魔人・ファレグ のバックアップ差分(No.12)
#table_edit2(,table_mod=close){{{ #table_edit2(,table_mod=open){{{ ファレグ: [[NPC>登場NPC/ファレグ]] | [[エネミー(通常版)>ファレグ]] | [[エネミー(強化版)>魔人・ファレグ]] ---- |CENTER:BGCOLOR(Plum):120|CENTER:180|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):元エネミー|[[ファレグ]]| |ボス戦BGM|The Perfection| 2017年05月10日実装。NPCとしての情報は[[登場NPC/ファレグ]]を参照。 ''本ページはEP4外伝''「[[決闘>世界終焉の具現#ACT3]]」''におけるエネミー「魔人・ファレグ」についての解説である。'' EP4 第4章「[[地球の導き手>哀しき再会#ACT1]]」やEP4 第5章「[[魔人、再び>覚悟#ACT2]]」、「[[禍魂集いし戦道2017]]」等にて登場するエネミー「[[ファレグ]]」とは一部類似モーションはあるが、殆どの挙動が異なり''別エネミー扱いである。'' 2019年4月24日のアップデートでHPと攻撃力が大幅に強化。 #br #contents *データ [#e57a9a63] ||CENTER:BGCOLOR(White):100|300|c |&attachref(./魔人・ファレグ.jpg,nolink);|弱点属性|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);| |~|耐性変化|武器1種、属性1種&br;(最終ダメージ0.5倍)| |~|[[有効状態異常>状態異常・属性・天候変化]]|なし| |~|弱点部位|| |~|部位破壊|| *レアドロップ [#u5c50620] &color(Red){レア7};以上ドロップ。ドロップ法則は[[ドロップ条件まとめ]]参照。 |>|>|>|CENTER:|c |Lv.|武器|防具|その他|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c |1-10|||| |11-20|||~| |21-25|||~| |26-30|||~| |31-35|||~| |36-40|||~| |41-45|||~| |46-50|||~| |51-55|||~| |56-60|||~| |61-65|||~| |66-70|||~| |71-75|||~| |76-80|||~| |81-85|||~| //|86-90|||~| #br *出現クエスト [#af2e2ebc] 期間限定クエストは表示していません。 -[[エクストリームクエスト]] |BGCOLOR(#ddd):140|200|CENTER:50|c |BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|エネミーレベル|h |仮想空間|[[独極訓練:狂想と幻創]]&br;ステージ3|80| -[[ストーリークエスト]] |BGCOLOR(#ddd):140|260|>|CENTER:50|c |BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|エネミーレベル|h |~|~|E|N| |エスカタワー上層|【EP4】8章 [[決闘>世界終焉の具現#ACT3]] &color(Red){※};|-|80| &color(Red){※};アイテムドロップなし #br *攻略 [#sb01f7ba] ストーリークエストの制限時間は7分。3分以内にクリアするとSランク。 マグのSPアクションが発動し潜在能力「強闘心」が乗るためボスエネミーとして扱われていると考えられる。(同様の発動条件を持つメガトンパフェ及び「漆黒の摂理」も乗ると思われる)。 戦闘不能になった場合、''ハーフ・スケープドールは使用できない。''マグのトリガーアクション支援デバイス/復活Aが発動した場合もクエスト失敗になるため意味は無い。戦闘不能になった時点で数秒置いて失敗ムービーに移行する。 HP回復阻害は恐らく[[境界に彷徨う漆黒の騎士]]のXHと同等。通常回復は20%だが、メギバースの減少が厳しく雀の涙ほどしか回復しない。 レスタで回復する場合は閃光カスタムを適用しておくと回復阻害があっても回復しやすいので、テクニックが使えるクラス構成で挑む場合は念のため厳選しておきたい。 #br 特定の構成を除き、クリアするだけでもそれなりのプレイヤースキルが要求される(その構成でも全くPS不要ということではない)。 たとえ今勝てないとしても、何度も繰り返し挑戦し続け安定してクリアできるようになった頃には相応の実力がついているだろう。&color(Silver){(いわゆるファレグ道場)}; #br なお魔人・ファレグのHPは前半後半共に300万弱。修正前と比較するとHPが約4倍ほどに強化されている。 **攻撃パターン [#iedac7fe] 全体を通して大きく動き回るため惑わされやすいが、特定攻撃後は隙ができるため攻撃や派生の種類を覚えることで格段に戦いやすくなる。 従来のエネミーと比べ、人型であるためサイズが小さく、予備動作が非常に見にくい。尚且つ、ほとんどの攻撃が発生を見てから操作が間に合うようなスピードではない。 一部を除き攻撃前に必ずセリフがあることを踏まえ、セリフと攻撃の組み合わせ、予備動作をしっかり覚えたい。 操作がもたつくようではそもそもスピードについていけないので、即座にPA・テクニックが出せるくらいには使い込んでおきたい。 #br 回復阻害があるのでオートメイトハーフラインによるゴリ押しは難しい。持っていくのはトリメイトだけにするなど工夫したい。 無謀な立ち回りでは短期決戦を仕掛けても回復が追いつかなくなるため、まずは相手の攻撃を見極めることが肝心になる。 前半・後半とも開幕の行動はほぼ決まっているが、''低確率で起きる特殊なパターンがあるため注意。'' ***前半 [#t363fb35] :開幕衝撃波| 派生の踵落としと異なり、飛び上がりがない(最初から上空にいる)ほか、範囲がエフェクトより一回り狭い。 ファレグ出現まで棒立ちしているとスタンス・スキル等の発動アクションを妨げられてしまうので、まずは後退・回避すること(ステップ一回で範囲外に出られる)。 基本的に硬直が長いが、''まれに即次の行動に移るか、これ以外の行動から開始することがある''。 :急接近(セリフ無し)| 高速でプレイヤーの横に回り込むように2~3回突進。唯一予備動作もセリフもついていないが攻撃判定は無い。 遠距離では距離を詰めるように、近距離ではサイドに大きく回り込んでくる。 ここから各種行動に派生していく。 :&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);スタン弾 「遅いですね」| 左手を掲げて前方に光弾をチャージし、手を振り下ろして火の玉を発射。チャージ中に移動してもこちらをロックオンして方向転換してくる。 2連突進から派生で使用してくる場合はチャージ時間が短くなる。 弾速は速く、瞬間的に着弾する。発射から着弾までの時間が距離に関係なく同じという性質を逆手にとって、「手を下ろしきったら防御行動(ガード・回避など)」と覚えておくと対処しやすい。 2種類のチャージ時間(後半の速度上昇を含めると4種類)をしっかり覚えて回避できるようにしたい。 被弾してもレバガチャでスタン解除できるが、次行動の発生が早いため回避が厳しく、そもそもこの攻撃自体がそれなりに痛い。 各行動に派生。 :斬撃付き2連脚 「そこですね」| 右足を引いて軽く溜めたあと、斬撃付きの2連撃の蹴りを放つ。 初撃で一定距離まで急接近する。2撃目は方向転換しないため、初撃をすり抜けることで背後を取れる。 各行動に派生。 :高速突進 2連 「はっ」| 軽くお辞儀をした後、高速で突進してくる。被弾すると怯み&バーン付与。上空へ逃げても追尾してくる。 突進からは2連脚、スタン弾、乱打、強突進に派生する。スタン弾に派生した場合はチャージ時間が短縮され発射が早まる。 各種行動から派生してくるが、この行動から派生した攻撃から更に派生してきた場合は強突進に派生する。 :強突進 「おしまいですか?」| 高速突進2連後にのみ使用してくる3連目。被弾すると吹き飛ばし&バーン付与。 この後に派生行動はなく、突進後にセリフと共に数秒の隙が出来る。 :突進→サマーソルト 「そこですか」| その場で一回りした後、突進からサマーソルトへを放つ。 サマーソルトはホールドになっており、成立時踵落としへ派生する。エアリバーサルで脱出可能。 :踵落とし 「如何です?」| 高く飛び上がり、着地と同時に周囲へ衝撃波を放つ。高度はツインダガーで地上から追尾できる程度。 飛び上がり、踵落とし、衝撃波それぞれに攻撃判定がある。踵落としに直撃すると衝撃波と合わせて同時ヒットする。 衝撃波の直上と地面横方向へは非常に攻撃範囲が広いが、少し間を空けるとジャンプすれば当たらなくなる。 ここからの派生は無く、攻撃後の隙が大きい。 踵落とし時、確実にこちらに向き直るため着地までの間に大きく位置を入れ替えない限り必ず正対した状態になる。 :&color(Red){突進→(ホールド成立時)乱打→投げ飛ばし 「逃がしませんよ」};| 軽く屈んで両腕を身体の前で交差させた後、両腕を横に伸ばし手に炎を纏いながら突進してくる。複合テクニック「バーランツィオン」の挙動をイメージすると理解しやすい。 &color(Red){''掴み(突進)部分は通常ガード不可。ジャストガードか無敵でのみ回避可能。''};あるいはPAのアーマーならホールド発生時の僅かなダメージのみで済む。マッシブハンターでは防げない。 ホールドが成立した場合、一連の攻撃後に踵落としへ派生する。 ホールド時点で踵落としまでの攻撃が成立するため&color(Red){''ジャストリバーサル・エアリバーサルでの離脱不可。''}; ''絶対にホールドされないようにしよう''。成立するとHPを大きく持っていかれる。 ホールドが成立しなかった場合、そのまま踵落としに派生する。 ***後半 [#q4e01332] ファレグが炎の鳥を纏った飛び蹴りを放ち、エスカタワーが大破するムービーを挟んで「やりますね」というセリフと共に本気モードに移行する。 開幕時は行動を開始するまで無敵。確定行動をとる前に高速移動を挟むが、開幕でロックしてもこの時点で一度外れる。 ムービー中もスキル効果時間は進行し、武器を持ち替えることも出来る。持っているなら機動応変・一式を解放したオービットに持ち替えてPPを回収しよう。 後半は非常にダメージ間隔が狭い多重攻撃がある(被ダメージが完全に重なって二重に見えるほど)。 多重攻撃は当たり方によってはオートメイト系スキルやHuスキル「アイアンウィル」を貫通されたり(※)、通常のガードなら2回分PPが削られたりする。 ''(※)アイアンウィルやオートメイトはスキル発動(メイト使用or無敵発生)までわずかながら時間差があり、ヒット間隔が非常に短い多段攻撃はスキル発動前に割り込まれてしまう。'' #br -耐性変化 前半で最もダメージを与えた武器と属性への耐性(ダメージカット)が最大1個ずつ付与される。(ペット除く) 判定方法は[[アンガ・ファンダージ>アンガ・ファンダージ#resist]]と同じ。ただし選択されるのは武器18種から1種、属性6種から1種の合計2種である。 軽減率は5割。氷属性耐性が付いた場合弱点属性無しとなる。 この耐性はヴォルグラプターやバニッシュアロウ、ザンバースも影響を受ける。 後半戦突入時、ファレグのHPはおよそ70万程である。 #br ちなみに前半の戦闘が長引くと残り時間2分の時点でやはり後半に移行する。 前半で一度もダメージを与えなかったり素手のみで攻撃した場合は耐性が付与されない。 #br :&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);高速移動→アッパー 「死なないでくださいね」| ''前半戦で30秒以上かかった場合、後半開幕時この行動をする。前半戦を30秒以内で終わらせた場合、この行動はしない。'' 高速移動後、プレイヤー目掛けて吹き飛ばしを伴う炎の衝撃波(ハトウリンドウのような攻撃)を放つ。 移動してアッパーという一連の動きを3連続で使用してくる。視界外に移動されることもあるため見失わないように。ロックすることで見失うのを防げる。 3回目の攻撃の後は大きな隙が出来るが衝撃波は攻撃判定の持続が見た目より長く、ガードや無敵時間などで抜けるのではなく左右に避けることで接触しない形で回避した場合、反撃を急ぐと被弾することがあるので注意。 :&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);エスカタワーの破片| 後半移行ムービーで大破したエスカタワーの破片がフィールドに落ちてくる。ダメージは結構痛いため気をつけること。 着弾位置には地面にマーカーが出る。 :前半の攻撃(強化版)| 威力・範囲とも強化され、予備動作のチャージもやや短くなる。 スタン弾は非派生の場合2連続で使用してくるパターンが増える。しっかり回避できるなら、合間に攻撃を差し込むチャンス。 突進と蹴りの際に残像のように分身を纏うようになり、前半ではバーンが鬱陶しい程度だった攻撃が威力上昇とヒット判定追加、ノックバックからの連続ヒットで必殺の威力秘めたものに変化している。 全体的に攻撃速度が上がっており、前半と同じタイミングの取り方をしているとあっさり被弾する。 特に突進系の攻撃は、前半では離れていると突進を見てから対応できる程度だったが、後半では動き出した時点で既に攻撃が当たるほどには高速化している。 #br 制限時間(7分)になると、ファレグがプレイヤーの後頭部に手刀を叩き込み気絶させる失敗ムービーが入る……が、ファレグの高火力・低HPという性質上、所謂カチ勢でもない限りこのムービーを観る方が案外難しいかもしれない。 #br **クラス別攻略法 [#se17fcde] #region(クリアだけを目的とした全通常クラス共通) -正攻法 身も蓋もないが「ただ予告された攻撃を避け、被弾せずに倒しきるだけ」である。 クラスごとに実践の難易度に多少の違いがあるが、下に列挙されたクラスごとの攻略法は結局のところこの基本中の基本を実施する方法をクラス別の機能にあわせて少し掘り下げているにすぎない。 -全通常クラス共通(2017/06時点の情報) 上記正攻法の実践方法、つまり「被弾しないで倒す」の究極形が「サブクラスをサモナーにしてペットで戦うことで、そもそも自分を狙った攻撃自体をゼロにすることで被弾をなくす」戦術である。 攻撃指示を出してファレグに張り付かせつつ、最大膨張になったらファレグの技後硬直に投げつければ良い。単にクラス別クリア称号を取るためだけならこれが一番手っ取り早い。 (もちろんマロンやサブ用のサモナーのレベル上げ等の手間は発生する。あくまで戦闘においてプレイヤースキルがほとんど必要ないという意味で準備まで楽という意味ではない。また通常クラスに限ったものであり、ヒーローでは不可能。詳しくは当該折り畳みを参照のこと) HuSuのようなクラスでもレベル120・属性60に入手しやすいパフェを適当に2個入れておけば、最大膨張ストライクで前半2発・後半2発ほどで倒せるはず。1発につき300,000ダメージ↑を目安に育てるといいだろう。それだけ出せるならザンバースもいらない。 注意点は前半戦のときにタクトの通常攻撃及びマグの攻撃をファレグに当てないこと(特にマグの打撃系、射撃系オートアクション&SPオートアクション)。後半戦でタクト耐性がついてしまう。 それでも倒せないことは無いが前半戦で当たってしまったら大人しくリトライしたほうが良い。 また、時々マロンでタゲを取りきれず本体にタゲが来てしまったり余波を食らって死んでしまうかもしれないが、リトライも容易かつ戦闘時間も最大膨張→投げるの繰り返しで短いため何回か再戦すれば倒せるだろう。 マロンへのダメージが大きく感じた場合、持っているのであれば[[フレンズプロテクション>スキルリング/Rリング#g90a380b]]を装備するのもいい。 注意点として、マロンストライク後にすぐ次のマロンにヘイトを向けさせないとこちらが狙われる。爆破→交代→ヘイト取りのわずかな隙を突かれると痛いので気をつけること。また、ペットから主人が離れすぎると戻ってきてしまい、ファレグがこちらに来てしまう。 また、下手にシールドすると特に高速突進の2発目を食らいやすくなるし、ファレグとの距離が近くなるためストライク発動の隙を突かれやすくなる。 ファレグ戦は攻撃を吸ってくれるペットの戦いが自体が有利のため、耐久力があるジンガあたりを育てても楽に倒せる。マロンより戦闘時間がかかるのは確かだが複数育てなくてもいいのは利点だろう。 メロンを1匹持っていれば、メロンに安いサンドやHP系キャンディーを詰めて、投げずにファレグ接着させておく戦法も、火力的には間に合わなくはないので手段の一つになる。 EP5で、メロンは時間経過で爆発しなくなる緩和を得たため、HPさえ無くならなければ問題ない。 ただしマロンは最大膨張までの必要ヒット数が9回に増加。回復を挟まないと投げる前に死ぬ危険性が高くなったため注意。w #endregion #region(ハンター) ハンター ジャストガード不可能な攻撃はないため、相手の動きと声から攻撃を予測してジャストガードし、ファレグのコンボ後の後隙に畳み掛ける。 チャージパリングが有効ではあるが、高速突進など初撃からパリングしてしまうとパリング受付時間が足りなくなる。 ソードのイグナイトパリイングのジャストガード判定を安定して発動させられるのであれば防御しながらの攻撃も可能。 ワイヤードランスもジャストガードやアダプトスピンからヘブンリーフォールに繋ぐといった戦法が有効。 #region(特定武器による戦法) ★13長槍「[[グランディア]]」はガードスタンス中に威力と打撃防御を引き上げる潜在能力を持つため、右特化ツリーとグランディアを組み合わせて被ダメージをある程度無視して戦える。 攻撃を捌く自信がないなら考慮するとよい。 しかし武器がパルチザンのみに固定されるため後半で耐性がつく(それでも撃破できる程度の体力ではあるが)し、グランディア自体[[アラトロン・フェムト]]Lv71以上のドロップ以外に入手先がないため、該当エネミーが出現する緊急もしくは期間限定クエスト、またはクエストトリガー以外での入手が現状できない。 #endregion #endregion #region(ファイター) ファイター 大きく動くため追尾が優秀なツインダガーとナックルを主体にするとよい。 ダガーの場合は一部の攻撃が当たらない高高度への離脱が可能。ただし低空ぎりぎりでないとこちらの攻撃が当たらない。 ナックルはファレグが動かない間に大きな一撃を叩き込める。 ダブルセイバーはモーションの面で他の武器にやや遅れはとるものの、回避行動が多い関係でカマイタチが非常に有効。デッドリーサークル零式である程度攻撃を無視してゴリ押すこともできる。 ファレグの火力が高いためリスクは大きいものの、リミットブレイクを使えば短期決戦かつ回復妨害を無視して全回復できる。Sランク狙いでないなら1振りにすれば効果時間+リキャストで60秒おきに使えるトリメイト代わりにならなくもない。 #endregion #region(レンジャー) レンジャー 飛んでいれば当たらない攻撃が多いため、最大強化したジャンピングドッジとエアリバーサルのスキルリングがあると格段に楽になる。 基本的にはジャンピングドッジで飛び上がってからパラレルスライダー零式で移動しながら攻撃する。 挙動よりセリフの違いに特に注意して「逃しませんよ」「おしまいですか」「死なないでくださいね」の後にきちんとスタングレネードやグラヴィティボムでPPの回収を欠かさないこと。 踵落とし後など大きな隙にはチャージエンドアトラクトを撃ち込める。PPが切れそうになったらオービット武器に持ち替えて距離を取ってダッシュジャンプしながら逃げ回ろう。 ランチャーのフェイクシルエットがペット同様ヘイト取りをしてくれるが、既にダメージを与えた後だと構わずこちらに飛んでくるので、開幕にチャージ攻撃を決めたい場合くらいにしか利用は難しいか。 後半戦開始後、サテライトカノンをチャージしておけば、ファレグが確定行動の火炎ハトウリンドウを撃つために移動したところにフルチャージが間に合う。ただし、サテカのエフェクトが激しく敵の動作が見えづらくなるため注意 (ちょうどサテライトカノンの光の柱が消えたあたりで最初の一撃が飛んでくる) その後は前半とやることは変わらないが、武器の防御性能が乏しいため接近を許すと手遅れになりがち。最も注意すべきはスタン弾で、こちらが空中から攻撃していても高度が落ちてくると平気で撃ち抜かれてしまう。 また、飛んでいると降ってくる瓦礫の予兆が見えにくいので留意。 #endregion #region(ガンナー) ガンナー 基本は通常のボスと同じく、チェインを溜めて隙を見てPAでフィニッシュする流れ。 ちょっとの操作ミスで戦況が格段に悪くなるため、あせらず相手の動きを見ながら丁寧に回避・GPを使うこと。 お勧めのサブクラスはHu(ハンター)。スキル「オートメイト・ハーフライン」や「アイアンウィル」があれば難易度が下がる。 オートメイトを使う場合は、回復量の低いモノメイトやディメイトの所持数をゼロにし、トリメイトだけを持っていくこと。 アクションに自信がないor装備が弱い場合、比較的楽な前半戦でチェイントリガーのカウントを溜めた後、 アサルトライフルに持ち替えてからPAを当てることで、後半にツインマシンガン耐性が付くのを防ぐことができる。 アサルトライフル時のお勧めPAは「パラレルスライダー零式」。滞空状態を維持しながら射撃可能。 きちんと装備を整えたガンナーは、単体相手ならば十分な火力&被弾回避能力を持つため、 後半に武器耐性が付いてもSクリア(3分以内)は比較的容易である。 【TMGによる安全第一の攻略例】 比較的楽な攻略方法は「滞空状態を維持しつつチェイントリガー→エルダーリベリオン」を何度も当てる事である。 一定以上の高度があれば、ファレグの対地上攻撃はほぼ無効化できる。 この状態でも当たる攻撃は、 前半:高速突進 後半:高速突進、「死なないでくださいね」(3連続強化ハトウリンドウ)、上空からのタワーの破片 に限定されるので、ファレグの攻撃を回避するのがかなり容易になる。 攻撃を食らって地面に落ちた場合も、あせらず滞空状態に戻ること。 なお、滞空状態になるには、以下のどちらかがお勧め。 ①ジャンピングドッヂ(Lリング)⇒PAデッドアプローチ⇒PAエリアルシューティング ②PAデッドアプローチ⇒PAエリアルシューティングを二回行う 最低限、上記3種の攻撃を、空中で回避・ガードできるようになることが必要。 [開幕からの手順] ①開幕の踵落としを避けてスタンス発動(必要により)。 ②空中に上がりチェインを発動→溜める。 ③十分チェインが溜まったら、ファレグが踵落とし後の隙にエルダーリベリオン ④ ②③を繰り返す。 加えて、上記の「当たる攻撃」以外の動作を行っている間のファレグは完全無防備なので、 積極的にエルダーリベリオンを当てていく事。 ただし、相手が「当たる攻撃」の挙動に入った場合、エルダーリベリオンを直ちにやめてSロールに入る事。 基本的にガンナーの場合、被弾してはならない。 [後半戦] 後半開始直後のファレグが無敵状態の時にチェインを張ってしまうと、無敵解除時にチェインが消えてしまう。 後半開幕時は慌てずに(必要なら)HP回復や高度上昇を行い、無敵が解除されたことを確認後にチェイン開始すること。 基本的な流れは前半と同じだが、マシンガン耐性が付いている場合、 防御優先で戦っているとHPを削りきれずに時間切れになってしまう可能性がある。 後半のファレグも、対地上専用攻撃の間は無防備を晒しているため、 エルダーリベリオンを積極的に何度も当てていくこと。 【TMGによる高速の攻略例】 装備が十分であり、なおかつ動きが慣れてきたら、滞空状態に拘らずに瞬殺することも可能。 ①開幕の踵落としを避けてスタンス発動(必要により)。 ②チェインを溜める。(自信があれば地上で。空中に上がる時間を削る) ③100チェイン付近で、踵落としをデッドアプローチで受け流しながら零レンジ圏内に入り、インフィ零。火力が十分であれば後半へ。 ④開幕無敵状態~チェインが回復するまで、普通に戦う。 ⑤ ②と同様。 ⑥100チェイン付近で、踵落とし or 3連続強化ハトウ後にデッドアプローチ⇒インフィ零⇒エルダーリベリオン等。火力が十分且つ、④である程度削れていればそのままクリア。 ※ツインマシンガンPAのサテ、デッドインフィ零で他の部位に吸われる場合がある。エルダーリベリオン等が安定してダメージを与えることができる。 ※特に③④⑤でファレグのモーション選択、PAがチェインを張ったところに当たるか、という点において運要素あり #endregion #region(フォース) フォース -氷テクニックとバーランツィオンが使える構成が望ましい。火闇FoTeフォメルギオンでも筆者クリアは確認済み。 --前半戦と後半戦で使うテクニックはどちらでもよいが、後半まで氷弱点を温存できればバーランツィオンでダメージを稼ぎやすい。 -様々な場面でミラージュエスケープ、ショートミラージュが生きる。攻撃のテンポが速いため、ショートはないほうが避けやすい傾向がある。 -L/テックCパリングが非常に有効。 --前半戦はほぼ全ての攻撃が捌ける。後半戦は斬撃と突進が多段ヒットのためそちらには使えない。 --3連突進が確定するタイミングや、掴み突進を捌きつつ攻撃時間を長く取れる。後半戦開幕の3連衝撃波時には集中ラグラやイルバータを1発ずつ入れることすら可能で、PPさえあるなら集中ラグラ7~9発、イルバータの場合はノンチャも組み合わせればそのままフィニッシュまで入る。 -複合テクニックはバーランツィオン推奨。撃つタイミングは3連衝撃波後推奨。倒しきれなかった場合はミラージュで早めに退避。フォメルギオンの場合は相手を気持ち多めに削ってからでないと倒しきれず、こちらに手痛い反撃が来るので気をつけたほうがよい。 -マグPBをケートスプロイにしておけば、前半戦で相当被弾していない限り後半ある程度攻撃をすると溜まる。この際にマグ無敵が発動させることができれば、フォースならばPPコンバートや複合テクニックで猛攻を仕掛け一気にかたをつける事も可能である。 --無被弾の場合戦闘終了まで貯まらない。ケートスプロイであってもゲージフルにするにはHPにして2000%くらいは必要(なはず)なので被弾しては回復を繰り返し、更に狙ったところでゲージフルにするのはかなりの計算が必要。 #endregion #region(テクター) テクター -TeHu --零式ナ・バータを盾にフォームサイスでひたすら叩くのが基本にして回答。隙を見て零式ラ・メギドを展開しておけば火力の足しになる。 とにかく集中力を切らさず、防ぐものは防ぎ、避けるものを避け、あらゆる機会で殴ることを心がける。 --後半の武器耐性の影響は小さくないが攻略上致命的なほどでもない。無視して殴り倒すか、別途武器を用意するかはお好みで。 --オートメイトは無駄ではないがあまりアテにならない。比較するとアイアンウィルやネバーギブアップのほうが貢献するが、磐石に行くなら被弾そのものを避けるほうが良い。 -TeBr -TeFi --零式ナ・バータを盾に各種の打撃・テクニックで攻撃するほか、Fi武器特にツインダガーは、縦の動きとジャストガードが使えると対処しやすいファレグに相性が良い。 瞬間的に大ダメージを与える意味ではナックルも有効。ナックル装備状態でも零式ナ・バータでジャストガードを使える点では本家(FiHu)より防御が硬いかもしれない。 --最大出力には難があるが、手札が多い構成。各種打撃攻撃、EWHを妥協しスタンスとマスタリを乗せた集中ラ・グランツや零式ナ・ザン、血槍ヴラド・ブラムによるヴォルテクなど、耐性を避けて攻撃する手段には困らない。 --反面生存のための保険になるスキルに乏しく、特に後半戦では一度の被弾から一気に潰されてしまう危険もある。一発も貰わないつもりで挑もう。 -TeSu --マロンを投げておけば良い。 -他に、ペットの攻撃に有効なスキルを保有する構成で、仕上がったワンダ(ジンガ)など耐久力と通常攻撃力がそれなりに高いペットをけしかけ、本体は各種テクニックでペットの支援に終始しペットの通常攻撃のみで削りきるという方法もある。 この戦術はペットPAを使わないため、サブSuである必要がないのが特徴。 #endregion #region(ブレイバー) ブレイバー -バレットボウ使用時は、バニッシュアロウ、シャープボマー零式を主体とし回避を心がけること。 --ファレグの移動が高速であること、回復阻害があることを考えるとバニッシュ→カミカゼのコンボは被ダメージや回避されるリスクが高い。 --ファレグから距離を取っているとスタンを受けた場合の復帰がしやすいので、クリアのみを目指すのであれば離れて戦うほうが安全。 ---ただし離れすぎると攻撃をかわされやすくなる点には注意。 -カタナを使う場合はカタナコンバット1度では削りきるのは厳しいのでリキャスト中は回避やカウンターを使うこと。 --高速突進の連続もジャストカウンターであればすべて防げる。 --ジャストカウンターでなくただのガードでもダメージは入るがスタン弾によるスタンは防げる。 --多段ヒット判定のある攻撃が多いためか、ジャストカウンターを成功させてもダメージを被ることがある(カウンター発動で無敵が切れるため)。 -Br武器のみを使用する場合、サブはファレグの行動が高速な為弱点を狙いづらいことや回復阻害こそされるものの、いざという時の保険が掛けられる点からHuを推奨。ただし、サブクラスの武器を使用したい場合はこの限りではない。 #endregion #region(バウンサー) バウンサー -サブクラスによらず、基本に忠実に「被弾せずに時間内に倒す」ことだけを考えればよい。 --オートメイト系スキルが実質機能しないこと、テクニックによる回復の手間とリスクを思えば最初から一発ももらわないように立ち回るほうが安全であり、またそのほうがいっそ簡単。 ファレグの全ての攻撃には予備動作があり、加えて一連の攻撃と攻撃の間隔がほとんど同じなのでよく観察し焦らず正しく対処することを心がければ、面倒でこそあっても難しくは無い。 -武器耐性のことを考えれば前半と後半をそれぞれJBもしくはDBのみで戦うことになるが、必要な攻撃回数が増えるだけと割り切り耐性を気にしないのであればどちらかのみでも問題は無い。 -回避行動の際のポイントとしては、後半の一部多段化する攻撃は持続や範囲・仕様の関係から無敵時間ですり抜ける方法では事故に遭う可能性が高く、事故に遭うとほぼ即死するため、攻撃範囲から物理的に外れるよう回避すると良い。 #endregion #region(サモナー) サモナー -マロンを投げれば良い。きっちり環境を揃えれば前半1発、後半1発も可能(らしい)のでそれを目指してみるのもいいかもしれない。 -他にも耐久力が高いジンガも楽との報告がある。 --耐久偏重の構成にすれば、レスタ無しの雪駆祝華(タクト[[幽揮風]]の潜在能力の1つ。ペットの被ダメージ減とHP自動回復)とペットリカバリーの自動回復のみでニアオートターゲットの通常攻撃オンリーの撃破ができることがあるくらい。 -メロンもガチガチにすると1ダメージまで減らせる(らしい)。そこまでいかなくても、サンドやHP系キャンディーを埋めることでダントツの打たれ強さになって、レスタの必要も無くなるようになる。 -ファレグは武器耐性1個+属性耐性1個のようなので、タクト耐性をつけないように保険でテクニックで少しダメージを与えておくのは意味が無い。 --ただし、''ガンスラッシュや全クラス装備可武器の通常攻撃・PAで先に殴っておくとタクト耐性を未然に防ぐことが可能。''不安ならば先にガンスラッシュで数発斬りまくっておくとよい。 -ファレグが本体をターゲットした場合、ある程度固定される(技の終わりまで固定?)のでその場合はシールドするなり回避専念するといいだろう。 -ペットにはHP回復阻害は適用されない。 -アルターエゴを使用する場合はジャンプ状態でショートミラージュを連発すると安全。 #endregion #region(ヒーロー(情報募集中)) ヒーロー //ヒーローブーストがクエストを跨いでも維持されるため、別のクエストで60秒待機してから戦いを挑めば最初から最大火力でスタートできる。 //逆に正々堂々初期値から戦いたい場合はブロック移動してから戦いを挑めばよい。 //ヒーローブーストがクエストをまたぐのは不具合として修正予定なのでインライン収納しておきます -準備 --必ず2種類の武器を用意すること。できれば前半戦は氷属性以外、後半戦はファレグの弱点である氷属性で。これは上記にあるとおり前半戦で与えた武器種と属性に大きなダメージ耐性が付くため。 ---具体的には前半戦をソード、後半戦をタリスをお勧めしたい。回避に自信がなければセイガー(セイカイザー)ソードの潜在能力「勇気の証」やフォルニス武器の「属性追従」を氷属性にしてのHP回復能力を得るなども一考か。 ---ツインマシンガンは持続ダメージに優れるが能動的に無敵になるPAがないことと、ヒットエフェクトでファレグの予備動作が見えにくくなってしまうためあまりお勧めしない。 --ユニットの選別ではHPをしっかり盛っておきたい。回復力が激減するエリアのためあまり回復している暇はないのでHPが多ければ多いほど良いが、だからといってそのために火力を犠牲にしてしまうのも考えもの。自分のスタイルと相談してベストの状態を探そう。 --リングは立ち回りの機動力を上げるためにL/ステップジャンプ、吹き飛ばされた時の追撃を回避するためにL/エアリバーサルは欲しい。地味にバーンの持続ダメージが痛いのでR/バーンガードや、被弾時に回復の手間を割くためにR/HPリストレイトもありか。 -前半戦 --前半戦はソードをお勧めする。理由は ①後半戦にタリスを使いたい ②ツインマシンガンはファレグの動きを見切れないと被弾しやすい ため。 --二段ジャンプで高度を取り、気弾を連射してPPを回復しながら予備動作に合わせてヴェイパーオブバレットで左右に回避する。 ヴェイパーオブバレットは''射撃中は無敵''のため、とりあえず何か動きが見えたら適当に撃ってしまっても構わない。また、ファレグの誘導を切る効果もある(?)らしく、続く攻撃を見当違いの方向に出したりすることがある。 このときファレグの動きが見えやすいようになるべく距離を取ってキープすること。そうすれば反応が遅れても接近までの猶予時間が長くなり回避しやすくなる。ジャンピングドッジで高く飛びすぎると逆にファレグの動きが見えなくなって危険。 ファレグは一連の攻撃を行った後必ず停止してから次の行動に移るので、回避した後に気弾でPPをしっかり回収しておけばPP切れということはあまりないはず。 --ファレグの動きを見切れるなら予備動作に合わせてステップ回避→ヒーローカウンター。カウンターブランニュースターも無敵があるため有効。 --ソードはブライトネスをはじめとしてガードポイントが多数あるため積極的に攻撃を防いでいける。後半戦はガードポイントを貫通してくるようになるので、この点でも前半戦にソードを使うのをお勧めしたい。 //--2段ジャンプや、ジャンピングドッジ→空中ジャンプで高度を確保し、遠距離攻撃連打でも楽に倒せる。 //ただしファレグが自分の足元にいると高度によっては被弾するので、ダイブオブバレットなどでXY軸の距離も空けるよう心がけよう。 //実際は足元に入られるのがほとんどで相手が見えないので回避も困難。二段ジャンプのほうが安全。 -後半戦 --ガードポイント貫通の攻撃が追加されるため、ステップ回避してもダメージを食らうことがあるので注意。また、派生攻撃の連携が激化し、突進前の台詞が無くなるなど回避がかなり困難になる。 そのため後半戦では短期決戦向きの火力と優秀なPP回収力を持つタリスをお勧めしたい。 --立ち回りは前半戦同様にヴェイパーオブバレットがダイブオブバレットに変わった程度の認識で構わない。ただし前述のとおり攻撃が激化しているため、とにかく困ったらダイブオブバレットで逃げ回ろう。 前半戦と比べてラッシュは厳しくなっているが、一連の動作が終わると必ず停止するという特徴は変わらないため、どの攻撃が攻撃の終わりなのかを見切れるようになると勝率がグッと上がるはず。 --動きが見えたら3~4回ダイブオブバレット→止まったら通常攻撃でPP回収&ダイブオブハウンド、レーサーオブエッジ連打でダメージを稼いでいけばSランククリア達成も充分視野に入る。 --とにかく慌てないこと、数回の失敗でめげないこと。困ったら~オブバレットで距離を取ることを心掛けていれば勝機は必ず見えてくる。 //--前半戦に30秒以上掛かった場合、最初の「死なないでくださいね」 3連でカウンターを狙い、大ダメージを与えよう。 --たいていの敗因は前半戦と後半戦で武器の耐性を知らないで長期戦になってしまうor倒しきれずにやられてしまうケースや高速移動に惑わされて被弾してしまったり、被弾を恐れて距離を取りすぎてしまい、逆にファレグの動きが見えづらくて被弾してしまうケースが多いように思われる。 そのため武器をしっかりと切り替えること、無敵時間を利用してあてずっぽうで回避してしまうとうまく行く……こともある。 -余談。ローズスキュアを持ってジンガの通常攻撃で楽々撃破は、ペットの攻撃増加スキルがほぼ皆無な為火力不足でまず時間切れになってしまう。 #endregion #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #br }}} |
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