ブレイバー のバックアップ差分(No.28)
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle) 公式略称はBr(''Br''aver)。 EP2で実装された、近距離武器と遠距離武器を使い分けるスタイルで戦うクラス。ゲーム開始時から選択可能。 専用武器の[[カタナ]]と[[バレットボウ]]で遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論[[ガンスラッシュ]]も装備可能。 テクニックは使えず、防御力は全クラスの平均よりもやや下回るが技量の高さで受けるダメージのブレ幅を増やし補う。 #br 仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、 専用武器に応じてPP回収力の上昇と長時間の無敵時間を付与する効果を中心に得られる。 ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。 近距離にはカタナ、遠距離にはバレットボウと使い分けることで真価を発揮する。 #br -[[サブクラスとしてのブレイバー>#sub_Br]] -[[ブレイバーのサブクラス>#main_Br]] -[[コメント欄へ>#comment]] #region(目次を開く) #contents #endregion ---- 運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。 http://pso2x.swiki.jp/ #br *使用可能武器[#xce571b1] |&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]| |&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [[カタナ]]| |&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [[バレットボウ]]| *クラススキルツリー[#p71a1c5c] スキルシミュレーター(外部サイト) http://pso2skillsimulator.com/ #br &attachref(./2018年12月ブレイバースキル.jpg,nolink,76.4%); //&attachref(./2018年8月ブレイバースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2018年5月ブレイバースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2017年9月ブレイバースキル.jpg,nolink,63.4%); //&attachref(./2016年1月ブレイバースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2015年10月ブレイバースキル_0.jpg,nolink,); //&attachref(./2015年4月ブレイバースキル_0.jpg,nolink,); //&attachref(./2015年4月ブレイバースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2014年11月ブレイバースキル.jpg,nolink); |>|>|>|>|>|LEFT:118|c |[[技量アップ1>#giryou]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]| ||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ブレイバーコンビネーション};>#b_combination]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスBr>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]| ||||BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){レアマスタリーブレイバー};>#n5054d9c]]|BGCOLOR(#CFC):[[ブレイバーマグ>#u3009db4]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップ>#k1893f05]]| ||[[技量アップ2>#giryou]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップアタック>#kfe0dffa]]|[[ステップアドバンス>#kd630733]]| ||[[打撃アップ>#dageki]]|[[射撃アップ>#syageki]]||BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#xc3fa2ba]]|[[スナッチステップ>#q479fa66]]| ||[[カタナギア>#xeb81f4d]]|[[アタックアドバンス>#atackad]]|[[クイックメイト>#qmeit]]|[[Jリバーサルカバー>#x2817d38]]|BGCOLOR(#CCC):[[スナッチJAコンボ>#sjacomb]]| ||[[カウンターエッジ>#pe731f65]]|[[&color(Red){カタナギアブースト};>#o6669a7f]]|||| ||[[&color(Red){カウンターボーナス};>#t53f3280]]||||| |[[アベレージスタンス>#n860bc6d]]|[[カタナコンバット>#r46ea7d0]]||[[ウィークスタンス>#v3b24f7e]]|[[ラピッドシュート>#y9bccb45]]|[[チャージシュート>#chargeshoot]]| |[[アベレージSアップ>#q1d0059d]]|[[コンバットJAボーナス>#f763a478]]|[[コンバットフィニッシュ>#x44b2d98]]|[[ウィークスタンスアップ>#i079c539]]||[[&color(Red){バレットボウチャージボーナス};>#y11a2d54]]| ||[[&color(Red){コンバットエスケープ};>#pd8d5f4c]]|[[ウィークスタンスクリティカル>#h640e376]]|[[ウィークスタンスチャージ>#d1ada0b0]]|[[ラピッドシュートアップ1>#we4b0088]]|[[ラピッドシュートマスタリー>#u96ac41d]]| |[[アベレージSチャージ>#lf775e04]]|[[アベレージSクリティカル>#jb06607a]]|||[[ラピッドシュートアップ2>#we4b0088]]|[[ラピッドシュートアドバンス>#o6d5440f]]| //||||||| //貼り付け用 //[[スキル>#]] &color(Red){New}; //[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New}; &color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル &color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル &color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル &color(,#CCC){灰背景};は廃止されたスキル **打撃アップ [#dageki] 打撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ.png,nolink);|打撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| **射撃アップ [#syageki] 射撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃アップ.png,nolink);|射撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| **技量アップ1, 技量アップ2 [#giryou] 技量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|&color(Red){技量アップ1};&br;技量|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| |~|&color(Red){技量アップ2};&br;技量|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75| -技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125) #region(修正履歴) -2014/08/27 --技量アップ2の効果値を上方修正 #endregion #br **カタナギア [#xeb81f4d] ギアゲージを溜めると打撃威力が上昇。最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./カタナギア.png,nolink);|-|-| -関連潜在能力([[風視の太刀>潜在能力#kazami_no_tachi]]、[[煉獄紅蓮>潜在能力#rengokuguren]]) -関連特殊能力([[刃機放縮>S級特殊能力#jinkihoushuku]]) -関連スキルリング([[L/カタナギアガードR>スキルリング/Lリング#L008]]) -カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。 -ギアゲージに応じたダメージ上昇効果を持つ。ギア0~1スロットで35%、1~2スロットで38%、2~MAX(7スロット)もしくは解放状態の時40%増加する。 --カタナでのジャストガードで発動するカウンターおよびカウンターエッジは、ギアゲージ量や解放状態で威力が変化しない。 //仕様変更前// //--0~1スロットでは増加無し、1~2スロットで5%、2~MAX(7スロット)で10%増加する。また、後述の紫の光を纏った強化状態ではギアゲージ量によらず常に10%増加される。// //-2スロット未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。// //--ギアをすべて吐き出してしまう関係上、上述のカタナギアゲージによる威力上昇もリセットされてしまう。ジャストガードのみならず、通常ガードするかステップなどで回避するかの判断も必要。// //--カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。// //--カウンターの威力はギア0~1スロットで100%、1~2スロットで120%、2~MAX(7スロット)で250%。// //カタナギア発動中のカウンターは常にギアMAX(250%)の威力になる。// -2スロット以上でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、プレイヤー自身の火力・クリティカル率が強化される。いわゆるギア解放。 -2スロット未満の状態でジャストガードしても解放状態にはならず、ゲージも減少しない。 --武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、カタナ装備時はクリティカル率も50%上昇する。 --&color(Red){※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである}; // 攻撃してもしなくても強化終了までは同じ20秒 --強化状態ではゲージ量=残り時間となり、攻撃でゲージが増加しなくなる。 MAXから0になるまでの時間は約20秒。 --カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。(※クラススキル、ブレイバーコンビネーションにより、バレットボウのみ保持可能) //---カタナ同士で持ち替えした場合に打撃力上昇が適用されなくなる仕様ないし不具合が存在する。もう一度JGすることで再度適用される。 --カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、非常に強力な効果のため積極的に狙っていきたい。 //-余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。 //これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。 -2020/03/25のアップデートでクエスト開始時にギアゲージが最大状態となるようになった。 --クエスト開始時にカタナを装備してなくても、ギアゲージは最大状態になっている。 #br #region(修正履歴) -2015/10/14 --蓄積しているギアゲージの段階に応じて威力が上昇するよう変更 -2016/10/05 --ギア解放中のカウンターのヒットストップを短縮 -2017/09/27 --ギア解放中のカウンターの威力が増加 -2017/12/? --ギア解放中の打撃力がキャラクター情報画面以外でも確認可能に -2017/12/20 --ブレイバーのクラススキル「カタナギア」において、ギア発動後にメインパレットの切り替えを行うとギアの効果が正しく適用されなくなる場合がある不具合の修正 -2020/03/25 --抜剣を修正前カタナギア開放状態と同等以上に底上げ、「カタナギア」開放中のゲージ上昇量と時間を見直し 「カタナギア」の調整は多岐にわたるため、公式の[[対応状況リスト>http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20200225_1/]]を参照 ---常に解放状態とならないよう、「カタナギア」の上昇量を全体的に下方修正。 ---ギア未解放状態において、ギアゲージ量に応じた与ダメージ上昇効果を上方修正 (0~1スロット時は増加無し→35%、1~2スロット時は5%→38%、2スロット以降もしくは解放状態の時は10%→40%) ---カウンターおよびカウンターエッジにおいて、ギアゲージ量や解放状態によって威力が変化しないよう仕様を変更。(調整後の威力は調整前の最大威力と同値) ---カウンター発動時、ギア解放が行われない場合にギアゲージを消費しないよう仕様を変更。 ---カタナギアブーストにおいて、ギア未解放状態でもPP自動回復量と攻撃時PP回復量が上昇するように仕様を変更。 ---クエスト開始時にギアゲージが最大状態となるよう仕様を変更 #endregion #br **カタナギアブースト [#o6669a7f] カタナギアの上昇量が上がり、PPの回復性能が上昇する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./カタナギアブースト.png,nolink);|ギア上昇率|150%| |~|PP増加率|150%| -ギア発動・非発動いずれの場合もカタナギアの上昇量が増加する。 -ギア発動中は「PP自動回復量」「攻撃時PP回復量」が両方とも増加する。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --攻撃した際のPP回復量も増加するように仕様変更 -2018/10/10 --スキルレベル上限を1に緩和 最大スキルレベルでの性能は変更なし -2020/3/25 --「カタナギア」未解放状態でもPP自動回復量と攻撃時PP回復量が上昇するように仕様を変更 #endregion #br **ブレイバーコンビネーション [#b_combination] カタナかバレットボウ装備時、クリティカル率が上昇。カタナギア解放中にバレットボウに切り替えるとカタナギア解放状態を維持する。 このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイバーコンビネーション.png,nolink);|クリティカル率|+50%| -このスキルはブレイバーのLv85以上で習得可能になる。 -このスキルはSPを消費せずに習得できる。 -カタナもしくはバレットボウ装備時、常時クリティカル率が50%増加する。 --カタナ装備時にギアを解放した場合、更にクリティカル率が加算されて合計+100%となる。 --バレットボウのギア解放にはクリティカル率加算が無いため、本スキルの+50%で据え置き。 -副次効果として、カタナギア解放状態でカタナからバレットボウに武器変更すると、ギアゲージの増減が停止する。 --切り替えを行うと、解放状態のオーラが&color(Purple){紫色};から&color(Blue){青色};へ変化する。 --ギアゲージの残量は切り替えた時の量を維持する。 「カタナでギアを解放したが今は減らしたくない」といった状況で、持ち替えによりギアを維持できる。 --複数のバレットボウ間で持ち替えを行っても、この状態は維持される。カタナに持ち替えると再びギアゲージの減少が始まる。 カタナ・バレットボウ以外の武器に持ち替えるとギアゲージがリセットされるので注意。 -以前は「カタナでギアを解放し、持ち替えることでバレットボウにクリティカル率+50%を与える」ためのスキルであった。 2020/3/25の修正により、非解放状態でもクリティカル率+50%を得られるようになったため、 現在ではクリティカル率を目的に「カタナでギア解放→バレットボウへの持ち替え」を行う必要はない。 #br #region(修正履歴) -2020/3/25 --カタナギア解放中にバレットボウに切り替えるとクリティカル率が上昇→カタナまたはバレットボウ装備時にクリティカル率+50%効果に変更 ---バレットボウはスキル習得後は「カタナギア」の解放状態の影響を受けず、常にクリティカル率が+50%されるようになった。 #endregion #br **カウンターエッジ [#pe731f65] カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./カウンターエッジ.png,nolink);|威力|200%| -関連潜在能力([[煉獄紅蓮>潜在能力#rengokuguren]]) -カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。 --Hu武器三種のジャストガードやツインダガーのスピンには適用されない。 -「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。 衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。 -この攻撃は打撃力依存の打撃属性攻撃。武器属性も有効。 --ギアゲージ量や解放状態によって威力が変化しない。 //2020/3/25までの倍率、--カタナギアによってダメージが変動する。表記はギア0時の威力。ギア0~2で200%、3~MAXで700%。カタナギア発動中のカウンターは常にギアMAX(700%)の威力になる。// --以前は武器属性が無効で最終出力属性が「存在しない」攻撃だったが、2017/09/27のメンテナンスで修正された。 //-ダメージは『JA・各種スタンスが適用されず、武器属性値による属性ダメージをもたない打撃部位倍率を参照する倍率 200% の攻撃』に相当する。 //カタナギア発動中は威力が 3.5 倍に上昇する(倍率 700% になる)が、前述の通りこのスキルを強化できるスキル・潜在能力が少ないため //他攻撃と比べるとダメージは見劣りしてしまう。 //-衝撃波には各種スタンスが乗らない模様。 //--Vol4過去ログの報告より、アベレージスタンスon/offでダメージが変動しなかったしクリティカルもロクに出なかったとのこと。 //--同じ報告より、もしかして射撃属性でヘッドショット判定があるかも? とのこと。 -追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。 //エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。 -カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを習得したほうが有用なことが多い。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --カタナギア発動時の射程距離・弾速・攻撃の威力・ギアゲージの回復量を上方修正 -2015/04/22 --カウンター攻撃の射程距離を延長 -2015/05/13 --発動時の斬撃において、エネミーにダメージを与えた際のギア増加量を上方修正 -2020/03/25 --カウンターおよびカウンターエッジにおいて、ギアゲージ量や解放状態によって威力が変化しないよう仕様を変更。 ---調整後の威力は、調整前の最大威力と同じ値 #endregion #br **カウンターボーナス [#t53f3280] カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./カウンターボーナス.png,nolink);|威力|700%| |~|PP回復量|+5| |~|エッジ威力|300%| |~|エッジ&br;PP回復量|+10| //-装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。 -カウンターとエッジの威力が大幅に増加し、PP回復性能が追加される。 --費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。 --連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --威力が増加(500%→700%) --エッジ威力が増加(110%→300%) --エッジPP回復量が増加(+1→+10) #endregion #br **アベレージスタンス [#n860bc6d] &color(Red){パッシブスキル}; 無条件にダメージが上昇するスタンススキル |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アベレージスタンス.png,nolink);|打撃威力|101%|102%|103%|104%|105%|107%|109%|111%|113%|115%| |~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|法撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~| //|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒| //|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒| -関連潜在能力([[審判の時>潜在能力#shimpan_no_toki]]) -関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]]) -実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2017/10/25のアップデートで&color(Red){パッシブスキル};に変更された。 //-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。 //-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。 -これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。両立・特化問わずカタナを使った構成でお世話になるだろう。 --弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたい、将来的にカタナと両立したいというプレイスタイルならこちら。 ---2018/10/10のアップデートでブレイバー専用スキルに必要なポイントが緩和されアベレージ関連スキル全習得したカタナ弓両立スタイルも容易になった。 --ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。 -''ウィークスタンス''が有効の場合、このスキルは無効になる。 --異なるクラスのスタンススキル([[ハンター]]のフューリースタンス等)との併用は可能。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --発動モーションを高速化 --威力が増加(Lv10:110%→115%) --効果時間を延長(10分→30分) --リキャストを短縮(60秒→5秒) -2016/10/05 --効果時間を永続に変更 -2017/10/25 --パッシブスキルに変更 #endregion #br **アベレージSアップ [#q1d0059d] アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アベレージSアップ.png,nolink);|威力|102%|104%|106%|108%|110%| -習得できるようになったら、Sアップ→アベレージスタンスと交互に振っていくのがわずかだがSPあたりの威力上昇率が高い #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **アベレージSチャージ [#lf775e04] アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アベレージSアップ.png,nolink);|威力|110%| -ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。 --カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。 --適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。 多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。 -チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。 //-このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。 #region(修正履歴) -2015/10/14 --前提習得スキルを変更 -2019/08/21 --レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1) #endregion #br **アベレージSクリティカル [#jb06607a] アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アベレージSアップ.png,nolink);|クリティカル率|+10%|+16%|+20%|+23%|+25%| -関連潜在能力([[審判の必撃>潜在能力#shimpan_no_hitsugeki]]) -クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を参照。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --クリティカル率が増加(Lv10:20%→25%) -2017/09/27 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **ウィークスタンス [#v3b24f7e] &color(Red){アクティブスキル}; 弱点部位と、法撃で弱点属性へ攻撃した時のダメージが上昇するスタンススキル。発動中はアベレージスタンス無効 |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークスタンス.png,nolink);|弱点打撃威力|103%|106%|109%|112%|115%|118%|121%|125%|130%|135%| |~|弱点射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|弱点法撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~| |~|弱点以外威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| //|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒| -関連潜在能力([[鳳の慧眼>潜在能力#hou_no_keigan]],[[点撃の構>潜在能力#tengeki_no_kamae]]) -関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]]) //-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。 -2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。 -''アベレージスタンス''とは併用できない。 --アベレージスタンス習得時、このスキルをONにするとアベレージスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとアベレージスタンスがONになる。 --異なるクラスのスタンススキル([[ハンター]]のフューリースタンス等)との併用は可能。 -『弱点部位』および『弱点属性』としての判定について #region(クリックして展開) //2016/10/05 更新 &color(Red){※この説明はあくまで現在までの検証結果に合致するものであり、将来実装されるエネミーへの正確性は保証されない。}; 検証されている限りでは、&color(Red){『無属性部位倍率』と『攻撃した属性(打射法)の部位倍率』のどちらかが 1.15 以上};であれば&color(Red){弱点部位};、 &color(Red){『その属性(炎~闇)の基礎部位倍率』が 1.15 以上};であれば&color(Red){弱点属性};であると言える。部位倍率、基礎部位倍率については[[ダメージ計算>ダメージ計算#fe277c67]]を参照。 ほとんどのエネミーでは無属性倍率を参照する必要はなく、打撃部位倍率や射撃部位倍率が 1.15 より高いかを見ればよいが 基礎部位倍率が 1.0 より低い場合(いわゆる"耐性"を持っている場合)は無属性倍率を参照することもある。 この判定については[[ウィークヒットアドバンス>レンジャー#w9af2a75]]の項でいくつか例を載せているので必要であれば参照してほしい。 #endregion -100%属性攻撃(テクニックとウォンドによる法撃爆発)の場合のみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での属性攻撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。 //--ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。 //↑説明としては不十分。法撃力参照や、敵が法撃防御で受けるのが条件であるならばジェットブーツの通常攻撃も適用されるはずである。↓のように修正。 --ウォンドの法撃爆発も弱点属性であれば「弱点属性」の条件が満たされ威力が上昇する。 よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。(ウォンドの法撃爆発が100%属性攻撃であるため) --弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。 --上記から現在「弱点属性」の条件に該当するのはテクニックと法撃爆発のみだと思われる。 //---要検証:法撃力参照のフォトンブラストは無属性の法撃だと思われるが、「弱点法撃」の条件によってダメージが増減するか。 //↑100%属性攻撃ではないため弱点部位にのみ乗る --ペットの攻撃は100%属性の攻撃ではないため属性を合わせても弱点属性の条件に当てはまらず打撃射撃同様弱点部位のみに効果がかかる。 //フォトンブラストによる攻撃は100%属性攻撃ではないか弱点属性に一致しないため弱点部位のみに効果が乗る。(要検証) -上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。 --このため、打撃武器であるカタナでのウィークスタンス運用はアベレージスタンス運用に比べて難しい。 -ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。 //フォトンブラストもこちらに含まれる? -アベレージスタンスとウィークスタンスを両方取って使い分ける両スタンス運用は、倍率の違いを計算しそれぞれの取得レベルの配分を考える必要がある。 --一例を挙げるとアベレージスタンス・アベレージSアップ・アベレージSチャージを''すべて''取った場合のチャージ攻撃倍率は''1.39倍''。ウィークスタンス''のみ''取った場合のチャージ攻撃倍率は''1.35倍''。 --上記のようなスキル振りの場合たとえ弱点部位であっても''チャージ攻撃を使う限り''アベレージスタンスのほうがダメージが出るという結果になってしまう。 --スキルポイント緩和によってカタナ弓両立プレイでも両スタンス全取得が出来るようになったがスキルを振るときは注意しよう。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --発動モーションを高速化 --威力が増加(Lv10:130%→135%) --デメリットを95%に統一 --効果時間を延長(10分→30分) --リキャストを短縮(60秒→5秒) -2016/10/05 --効果時間を永続に変更 -2017/09/27 --弱点以外へのダメージ倍率が増加(95%→100%) -2017/10/25 --発動モーションを廃止 --使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、もう一度同じスタンスを使用することで元のスタンスに戻るように変更 #endregion #br **ウィークスタンスアップ [#i079c539] ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークスタンスアップ.png,nolink);|弱点威力|102%|104%|106%|108%|110%| -ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **ウィークスタンスチャージ [#d1ada0b0] ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(ウィークスタンスアップ.png,nolink);|弱点威力|110%| -ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。 --射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。 --チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。 --カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。 --適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。 -チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。 //-このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。 #region(修正履歴) -2015/10/14 --前提習得スキルを変更 -2019/08/21 --レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1) #endregion #br **ウィークスタンスクリティカル [#h640e376] ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(ウィークスタンスアップ.png,nolink);|クリティカル率|+10%|+16%|+20%|+23%|+25%| -ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。 -クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を参照。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --クリティカル率が増加(Lv10:20%→25%) -2017/09/27 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **カタナコンバット [#r46ea7d0] &color(Red){アクティブスキル}; カタナ専用スキル。一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになる。再度スキルアイコンを押すことで止めの一撃 |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./カタナコンバット.png,nolink);|効果時間|>|>|>|>|20秒| |~|リキャスト|180秒|170秒|150秒|120秒|90秒| -関連スキルリング([[L/ショートコンバット>スキルリング/Lリング#L014]],[[L/カタナCカウントアップ>スキルリング/Lリング#L041]]) -効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。通称カタコン。 -カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。 -発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動) --ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。 --高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。 --限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。 --発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。 --2019/07/10のアップデートで発動時に全方向ガードポイントが追加された -止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。 --刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。 --最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。威力154。この部分はヒット数による威力上昇はない。 --納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。 --ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照) --範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。 --JAタイミングで使えばダメージ上昇。[[ハンター]]スキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。 --空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。 --PAではないので[[ガンナー]]スキルのチェインフィニッシュには使えない。 //--納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。 --このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウやアサギリレンダンが使いやすいか。 //似たような記述が上にあるため、統合。 //-最初の一振りにもダメージがあり、''威力154でコンバットフィニッシュやカタコン中のhit数の影響を受けない。'' //--JA系スキルやスタンス、属性ダメージなどは適用される。 --最初の一振り、フィニッシュはそれぞれ1Hit当たりPPが5、50回復する。 -スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。 逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば5まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。 |CENTER:50|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |Hit数|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |威力|300|330|360|390|420|450|480|510|540|570|600| |CENTER:50|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|c |Hit数|-|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20| |CENTER:50|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |威力|-|630|660|690|720|750|780|810|840|870|900| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|c |Hit数|-|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30| |CENTER:50|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |威力|-|930|960|990|1020|1050|1080|1110|1140|1170|1200| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|c |Hit数|-|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40| |CENTER:50|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |威力|-|1230|1260|1290|1320|1350|1380|1410|1440|1470|1500| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|c |Hit数|-|41|42|43|44|45|46|47|48|49|50| |CENTER:50|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |威力|-|1530|1560|1590|1620|1650|1680|1710|1740|1770|1800| #region(修正履歴) -2015/04/22 --最大ダメージとそれに必要なヒット数が増加(1200%、30Hit→1800%、50Hit) -2015/10/14 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) -2019/07/10 --フィニッシュ攻撃のギア上昇量とPP回復量を上方修正 --フィニッシュ攻撃の攻撃範囲を上方修正 --発動時に全方向ガードポイントを追加 #endregion #br **コンバットエスケープ [#pd8d5f4c] カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./コンバットエスケープ.png,nolink);|無敵時間|20秒| -習得していれば、カタナコンバット中は常に無敵になる。 //--Lv5まで習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。 --''ラグがひどい場合、無敵が発動するまでに時間がかかることがある。'' -カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。 -''無敵中はJGカウンターが出来なくなる点に注意。'' --カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。 //-カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。 //発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、 //カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、 //''モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。'' //--よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。 //目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。 // グワナの掴み、DFダブルのゲートでも中断されない。アラトロンのスタンは中断される。エクゼクルの捕縛も中断される可能性が高いが検証困難。 -カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がないが、カタナコンバット発動時に全方向ガードポイントおよび頑強が追加されているため、不発になる場面はほとんどない。 --ガード不能かつスタン効果のある攻撃を受けると中断されるが、EP6時点では土の使徒アラトロン(アラトロン・フェムト)のみ。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --&color(Red){メインクラス専用スキル};に変更 --サブクラスに設定する事でどんなクラスでも20秒間無敵状態にできるスキルが取得できてしまうという戦闘バランスに関わる問題だと思われる。 -2018/10/10 --スキルレベル上限を1に緩和 最大スキルレベルでの性能は変更なし #endregion #br **コンバットJAボーナス [#f763a478] カタナコンバット中のジャストアタックにダメージボーナスを与える |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./コンバットJAボーナス.png,nolink);|威力|105%|107%|109%|112%|115%| -関連潜在能力([[天断>潜在能力#amadachi]],[[天断絶刀>潜在能力#amadachizettou]]) -コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。 //--通常攻撃からのJAが苦手なら、ステップアタックからJAするとよい。 --通常攻撃の高速移動でJAがし辛くなるようであれば、L/ショートコンバットの採用も検討したい。 -コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。 //(と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない) //--コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。 --カタナコンバットLv5をリキャスト毎に使用した場合、単純に平均するとLv1で約1.1%、Lv5で約3.3%の威力上昇となる。 コンバットエスケープの無敵による手数上昇や、チャンスタイムに使用することでのシナジーによって実際の効果はこれより上がる可能性もある。 -ジャストアタックならばテクニックでも効果あり。 -「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。 (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため) **コンバットフィニッシュ [#x44b2d98] カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(コンバットJAボーナス.png,nolink);|フィニッシュ威力|200%|220%|240%|260%|300%| -関連潜在能力([[呪斬怨魂>潜在能力#juzanEnkon]]) -カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。 -スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。 //しかしSPを5振らないといけない為、バレットボウの使用頻度が高い場合は1振り or 他スキルにSPを回しても良い。 **ラピッドシュート [#y9bccb45] &color(Red){アクティブスキル}; バレットボウ専用スキル。一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドシュート.png,nolink);|攻撃間隔|0.20秒|0.18秒|0.16秒|0.13秒|0.10秒| |~|通常攻撃威力|25%|27%|29%|31%|34%| |~|効果時間|>|>|>|>|60秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|110秒| -関連潜在能力([[死風連弾>潜在能力#shifuurendan]],[[死嵐連弾>潜在能力#shiranrendan]]) -攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。 -攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時:0.5秒→ラピシュLv1時:0.7秒)。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。 -習得レベルに依らず効果時間は60秒、リキャストは110秒なのでリキャストタイムは50秒となる。 --ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。 --通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。 -ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。 --マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。 -Lv5まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。 -弓で立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。 //成長過程なら無理にこれを伸ばさず他のスキルを充実させた方が良い場合が多い。 //逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、習得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。 -PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。 -度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit=ウサギ)」ではないので注意。 //↑のスキル名の補足はコメントのほうで議論した結果、書いておくことで結論が出ております。消したりコメントアウトにするならば、新しいアイデアをコメントに投げて議論した上でお願いします。 #region(修正履歴) -2015/10/14 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) --スキルを発動した時点から通常攻撃が3連射になるように変更 -2017/10/25 --発動モーションを高速化 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更 -2018/10/10 --リキャスト時間を短縮(150秒→110秒) #endregion #region(2015/10/14以前の仕様) 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて矢の発射数が1→2→3発となる仕様だった。 -JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射。非JAの場合3回で2連射、6回で3連射。必要な通常攻撃の回数は習得LVに関わらず固定。 -最初から3連射にしたい場合、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておく必要があった。 バレットボウは元々チャージしないと火力が微妙なため、空撃ち作業中は敵にあまりダメージを与えられず大きな時間ロスになりがちであった。 -1~2連射状態でも威力と連射速度が落ちているため、発動直後の単発状態ではJAが取りづらくなっていた。また、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることもなかった。 -効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまっていた。 //-発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度とJAタイミングが速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。 //-%%ラピッドシュートマスタリーをLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。%%(2015年10月14日のアップデートにより修正) #endregion #br **ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 [#we4b0088] ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドシュートアップ.png,nolink);|&color(Red){ラピッドシュートアップ1};&br;射撃力|+100|+120|+140|+160|+200| |~|&color(Red){ラピッドシュートアップ2};&br;射撃力|+100|+140|+180|+240|+300| -ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。 -ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。 //-2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として''表記威力が''修正された。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --アップ2の効果値を上方修正(Lv5:+100→+150) -2015/04/22 --ブレイバーのクラススキル「ラピッドシュートアップ1」「ラピッドシュートアップ2」において、発生する射撃力上昇効果に対して、表示が正しくない不具合の修正 #endregion #br **ラピッドシュートマスタリー [#u96ac41d] ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(ラピッドシュートアップ.png,nolink);|威力|105%|107%|109%|112%|115%| -関連特殊能力([[迅弓の撃>S級特殊能力#jinkyuu_no_geki]]) -ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。 -ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。 #region(修正履歴) -2015/10/14 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **ラピッドシュートアドバンス [#o6d5440f] ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドシュートアップ.png,nolink);|PP回復量|108%|116%|124%|132%|140%| |~|リキャスト時間|95%|90%|85%|80%|70%| -関連潜在能力([[迅射填矢>潜在能力#jinshatenshi]]) -ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。 -Lv5の場合110秒×70%=77秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは17秒になる。 //-%%潜在能力: [[迅射填矢>潜在能力#jinshatenshi]]Lv3(リキャスト25%減)と併用するとラピッドシュートの実質リキャストが18.75秒となり、利便性が飛躍的に向上する。%% //--ラピッドシュートのリキャスト短縮とともに上記潜在能力も削除され、該当武器には別効果の潜在能力が付与された。 #region(修正履歴) -2015/10/14 --前提習得レベルを緩和(5→3) #endregion #br **アタックアドバンス [#atackad] 通常攻撃の威力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ.png,nolink);|威力|110%|120%|125%|130%|135%| -関連潜在能力([[常昂気功>潜在能力#joukoukikou]],[[封龍の咆哮>潜在能力#fuuryuu_no_houkou]],[[撃技昇攻>#gekigishoukou]]) -関連特殊能力([[静心の志>S級特殊能力#seishin_no_shi]]) -関連キャンディー([[はりきりパフェ>キャンディー#parfait]],[[超はりきりパフェ>キャンディー#parfait]]) -[[通常攻撃>通常攻撃倍率比較]]・ステップアタックの威力が上昇する。 --基本的に、全ての武器・ペットで効果を発揮する。 --スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。 -一方で、武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃([[ダメージ計算>ダメージ計算#attribute]]参照)には適用されない。 --また、タクト殴りにも適用されない。 //-''コンバットフィニッシュ''、''カウンターエッジの衝撃波''、''スナッチステップ''には乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。 //--他にも、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)、Sロールアーツ、ロッドシュート、ウォンドギアの法撃爆発、DBスナッチ(スキルリング)等も適用されない。 //おそらく、ギアやスキルを習得して初めて使用可能になる攻撃は適用外だと推測される。 //↑ウォンドのステアタには乗ります //↑現状(01/14時点)乗らないです //↑ウォンドのステアタにも乗る模様。乗らないように見えるのはウォンドステアタの倍率が妙に低いせい -特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が非常に良い。ただし法撃爆発の部分に乗らないことには注意。 -主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --威力が低下(Lv5:150%→135%) ---同時に通常攻撃の倍率が上がり、合わせて見ると上方修正となる。 #endregion #br **チャージシュート [#chargeshoot] バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./チャージシュート.png,nolink);|威力|103%|106%|109%|112%|115%| |~|弾速|110%|120%|130%|140%|150%| -習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証) -限界射程は変わらない?(要検証) -当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。 //↑質問が多いようなので追記しました。 **バレットボウチャージボーナス [#y11a2d54] バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./バレットボウチャージボーナス.png,nolink);|チャージ時間|80%| |~|PP消費量|-5| -表記の通りチャージPAのみが対象のため、テクニックには適用されない。 -チャージ時間は最大80%減少ではなく元のチャージ時間から80%になる。つまり20%減少。 -チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。 -適用されないPAはシャープボマー(零式ではない)、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。 -このスキルのPP消費量軽減効果は表記の値で固定されており、他のスキル、潜在、S級能力、PSEなどの影響を受けない。 例えばこのスキルとS2光子縮減(PP消費量を10%軽減)を併用してバニッシュアロウ(元々の消費PP50)を使用した場合、 消費PPは40となる(∵ 50×0.9-5=40)。 #region(修正履歴) -2018/10/10 --スキルレベル上限を1に緩和 最大スキルレベルでの性能は変更なし #endregion **クイックメイト [#qmeit] メイト系アイテムが素早く使用出来る |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./クイックメイト.png,nolink);|使用速度|160%| -モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。 -このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている) -1秒間の60分の1秒を1F(1秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる //だいたいこのぐらい早くなっているかな?というだけのもので具体的にどのぐらい早くなるかは未検証です。 //↑検証しました F割れ考えれば通常ディメイト150F クイックモノ60Fディ65Fかもしれないです -Suスキルのマッシブメイトとは違い、&color(Red){アトマイザー系には適用されない};ので注意。 --アトマイザー系に効果があるスキルはリングスキル「L/アトマイザーラバーズ」である。 -スキルリング「L/メイトラバーズ」と競合せずに併用可能。併用するとメイト使用モーションがさらに高速化する。 **ブレイバーマグ [#u3009db4] 装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイバーマグ.png,nolink);|打撃力変換率|100%| |~|射撃力変換率|~| -習得するとマグの技量と同じ値の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。 --マグの技量支援Lvが200時、マグ支援量はLv600相当(技量200、打撃200、射撃200)。 --ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる) --技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことPAカスタマイズやテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。 -加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。 --武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。 //-打撃力・射撃力の増加のみが目的である場合、このスキルに頼る必要はない。 //--たとえばマグを打撃支援Lv109・射撃支援Lv91とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に充てた方が高い数値になる。 -カタナもしくはバレットボウどちらかのみを使用する場合でも、攻撃特化マグと比べて以下の利点がある。 --クラフト武器や[[一部武器シリーズ>ダメージ計算]]による攻撃ダメージのブレ幅軽減 --低Lv時に技量要求の高い装備をする --防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少) -バウンサーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。 -ファントムマグと効果が重複する(打撃力、射撃力が技量の200%になる)。 #region(修正履歴) -2017/10/25 --レベル上限を1に変更し、効果を上方修正(Lv5:50%→Lv1:100%) --初期習得スキルに変更 #endregion #br **レアマスタリーブレイバー [#n5054d9c] クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル) このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink);|威力|110%| -クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。 -(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。 //-他職とは違って攻撃力ではなく''技量''が上昇する点に注意。 //-このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。 //-技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ★7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。([[ダメージ計算]]参照) //-武装エクステンドを行った★10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を10→1に変更 --ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更 --クラフト武器にも適用されるよう変更 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **ハイレベルボーナスBr [#Highlevel_Bonus] プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスBr.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%| #include(ハイレベルボーナス解説,notitle) **ファーストアーツJAアディション [#jaaddition] 最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒| #include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle) **ネクストジャンプ [#nextjump] 2段ジャンプが可能になる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(ネクストジャンプ解説,notitle) **ステップ [#k1893f05] 軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップ.png,nolink);|-|-| -関連スキルリング([[L/ステップジャンプ>スキルリング/Lリング#L029]],[[L/ステップJAコンボ>スキルリング/Lリング#L040]]) -同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。 -通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。 -約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。 --無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。 -ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。 ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink); **ステップアドバンス [#kd630733] ステップ中の無敵時間を延長する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|無敵時間|0.05秒|0.09秒|0.11秒|0.13秒|0.14秒|0.15秒|0.16秒|0.17秒|0.18秒|0.20秒| -ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。 -参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。 -ハンター・ファイター・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。 -FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。 **スナッチステップ [#q479fa66] ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|-|-| //別々の説明を同じリストに纏めて書かないで下さい。説明一件ごとにそれぞれ行頭「-」や「--」でリストを分けて下さい。 //×「威力は非常に低い。また、PPの回復効果もない。」 //威力が低いことと当たってもPPが回復しないことは全く無関係なので、同じリストにまとめるのは不適当 -関連潜在能力([[業風跳法>潜在能力#goufuuchouhou]]) -ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない //↑仕様かは確認できないが対応リストに不具合という記述もないので修正 -ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。 --威力は240、PP回復量は8。 --現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。 --種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。 --何故か草は刈れない。 -ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのエフェクトは出ない。 -ヒットストップはなし //↑2014/11/10のコメントより。 -ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、[[エネルギータンク]]などのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。 -回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。 //--カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証) --カタナコンバットのヒットカウント数にも加算される。 //カタナCカウントアップあり、スナッチのみ25HITでフィニッシュダメージ6倍 -ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。 --敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。 --ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。 --ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。 //-張り付きながら攻撃を加える手段と見れなくもないが、カタナだとステップ間隔が長くジャストガードを狙った方が強い。 //バレットボウでは接近戦を行わない場合当てる機会がない、とブレイバーの武器とは少々ミスマッチなスキルである。 //--スキルの性質上、防御手段としてステップを多用するダブルセイバーとの相性は比較的良い。 #region(修正履歴) -2015/04/22 --前提スキルなしで習得できるように変更 -2018/10/10 --威力が上昇し、PP回復効果が追加 #endregion #br **スナッチJAコンボ [#sjacomb] スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|-|-| -関連潜在能力([[業風跳法>潜在能力#goufuuchouhou]]) -ほぼ同様の効果を持っていたリングスキルの「[[ステップJAコンボ>スキルリング/Lリング#L040]]」が全クラスにクラススキルとして追加された事に伴い &color(Red){''2018/10/10のアップデートで「スナッチJAコンボ」はブレイバーのクラススキルから削除''};された。(SPを振っていた場合、SP返還) --また、チャレンジクエスト「[[MISSION:決断]]」のリサイクルショップにおいてこのスキルのディスクが陳列されていたが、これも「ステップJAコンボ」に変更された。 #region(「スナッチJAコンボ」詳細) -ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。 --スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない --このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。 --ステップアタックの挙動が重たいソード等では役に立つ。 --ステップアタックにも効果を乗せられる --JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。 -これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。 -JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F) 他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測) //一応何度か調べてのでおそらく誤差ではない? #endregion #region(修正履歴) -2017/09/27 --ジャストアタックタイミングを調整 -2018/10/10 --同様の効果を持つ[[ステップJAコンボ>スキルリング/Lリング#L040]]が全クラスにクラススキルとして追加された事に伴い、ブレイバーのクラススキルから削除 #endregion #br **ステップアタック [#kfe0dffa] ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|-|-| -ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。 --ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。 --ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。 --攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。 --硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。 -刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。 --攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。 -弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。 --弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。 -ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。 -素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **ステップジャンプ [#Step_Jump] //ゲーム内説明文 回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|-|-| #include(ステップジャンプ解説,notitle) #br **ステップJAコンボ [#Step_JAcombo] //ゲーム中説明文 ステップ時にJAタイミングが発生するようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|-|-| #include(ステップJAコンボ解説,notitle) #br **ジャストリバーサル [#xc3fa2ba] 吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nolink);|-|-| -関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]]) -関連スキルリング([[L/JリバーサルJAコンボ>スキルリング/Lリング#L030]],[[L/エアリバーサル>スキルリング/Lリング#L031]],[[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]]) -関連スキルリング([[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]]) -地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。 --受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。 --吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。 --受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。 -ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。 --通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。 --バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。 -ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **Jリバーサルカバー [#x2817d38] ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./Jリバーサルカバー.png,nolink);|HP回復率|10%|12%|14%|16%|20%| -関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]]) -ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。 --例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。 -低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。 --ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど) -当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。 -回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。 -ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。 --アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。 -ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。 逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。 -SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。 -HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。 #br **エアリバーサル [#Air_Reversal] //ゲーム内説明文 空中で受け身がとれるようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(エアリバーサル解説,notitle) #br **JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo] //ゲーム中説明文 ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle) #br *サブクラスとしてのブレイバー &aname(sub_Br); [#a356ea7f] サブクラス時に使えないスキルは[[カタナギアブースト>#o6669a7f]]、[[ブレイバーコンビネーション>#b_combination]]、[[カウンターボーナス>#t53f3280]]、[[コンバットエスケープ>#pd8d5f4c]]、[[バレットボウチャージボーナス>#y11a2d54]]、[[レアマスタリーブレイバー>#n5054d9c]]の6つ。 #br スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。 カタナ・バレットボウを使わないのであればウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用も可能。 勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。 2018/10/10のアップデートでブレイバー専用スキルに必要なスキルポイントが緩和されたのでブレイバーツリーのメインとサブ兼用運用も容易になっている。 //ファイターの各種スタンスよりも安定してダメージを与えることができるため、使い勝手が良い。 //ブレイバーが現状手軽に火力を出せる職なので、遠近のサポート用としてはもちろん、それらに完全に頼ってしまうのもあり。 //チャージPAを多様するのならば全振りでさらに恩恵が大きくなるため、ソード・パルチザンを使うハンターのサブとしても、メインを喰うほど優秀。 #br テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。 うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。 ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。 そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、 弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。 (ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。) 等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。 // Fo,Teのツリーをいずれかの属性マスタリーに特化すると他の属性が相対的に弱くなる件は、Brサブとは無関係なので削除 #br 以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。 |CENTER:||c |武器種|PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの|h |ソード|ライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク| |ワイヤードランス|なし| |パルチザン|スライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)&br;&color(Red){セイクリッドスキュア};| |ツインダガー|なし| |ダブルセイバー|デッドリーアーチャー デッドリーサークル&br;&color(Red){トルネードダンス};| |ナックル|ストレイトチャージ メテオフィスト&br;&color(Red){スライドアッパー};| |ガンスラッシュ|エイミングショット| |カタナ|カンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン&br;&color(Red){カザンナデシコ};| |デュアルブレード|なし| |アサルトライフル|サテライトカノン エンドアトラクト| |ランチャー|&color(Red){ディバインランチャー};| |ツインマシンガン|エアリアルシューティング ヒールスタッブ| |バレットボウ|マスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント&br;カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)&br;&color(Red){シャープボマー};| |ウォンド|ヘヴィーハンマー| |ジェットブーツ|ストライグガスト(零式はチャージ不可)| #br *ブレイバーのサブクラス &aname(main_Br); [#BrSub] 刀メイン、弓メイン、刀弓両立のどれを選択するかで有効なサブクラスは大きく異なる: #br -BrPhはギア効率が高くカタナとの相性が良い。PP回収効率も良好。豊富な補助テクニックを扱えるメリットもある。 --一方で射撃倍率が低く、弓との相性はやや悪い。また耐久性能も低め。 -BrEtは打射ともに倍率が高い。加えてPP消費軽減により弓と相性が良い。 --一方でテックアーツを意識する必要があり、サブPhと比べてギア効率が低いためカタナギアの解放がしにくい。 -BrHuも打射ともに高倍率。JAだけで簡単に高倍率を出せる上に、オートメイトやマッシブハンターで安定性も高い。 --ただしサブPhと比較した場合ギア効率が低く、サブEtと比較した場合PP消費軽減が無いというデメリットがある。 -BrLuはボルテージを貯めずとも打撃倍率に優れ、ボルテージを貯めれば射撃倍率も高くなり、ギア効率もPhに次いで良好に、PP回収効率はPh以上になる。更に舞空の援に頼らずとも自動で補助テクを掛けてくれるのもポイント。ガンスラッシュの運用も現実的になる。 --一方でボルテージに左右されるためスロースターターになりやすく、防御面においてもサブEtやサブHuほど打たれ強くはなれない。 #br #region(BrHu) BrHu -打撃威力:''フューリースタンス(120%)、フューリーSアップ1(105%)、フューリーSアップ2(105%)、フューリーコンボアップ(110%)、JAボーナス1(110%)、JAボーナス2(110%)=176.1%'' -射撃威力:''フューリースタンス(110%)、フューリーSアップ1(105%)、フューリーSアップ2(105%)、フューリーコンボアップ(110%)、JAボーナス1(110%)、JAボーナス2(110%)=161.4%'' -その他の優秀なスキル --オートメイトハーフライン、マッシブハンター、アイアンウィル、ウォークライ、ヒーリングガードなど -刀、弓、両立の3タイプのいずれにもマッチする安定クラス。 -攻撃スキルの発動条件は実質JAのみ。非常に緩く、戦況に関わらず安定して高い倍率を発揮できる。 --スキルポイントの割り振り方によっては打撃力を最大で225まで上げることができるため上記の倍率以上の威力になる場合もある。 -オートメイトは生存力向上と同時に絶え間ない攻めを可能とする言わずと知れた超優良スキル。 -ヒーリングガードは刀でも発動。マッシブハンターはチャージが多い弓での安定感を高めてくれる --さらにフラッシュガードやアイアンウィルといった生存力向上スキルを持つことから戦闘不能に陥り難い。 -ヒーリングガードは刀でも発動できる。 -マッシブハンターはチャージが多い弓での安定感を高めてくれる。 -ガードスタンス中心の防御型を作ることも可能。ただしガードスタンスアドバンスがメイン専用であるため、フューリー型に火力が大きく劣る(JAボーナス1,2の121%のみ)ことに注意。 -安定性の高いサブクラスだが、Phと比べるとカタナギアの蓄積量で劣る、Etと比べるとPP軽減が無いため弓での継戦能力が劣る、基本クラスであるためクリティカル率が確保しにくいという欠点がある。 --カタナギアに関しては根本的な解決法も無いが、PPに関しては電池武器を用いることで解決することも可能。 --クリティカル率に関してはカタナ・バレットボウ共に常時125%、カタナのみギア解放で175%となる。S4「妙撃の秤」を採用した場合、通常時のクリティカル率が75%になる点には注意。 //-安定性の高いサブクラスだが、Phと比べるとカタナギアの蓄積量で劣る、Etと比べるとPP軽減が無いため弓での継戦能力が劣る、基本クラスであるためクリティカル率が確保しにくいという欠点がある。 //--カタナギアに関しては根本的な解決法も無いが、PPに関しては電池武器を用いることで解決することも可能。 //--クリティカル率に関してはカタナ・バレットボウ共に常時125%、カタナのみギア解放で175%となる。S4「妙撃の秤」を採用した場合、通常時のクリティカル率が75%になる点には注意。 #endregion #region(BrFi) BrFi -打撃・射撃威力A:''ブレイブスタンス(140%)、ブレイブSアップ(110%)=154%(+テックアーツJAボーナス115%=177.1%)'' -打撃・射撃威力B:''ワイズスタンス(135%)、ワイズスタンスアップ(130%)=175.5%(+テックアーツJAボーナス115%=201.8%)'' -その他の優秀なスキル --テックアーツJAPPセイブ、クレイジーハート、チェイスアドバンスなど -ファイターのスレイヤー系・クレイジー系が半ばリミットブレイクに依存したスキルであり、リミットブレイクがメイン専用のためSPの行き場がなくなりがちなクラス。 --弓はPP効率に難がある武器のためPPスレイヤーは乗せやすい方。 -チェイスアドバンスは打撃専用、チェイスアドバンスプラスは打射法すべてに乗る。 #endregion #region(BrRa) BrRa -射撃威力:''ウィークヒットアドバンス1(115%)、ウィークヒットアドバンス2(115%)、スタンディングスナイプ1(125%)、スタンディングスナイプ2(115%)=190.1%'' -射撃威力:''ウィークヒットアドバンス1(115%)、ウィークヒットアドバンス2(115%)、ムービングスナイプ(125%)=165.3%'' -その他の優秀なスキル --タクティクストラップ、ウィークバレット、キリングボーナス、パワーバレットなど -打撃スキルがほぼ存在しない、射撃倍率を突き詰めた弓特化型のクラス。 --基本的にウィークスタンスで運用する。弱点を狙うことができれば、射撃ダメージ310%という桁違いの倍率を発揮する。 --一方で、弱点もしくはヘッドショットを狙えないと上記の倍率は大幅に落ち込む。従って、''常に弱点を狙撃し続ける事を求められる''ため上級者向けのクラスである。 -他のサブクラスにない特徴としてウィークバレットを使用可能なことが挙げられる。バレットキープが機能しないため実質1発しか使用できないが、自身と周囲の与ダメージを18秒間底上げできる。 --まるぐる系の緊急クエストでは移動時間があることでウィークバレットのリキャストを進めやすい。 また、エネミーのHPが低めに設定されていることから耐久力やPP面に難がある影響も相対的に小さくなる。 -他のサブクラスにない特徴としてウィークバレットを使用可能なことが挙げられる。バレットキープが機能しないため実質1発しか使用できないが、自身と周囲の威力を18秒間底上げできる。 --まるぐる系の緊急クエストでは出現待ちの時間があることでリキャストを進めやすいことからバレットキープが機能しない状態でもウィークバレットの性能を発揮しやすい。 //また、エネミーのHPが低めに設定されていることから耐久力やPP面に難がある影響も相対的に小さくなる。 -レイドボスは攻撃機会が多く、また弱点が狙いやすい場所に設定されている事も多い。一部例外こそあるが、BrRaの圧倒的な倍率を発揮しやすい。 //--限定的ではあるが、ファルス・アーム(緊急版個体)や【原初の闇】ゴモルス対して部位ごとにファーストヒット(120%)が発揮されるため、ダメージを更に底上げできる。 --一方で雑魚敵は弱点が狙いにくい場合が多い。これら雑魚敵を相手にする場合は、肩越し視点で精密に弱点もしくはヘッドショットを決めていく腕が求められる。 -欠点はカタナの威力が全く出ないこと、耐久力を補うスキルがないこと、レイドボスにおいてPhやEtよりPP面に難があること。 --ウィークヒットブラストボーナスによって[[PB>フォトンブラスト/幻獣]]が溜まりやすいため、ケートス・プロイを採用するのも一考。ただしユリウス・ニフタという強力な競合がいる点にも留意。 ---ケートス・プロイはPBゲージが溜まりやすい特徴からマグの[[トリガーアクション>マグ一覧#eebc4484]]の支援/無敵Aを発動させやすいため、PP回復のみならず静止して攻撃できる機会を増やす意味でも相性がいい。 --PP消費軽減系のスキルが無いため、燃費の悪い弓を扱う上で息切れしやすい。[[SOP>S級特殊能力]]、武器の潜在能力、BrRaの特権である各種トラップでPPを工面していく必要がある。 ---ウィークバレットを使用するためにアサルトライフルに持ち替える頻度が高く、PP面を大幅に改善できるSOPのS4:六色の輝秤との相性は悪めなので注意されたし。 -欠点はカタナの威力が全く出ないことと、燃費の悪い弓を扱う上で息切れしやすいことの2点。 --PPの消耗が大きいことについては[[SOP>S級特殊能力]]、武器の潜在能力、BrRaの特徴の一つである各種トラップでPPを工面していく必要がある。 ---ウィークバレットを使用するためにアサルトライフルに持ち替える頻度が高く、PP面を大幅に改善できるSOPのS4:六色の輝秤との相性は悪いことには注意が必要。 --ウィークヒットブラストボーナスによって[[PB>フォトンブラスト/幻獣]]が溜まりやすいため、ケートス・プロイを採用するのも一考。 ケートス・プロイはPBゲージが溜まりやすい特徴からマグの[[トリガーアクション>マグ一覧#eebc4484]]の支援/無敵Aを発動させやすいため、PP回復のみならず静止して攻撃できる機会を増やす意味でも相性がいい。 ---ただしユリウス・ニフタという強力な競合がいる点にも留意。 #endregion #region(BrGu) BrGu -打撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアドバンス120%=144%)'' -射撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、ゼロレンジアドバンス1(110%)、ゼロレンジアドバンス2(110%)=145.2%(+エアリアルアドバンス120%=174.2%)'' -その他の優秀なスキル --オートメイトデッドライン、チェイントリガー、アタックPPリストレイト、ゼロレンジクリティカルなど -エアリアルアドバンスやゼロレンジアドバンスの発動条件は厳しく、実際は常に上記の倍率を発揮できないケースが多い。 -メイン専用スキルは多くないがツインマシンガン専用スキルは多く、実質的にサブでは性能を発揮しづらいクラス。 -かつてチェインフィニッシュ時の倍率がバニッシュアロウの爆発時にも再度乗算される不具合があったが、現在は修正されている。詳細は[[こちら。>ガンナー#defb2dd8]] -アタックPPリストレイトによるPP効率の良さは魅力だが、PP効率は別の手段(クラススキルや装備)でもカバーできる。 #endregion #region(BrFo) BrFo -打撃・射撃威力:''なし'' -その他の優秀なスキル --各種マスタリースキル、各種アドバンススキル、フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、チャージPPリバイバルなど -基本的に攻撃テクニックを強化するスキルしかなく、打射混合クラスのブレイバーとの噛み合わせは良いとはいえない。 --打射法の3つ全てを使えるようになると言えなくもないが、打撃射撃法撃の3つ全てが同時に活躍しているような場面を作ることは非常に難しい(例えば打撃で戦っている間は射撃スキルと法撃スキルが発動しないなど、必ず多くのスキルが死んでいる状態になる) -攻撃テクニックを使う場合、弱点属性のテクニックならウィークスタンスが乗るため発動させやすいが、攻撃テクニックの威力に期待するならFoBrとしたほうが高くなる。 -補助・回復テクニックに期待するならサモナーか、テクター若しくはバウンサーで良いとなりやすい。 #endregion #region(BrTe) BrTe -打撃・射撃威力:''エレメントウィークヒット(120%)'' -その他の優秀なスキル --各種マスタリー、PPリストレイト、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブ、スーパートリートメント、PPコンバート、デバンドカットなど -補助回復テクニックにより多彩な場面に対応できる点が魅力となるクラス。 --補助テクニック強化スキルの多くがメイン専用であるため、補助役としては少々半端になりやすい。 -スーパートリートメントやPPリストレイト、PPコンバートなどPP回復面を大きく向上させることができる。 //--とはいえPP回復力を大きく向上させるスーパートリートメントは極めて優秀。状態異常もちのレイドボスが増加しており発動機会も増えつつある。あえて[[カースセントリー]]や溶岩を利用してPP回復装置とすることも可能となる。 //-PPリストレイト、PPコンバートはPP回収力が低い弓で特に高い効果を発揮する。 -攻撃面が貧弱であり、弱点属性の武器を用意しないとシフタやザンバースでしかダメージを稼ぐ手段がなくなってしまう。 #endregion #region(BrBo) BrBo -打撃・射撃威力A:''エレメンタルスタンス(120%)、エレメンタルスタンスアップ(110)=132%(+シフタエアアタックブースト105%=138.6%)'' -打撃・射撃威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイクスタンスアップ(110%)=148.5%(+シフタエアアタックブースト105%=155.9%)'' -その他の優秀なスキル --エレメンタルPPリストレイトF、クリティカルフィールド、フィールドリメイン、シフタエアアタックブースト、デバンドPPリストレイト、JリバーサルPPゲインなど -フィールドを張る、シフタ・デバンドを維持する、弱点属性で攻撃したり部位破壊箇所を狙う、など条件を整えることで真価を発揮する。 --サブパレットの圧迫が激しくサブパレット操作が忙しくなりやすいため、操作デバイスによっても扱いやすさが異なってくる。 -レスタの回復量増加や弱点属性のダメージ強化、一時的なクリティカル率増加などテクターに似た効果を持つスキルが多い。 //ため、サブクラスを補助役として選ぶ場合はテクター同様に選択肢となりうる。 --PP回復スキルが優秀なテクターに対して、ステータスやスキルの関係で攻撃面で勝るバウンサーといったところか。 -ただし、ブレイクスタンスは破壊可能部位に対してのみ、エレメンタルスタンスは相手の弱点属性にあわせた武器が必要になる。火力を出すためには状況を選び、また武器を複数用意する必要がある。 -総じて補助・火力ともに半端になりやすい。 #endregion #region(BrSu) BrSu -打撃・射撃威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(115%)=132.3%((+ポイントアシスト(115%)、サポートファイア(110%)=167.29%)+ペットエレメントウィークヒット(105%)=175.66%)'' %%2018年7月現在、出現時に露出していない部位にポイントアシストを撃った場合、その部位を含む全ての部位にサポートファイアの効果が適用されないことに注意。%% &color(Red){''2019年4月24日アップデートによりサモナーのクラススキル「サポートファイア」において、特定条件下で発動しない場合がある不具合の修正。''}; -その他の優秀なスキル --HPリストレイト、HPハイアップ、PPアップ、全攻撃ハイアップ、全防御・技量ハイアップ、マッシブメイトなど -ポイントアシストを利用することで高めの攻撃倍率を発揮できる。スキルの仕様上、ボス戦に強め。 -全攻撃ハイアップの効果が高く、Lv80キャップの現在3~5%前後の火力増加になるため、上記の攻撃倍率以上のダメージを出しうる。 -HP回復および増加、防御および技量増加のスキルにより、サブHuとは別の形で初心者にも安心して使えるクラス。 --倍率スキルをすべて発揮した場合、一般的なサブHuと比べて打は少し劣り、射は+10%ほど上回る。加えてシフタデバンドザンバースといった補助テクニックを使うことができるため、管理は少々複雑だがそれに見合う火力を持つといえるだろう。 ---クイックメイトとマッシブメイトで回復アイテムの使いやすさはトップクラスであるし、レスタ、アンティ、ゾンディールだけでも使えるだけでもソロでの安定感が大きく向上する。 -PP効率を高めるスキルがないため、PP切れしやすい場合は潜在能力やスキルリングなどでのカバーが必要となる。 #endregion #region(BrPh) BrPh -打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)、フォトンストリーム(最大110%)=159.5%(+クリティカルストリーム(最大105%)=167.47%)'' -射撃威力:''オールアタックボーナスPh(130%)、フォトンストリーム(最大110%)=143%(+クリティカルストリーム(最大105%)=150.15%)'' -その他の優秀なスキル --フルドライブ、ファントムPPリストレイト、PPハイアップ、テックショートチャージなど -テックアーツのような複雑な操作が必要なく、簡単操作で常に一定の倍率を確保できるのが強み。 -最大のメリットはPhスキル「フルドライブ」。ギアの上昇量が1・5倍になるため、ギア=火力である刀メインBrと特に好相性。 --2020/03/25の調整によりカタナギアの増加量が大幅に減少したため、相対的にサブファントムの価値が上昇した。 -各種補助テクニックを利用できるのはサブPhならではの利点。テックショートチャージによって燃費とチャージ時間が大幅に改善されるため、利便性も十分。 --デメリットとしてテクニックの威力は低下するが、メインBrは特性上攻撃テクニックを使う事は少ないので特に気にしなくて良い。 --デメリットとしてテクニックの威力は低下するが、Brは特性上攻撃テクニックを使う事は少ないので特に気にしなくて良い。 --ファントムPPリストレイトによってPPの回収の手間が減る事もあり、戦闘中の快適さはピカイチ。 -BrPhはクリティカル率が有り余るため、「クリティカルストリーム」や「R/Cストライク」との相性が極めて良い。 --最大PPが250以上で常時クリティカル率150%が達成できる。S4「妙撃の秤」のようなSOPの採用も視野に入れられる。 --Lv85以上ならばブレイバーコンビネーションによりバレットボウでもクリティカル率150%を達成できる。 -ファントムマグの参照ステータスがブレイバーマグと同一の為、技量特化マグを使用しているならばサブSu並に攻撃ステータスを上乗せできる。 --同じような利点を持つサブBoと比べると、射撃ステータスも上昇するのが嬉しい。 -攻撃倍率、PP効率、クリティカル補強といった様々な面でサブBoをそのまま一回り強くしたかのような利便性の高さを誇るが、 火力系のスキルが「最大PP」に依存している事に注意。PPがあまりに低いと火力が目減りしてしまう。 -攻撃倍率、PP効率、クリティカル補強といった様々な面で利便性の高さを誇るが、火力系のスキルが「最大PP」に依存している事に注意。 --PPハイアップとクラスブーストで130までは確保できるが、真価を発揮するためには 最低でもここから70以上は装備やドリンクで最大PPを補強しなければならない事に留意。 -欠点として、耐久力の低さ、射撃倍率の低さが挙げられる。 --オートメイトやダメージバランサーのような強力な耐久スキルが無いため、他構成と比べて打たれ弱い。敵の攻撃は的確にいなしていく必要がある。 --射撃倍率も主要三構成の中で最も低い。加えて弓はギアの必要性が薄いため、フルドライブも活かしにくい。 サブウェポンとして扱うならともかく、弓がメインウェポンならEtやHuの方が適している。 //-欠点として、耐久力の低さ、射撃倍率の低さが挙げられる。 //--オートメイトやダメージバランサーのような強力な耐久スキルが無いため、他構成と比べて打たれ弱い。敵の攻撃は的確にいなしていく必要がある。 //--射撃倍率も主要三構成の中で最も低い。加えて弓はギアの必要性が薄いため、フルドライブも活かしにくい。 //サブウェポンとして扱うならともかく、弓がメインウェポンならEtやHuの方が適している。 #endregion #region(BrEt) BrEt -打撃威力:''オールアタックボーナスEt(135%)、エトワールJAボーナス(115%)=155.25%(+テックアーツカウントボーナス(115%)=178.53%)'' -射撃威力:''オールアタックボーナスEt(130%)、エトワールJAボーナス(115%)=149.5%(+テックアーツカウントボーナス(115%)=171.92%)'' -その他の優秀なスキル --テックアーツカウントボーナス、セイムアーツPPセイブ、スタンディングマッシブ、ダメージバランサーなど -打撃・射撃ともに優れた倍率を誇る構成。ただし最大倍率を発揮するには常にテックアーツを意識する必要がある。 --バレットボウはバニッシュアロウや使用するタイミングを選べるチャージPAが豊富でコンボを繋ぎやすい。カタナもサクラエンド零式→ゲッカザクロなどのコンボでテックアーツが可能。 -テックアーツを意識せず同PAを連打する場合、「セイムアーツPPセイブ」でPP消費を大きく軽減できる。 --バレットボウはPP消費が非常に大きいため、これを軽減できるサブEtは好相性。特にペネトレイトアロウ連打などで効果を発揮する。 -BrPhと同じくクリティカル率が有り余る。「R/Cストライク」を装備し「ブレイバーコンビネーション」を習得すれば 常時150%を達成できるため、S4「妙撃の秤」のような高倍率SOPを活かすことが出来る。 --BrPhと違い、PPを盛らなくても満額のクリティカル率を発揮できる。一方で「JAを成功させる」という条件があるため注意。 -ダメージバランサーとスタンディングマッシブで高い耐久・安定性を得られる。 --BrのクイックメイトとEtのダメージバランサーが噛み合うため、他職のサブEtよりダメージバランサーのデメリットが軽い。ただし、ジャストリバーサルカバーは回復量が1となるため相性は悪い。 --スタンディングマッシブはバニペネコンボやラストネメシス等、静止する機会の多いバレットボウと相性がいい。 --耐久・安定性に長けたサブという点で、BrHuと共通点がある。実際マッシブハンター、フラッシュガードで似たような使用感を実現できる。 BrEtを選択する場合は、耐久・安定性に加えてテックアーツによる高倍率、セイムアーツPPセイブによる燃費向上が目的となる。 -欠点はテックアーツを意識しないと火力が低くなる点。テックアーツ無効では主要三構成の中で最も倍率が低くなってしまう。 --可能な限りテックアーツを乗せることが求められるため、立ち回りにある程度の制限を受けることになる。 -加えて、対抗馬のBrPhと比較すると、ギア効率が悪くカタナでの火力を出しづらい点。 --ギアはサブPhと比べて66%しか貯まらないため、解放の回数が目に見えて少なくなってしまう。 クラスの持つ倍率は高いため、火力は問題なく出せるが、ギアまで含めてカタナを突き詰めたい場合は、サブPhの方が適している。 //--耐久・安定性に長けたサブという点で、BrHuと共通点がある。実際マッシブハンター、フラッシュガードで似たような使用感を実現できる。 //BrEtを選択する場合は、耐久・安定性に加えてテックアーツによる高倍率、セイムアーツPPセイブによる燃費向上が目的となる。 -欠点はテックアーツカウントボーナス無しでは倍率が低くなってしまうこと。 --可能な限りテックアーツカウントボーナスを乗せることが求められるため、立ち回りにある程度の制限を受けることになる。 //-加えて、対抗馬のBrPhと比較すると、ギア効率が悪くカタナでの火力を出しづらい点。 //--ギアはサブPhと比べて66%しか貯まらないため、解放の回数が目に見えて少なくなってしまう。 //クラスの持つ倍率は高いため、火力は問題なく出せるが、ギアまで含めてカタナを突き詰めたい場合は、サブPhの方が適している。 #endregion #region(BrLu) BrLu -打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)、ラスターボルテージ(最大110%)=187%'' -射撃威力:''オールアタックボーナスLu(150%)、ラスターボルテージ(最大110%)=165%'' -ガンスラ打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)、サブラスターGSブースト(190%)=323%'' -ガンスラ打撃ボルテージ:''上記威力とラスターボルテージ(最大110%)=355.3%'' -ガンスラ射撃威力:''オールアタックボーナスLu(150%)、サブラスターGSブースト(185%)=277.5%'' -ガンスラ射撃ボルテージ:''上記威力とラスターボルテージ(最大110%)=305.25%'' -その他の優秀なスキル --ハイボルテージ、キリングリストレイト、アシストアンブリファイド、シフタゲージブーストなど -攻撃を当てた回数によって増加するボルテージが特徴のサブクラス。 --ボルテージを上げることで威力+0%~+10%、被ダメージ-0%~-20%の効果を得られる。 --ボルテージボーナス習得時には100カウント毎にシフタ、デバンドの効果も得られる。 --ボルテージ最大時にはハイボルテージによってクリティカル発生率+25%、PP回復量150%、スキル発動後のリキャスト半減、被状態異常無効化の効果が発生する。 ---特にカタナコンバットは効果時間が短くリキャストが長いためスキル発動後のリキャスト半減の恩恵を感じやすい。 -ボルテージ抜きでもサブHuに迫る打撃倍率を持ち、ボルテージ最大時には脅威の打撃倍率を発揮する。また、ボルテージを絡めれば射撃倍率もサブHuを上回ることが可能なポテンシャルがある。 --また、現状ではカウンターの威力が最も高くなる組み合わせ。これはカウンターに適応されるスキルを持つクラスの中で最も高い打撃倍率を得られるため。 --ただしサブPhにはテクニックの有無、サブEtとサブHuには耐久性能といった部分で劣っている。 //--ただしサブPhにはテクニックの有無、サブEtとサブHuには耐久性能といった部分で劣っている。 -キリングリストレイトは適応範囲が狭いためカタナ向けではあるが乱戦時において継続能力が向上する有用なスキル。 --ボルテージリセットヒールと合わせて進行型のクエストで恩恵を感じやすい。ただし、ボルテージの仕組み自体は進行型のクエストとの相性が悪いためあくまで苦手を補うスキルといったところ。 -シフタ状態でギア倍率1.4倍になるシフタゲージブーストによってサブPh程ではないがカタナギアの解放状態になりやすい。 -問題点として最大+50%という高いクリティカル発生率を持ちながらそれを発揮するためには条件が伴い安定しない事が挙げられる。 基礎5%+ブレイバーコンビネーション50%+スタンスクリティカル25%+Cストリング20%でちょうど100%になるためあまり大きな影響はないが、S4:妙撃の秤を採用する場合は一気に苦しい。 //-基礎5%+ブレイバーコンビネーション50%+スタンスクリティカル25%+Cストリング20%でちょうど100%になるためあまり大きな影響はないが、S4:妙撃の秤の採用は難しい。←S4:妙撃の秤を使いやすいのはサブPhのメリットであってサブLuのデメリットではない。 --ボルテージ蓄積中はテックアーツJAマルチボーナス、ボルテージ最大時はハイボルテージとしてクリティカル発生率+25%と割り切ってしまうのも手。 -サブラスターGSブーストがアベレージスタンスを基準に設定されているため、ガンスラッシュの倍率がウィークスタンス時にトップクラスになる。 --しかし''ガンスラッシュではブレイバーコンビネーションの常時クリティカル率+50%の恩恵が受けられない''という問題がある為、カタナやバレットボウのようなクリティカル率に物を言わせたSOP構成は組みづらい。 #endregion #br *コメント[#comment] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/ブレイバー]] / [[Vol2>Comments/ブレイバーVol2]] / [[Vol3>Comments/ブレイバーVol3]] / [[Vol4>Comments/ブレイバーVol4]] / [[Vol5>Comments/ブレイバーVol5]] / [[Vol6>Comments/ブレイバーVol6]] / [[Vol7>Comments/ブレイバーVol7]] / [[Vol8>Comments/ブレイバーVol8]] / [[Vol9>Comments/ブレイバーVol9]] / [[Vol10>Comments/ブレイバーVol10]] / [[Vol11>Comments/ブレイバーVol11]] ---- #pcomment(Comments/ブレイバーVol12,reply,10,nomove) ''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。''(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33) #br #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br |
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