ラッピーシャイン のバックアップ差分(No.20)
&attachref(./pso20180926_204522_005_0.jpg,nolink); |CENTER:100|CENTER:140|c |BGCOLOR(#ffc962):COLOR(BLACK):分類|[[リア]]| |CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c |Type|BGCOLOR(#555):COLOR(white):ラッピーシャイン|BGCOLOR(#555):COLOR(white):-|BGCOLOR(#555):COLOR(white):-| |レア|12||| |&attachref(画像置場/打撃防御.png,nolink); 打撃防御|0(0)||| |&attachref(画像置場/射撃防御.png,nolink); 射撃防御|0(0)||| |&attachref(画像置場/法撃防御.png,nolink); 法撃防御|0(0)||| |&attachref(画像置場/炎耐性.png,nolink); 炎耐性|||| |&attachref(画像置場/氷耐性.png,nolink); 氷耐性|||| |&attachref(画像置場/雷耐性.png,nolink); 雷耐性|||| |&attachref(画像置場/風耐性.png,nolink); 風耐性|||| |&attachref(画像置場/光耐性.png,nolink); 光耐性|||| |&attachref(画像置場/闇耐性.png,nolink); 闇耐性|||| |装備条件|技量 7||| |追加能力|HP+777||| |特殊能力|LEFT:&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ラッピーソール&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); スピリタⅡ&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); アームⅤ&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ブロウレジストⅤ&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ショットレジストⅤ&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); マインドレジストⅤ||| |&ref(画像置場/メセタ.png,nolink); アイテム強化|||| |&ref(画像置場/メセタ.png,nolink); 特殊能力追加|||| &attachref(./立ち.jpg,nolink); &attachref(./走行.jpg,nolink); #br ※PSO2の被ダメージは「敵攻撃力-自分防御力」に比例するが、XHでは「敵攻撃力>>自分防御力」なので被ダメージはそこまで増加しない場合が多い。(ダメージの大小に関わらず2割程度) 詳細に計算したい場合は[[被ダメージ計算式>ダメージ計算#y614673a]]を参照。 -このユニットの特徴 #region(ダメージ計算例と、装備時に想定される現象※あくまで一例であり参考程度に留める事。自身の環境に合わせて再計算しましょう) #region(ダメージ計算例と、装備時に想定される現象) ※あくまで一例であり参考程度に留める事。自身の環境に合わせて再計算しましょう //例えば、ヒューマン♀Lv80ヒーローが(a)全身イザネユニット(打撃防御1720、打撃耐性12%)から(b)リアをラッピーシャインに変更(打撃防御1359、打撃耐性8%)したとする。 //仮想敵として、低攻撃力のため比較的相性の悪いエリュトロン・ドラゴンXH(打撃力3648)の打撃攻撃を考える。 //この時、「敵攻撃力-自分防御力」は(a)3648-1720=1928、(b)3648-1359=2289であり、防御力による被ダメージは2289÷1928=約1.19倍に増加する。 //一方、HP補正の差によってHPは777-150=627増加している。これによってHPが約1.24倍に増加する場合、元のHPは627÷約0.24=約2599である。 //よって、この場合元のHPが''2600未満''の場合はイザネよりもこのユニットの方が耐久力が高い事になる。 //(a)の特殊能力抜きのHPは1192であり、武器を含めた1部位あたりHP200を盛ったとすると(b)ではHPが約31%、耐久力は約5.9%上昇する。 //ちなみに、デバンドLv17を考慮すると2460以下となる。 自キャラの防御力:(a)全身イザネユニット(打撃防御1720、打撃耐性12%)から(b)リアをラッピーシャインに変更(打撃防御1359、打撃耐性8%)したとする。 エネミーの攻撃力:打撃力3648の打撃攻撃を考える。 被ダメージ計算式より、クリティカルの場合は「エネミーの攻撃力-自キャラの防御力」は(a)3648-1720=1928、(b)3648-1359=2289であり (b)の防御力による被ダメージは(a)の約1.19倍に増加し、耐性の差を含めると(b)は(a)の約1.19×(92%÷88%)=約1.24倍のダメージを受ける。 //- 以上をふまえたメリット //--一般的な攻撃に対し、実装時点の他ユニットと比較して総合的な耐久面(HP・防御・耐性の総計)に優れ、戦闘不能を回避しやすくなる。 //--HP増加による、一部クラススキルへのメリット //---ヒーロー用スキル「ヒーローブースト」維持ライン向上。 //---ファイター用スキル「リミットブレイク」のデメリット緩和。 //---ガンナー用スキル「パーフェクトキーパー」、リングの「Pキーパー」系の維持ライン向上。 //--HP増加による、割合HP回復効果の向上。 //---メイト系回復アイテム、Teスキル「スーパートリートメント」 //---S級特殊効果「時流活与」など //---リング「R/HPリストレイト」など //--HP増加による、一部特殊効果へのメリット //---「海ノ青閃」や「精緻なる演算」などの被ダメージ量を条件とする効果が発動しやすくなる。 -HP増加によるメリット --一般的な攻撃に対し、実装時点の他ユニットと比較して総合的な耐久面(HP・防御・耐性の総計)に優れ、戦闘不能を回避しやすくなる。 --HP増加による、一部クラススキルへのメリット ---ヒーロー用スキル「ヒーローブースト」維持ライン向上。 ---ファイター用スキル「リミットブレイク」のデメリット緩和。 ---ガンナー用スキル「パーフェクトキーパー」、リングの「Pキーパー」系の維持ライン向上。 --HP増加による、割合HP回復効果の向上。 ---メイト系回復アイテム、Teスキル「スーパートリートメント」 ---S級特殊効果「時流活与」など ---リング「R/HPリストレイト」など --HP増加による、一部特殊効果へのメリット ---「海ノ青閃」や「精緻なる演算」などの被ダメージ量を条件とする効果が発動しやすくなる。 -被ダメージ増加によるデメリット --一部ストーリークエストにおける被ダメージ合計条件でのクリアランクに影響。 --被ダメージが増加するため、「奪命の撃」や「属性追従」などによる固定値回復、「レスタ」などのHPを参照しない回復の価値が相対的に低下する。 --回復制限のある状態で、長時間持続的な被ダメージに晒される場面が苦手。(例:回復を必要とする程度の腕前でのファレグ戦など) #endregion #br ※元々は海外版PSO2の[[ラッピースターコート]]、[[ラッピースタードレス]]に付いていた''エフェクト''。 *入手方法 [#get] [[バスターメダル交換>交換ショップ/バスターメダル交換ショップ]] バスターメダル×200 強化+10済み #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) #br |
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