ。狭い範囲のはグラボムでまとめてもっと便利なPAぶち当てた方が早いけど、広範囲にバラけた複数相手だとコレの方が結果的に狩れそうなカンジはあるかな? -- 2016-10-09 (日) 19:30:05
    • TA勢歓喜!!!! -- 2016-10-06 (木) 22:49:17
    • これが貫通弾だったら間違いなくぶっ壊れてたとは思うw -- 2016-10-07 (金) 00:08:31
    • Raは静止してチャージした攻撃が主砲で機動力最悪でソロクエに向かないクラスだけど、これで静止しなくても戦えてワンポみたいにトロくないからいいと思うけどな。これがぶっ壊れなら、テッセンとかBrのエスケープなんて無茶苦茶なんだからそれもダメだ。っていうと反論くるけど、結局どっちもどっち -- 2016-10-07 (金) 15:21:19
    • 足を止める必要が無くなったうえにワンポと違って移動しながらでもスタスナ乗せ続けられて接近してくるボスに対してもシャープを乗せやすいのが相当強い。ファングエクスクロームあたりと戦うのがかなり楽になったというかこれだけで封殺できるというか・・・とにかく弱点を狙いづらくてよく動くボスに対してはこれしかないってレベルで強いと思う -- 2016-10-07 (金) 19:50:09
    • このPAに限らずここ最近の流れ全体を一言で表せば、EP2末期の再来は近い -- 2016-10-07 (金) 20:35:48
      • やっぱり中村は悪じゃないか -- 2016-10-08 (土) 00:57:01
      • マジかよアーデム絶対許さねえ! -- 2016-10-08 (土) 05:49:19
      • 真の黒幕がお前だったとはな!(悪ノリ -- 2016-10-08 (土) 15:26:32
      • 一強時代じゃなくて使いやすい強PAだけしか使えないイナゴ量産だとおもうんだが -- 2016-10-08 (土) 15:31:06
      • まだ60F以下のチャージタイムで威力2倍のスキルや他と比較してDPS倍DPP4倍のPA来てないから -- 2016-10-08 (土) 21:43:49
      • EP2は下手な人はそのPA1つだけ使ってればいい、上手い人はそのPA1つだけを使わざるを得ない、選択というものが存在しない状況だった。それに比べればまだまだいける -- 2016-10-11 (火) 18:30:36
      • EP2末期には程遠いわな。赤字で強調するのも滑稽なレベル。他の超火力要素なんてマロンが条件付。トリスパは調整難しい。ダブセは高く色々沸くがイナゴとなると… -- 2016-10-11 (火) 19:42:17
      • 元の2~4倍なんて馬鹿げた火力にはしなくなったものの、使い勝手も火力も既存PAの上位互換で出してそのPAだけ使ってろって状態にする方向性は変わってないんだよなあ。定点火力のサテカとアトラクトは生き残ったけど他の直射系・小回り用のPAは全部殺してパラスラ零1個でいいわになったよね。インスラに無敵付けたかと思ったらパラスラも無敵付いてて上位互換だし -- 2016-10-12 (水) 08:29:39
      • 着実にその歩みを奨めてるな。そしてPAだけに留まらないという事実
        偶数エピソードは欲にまみれてぶっ壊れる定説 -- 2016-10-13 (木) 22:51:40
      • ↑PSO2がぶっ壊れるより先にお前の改行でWikiが壊れるっての -- 2016-10-17 (月) 13:51:43
    • 個人的には零ディバと対になるARのメインウェポンかつARの特性を多く持った代名詞的PAになったと思う。ただ、他のPAは食ってないから強すぎるって事は無いかな。 -- 2016-10-07 (金) 21:25:20
    • PPを104(20+12*7)消費するまで撃てばワンポと同じ位の攻撃回数/PP消費になるのね? っつーことはそれ以上撃てばPP効率に関して言えばほんのちょっぴりワンポを超えられると -- 2016-10-09 (日) 12:12:18
      • 途中で送信しちった・・・ということは、それくらい連射出来る状況下にあるならワンポよりこっちかなってカンジはあるね。 -- ? 2016-10-09 (日) 12:21:56
      • 威力的にには11発で追いつける。wikiのはノンカス比較だからな。だからPP11で相当するからPP75程度からひっくり返る。しかもずっとスタスナ余裕だからそこでも簡単に逆転する -- 2016-10-09 (日) 16:55:00
      • そもそも短時間撃つだけならスニシュで充分、ワンポやパラ零使う時点で基本長時間動きながら撃ちたい場面なわけだからPP面でもほぼワンポ食ってると言えるな。こういう「ゲームバランス全体が著しく破綻するレベルではなく、異様に高火力なわけでもない、しかしそれでいて非常に便利で有用なPA」を実装できたのは評価に値する。今後もこういう方向で頑張ってほしいわ。 -- 2016-10-11 (火) 04:20:06
      • サブFiだとワンポ1回撃ってからパラスラ零にした場合残りPP無くなるまでテックアーツとテックアーツPPが乗るんだよねぇ今までワンポと他のPA交互に比べたら遙かにPP効率も向上してしまったと思われる。 -- 2016-10-11 (火) 10:58:45
      • ストチャ零の検証動画見た感じ、テックアーツ系のPP軽減効果は持続消費部分には乗らなそうだぞ。もちろんパラスラで検証してみないと何とも言えないが。ただ、これを差し置いても高DPPを持っているのは間違いない -- 2016-10-11 (火) 12:54:34
  • パラスラ零楽しいのは解るんだ…。トリトリのカボチャに向けて撃ってそこら中ポイズーンにするのはやめてほしいな… -- 2016-10-11 (火) 12:27:06
    • 考えなしで撃つこと自体はあれだけどテクいるならむしろポイズンばら撒いてスパトリした方が快適そう -- 2016-10-11 (火) 17:15:32
      • カボチャの真の脅威は地味に痛いダメージと転ばす程度の吹っ飛びだと思うんだ。 -- 2016-10-11 (火) 18:24:43
  • パラスラ無敵でルーサーの時止め回避可能 -- 2016-10-11 (火) 13:17:44
  • キャストのホバー移動は違和感ないけど他種族はなんとかならなかったのか… -- 2016-10-11 (火) 17:14:27
    • 悪いな、こちとらその真逆の事で長い間悩まされてきたんだ…嫌ならルックス着るなり君もキャストになるなりしていいんだぜ? -- 2016-10-11 (火) 17:58:10
    • ウィング・ブースター・スタビライザー系のアクセを付ければ違和感無くなる。 -- 2016-10-11 (火) 18:25:58
    • 人間だと蟹股ぷかぷか移動がシュールだけど性能がいいからおk -- 2016-10-11 (火) 20:49:06
    • スペースハリアーごっこが捗る -- 2016-10-11 (火) 21:19:20
      • 同じこと考えてるやつが・・・ 世代がわかってしまう。 -- 2016-10-13 (木) 22:15:03
    • おっさんが中腰でスライド前進してる姿はそれはそれは・・・ -- 2016-10-12 (水) 08:10:18
    • 徐々に高度が下がるのも笑える -- 2016-10-12 (水) 16:32:31
  • パラ零のDPSの欄でカスタイム最大で草 -- 2016-10-12 (水) 16:33:35
    • 修正しました -- 2016-10-12 (水) 19:36:53
  • パラスラ零式って距離減衰なし?ステップ10回分以上の遠距離からホバー射撃してる輩結構見かけるが -- 2016-10-13 (木) 08:02:21
    • あるよ あからさまにダメージ変わる -- 2016-10-14 (金) 20:09:27
    • 射撃武器での遠距離攻撃も許されないこんな世の中じゃ… -- 2016-10-14 (金) 21:12:14
    • 撃ってりゃわかるけど突然2割弱ぐらいダメ減るよね。 -- 2016-10-15 (土) 02:39:13
    • 距離によるダメージ減衰を補うためにシャープシューターが作られたはずだった、・・・が距離減衰無視のPA(エンドやサテカ)が主力になり、結果ただの火力スキルになっていたのだった。 -- 2016-10-15 (土) 21:30:41
  • パラスラ零式、PPセイブバレット等で継続射撃部分の消費も減る件、他の継続系にも書かなきゃいけなくなるからってコメントアウトされてたけど、他に特殊弾のからむ継続射撃PAってランチャーのスフィアイレイザーしかないしそっちには書いてあったから戻した。 -- 2016-10-15 (土) 00:22:04
  • パラ零撃ち始めの動作23fってなってるけどもっと長くね -- 2016-10-15 (土) 10:15:14
    • 一発目までに35f以上かかってる感じするがガバガバ検証なのでよく分からん -- 2016-10-15 (土) 15:26:03
    • パラスラ零の初弾までは納刀状態から40f 検証画像→ttp://imgur.com/O4TaHyp.jpg -- 2016-10-18 (火) 15:18:56
  • 前々から思ってたんだけど、サテカチャージ中に被弾したときのヒットストップ直してくれんかなあ -- 2016-10-17 (月) 10:51:57
    • それサテカの問題じゃなくて普通ならダウンやノックバックする攻撃をマッシブで耐えるとものすごくヒットストップするってマッシブの問題じゃないのか -- 2016-10-17 (月) 11:48:30
  • パラレル零式って雑魚戦でも使えるかな?エンドで良くね?って感じなんだが(てか雑魚戦はランチャーで良い気がする) -- 2016-10-15 (土) 00:19:19
    • ティラルーダとかみたいに、インスラやパラスラで進みながら撃つだけでHSまたはコアヒットしてすぐ沈む細かいのもいるからそういうのが多い場面では便利よ。マルチで雑魚が密集したりする場面ではランチャーなどの範囲攻撃系の方が便利。 -- 2016-10-15 (土) 17:20:44
      • マルチだとエネミーの沸き方によっては零ディバを発射する前に溶け始めたりわんこそば沸きになる場合も多いから、逆に零パラの方が向いているケースもある -- 2016-10-16 (日) 11:21:05
    • アルチならランチャー握っとけって感じだけどライド程度ならHP高いのにスニークやホミ、複数ヒットする大型にエンドなりしとけば後はパラ零でいいと思う。最適ではないんだけど、十分な火力出てるし、ディバとかエンドチャージの間に敵溶けるよりはよっぽどいい。 -- 2016-10-16 (日) 12:26:26
    • パラスラ零はランチャー使うまでもない場面埋めるのに丁度良い感じだよ、後木主がどうだかは知らんが雑魚にエンドばっか撃ってる人は本職Raからは白い目で見られてたりするよ。ノンウィークきたことで一層その傾向強くなって、普通のHPのXH以上のクエの雑魚戦は基本ランチャーありきで考えていくことになると思うから、大して多段もしない雑魚にエンド撃つ場面はごくごく限られたものになっていくと思うよ -- 2016-10-16 (日) 20:29:28
    • 単体狙いで弱点とか頭にロックできて、攻撃が激しいやつにはかなり有効(ガンカイザーとブレードのやつ)。ワンポイントだと回避いる場面でもパラスラなら安定して攻撃できる -- 2016-10-18 (火) 12:50:57
    • デイリーSH程度なら、沸き多いときにはグレネードで数減らしパラスラで高速残党狩りといった使い道で快適だな。 オビは非常に欲しいが。 XH以上はランチャー撃ってたほうがいい。 パラ零は所詮、単体攻撃であり非弱点に大きなダメージが出るわけではないPAなので雑魚戦に関しては格下用。 WB貼ったボスの弱点に機動力を持ったまま攻撃し続けられるのは、やっと敵の動きにRaが追いついたわけであり、いままでの棒立ちチャージを始めとする弱挙動と比較すればとても強いんだけどね。 -- 2016-10-19 (水) 02:21:09
  • サテカって最近出番少ない? -- 2016-10-20 (木) 20:42:01
    • 動きの速い標的には狙いづらいのもあるけど、それだけ使える択が増えたってことじゃないかな、とも思う(動き止まってもエンドとかの方が便利なやつもいるし -- 2016-10-21 (金) 00:40:32
  • ワンポマンの次はパラスラマンが登場! -- 2016-10-20 (木) 23:51:37
    • 状況・距離問わず終始垂れ流してる奴はミリオンマンと同等のチキンプレイといってもいいな -- 2016-10-21 (金) 08:44:54
      • 部位が少なくて(=エンドで多段ヒットが期待できない)動きまわってる(=サテカで狙いにくい)単体相手では肩越しパラ零でひたすら頭や弱点をペチってるんだけど、これってアウト? だったらごめんよマルチであたった人達… -- 2016-10-22 (土) 01:18:26
      • 言い始めはここか知らんがお前らがワンポマンとかエルダーマンとか言い出したせいでそのネーム(悪い意味で)だけ先行してワンポイントとかが非常に使いづらい。WB入ったところに連射してるだけでEトラ後に白茶くるくらいだったからほんとヒドイ。 その上でまたパラスラマンとか言い出すのか・・・ -- 2016-10-28 (金) 12:23:56
      • てきとーにカテゴライズして嘲笑するためにさも超装備超PSのスーパーゲーマー気取るひと多いからねここ。 -- 2016-11-03 (木) 23:55:23
      • ○○マンて、元をたどるとEP1やEP2の頃に全職ライフル担いで通常攻撃のみやワンポのみ撃ってた人、Guで射程長いからってエルダーのみ使ってた人たちに向けた呼称で使われて、その後PA見ただけで条件反射的に反応する人が増えたって認識してるが……チャンスタイム(ダウンなど)でも常時同じPA使ってたらアレだけど、そうじゃないならさして気にしなくていいと思うぞ。 -- 2016-11-04 (金) 00:52:48
    • いちいち他人のプレイ見てられる程余裕無いアークズだし別に気にしないけど確かにマルチなら近接がヘイト稼いでくれるだろうし、ちょくちょくWB貼ったりサテカエンラクで一掃したりランチャーに持ち替えてもいいとは思うかな… -- 2016-10-22 (土) 10:36:26
    • 少し使ってみたけど結局はワンポのがいい感じかね。それより、レンジャーに依存してるマンも多すぎだとは思うがな。 -- 2016-10-22 (土) 11:05:02
      • パラ零は発動時の無敵と速力を活かしての、範囲攻撃回避とか仕切り直しの距離稼ぎが便利なものだからね……ワンポはパラ零に比べて燃費と連射速度(とそれによるワンポ1回分の時間火力)が上だから、状況に合わせて適宜使い分けてネって感じじゃないかと。 -- 2016-10-22 (土) 12:55:49
    • ワンポマンと違って今回は運営が悪い。置きサテカ・グローリ、エンドあたりの案山子用を除いた汎用ライフルPA全部食ってるバランス無視の強PA様だから。まああくまでも単体遠距離攻撃だから範囲必要な場面もずっと単体攻撃してるのはおかしいけどな -- 2016-10-22 (土) 14:22:35
      • パラスラ零実装前からサテカ、エンド、ワンポ、グローリー以外のライフルPAは死んでたようなものだから、そこにパラスラ零が加わっただけでPAの使用状況に関しては大して変わってないな。でも今後のPAカスタマイズで余程高性能にならない限り他のPAが使われる見込みが無くなったのは事実 -- 2016-10-22 (土) 18:58:25
      • パラスラ実装前はまだワンポ・インスラ・スニーク・ピアシュ2ヒット狙いの使い分けはあったよ。本来ならDPSスニーク以下、踏み込み性能インスラ以下とかに抑えておかなきゃならん内容 -- 2016-10-25 (火) 02:36:06
      • スニーク大好き -- 2016-10-26 (水) 03:27:31
      • たんに使いやすい移動射撃PAふが増えたやったー!くらいだったけどそうでもないのか? -- 2016-11-03 (木) 23:56:28
    • なんとかマン嫌うくせになんとかマン推奨みたいな立ち回り強制するも追加でw -- 2016-11-03 (木) 23:58:24
  • パラ零のお陰で独極すげーらくになった。 -- 2016-10-26 (水) 12:33:21
  • XHになると敵がアクティブになるからサテカかなり使いにくい、結局大ダメージ狙うとすると空中で静止できるエンドのが有能 -- 2016-10-26 (水) 16:27:26
  • アルチであらためてエンドアトラクトの強さ思い知ったけど火力高すぎてボスのタゲとっちまうのが考えもんだなあ・・・ -- 2016-10-27 (木) 21:37:36
    • アムチラストのアンガなら、あえてタゲ取って石レーザーの届かない場所に誘導するのも悪くはないかも。 ・・・野良だと中央でタゲ戻る可能性も -- 木主 2016-10-28 (金) 00:52:00
  • ディフューズシェル零式でメタルスラッグのシャッガーン位の近接超火力PAにナラナイカナ。 -- 2016-10-26 (水) 21:00:12
    • もともとディフュは火力要員だった頃もあるし、射程伸ばして対空撃ち落としに使う補助になるか範囲狭めてスラッグ弾打ち込む単発火力(非貫通、ピアスと差別化)とかになるんじゃないかなと思っちゃう -- 2016-10-27 (木) 00:16:08
      • スニーク「あの・・・単発火力なら・・・」 -- 2016-10-27 (木) 00:20:50
      • スニーク先生は弾速上げてもらったこともあるし、合わせて距離による減衰率を抑えて中距離以遠の咄嗟射撃に対応してくれていいと思うの…… -- 2016-10-27 (木) 13:06:12
      • スニークは距離減衰さえ撤廃してくれればチャージ不要+即時発射可能な点でサテカノやエンドとの差別化は割とできる気がする。 -- 木主 2016-10-28 (金) 00:53:46
    • 散弾っぽい範囲攻撃じゃなくて、ゴロンゾランの散弾みたいにちゃんと散弾にして接射で高威力にしてほしいな。RaGuなら最大火力って感じに -- 2016-10-27 (木) 22:40:37
      • ゴロンの散弾だとホミ零みたいな1ロック複数弾射撃に誘導なし段数増加をつけたらそんな感じになりそうね。ディフュ零でそうなったらそれはそれで楽しそう……接射ホミを思い出す部分もあるね懐かしい -- 2016-10-28 (金) 00:20:15
      • 銃オガキバルのあれだな。あれくれよ本当 -- 2016-11-04 (金) 00:33:52
    • フルオートでAA-12化してほしいな威力下げていいから敵の行動阻害目的で便利そう -- 2016-11-30 (水) 08:56:35
  • パラスラ零は動き回るボスで弱点部位ロックオン出来るなら出来るなら最適解として使っていいのかな。アンガ戦でコアにWB張り付けてパラスラし続けてるとパラスラマンと言われそうで -- 2016-10-30 (日) 01:08:37
    • 最適解というか安全解じゃないかね。対象が動き回ってる間にも継続して位置取りしながら攻撃できるという点で。でも、常時動きっぱなしな敵もいないし、動きを止めた時やダウンした時などのチャンスタイムにエンドやサテのような火力PAを撃たないのは場面的にもPP的にも火力的にもおいしくないしもったいない。なので、対象の動きを覚えておいて、硬直などにエンドサテ撃ち込めるよう「位置調整の間の継続攻撃」って感じがいいんじゃないかと思ったり。 -- 2016-10-30 (日) 18:19:10
    • パラスラはずーっと出せればDPPもDPSも上がって強いけど、ちょびっとしか撃てない時ならスニークとかワンポを挟むのもいいと思うよ。最大の強みはスタスナ維持してグルグル動けるところだからそれを生かしつつ隙を見せたら素早くサテカとか溜められるといいと思う。 -- 2016-10-31 (月) 18:02:46
  • パラスラ零はワンポ零にした方がいいよなぁこれ ワンポの方は完全に使わなくなるけど旧パラレルは使いであるし -- 2016-10-31 (月) 01:25:50
  • マガツでブーツ2段ジャンプした後パラスラ零式で足場にスムーズに乗れるようになった。後マクロス気分を味わえた。レンジャーだと乗ってどうするって気もするけど・・・。 -- 2016-11-01 (火) 01:53:22
    • wb貼るのがすごく楽になったように思う -- 2016-11-01 (火) 21:10:30
    • 対マガツだと、衝撃波とか咆哮とかをパラスラ零式発動時の無敵ですり抜けられるから、被弾リスク落としながらジャスガとかSロールとかで張り付きっぱなしの他職の支援がしやすくなった感ある。 -- 2016-11-02 (水) 00:21:59
    • 空中移動に照準合わせ、おまけに回避にスタスナ乗せまでできて零式様々だわ。あと台座にのれば即座に的確にWB撃てるから悪くないと思うぞ。俺はよくそのままマッシブレインしてる。 -- 2016-11-04 (金) 19:29:17
      • というか、Raだろうが弓だろうが高台からの攻撃はNG行為だと思う。足場が大きく動く張り手を誘発させてしまい、乗ってる人が振り落とさせれる可能性が出る。 -- 2016-11-21 (月) 00:20:16
  • パラスラ零は地上発動では中腰姿勢で砂煙が上がるようにしてほしいなぁ・・・ギュイイイインて感じのタービン音が鳴ってくれれば尚良いんだけど -- 2016-11-02 (水) 17:04:43
    • 炎の匂いが染みつきそうな演出ですね -- 2016-11-03 (木) 07:14:23
      • むせそう。 -- 2016-11-12 (土) 23:57:57
      • 心が乾きそう -- s? 2016-11-18 (金) 09:52:18
      • 苦いコーヒー飲んでそう -- 2016-11-26 (土) 08:43:24
      • さだめとあらば心を決めそう -- 2016-11-26 (土) 08:59:29
  • ホーミングエミッション零式だけど、間違ってロックしてしまっても一度ボタンを押してしまうと、たとえロック切り替えをやっても発射しない限りターゲットが変更できないって書いておいた方がよくない? -- 2016-11-08 (火) 17:31:18
    • 書くならホミとホミ零どっちも(または通常の方に書いてそっちに準拠とか)じゃないかな。どっちもロック済み箇所は発射orダイブロールでキャンセルしない限り変更できないし。マルチロックの上限に対して、追加でロックすると古いものから順にロックがキャンセルされるっていう仕様だったなら標的変更できたかもだけど…… -- 2016-11-08 (火) 20:05:39
  • 【検証結果】パラレルスライダー零式(pp+1)総pp199。ppセイブパレなし(約18秒)あり(約23秒)でpp消費80%は一発一発にのるみたいです。編集できる方お願いします。 -- 2016-11-13 (日) 13:59:03
  • エクソにしかサテカ使えてないヘタレRaなんだがやっぱり他の相手にも使えるようになった方がいいのかな。エンドやパラスラ零が使い勝手いいのもあるのだけど -- 2016-11-17 (木) 23:37:05
    • サテカはエネミーの移動が止まるところ(防衛戦の塔前やボスの攻撃モーション後硬直等)とかゾンディなどで集められるところとかに置いておけるようになると、対応できる幅広がるから練習して損はないよ。先読みの練習にもなるし。あとかなりレアな使い方かもだけど、ノンチャで細かい雑魚の面制圧も意外と便利。ダガッチャとかコアに吸われやすい小型は瞬時に数体消し飛ぶ種類もいるし、円筒状の範囲だから高めの位置にはぐれたやつと低高度のやつまとめて攻撃できるのも場面によっては便利になるぞい。 -- 2016-11-18 (金) 00:12:02
    • ダブル後半戦のコア常時露出時に車が当たらない裏側の位置取りで安全にサテカ3発当てられるとか色々有効な場面はあるよ、連続使用で全部スタスナ乗るのがメリットだから何も考えずにマッシブ→サテカ連打が強い場面は多い -- 2016-11-19 (土) 03:17:36
    • 例えばネッキーだと波1のアッパートラップ後のアンジャ、波3の塔に飛んでくるリューダソーサラーとかビブラス、波4のデコル、波5のレオーネが吼えたとき、波6のクロームが吼えたとき、なんかはサテカ安全に入るよ。後は危なそうならマッシブすることかな。今はスフィアで薙ぎ払えるから置きPAとしての出番は若干減った感じもする。敵の動きを覚えるのが一番大切かね。 -- 2016-11-21 (月) 00:41:56
  • ネッキーの壁2枚同時破壊用のサテカって交差してる場所を直接撃てばいけるの?動画見たけどいまいちよくわからない -- 2016-11-26 (土) 20:32:53
    • W3は交差してるところで、他のは交差してるちょっと横あたりに判定をかすらせる感じ -- 2016-11-26 (土) 20:44:18
    • サテカって照準あってる部位の中心点(ロックオンカーソルついてるところだったりWB貼った時にカーソル表示されるところだったり)に照射されるから、ネッキーW3の中央で交差するやつはそこにサテカ落とせばOK(多少ズレても部位としての中心点が交差地点だから交差地点近くの壁に照準が合ってれば大雑把でもそこに当たる) それ以外は壁の交差する地点の横の地面に肩越しで照準をあわせてサテカ落とせば、両方に判定吸われて2枚同時に破壊できるって認識してる。肩越しで地面に照準合わせて当て方ずらすのは慣れがいると思うけど…… -- 2016-11-26 (土) 23:54:33
    • だたらやり方をおそえてやれよ、ちゃんと見てろよ?こうさw -- 2016-12-09 (金) 08:58:19
      • 日本語でおk -- 2016-12-14 (水) 23:11:18
  • 侵食戦闘機の処理ってエンドよりもホミエミ零の方がやりやすい?WB前提でPPマッハだけど迅速に処理できました。 -- 2016-11-20 (日) 14:41:14
    • WBありエンドで2発で処理できなかったっけ? -- 2016-11-20 (日) 14:52:25
      • 当て方が悪いのかエンドは一発で空振ることも多くて…かなり接近すれば多段命中するのでしょうか? -- 木主 2016-11-20 (日) 15:57:06
      • 戦闘機の機銃の射角の内側くらいまで入ってエンド撃てば安定して2ヒットするよ。ネッキーXHの戦闘機だと155k2ヒットを2射でもギリギリ墜ちなかったと思うから、人によってはスニークとかホミで追撃必要な気がする。 -- 2016-11-20 (日) 17:25:00
      • 自分は感覚で70~85°の角度くらいに近づいてる。エンドは戦闘機の向きが前後もしくは後前になるように位置は取ってたけど。 こき -- 2016-11-20 (日) 17:41:36
      • 逆に近づきすぎても多段ヒットしないで貫通しちゃうことなかったっけか……以前絶望のコメント欄で角度の話出てた時、そんな話を見た気がする。 -- 2016-11-20 (日) 18:17:39
      • 真下から狙わないで、肩越しで適当に斜めからWB中心狙うと2hitする。ちなみに、ネッキーのは180000×2hit×2セットで堕ちて、180000×2=360000程度で大体7分の4削れる。 -- 2016-11-21 (月) 12:45:36
    • エンド2HITのDPS828%/s、ホミ零8割↑カスタム頑張ってDPS670~680%/s、じゃないのかな?ホミ零ノンカスの1ヒットと同じ51F計算だけど、もっと早かったりする?まあどっちにしろエンド撃ちにくい状況で困ったらパラ零でいいと思う(エンド2発ぶん=6秒連射するならDPS800%/sぐらい) -- 2016-11-20 (日) 17:39:42
      • ホミ零のフレームそんなに遅くないぞ。30Fは間違いなく切ってる -- 2016-11-25 (金) 18:04:25
    • 当たるならエンド。どうしても無理ならホミエでもいいだろうけども、ちょっと練習すれば2ヒットはすぐよ。壁に平行エンドの練習すればなんとなくコツがつかめるかと。 -- 2016-11-21 (月) 00:33:42
    • 先の防衛で試したところ、しっかりエンドで2ヒットしました!まっすぐでないと当たらないんですね。瀕死の時はスニホミ零とで使い分けていこうと思います。ありがとうございましたー -- 木主 2016-11-21 (月) 21:44:59
      • 操縦席と翼の間らへん狙うと3HITすることもあるよ…RaGuでチェイン併用すれば1撃で落とせるけど、RaHuとかだとほとんど無意味 -- 2016-12-06 (火) 20:33:05
      • RaHuでも落とせるでしょ、3HITなら -- 2016-12-21 (水) 12:34:30
  • パラ零式のカスタム部分の消費PPって継続にも影響する? -- 2016-12-11 (日) 01:29:31
    • 自分で検証したら影響なしでした。+8と+2で比較した所5秒間での消費PPが完全一致 -- 2016-12-11 (日) 19:21:39
  • パラ零は距離減衰有。ストミのコオリ(Lv.70)で試しましたが頭にWB有りで近距離時クリ12735、遠距離時(シャープ有り)クリ10135でした。 -- 2016-12-13 (火) 12:53:56
    • これって前者もシャープ乗ってるの?威力減衰せずにシャープ乗る距離ないっけ? -- 2016-12-16 (金) 10:32:40
      • ある -- 2016-12-21 (水) 19:04:30
  • レドランレーザーみたいなこと出来るならホミどうにかしてほしかった -- 2016-12-22 (木) 02:56:24
  • ライフルで状態異常狙うならワンポとパラスラ零どっちがメリット大きいですか? -- 2016-12-22 (木) 18:46:34
    • 要は運な気がするけど、ワンポは12発/15PPに対し、パラ零は初期20消費のその後1発/1PP。だから、ワンポのがいい気はする -- 2016-12-25 (日) 11:46:53
  • エリックさんの生放送見て楽しそうだったのでレンジャー始めたいのですが、オススメのpa教えてくれませんか? -- 2017-01-16 (月) 03:07:47
    • エンド、サテカ、スニーク、パラスら零式。立ち回りとかスキルとか分かってなさそうだからそこらへんも調べといたほうが良いよ~ -- 木主 2017-01-19 (木) 14:51:23
      • 木主ではないw -- 2017-01-19 (木) 14:51:41
      • 自問自答で草 -- 2017-01-26 (木) 18:22:03
    • 定点火力ではグローリーレインもおすすめ -- 2017-01-22 (日) 16:45:16
  • マザーの本体戦というか、腕戦終わった後の暴れまわってる時、チャージ時の被弾リスクとよけられるリスク(よけられないようにタイミングを計ることの時間的リスク)をなくすため、パラスラ零でPP吐き出して、オビで回復してまた吐き出すっていうの繰り返してるんだけど、これどうなんかな。みんなはどうしてる・・・?? -- 2017-01-23 (月) 02:31:44
    • スナ乗せてパラ零の火力≒2HITのエンドをスナ乗せたまま連射し続けるぐらいの火力。始動20+毎秒10消費と3秒で25消費のPP差はあるけどね、ワンポマンみたいな扱いを受けるが普通に容易に強いPAだよ -- 2017-01-23 (月) 08:51:57
      • それならまあ安心かな… まあ傍目からはエンドとか撃ってた方がいいんだろうけど、実際問題本来撃てるはずだけど撃ててない時間はパラスラよりは長くなるわけだし。まああとは状況を見て判断するようにするよ -- 木主 2017-01-23 (月) 15:04:39
      • エンドはスタスナ乗せなおす作業があるから多段ヒットを的確に狙える状態で無い限りパラスラを上回る事はかなかなできない。まぁRaにとってマザーはやり辛い相手だな。 -- 2017-01-29 (日) 14:03:16
      • パラ零は距離による威力減衰があるから、距離次第じゃホミ零連射より弱いがな -- 2017-01-30 (月) 08:30:22
      • ジャンピングドッジ使えばかなり安全にチャージできるよ -- 2017-02-03 (金) 18:54:41
      • ホミ零連射なんてしてたらPPが秒で溶けるが -- 2017-02-13 (月) 10:22:22
      • そもそもパラ零なら間合いなんていくらでも調節できるやろ -- 2017-02-13 (月) 13:57:09
    • RaHuでいってるし、形態変化の間はあんま被弾しないから残りのメイトでゴリおしてマッシヴサテカやってる。中央行って攻撃するときとか、結構コアにクリーンヒットするからおすすめ -- 2017-01-31 (火) 13:57:16
  • レベルだけ上げたレンジャーだけど、スニーク、エンド、サテカしか使ってないんだが、余りのパレット何入れれば良いんだ。表裏何使ってるか紹介してくれ -- 2017-02-04 (土) 00:41:15
    • パラ零は入れとき -- 2017-02-04 (土) 01:31:17
    • ワンポもいいで -- 2017-02-08 (水) 09:45:44
    • 2017-02-06 (月) 21:39:28通常、パラ零、ワンポ  エンド、サテカ、スニークだな、通常は言わずもがな、パラ零は困った時に、ワンポはNとかで、エンドサテカも言わずもがな、スニークはコンボの始動に --
    • ついでになるけどパラ零は空中でのコンボの始動にも使えるぞ、スタスナ乗るし -- 2017-02-06 (月) 21:40:51
    • 丁度木主と同じようなこと調べに来たついでで直しといた、参考にします -- 2017-02-11 (土) 03:36:40
  • ライフルって天極地極の10めちゃくちゃ楽にクリアできるね、Raで行ってみてあまりの楽さに思わずため息出た -- 2017-02-07 (火) 07:02:44
    • 確かに今は火力あるしパラ零もあるから楽だね。実装当時は楽ではなかったけど… -- 2017-02-13 (月) 10:06:37
    • アンガがコアロックしてサテカし続けるだけですぐ死ぬからな -- 2017-02-13 (月) 12:33:04
    • パラ零ないと深遠が結構きつい。いまは消化試合になったが。 -- 2017-02-19 (日) 22:27:20
  • 一年ぶりに復帰したんだけど、もしかしてサテカって今やほぼ使わない?攻撃激しい敵なら、ドッヂからのグローリー→エンドとか、パラ零って感じで使ってるんだけど、それ以外の相手でもサテカ構える場面ってほっとんどないなぁと思って。 今やダウン中フルヒットする相手限定みたいな立ち位置なのかな? -- 2017-02-19 (日) 23:58:30
    • 1年前サテカ当ててたやつにはサテカ使えばいいよくらいの感じ。 -- 2017-02-20 (月) 00:02:44
      • やっぱそんな感じか。ありがとう -- 2017-02-21 (火) 01:06:05
  • グローリーにカスタム来てほしい・・・判定上からで、Sロールみたいな移動を追加してモーションが少しでも速くなれば、タゲ取ってるときに誘い置き+中距離に離脱ができると思うんだが?移動にはパラ零使えば快適だろうから -- 2017-02-28 (火) 15:04:50
    • 空中で高度維持しつつ高めのDPSでスナ仕込める良い手札なのに移動追加されたらスナ切れて劣化するだけじゃないかな。GuRaだと主力に入って来るPAだから下手にいじられても困る -- 2017-02-28 (火) 15:58:28
    • 威力も範囲もあって落下せずに高度維持できるからグローリー超優秀だからそれはいらない。むしろ零対応するなら今や火力的にも微妙すぎるインスラかな。 -- 2017-03-01 (水) 00:11:38
      • 個人的にはディフューズどうにかしてほしいな。近接PAにも拘らずGuRaですら使わん性能だもの。ちゃんとした散弾判定にして、全ヒットする大きな的ならシャープディフュがスニより強い、だが非シャープで接射ディフュするよりはシャープスニのほうが強い、ぐらいの性能にして使い分け候補になるようにして欲しい -- 2017-03-01 (水) 00:55:11
      • そっちも確かに調整してほしいな。ディフュはモーション短くてGボムからの小型確定がクッソ楽だったけど、今じゃ全然火力足りないんだよなあ。単純に連射速度あげるとか近距離だと連続ヒットするとか良調整頼むよぉ頼むよぉ。 -- こき? 2017-03-02 (木) 00:32:59
    • それ以前にグレネードの修正しろって思う。弾速あげて判定消滅バグ、キー無認識バグ改善してほしいが運営に再三申請しても修正されないから若干諦めかけ -- 2017-03-01 (水) 22:04:37
  • ホミ零のDPS出てなかったので暫定で追加。もしかしたら最速JAはもう1~3Fぐらい早いかもしれないけど入力誤差とか考えると30Fぐらいに考えたほうがいいかも。それでもDPS1160%とサテカ越え可能みたいだ。なお燃費 -- 2016-12-23 (金) 19:05:48
    • dps半端ないですな、マザーのよろけにしかけるのもいいかもしれない。試してみようかな -- 2016-12-27 (火) 03:10:44
      • 使ってみた感想としては悪くはない気がしたな、pp消費はカスタム最大にしてppセイブ乗せれば14になるから燃費もまあまあ、地味に地上スタスナ乗せに使う時に溜めておけるからjaとスタスナを安定させられるのもいいね。今まで安定してたワンポ使ってたけどjaスタスナ乗せに使うのもありかもしれない速殺狙えるかもしれないし -- 2016-12-28 (水) 13:46:52
    • 自分はGuRaARでずっと使ってたけどPP回収優秀ならかなり便利だと思う -- 2017-03-11 (土) 14:15:29
  • 何となく、スニシュの射程が通常射撃よりも長いっぽいし以前から気になっていてたので測ってみた。結果はマップの1区画の対角線ぐらい?ダイブロールにして15回分(よりも少し多いかもしれない)はあるかと。詳しい検証は任せた -- 2017-03-19 (日) 12:03:52
    • 因みに、常設ダーカーの巣で湧いて出てきたキングヴァーダーの火炎放射砲台で測定しました -- 木主 2017-03-19 (日) 12:13:22
    • 今Vita持ってないから分からんのだけどPCより射程短いのは直ったんかな?絶望実装当時侵食戦闘機にスニが当たらなくてワンポで落とした覚えがある -- 2017-03-23 (木) 05:47:08
  • 多段ヒットする敵にはエンドフルチャージを使うのは基本だと思うのですが、フルチャージサテカ全ヒットをエンドが上回るには何ヒット以上必要なのですか? -- 2017-03-24 (金) 03:47:35
    • そのくらい自分で計算しろよ... -- 2017-03-24 (金) 08:14:03
      • 頭悪くて計算できないから聞いてるのにそんな言い方しなくてもいいでしょ… -- 2017-03-24 (金) 14:54:38
      • それ慰めなってねぇから -- 2017-03-24 (金) 21:50:51
    • ダメージ計算はここ使うといいよ。PA倍率のところにPAの「威力」を打ち込んで、あとは自分が取得しているスキルなどをいれる。PAの「威力」は複数ヒット・複数段の場合全部合計したものになるから、エンドは2段チャージが100%(PA威力が1300)複数ヒットならヒット数を乗算→100%(威力1300)*ヒット数。サテカの威力は4480だからこれを超えればいいわけであるが、サテカはHSが乗るけどエンドはのるの最初だけだっけ?ここ曖昧 -- 2017-03-24 (金) 23:06:43
  • レベル80になってSP余ったからPPセイブバレット全部振りしたら、オービットで回復する手間が滅茶苦茶減って凄かった。パラスラ、イレイザーずっと撃ってられるからVRでもそれなりに貢献上がって満足。 -- 2017-03-26 (日) 08:53:33
  • ガンナーのサブレンジャーではなくサブハンターで、エルダーやインフィ零前半部分の遠距離攻撃の代わりに、こっちのパラスラなんかのPAを使うのって、アリですかね? -- 2017-03-09 (木) 21:11:34
    • すっごい亀だけど、Raがクラス構成に入らないとPA使えないよ -- 2017-03-25 (土) 14:10:06
      • 嘘はイカンよ嘘は普通にメインガンナなら使えるで -- 2017-03-26 (日) 03:05:04
      • ライフルはGu装備不可だと勘違いしてる子木ちゃん可愛い -- 2017-03-30 (木) 03:19:05
      • このライフルGu装備可能です!(定期) -- 2017-04-02 (日) 20:22:56
      • だからライフルは基本的にRa、Guが装備可能だって言ってるだろうが!(定期 -- 2017-04-03 (月) 08:55:44
      • Raのレベル上限解放しようとしてアサルトライフルを35まで強化したら同時にGaのレベル上限も開放されて驚いた俺の悪口はよせ -- 2017-04-24 (月) 17:12:06
    • リング実装前ならエルダーやインフィが無しだった(ギア1.3倍とマスタリ考慮してもエルダーよりパラスラのほうがDPS↑だった)。いまは射程や判定吸い込みの問題が無ければインフィエルダーのほうが強い。例えばチェイン〆の3秒で見るとパラ零は約2700%前後、エルダーだと1680%のギア1.3倍の指輪1.3倍のマスタリ1.03(ゼロクリ圏内なら1.07)倍で2900%強。とはいえ大差じゃないから安定HITできる点やパラ零移動で接射に持ち込める点とか状況次第で逆転するので有り -- 2017-03-30 (木) 04:48:26
    • デットアプローチしないってことは動きが激しい場合のチェインフィニッシュだと思うので多少威力が落ちようとも座標攻撃で確実なエルダーのほうがいい -- 2017-03-30 (木) 23:59:04
      • エルダーは普通に弾体飛ばす攻撃やで。弾速もARと大差ないと思う。ヒルスタが弾速異常なぐらいか -- 2017-03-31 (金) 13:33:42
    • フィニッシュにさあ入るぞってときに唐突に移動されて距離できて「どうしようもない」ときのフィニッシュはエルダーってやってた人は多いはずよ。他だとAR持ち替えるとかなる。いまはサブHuでスタンスアップのリングあると普通に火力でるので細かい事気にしないでフィニッシュで迷ったら「当てやすいPA」をサブHuだろうが選ぶといいよ。そうするとエルダーは元々TMGのPAの中じゃぶっちぎりで優秀よ。フィニッシュ失敗するよりずっといいよ。 -- 2017-04-03 (月) 09:56:07
      • なんかよーく木主の書き込み読まないで書き込んでしまいまいました・・・ごめんなさいごめんなさい・・・こんなこと木主は聞いてるわけじゃないの勝手なことくっちゃべってすんません・・・ -- こき? 2017-04-03 (月) 09:59:31
  • ファレグは超高難易度になるらしいけど、メイン火力のエンドサテカが人型+動き回る相手に相性悪すぎるからどうにかして欲しいなぁ。深遠タイマンの最初みたいなでかい硬直なかったらパラ零以外出来ることが何もなくなる・・・。 -- 2017-04-04 (火) 12:42:15
    • トラップが効く可能性に賭けろ。 吹き飛ばしてチャージ時間を稼げればあるいは・・・。 -- 2017-04-04 (火) 21:02:54
    • パラ零って途中で途切れなければチャージ最速サテカ4ヒットよりDPS高いけどな。 -- 2017-04-07 (金) 02:13:11
      • これ。ソロ花の一騎打ちでレスキルし損ねた時の処理とかでもそうだけどファレグに広範囲の全周攻撃や必中攻撃が設定されて無かった場合、ロックしてパラ零衛星射撃してPP尽きたらオビ持ち替えて走るの交互だけで詰みだと思う。(っていうか設定されててもパラ零一回切って回避するだけやし) -- 2017-04-11 (火) 17:31:00
    • むしろそういう相手用の救済措置的なPAが零式パラスラだというのに・・・。そしてそういう敵でもないと他のクラスが楽勝すぎるってなりかねないからな。Raが気楽にかまえてサテカ落としたりフルチャエンド決めていけるタイマン相手とか素直にチェインしとこねってなってしまう -- 2017-04-07 (金) 05:11:29
      • ファレグ戦にもカンスト上限くるってよ -- 2017-04-07 (金) 06:01:22
      • バニと違ってマロン以外じゃ一発あたりのカンスト上限だとチェインはさして問題ないと思うけどな -- 2017-04-10 (月) 06:01:57
      • 1Htチェインマロンでちょうどカンストになりそうな気がする -- 2017-04-11 (火) 10:19:53
    • Raでアクションゲーしたかったらランチャでも使えば? -- 2017-04-11 (火) 10:19:08
  • サテライトカノン零式、来るとしたらどんなのだろう?広範囲系か6段階チャージで高威力かね? -- 2017-04-08 (土) 12:40:15
    • ノンカスホミ形式で同じ部位に多段ロックできるようにして、アイアス・ニフタみたいに1発ずつ座標攻撃。相手が動いても当たる代わりに置きが出来なくなる使い分けカスタムみたいな・・・パラ零でええな -- 2017-04-08 (土) 14:01:44
  • みなさんピアッシングって使ってるんでしょうか?スタスナ乗せるにも最近はパラ零を使ってるのであまり使っていないんですが、ピアスの方がいいんですかね? -- 2017-04-20 (木) 15:33:32
    • カスタマイズで威力は高いものの消費ppがちょっとだけ上がってるから、威力も高くて消費ppの追加が0なら零パラでもいいんじゃない?空中で載せれるし -- 2017-04-20 (木) 15:46:54
  • マザーみたいな、パラ零を撃ち続けるのが困難なほどの広い攻撃範囲をもった敵と戦う時って、なにを使えばいいでしょうか?今はスニーク使ってます -- 2017-04-20 (木) 23:20:32
    • 普通、エンドやサテ、スニークを撃つのが困難だからパラ零使うんじゃ…? 引き撃ちするといいよ。短い隙に撃ち込むPAは何って話ならばホミ零連打がDPS優秀よ。普段使いするとPP死ぬけど。 -- 2017-04-20 (木) 23:44:48
    • いえ、たとえば継続的に安置のない攻撃を使ってくるとか、そういうたぐいのエネミーを相手にするときです。マザーとかも腕薙ぎ払いがかなり広い範囲ですし。 -- 木主 2017-04-20 (木) 23:55:36
      • 下がればマザーは全く攻撃当たらないと思うのですが…? 遠くからスフィアとかしてても全然問題無い位ですし。 ジャンピングドッチからのパラ零でスタスナ乗せてパラ零orエンド、マッシブエンドって手もあります。Raソロ 月駆ける幻創の母 で動画検索かけると参考になるかと。 -- 2017-04-21 (金) 00:11:43
      • ああ、もしかして私の立ち位置が悪かったのかもしれません。・・・しかし、ドッジかぁ。やはり必須なんですか? -- 木主 2017-04-21 (金) 00:46:51
      • 必須とまでは言いませんが、現状Raでどうしてもつけたいリングってノンウィーク位ですし、あると全然違いますよ。別職でも使えますし。それこそソロの動画見れば必要性がわかるかと。各段に楽ですよ。 -- 2017-04-21 (金) 02:32:49
    • それが移動回避できない攻撃をいなすPAもパラ零なんですよ。一回切って発動時の無敵時間ですり抜ければいい。回避可能→パラ零で避ける。回避不可能→パラ零で潜る。ほんとろくでもない調整してくれる。そんなわけで考えるべき問題はどのPA使うかじゃなくどうやってPP管理するかってお話になる -- 2017-04-21 (金) 06:26:07
  • みんなパラ零一発あたり何ダメくらいなんだろ -- 2017-04-22 (土) 21:08:30
    • 参考になるか判らないけど、デウス相手にWB付きで3000程度しか出ないRaGuが通りますよ。これでもかなり低い方だと思うけど -- 2017-04-23 (日) 16:41:44
    • デウスコアWB込みでよいのであれば、7~8k -- 2017-04-24 (月) 16:30:48
      • 自分もそれぐらいやな -- 2017-04-24 (月) 18:05:43
      • やっぱそれぐらいありますよねぇ。初めて一ヶ月の雑魚ですんません…。せめて5000越えてから出直してきます -- 子木主 2017-04-24 (月) 21:57:21
      • 自分もユニオンでだいたい7kちょいくらいかな。もちろんいろいろコミコミで一番ダメージ出てる上体だから自分もたまーにJAからしなおさないと3k~4kくらいのときわりとあるよ -- 2017-05-01 (月) 02:17:02
      • スタスナが乗ってないんじゃないの -- 2017-05-08 (月) 10:46:49
    • RaHuだけどWBジャマー・スタスナ・JA・距離減衰無しで5500~6000ぐらいだったと思う たまにミスって3500ぐらいになったりする -- 2017-05-08 (月) 22:38:21
  • エンドアトラクトのチャージしてる時の光ってどの位置から見てもやっぱり股間が光輝いてるようにしかみえないよな。 -- 2017-05-01 (月) 14:08:56
    • それチャージしてる時だけ露出してるんだよ?光ってるのは規制の所為ってだけで。 -- 2017-05-26 (金) 20:01:34
  • パラ零って青ダメが出て、そこからスタスナ距離減衰シャプシュバフとかの変化ない時に、理想状態(全て青ダメージ出たとして)でのDPSはその青ダメの10倍という単純な考えで差し支えない? -- 2017-05-08 (月) 17:59:44
  • グラーシアで使用してるPAなんですがPPは大体220前後、基本ホミ零+アッパートラップ先置でPP回復しつつフル連打してるんですが。エンドとかパラスラのほうが火力出るんでしょうか? -- 2017-05-11 (木) 21:30:31
    • 最後の人型のコアの話であれば、シャプシュスタスナ乗るしDPS表通りホミ零でいいと思う。220もPPあればパラスラの方がダメージ上回ることもないと思うし他人のチェインも回せるしね。エンドは一回12人の方で試してほしいんだけど1hitしかしない。龍の首はエンド,パラスラ、登っていくダウンはサテカ、ラストのターン戦闘はホミ零、とりあえずスニークorピアスって感じかな。 -- 2017-05-12 (金) 01:35:17
      • ありがとうございます、周りで見るRaがホミ零撃ってる人を見たことなかったので少し不安でした・・・。 -- 2017-05-12 (金) 22:17:28
      • 人型のコアも2ヒット以上入るぞエンド。腕とか胴体の判定が大きすぎて吸われやすいから、角度次第でコアにちゃんと当たるのが1ヒットくらいになる場合があるだけで。後半の往復する攻撃の時は、直後のコアの止まる位置が固定だから、そこ覚えてアッパー先置き+グローリー2射程度設置して、戻ってきた時の攻撃をロールかパラ零無敵部分で抜けてホミ零連射とか便利よ。 -- 2017-05-14 (日) 18:41:53
      • ダウン時は正面から撃ち抜くとまず2hitするので意識してデウスがよっこらせって起きようってアクションおこしたとこにエンド置けると簡単に多段するんで自分は壁に背中押し付けてこれ狙いでエンドしてるな。エンド打つために壁に背中置くための移動にコアをロックしながらパラスラが丁度いい感じ。PP厳しくてアッパー置いてってコアの近くに後置きするならそのときはトラップ置きながらホミ零してトラップ発動ってしてる -- 2017-05-21 (日) 05:35:41
      • 自分もデウスが戻っていくときの多段ヒット目当てでコア正面からエンドしてる。戻る時じゃなくても2ヒットはするから、総ダメージも悪くないと思う。また、サテカの着弾をコアをかすらせるようにすると当たるらしい(デウスのページに書いてある)ので、慣れ次第ではサテカ×n→エンドで追撃とかもできるのかもしれない。 -- 2017-05-22 (月) 18:45:55
    • だいたい8割カスタムでパラ零880%、ホミ零560%で6秒攻撃と仮定して。スナエンド2HIT+エンド2HIT=約6040% スナパラ零6秒=約6280% スナホミ9連射=約6660%(PPと目押し技術さえあれば最大12連射ぐらいまで可能だけどry) 置きで空中スナグロイン6秒=約8270(シャプシュ差し引いて実質6890%) 以外とグロインが一番強いっぽいけど、試したことないけど空中グロインは体に吸われないんけ?っていうかマッシブでごり押しじゃないと置けないな -- 2017-05-23 (火) 20:47:40
      • 本体のコアへのグロインだけど、今のところコア至近であれば胴体や腕じゃなくてコアにヒット吸われてるよ。往復時の戻ってきたところでコアヒットしてるから、ダウン時でもほとんど同じかと思う(デウスの上体の傾きほとんど一緒だし) サテカはヒット安定しないって話もチラッと見かけた気がするんだけど、どっちも上から判定だよね。判定出始めの高度とか関係あるのかな…… -- 2017-05-25 (木) 01:41:53
      • グロインは自分中心の円柱に放射方向だから基本一番近いところに当たるんじゃないかね -- 2017-06-10 (土) 19:47:19
  • 肩越しでフルチャージでしか撃てず消費PP50~100ぐらいの無限射程弱点命中で超威力の狙撃PAが欲しい。新PAじゃなくても零式でどれかがならねーかなー・・・。 -- 2017-06-05 (月) 00:26:06
    • 要するに弓のラストネメシスか。撃った後に貴様は「ビューティフォー」または「グッナーイ」と言う・・・ -- 2017-06-11 (日) 18:13:58
    • スニのカスタムで欲しくなるな。んで匍匐移動が強制全身じゃなくて任意になって -- 2017-09-04 (月) 01:57:15
    • ボタン押すとその場で伏せてなんかガチャガチャやって4秒ぐらい経ったらエンドアみたいなのを一発だけ…有効かどうかはともかくロマンはあるな -- 2017-09-07 (木) 15:22:12
  • で、上方修正とは名ばかりのいつまで経っても硬直ありグレネード、ランチャーで良くねディフューズ、貫通火力ならアトラクトぶっちぎりのJA乗せるしかほぼ意味なくなったピアッシング、魅せPAインスラ、まともに使えそうなのがスニークぐらいという今のお気持ちは如何でしょうか? -- 2017-06-11 (日) 01:02:59
    • グレネはめちゃ硬直短いぞ。ジャブやイモぐらいの速さ。ただ連射しても燃費も威力も糞不味いっていうか浮かすから連射したらWHA効かなくなくなるので論外っていう連射と範囲攻撃と浮かしのミスマッチ -- 2017-06-11 (日) 03:23:42
      • グレネ君はちょっとJAミスったら硬直しちゃう癖直してから帰ってきて -- 2017-06-11 (日) 12:09:23
    • 何のための伏せだよって動きが意味を成しそうで嬉しいスニーク君 -- 2017-06-11 (日) 09:10:59
    • JAのせるために何も考えずピアッシング連射することあったからうれしい あとは触ってみないとわからんなワンポみたいなパターンもあるし -- 2017-06-11 (日) 12:55:01
    • 自分はディフュは普通にスタメン張ってる。移動しながら細かいmobを確殺して回れるのは何かと便利だし、多少アバウトに撃っても弱点に当てやすいから非常に重宝してる。 -- 2017-06-11 (日) 18:07:50
    • グレネとインスラとディフュはGu用のPAって割り切れる性能にしてくれれば文句ない。思考停止でヒルスタ連発してるほうが強いんじゃ意味がねえ -- 2017-07-14 (金) 17:00:49
      • 残念ながらGuHuが既に主体な今、ギアとハイタイム維持してTMGで戦ってた方が強いです。Guにすら見捨てられたARの運命如何に… -- 2017-09-07 (木) 12:40:38
      • GuでAR装備できる利点がまるでないからな…強いていうならマザーのキューブ展開時にチャージエンドアトラクト貫通ヒットさせて破壊するくらいしか使い道がない。至近距離の取り回しもSロールがあるTMGには何一つ勝ってる点がない。 -- 2017-09-17 (日) 08:34:01
    • 移動しながら撃てる利点があっても肝心のRa自身のスキル、特に闇雲に少しでも動くとまず殆ど適用外になるスタスナとの相性の悪さ、逆に乗せやすいのにたったの5%というショボすぎるムビスナが目の上のたんこぶになってくるな…。グレシェルとディフュは打ち上げとダウン効果が防衛以外じゃ蛇足 -- 2017-09-17 (日) 08:29:51
  • 座標系テクの無限射程が修正されるが、ホミの無限射程は何も書かれてないから修正ないのかな・・・、Pウィークバレット+零ホミでどこからでもダーカー粒子砲壊せるのは便利なのよね -- 2017-06-11 (日) 22:06:58
    • テク以外の無限射程はいくつかあるけど、即着弾はテクのみだから他は許される気がする。とはいえ、過度の期待はすまい。 -- 2017-06-13 (火) 23:52:13
    • WB自体も全対象ジャマー状態がデフォになるからこれだけでもかなり痛手なんだよな。 -- 2017-06-25 (日) 20:30:06
    • 壊せるけどホミは結局距離減衰のせいで極端に威力ショボくなるしWB1.2倍デフォだから結局対してアドバンテージにならんな。下手したら対オブジェクト火力は下から数えた方が早いレベル。TeHuがラヴィスなんて持ってたら絶対かなわない -- 2017-09-23 (土) 08:51:23
  • 結局スニークが少し使いやすくなった以外糞みたいなPAの微妙な威力上昇だけか。もうソロクエでも要らんな -- 2017-07-29 (土) 20:11:16
    • shフリーとかな -- 2017-07-30 (日) 11:10:40
    • Raにかんしてはプレイスタイルが1通りしかないからね…。まあ煮詰めたら解出るのはわかるけど、選択肢がないに等しい。 -- 2017-07-30 (日) 12:13:09
    • 要る要らないの話したらきっちり使えてるHrとTeRa一人のみ以外要らないんだが。 -- 2017-07-30 (日) 17:02:15
      • マルチじゃん -- 2017-07-31 (月) 06:27:16
      • 至るところでTeRaはゴミ扱いされてるけど… -- 2017-07-31 (月) 20:30:59
      • ザンバとシフタで貢献度は高いけど、野良だと被りあるから要らんわな…。今ならまだいいけど -- 2017-08-01 (火) 15:36:23
  • ざっとメモ ピア404>485で1.2倍ぐらい グレ335>402で1.2倍ぐらい弾速も上がってる ディフュ(Lv16)600>935で1.55倍ぐらい インスラ1386>1733で1.25倍 スニ(Lv16)626>704で威力1.125倍ぐらい -- 2017-07-26 (水) 20:03:38
    • スニの無敵どうでしたか? 伏せモーション中常時…は無いよね。伏せの瞬間とか? -- 2017-07-26 (水) 20:05:45
      • 匍匐移動中は普通に被弾するし、発砲エフェクト出てからJAリング出始めまでの間でも被弾したから、スニークの無敵は射撃姿勢取り始めから発砲までっぽい。 -- 2017-07-29 (土) 19:30:46
    • 結局DPSはホミ零最強は変わらんか PP消費?しらん -- 2017-07-26 (水) 22:21:56
      • Guでチェイン乗るのがTMGだけになってクッソ萎えてるわ。チェインホミ連打マンとかチェインエンドマン出来ないの辛すぎる -- 2017-07-27 (木) 15:24:30
      • 分からんでも無いが元々Guのスキルやし -- 2017-07-27 (木) 16:40:09
      • 一応ARもGu武器やねんで… -- 2017-07-27 (木) 16:45:35
      • 「○○(新アサルトライフル)ドロップしました。ガンナーでも装備可能です」 -- 2017-07-27 (木) 19:54:58
      • アンガとかで使い分け強要してくるわりにTMG接着強要とかもうアホかよと -- 2017-07-27 (木) 20:19:31
      • ファレグとかでも明らかにランチャーで足引っ張る羽目になるのがね…。エンドもパラレルも強いからそれに並ぶくらいのものは欲しいわ。 -- 2017-07-28 (金) 19:18:10
      • RaGuではARにチェインが乗らない←わかる GuRaだろうがARにはチェインが乗らない←は? -- 2017-07-30 (日) 22:58:39
      • ホミ零で思い出したが、セイブバレットや錬成錬化で軽減された値が計算上より低い値になってるんだが、既出?具体的に言うと消費PP23のホミ零でセイブバレットと錬成錬化8s併用して、本来四捨五入で消費15になるはずが何故か13で射てるんだよな。 -- 2017-08-08 (火) 03:33:16
      • 30 * 0.64 - 7 = 12.2 だからおかしいことないと思うが。確かこの仕様のせいで2回目から配信されたPAカスは消費PPがメリットとして減少ではなくデメリットとして上昇するように変更された気がする。 -- 2017-08-08 (火) 03:53:04
      • ああごめん勘違いしてたわwそりゃ普通は乗算してから減算するわな。何故か(30-7)0.64だと思い込んでた。 -- 2017-08-09 (水) 06:26:29
      • ↑↑ん?納得しかけたが小数点第一位は四捨五入されるから、その計算だと消費12じゃないか。13なんだよなぁ。 -- 2017-08-09 (水) 10:37:45
      • PPは小数点以下も計算されるぞ 例えばPP150から12.2消費すると137.8になるが、コンマ8は表示されないので数値上は137になりPP13消費に見えるだけ -- 2017-08-25 (金) 17:57:14
    • ディフューズの判定短くなってない? -- 2017-07-28 (金) 22:34:22
      • 気のせい -- 2017-07-30 (日) 14:07:28
      • すまない、言葉が足りなかった。射程じゃなく持続時間ね。TAナベ上級森林のテレポータ4基のとこ、今までリスキル含め4匹を1発で狩れてたのが、最後1匹残るようになった。プレイ環境や装備は一切変えてない。 -- 2017-08-03 (木) 20:58:39
      • 何回やってもダメなら弄って直し忘れたとか小数点単位の上方かもね。それ以外だとやっぱラグかな… -- 2017-08-08 (火) 11:56:26
  • ホーミングエミッションはわからないけど、ホミエミ零式は射程有限。非常に長いから射程無限だと思われるけど、射程は有限。ロック範囲は無限だけどね。具体的にはバスタークエの腹パンするために上る階段の上からバスタータワー周辺に出た赤い塔は肩越しロック可能で撃てはするけど弾が途中で途切れている。 -- 2017-08-13 (日) 15:49:01
    • 今考えてみると、表示限界だけだったかもしれない。ただ塔が壊れてないのにダメージ表記は出てないからもしかしたら有限かも。 きぬし -- 2017-08-13 (日) 15:49:49
  • 武器PA倍率はものすごく上がったけど、Raスキル調整でスキル側はMAXパワーが0.7倍に大幅劣化してるので注意。結果的に調整前よりは高いけど、調整後火力1.39倍=調整前の火力相当みたい -- 2017-09-27 (水) 19:53:50
    • レアマスかなんかいれ忘れてないかな -- 2017-09-27 (水) 20:17:11
      • レアマス入れ忘れてました 木主 -- 2017-09-27 (水) 20:33:55
    • 一方で、ムビスナ強化(1秒以内なら立ち止まっても乗る)のお陰でエンドアトラクトが結構使いやすくなってる。WHAもスタスナも無視して胴体に連発していくだけでぶち抜けるようになったのは、便利になったと見るか、弱点を狙う楽しみが薄れたと見るべきかは人によるかな?現状でも弱点狙った方がいいのは間違いないけどね -- 2017-09-27 (水) 20:26:44
      • PSO2プレイヤーの方々は「楽しみ<必須・当然」をすぐに作り実力差ができるのは気にくわないご様子ですし。どのみちやることは変わりませんし最低保証がしっかりしているだけで十二分でしょう。無茶な状況でも必ず弱点に当たるチートを使えるわけでもないですし -- 2017-09-27 (水) 21:12:27
      • 今までは「ダメージを出すには狙わなくてはならない」っていう枷でしかなかったし今回の「狙う事でよりダメージを増やせる」の方が健全でいい -- 2017-09-27 (水) 21:19:38
    • ライフル強化の恩恵を受けるのはGuの方だろうな Raとは対照的に本体の性能が大して変わってないから純粋な超強化になっててようやく握る意味が出てきた -- 2017-09-27 (水) 21:10:57
      • そうね。TMGの対雑魚範囲PAは零式で根本的にモーション弄らないと変わらないって感じだから、ライフル側の長射程PAとかに頼れるようになったのはありがたいかな -- 2017-09-28 (木) 03:06:15
    • スキルは0.8倍、PAは基本的に1.4倍だから実際には12%近くPA火力は上がってますね。今回。カスタム無視だとパラスラ零式は約1.4倍の超強化。HrのTMG垂れ流しより強くなったのは個人的にうれしいところ。サテカの出番が相対的に狭まったのが少々苦しいけど使い分けとして見れば十分ですね。 -- 2017-09-27 (水) 22:03:36
      • スキル0.8倍は非スタスナ時(修正後のみムビスナ含む)だから最大火力ではスキル0.7倍であってるぞ -- 2017-09-28 (木) 11:25:35
  • スニークの射程がダイブロール15回分くらいある気がする。 -- 2017-09-27 (水) 23:18:23
  • ワンポ凄いことになったな。まあお役目をパラ零に取られがちだったのもあるだろうけど -- 2017-09-27 (水) 16:53:46
    • 言うてパラスラも1.77倍と激増な上にスタスナのウェイトが高まったおかげでより一度乗せさえすればいいパラスラに傾いた気がするな -- 2017-09-27 (水) 18:06:21
      • パラ零実装されたときからどうだったけどな -- 2017-09-27 (水) 22:17:28
      • これでパラ後のPAにはSS乗らないとかならバランス取れたかも知れないが、現状ワンポがやっとパラ零の足元ぐらいには及ぶようになったって程度だなぁ -- 2017-09-28 (木) 11:31:33
      • でも燃費の問題もあるから、そんなに長時間打ち続けないならワンポイントの方が便利だと思う。SHの雑魚狩りくらいならワンポイント撃ちながら回るだけで溶かしていけるし。まぁPPの取り回しもよくなったからパラスラで吐き出しても回収すればいいという考えもあるけど、パラスラだけあればよくねって感じでもない気がする -- 2017-09-28 (木) 11:49:58
      • ポップ数やスピード考えればPPは十分賄えるんじゃないの 突っ立ってりゃいいだけならともかく対雑魚となると調整が必要だからワンポはSS乗せ続けるの難しいしDPPは見た目より低くなる というかSHの小型相手に使えたとしてだからなんだとしか言えない -- 2017-09-28 (木) 13:04:36
      • じゃあ結局ワンポは遣うな必要ない感じ? -- 木主 2017-09-28 (木) 13:26:15
      • マガツで高度維持しつつ狙い定める時ぐらい? -- 2017-09-28 (木) 13:35:42
      • 対雑魚=どっちもすぐ溶けるからどっちでもいい、強いて言えば燃費の優れるワンポが都合良い。 対ボス=部位破壊等でWBを複数行うならワンポ、ワンポ3回~以上攻撃し続けるならパラ零という感じ。注意しないといけないのは、今回の調整でパラ零の1発の攻撃力=ワンポの1発の90%程度と弱くなってる上に連射速度自体はパラ零のほうが遅いという事。だから馬鹿の一つ覚えにパラ零ばかりしてても、地味にワンポより優れる割にアホかという程PP効率が悪い事もある、結局状況見極めろってことやな -- 2017-09-28 (木) 15:23:48
    • 単発の威力が調整前は地味な差だけどワンポ弾<パラ零弾だったのがワンポ>パラ零になってる。加えて連射速度は元々ワンポの方が上だったから、同じスキル条件で短時間だとワンポイントの方が強い上にPP消費も少ない。そんでもってパラ零最大の利点であるスタスナを常時発動出来るのも、調整前は25~30%強だったのが15%の差になったから、発動出来れば勿論良しだけど意地でも発動する必要がなくなった。パラ零の魅力は機動力とスキル維持なので、状況に合わせて長時間撃ち続ける感じならパラ零を使う感じかな -- 2017-09-28 (木) 15:18:42
    • 今回のPA威力調整で、火力目的だと・・・ワンポ2回分の連続攻撃ならスタスナの有無に関わらずどっちでもOK(誤差範囲の違い、燃費はワンポが上)、ワンポ3回目を超えると少しずつスタスナ付のパラ零が上、スタスナしないなら3回目を超えてもワンポと大して変わらん上に燃費が悪い感じになったな -- 2017-09-28 (木) 19:15:35
      • 撃ってる最中は完全にワンポ超えてるけど、初動ロスが地味に効いてるな。まあワンポは動けてもスタスナにしようとしたらろくに動けないし、スタスナ維持のまま高速移動が可能って点で唯一無二かつつよいわな。 -- 2017-09-28 (木) 19:37:02
      • パラ零の初動はロスなんかじゃなくてPPを消費してかなり安全な回避ができるって感じだな。回避からそのまま攻撃し続けられるってあたりすごい長所じゃないかな?その辺のおかげでワンポとは使い分けできていいね -- 2017-10-01 (日) 05:40:56
  • ワンポ強くなったって事はもしや空中JA乗せ用ピアッシングいらなくね? -- 2017-10-01 (日) 02:43:36
    • 元々空中JA載せってパラ零かグローリーじゃね? -- 2017-10-01 (日) 03:11:59
      • 多分木主はスタスナは乗せずに空中でJAだけする、って意味なんじゃないか。「乗せ」って言うとスタスナだと思うのもわかるが -- 2017-10-01 (日) 09:54:10
      • JA乗せるだけならなんでもよくねーかな・・・ JA後にエンド連打するような相手なら最初から素出しエンドでいいし -- 2017-10-10 (火) 14:22:05
  • パラ零体感変化ないようにみえるけどほんとに秒間10発かなぁ。ガバガバにしかやってないけど秒間7発程度の合計ダメージしかでなかったわ。 -- 2017-10-01 (日) 17:56:07
    • パラ零撃ちながら後ろに下がってた可能性とかない?あと相手の動き次第では若干ばらつくかも。 -- 2017-10-01 (日) 21:03:02
    • 痕跡のイーデッタ(ダウン時以外は本体のHP削れない)のHP調べたうえで、ダウン時オビのパラ零のみで仕留めて使用前と撃破後のPPと単発ダメから逆算すれば確認取れるんじゃね -- 2017-10-10 (火) 17:56:12
    • 録画とって検証してみると、スキルのリキャストをタイマーとして取って確認したところ1秒7発~8発で推移してました。youtubeにも他の人が挙げてる検証動画があるんですがパラスラの発射間隔は秒間7.5でほぼ間違いなさそうです -- 2017-11-06 (月) 00:02:39
  • 8スロのAISバルカンでのみの手法だけど、最大カスタムのホミ零式が消費PP6.0で連射可能。ワンポですら消費9.6なので条件限られるけどかなりの低燃費、無印より消費1/4以下なのでいくら威力が落ちても超連射し放題のこの燃費なら運用は十分アリかもしれない -- 2017-10-14 (土) 19:49:16
    • 果たしてそこまでの低燃費を求める必要があるのかが問題である ホミ零は特にアッパートラップとの相性がいいし火力ライフルで良さそう -- 2017-10-15 (日) 07:45:09
      • といってもAISバルカンはクリファドやらには劣るけど十分火力があるライフルだしな。PP消費軽減なしの武器だと一気に消費が最低10と2倍近くに増えてしまうから、消費と火力のバランス・使い勝手ならAISバルカンだろうな。 -- 2017-10-15 (日) 08:39:26
      • 零ホミってDPP捨ててDPSを取りたい場面に使う物だと思ってたからあんまり魅力は感じない(それこそワンポ使えばいいし) まぁ連打する必要性がある以上AISバルカンの潜在とは噛み合ってるとは思うけどアッパートラップ腐らせてなければクリファドでも延々と撃てるからなぁ -- 2017-10-17 (火) 22:07:56
    • MAX厳選出来ず消費7だけどいいなこれ。ネックだったマッハ消費がかなり抑えられてるのでクリファドで数割威力上げる以上の快適度が良い。弾道的に至近距離か収束する距離でしか当たらず使い所も限られるけど、エンドがフルHitし辛い奴に対しての代替手段としてなら最適かもしれない -- 2017-10-16 (月) 12:22:33
      • スタスナのせたパラ零でよくない? -- 2017-10-16 (月) 13:03:17
      • 枝1 DPS自体はそれの1.5倍~行くみたいだぞ。弾がバラけるから有効間合いしてない&そもそもホミ零が向いてないボス相手に使う下手糞だとパラ零の半分も出ないかもね -- 2017-10-16 (月) 13:55:05
      • マザーで比較したが、実際フルhitでパラ零同じか多くても1.2倍くらいしか出なかったぜ。威力はどっちも上限より数%低いけど、燃費考えるとパラ零でいい気がする -- 2017-10-16 (月) 18:14:08
      • ナベリウスの雑魚にホミュ単発とパラ零単発当てて比較したが、ざっくり4倍は威力に差は出てた。フルクリティカルなら1.5倍は確実に出るが、期待値的にはやっぱり1.2とか1.3じゃないかな -- 2017-10-16 (月) 18:28:42
      • 全弾弱点を外れず必中する間合いを取れてる場合に限って、燃費が悪化するけどパラ零の1.5倍か。相手が動いたり間合いを間違えると火力一気に下がるピーキーさがネックなので、ボスのコア露出ダウン中みたいな状況&エンドが多段Hitしづらい時のみの限定運用が結論くさそう。特定状況の為に武器PA枠1個潰すかと言われると微妙だが(レイド限定運用でセットするくらい?) -- 2017-10-16 (月) 21:46:48
  • ピアスがもうちょい使い物にならんかと思ってちょっと使い込んでみてたんだけど、どうやらダイブロール2回とちょっとぐらいで判定が復活して2HITする模様。で、密着状態から後方ダイブロール2回でほぼ同時に判定が発生するっぽい。距離感つかめるならホミよりDPSを若干上回る計算だけど使い物になるかな。 -- 2017-10-23 (月) 02:04:26
    • ホミのDPSってカスタムの値入ってない気がするな。カスタム最大なら威力812でDPS1740だろうか。敵が完全に案山子なら空中ピアスで上回れるけどスタスナは乗らないな。敵が動くなら2ヒットの安定性は途端に失われて厳しくなりそう。まあそもそもARはパラ零以外動く敵が苦手だと思うけど。 -- 2017-10-23 (月) 02:51:42
      • ホミの威力訂正ありがとう。とすると地上撃ちだとDPS越えないのか・・・ジャンプ撃ちであれば2HITのDPSが2150ぐらいで一応スタスナ込みのホミ越えるけどそもそも安定しないのが問題だしなぁ。おとなしくホミとか使ったほうがよさげだね。 -- 2017-10-23 (月) 23:16:04
    • そもそもAR対ボス、ランチャー対雑魚っていう方針になってしまってるからな…。使うにしても対ボスしか想定してないから弓のペネとかボマーみたいな両方でつかえるようなのは出さないかもね…。個人的にはランチャーの単体向けPAと範囲あるけど隙大きめのPAを強化してで対ボス(対ボス複数も含む)がやりたいわ。ARもちょっと範囲とか射程とか隙減らせばある程度はできるようになるかもしれない。 -- 2017-10-25 (水) 16:12:43
    • 結局安定して一点集中火力ならパラ零でいいってことになるな。レイド運用考えてもマザーならホミュ零はいいかもしれんが、デウスだと腕振り下ろして引っ込めた後もロック外さないで右に移動してパラ零撃ち続けてればダメージ入りっぱなしだもん -- 2017-10-25 (水) 16:51:32
    • スニークをスタスナ乗せるのによく使うけれど、ダメージを稼ぎつつスタスナ乗せるなら別のPAの方がいいんだろうか? -- 2017-11-03 (金) 02:26:54
      • 別の木に書き込んでしまいました、ごめんなさいorz -- 2017-11-03 (金) 02:27:53
  • エンドマジで狂ったDPSしてるな…。射撃は5hit狙えるならエンド1強だろこれ… -- 2017-11-05 (日) 16:51:08
    • いうても深淵の花形態コアと大型のオブジェクト以外でまともに5ヒットする相手いなくね?非弱点で5HITならあるけどそれだと弱点部位に当てた場合のDPSに直したら1500%いかなそうだし -- 2017-11-06 (月) 00:55:21
      • 弱点フルヒットとなるとエルダーの腕、深遠のダウン時コア・人形腕、魔神城の腕 ぐらいじゃね -- 2017-11-06 (月) 01:22:44
    • っていうかわりと大き目なデウスのコアサイズの静止時すら3ヒット目安定しなくてシャプシュ諦めてグロインやホミ連射が考慮されてたぐらい。以前の非ジャマーWBならグリやトラックの等で大型部位を2.55倍にして多段ヒットで貫けばダメ稼げてたけど、今のWBだとそれやっても本来の弱点部位にWBパラ零撃つより弱いまであるっていう -- 2017-11-06 (月) 14:17:50
    • エンドで狂ったDPS扱いなら、Heはどうなってしまうんや・・・特にフィニッシュ -- 2017-12-09 (土) 23:35:40
      • 弱点フルヒットする状況なら常時Hrフィニッシュしてるようなもんやろ、その状況がほぼないって上でも言われてるけど -- 2017-12-10 (日) 01:05:34
      • フィニッシュはPAじゃねーし大半ソード接着サイッキョ勢だから回転率はそんな良くねぇから比較対象ではないだろ。強いんだけどさ -- 2017-12-10 (日) 01:14:41
  • 頭にWB付きのアンゲルにロックオンフルチャサテで一発3万強、Pウィークでロックした所に撃ってフルチャで一発4万強出たけど上から順にロック箇所に判定でるでいいのかな? -- 2017-11-19 (日) 03:26:41
    • 訂正:ロック箇所→ロックできる所 -- 2017-11-19 (日) 03:59:37
    • 何が言いたいのかよくわからんけどスタスナのってなかったりシャプシュ乗ってなかったりじゃないの。あと羽がある間はたぶん先に羽に当たってサテカじゃHSできない気がする。 -- 2017-11-22 (水) 01:16:51
    • アンゲル相手だと中心にウィーク貼ってパラ零でいいわ。厳選してれば単発8000以上は出てるし -- 2017-11-22 (水) 08:43:26
    • 普通に上から円柱型の判定が降ってくる感じだと思うよ。 アンゲルは枝2の言うようにHS判定が狭くてサテカは羽に吸われてなかなか当たらない。 当たれば1Hit10万オーバー出るよ。 -- 2017-12-16 (土) 10:58:47
  • ホーミングエミッションさんワイズハウンドみたいなロック形式にならないかな? -- 2017-11-28 (火) 17:46:35
    • 零式じゃない方のホミさん「まあ僕手動ロックだからね、仕方ないね」 -- 2017-12-10 (日) 03:54:01
    • どちらかと言うとレドランレーザーみたいな物が欲しい サテカよろしく謎衛星からミサイル掃射で -- 2017-12-13 (水) 19:50:52
  • 計算しやすい所のDPSとついでにDPPも更新。随分と止まっていたんだな… -- 2017-12-15 (金) 05:29:40
  • (マッシブは無いものとして)サテカは制限の多い後衛固定砲台っぷりが好きだったのに最近は動き回る敵の相性もあって出待ちですらエンドでよくね?感が強くて悲しい 零式化で流行りの長押しレーザー化しないかな -- 2017-12-15 (金) 15:55:03
    • ほんそれPP消費マッハでもいいから実装してほしい -- 2017-12-24 (日) 23:18:17
    • ほんそれPP消費マッハでもいいから実装してほしい -- 2017-12-24 (日) 23:18:21
    • スフィアイレイザー「あの・・・」 -- 2018-01-02 (火) 04:01:00
      • ARPAにして衛星砲になってから出直してこい -- 2018-01-04 (木) 20:01:18
  • なんか修正されてたみたいだから使ってみたけどインスラつよくね?スライディングの無敵時間に合わせて使えると気持ちがいいし、火力も出て最高だわ -- 2017-12-17 (日) 23:14:49
    • 強いし楽しい。インパクトスライダー、パラレルスライダー未カスタム、ディフューズシェルで動き回りながら戦ってるけどRa専門のひとはこういうの好きじゃないんだろうなって思うわ。 -- 2017-12-21 (木) 11:04:00
      • 好きか嫌いかというよりその戦い方は懐かしいって感想だな。サテカもエンドもパラ零もなかった時代のARの主力がそんな感じ。現状だと少し効率が悪いかな、まぁサテカもエンドも刺さらない状況ならってとこか。 -- 2017-12-21 (木) 12:55:32
      • 昔ながらのRaはそんなだったよ。多段ロックできない雑魚にはインスラディフュでHS決めないと纏まった数字出なかったし。書いてて思ったけど、移動撃ちがほぼ当たらなくてトラップは有料、オマケにWB保持中はPP回収不可でサテカエンドなしなんて時代によくRaをやってたよな自分たち… -- 2017-12-23 (土) 01:48:32
      • 忘れられてるけど当時はWB3倍で適当に撃ってても他職と同レベルにはなってたけどな(流石にWB付き他職には勝てんけど) まぁでもバレキオービットTトラップが無いのは今では考えられんなぁ・・・ -- 2018-01-04 (木) 20:06:28
      • PP120まで盛ればスニーク4連射できるぞ!!その後はケートスとかマグに餌やってPP回復だ!!!・・・懐かしいな・・・まあ他クラスも当時は色々たいへんだったけど。 -- 2018-02-13 (火) 07:18:20
  • 上にある木で話題になったピアシが気になってアムチブースト辺りから使い出したんだけど、これなかなかいいね。エンドじゃ間に合わない場面でもエンドにちょい劣るくらいの火力が出る。不思議だったのはアムチの台座弓竜みたいな小型の敵でも、位置を微調整すれば2Hitすることだった。逆に言えば大型でも、位置が遠すぎたりすると1Hitになったり。判定の復活ポイントはどうなってるんだろう。 -- 2018-01-12 (金) 11:11:24
    • 上の木を読んだ感じだと、発射地点(プレイヤー)からの距離で判定されるんじゃない? どこでヒットしたかに関わらず一定距離ごとに1ヒットして、その範囲の境目が丁度エネミーに重なっていれば、そのエネミーに奥行きが無くても2ヒットする、みたいな。 -- 2018-01-17 (水) 02:03:23
      • なるほど。それなら説明にある部位の大きさは関係ない訳ではないけど、そこが核心ではない可能性が高いね。距離の方の記述を重視すべきかなあ。 -- 2018-01-18 (木) 19:36:48
    • 上の木に書いたようにダイブロール2回分ぐらいで判定が復活するっぽい。ちょうどシャプシュが乗り始めるぐらいの距離だな。感覚掴みたいならリリTAの最初にあるスイッチ使えばいいと思うよ。で、面白いことにこのPA、胴が長い相手だと3Hitもいけるっぽい、流石に狙えるもんじゃないけどね。 上のきぬ -- 2018-01-24 (水) 20:43:51
  • パラ零録画してコマ送りで見てみたんだが秒間7~8っぽいんだが如何せん7~8,5でぶれてて正確じゃないので、だれか正確に測れる環境持ってる人検証してほしい・・・ -- 2017-12-30 (土) 23:08:27
    • DPS表に0.75倍したら大体ワンポと似通った数字になるからまあその辺りなんじゃないかなあって -- 2017-12-31 (日) 00:16:00
      • DPS表のパラ零の数値ってカスタムによるプラス分が反映されてないけどね -- 2018-01-09 (火) 01:22:26
    • 140fps前後で動作しているのを60fpsで録画して一コマ一コマ確認してみた。パラ零を1605フレーム間(始動、終了モーションは抜き)撃ち続けて201発撃った。201/(1605/60)=7.5140…だから秒間約7.5発ででいいと思う。 -- 2018-01-18 (木) 06:45:11
      • てなると8Fで一発になるね。10発撃てば+80Fで114Fのカス込み威力1539でDPS810、有り得ない仮定だけど発動モーションが無ければDPS1154、撃ち続ければ撃ち続ける程1154に近づいていくって感じか。 -- 2018-01-18 (木) 19:47:50
      • PA単体で見たら発動モーションはロスになるけど攻撃回避しつつ使う分にはロスにならないから良いんじゃないかな。理想を言うなら回避せず常に攻撃し続けるような立ち回りをするべきなんだろうけど。ちなみに発動モーションが31f、終了モーションが11fくらいだった。ちょん押しで一発も撃たない時が45fくらい。 -- 小木? 2018-01-19 (金) 10:01:13
  • なんで零ホミの無限射程って取り上げられないんだろ これ残す位ならテク職に無限射程返してやれよ -- 2018-01-30 (火) 20:14:48
    • ある程度飛んだら弾消えるし着弾までのタイムラグで相手動くと外れるからほぼ無限射程って言っても即着弾無限射程だった座標テクとはわけが違うと思うけどな -- 2018-01-30 (火) 22:27:02
      • 少なくともバスターの範囲じゃ消えないな -- 2018-01-31 (水) 03:51:29
    • 弾は多分既存マップの広さじゃ消えない程度に射程長いけどある程度飛んだ段階で誘導切れるからそれこそバスターの砲塔みたいな固定砲台にしか射程が意味を成さない -- 2018-04-11 (水) 10:24:36
  • インスラ久々に使うとやっぱいい性能してるよなあ。黒竜動きがシンプルだから攻撃避けつつ足下に潜り込んだり自由に動ける。エンドぶち込むタイミング作るのに活躍してるわ。 -- 2018-01-30 (火) 23:24:07
    • スタスナのせたパラ零でよくない?、というかエンドなんか翼・止まってる時の頭・尾ぐらいしか使えんぞ -- 2018-01-31 (水) 03:50:34
    • インスラはディフュ撃ちに行くときに使ってるわ -- 2018-02-02 (金) 22:24:40
  • Guで零距離でのディフューズシェルってTMGよりも強いんじゃね?連射が効かないって弱点もあるが -- 2018-02-10 (土) 19:18:54
    • 空中連続撃ち同士でもサテライトエイムを上回ってるな。ただしスキル版チェインフィニッシュの効果がTMGにしか乗らなくなったので、そこは使い分けしよう -- 2018-02-11 (日) 09:57:35
    • ジャンプで3発しか撃てないしチェイン切れならゼロ距離ホミ零の方がよくない? -- 2018-03-05 (月) 20:26:27
    • ヒント:武器の基礎射撃力 -- 2018-04-11 (水) 00:18:33
    • そしてアナザーSロールのおかげでとうとうGuでAR担ぐ意味は殆どなくなった。使うとしたらアンガと真ファレグに耐性獲得された場合のみだな -- 2018-05-29 (火) 22:08:28
  • 距離減衰起こるまでの距離がHrTMGと同じくらいまでに伸びてる気がする。射程ギリギリから何歩か近づいたくらいの遠距離なら距離減衰起こらない程度にまで伸びてる。ライフルらしく遠距離戦もこなせるようになったのはうれしい。 -- 2018-02-11 (日) 11:39:42
  • 光子S12フレウィ+バレットセイブ+テックアーツJAPPS付けるとほぼ無限にワンポエンドとかホミ零エンド出来て楽しい…スタスナ乗せエンドが実質PP20ちょいで撃てるなんていい時代や… -- 2018-02-18 (日) 09:31:40
  • バカな初心者に教えてほしい。DPS表ではディフューズシェルが強いのに深淵の部位破壊とか竜の首は明らかにエンドアトラクトの方が早いのは何故? -- 2018-03-13 (火) 02:47:27
    • ってあれ!?これ1hitの表だ!5hitしたらとんでもない数字になるのね -- 2018-03-13 (火) 02:50:46
  • 通常攻撃と特殊弾のフレーム値が体感でわかるくらい違うと思うんだがどうだろうか。WBの装弾数が増えて特殊弾の威力が上昇した今場面によってはWB連打も立派なダメージソースになりうるので気になるところ。 -- 2018-03-21 (水) 21:27:52
    • 雑に一発撮りで通常が光った瞬間からJAリングが赤くなる瞬間までコマ送りしてみたけど32 20 33になった。とりあえず他の人の調査も待ってる -- 2018-03-22 (木) 00:04:44
  • もしかしてホミ零っ唯一てジャンプ慣性乗るPA?(パラ零を無視しながら) -- 2018-03-31 (土) 13:00:11
  • 弾撃ってランチャーに切り替えると飛翔中の弾が消えるのどうにかしてくれんかなぁ -- 2018-05-02 (水) 23:16:09
    • どうにもならんでしょ -- 2018-05-02 (水) 23:34:19
    • JBの派生シフデバザンバとHrタリスのホイールとハウンドはそこら辺改善されてるんだよなぁ。向こうの応用してこっちにも寄こせないんだろうか -- 2018-05-29 (火) 22:09:42
      • それらは明らかに仕様だろう。下手にできるとコスモス当てつつとか妙に火力上がることになるし -- 2018-06-20 (水) 23:54:36
      • 応用も何も全く別物だからな。JBの派生テクやホイールはほぼ設置物扱いでワイズはDot。攻撃そのものとは切り離されてる -- 2018-06-21 (木) 00:12:06
  • ホミ零って、リンガのコアとか非常に狭い部位でも密着すれば6発当たるの?やってみてるんだけどどうにも討伐が遅い -- 2018-05-03 (木) 17:21:59
    • いや、ダメージ表記が6つでているように見えないというべきか -- 木主 2018-05-03 (木) 17:22:38
  • 今初めて知ったんだけど、パラスラ零の射撃中は浮遊大陸(砂漠も?)の竜巻の中に突っ込んでも飛ばされないんだね。浮遊状態扱いだからかと思ったけど撃ちながらスイッチは踏めるし、射撃中はSA状態なわけでもないから理論がイマイチ分かんないな -- 2018-05-05 (土) 17:12:19
    • 風圧(ガルグリ羽ばたきやマザーゼリー)と同じ処理なんだろう。PAの移動は移動妨害すり抜けるから -- 2018-05-16 (水) 23:05:49
  • 燃費悪くしてもいいからエンド6hitよりサテカの方が火力出るようにしてほしいなって -- 2018-05-10 (木) 19:07:38
    • エンドは5ヒットしかしませんぞ -- 2018-05-10 (木) 19:46:34
    • 今更だけど弱点に4ヒットも5ヒットもする敵っているのか……? -- 2018-05-28 (月) 09:03:24
      • いるよ -- 2018-05-28 (月) 10:13:17
      • 今だと森の魔神城なんかすげぇ早さで解体できるぞ -- 2018-05-28 (月) 11:55:55
      • あと登りきる前に撃つと引っかかるはずの謎のバリアをSuの近接ペットみたくお構いなく貫通して当たるぞ -- 2018-05-28 (月) 21:57:15
  • エンドってJA判定終わりギリギリで撃つとスタスナ乗るとか言う話無かったっけ? -- 2018-06-12 (火) 20:00:56
    • 背中に地形の隅っこ密着してないとまず無理・・・しかもそういう位置に立った場合、まず攻撃避けにくくなるし、浮上施設みたいな凸型の足場ならともかく、大体のステージが凹型で普通に壁があるからカメラが非常に見づらくなる。いいことなし -- 2018-06-12 (火) 20:08:47
      • エルダー、徒花、デウス等のステージであれば隅っこで座標を留めた連射は楽にできますよ~ -- 2018-08-16 (木) 14:17:03
    • たぶん昔のムビスナバグの時の話だと思う ムビスナ適用後のスタスナの必要時間が短くなるやつ -- 2018-07-20 (金) 22:37:51
  • パラ零の消費何回計っても10pp/sになるんだけど変わったのかな? -- 2018-07-02 (月) 04:08:38
    • たぶん実は秒間7.5発という話が出てそれに合わせて修正したとき、当時の編集者が1Hit1PPという固定概念を持っていたのだろうと思う。6fごとにPP消費で間違ってない。 -- 2018-07-02 (月) 09:11:48
      • 固定観念ェ… -- 2018-07-02 (月) 13:25:03
  • ピアッシングの「弾丸が対象にヒットした後も直進し続け、一定距離を進むと再び攻撃判定が復活する」だけど、敵が二体縦に並んでくっついてたら先頭の敵にしか当たらないとかあるの? -- 2018-08-04 (土) 21:50:13
    • 判定が前進し続ける多段攻撃みたいなもんだよ。銃口からストチャFiが飛んでいってるようなもの -- 2019-01-12 (土) 22:21:13
      • 俺はいつのコメントにレスしてるんですかね^^; -- 2019-01-12 (土) 22:22:00
  • 今更なんだけどルーサーってどうやって火力出したらいいんだろう?篭手は素直にエンドでいいんだけど、肩、コア、腹時計いずれもサテカエンド綺麗に当たらなくて困ってます。 -- 2018-08-23 (木) 11:29:42
    • ホミ零連射 -- 2018-08-23 (木) 11:41:52
    • 一応あいつHSあるから時計開いてないときなんかは下から突き上げるように頭にエンド打てば良い感じにヒットするで -- 2018-08-23 (木) 12:19:19
    • 腹時計エンドは多段してないように見えて弱点2.3ヒット+非弱点の腹の裏ダメージが結構出てるからひたすらそれでいい。狙えるときは側面から舐めるように4ヒット以上を狙っていこう -- 2018-08-23 (木) 16:12:32
    • コア露出時・腹時計開いた時はホミ零を使おう。特に腹時計にエンドは複数Hitが腹時計じゃなくて時計裏の胴体部分に出る事が多いので破壊間に合わない時がある。真横エンドなら最適だけど、開くタイミングによっては間に合わないしね -- 2018-08-27 (月) 13:54:53
      • PPがいつでも満タンならそれでいいんだろうけど実際はそうじゃないから結局状況に合わせてホミ零パラ零エンドの使い分けね -- 2018-08-27 (月) 19:00:26
  • SOPの光子×3 + フレイズ + PPセイブ + シフタドリンクP2状態で、ホミ零の消費が13.1-クラフト値になる。PP-9なら消費4.1で、ボスのダウン中とかに鬼連射してもPP尽きなくなってきた。エンドが多段Hit出来ない状況なら高威力な攻撃手段で燃費もカバーできるんで、PA説明文の「デメリットが目立つ」ってもはや条件付で形骸化してきた気がする -- 2018-08-27 (月) 14:00:23
    • ホミ零はもうすでに消費PP0の域まで来ているよ 無限撃ち放題カーニバル -- 2018-09-09 (日) 10:13:07
      • 災転×特殊状況じゃなきゃ無理じゃね。どの道災転使うにしてもある程度軽減するか、鬼畜なほど弱攻撃被弾する環境である必要あるけど -- 2018-09-12 (水) 00:30:56
    • 準備が手間な上に需要あるだろうクエじゃゲージ貯めづらいで出番がほぼ無いけど、アーレスNT + PP軽減SOP3種 + フレイズ + シフドリP2 + PBイリオス発動 + クラフトのPP-10状態で・・・消費25のホミ零が消費0.469になる模様。対雑魚はランチャーでいいし、対ボスはクエによってはPBゲージ2本分貯めるのが厳しいから消費増えるわで出番がないけど、一応ほぼ消費ゼロが可能になりましたとさ -- 2018-10-08 (月) 20:20:36
    • 1発あたりの消費PP3とかまで減らせてる燃費武器だと、同武器でパラ零撃ち続ける時間の2倍弱程度まで連射可能な模様。弾道がネックだけどパラ零よりDPSも出せるし長持ちするならエンドが向かないエネミーに使うと便利かもしれない -- 2018-10-13 (土) 02:01:32
  • エンドの最大で6500に到達するってとこ去年の修正前の数字のまま? -- 2018-09-20 (木) 13:55:42
    • 過去の数字のままだったようなので現在の数字に修正 -- 2018-10-01 (月) 21:40:16
  • エンドアトラクトのチャージ微妙に早くなってない?久々使ったから気のせいとは思うけど -- 2018-10-21 (日) 06:56:14
    • ヒーロー使ってたからじゃねえの? -- 2018-10-21 (日) 07:39:40
    • ずいぶん前にも話題になってた気がするな いつだったか忘れたけどチムメンともその話題で話した -- 2018-10-22 (月) 16:53:39
  • 距離減衰かからない距離のダイブロール6回分以内、最大ロック距離からほんの少し歩いた程度くらいが目安です。HrTMGもそれと同程度って覚えておくとよさげ -- 2018-10-28 (日) 12:42:24
  • ホミ零のDPPの項目、威力/消費PPじゃなくてDPS/消費PPになってない? -- 2018-12-14 (金) 12:06:30
    • 消費PPが古いのもあるけど他にも数字がいろいろおかしいんで再計算して修正しました -- 2019-01-05 (土) 01:21:42
  • スプニだったら通常の威力が1ループ1170に針の400%×3が乗るから、1ループ1170+1200=2370.122Fだから、DPSは2370×60÷122=1165.これにスタンが付く感じかな?Fiのチェイスプラスがのせられれば雑魚専は通常のみで戦…えないか -- 2018-11-03 (土) 23:22:38
    • 大人しくディバ零してどうぞ -- 2018-11-04 (日) 03:14:52
    • ライバルのディバ零に比べるとやっぱり射程がちょっと物足りないですね。WBが保持できないことを逆手に取ってアサギリダッシュで高速移動して接敵を早めるなどの通常とは異なる立ち回りが必要になると思います。 -- 2018-11-04 (日) 12:25:50
      • ライバルですらないぞ -- 2018-11-04 (日) 17:55:39
      • 計算してみりゃわかる話なんだが、針部分のDPSそのものはディバ零と結構近いんすよ。ディバ零の射程が便利すぎて選択肢に挙げる意味が無いけど。 -- 2018-11-04 (日) 22:44:25
      • ものぐさな自分はサブSuで零サフォ移動しながらキープロールしてるけど、やっぱり火力も範囲も物足りないからランチャーは持つべき。武器切り替えぐらい面倒臭がるなって話だけどね -- 2018-12-20 (木) 05:40:08
    • 最適解はディバ零だけどスプニ通常も悪くはないくらいのイメージ -- 2018-11-27 (火) 13:28:10
    • 最近雑魚が溶けるのが早くてディバ零よっこらせと構えてる間にどんどん敵が消えていくからスプニもアリな気がしてる。取り回し自体は超優秀だし -- 2019-01-20 (日) 13:17:49
      • WB捨ててまですることでは無いかな(というかそんな状況でスプニ使っても散弾が届かんと思う) -- 2019-01-20 (日) 13:32:24
      • ファントムのダッシュPAみたいのでもあればマシだがロデオで突っ込んで切り替えるでもしないと呑気に走って近づいてる間に終わるしな。つかディバ零でダメならせめてコンセなり通常なりで和郎、って考えに至らない辺りが残念で仕方ならない -- 2019-01-20 (日) 16:43:15
    • それならバーンorポイズンも入れておきましょう。もうちょっと上乗せできます。雑魚専といっても相手によるし状況にもよるから、ランチャーやTMGと比べてどうとは言わない。雑魚エネミーなのに1つずつ部位破壊しないと倒せないようなのが出てきたら、また考えてみて -- 2019-04-01 (月) 18:03:46
  • すごく今更質問だけど敵ダウン中、エンド4~5HITしない、ってケース場合サテカとホミ零どっちの方がダメージ稼げるんだ?PP効率は考えないものとして(シオン武器ならPP回復温存しとけばまず枯渇しないし) -- 2019-01-29 (火) 17:00:40
    • サテカ全弾ヒットするほど止まっていて頭頂部にきちんとクリーンヒットしてくれるような状態であればサテカだけど、そうじゃなければホミ零でいい -- 2019-01-29 (火) 17:47:56
    • 最近思ったけどサテカの出番もうほぼ無くない?出待ちするにも全段当たるほど弱点さらけ出して止まってる奴居ないんだけど。火力出すにもエンドとホミ零使い分けで十二分過ぎる -- 2019-04-09 (火) 21:28:06
      • PP消費軽減特化にでもせん限りホミ零なんだかんだPP食うからここぞという時ぐらいしか吐き出さんなぁ とはいえかつてサテカ使ってた所はホミ零に置き換わったりはしてる -- 2019-04-09 (火) 23:55:14
      • 赤黒龍辺りはサテするな、あとアンガとかレスタゴーレムにもわりと -- 2019-04-10 (水) 02:26:52
  • アークスライブで言ってたペルソナに後ろから撃つとエンドで多段ヒットするの詳細教えて(´・ω・`) -- 2019-03-12 (火) 14:56:19
    • つべで、PSO2 ペルソナ Raで動画検索してみ、解説してる動画にあたるはず -- 2019-03-13 (水) 16:24:00
  • とりあえず4/24分反映、ワンポとパラ零の関係がちょっと変わったかな -- 2019-04-26 (金) 00:12:19
    • DPS表で表記威力が2117になってるな。表記威力は2177なので実威力 2177 * 1.08 = 2351 でDPSが地上115Fで1227だろうか。 -- 2019-04-26 (金) 00:20:03
      • うおぁー値間違えてた 威力表しゅうせいしました。 -- 2019-04-26 (金) 01:49:20
    • インスラの威力も変え忘れてたという がばがばかよぉ -きぬ -- 2019-04-26 (金) 01:55:21
    • 単発ダメージがパラ零×1.25倍=ワンポになってるな。同じスキル条件だと連射のタイムラグありでもワンポのほうが強いし、ワンポがスタスナなしでも余程長時間じゃなければスタスナ付パラ零と大差ない状況に。EP6以降のパラ零は燃費大きく悪化させる代わりに回避・高速移動を可能にした技扱いで使い分け重要になりそうだね -- 2019-04-27 (土) 00:11:30
      • 18秒ごとにWB貼るのでパラ零途切れるから、ワンポn回<パラ零18秒なのか知りたい所 -- 2019-04-27 (土) 00:16:58
      • と言ってもまんまなるべくしてなった感だからお手軽じゃなきゃイヤイヤマン以外問題ない気が -- 2019-04-27 (土) 00:25:41
      • みたいね(デウス人型相手にワンポ主体で戦ってみたけど、回避ばっかで攻撃の手数減って逆に時間かかったわ…) -- 2019-04-27 (土) 00:44:21
      • 青い鳥でみたドッジ2段ジャンプの高さから永遠ワンポ戦法主体でもパラ零の方が速かったわ -- 2019-04-27 (土) 13:52:50
      • EP5の時点である短時間のパラ零よりはワンポのが強かったんだよね。ザラとかが流行って長時間のパラ零が使いやすい環境だったから、差がもっと顕著にされた感じ -- 2019-04-27 (土) 20:59:23
    • 落下調整で空中ピアス2ヒットが化けるかこれ、エンド3段やサテカホミ零よりもDPS上だもんなぁ -- 2019-04-27 (土) 00:12:29
      • 使い所は模索が必要だけど空中スタスナピア2ヒット強そうだよなー -- 2019-04-27 (土) 05:20:17
      • PP軽減あっても結構減るのが痛い話 -- 2019-04-28 (日) 13:09:39
    • 空中連打でもスタスナが維持されるようになってるね -- 2019-04-27 (土) 12:56:48
    • 結局まとめるならカカシ状態ならパラ零<ワンポ。回避も兼ねながらの戦闘なら基本ワンポ<パラ零の図式は変わらないってことかな? -- 2019-04-29 (月) 13:38:58
  • ピア2hitってなんかコツとかあるんかな?上の説明読んでもイマイチわかりづらい。むやみやたらに狙わないほうがいいのかね? -- 2019-05-01 (水) 19:19:45
    • みたいね、色々使える場面探してみたけど特に変わる場面無いわ(むしろ誰か教えて…) -- 2019-05-01 (水) 19:46:40
    • 一応DFペルソナ後半のボディの部位破壊全部終わった状態なら2Hitする。エンドは判定がデカいせいか他部位に吸われる事がある&位置を選ぶから場合によってはこっちでいいかもしれない -- 2019-05-03 (金) 13:26:59
      • 距離さえ合わせればペルソナの頭にも2hitするから前半から使えはする。ただ適正距離の感覚を今から積む労力を考えるとこういった狙いやすい場面でだけ使っていけばいいと思う。 -- 2019-05-04 (土) 04:12:59
    • ない訳じゃないけどそのタイミングを前もって把握して準備しないといけないから落ち着かないんだよな。燃費も悪いし気が付いたら消費PP2のホミ零連射しちゃう自分がいる -- 2019-05-05 (日) 13:17:52
    • おおよそシャプシュが乗り始める距離ぐらいでちょうど2Hitする感覚だなー -- 2019-05-06 (月) 01:19:58
  • サテカノのDPSが1500に対してワンポイントが1200。ということはサテカノ5Hit中1Hitでも外すとワンポと一緒かそれ以下の火力効率になるということ・・・5Hit確実に当たるかワンポが攻撃し辛い場面以外ではサテカノの出番がないということになる。というかそういう場面=ほぼダウン時だから、その場面ってDPSで優れるホミ零連射や2Hit版ピアショでOKになったりしてもっと出番がない・・・? -- 2019-05-03 (金) 13:29:43
    • 上から降る、DPP最高、そして出待ちに使えるのを活かすことになるね。元から単にDPS目当てだと時代遅れ感あったからあんまり立場変わってないかも。 -- 2019-05-03 (金) 14:09:09
      • 色々追加されてくうちにその上から降る=HS入りやすい=DPS上がりやすい、だからHS入らないなら他使うっての多かったしな -- 2019-05-03 (金) 14:21:38
    • というかサテカノに限らずエンドも3Hitするからワンポより強いとは限らないのかね? 全く同じダメ3Hit以上ならいいとして、3Hitするだけで最初のHit以外は割とカスダメとかだとDPS的にはワンポに劣りそう。ダメージ表記他人の非表示にして多段ダメしっかりチェックしたほうがいいかもしれない -- 2019-05-04 (土) 02:09:40
      • エンドは2発目以降スタスナ乗らなくなるから実質はDPS581の多段じゃなくてスタスナ分低下させれば505相当の多段、その上2Hit移行がWB部位以外に吸われて1HitのDSP400相当とかになったら3Hitじゃワンポと大して変わらないし、少しでも外れたらワンポ未満という悲しい未来が待ってそう。とりあえず何Hitするか・多段ダメが低下しないかチェックしないと地雷になりそうで怖いな -- 2019-05-04 (土) 14:01:54
    • 正直ワンポやパラ零がここまでお手軽強PAになったならエンドサテカはもう少し威力上げてくれてもいいよね。エンドはともかくサテカなんか当てられる状況結構限られてくるし。あるいは新しい単体用PA実装してくれ -- 2019-05-04 (土) 14:38:56
      • 確かにワンポが強いけどパラ零的運用はできない、サテカはPP効率よくて出待ちや上部弱点狙いが出来る、エンドは状況選ぶのは昔からで今でも非弱点ごと抜く貫通力や多段ヒット時の爆発力は健在、状況・運用次第でホミ零ピアスディフュインスラ辺りも使い所があるし今の状況は割といい塩梅だと思うよ。 -- 2019-05-04 (土) 14:58:19
      • 逆にワンポにはパラ零には運用出来ない空中待機攻撃が出来るようになったな。高所故の攻撃を無視したりロック部位へ攻撃がしやすい(他のパーツに遮られ辛い) + 担力なら反撃を多少は無視出来るのは素晴らしい。まぁ状況に応じて攻撃方法使い分けてナンボのRaだけど、ワンポがお手軽過ぎてちょっと他メンツに申し訳ないと思う事なるな。DFペルソナトリガーとかだとほぼワンポしかしてないのに終始ヘイト奪いっぱなしとか割とあるし -- 2019-05-04 (土) 18:11:49
      • ワンポそのものはお手軽っちゃお手軽だけどRa自体が最大火力の為にスタスナ維持とかそういう事しないといけないし、移動遅いし回避に移れないし海災胆とかなら強引にできるけど正直サテエンド使わないなら微妙になってくるとかあるしなぁ。歴代お手軽ってもっとアレなの多いし。あとペルソナは素でHS入れられるとか近接拒否はまだ残ってるとか無駄パーツで防御仕掛けてくるとかのクソの塊だから申し訳なく思うヒマあるならとっととぶっ倒してどうぞ感 -- 2019-05-04 (土) 18:52:50
      • Raに必要なのは火力もそうだけど堅い複数体の乱戦に対するDPSだと思う。近接やGuの処理と火力見てたら悲しくなってくるんだよね。必然的にランチャーになりそうだからここで話す事では無いかもしれないが -- 2019-05-11 (土) 06:59:25
      • 固い複数体というのが痕跡みたいな中ボス同時相手かそれとも固めの雑魚エネミーを指すかで話は変わるけど後者ならディバ零あるし、Guはともかく近接には負けんだろう。前者はRaはかなり不得意な部類ではあるな -- 2019-05-11 (土) 08:07:14
      • ソロの話でもしてんじゃね -- 2019-05-11 (土) 13:05:23
      • 枝5の前者は寄ってきくれる相手ならランチャーのコスモスが有効だな。特にダメージや部位破壊でひるんでくれる相手だと複数体まとめてハメ殺しできる。 他の選択肢は…まとめた上でマッシブロデオかレインかポイズンT? 個人的には単なる中ボス複数より輪舞みたいな巻き込めないぐらいまばらで射線も通りづらい敵配置の方が捗らなくて辛い。 -- 2019-05-11 (土) 15:09:26
      • いっそエンドサテカは無かったことにして、チャージや反動を伴うような重い高火力PAはランチャーに充てて欲しい。ARは小回りが効いて今くらいの火力でいいんじゃないかなーって。 -- 2019-06-16 (日) 03:13:34
  • 現仕様だとホミ零は消費PP1(仕様上1未満の消費は出来ない)にだってやろうと思えば出来る状態だけど、皆は消費PPどのくらいに調整してる? というかホミ零用の低燃費ライフル用意してる? -- 2019-05-05 (日) 13:20:42
    • カスタム消費-9あたりで普通に死災災胆イクスで撃ってるな。特に軽減意識してないし強いて言うならPPセイブくらいか。ホミ零特化の低燃費ライフルが欲しいと思うほどの長いダウンもないし用意してない -- 2019-05-05 (日) 15:53:51
    • そもそもホミ零がそれを用意するレベルの性能(というか状況に適合する)なら皆作ってると思います… -- 2019-05-06 (月) 01:25:17
      • PP-10のディスクが鬼畜すぎて簡単に用意出来ないからなぁ・・・突き詰めると-9から-10にするだけで消費PP4割減とか異様なまでに燃費に影響するから使い勝手が大幅に変わる -- 2019-05-07 (火) 22:38:47
      • 一発の消費PPが3から2になるだけでも燃費2/3だものな、消費が軽いから隙間みたらその都度気軽にブチ込める -- 2019-05-08 (水) 07:55:42
      • 結局武器じゃなくディスク用意しろって話でFAという。 -- 2019-05-11 (土) 13:04:32
    • そこそこDPS出しつつかつPP消費したくない場面がそんなに無かった -- 2019-05-11 (土) 20:38:12
  • グローリーレインって連打するとエフェクト重なってるけど、連打すると2回3回分のレインダメージが重複するの? それとも2回目使うと1回目のレインはエフェクト表示だけでダメージ判定消えてるの? -- 2019-05-26 (日) 16:17:13
    • ちゃんとPA説明欄に「連続で発動しても前に発動した分の攻撃判定はそのまま残る」って書いてあるよ。自分で検証はしてないけどレイン連打は動画でよく見るし、「レインは消えるから注意」的な情報見たことも無いから多分大丈夫。 -- 2019-05-26 (日) 20:30:47
  • ワンポイントが強くなったというか、他の攻撃が少しでも外したりカスダメ出すくらいなら終始ワンポイントしてた方が結果的にダメ付与量高いって場面増えた。でもワンポ自体はクラス全体で見るとド安定してる半面DPS量そこそこ高い止まり状態でトップメンバーに君臨出来ないというか、何か面白味がない感覚に時々陥る。ランチャーの状況に応じて最適なPAはあるけど、8割くらいは零ディバだけ使ってりゃOKな時期と物凄いデジャブなのかな・・・? まぁ初期のライフルってWBマシーンの低火力武器扱いだったから、これもある意味原点回帰なのか・・・? -- 2019-05-20 (月) 14:03:13
    • 魔人城相手にほぼ同じ条件でパラ零オンリー ワンポオンリーでやってみたけどタイムほぼ同じなんよね、地上で逃げながらならパラ零 滞空でスタスナのせ続けるならワンポ でいいんかね(ホミサテカエンド使えない場面なら)ピアス強化されたけど2段ヒット狙える敵だいたいエンドでいいってのが…-- 2019-05-20 (月) 17:54:27
      • 単純なDPSならエンドサテカが上でも、多Hitダメが全て均一とは限らずカスダメの場合もあり、かつそれが全部当たるわけじゃないものな。前記2条件のどっちか引っかかるだけでDPSがガタ落ち、特にサテカノなんて5Hit中1Hit外すだけでワンポとDPS変わらない不安定さ。悩むのがバカらしくなるというか、マジ零ディバの呪いみたいな感じになってる今のワンポ -- 2019-05-21 (火) 00:02:54
      • エンドも、EP6で自分のダメ表示オンリーで多段ダメ視認しやすくなる ⇒ 意外と多段するだけで多段ダメが低い場合がある状況見やすくなったから微妙感が増した。全ダメ最高ダメ同一連打状況のエネミーって限られてるんだな -- 2019-05-21 (火) 00:07:15
    • ガチ隙だらけのダウンとかならエンド等使ったほうがダメ稼げるけど、それ以外じゃワンポ・パラ零でOK感が物凄い。状況に応じて攻撃手段使い分けてナンボのRaが、一部状況や特定PAにやけに弱い敵以外ボスに対しては基本ワンポでOKな状況になるのってどうなんだろうな。しかもスタスナ的に移動しないから操作が楽すぎるのも、超地雷感がしてきて不安になる(当然状況に応じて最適なPA攻撃模索は続ける) -- 2019-05-20 (月) 23:57:48
    • WBはすぐ撃ち捨てて胴体ロックワンポマンが稀にいるのが否めない。 -- 2019-05-21 (火) 00:10:45
      • WBも撃たずに射程ギリギリからずっとワンポマンやパラスラ零式マン、時々ヤスミ4000FJで回復してまた垂れ流しプレイ、とかほんと勘弁してほしいわ。胴体撃ちじゃWHAなんて乗るわけもないし、引き撃ちし続けてたらスタスナなんて乗るわけないから、ある意味ブランニューマンやミリオンマン以上の寄生プレイにもなりかねない。 -- 2019-05-21 (火) 15:50:41
    • なんか今までのRaはあらゆるPAを使い分けて戦ってきたのが今はワンポだけでokになったみたいな流れだけど、言うほどRaはPA使い分けてきてないだろ(そもそもゲームの仕様的にテックアーツのあるFi以外どのクラスも対ボス用と対雑魚用の強PAそれぞれを連打するのが最適で死にPA多い)。ライフルPAの歴史的にもワンポ、ホミ、パラスラ、エンド、サテカ、あとは一応スニークあたりからその時代に合わせた強PA2、3個だけでほぼ事足りてたし。まだ他のクラスの方が余程使い分けてる気がするんだが。ランチャーに至っては長いことディバだけでおk(移動用ロデオ除く)の状況だし。Raが他クラスと違って意識してきた戦い方はせいぜいスタスナとWHAあたりでしょ -- 2019-05-21 (火) 00:45:58
      • もはやWB的にエネミーの知識さえ習得して、後はワンポと零ディバだけする簡易ロボットみたいになったな。ある意味サモナー以上にアクション苦手な人向けなのかもしれない -- 2019-05-21 (火) 08:21:28
      • んなわきゃない。WBはポイアシ感覚で使えないしダイブの回避性能クソなのも依然としてそのままだしランチャーの取り回し悪さも変わらずで、アクション苦手な人に勧めるにしてもサモナーには及ばん。スーパーアーマー持ち敵ばかりのソロ乱戦はサモナーの方が戦いやすい。 -- 2019-05-21 (火) 11:13:51
      • 細かい所に言いたいことは有るが、サモナー以上は無いよな。 Raは高難易度でタゲ取ったりソロクエ行ったらなんだかんだでそこそこアクションすることになる。 -- 2019-05-21 (火) 12:11:00
    • ハマる状況以外ワンポしたほうが結果的に対単体はダメージ稼げる感じになって、皆がアクションしてる中地上or空中で棒立ちワンポしてる状況が物凄いシュールというかサボってる感が半端ない(お芝居の木の役みたいな心境) -- 2019-05-27 (月) 22:42:51
      • 青い鳥で見かけたけど、地味に空中スタスナデフューズ連射がシャプシュサテカ全段ヒット並に強いらしい けどまぁ使い勝手は悪いし使える場面限られるよね… -- 2019-05-28 (火) 19:08:25
      • ボス部屋のラファガ相手によく使うわ、空中ディフューズ -- 2019-05-31 (金) 21:05:41
      • 色々試してみたけどなんだかんだ使える場面多いなディフューズ、まじ射程が足りないのと空中じゃないとDPS出ないのと全く動けないのが難点だけど -- 2019-05-31 (金) 21:28:35
  • EP6になってからの唐突なインスラ推しはなんなんだ・・・? -- 2019-06-09 (日) 01:18:22
    • 一応対ボス向けPAという意味では優秀だよ。回避しつつ方向さえ間違えて無ければ必中のカウンターだから便利(正直ソロチとトカゲくらいでしか使ってないけど) -- 2019-06-11 (火) 09:08:43
    • いつぞやのアプデで射撃中にガードポイント(?)が付いて多少の流れ弾を弾けるようになったのと終わり際の回し蹴りをコロリンキャンセルできるようになった気がする。でもPA開始時からいきなりガードできるわけじゃなくて滑ると同時にズダダン(←この最中から防御可能)ってとこがちょうど敵の攻撃と重なり合うように出さなきゃいけないからどっかで練習しないと難しい -- 2019-06-11 (火) 12:17:38
    • それこそ初期は龍族になるRa多数だったけど他のPAに埋もれてからはちょこちょこテコ入れはされるもののそこそこ止まりばかりなんだよなぁ。 移動しちゃうからスタスナ外れるし、対抗馬のパラ零は移動しやすくスタスナも乗せやすいっていうのがなー -- 2019-06-16 (日) 10:47:38
      • 継続して撃てないってのもあるね -- 2019-06-17 (月) 23:53:10
      • 龍族懐かしすぎて草 -- 2019-06-18 (火) 05:21:03
      • 火力がWHAとスタスナに依存しすぎてるからなぁ -- 2019-06-29 (土) 08:25:11
    • 貫通?Raの対複数ボスで位置取りした上で強制着地前移動持ち肩越し左右照準不可のこれでWHA適用部位に当てろってこと? -- 2019-06-29 (土) 19:18:21
  • サテカはTPS中に放った時もカーソル動かせるようにして、射撃攻撃が入る度にロックオン座標あるいはTPS座標に降らすようにしてくれれば喜んで使う。最初の座標にしか降ってこない(動く敵に全HITが難しい)割に威力がワンポとあんま変わらんのが問題。だから威力上昇か前者の強化入れてくれ。チャージ短縮でもいいぞ -- 2019-06-29 (土) 14:26:11
  • 今回のライフル上方修正とUHのHS倍率の調整を見てるとEP3時代のTMGの調整を思い出す -- 2019-07-06 (土) 11:39:31
    • HS倍率そのままのXHまでならまだ現役だからな?EP3時代とは比べちゃいけない -- 2019-07-06 (土) 11:58:34
      • おすすめNだとTマシヒーロー最強と言ってること変わんないよね -- 2019-07-06 (土) 12:27:15
      • 実はランチャーの方でも結構論議されてるけどUH限定で低下したHS倍率を補う方針で素のモーション倍率1.66倍とかやらかしたらXHまでが無双化してエンドレス2種でさえASロールを凌駕しかねないほど超ヌルゲー化、っていう危険性もはらんでるってことだからな。 -- 2019-07-06 (土) 12:32:52
    • HS1.2倍なのは雑魚と一部例外(オメマス、グラグワ等)だけなんだがな。対ボス寄りのライフルや弓はさほど影響ないし、火力は上げられんよ。 -- 2019-07-06 (土) 13:31:16
      • 実はグラグワくんも2倍だけど、あいつはコア以外の倍率が滅茶苦茶カッチカチになってるからヘッショしてもぜんぜんダメージが出てくれないだけなのだ。 -- 2019-07-07 (日) 02:30:06
  • スニーク1.1倍、サテカチャージ1DPS1447 -- 2019-07-10 (水) 22:39:49
    • 測定じゃないが、パラ零はほぼ走りと同速、インスラはダメージの90%以上?が射撃に集中、前入力で結構な距離突進する。移動PAの速度には及ばないが、交戦中の足回りが大分良くなったな。地味な調整に見えたが、使ってみるとかなりいい感じだ。 -- 2019-07-10 (水) 23:18:17
      • インスラ使ってこなかったからどの場面で使うPAなのなさっぱり分からん -- 2019-07-10 (水) 23:29:15
      • 基本的にディフュ連狙いか距離をとりすぎた場合の位置調整がメインだろうな。単純火力も意外とあるから、目標を追いかけるならパラ零よりこっちがいい感じ。測定してないが、DPS1500近くいくんじゃないか、これ。 -- 2019-07-11 (木) 00:38:56
      • インスラは射撃部分が火力25%増加 かなり良い調整入ってる -- 2019-07-11 (木) 00:53:15
      • 1567.2らしい、スタスナ乗せなくてもワンポよりもDPS上かぁ -- 2019-07-11 (木) 02:19:22
      • スタスナも維持出来ないし距離近すぎると射角外で射撃当たらないから連打も出来ないから、DPSは高いけど常用は厳しいな。今まで対マスカレーダくらいでしか使ってなかったけど、ボスによっては使ってもいい程度にはなった感じ -- 2019-07-11 (木) 09:55:36
      • インスラは下入力したままだと殆ど前進しないで4発撃ち込めるのは覚えておくといいかも。挙動に若干の癖はあるけど手早くダメージを稼ぐのにはいい感じだね。スタスナ乗せの為に使ってたスニークの威力も上がったし今回の調整は割りといい感じに見えるね。 -- 2019-07-11 (木) 19:23:53
      • 激しい攻撃を無敵で避けつつ攻撃ができる。今回の修正で移動距離抑えることもできるようになったから、位置調整から定点もどきまで用途は多数 -- 2019-07-12 (金) 11:36:24
    • ボロカス叩いてからの手のひら返しすげえw -- 2019-07-11 (木) 09:28:50
    • サテカノはチャージ1段階の単発ダメージが、2段階の単発ダメージの約1.5倍程になってる模様。1段階は3Hitで2段階が5Hitなので、1段階の時点でちゃんと当てられればダメージは近い感じになるからDPSでは勝る。ただし、1段階は範囲が多少広いからロック部位にサテカノが吸われない場合がある(DFペルソナの場合状態異常ダウンだと胸ロックで胸にあたるけど、第1段階だと頭に吸われる等)。とりあえず検証中なので情報間違えてたら申し訳ない -- 2019-07-11 (木) 10:03:46
      • ×1段階は3Hit ⇒ ◎1段階は2Hit 子木主 -- 2019-07-11 (木) 10:09:18
      • そもそも状態異常ダウンと部位破壊ダウンの姿勢違うから2段階チャージであろうが部位破壊は頭に吸われる 状態異常は動いてる頭の位置によっては数発胴体に吸われない→ホミでいい -- 2019-07-11 (木) 12:42:47
    • サテカDPS1400もあるか?それとも元々のDPS表がおかしいだけなのか -- 2019-07-11 (木) 11:59:16
      • 1段チャージの単発威力が2段チャージの単発威力の1.5倍という情報が正しいなら合ってるぞ -- 2019-07-11 (木) 12:05:05
      • レンジャーもうめちゃくちゃになっててワロタwwwワロタ・・・ -- 2019-07-11 (木) 14:25:55
      • 1段チャージの威力が約3倍だからDPS482だったのが、純粋に3倍なら1446になるから正しいな。通常の2段チャージの欠点って、フルヒットするまでにダウンから起き上がったり動かれたりでフルヒット出来る状況が限られてた事だし、今回の調整でサテカノ狙える場面増えそうだね(燃費は5倍くらい悪くなるけど) -- 2019-07-11 (木) 14:54:11
      • 燃費5倍だったのもダメージ約3倍分改善されるでしょ。ノンチャも4倍とかしてくれないかね。 -- 2019-07-11 (木) 15:12:29
    • インパクトスライダーの貫通攻撃が今一わかりづらい。雑魚を無視してボスを攻撃する時に便利とかなんだろうか? 流石にこの貫通使って対雑魚が便利になるなら今頃ディフュ天下だろうし。座標攻撃だったら閃機種相手に便利なんだけどな -- 2019-07-11 (木) 14:57:13
      • 雑魚用でなくてあくまでデカブツ用だね -- 2019-07-11 (木) 19:06:19
  • インスラは元々命中率と火力高くて無敵もあるけど移動距離の融通が利かなかったから利点と欠点のはっきりとしたPAだったんだけど、調整後の移動調節可能で欠点が無くなっちゃった上に射撃部分まで強化したから強くなりすぎてサテカとエンドア以外のPAのやれること全部持っていっちゃってない?PA間のバランスかなり崩壊してるよね?弾速遅くて足は止まるけど瞬間火力が強みだったスニークがスタスタ込みであっても移動インスラに火力負けしちゃってるし、この時点でワンポとかパラ零もホミ零もその他もいらなくなっちゃうよこれ -- 2019-07-13 (土) 23:27:41
    • インスラは表記DPSこそ高いが、スタスナ安定して乗らない、近づき過ぎると当たらないからな。しかも自分から近づくから射線が安定しない、強制接地だから安置狙撃も無理。結局のところ、アウトレンジなら今までの狙撃PA群の方が優秀だし、近づくとディフュ連の方が上だから、優秀なお膳立て役の位置で他と競合はしないな。 -- 2019-07-13 (土) 23:44:10
      • スタスナ無くても十分火力高いよ。あと近づき過ぎてもインスラ発動→減速→後ろロリで接着でも連発して当てれるぐらい距離稼げるから射線も安定する。アウトレンジでも今のインスラの火力なら命中率高くて無敵もあるしこれ一択でもいいと思う。あとディフュは全く出番は無いわけではないけど、当たり判定的に弱点当てづらいから結局無敵もあって弱点も当てれるインスラでいいってなりがちじゃないかな -- 2019-07-14 (日) 00:01:19
      • 後ろロールやりだすと、今度はサブHuのコンボアップが乗らなくなる。後ろロールループだと合計約25%減でワンポ連とDPS自体遜色ないと思うが。ディフュ連はロック不能な人型頭に楽に当てられるから、インスラで代用は効かないな。現状、ピアス、グレ以外のPAは状況次第で選択肢にできるいいバランスだと思うぞ。 -- 2019-07-14 (日) 00:31:59
      • コンボアップ乗らなくても十分強いよ。ワンポ連打とインスラ後転連打じゃさすがに後者の方が瞬間火力高いんじゃない?あと機動力も全然違う上に無敵があるからインスラはめっちゃ強いと思うのよ。弱点ロックできない人型相手にディフュ連は確かに有効だね。ただディフュは無敵がないから被弾しやすいしそもそもインスラはディフュよりちょっと火力が低い程度にまでなっちゃってるからなぁ。あと弱点ロック出来る敵の方が圧倒的に多いし結局どの敵もインスラでいいじゃんってなる場面が多いのは変わらないと思うのよね -- 2019-07-14 (日) 01:19:36
      • コンボアップ乗せるならスニーク挟むのはどうだろう?スタスナも乗るし良いと思うんだけど。 -- 2019-07-14 (日) 01:50:09
      • ↑3ピアスは弱点2hitする位置なら空中連打でDPS最強でむしろ使う場面結構あるほうじゃないか?まあ距離調整難しいんだが -- 2019-07-14 (日) 02:51:04
      • サブサモナーでいい定期 -- 2019-07-14 (日) 04:21:09
      • ↑3ドッジ使ってるか?この高度で滞空ディフュ連すると反撃なんてほぼ当たらんぞ。同様にワンポ、パラ零(若干高度落ちるが)、エンドも同条件で狙撃でき、被弾なんてほぼしない。Raこの戦術があるからインスラとスニークの強制接地はデメリットとして無視出来ないんだよ。 -- 2019-07-14 (日) 07:46:14
      • っと、↑4だな。スマン。 -- 2019-07-14 (日) 07:47:01
      • なんか実際のDPS数値計測せず妄想でこっちのほうが強いと書いてる感がすごい枝文章 -- 2019-07-14 (日) 23:16:44
      • コンボアップってロールしてインスラで乗るだろ -- 2019-07-15 (月) 11:54:59
      • ロール→インスラだとファーストアーツによるJAになるからコンボアップは乗らんぞ -- 2019-07-15 (月) 14:39:59
      • JA乗るのはステップ系だからダイブロール無関係じゃ -- 2019-07-15 (月) 18:00:02
    • ホミ零はつかうだろ -- 2019-07-14 (日) 01:15:49
      • ホミ零は遠距離限定で命中率もインスラほど高くなくて火力もさほど変わらないし燃費も悪いのよ -- 2019-07-14 (日) 01:35:49
      • 縮減特化で一回のPP消費5以下にできるんだが、ホミ零。そして実運用でスタスナ狙撃が可能で額面通りDPS1700近くでるから、インスラと火力が変わらん、だけはないな。 -- 2019-07-14 (日) 07:37:51
      • 武器パレ1枠使ってPP特化にしたら結局SOP分DPS落ちるんだからそれならインスラじゃなくても伸びてきた他のPAで良くない?ってなってるっていう -- 2019-07-14 (日) 08:54:20
      • 鉄板構成の死時災胆でも結構PP持つから軽減特化でなくてもいい PP関連何もない武器やと流石に燃費うんこすぎる -- 2019-07-14 (日) 10:59:13
      • 一応現行条件ならホミ零PP消費1余裕だぞ(火力面無視しつつ) -- 2019-07-14 (日) 23:07:45
    • さっきインスラの射撃部分のみ使う前提で軽く検証してきたけど、スタスナなしインスラの時点でスタスナありスニークの方が10%くらいDPS高いよ。燃費気にするなら地上ワンポがDPSほぼ同じで燃費良好。後ろロールでコンボアップまで乗らなくなるとパラ零に近いレベルまで落ちる。調整入ってないホミ零なんかも従来通り適材適所だし、インスラ以外がいらなくなるようなバランスにはなってない。 -- 2019-07-14 (日) 07:30:40
      • 従来のエンドサテカ無理な時はパラ零してりゃいい環境からかなり使えるPA増えたよなぁ、インスラは多分今後もソロアルチ以外では使わんけど(上にもある通り常用するならワンポパラ零でいい) -- 2019-07-14 (日) 10:56:12
      • 小木だけど検証に使った数字がおかしかったのでDPSの記述は取り下げる、申し訳ない。お詫びついでに再計算できれいな数値が出たので書いておくと、インスラの射撃1発は表記の25%になった -- 2019-07-14 (日) 22:13:48
    • 蘇生されたあとまた墓にぶち込まれたワンポとは違って、パラスラ零は安定して火力を稼げるっていう他とは違った長所があるでしょ -- 2019-07-14 (日) 11:51:41
      • といってもスタスナのったスタスナワンポ>>スタスナパラ零≧非スタスナのワンポ(照射時間による)だからな、パラ零の高い機動力を使わないと安定してロック箇所に攻撃を当てられない状況以外じゃワンポで動いて微調整で十分間に合うから出番は大分減った感。担力あればそもそも回避も必要ないしね(余程体力低いなら別)、装備とOP具合で事情は大分違うな -- 2019-07-14 (日) 23:24:32
      • ワンポマンはどうな調整来ようと他のPAコケにして棒立ちし続けるからムダムダ -- 2019-07-15 (月) 12:44:54
      • 状況に応じてスキル上乗せとPA選択で100点の火力を出せるがしっかり見極めないと不安定で60点以下とかになりうる各種PAと、大概の状況で75~80点の火力を出し続けるワンポイントだからな。自信がなかったり面倒な状況なのなら正直終始ワンポしてくれてた方が余程味方としては有りがたい -- 2019-07-15 (月) 13:14:52
    • 瞬間的な火力は抜群だけど、スタスナ・シャープを損なった火力低下 + 後転ロールした分のタイムラグDPS低下&JAコンボアップによる火力低下を含めると結局ド安定のワンポとDPS変わらないか場面によっては低かった。肝心の回避も無敵タイミングが独特だからマスカレーダや旗艦ヤドカリ並の厄介な攻撃仕掛けてくる奴以外じゃ狙ってやるほどではない。なんだかんだの空中スタスナワンポが被弾もせず狙った場所に安定して火力出せて低燃費とド安定すぎる、インスラはパラ零・ワンポの合間の1回限りのカウンター技としてならDPS極めて優れてるとは思う -- 2019-07-14 (日) 23:19:08
      • (カカシ殴りでは)強い。実際にはワンポのモーション中に回避したりするから火力出しきれてない。パラスラインスラはスタスナ乗せつつ攻撃しながら回避できるという特性上、理論上のDPSは低くても実際の火力は高いぞ -- 2019-07-15 (月) 12:49:50
      • そりゃ回避が必要な場面でワンポ使ってる輩は地雷だろうに。といっても幸い準即死級攻撃じゃなきゃ乙女による担力ガン無視も出来ちゃうからその人のHP盛り具合と状況にもよるが -- 2019-07-15 (月) 13:11:02
      • というか考え方が回避前提だったり被弾前提だったりと想定してる敵だったり思考基準が異なりすぎる上に状況による最適解が色々有りすぎるから、言い出したらきりないな 枝2 -- 2019-07-15 (月) 13:39:39
      • ホミもワンポも敵1体にしか当たらんからな、射線ふさがれてても貫通して当たるのは利点。旧パラとりこんで横移動も使わせて? -- 2019-07-19 (金) 06:15:40
      • 確かにインスラ後ろロールの繰り返しより、スタスナ乗せてインスラ後ろロール>ディレイ入れてFJAワンポの繰り返しのが与ダメ出てるから使ってる。ただ、レイド系にはスタスナ胆力ワンポで十分。そもそもインスラは低位置から射線が伸びるから、仮面レイドとか頭身の高い相手に動き回られるとロック位置に当たらないしw -- 2019-07-19 (金) 14:19:54
  • インスラの方向入力での補正は最初から最後まで入力していた場合はダイブロール1回分。途中から入力や入力方向の転換にも対応してました -- 2019-07-16 (火) 11:54:04
  • 結局インスラの貫通ってのがよくわからんな -- 2019-07-19 (金) 14:43:41
    • 1度のヒットで弾が消失しないってことでしょ。ファントムARの通常を連射してるって考えればわかりやすいと思う -- 2019-07-21 (日) 10:36:52
    • まぁRaARのPAには1対象に何部位も貫通して当たっていくものが2つもあるから勘違いしそうではある -- 2019-07-21 (日) 11:14:00
    • 速度が速すぎて同一エネミーに多段してくれない4連ピアショという感じ。なのでマスカレーダの分身体を無視してロックしたマスカレーダに攻撃が出来たりするけど、多段はしないので角度によってはロックしてる場所とは違う時がある -- 2019-07-21 (日) 22:35:56
      • いや、どちらかといえばミリオンストームやブランニュースターに性質近いな。1発1発が1対象に多段して当たらないけど別対象の集団には射程内なら全部当たるって性質 -- 2019-07-26 (金) 19:24:22
  • ところでパラスラ零のモーション、ダサいと思ってるのって俺だけか? -- 2019-07-22 (月) 07:14:10
  • ところでパラスラ零のモーション、ダサいと思ってるのって俺だけか? -- 2019-07-22 (月) 07:15:05
    • モーションの文句はギリアムに言うんだな(PV3の動きが再現としての元ネタらしいし) -- 2019-07-22 (月) 07:36:01
    • どのPVみても腰だめで撃ってたり、ちょっと浮いてたり、某格闘漫画みたいな円形エフェクトないのになぁ…。ギリアムカッコよかったよ…? -- 2019-07-22 (月) 17:20:02
    • スティック角度で歩くか走るかのモーション(キャストはそのまま)を見てみたかった -- 2019-08-25 (日) 02:03:40
  • PhARの通常ががダブルの城裏からコア貫通で狙えるというから最近追加されたインスラの貫通で試してみたけど、普通に城に防がれた。やっぱワンポパラ零でいいわ… -- 2019-07-25 (木) 12:31:24
    • ワンポ抜いてパラスラだけでいい -- 2019-07-26 (金) 10:53:10
    • パラ零は相対的に威力下がってるうえに細かく移動したらその分さらに下がるから、楽そうに見えて一番気を付けて使わないとダメージでない微妙感が増していく… -- 2019-07-26 (金) 20:25:32
      • スタスナワンポ>スタスナパラ零>ムビスナワンポ って感じ インスラはDPSだけ見ると強そうだけど、後ろロールキャンセル連打ではスタスナ乗らない・コンボアップ乗らないからスタスナパラ零程度なんよね -- 2019-07-26 (金) 21:10:38
      • 今の環境でレイドボス相手にパラ零し続けることは殆どないし雑魚混成なら貫通ある分インスラのが数値通りのダメージでるからなぁ。というかロールしなくても他のやつらよりはDPSでるし大ダウンとかならピアエンドサテの出番になるし -- 2019-07-26 (金) 22:25:38
    • 無駄に有効射程が伸びた&1段チャージが強くなったサテカノでもええんやで?(足コアに吸われるかは未確認) -- 2019-07-29 (月) 09:40:17
      • 尚足を内側に傾けてる時はサテカノは上に吸われてコア当たらなかった模様(サーセン) 子木主 -- 2019-07-31 (水) 16:39:06
  • (´Rωa`)I want to be strong... -- 2019-07-30 (火) 19:18:37
  • インスラがギャグみたいな火力してるな、まさかサテエンド並にdpsでるようになるとは -- 2019-08-02 (金) 18:51:27
    • 表記DPSって言わないとカラっと揚げ足取られるZE☆ -- 2019-08-02 (金) 19:30:03
      • VRロックベアでワンポより上なのが判明してしまった -- 2019-09-22 (日) 15:15:29
      • スタスナなしでもワンポにDPS勝ってるのほんま草 -- 2019-09-25 (水) 09:22:45
  • バインド食らってる時にインスラしたら、移動ってするのかな?移動しなくてスタスナ乗るなら、例えば徒花でバインド弾食らって、インスラしてればワンチャン最強なのでは? -- 2019-08-06 (火) 02:40:04
    • 移動する。他の移動PA全部そうだけどバインド中でも移動できるから回避に使える。 -- 2019-08-07 (水) 00:07:32
    • バインドは移動できないというより移動キーの入力無効って感じ。移動キーで方向を指定できるタイプの移動を伴うPAなんかはニュートラル状態でPA撃った挙動になる -- 2019-08-07 (水) 00:30:02
      • 逆にバインド中の敵が何事もなかったかのように突撃やワープしてくる原因ってここにあるのか…そりゃ納得ですわ… -- 2019-08-21 (水) 00:43:08
      • サイクロネーダの横歩きなんかも移動技扱いなのでバインド中でも普通に動く件とかね -- 2019-08-21 (水) 11:28:58
    • そうなのね。にわか発言に付き合ってくれて感謝。勉強になり申した。 -- 木主 2019-08-07 (水) 17:39:14
    • バインドとは関係ないけど、インスタの貫通弾は徒花の花モードでバリアウォールを無視してロックしてる触手に攻撃できるみたいなので使い分けると便利 -- 2019-08-19 (月) 17:16:02
  • サテチャージ中のSEの音量が調整されたけど、他人のものもよく聞こえるようになってるな…。 -- 2019-08-24 (土) 12:54:28
    • 11/6のアップデートで修正。 -- 2019-11-08 (金) 19:42:00
  • エンドアトラクト使う時、壁や進行不能の場所に背中を合わせれば、反動で下がり様がないからスタスナが途切れないっていう方法、もっと広まってもいいと思います…。徒花みたいなステージやL字の場所があれば尚安定します。 -- 2019-08-28 (水) 20:21:30
  • 2ヒットピアッシ楽しいな。単純DPS2倍DPP半減だから2ヒットペネトの練習も兼ねてやってみてほしい。 -- 2019-09-05 (木) 22:25:43
    • 車輪の顔に2hitすると聞いて動画の通り立ち回ってみたけど1hitしかしねぇ というより2hit安定しねぇ…動画では2hitしててもいざ自分がやると1hitしかしないこと多いのは何故だ… -- 2019-09-07 (土) 02:48:41
      • 実況動画や〇〇してみた系以外の普通の攻略・TA動画だとちゃんと練習してたり使いこんだりしてるから見たからすぐできるとかレベルの話じゃないよ -- 2019-09-07 (土) 09:57:01
      • なぜかここに長年書かれてないんだよなぁ…某ブログでもう4年も前にピアッシングとペネレイトアロウって2回当たる距離と1回しか当たらない距離が円周上に定められてるっていう検証結果が出てる(参考サイト) -- 2019-09-10 (火) 10:12:39
      • じゃあ書いとけよ。猿でも文章追記位はできるんだから。俺はやってないから正しいかどうか分からんけどお前は実践してるんだろうし正確だと言えるんだろ? -- 2019-09-10 (火) 10:43:30
      • 昔はシャプシュが乗り始めるぐらいで説明できてたんだが今は一言で説明しずらいね。結局距離に寄るので練習して感覚をつかむしかない。自分の感覚だと中距離で戦ってるときに1hitしかしないような場合であれば敵に近寄っていくと2hitする距離が見つかる感じ。慣れたらロックベアの顔であろうと2hit取れるんで練習頑張れ。 -- 2019-09-23 (月) 18:00:34
    • 動けるのでパッドだとうっかりスタスナ切らす&現環境だと案山子くらいにしか安定しない&案山子ならほかのPAでいい…こういうことだと思う -- 2019-09-25 (水) 09:29:27
  • サテカとエンドのチャージって、どんな風に使い分けてる?例えばダウン中なら、復帰までの時間を考慮して、2段チャージ一発か1段チャージ二発か使い分けるって考えでいいのかしら? -- 2019-09-22 (日) 03:12:35
    • サテカは全段hitするかそうでないかで使い分けるけど、エンド1段チャージは使ってないなぁ -- 2019-09-22 (日) 10:15:23
    • ソロレイドとかの確実に最大火力が刺さる場面以外ではデメリットとリスクのが高すぎてそもそも採用しない。つまり1段チャージの状況を想定する事がそもそもない。 -- 2019-09-22 (日) 17:23:04
    • サテカ一段はかなり使うな、エンドの多段が不可能である程度動き回る奴(ジグモとか人型とか)。二段は出待ちと確実にヒットする状況のみ。エンド一段は使う場面ない -- 2019-09-23 (月) 19:14:15
    • サテカ1段は修正貰って有用になったがエンド非チャージは元から使わないからな? -- 2019-09-23 (月) 19:20:33
    • 一段エンドは刺さるような場所ってトカゲの羽くらいしかないって程度に使い所は無い -- 2019-09-23 (月) 23:23:06
    • エンドの項目見ると、倍率10%低下でヒット数2段チャージと同じだから、使い分けされるのかと思ったけどそうでもないのね。参考になりました。回答ありがとうございます! -- 木主 2019-09-24 (火) 02:09:13
      • 数字上では確かにそう書いてあるけどその続きにチャージすることで複数ヒットしやすくなるとも書いてあるっしょ。つまり一段エンドは複数ヒットがしづらくてよほど大きな当てやすいタゲでないと理論上の数値は出ないってこった -- 2019-09-24 (火) 03:30:01
      • 徒花花弁みたいな直線状にターゲットが重なる場面で使うよ。最近ならドゥミヌスとか。エンドレスのエルダーも狙い目。ただ、空中ピアッシングシェル連射の選択肢もある。そうなると1段エンドを狙って使う場面はなくなり、2段エンドが阻止されるのを回避するために撃つって感じになる -- 2019-11-02 (土) 16:52:00
      • 空中から前傾ロックベアに1段2ヒット・2段3ヒットって感じだった -- 2020-01-19 (日) 10:28:05
  • ほとんどの敵をインパクトスライダーで倒すようになった。エンドやサテは敵が固まってないと撃つ気にすらならん -- 2019-10-03 (木) 07:32:09
    • インスラ発動中に移動距離調整出来るようになったの個人的にはかなり強いと思う 敵のロック解除して後ろに発動すれば瞬間的に距離稼げるし一応無敵時間もあるから安全に離脱できる。逆に敵に向かって発動して後ろに入力すればあまりその場から動かず攻撃できる -- 2019-10-10 (木) 22:43:49
    • そして空中弱点のバリアにキレるワイ氏 -- 2019-10-31 (木) 13:16:57
  • RaライフルにPhのクーゲルシュトゥルムみたいな範囲PAが欲しい… 赤・撃流・六色運用だから武器一本でやっていきたい… -- 2019-10-16 (水) 06:02:44
    • もうすぐプロミネンスアサイル来るんだからランチャーも使え -- 2019-10-31 (木) 13:37:16
    • 接着厨したいならPhやってろよ -- 2019-11-01 (金) 09:31:35
    • WHAがある以上、ノンウィークのランチャーに勝てるわけがない -- 2019-11-01 (金) 09:53:17
    • グローリーレインの範囲を超拡大する潜在を持ったSOP対応武器でもない限り叶わん願いよ -- 2019-11-02 (土) 17:06:35
    • 一応グレシェルとエクサクリマフの通常3は着弾時爆破で、あと範囲があるとは言えないけど「貫通」だったらインパクトとエンドとピアがあるよ。 -- 2019-11-24 (日) 15:49:03
  • 最近UHとか行くようになったのでRaでアサルトライフルも使い始めたんですけど、パラ零以外使えてないです。アサルトライフルPAのオススメとか使い分けとか教えて下さい。使用武器はスプレッドニードルですが、数日中には光跡銃アンビシオンを作るので、それとランチャーで使い分ける予定です。 -- 2019-11-11 (月) 14:32:59
    • とりあえずエンドとサテカがちゃんと入る敵、タイミングだけは経験積んでった方がいい。基本的にインスラやワンポを弱点ロックで撃つ。それすら当てづらい程動く相手はパラ零。止まってる相手でエンドサテカがちゃんと入らない時はホミ零(か空中ピアス2hit。ただしこれはそこそこ難しいので無理にやらなくていい)連打。だいたいこんな感じかな。ランチャーはディバ零とロデオ零と解式しか使ってないわ -- 2019-11-11 (月) 18:41:40
    • 自由に動きやすいホミ零、いつものパラ零、スタスナ乗せと空中停止長射程がやたら便利なワンポ。サテカエンドは今は無理して使わなくて良い(また、修正等で必須級になる可能性もあるから、各ボス練習はした方がいい)。サテカエンド枠を自由枠にして色々試すと良いよ。ディフュとかグレネードとか瞬時に少し高めのダメが出せて便利やで。ランチャーは解式とディバ零とロデオ零以外は趣味みたいなもん。最終手段のドッジ通常1231コスモス回避のループと空中要塞用ザラランチャーだけ困ったときに思い出すと良いよ。 -- 2019-11-20 (水) 12:55:50
    • ライフルPAは地上/空中で使用感が変化する。ピアッシングは空中、ホミ零は地上向きなど。アンビシオンのSOP選びも戦い方で変わってくる。安定と燃費を意識するといい。パラ零以外使えてない、のならまず、足を止めて攻撃するには何が必要か考えるんだ。射撃武器のPAはPAの性能以上に居場所で効果が決まる。次にランチャーとの使い分け……バレットキープ仕様変更でランチャー以外も持替可能になったので、ライフルorランチャーの縛りはもうない。全職装備武器にも有用なのがあるので調べると幸せになれる -- 2019-11-22 (金) 02:28:47
  • DPS表上、ワンポ(スタスナ有)とインスラ(スタスナ無・コンボアップも無し)のDPSはほぼ同じだけど、インスラ&後方ロール戦法を取った場合ロールのタイムラグ分DPSはワンポに劣るという認識でいいんだろうか。艦隊アルチ7分とかのRa動画見ると、スタスナ余裕で危険でもない場面でもワンポ使わずインスラ連打してるんで・・・もしかしてロール込みインスラのほうがDPS高いんだろうか? それともスタスナ意識するのが面倒くさいのか? -- 2019-12-12 (木) 17:15:16
    • インスラ後方ロールは大抵は蹴り部分をキャンセルしてJAリングが出るより前にロールするから表の数値よりDPSは上がってるんじゃないかね。正確なフレーム数とかDPSとかに関してはRaは専門じゃないから知らないけど。 -- 2019-12-12 (木) 17:54:14
    • その2つの火力差はキャンセルタイミングでブレるだろうけど、少なくともスタスナ利いた状態の初撃ならインスラのほうが明確に火力出るし、その後のスタスナ切れた状態で撃つ場合でもインスラの方が火力出るからね。 -- 2019-12-12 (木) 18:51:38
  • 浸食核付シュトルムマイザーは変形すると核が地面付近にいって射撃で狙いづらいと思いきや、サテカノ使うと本体無視して浸食核に吸われる模様。結構動くので燃費悪いけど1段階チャージが使いやすい -- 2019-12-16 (月) 08:19:24
  • a -- 2019-12-21 (土) 19:58:44
  • RaEtの関係でホミ零・空中ピアショ連打が超燃費で可能になって使ってると草生える。ええんかこれ・・・ -- 2019-12-25 (水) 23:50:25
    • 時流時流だとJA無視空中グレネードシェルが無限撃ちになる。最速JAすると減る。ボタン長押しPA増えたみたいで楽しい -- 2019-12-26 (木) 06:54:26
    • ゲノンの登場によってRaHuだろうが燃費の概念無くなってるから気にせんでええ -- 2020-01-11 (土) 02:14:37
  • RaEt運用(セイムLv4、リバAR)にて、DPS表上ホミ零はDPS1740だけどテックアーツ活かしてホミ零3回&ワンポをした場合(1740*3+1227)*1.15/4=DPS1853という感じで良いんだろうか。火力的に6.5%上がる形になるけど、前記条件の場合ホミ零が5連射目(合計22PP消費)から消費1.05化する為その超燃費と比べると燃費が3倍程悪化する形になる。いくらRaEtが燃費RaHuより上とはいえ、ゲノン他急速充電が豊富で無ければホミ零は単体連射したほうがバランスはいい感じ・・・? -- 2020-01-18 (土) 01:36:39
    • 取り敢えず間に挟むのは時間的にスニークでよくない? -- 2020-01-18 (土) 21:27:14
      • それだとDPSがホミ零単品連射に比べて+6.5%⇒+8.9%に上がる分、燃費余計悪化してバランス悪いな。元々燃費が3倍程悪いのなら今更感か・・・とりあえずゲノンARと組み合わせて試行錯誤してみる 寄主 -- 2020-01-18 (土) 22:28:55
      • シオンなら実質PP2倍だから使い分けてもいいかもね -- 2020-01-18 (土) 23:18:28
  • RaHuだと後転ロールインスラ使ってたけど、RaEt運用だとテックアーツもセイムアーツ適用されず火力倍率もRaHuより劣るから微妙なのかしら。まぁそれでもスタスナ抜きだとワンポ(テックアーツ付)よりは強いみたいだけど・・・ -- 2020-01-31 (金) 17:21:08
    • インスラ前にモーション短いホミ零とか撃っとけばいいんでね? -- 2020-02-03 (月) 21:07:20
    • 死ぬけど死なない動くロックベアにでも試してきたら?スタスナテックアーツ乗せっぱなしになる関係でパラ零とか割とやばかったりするし -- 2020-02-04 (火) 04:17:49
    • 亀だけどロールインスラの倍率はRaEtのほうが上だぞ -- 2020-04-12 (日) 18:25:34
    • 熊測定RaEtだと 後転ロールホミ零TAインスラがサテカとエンドフルヒットを除くと一番強かった -- 2020-04-13 (月) 15:29:56
  • ホミって強くなった?使ってる人ちょくちょくみかける -- 2020-02-08 (土) 00:52:07
    • ちゃんと零式カスタムさえ施せばDPSは元っからトップクラスだぞ。災転2個入れたゲノンライフルで無理やりPP回復すればお世話にも良いとはいえないDPPも殆ど帳消しにできるし、マルチ時に限るがL/ステルスアタック+20付ければ目に見えてヘイトが上がりにくくなって、ほぼ一方的に狙撃し続けられるようになった、ってのも大きい。 -- 2020-02-08 (土) 20:17:02
    • DPS表上は強く見えるけど、タイムラグ一切なしの超人プレイ前提なので・・・頑張って6フレーム誤差で連射した場合DPSは1250とかそこらで、言うほど強くないぞ。それでもワンポよりは上程度だけど全部当たった上での話だし、同じ6フレーム誤差だとインスラ後転ロールのほうが上(スタスナ入れると別)。使ってる人が多いのは、RaEt運用するとPP軽減一切ない武器でも消費PPが1で連射出来る燃費の良さのせいだと思うぞ。そしてRaEt運用ならワンポ3連+ホミ零1回のほうが部位必中の点で利便性は高い -- 2020-02-10 (月) 09:17:53
      • 面倒くさいパラスラ零でいいわ・・・っていうRaが多いと思う -- 2020-02-10 (月) 20:08:02
      • ホミ零きちんと撃てない程度の腕前ならアーツ乗せたパラ零で十分だと思う。インスラ後転ロールすごい推してる人多いけどそっちもそれほどでもないし。 -- 2020-02-10 (月) 21:45:44
      • スタスナ乗らない状況下ならそれでもワンポよりは強いからな、RaEtじゃ各種スキル乗らないから勿体ないんで態々使うもんじゃないけど。パラ零は各種スキル維持し放題とはいえ、各PA強化においてかれた感、フルに乗せてやっと普通って(アディション時代思い出しつつ) -- 2020-02-11 (火) 21:34:58
  • グレネードシェルって何のためにあるんだろうなぁ・・・燃費言い訳でも、威力高い訳でもないし、UH難易度ではダウンもほぼ意味ないし、弾速遅いから気を付けないとちょっと動かれただけで外れる。EP5でオメガサラマンダーの突撃を止めた時以来まともに使ってないんだが、現在何か使い道あるんだろうか? -- 2020-04-13 (月) 01:06:02
    • ランチャーにネタPAあるだろそうゆうことだよ -- 2020-04-13 (月) 01:24:24
    • グレシェルとディフュのみ登録したフレパは使い勝手いいよ -- 2020-04-13 (月) 08:53:25
    • アサルトライルフは運営に嫌われてるのかってくらいまともな範囲をもらえないね…いい加減そろそろ救ってほしい -- 2020-04-21 (火) 18:40:18
      • WHAって知ってる? -- 2020-04-21 (火) 22:19:52
      • ランチャーじゃなくてARのグレネードシェルの話をしてるんだよ。君話題ずれてるっていわれない? -- 2020-04-28 (火) 02:05:09
      • WHAってランチャーだけのスキルじゃないんですけど… -- 2020-04-28 (火) 02:35:34
      • 要するにARはWHAが安定して乗らないんで、単純にグレネードシェルの範囲強化とかしても無駄ってことだぞ。Raやってるならこれくらいは察せよ。 -- 2020-04-28 (火) 08:22:47
      • 典型的なやつw -- 2020-04-28 (火) 12:51:36
      • 範囲はランチャーって使い分け想定なんだからARに範囲無くても別に・・・代わりにARは単体火力高いし -- 2020-04-28 (火) 12:56:53
      • グレシェルが死にPAなのと直接関係はないかもしれんが現状、範囲攻撃はランチャーで対応できるからな。その代わり瞬発力はないけど。大雑把にはそういう方針なんだろ。 -- 2020-04-28 (火) 13:08:16
      • このゲームの範囲攻撃って弱点に吸われるから範囲広げれば勝手に弱点には吸われるようにはなるな。だからどうした程度の調整だけと。 -- 2020-04-28 (火) 21:33:31
  • まだ慣れないながら練習してるんだが現状自分にとって使いやすいのはワンポ・インスラ・エンド・スニークくらいだわ… パラ零は使用中ロック外せなくて視点が縛られるのがキツくて自分には凄く使いにくいんだが変かなぁ?他のは撃てばすぐロック外せるから気にならないんだが -- 2020-05-14 (木) 00:53:44
    • 回避・スタスナ乗せお好きな用途で使ってあげて -- 2020-05-14 (木) 07:11:50
  • 高速移動しながら撃ち続けられるのってパラ零だけか?通常3段・特殊弾・ワンポ・ピア・グレ・ホミ零は走りながら撃てるけどやけに地走が遅く感じるし、インパは勝手に前方に滑っちゃうし、スニークはグロレ・サテ・エンドは強制的に足止めるし… -- 2020-06-07 (日) 01:45:02
    • いうてパラ零も高速移動かって言われたら……やけどな(移動速度+60%とか100%あれば目にみえて速くなるけど) -- 2020-06-07 (日) 01:56:43
      • アホみたいに広範囲・高誘導性能の技を絶え間なく連発してくる、よっぽどの遠距離殺しじゃなければサテライト運動・引き撃ち戦法する分には問題ないくらいの速度はあると思う。(レバーランと同じくらい) でもマルチプレイで先制攻撃してヘイト取りまくったまま引き撃ち鬼ごっこは厳禁な!ステルスアタック+20せめて付けよう -- 2020-06-09 (火) 16:11:22
  • ダメージ検証してる時に見つけたんですけど、スニークのPA威力が修正履歴には正式なほうが書かれてるんですが表のほうには古い過去のままになっています。修正できる方お願いします -- 2020-07-09 (木) 02:03:09
  • 各PAのDPS表って0F誤差とか常人には厳しいので、常時6F(0.1秒)誤差×RaEt運用でDPSをザックリ計算してみた。テックーアツをT・スタスナを以下SS表記で、TSSパラ零連射中=DPS1445、TSSホミ零&ワンポ3連=DPS1572、TSSスニーク&ホミ零3連=DPS1797、TSSホミ零&サテカノ一段3連=DPS1847、TSS空中ワンポ&ピアショ2Hit3連=DPS2200だった。ちなみに単発連射だと、SSホミ零=DPS1648、SS空中ピア2Hit=DPS2189、無印インスラ蹴無=DPS1495、無印エンド=3HitはDPS1689/4Hitは2252/5Hitは2814の模様。何かの参考になれば、計算ミスってたら申し訳ない -- 2020-07-09 (木) 12:15:40
  • ダウン時のレイドボスに使うPAって何がいいんですかね?サテカ使っても他部位に吸われる相手もいるので悩んでます・・・・ -- 2020-07-19 (日) 13:47:09
    • ピア2hit -- 2020-07-19 (日) 19:04:29
    • 回答ありがとうございます!2hitですか・・・・いくら練習しても距離がつかめないんですよね・・・・才能なさそうだから別のクラスに変えた方が迷惑かけずに済みそうですね -- 木主 2020-07-20 (月) 00:06:28
      • 失敗時の手段用意して毎回トライしてりゃ当たるようになるやろ。才能なんていらんわい。あとサブ Etだと成否判定が困難になるからやめとけ -- 2020-07-20 (月) 01:30:25
      • レイドボスは大体判定が大きいから、練習すれば多少位置取りが甘くてもピアッシングシェル2Hitは狙える。弱点が小さいやつだと2Hit目が弱点に当たらないこともあるが、それでも他のPAより火力出ることあるから、練習して損はない。相手によってはエンドアトラクトの多段ヒットも良い。どうしても無理、ってことならインパクトスライダーの使い心地に慣れておくと良いかも。 -- 2020-07-20 (月) 02:00:10
      • ちなみにインスラ蹴りキャンセル後転の連続は、RaEt運用でスタスナホミ・ワンポ3連コンボの95%相当の火力だぞ。威力こそ下がるけどスタスナ意識しないでいいのが強み、後パラ零のスタスナコンボの発射中DPSは92%相当 -- 2020-07-20 (月) 14:37:26
    • RaEt運用&多段ダメが全部同じという前提で、スタスナコンボ付エンド3Hit > 空中ピア2Hit鬼連射 > コンボのみエンド3Hit。まぁ実際は全部同じダメとは限らないし、ピア2Hitは位置関係に左右されるから安定しないならエンドのほうが良い。ちなみに2Hitしないピアは3Hitエンドの半分強程度の弱さ -- 2020-07-20 (月) 14:34:24
      • 皆さん自分なんかのために色々ありがとうございます。お言葉ですが、自分はPSO2に限らずゲーム全般下手なので才能は関係あると思います・・・・ピア2hitは諦めてエンドとかインスラ試してみます。 -- 木主 2020-07-21 (火) 00:03:50
      • 一応、エンド3Hit以下・ワンポやホミ以上のDPS手段として、サテライトカノン第1チャージ連射という手もあるよ。上方修正でフルチャージよりは多少DPS落ちるけど2HitでフルHit&そこそこ範囲も広いから外し辛くスタスナも乗るし、ロックしてる状態で援護射撃にオススメ 子木主 -- 2020-07-21 (火) 10:34:46
      • 操作が簡便で当てやすくDPPも優秀、レイド以外なら複数体巻き込みも狙えて、状況に応じてよりDPSDPPが良いフルチャ版への切り替えも利く…と弱点部位が上方に付いてる敵相手には有用なPAだよね -- 2020-07-21 (火) 12:09:37
    • ヘタならRaEtでホミ零連打してりゃええやろ。クソ手軽にスキル乗せて邪魔もされずにボタンぽちぽちするだけや。 -- 2020-07-21 (火) 02:17:20
      • 数フレームJA遅れるだけでワンポ並みまでdps落ちるホミ推すのはちょっと -- 2020-07-21 (火) 07:13:07
      • 1個上の木にもあるけど、6F誤差でアーツ付ワンポよりちょっと勝る程度だぞホミ零。しかも連打する分JAミスする確率は高くなり、弾道の挙動関係でカス部位に当たる等弱体要素が多いから、ダウン等必中要素高い場面以外ではホミ以下の弱PAと思ったほうが良い。エンドが3Hit未満しか出せない&必中出来る状況が唯一のホミ零の出番、それ以外はコンボ用PA -- 2020-07-21 (火) 10:25:55
      • ホミ以下の弱PA ⇒ ワンポ以下の弱PAの誤記 枝2 -- 2020-07-21 (火) 10:28:41
  • 動くやつにはワンポインスラロール、止まったら2Hitピア、デカイ奴にはエンド、…これだ! -- 2020-10-27 (火) 04:07:57
  • サテカエンド時代からきたけどTA動画勢ピアとかインスラ連打してるけど多段しづらいからピア使ってるだけなのかな? -- 2020-12-05 (土) 19:53:08
    • もともとピアは一定距離間隔で多段する+アプデで落下軽減(スタスナ乗り続ける)の調整入ったからやで -- 2020-12-05 (土) 21:09:03
  • ダイブロールってステップJAでなかったっけ?ワンポイントはダイブロールして撃っても他PAからJAしても威力変わらないんだが、インパクトスライダーはダイブロールすると威力下がる・・・ -- 2021-04-23 (金) 08:58:21
    • ちゃんとファーストJAアディション取ってるか?ダイブロールからは直接JAリングは出ないけど、スキル取っていればダイブロールから直でインパクト出してもちゃんとJA補正乗るはず -- 2021-04-23 (金) 13:07:08
      • すみません、再度確認したところ問題なかったです。他PAから繋いだワンポイントがちゃんとダメージ上昇してました。数字の6と9を見間違えていたようです。お騒がせしました。サブHuの為JAコンボで威力変わるのも忘れてました。すみませんでした。 -- 2021-04-23 (金) 14:24:30


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