sandbox/検証者向け情報 のバックアップ差分(No.3)

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テストページ



#contents

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*検証の基本 [#r19fbcd3]
本ページではライトプレイヤーでも検証ができるように解説するが、最低限必要な知識や環境が存在する。検証作業を行う前に熟読してほしい。

**必要な知識 [#g8f68f9e]
-クリティカル
ダメージのブレ幅の最大ダメージが発生すること。検証では絶対にブレることのない確実な数字として使われる。
ブレたダメージでダメージ検証しても確実なデータは出てこない。そのため検証する時に「○○スタンスクリティカル」「クリティカルフィールド」などでクリティカル率を上げておくことが推奨される。
エネミーからの攻撃にもブレ幅やクリティカルがあるがクリティカルを上げる手段が存在しないので、被ダメージ計算では5%を引くことを強いられる。

-小数点以下のステータス
ステータスには小数点以下が保持される場合がある。これを考慮しないと確実なデータが出てこない。
場合によっては計算の手間となるためできるだけ小数点以下の数字を作らないことが推奨される。
PPも小数点以下が存在し基本的には切り上げ表示される。(ただしPP表示が1ズレるバグが存在する模様)

#region(保持される例)
シフタやチームツリー、シフタドリンクなど攻撃力アップ効果、ウォンドリアクター
エネミーの侵食核補正や怒り補正、クエストやキャンペーンによる補正
#endregion

-属性攻撃と部位倍率と攻撃力
属性攻撃・・・各攻撃には出力される属性が決まっており、これによってスキルや潜在などの適用可否を決定している。出力属性の存在しない攻撃もあり、本ページでは無属性攻撃と記述する。
部位倍率・・・攻撃が当たった部位に対するダメージの倍率。弱点や耐性とほぼ同義である。
攻撃力・・・ダメージを決める元になるステータス。
例)ライジングエッジは打撃属性攻撃打撃部位倍率打撃力依存
フューリースタンスで威力上昇し、ヘッドショットで威力が上がらず、法撃力ではなく打撃力が反映される。

--無属性攻撃
属性攻撃の存在しない攻撃が存在している。おそらく一番見かけるものはバーンやポイズンによるダメージ。
属性攻撃の存在しない攻撃が存在している。例を挙げるとバーンやポイズンによるダメージやブーツの2段ジャンプ、クルーエルスローの光球など。
その攻撃はそれぞれに適用されるスキルに差があるのだが、属性攻撃を指定するスキルは適用されないという共通点があるため無属性攻撃と呼称する。
**必要な環境 [#t443e57e]
-スクショ・録画環境&color(Red){(必須)};
表示ダメージを保存したり、フレーム数を計測するために使用する。
録画環境は、特にフレーム検証やPP自然回復検証を行う場合、正確な検証を行うために60fpsで録画、コマ送りできる環境を推奨する。
簡単な検証でもダメージを忘れてしまったり検証のソース提示用としてスクショ・録画することを推奨する。



-アップロード環境(推奨)
検証データの信憑性を高めるために記録をアップロードすることを推奨する。
本wikiでも利用されるアップローダやその他アップローダ、Twitterやブログ、googleスプレッドシートなど簡単なものからしっかりしたものまで存在する。
*プレイヤーの検証 [#wafd1f3f]
**潜在やスキル倍率、PAの威力配分、参照倍率など [#gc5cc28f]
**フレーム数やヒット数 [#beeb9c3a]
**PP回復量 [#hf716f91]

しらべかた
-倍率が未知の場合→自動回復はPP使って放置して逆算、その後通常攻撃等を含めた一定PP量の回復にかかった時間を測り
その時間内での自動回復量を引くことで通常攻撃でのPP回復量を求め、掛かっている倍率を逆算する

-乗算か加算か調べる場合→自動回復は加算と、攻撃字回復は乗算と組み合わせることで倍率が変化する
(たとえば自動回復の場合、PPコンバートLv10と組み合わせると加算+50%なら1+5+0.5=6.5倍、乗算×150%なら(1+5)×1.5=9倍)
どちらになるかで加算か乗算かを判別できる


***PP回復効果について [#g626fee6]

PP回復効果に関するスキルや潜在等の能力はいくつか存在するが、現在その処理には『乗算』『加算』『固定値加算』の3種類が存在する。
ゲーム内では、乗算スキルなのか加算スキルなのかの判別はつかない。
&color(Black){+};50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも同様に150%と表記されていたり、また+500%が+5と書かれていたりする。
既知の乗算スキルとの関係を調べることで、未知のスキルについて乗算か加算か判別することができる。
(上記のようにPP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめにスキルと書く)

#br

***PP自動回復量 [#wa87bf42]

最終的な回復量は以下の式によって求められる。
 元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル )
乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。
#br
-例
--加算スキル:ヴィオラチェンジ(-70%)、PPコンバートLv10(+500%)
--乗算スキル:PPリストレイトLv10(×140%)、邪悪の旋律Lv3(×110%)
これらを発動したときの1秒あたりのPP自動回復量(元々は5)は次のようになる。
 5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81

***攻撃時PP回復量 [#h2ded1b5]

最終的な回復量は以下の式によって求められる。
 元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値加算スキル
乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない。
固定値加算スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に加算される。
#br
-例
--加算スキル   :アタックPPリストレイトLv10(+100%)、R/ウィークヒットPPゲイン+20(+20%)
--乗算スキル   :ラピッドシュートアドバンスLv5(×140%)、星光の残滓Lv3(×140%)
--固定値加算スキル:エレメンタルPPリストレイトFLv5(+3)
これらを発動した時のバレットボウチャージ通常攻撃(元々18)のPP回復量は次のようになる。
 18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88

***能力ごとの乗算・加算一覧 [#m3be4d5e]

どこに置けばいいかわからないのでここで作ってしまう
表中倍率は潜在・スキルレベル等最大時のものを記載

#region(一覧表)
|CENTER:種類|>|CENTER:処理|CENTER:スキル名|CENTER:倍率|h
|CENTER:75|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:250|350|c
|自動回復|>|BGCOLOR(#FDE):加算|[[PPコンバート>テクター#z51e8aad]]([[リング>スキルリング/Rリング#e09beffd]]含)|+200%、500%|
|~|~|~|[[スーパートリートメント>テクター#wa4ea6d3]]|+300%|
|~|~|~|[[PP回復速度アップ(ドリンク副効果)>ドリンクメニュー#p53f8ed4]]|プレミアム +15%|
|~|~|~|[[PP回復系トリガーアクション>マグ一覧#eebc4484]]|+300%|
|~|>|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[PPリストレイト>テクター#pprist]]|×140%|
|~|~|~|[[ケートス・プロイ>フォトンブラスト/幻獣]]|×600%|
|~|~|~|[[光輝の癒し>潜在能力#kouki_no_iyashi]]|×116%|
|~|~|~|[[死中活性>潜在能力#shichuukassei]]|×110%|
|~|~|~|[[闇き解放>潜在能力#kuraki_kaihou]]|×110%|
|~|~|~|[[通常攻撃後舞い(パルチザン)>パルチザン#u3ce62ff]]|1Fの間×12000% 10PP/F|
|~|~|~|PA後舞い(パルチザン)|1Fの間×36000% 30PP/F|
|~|~|~|[[リロード(ヒーローTMG)>フォトンアーツ/ヒーロー系#HrTmachinegun_action]]|×400% 20PP/秒|
|~|~|~|ジャストリロード(ヒーローTMG)|1Fの間×24000%、以後×800% 20PP/F+40PP/秒|
|攻撃時回復|>|BGCOLOR(#FDE):加算|[[アタックPPリストレイト>ガンナー#l666ba5e]]|+100% 通常攻撃以外にも適用|
|~|~|~|[[ペットエレメントPPリストレイト>サモナー#Su_PetEPPR]]|+50%|
|~|~|~|[[集気光>潜在能力#shuukikou]]|+30%|
|~|~|~|[[煌気光>潜在能力#koukikou]]|+80%|
|~|~|~|[[瞬拍の裂閃>潜在能力#shumpaku_no_ressen]]|+40%|
|~|~|~|[[R/ウィークヒットPPゲイン>スキルリング/Rリング#d9060ad9]]|+20% 通常攻撃以外にも適用|
|~|>|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[ラピッドシュートアドバンス>ブレイバー#o6d5440f]]|×140%|
|~|~|~|てきぱき([[サリィ]]、[[ポップル]])|×130%|
|~|~|~|[[天晶気光>潜在能力#tenshoukikou]]|×130%|
|~|~|~|[[万象の祝福>潜在能力#banshou_no_shukufuku]]|×160%|
|~|~|~|[[極雷の型>潜在能力#kyokurai_no_kata]]|×120%|
|~|~|~|[[星光の残滓>潜在能力#seikou_no_zanshi]]|×140%|
|~|~|~|[[フレイズ・レスポンス>特殊能力因子#j7869baa]]|×105%|
|~|>|BGCOLOR(#DFD):固定値|[[Tマシンガンマスタリー>ガンナー#z112c595]]|+1|
|~|~|~|[[デバンドアタックPPリストレイト>バウンサー#datackpp]]|+5 通常攻撃以外にも適用|
|~|~|~|[[エレメンタルPPリストレイトF>バウンサー#elementalpp]]([[リング>スキルリング/Rリング#pe19d074]]含む)|+3 通常攻撃のみ|
|~|~|~|[[背襲の牙>潜在能力#haishuu_no_kiba]]|+2|
|~|~|~|[[裂砕の咢>潜在能力#ressai_no_agito]]|+3|
|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):CENTER:種類|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):CENTER:自動|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):CENTER:攻撃時|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):CENTER:倍率|
|複合|BGCOLOR(#FDE):加算|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[ヴィオラチェンジ>ヴィオラ#PA05]]|自動-70%、攻撃×30%|
|~|BGCOLOR(#DEF):乗算|BGCOLOR(#FDE):加算|[[邪悪の旋律>潜在能力#jaaku_no_senritsu]]|自動×110%、攻撃+15%|
|~|~|~|[[誘惑の調べ>潜在能力#yuuwaku_no_shirabe]]|バリア展開中自動×130%、攻撃+40%|
|~|BGCOLOR(#DEF):乗算|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[クレイジーハート>ファイター#xc466b4f]]|自動×200%、攻撃×200%|
|~|~|~|[[カタナギアブースト>ブレイバー#o6669a7f]]|自動×150%、攻撃×150%|
|~|~|~|[[逆境栄心>潜在能力#gyakkyoueishin]]|自動×120%、攻撃×120%|
|~|~|~|[[清明なる加護>潜在能力#seimeinaru_kago]]|自動×120%、攻撃×140%|
|~|~|~|[[機動応変・一式>潜在能力#kidououhen_isshiki]]|納刀時自動×200% 抜刀時自動×0%、攻撃×160%|
|~|~|~|[[機動応変・二式>潜在能力#kidououhen_nishiki]]|納刀時自動×40% 抜刀時自動×120%、攻撃×120%|
|~|~|~|[[機装の印>潜在能力#kisou_no_shirushi]]|自動×40%、攻撃×40%|
|~|~|~|[[光子の器>潜在能力#koushi_no_utsuwa]]|自動×120%、攻撃×120%|
|~|~|~|[[錬磨天恵・光翼>潜在能力#remmatenkei_kouyoku]]|自動×110%、攻撃×110%|
|~|~|~|[[錬成進化>潜在能力#renseishinka]]|8sで自動×130%、攻撃×116%|
|~|~|~|[[天晶暁光>潜在能力#tenshougyoukou]]|自動×110%、攻撃×130%|
|~|~|~|[[瞬護の連華>潜在能力#shungo_no_renka]]|JG3回で自動×120%、攻撃×120%|
|~|~|~|[[誘惑の魔盾>潜在能力#yuuwaku_no_majun]]|バリア展開中自動×120%、攻撃×130%|
|~|~|~|[[ぜいたくパフェ>キャンディー#i228c728]]|自動×120%、攻撃×110%|
|~|~|~|[[輝器応変>S級特殊能力#u6916d61]]|PP220で自動×110%、攻撃×110%|
#endregion


*エネミーの検証 [#h667dbdb]
**攻撃力や攻撃倍率、参照倍率など [#b0a0cf7d]
**HPや部位倍率、防御力 [#v74a2e35]

*AISやダークブラストなど非プレイヤーの検証 [#u8c319bc]

基本的にプレイヤーの場合と同様に行うが、留意する点があるため記載する。
*技量の検証 [#ecbe2316]
**エネミー技量 [#ibe7d24a]
**技量によるブレ [#d34b733c]

*状態異常付与率の検証 [#lac9ba1e]
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ

*距離や範囲の検証 [#rc22ee4a]

*検証者向け用語集 [#p268aff0]
wiki内の表記統一を目的としています。

*参考文書、計算機など [#b71a0562]

-[[PSO2いろいろ>http://goo.gl/dZVwKy]]
--お茶氏作成。エネミー部位倍率、防御力、他多数のデータがまとめられています。

-[[PSO2 被ダメいろいろ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Rg9srb2WCNgn4-tnpIzF7eN8f9PBQNDQNgSp23y2f8o/edit#gid=565970084]]
--saika氏作成、お茶氏が引き継ぎ。敵攻撃力や攻撃倍率、参照属性などのデータがまとめられています。

-[[ダメージ計算式検証>https://gist.github.com/elvl/51c1065f26e86df90fb4]] [[技量検証>https://gist.github.com/elvl/3158032]]
--古の検証勢。現在、この文書は更新されていないため、最新情報を追うには向きません。

-[[PSO2 Damage Calculator>http://4rt.info/psod/]]
--elz氏作成のダメージ計算機。ダメージ計算は裏切らないため自分の検証があっているかの確認で使用する。被ダメージでも使用できる。

#br

*コメント [#comment]

//【過去ログ】
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#pcomment(,reply,10,nomove)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)



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