ラッピーシャイン のバックアップの現在との差分(No.10)
&attachref(./pso20180926_204522_005_0.jpg,nolink); |CENTER:100|CENTER:140|c |BGCOLOR(#ffc962):COLOR(BLACK):分類|[[リア]]| |CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(white):140|CENTER:140|CENTER:140|CENTER:140|c |Type|BGCOLOR(#555):COLOR(white):ラッピーシャイン|BGCOLOR(#555):COLOR(white):-|BGCOLOR(#555):COLOR(white):-| |レア|12||| |&attachref(画像置場/打撃防御.png,nolink); 打撃防御|0(0)||| |&attachref(画像置場/射撃防御.png,nolink); 射撃防御|0(0)||| |&attachref(画像置場/法撃防御.png,nolink); 法撃防御|0(0)||| |&attachref(画像置場/炎耐性.png,nolink); 炎耐性|||| |&attachref(画像置場/氷耐性.png,nolink); 氷耐性|||| |&attachref(画像置場/雷耐性.png,nolink); 雷耐性|||| |&attachref(画像置場/風耐性.png,nolink); 風耐性|||| |&attachref(画像置場/光耐性.png,nolink); 光耐性|||| |&attachref(画像置場/闇耐性.png,nolink); 闇耐性|||| |装備条件|技量 7||| |追加能力|HP+777||| |特殊能力|LEFT:&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ラッピーソール&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); スピリタⅡ&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); アームⅤ&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ブロウレジストⅤ&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ショットレジストⅤ&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); マインドレジストⅤ||| |&ref(画像置場/メセタ.png,nolink); アイテム強化|||| |&ref(画像置場/メセタ.png,nolink); 特殊能力追加|||| &attachref(./立ち.jpg,nolink); &attachref(./走行.jpg,nolink); #br -このユニットの特徴 とにかく生存力が高い。PSO2の被ダメージは「敵攻撃力-自分防御力」に比例するのだが、XHだと「敵攻撃力>>自分防御力」なので被ダメはそこまで増加しない場合が多い。 #region(ダメージ計算例) 例えば、ヒューマン♀Lv80ヒーローが(a)全身イザネユニット(打撃防御1720、打撃耐性12%)から(b)リアをラッピーシャインに変更(打撃防御1359、打撃耐性8%)したとする。 仮想敵として、低攻撃力のため比較的相性の悪いエリュトロン・ドラゴンXH(打撃力3648)の打撃攻撃を考える。 この時、「敵攻撃力-自分防御力」は(a)3648-1720=1928、(b)3648-1359=2289であり、防御力による被ダメージは2289÷1928=約1.19倍に増加する。 さらに、耐性の差による被ダメージ上昇を考えると、約1.19×(92%÷88%)=約1.24倍のダメージを受ける。 一方、HP補正の差によってHPは777-150=627増加している。これによってHPが約1.24倍に増加する場合、元のHPは627÷約0.24=約2599である。 よって、この場合元のHPが''2600未満''の場合はイザネよりもこのユニットの方が耐久力が高い事になる。 (a)の特殊能力抜きのHPは1192であり、武器を含めた1部位あたりHP200を盛ったとすると(b)ではHPが約31%、耐久力は約5.9%上昇する。 ちなみに、デバンドLv17を考慮すると2460以下となる。 #endregion ※元々は海外版PSO2の[[ラッピースターコート]]、[[ラッピースタードレス]]に付いていた''エフェクト''。 *入手方法 [#get] [[バスターメダル交換>交換ショップ/メダル交換ショップ]] バスターメダル×200 強化+10済み #br - メリット --単純に死ににくくなる。 --ヒーロー用スキル「ヒーローブースト」維持 ---普段ヒロブ切らす時の状況次第。大技で一気に持って行かれるのであればあまり意味はないが、小さいダメージの蓄積でヒロブを切らしている場合は許容被弾数が増え、ヒロブ維持に貢献する。 --ファイター用スキル「リミットブレイク」のデメリット緩和 --ガンナー用スキル「パーフェクトキーパー」やリングの「Pキーパー」系の維持 ---上のヒロブと本質的にはほぼ同じ。 --「海ノ青閃」や「精緻なる演算」などの被ダメージ絶対量を条件とする効果が発動しやすくなる。 --最大HPが大幅に上昇する為、割合回復の効果が飛躍的に上昇する。 ---モノメイト等の回復アイテム、Teスキル「スーパートリートメント」、時流活与や海の青閃等のSOPが恩恵を受ける。 -デメリット --ヒロブなどに関しては、基礎攻撃力の低い雑魚からの被ダメージが著しく増加する危険性を秘めているため、雑魚戦主体の際は防御力を優先した方が良い場合もある。 --最大HPと被ダメージがかなり増加するため、「奪命の撃」や「属性追従」などによる固定値回復の回復量が相対的に低下する。 *備考 [#kd09340c] ''防御性能について'' PSO2の被ダメージは「敵攻撃力-自分防御力」に比例する。 難易度XHでの敵攻撃・自防御のバランスにおいて、他の一般的な防具と比較した場合、被ダメージは2割増し程度に収まる。 他防具からHP700増加としても、たいていは4割近いHP増加量となるため、このユニットの防御性能は相当高いと言える。 ただし、一部特殊条件を苦手とするため、該当するクエストでは対策が必要。(HP回復阻害効果、防御値を要求される場面) 防御値を要求される場面の代表例としては、[[領域調査:異世界の残滓]]に出現する二つ名[[オメガ・マスカレーダ]]が挙げられる。 防御値については、デバンドリンクで一時凌ぎすれば大抵は解決するだろう。 詳細に計算したい場合は[[被ダメージ計算式>ダメージ計算#y614673a]]を参照。 #br ※元々は海外版PSO2の[[ラッピースターコート]]、[[ラッピースタードレス]]に付いていた''エフェクト''。 考え方の一つとして、ジェルン・Teのデバンドカット・デバンドタフネス・Phのジェルンリドレスにより被ダメージが ((1-0.9)+1)/2*0.85/1.25*0.85=0.5491 となり、ダメージの期待値はほぼ半減される。ジェルンによる攻撃力低下は一律ではないが 0.85/1.25*0.85=0.578 となる。 防御力が下がっているため受けるダメージ自体は増加するが1撃を受けられる最大値・HP上限に対する被ダメージ割合は基本的に下がる。 超高攻撃力低倍率(エンドレス4周目やエネミーブースト攻撃力+200%など)のエネミーには防御力よりダメージカットが有効なため、条件付きではあるが13ユニットよりラッピーシャインのほうが耐久力が高くなる場合がある。 SOPはつけられないもののS5:活器応変の複数効果によりS6分以上の恩恵は受けられるため一考の余地あり。攻撃力補正はないものの多少のごり押しや無理ができるため誤差と言える。 *入手方法 [#get] #br ''特殊能力・スキルなどの兼ね合い'' 元々高HPなラッピーシャインにおいては、スタミナ5でHPをさらに追加するより、オールレジスト3で耐性を盛ったほうが効果が高い。 防御の価値については他防具と扱いは同様。先述した特殊な高倍率攻撃に対してのみ価値が高まる。 また、HP・被ダメ増によって「最大HPを参照しない回復効果」の価値が相対的に下がるので、自己レスタを主体とする構成にはいまひとつ。 回復面を補うスキルや装備と併用していきたい。 -Huなどのクラススキル[[オートメイト>ハンター#t936b9b2]]系 -リングスキル[[R/HPリストレイト>スキルリング/Rリング#w8207a69]]、[[L/メイトラバーズ>スキルリング/Lリング#v36b1ba9]]、[[L/アトマイザーラバーズ>スキルリング/Lリング#f05888a6]] -テクニックカスタマイズ「閃光のレスタ」による回復量の大幅強化。 -クラススキル「レスタアドバンス」や「法撃ハイアップ」などによる回復量の強化。 [[バスターメダル交換>交換ショップ/バスターメダル交換ショップ]] バスターメダル×200 強化+10済み #br #region(ダメージ計算例と、装備時に想定される現象) ※あくまで一例であり参考程度に留める事。自身の環境に合わせて再計算しましょう //例えば、ヒューマン♀Lv80ヒーローが(a)全身イザネユニット(打撃防御1720、打撃耐性12%)から(b)リアをラッピーシャインに変更(打撃防御1359、打撃耐性8%)したとする。 //仮想敵として、低攻撃力のため比較的相性の悪いエリュトロン・ドラゴンXH(打撃力3648)の打撃攻撃を考える。 //この時、「敵攻撃力-自分防御力」は(a)3648-1720=1928、(b)3648-1359=2289であり、防御力による被ダメージは2289÷1928=約1.19倍に増加する。 //一方、HP補正の差によってHPは777-150=627増加している。これによってHPが約1.24倍に増加する場合、元のHPは627÷約0.24=約2599である。 //よって、この場合元のHPが''2600未満''の場合はイザネよりもこのユニットの方が耐久力が高い事になる。 //(a)の特殊能力抜きのHPは1192であり、武器を含めた1部位あたりHP200を盛ったとすると(b)ではHPが約31%、耐久力は約5.9%上昇する。 //ちなみに、デバンドLv17を考慮すると2460以下となる。 自キャラの防御力:(a)全身イザネユニット(打撃防御1720、打撃耐性12%)から(b)リアをラッピーシャインに変更(打撃防御1359、打撃耐性8%)したとする。 エネミーの攻撃力:打撃力3648の打撃攻撃を考える。 被ダメージ計算式より、クリティカルの場合は「エネミーの攻撃力-自キャラの防御力」は(a)3648-1720=1928、(b)3648-1359=2289であり (b)の防御力による被ダメージは(a)の約1.19倍に増加し、耐性の差を含めると(b)は(a)の約1.19×(92%÷88%)=約1.24倍のダメージを受ける。 -HP増加によるメリット --一般的な攻撃に対し、実装時点の他ユニットと比較して総合的な耐久面(HP・防御・耐性の総計)に優れ、戦闘不能を回避しやすくなる。 --HP増加による、一部クラス・リングスキルへのメリット ---Hrスキル[[ヒーローブースト>ヒーロー#hb]]、Fiスキル[[リミットブレイク>ファイター#limitbreak]]、Guスキル[[パーフェクトキーパー>ガンナー#m95f8713]] --HP増加による、割合HP回復効果の向上。 ---メイト系回復アイテム、Teスキル[[スーパートリートメント>テクター#wa4ea6d3]] ---[[S級特殊能力]]「時流活与」など ---リング「[[R/HPリストレイト>スキルリング]]」など --HP増加による、一部の効果へのメリット ---[[S級特殊能力]]「海ノ青閃」や潜在「[[精緻なる演算>ソードレボルシオ]]」などの被ダメージ量を条件とする効果が発動しやすくなる。 -被ダメージ増加によるデメリット --一部ストーリークエストにおける被ダメージ合計条件でのクリアランクに影響。 --被ダメージが増加するため、「奪命の撃」や「属性追従」などによる固定値回復、「レスタ」などのHPを参照しない回復の価値が相対的に低下する。 --回復制限のある状態で、長時間持続的な被ダメージに晒される場面が苦手。(例:回復を必要とする程度の腕前でのファレグ戦など) #endregion *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) #br |
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