Comments/アトラヴェイス のバックアップ差分(No.15)
[[アトラヴェイス]] -とりあえず参考に少しだけ撮って来ました! http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=114253 ホログラム→ http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=114254 -- &new{2017-12-21 (木) 13:48:58}; --いいぞー!鬼みたいだな -- &new{2017-12-21 (木) 15:48:34}; --ワイヤー部分見づらいと思ったので一応~! →http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=114261 -- &new{2017-12-21 (木) 16:04:01}; --鎖ワイヤーだヤッター!青い部分は発光してるの? -- &new{2017-12-21 (木) 17:08:23}; ---確認してきましたが地下坑道だったので恐らく地下坑道特有のキラキラかなあと・・w武器は発光していないと思います~! -- &new{2017-12-21 (木) 19:20:13}; --くっそ こんなん作るしかねぇ! -- &new{2017-12-21 (木) 23:24:59}; --ワイヤーイケメンだ〜でもホールドで周りに迷惑掛けるから悩む -- &new{2017-12-23 (土) 10:33:25}; -ワイヤー初14武器だから超うれしい -- &new{2017-12-23 (土) 08:37:03}; -他武器種が地味だったりチープだったりするシリーズにかぎってワイヤーはなんでこんな超イケメンなんだよ -- &new{2017-12-24 (日) 08:41:36}; -自前潜在の鋼の決意はHuには要らんし、ワイヤーはPP効率に困る武器でも無いしどのSOPを付けたものか。ワイヤー好きだけどアトラに関してはパルチを優先させた方が賢い気がする。 -- &new{2017-12-28 (木) 15:54:44}; --今後MHFのモンスターのように即死攻撃を連発するエネミーが出てきたら評価が変わってきそう。 -- &new{2017-12-29 (金) 08:20:36}; ---MHFクラスで連発されると一発耐えたところでどうしたって感じになっちゃうけど、短い高難易度クエ周回 とかが来ると輝くかも? -- &new{2017-12-29 (金) 23:55:13}; --まあ筆頭候補は安心安定の奪命かねえ。カイザーフルヒットでPP20消費の遠距離から(重要)150回復&5~6万ダメは使いやすい。他にもモーション中動けないけどヒット数だけはムダに多いカレントやサイクロンでももりもり回復できるから自己被弾死が減るね。PP周りは正直輝剰の撃1つつければいらないかなー -- &new{2017-12-29 (金) 12:15:35}; --被弾でPP15%回復の奴とか控えてるみたいだしワイヤーはこれ待ちかな。S4の候補が奪命、輝器くらいで寂しいのは同意。 -- &new{2017-12-30 (土) 11:19:36}; --S1剛撃とS4奪命がほんとどの武器でも潰しが効くね。室伏、カレントで強引に攻めても死ににくいのがワイヤーだと便利。S2~3が今後に期待って所かなぁ… -- &new{2018-01-05 (金) 18:29:40}; --今後実装されるクエストって死亡回数が何回以上で失敗ってあるのばかりっぽいし、これも使い道ないかな -- &new{2018-01-05 (金) 18:34:12}; ---それこそ上であがってるMHFくらい即死連打で、上手い人でも一回のミスや事故が失敗に繋がる環境なら一回限りの保険も有用だけど、PSO2って高難度でもそこまで厳しいわけじゃないからなあ…だから上手い人はそもそも死なないから保険いらない、下手な人は一回程度じゃ意味を成さないって状態。今後さらなる高難度化や失敗条件の追加が行われれば輝くだろうけど現状じゃ、ちょうど今の難易度にドンピシャな人を除けば、帯に短し襷に長しって感じだと思うよ。 -- &new{2018-01-05 (金) 22:09:20}; --とりあえずお試しで災転輝与を付けてみたが、森みたいな敵の攻撃が四方から乱れ飛ぶクエではもはやPPが半分下回るほうが少ないレベルでもりもり回復するな。モーションの長いPAが多い=普通のPP回復が出来ない時間が長い&モーション中の被弾が多いワイヤーではその弱点がむしろベストマッチ状態。事故死とか乙女無駄撃ちとか、被弾そのものが原因の損失さえカバーできるならこれはもう外せないレベルよ。ただ軽減できるとは言え確実にダメージはあるから調子に乗って食らいすぎるのはNGな。 -- &new{2018-01-14 (日) 01:46:47}; ---あくまで個人的な意見になるが、被弾損失のカバーの候補としては筆頭は奪命、次点で剛乱勝与かな。どちらも攻撃ヒットが回復につながるから、他でもない攻撃中に災転を発動させるワイヤーでの運用とは好相性。時流も被ダメ前提になるから使い易いがS2がかぶってるのが難点か。クエにもよるがもともとのPP取り回しのよさもあって、輝器までつけると過剰効率になりかねないのもS4に奪命つけるのに追い風。あとはこれらをつけるとHPがそれなりに維持できるから活実の志が間接的に相性いいといえる。逆に諸刃は被弾のデメリットを大きくしちゃうから微妙かなぁ…子木主 -- &new{2018-01-14 (日) 01:55:55}; -S1諸刃S2災転S3活実の噛み合わないトリオを、S4奪命及びHP盛りとHPリストレイトリングで補う、という構成を試した。結論から言うと補いきれん…。戦闘時間の9割は活実が機能していたものの、一番火力が欲しい時に活実ラインを切ってる時間が長く安定性に欠ける。諸刃を入れるなら、S3は剛撃が無難か。真のカチ勢ならあるいは…。 -- &new{2018-01-20 (土) 13:58:17}; --あと災転のおかげで非ジャスガでもPPが回復できるので、チャーパリの恩恵が受けられない自在槍の防御面を地味に補えるのがありがたかった。雑に戦えますw -- &new{2018-01-20 (土) 14:10:09}; |
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