エンブレム争奪戦 のバックアップの現在との差分(No.31)
#table_edit2(,table_mod=close){{{ &ref(惑星/VRアリーナ.jpg,nolink); 2017年3月8日実装。[[バトルアリーナ]]で行われる、PvP第1弾。 #contents *ルール・仕様 [#f95ddfac] それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。 %%%つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。%%% -プレイヤーを撃破した場合 --対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。 ---例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。 -エンブレムを取得した場合 --所属ユニオン色 1pt取得 --敵対ユニオン色 5Pt取得 --虹色 10Pt取得 **システム [#a1d9fe61] :&size(14){画面右の所有ポイント};| -開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。 -個人ごとの表示のみ。 :&size(14){画面上部の大きなゲージ};| 合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。 ゲージ下の丸印のシグナルは、メンバーの生存状態を意味している。キルされた場合は濃い色になり、回線落ちの状態は黒丸になる。 :&size(14){逆転要素};| -撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、 初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、 後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。 #region(過去にあった「エンブレムフィーバー」について) 試合中、ランダムで発生し、劣勢のユニオン側のエリアに一定時間、大量の虹エンブレムが短い間隔で出現。 敗色濃厚な場合でも、ユニオンゲージを1割程度巻き返すことができた。 2020年3月25日のアップデートで廃止とされていたが、不具合によりまれに発生していた。 2020年4月1日のアップデートで修正され、完全に廃止。 #endregion :&size(14){特殊なケースによるポイント移動};| -火山&火山・夜ステージの溶岩に落ちた場合、森林・雨ステージの落雷に当たった場合 --所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。 -回線落ちの場合 --所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。 :&size(14){武器の取得};| 各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。スポットは約8秒ほどで再ポップする。 各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。 武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。 能力の詳細については後述の項目を参照。 &color(Red){''ピックアップスポットは、敵味方共通のため武器の選定にこだわりすぎて味方に素手を作らないよう注意。''}; :&size(14){マップ};| -所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てがアイコン表示される。 -敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。 --ただし、クエスト開始から1分間は所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。 -「オプション」→「コミュニケーション設定」の自分の戦闘不能通知設定に「自分の戦闘不能をアイコン表示して知らせる」を選択すると、 &color(Red){''所属ユニオンへ自分の死亡地点が表示される。''}; 味方への大きな情報源となるので、必ず設定しておくこと。 :&size(14){チャット};| -通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。 -「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、 &color(Red){''各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。''}; こちらもプレイ方針の指標となる大きな情報源である。 //:&size(14){子ネタ};| //-相手のリスポーンエリアには見えない壁がある為入れない。ジェットブーツのPAグランウェイブ *初心者講座 [#d5763b85] -参考動画 [[初心者向けバトルアリーナ解説>http://www.nicovideo.jp/watch/sm32719896]] ※外部リンク(ニコニコ動画) **マルチプレイにおける注意点 [#cb964ca0] -武器選びについて リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。 スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。 それ以外のタイミングでリスポーン地点で厳選したい場合は、味方のダウンログを見てリスポーンしてくる味方の掘るスポットがないという状態を避ければ問題ない。 それ以外のタイミングで武器を厳選したい場合は、以下の2点に気を付けよう。 1.リスポーン地点で武器を複数回ピックしたい時は、リスポーンしてくる味方がピックする分は残しておくこと。 2.前線の枚数が1枚減ってしまうデメリットに見合う価値があるか考えること。(中央が混戦模様であるなど、武器に関わらずすぐさま駆けつけた方が良い場面も多い。) 以上の2点に配慮した上であれば、武器の厳選は悪いことではない。ある程度強武器や弱武器もあり、状況が変わればそれに適した武器も変化するので、むしろある程度の掘り直しは必要である。 -エンブレム取得について 基本的に誰が拾っても構わない。最初に気が付いた人、近くにいた人がどんどん拾っていけば良い。積極的に攻めるのが好きな人は他人に任せた方が頭上に順位が表示されずに動きやすい、逆に虹エリアの防衛が得意な人は積極的に拾った方が良い、などスタイルとの相談も多少はあるが、最も大事なのは''虹エンブレムが沸いているのに誰も拾っていない、という事態を避けることである。'' 虹エンブレムを集めることがポイントを稼ぐ上で最も効率が良いので、最優先の目標となる。一方、赤/青エンブレムは点数も高くなく、それらを拾うにはエンブレム地帯から離れる必要があるので価値は低い。通りがかったついでに拾う程度で十分。 エンブレムは基本的に誰が拾っても構わない。積極的に攻めるのが好きな人は他人に任せた方が頭上に順位が表示されずに動きやすい、逆に虹エリアの防衛が得意な人は積極的に拾った方が良い、などスタイルとの相談も多少はあるが、最も大事なのは''虹エンブレムが沸いているのに誰も拾っていない、という事態を避ける''ことである。 -マッチングについて 基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。 人口が少ないので、初心者であろうが最高ランクのプレイヤーとマッチングしてしまうのが現状である。 基本は近しいランクのプレイヤーとのマッチングになるが、マッチング待機時間が長くなるにつれ、検索範囲が広がっていく模様。プレイヤーが少ない場合、ほぼ無差別にマッチングすると考えた方がよい。 -マナーについて 戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。 ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。 ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。 ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。 ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。 などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。 **基本 [#cb964ca6] -実戦に臨む前に --カメラ速度 マウスでカメラを動かしている場合は問題ないが、パッドのデフォルトのカメラ速度は左右・上下共に50に設定されている。首を振って状況を見ることが非常に重要なPvPにおいて、より素早く周囲を見渡せる方が有利であることは明確なので、酔わない程度に設定を上げておこう。カメラ速度に限らず肩越し視点とは設定が別個なので、そちらも忘れずに。肩越し視点のカメラ速度は速すぎるとエイムしづらくなったりもするので、通常視点より少し遅めにするのもよい。 マウスでカメラを動かしている場合は問題ないが、パッドのデフォルトのカメラ速度は左右・上下方向共に50に設定されている。より素早くカメラを動かせる方が周囲の確認がしやすく有利なので、無理のない範囲で速度を上げておこう。カメラ速度に限らず肩越し視点とは設定が別個なので、そちらも忘れずに。 --ボタン配置 テクニックやPAのチャージ中など、ボタンを押しっぱなしにしている間にも、右スティックを触れるような配置にしておこう。 --ロックオン方式 ホールドとワンプッシュの2つのタイプがあるが、僅かながらワンプッシュ方式の方が素早く相手をロックオンできる。特にこだわりがなかったり、変更に慣れるのが億劫ではないのであれば、ワンプッシュがおすすめ。 ホールドとワンプッシュの2つのタイプがあるが、僅かながらワンプッシュ方式の方が素早く相手をロックオンできる。特にこだわりがなかったり、変更に慣れるのが億劫でなければ、ワンプッシュがおすすめ。 --戦闘不能通知 自分や他者の戦闘不能をマップ上で表示する機能。味方のダウンログが流れた際にマップを見て、どこで倒れたのかを確認することで、手薄になった位置を知り、そこからの敵の攻めを予見できることが多々ある。とても重要な情報なので、''必ず自他ともに「表示する」にしておくこと。''特に自分の戦闘不能通知を切ると、味方に不利益を与えてしまう。 --ダメージの表示 自分が与えた/受けたダメージは当然表示しているだろうが、それだけではなく味方が与えたり受けたダメージもしっかり表示しておこう。例えば味方が付与したバーンやポイズンでスリップダメージを受けている敵は、壁を挟んでもそのダメージがうっすら見えるため、位置が丸わかりになる。味方の被ダメージも、敵がその味方の近くにいるという情報のみならず、ダメージ量や被弾の間隔から持っている武器を推察することができる。 自分が与える/受けるダメージは当然表示しているだろうが、それだけではなく味方が与える/受けるダメージも表示しておこう。例えば味方が付与したバーンやポイズンでスリップダメージを受けている敵は、壁を挟んでもそのダメージがうっすら見えるため、位置が丸わかりになる。味方の被ダメージも、敵がその味方の近くにいるという情報のみならず、ダメージ量や被弾の間隔から敵の持っている武器を推察することもできる。 -操作のコツ --移動の方法 バトルアリーナには、NGSのようなフォトンダッシュや、PSO2本編のステップジャンプのような動作は存在しない。移動キーあるいはスティックを傾け続けることで、歩きから自然と走り状態に移行し、この走り状態を維持して移動するのが基本的に最速の移動方法となる。一度立ち止まると再び走り出すまでに時間がかかるので、物陰に待機したり、同じ場所に留まりたい場合でも、壁に向かって走り続けることで最高速を維持しよう。 とは言え戦闘中に走り続けることは不可能なので、その際はステップを駆使して細かく素早く動くことになる。しかしステップの直後にまたステップという動作は出来ないため、ステップの直後にジャンプをして硬直を消し、ジャンプの直後にまたステップをする、いわゆる「連ステ」という操作が必要になる。2回目のステップ後にステップアタックを出し、そこから再び連ステすることで好きなだけループすることもできる。これが出来ると出来ないとではとてつもなく大きな差が生まれるので、ぜひ習得したい。難しければ、ステップとステップアタックを交互に出すだけでも、単発でステップをするだけに比べて大分動きに隙がなくなる。(ツインダガーやナックル、バレットボウにおいてはこの移動方法が連ステと同等かそれ以上に速い。) --ジャストアタック 通常攻撃やPA、一部武器アクションをした後にタイミング良く次の攻撃ボタンを押すと、ジャストアタック(JA)が発生する(詳しくは[[初心者講座]])。JAすることで、攻撃の威力が上昇したり、相手のノックバックを取りやすくなったり、逆に自身がノックバックしにくくなるといったメリットがある。''攻撃ボタンの連打や長押しはJAリングが消えてしまい、絶対にJAが失敗するのでNG。タイミングよく1回だけボタンを押そう。'' 通常攻撃やPA、一部武器アクションをした後にタイミング良く次の攻撃ボタンを押すと、ジャストアタック(JA)が発生する(詳しくは[[初心者講座]])。JAすることで、攻撃の威力が上昇したり、相手のノックバックを取りやすくなったり、逆に自身がノックバックしにくくなるといったメリットがある。''攻撃ボタンの連打や長押しはJAリングが消えてしまい、絶対にJAが失敗するのでNG。'' -大まかな試合の流れ バトルアリーナにおける勝利条件は、相手よりもエンブレムポイントを多く稼ぐことである。そのためには、''より長い時間、虹エンブレムが沸く地帯に居続けること''が基本であり最も重要。そして虹エリアを押さえるためには、''虹エリアに向かうことと、相手側の虹エリアへの侵入経路を断つこと''がどのマップにも言える共通のセオリーである。すべての攻防は虹エリアの奪い合いを目的としており、虹エリアを制圧した後はそれをできる限り長く維持し、逆に制圧された後はそれを奪い返すことが目標になる。 -待ち伏せの有用性 虹エリアを守る側と攻める側という構図に別れることがほとんどであるこのゲームにおいて、守る側を有利たらしめているのがこの待ち伏せの強さである。攻める経路は限られており、各マップ待ち伏せしやすいポイントがいくつか存在する。攻める側は姿を晒したまま向かってくるしかないのに対し、こちらは好きなタイミングで飛び出せるので、非常に強力。虹エリアを制圧できた際はどこまでも攻めあがるのではなく、適したポイントで待ち伏せ、虹エリアを守ろう。 -不意打ちへの警戒 1ヶ所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。 慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。カメラは前方へ向けたままキャラクターだけ一回転させ、ロックオン対象が左上に表示された時だけカメラを向けるといったクリアリング法もある。 **チームワーク・立ち回り [#b4b25e3b] **チームワーク [#b4b25e3b] -数的有利・不利を意識する これが最も重要で、かつ効果も絶大なチーム戦の大原則である。 具体的・局所的に言うと、''味方に食いついている敵に横槍を入れて倒す''ことが基本。自分を見ている敵に対して正面から仕掛けるのは得策とは言えない。相手よりも味方の枚数が多ければ、必ず相手が対処しきれない味方が生まれるので、積極的に仕掛けるべき。この時攻撃に参加しない味方がいると、せっかくの数的有利が活かせないことになる。逆にこちらの枚数が足りていない場合は、相手とぶつかっても負けることが予想されるので、戦線を下げて味方の復帰を待ち、立て直しを図るのがベター。 今、自分の周囲は数的有利なのか不利なのか、常に意識しながら戦うために、マップとログを頻繁にチェックしよう。撃破及びダウンログは更新されるたび効果音が鳴るので、音が鳴る度に敵or味方が何枚落ちたのか確認できる。 -味方を見ている敵を叩く これが最も重要な立ち回りである。1vs1では勝てる自信がなくても、''味方と敵が1vs1でやりあっているところや、味方を狙っている敵を探して横槍を入れる''。これを意識するだけで格段に撃破数も伸び、試合の展開も楽になる。自身が高ポイントを所持していてダウンするわけにはいかない場合はこれに徹したセーフティな立ち回りもありだが、常にこれだけを狙っていると味方への負担が大きいので、時には自分から仕掛けることも必要になる。 -裏取り 迂回ルートを辿って虹エリアへ行き、正面の部隊と挟み込む形で攻めること。''あくまで目指すのは虹エリアであり敵陣ではない。'' 達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。 裏取りを決めるコツは正面の部隊の動向をよく観察すること。敵が裏取りを警戒する余裕がなくなったと思われる隙をつくことが大切。よくわからなければとりあえず''正面の味方の枚数が揃っているかどうか''だけはチェックしてから仕掛けよう。 迂回ルートを辿って虹エリアへ行き、正面の部隊と挟み込む形で攻めること。特に相手の虹地帯の制圧を崩す時に有効な手段。あくまで目指すのは虹エリアであり敵陣ではない。 達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、あまり時間をかけてはいけない。かといってむやみに突撃しても成功率は高くない。 裏取りを決めるコツは''正面にいる味方と同時に仕掛けること。''正面が圧をかけていないのに裏取りだけで攻めても、相手を周囲を警戒する余裕があるので対処されてしまうし、逆に裏取りがまだ仕掛けられる状況にないのに無理に正面から崩そうとしても、数的不利な上に地形も不利なことが多いので苦しい展開になる。 -待ち伏せの有用性 虹地帯を守る側と攻める側という構図に別れることがほとんどであるこのゲームにおいて、守る側を有利たらしめているのがこの待ち伏せの強さである。攻める経路は限られており、各マップ待ち伏せしやすいポイントがいくつか存在する。攻める側は姿を晒したまま向かってくるしかないのに対し、こちらは好きなタイミングで飛び出せるので、非常に強力。虹エリアを制圧できた際はどこまでも攻めあがるのではなく、適したポイントで待ち伏せ、虹エリアを守ろう。 -撤退について 試合も終盤に差し掛かり、戦線を下げて守りに徹するか、今までと同じように立ち回るかで判断が迷うことがある。負けている側は、終盤に近付くにつれて攻めるしか勝ち筋が残されていないので、図らずも統率がとれるようになる。一方勝っている側は判断が割れることが多いので、前に残った味方は数的不利を強いられ撃破されてしまう展開が非常に多い。戦線を下げて逃げ切るのは、数人のダウン分は差が縮まることを想定した上で、それでも勝てると判断した時だけにした方がよい。 *1vs1の単純戦闘について [#ybc613f4] :&size(14){ラグ};| 各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。 :&size(14){同期ズレとラグ};| ゲームの仕様上避けられない範疇については「同期ズレ」、それ以上の、主に各プレイヤーの回線に起因する通信の遅延によるズレを「ラグ」とここでは呼ぶことにする。 各プレイヤーの位置や状態は常に完全に同期しているわけではない。 攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。 防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。 歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。 理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。 #region(その影響) -通信遅延などで相手プレイヤーが固まっている時に一方的に殴っておくと、通信が回復した際に全ダメージが入り即死させることができる。 無論逆も然りであり、相手の画面で固まっている時に殴られていれば通信が回復した際にダメージを受ける。 -この仕様上、ガードが使えるソードは一見攻防共に有利に見えるが、相手の動作に合わせてガードをするのは難しい。 引きつける必要はないので、使うなら相手が振ってきそうな時に先出しで置いておくことになるが、足が止まるリスクの割にリターンは薄い。 -1Hitごとにガードが発生するため、多段Hit攻撃のライフルおよびワンポイントが天敵。ガード中に撃ち込まれると連続ガードになってしまい一瞬でPPを削られた上に固められてしまう。 単発攻撃なら大幅にダメージカットできるものの、ソード同士の1対1以外で使用するにはリスクが高い。 無論逆も然りであり、相手の画面で固まっている時に殴られていれば通信が回復した際にダメージを受ける。自身から見て他の全員が固まるのであれば自身の環境に問題がある。誰か一人だけが固まっているのであればそのプレイヤーに問題がある。 -また、PA/テクニックの操作入力後実際に発射されるまでにキャラの向きを変えることで、実際に発生する攻撃判定と相手側に表示される視覚情報とをずらし、相手側の視覚的には全く接触していない・見えないのにヒットする攻撃を行うことができてしまう(俗に「ケツテク」などと呼ばれる)。 現状見た目の判定と異なって被弾するような、一見すると理不尽な場面に出くわした場合、誰かがラグっていることよりも、単に同期ズレが起きているだけのことが多い。簡単な操作で確実に同期ズレを引き起こせるので、半ば小技のようなものとして扱われている側面もある。理論上はどんな武器であろうと引き起こせるが、遠くに判定を飛ばすタイプの攻撃や、自身が突っ込んでいく移動を伴う攻撃が同期ズレの影響を大きく受けるものとしてよく利用される。 #endregion :&size(14){死亡時のPA・テクニック};| 遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。 :&size(14){武器パレット (3ボタンのみ)};| 武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。 例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。 普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。 ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。 2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。 :&size(14){ガード};| %%%ソードの通常攻撃%%%をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。 過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。 フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。 特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。 天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。 :&size(14){ノックバック};| プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。 相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。 発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。 味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。 :&size(14){アーマー};| 一部武器種において、通常攻撃やPAのモーションに伴って、敵の攻撃を受けてもダメージリアクションを受けない状態になること。 例えばソードで通常攻撃をJAでつないでいる間に、敵の非JAのライジングエッジを受けても打ち上げられることはない。ダメージはもちろん受けるが、返しにJAでPAを放つことで肉を斬らせて骨を断つようなことができる。非JAの攻撃ではJAのモーションは止められないと覚えておけばOK。 :&size(14){ガードキャンセル};| このゲームにおける同期ズレを利用した小技。ソードやパルチザンで、ガードを押して離すだけの単純な操作。自身の起こしたアクションが他人の画面上で反映されるまでに間があるので、「自分の画面では既にガードを解いた状態だが、相手の画面に映っている自分はまだガードしている」という状態がコンマ数秒生まれる。この間に相手が自身を攻撃するとどうなるか。ダメージはガードした状態の軽減された分だけを受け、ダメージリアクションは無し、PPも減らないのである。タイミングはシビアな上、相手の攻撃してくる瞬間を読み切る必要もあり成功率は高くないが、知っておいて損はない。 同期ズレを利用した小技。ソードやパルチザンで、ガードを押して離すだけの単純な操作。自身の起こしたアクションが他人の画面上で反映されるまでに間があるので、「自分の画面では既にガードを解いた状態だが、相手の画面に映っている自分はまだガードしている」という状態がコンマ数秒生まれる。この間に相手が自身を攻撃するとどうなるか。ダメージはガードした状態の軽減された分だけを受け、ダメージリアクションは無し、PPも減らないのである。タイミングはシビアな上、相手の攻撃してくる瞬間を読み切る必要もあり成功率は高くないが、知っておいて損はない。 *各武器の特性・PA・テクニック [#yd2aadad] 各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。 ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、バトルステージごとに異なる。 ''同じ武器カテゴリー内のPAは全てが使用可能候補とは限らないので、随時確認すること。''詳しくは[[こちら>バトルアリーナ#ubefa9d0]]。 #br 装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。 素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400 //バトル系武器は新世武器、装備条件1(対応する攻撃力)、バトルウォリアーのみ装備可能 |>|>|>|>|CENTER:|c |カテゴリ|Lv1(★1)|Lv2(★4)|Lv3(★7)|使用可能PA・テクニック|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:130|>|>|LEFT:140|LEFT:255|c |&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [[バトルソード>ソード]]|[[バトルソードLv1>ソード/ソード]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルソードⅠ|[[バトルソードLv2>キャリバー]]&br;HP:475(+175)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルソードⅡ|[[バトルソードLv3>*バトルソード]]&br;HP:550(+250)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルソードⅢ|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ライジングエッジ(バトルアリーナ版)&br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ノヴァストライク(バトルアリーナ版)&br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [[バトルパルチザン>パルチザン]]|[[バトルパルチザンLv1>パルチザン/パルチザン]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルパルチザンⅠ|[[バトルパルチザンLv2>グングニル]]&br;HP:475(+175)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルパルチザンⅡ|[[バトルパルチザンLv3>*バトルパルチザン]]&br;HP:550(+250)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルパルチザンⅢ|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); アサルトバスター(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [[バトルTダガー>ツインダガー]]|[[バトルTダガーLv1>ツインダガー/ツインダガー]]&br;HP:325(+25)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTダガーⅠ|[[バトルTダガーLv2>ツインエッジ]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTダガーⅡ|[[バトルTダガーLv3>*バトルTダガー]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTダガーⅢ|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [[バトルナックル>ナックル]]|[[バトルナックルLv1>ナックル/ナックル]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルナックルⅠ|[[バトルナックルLv2>クラシェルブ]]&br;HP:475(+175)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルナックルⅡ|[[バトルナックルLv3>*バトルナックル]]&br;HP:550(+250)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルナックルⅢ|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ストレイトチャージ(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [[バトルDブレード>デュアルブレード]]|[[バトルDブレードLv1>デュアルブレード/デュアルブレード]]&br;HP:325(+25)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルDブレードⅠ|[[バトルDブレードLv2>デュアルスティレット]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルDブレードⅡ|[[バトルDブレードLv3>*バトルDブレード]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルDブレードⅢ|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[バトルライフル>アサルトライフル]]|[[バトルライフルLv1>ライフル]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 80|[[バトルライフルLv2>レーザー]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルライフルⅡ|[[バトルライフルLv3>*バトルライフル]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルライフルⅢ|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ワンポイント(バトルアリーナ版)&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); エンドアトラクト(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [[バトルTマシンガン>ツインマシンガン]]|[[バトルTマシンガンLv1>ツインマシンガン/ツインマシンガン]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 80|[[バトルTマシンガンLv2>ツインバルカン]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTマシンガンⅡ|[[バトルTマシンガンLv3>*バトルTマシンガン]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTマシンガンⅢ|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); サテライトエイム(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [[バトルボウ>バレットボウ]]|[[バトルボウLv1>バレットボウ/バレットボウ]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 80|[[バトルボウLv2>アルクレイ]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルボウⅡ|[[バトルボウLv3>*バトルボウ]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルボウⅢ|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ラストネメシス(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [[バトルロッド>ロッド]]|[[バトルロッドLv1>ロッド/ロッド]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 50 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 100|[[バトルロッドLv2>フォールオンス]]&br;HP:330(+30)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 60 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルロッドⅡ|[[バトルロッドLv3>*バトルロッド]]&br;HP:370(+70)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 70 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルロッドⅢ|&ref(画像置場/炎力.png,nolink); フォイエ(バトルアリーナ版)&br; &ref(画像置場/雷力.png,nolink); ゾンデ(バトルアリーナ版)&br; &ref(画像置場/闇力.png,nolink); メギド(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [[バトルタリス>タリス]]|[[バトルタリスLv1>タリス/タリス]]&br;HP:330(+30)&br;&ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルタリスⅠ|[[バトルタリスLv2>ディフューズ]]&br;HP:370(+70)&br;&ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルタリスⅡ|[[バトルタリスLv3>*バトルタリス]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルタリスⅢ|&ref(画像置場/光力.png,nolink); ナ・グランツ(バトルアリーナ版)| |&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [[バトルブーツ>ジェットブーツ]]|[[バトルブーツLv1>ジェットブーツ/ジェットブーツ]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 100|[[バトルブーツLv2>ジェットビースオート]]&br;HP:310(+10)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルブーツⅡ|[[バトルブーツLv3>*バトルブーツ]]&br;HP:330(+30)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 140 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 140&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルブーツⅢ|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ストライクガスト(バトルアリーナ版)&br; &ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); グランウェイヴ(バトルアリーナ版)| #region(有志による各武器の出現率(試行回数1000回)) -弓出すぎという話が多いので実際そうなのか調べてみた。1000回掘り起こした結果が |>|>|>|>|CENTER:|c ||PA・テク|回数|割合|合計|h |CENTER:20|CENTER:120|>|>|RIGHT:50|c |&ref(画像置場/ソード.png,nolink);|ライジングエッジ|106|10.6%|20.3%| |~|ノヴァストライク|97|9.7%|~| |&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);|ピアシングシェル|99|9.9%|19.3%| |~|ワンポイント|94|9.4%|~| |&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);|ラストネメシス|203|20.3%|20.3%| |&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);|フォイエ|70|7.0%|20.1%| |~|ゾンデ|62|6.2%|~| |~|メギド|69|6.9%|~| |&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|ストライクガスト|111|11.1%|20.0%| |~|グランウェイブ|89|8.9%|~| 試行回数がまだまだ足りないと思うけどこんな感じ。 武器種が20%ずつで、武器毎に設定されているPAとテクの種類で等分かなこれは。 ちなみにエリア別の記録は取っていない。 -- &new{2017-05-12 (金) 16:05:48}; 補足:2017年12月20日のアップデートでピックアップスポットにアクセスした際に必ず違う武器が出るようになった。 #endregion 以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。 #br **バトルソード [#s7b7af5b] 武器アクション:ガード 回避アクション:ステップ 通常攻撃の1発の威力は80程度だがリーチが短く、攻撃速度も遅い。 ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。 武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。モーションにアーマーがあるので、JAで繋げば相手の非JAの攻撃では止まらない。高い体力と合わせて相手の攻撃を受けてカウンターといった芸当もできる。 ソードギアは存在しない。 基本情報:通常攻撃の威力は高めだがリーチはさほど広くなく、モーションも鈍重。地上だと踏み込みつつ攻撃し、空中ではその場で剣を振る。ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。ソードギアは存在しない。 運用:PAを振って奇襲するだけでも強力だが、高いHPとモーション中のアーマーを活かして至近距離の揉み合いを捌けるようになると、突破力・生存力に更に磨きがかかる。初心者でも比較的扱いやすい反面、練度の差が出る部分も多い。 #br パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。 2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「[[スライプナー>*スライプナー]]」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルソードLv3と同じ)。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、05月09日~06月27日、08月08日~08月29日 --「森林:雨」「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「森林」「火山:夜」「東京」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 #endregion ***ライジングエッジ(バトルアリーナ版) &aname(rising_edge); [#ba01pa01] 目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。 >前方範囲を切り上げるソード用PA! //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ソード系/ライジングエッジ.png,nolink);|威力|1900| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|35| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|359~399|430~478|538~598| |~|平均380|平均456|平均570| |有JA|466~518|560~622|700~778| |~|平均494|平均593|平均741| #br -凄まじい前方リーチと強烈な破壊力を持ち、バトルアリーナで最も恐れられるPAの1つ。 //''JAなしでほとんどの相手を即死せしめる'' --HP最大のソード装備に対しては、一撃で仕留められないこともある。 --ただし、消費PPが非常に重く連発が効かない。至近距離の相手を仕留め損なうとピアッシング相手でも競り負けるので確実に当てたい。 --同レベルの武器相手であれば、HP満タンのソード以外は非JAでも大体一撃で仕留められる。 --キルタイムが短く攻撃範囲もそれなりにあるので裏取りと相性が良い。 -前方に対してエフェクト通りの長い攻撃範囲を誇るが、左右も見た目通りで攻撃範囲が狭い。 --上方向への範囲もあるため、低所から切り上げることで高所の相手にも不意を突ける。 --前方以外の判定が弱く方向転換も効かないため、相手に近づきすぎると空振りしやすい。ステップアタック始動の場合は注意。 -4位~6位の時は相手からは目視でしか姿を確認できなくなるため、このPAによる奇襲が有効(当然、逆に奇襲されることもあるのを忘れないこと) --上方向への範囲もそこそこあるため、低所から切り上げることで高所の相手にも意外と当たる。 --前方以外の判定が狭く方向転換も効かないため、相手に近づきすぎると空振りしやすい。ステップアタック始動の場合は注意。 -至近距離においてはモーションの遅さや攻撃範囲の狭さのせいで当てにくいので、リーチを活かして剣の切っ先を引っ掛ける感覚で使うと当てやすい。 --逆に至近距離で相手に使われた場合、あえて敵の方に向かって回避アクションを取ることで空振りを期待することもできる。ただし、ノヴァストライクを使われると直撃を食らう。 -打ち上げ効果あり --実際そうなるのはソード装備の相手や、ソードLv1で相手装備Lv3を非JAで殴った場合くらいだが、邪魔が入らなければダウン前にステップアタックで追撃を入れてトドメになる(下記、ノヴァストライクを参照)。とにかく必殺性の高いPA。 --追撃方法としては、そのままJAでもう一度ライジングエッジ、ガードでモーションキャンセルしてライジングエッジ、空中でそのままJAして通常攻撃、ステップで着地しつつステップアタックなど。 -本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --威力を下方修正 #endregion #br ***ノヴァストライク(バトルアリーナ版) &aname(nova_strike); [#ba01pa02] 勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。 >瞬時に周囲を攻撃できるソード用PA! //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ソード系/ノヴァストライク.png,nolink);|威力|1500| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|28| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|283~315|340~378|425~472| |~|平均300|平均360|平均450| |有JA|368~409|442~491|552~614| |~|平均390|平均468|平均585| #br -本来のノヴァストライクをノンチャージで放ったのとほぼ同様の性能。 --よってリーチはやや心許なく、刀身を当てるよりは密着して根本から当てるように使うと確実に当てやすい。攻撃判定の持続も長く回避されにくい。 --性質上、角や段差で不意に接触した時の暴れは強いがライジングエッジやピアッシングシェル持ちとの正面からのタイマンは競り負けやすい。 --よってリーチはやや心許なく、刀身を当てるよりは密着して根本から当てるように使うと確実に当てやすい。 --性質上、角や段差で不意に接触した時の暴れは強いが正面から仕掛けるのには向いていない。 --攻撃速度と攻撃範囲が上方修正されてからは使いやすくなった。 -威力は高いが、非JAの場合一撃で倒しきれないことはそれなりに多い。 --JAの場合は非JAのライジングエッジより威力が高いので、ステップアタックの蹴り→JAノヴァは当たれば概ね倒せる。 しかし当然ステアタを絡める分始動が遅いので非JAで打つかはケースバイケース。また、ステアタの蹴りがギリギリ当たる距離だとノヴァが当たらない。 --ダウンした相手が起き上がるときに攻撃を重ねておく追撃が効果的。慣れればほぼ確実に当てることができる。 -近接武器を相手にする際は、ソードのアーマーと高耐久を活かし、カウンター気味にJAノヴァを当てると制しやすい。微妙に物足りない威力もJAすれば文句なしのレベルになる。 #region(具体例) 例えばAとBが角を挟んでお互いノヴァを持っている状況で、Bは通常攻撃をその場でJAでブンブンしており、そこにAが滑り込んで攻撃するとしよう。その攻撃がステップアタックだろうがステップ→ノヴァだろうが、JAで通常攻撃を振っているBはノックバックしない。Aが飛び込んできたのを受けて、BがそのままJAでノヴァを撃てばAはダウンするか、耐えたとしても吹き飛ばされてしまう。非JAの攻撃ではJA状態の相手は止められないし、逆にこちらは止められてしまうというわけだ。(これを両者ともに理解していると、お互いその場で通常攻撃を振る不毛な構図になるが、通常攻撃の踏み込みを活かして角を曲がりつつJA通常を当てに行く方法もある。) #endregion -吹き飛ばしあり。 --このゲームには基本システムとしてダウンした瞬間(の僅かに後)まで無敵時間がなく、ジャストリバーサルがないルールなので落下にあわせて重ねることができれば確定追撃になる。 --狙ってできることではないが、壁に向かって吹き飛んだ相手が跳ね返ってきたところへ追撃することも可能。 --火山エリアでは相手を吹き飛ばしてマグマダイブさせるという使い方もできる。ただ、思い通りの方向に吹き飛ばせることは希。 --プロテクション発動中の敵も吹き飛ばせるため、時間稼ぎができる。 --吹き飛ばした相手に対してはステップアタックが間に合う。壁に当たって跳ね返ってきた場合はもう一度ノヴァでも良い。 -本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --攻撃が発生するまでの速度を上方修正 --攻撃範囲を上方修正 #endregion #br ***ライドスラッシャー(バトルアリーナ版) &aname(ride_slasher); [#c718de8e] 剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ソード系/ライドスラッシャー.png,nolink);|威力|3800| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|35| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:不明 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|718~798|861~957|1077~1197| |~|平均760|平均912|平均1140| |有JA|933~1037|1120~1244|1400~1556| |~|平均988|平均1186|平均1482| #br -2018年02月21日のアップデートで追加。 --元々は「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中のみ使用可能だった。 -本編と異なりチャージができなくなっているが、PAボタンをホールドしている間はPPを徐々に消費しつつ任意に移動でき、ボタンを離すと範囲攻撃を放つようになっている。 --また、PAボタンをホールド中にPPが0になると自動で範囲攻撃になる点に注意。 --スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。 -突進中の移動速度はダッシュ状態を上回り、ガードされても突進が中断されることはない。 --こちらのPPが0になるか意図的に中断しない限り、そのまま強引に相手のHPとPPを削ることが可能。 --回線の状況にもよるが、ライドスラッシャー同士は相打ちでお互いの突進が中断される。 --同期にもよるが、ライドスラッシャー同士は相打ちでお互いの突進が中断される。 -打点が高いほうが当たり負けしにくい傾向があるので、ライド中のソード部分を相手の上半身に当てるように出してみると良い。JAも忘れずに。 --ただし、先出しのライジングエッジやノヴァストライク等にはほとんど負ける。 -基本的な使い方は突進して相手に当たったら即解除の2連続ヒットでの撃破狙い。倒しきれない場合はもう一度PAを撃つかステップアタックか、そのまま空中でJA通常を当てる。 -一度轢いた相手にはしばらく突進の判定が消えるので、基本的な使い方は突進して相手に当たったら即解除の2連続ヒット。倒しきれない場合はもう一度PAを撃つかステップアタックか、そのまま空中でJA通常を当てる。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --威力を下方修正 #endregion #br **バトルパルチザン [#a9896e56] 武器アクション:舞い 兼ガード 回避アクション:ステップ 武器アクション:ガード 回避アクション:ステップ 2017年09月20日のアップデートで追加。 通常攻撃の攻撃速度は速め。 ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。 武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。 パルチザンギアは存在しない。よって、武器アクション中の「舞い」はガードするための予備動作なだけの存在になっている。 基本情報:通常攻撃の攻撃速度は速め。地上では前に踏み込みつつ攻撃し、旋回があまり効かない。空中ではその場に留まりつつ攻撃する。ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。パルチザンギアは存在しない。よって、武器アクション中の「舞い」はガードするための予備動作なだけの存在になっている。 運用:ダメージソースはほぼPAのアサルトバスター頼みなので、それをいかに当てるかが肝要。軸をずらされると当たらないので、距離感とタイミングが重要。相手との距離が近すぎる場合は、まず通常攻撃やステップアタックでノックバックを取り、そこにアサルトバスターを当てるのが有効。 2020年3月25日~4月8日までの間、「森林・雨」ステージの不具合対策により、一時的に配信停止されていた。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年09月20日~2018年02月21日 --「火山」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「森林・雨」限定:2020年4月8日~ #region(修正履歴) -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 #endregion ***アサルトバスター(バトルアリーナ版) &aname(assault_buster); [#o746cd8b] 一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/パルチザン系/アサルトバスター.png,nolink);|威力|1700| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|35| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|321~357|385~428|481~535| |~|平均340|平均408|平均510| |有JA|417~464|501~556|626~696| |~|平均442|平均530|平均663| #br -バトルソードのPAライジングエッジにも劣らぬ破壊力を持つが、上下への攻撃範囲が狭い。 --Tマシンガン等の滞空している相手には相性が悪い。 -前方に踏み込むため、間合いを意識する必要がある。 -攻撃後の隙はステップでキャンセル可能。空中ならガードでもキャンセルできる。PA→ガード→PAで素早く2連打することができ、一気に距離が詰まるので相手に間合いを読み違えさせられる。PPアンリミテッドと併用すればこれを繰り返して空中を泳ぐことも可能。 -攻撃後の隙は地上ならステップやジャンプで、空中ならガードやステップでキャンセル可能。各種キャンセル行動を挟んで素早く2連打することができ、一気に距離が詰まるので相手に間合いを読み違えさせられる。 -吹き飛ばしあり。一撃で倒せなかった際は起き攻めがやりにくく、その際に別の敵ユニオンから割り込まれる可能性が高いので注意。 -本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。 #region(修正履歴) 2020/03/25 --威力を下方修正 --ジャストアタックによるのけ反りや吹き飛ばしで中断されるよう下方修正 #endregion #br **バトルTダガー [#a91b99f1] 武器アクション:スピン 回避アクション:ステップ 2017年12月20日のアップデートで追加。 武器アクションのスピンは全方位への攻撃判定とガードポイントあり。スピン中も任意に移動可能だが、PPを5消費する。 通常攻撃には前方へのガードポイントがあり、ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る(下方修正されたため、要確認)。 ツインダガーギアは存在しない。 基本情報:武器アクションのスピンは攻撃判定と全方位へのガードポイントあり。スピンしながら任意の方向に少しだけ移動可能だが、PPを5消費する。通常攻撃は単発の威力は低いものの、高速で繰り出せるため相手をノックバックさせ続けハメ倒すことも可能。前方へのガードポイントあり。ステップアタックは踏み込みが大きく、移動手段としても重宝する。ツインダガーギアは存在しない。 運用:素早い動きと高低差に強い機動力を活かした一撃離脱が主な戦法。こちらに気付いていない相手を闇討ちしてまた隠れる、といった動きの繰り返しが強い。動きが機敏で生存力もあるため、虹エンブレムを拾いつつ逃げまわることもできる。奇襲や一対一が得意な反面、複数を巻き込む攻撃は持ち合わせていないのと、キルタイムが若干長めなので横槍が飛んできやすい集団戦は苦手。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日 --「火山」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 --ステップアタックにおいて、特定タイミングでの前方ガードポイントを削除 --ステップの移動距離が短くなるよう調整 --武器アクション「スピン」の無敵時間が短くなるよう調整 #endregion ***シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版) &aname(symphonic_drive); [#a303fff0] 跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ツインダガー系/シンフォニックドライブ.png,nolink);|威力|1150| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|24| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:50%×2 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|216~240|260~288|326~362| |~|平均230|平均276|平均345| |有JA|282~312|338~376|422~470| |~|平均299|平均359|平均449| #br -軽く浮いてからの飛び蹴り。空中で発動した場合はその場から直接突進する。 -足先にガードポイントがあるが、このPAで狙って弾くのは非常にシビア。 -跳び蹴りの後の隙はスピンでキャンセルが可能。 -2段目の蹴りは範囲攻撃になっている。 -足を止めている相手以外には奇麗に2ヒットすることがあまりない。1回も当たらないこともザラにある。足が止まっているタリスや、味方に攻撃している最中の敵などがねらい目。走っている敵に当てたいなら、まずステップアタックや通常攻撃を引っ掛けるのが良い。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --威力を下方修正 #endregion #br **バトルナックル [#ye00bde3] 武器アクション:スウェー 回避アクション:ステップ 2018年08月29日のアップデートで追加。 高いHP補正と高威力の通常攻撃を併せ持つ。 武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。ただし、本編よりも若干発生が遅めになっているせいで正しくJAリングが発生しないことが多い。 ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。 ナックルギアは存在しない。 実装当初はあまりにも強すぎたため、後に多数の調整が施された。 基本情報:高いHP補正と高威力の通常攻撃を併せ持つ。武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。ナックルギアは存在しない。実装当初はあまりにも強すぎたため、後に多数の調整が施された。 運用:ストレイトチャージを当てて通常攻撃で殴り倒す武器。高低差に弱いが耐久、火力、機動力、継戦能力全て高い。キュアとの相性が〇。ツインダガーにも言えるが操作は忙しい方なので初心者には扱いづらいかもしれない。それでもとりあえず角でPAをチャージしながら待ち伏せておけば強い。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2018年08月29日~12月19日 --「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「火山」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2018/12/19 --装備時のHPを減らすように調整(LV1:+150→+100、LV2:+225→+175、LV3:+300→+200) --通常攻撃の3段目のPP回復量を増加するよう調整 --通常攻撃を地上で使用した場合に、相手の攻撃でひるむよう変更 --通常攻撃がヒット時にヒットストップが自分にも発生するよう変更 --通常攻撃の攻撃判定が小さくなるよう調整 --通常攻撃からスウェーが可能になるタイミングが遅くなるよう調整 --ステップアタックがヒット時にヒットストップが自分にも発生するよう変更 --ステップアタックの攻撃判定が小さくなるよう調整 --ステップアタックからスウェーが可能になるタイミングが遅くなるよう調整 --スウェーの無敵時間が短くなるよう調整 --スウェーからステップが可能になるタイミングが早くなるよう調整 --スウェー使用時にPPの自然回復が停止するよう変更 --スウェー使用時に落下が始まるタイミングが早くなるよう調整 --スウェー使用時にジャストアタックおよび通常攻撃が始まるタイミングを遅くなるように調整 -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 --地上で使用した際の通常攻撃の威力を下方修正 #endregion ***ストレイトチャージ(バトルアリーナ版) &aname(straight_charge); [#u65e5f7e] 一足の下、目標との距離を詰めためた力を拳に乗せて叩きこむ。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ナックル系/ストレイトチャージ.png,nolink);|威力|400| |~|技量補正|100%| |~|チャージ|0.5秒| |~|消費PP|32| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:29%×2+42% |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|73~83|90~100|111~124| |~|平均80|平均96|平均120| |有JA|97~107|117~131|145~162| |~|平均104|平均125|平均156| -チャージすることでスタンの付与が可能になる。 --このPAで接近しつつスタンさせ、通常攻撃で仕留めていくのが常套手段になる。状況によってノンチャージ版やステップアタックも使い分けていこう。 -PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。 --また、チャージ中にPPが0になると自動で解放される点に注意。 --スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。 #region(修正履歴) -2018/10/10 --チャージ中にスウェーでキャンセルできないように変更 -2018/12/19 --チャージを完了させなかった場合に相手の攻撃でひるむよう変更 --消費PPが多くなるよう調整(25→32) --攻撃判定が小さくなるよう変更 --スウェー及びステップが可能になるタイミングが遅くなるよう調整 --攻撃が可能になるタイミングが遅くなるよう調整 --空中で使用した際に落下が始まるタイミングが遅くなるよう調整 #endregion #br **バトルDブレード [#r0dbcbf0] 武器アクション:フォトンブレード発射 回避アクション:ミラージュステップ 2017年12月20日のアップデートで追加。 武器アクションでPPを20消費しフォトンブレードを4発飛ばす。移動キーニュートラルでその場で発射し、移動キー入力で前を向いたままで移動しながら発射する。モーション中もPPの自然回復は停止せず、フォトンブレードを一発あてるごとにPPを2回収するので、体感の消費PPは更に軽い。威力と射程も優秀で隙あらば差し込んでいける。 また本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。 デュアルブレードギアは存在しない。 基本情報:通常攻撃は威力は普通でリーチは短い。ステップアタックは判定が2回あり相手に引っ掛けやすい。武器アクションでPPを20消費しフォトンブレードを4発飛ばす。移動キーニュートラルでその場で発射し、移動キー入力で前を向いたままで移動しながら発射する。モーション中もPPの自然回復は停止せず、フォトンブレードを一発あてるごとにPPを2回収する。本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。デュアルブレードギアは存在しない。 運用:地上でPAを撃ったり小ジャンプから撃ったり、遠距離からフォトンブレードを投げたりと、多彩な攻撃手段を持つ。遠近両用で腐る場面が少ない。便利だからといって気軽に攻撃しすぎると肝心なときにPPがなかったりするので、PAを2連続で打てる程度は残しておきたい。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日 --「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「火山」「火山・夜」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 --武器アクション「フォトンブレード」の威力を下方修正 --武器アクション「フォトンブレード」のヒットストップ時間が短くなるよう調整 --武器アクション「フォトンブレード」の射程距離が短くなるよう調整 #endregion ***イモータルダーヴ(バトルアリーナ版) &aname(immortal_dove); [#ccb527f7] フォトンの刃で巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつける。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/デュアルブレード系/イモータルダーヴ.png,nolink);|威力|1500| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|22| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:30%+70% or 100% |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|283~314|340~377|424~471| |~|平均300|平均360|平均450| |有JA|367~408|441~490|551~613| |~|平均390|平均468|平均585| #br -地上で使用した時と空中で使用した時で挙動が異なる。 --地上で使用した場合は切り上げ→叩きつけとなる。 --空中で使用した場合は叩きつけとともに急降下する。地上で小ジャンプから出すと素早くダメージを出せる。しかし見た目に反して判定が発生するのは着地した瞬間なのでその点には注意したい。 -一撃で倒しきれなかった場合は直後にフォトンブレード発射が繋がる(もしくは再度小ジャンプからのイモータルダーブ)。 -一撃で倒しきれなかった場合は直後にフォトンブレード発射や通常攻撃、小ジャンプからの再PAで削り切れる。 -攻撃後の隙はステップやジャンプでキャンセル可能。 -地上で撃つイモータルは相手を引っ掛けやすいが、JAしないと動きが止まらない相手も多いので注意。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --威力を下方修正 #endregion #br **バトルライフル [#j0cb3182] 武器アクション:なし 回避アクション:ダイブロール 通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためHPが残りわずかとなった敵を倒すのに最適。 //バーンによりHP1となった敵を倒すのに最適。 ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。 ダイブロールシュートは使用不可。 基本情報:通常攻撃1回につき3点バーストの射撃。3発とも当たれば通常攻撃としては並程度の威力だが、命中精度がそれほどよくないので実質低威力。ダイブロールシュートは使用不可。 運用:通常攻撃は取り柄がないので、死にかけている相手へのトドメか、PAにJAを乗せるための空撃ち程度にしか使わない。近接武器のステップに比べてダイブロールも連発が効かず低性能なので、基本的に敵に詰められない立ち回りをすることになるが、相手と離れた位置にいて、当たらないPAをただ撃っている状態は、他人からすると一人いないのと同じようなものなので気を付けよう。エンドアトラクトは長射程で一撃必殺の火力を持つので十分に距離を取っていいが、ピアッシングシェルは中距離程度が当てやすいので離れすぎ注意。 #br パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。 2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「[[Zig ランチャー>*Zig ランチャー]]」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルライフルLv3と同じ)。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~05月09日、06月27日~08月29日、10月10日~12月19日 --「森林:雨」「火山」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「森林」「火山・夜」「東京」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2018/06/27 --通常攻撃の威力とPP回復量を上方修正 -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 --通常攻撃の射程距離を上方修正 --通常攻撃の距離による威力減衰を削除 --通常攻撃の集弾率を上方修正 --通常攻撃を空中で使用した際の旋回速度を上方修正 --空中で通常攻撃3段目を使用した際の落下が始まるタイミングが遅くなるよう調整 #endregion #br ***ワンポイント(バトルアリーナ版) &aname(one_point); [#ba01pa12] 一点に向かって集中的に射撃を集中させる。 >移動しながら射撃できるアサルトライフル用PA! //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/アサルトライフル系/ワンポイント.png,nolink);|威力|1600| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|22| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:9%×12 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|252~288|324~360|384~432| |~|平均277|平均346|平均415| |有JA|336~372|420~468|504~564| |~|平均359|平均449|平均539| &color(Red){※};本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。 #br -ほぼ本来のワンポイントと同様の挙動。 --本編比で消費PPが重くなっており、弾幕を展開し続けることは難しい。 -全弾当たれば撃破ないし瀕死まで追い込めるが、遠距離からでは着弾がブレる上、素直に当たり続けてくれる相手もいないので、実質「削り」程度のダメージになる。中間距離以内では、ダメージを出し切るまでに時間がかかること、敵の行動を阻害できないことから、倒しきる前に手痛い反撃を貰うこともある。 -扱いが簡単で、ただ撃っているだけで多少はダメージを与えられる上、味方が削った相手へのトドメも取りやすいのが利点。 --反面単身での活躍は見込めず、ノックバックが取れないので相手に距離を詰められたら為す術がない都合上、前線を構築するのにも不向き。消去法で残る立ち回りは後方からの支援射撃になるのだが、ノックバックが取れない上に瞬間的な火力も低いこのPAでは、相手を倒しきれないことが多くこれも微妙。総じて強みが薄いPAとなっている。 --反面単身での活躍は見込めず、ノックバックが取れないので相手に距離を詰められたら為す術がない都合上、前線を構築するのにも不向き。消去法で残る立ち回りは後方からの支援射撃になるのだが、ノックバックが取れない上に瞬間的な火力も低いこのPAでは、相手を倒しきれないことが多くこれも微妙。ハッキリ言ってしまうと別の武器に持ち替えた方が良い。 #region(修正履歴) -2018/06/27 --消費PPが減少(28→24) -2020/03/25 --威力を上方修正 --発動時の消費PPを減少(24→22) --射程距離を上方修正 --集弾率を上方修正 --空中で使用した際の旋回速度を上方修正 --空中で使用した際の落下が始まるタイミングが遅くなるよう調整 --威力が減衰するまでの距離が短くなるよう調整 #endregion #br ***ピアッシングシェル(バトルアリーナ版) &aname(piercing_shell); [#ba01pa11] 貫通性能のある弾丸を装填、発射する。 >最大HP低下の状態異常を与えるアサルトライフル用PA! //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/アサルトライフル系/ピアッシングシェル.png,nolink);|威力|500| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|20| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|75~84|94~105|113~126| |~|平均80|平均100|平均120| |有JA|98~109|122~136|147~163| |~|平均104|平均130|平均156| //%%&color(Red){※};本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。%% #br -対象に向かって高威力の貫通弾を一発撃ちこむ。 --弾速はワンポイントとくらべて遅く、判定もテクニックほど大きくはないため、上手く静止したタイミングを狙う必要がある。 --一応貫通弾ではあるが、一人に2ヒットすることはなく、標的が小さいため2人抜きも難しい。基本的には単体へ単発の攻撃として使う。 -飛び道具であるため遠距離から使いたくなるが、弾の速度が遅く、動く相手への狙撃用としては ほぼ役に立たない。中間距離以内での運用が多くなる。 --特にピアッシング命中の怯みに、次弾のピアッシングが間に合う距離を把握しておくと役に立つ。 -極めてレベルの高いインジュリーがついており、1発当たると最大HPが半分以下にまで低下する。 --PA・チャージテクはもちろん、ソードやライフルの通常攻撃も致命的になってくる。 //--狙ってやるのは簡単ではないが火山ステージで溶岩を飛び越えようとしている相手に叩き込んでノックバックで失速させ、問答無用でマグマダイブを強いることも不可能ではない。自分のポイントにはならないが奪ったポイントはそのバトル中決して奪われないので相手にとっては痛恨となる。 --効果中は赤黒いモヤが出る上、敵勢から見たHPゲージにもインジュリー効果が表示される。気を付けよう。 --他の状態異常にもいえる話だが状態異常の効果音は相手にも聞こえる。裏とりや奇襲攻撃を仕掛ける際にこの効果音で居場所までは分からずとも相手に接近を気取られる可能性がある。 --当然逆に相手の奇襲を状態異常の効果音である程度看破することも、裏で裏とりや奇襲の際にターゲットの大よその距離を察知したりすることもできる。状態異常を抱えたままでの単独行動ははっきり言ってメリットが薄い。 --この性質上、奪えるHPはJAしてもしなくても大差がない。よって、素早く打ち込むためにもJAせず放つことを覚えると使い勝手が向上する。 --インジュリーによるHP低下が大きい一方でダメージそのものは非常に低い。よって''プロテクションを使用されるとメイン効果のインジュリー無効&元々低いダメージが更に低下''し、瀕死の相手を倒すのにも難儀するほど弱体化する。 -空中で撃つとモーション時間が半分程度になるのはバトル版でも同じ。動きが一瞬止まるデメリットを帳消しにするほどのポテンシャルがあり、接近戦でソードを撃退することもできる。 --空中で撃つ際はピアッシング2連射からの通常攻撃で大体の相手を落とせる。体力を見てもう一度ピアッシングを撃ってもいい。地上で撃ったピアッシングについても、距離にもよるが当てて即小ジャンプからのピアッシングで相手を逃がさずに刈り取れることが多い。 #region(修正履歴) -2018/06/27 --消費PPが減少(28→24) -2020/03/25 --発動時の消費PPを減少(24→20) --射程距離を上方修正 --距離による威力減衰を削除 --集弾率を上方修正 --空中で使用した際の旋回速度を上方修正 --空中で使用した際の落下が始まるタイミングが遅くなるよう調整 #endregion ***エンドアトラクト(バトルアリーナ版) &aname(end_attract); [#of90090b] とっておきの一弾は万物を撃ち貫く。チャージで貫通力が上昇する。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/アサルトライフル系/エンドアトラクト.png,nolink);|威力|2100| |~|技量補正|100%| |~|チャージ|1秒/2秒| |~|消費PP|17| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|317~352|396~441|476~529| |~|平均336|平均420|平均504| |有JA|412~458|515~573|619~687| |~|平均437|平均546|平均655| //%%&color(Red){※};本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。%% #br -2018年02月21日のアップデートで追加。 --元々は「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中のみ使用可能だった。 -本編と異なりチャージ中も移動が可能になっているが、PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。 --結果として空中でチャージしたままの静止が不可能になっている。 --また、チャージ中にPPが0になると自動で発射される点に注意。 --スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。 -最大チャージでの攻撃は一撃必殺の破壊力を持ち、攻撃範囲も拡がる。複数人まとめてキルすることも可能。 --ただし、その分消費するPPも重くなる(PPアンリミテッドなしだと最速発射で消費PP37)。 --状況によってノンチャージ版や1段階チャージ(最速発射で消費PP29)とを使い分けていこう。 -発射時の反動で若干後退する。 -現在このPAが使える東京マップは開けた地形で射線が通りやすくなっており、長射程を活かしやすくなっている。相手との軸を合わせて撃ったり、立ち止まる隙を狙う技術も大切な一方で、肩越し視点を用いた偏差撃ちもこのPAにとって必要不可欠と言っても良い程重要である。動き回る相手を狙い続けるというよりは、あらかじめ狙撃スポットに狙いをつけておき、そこに相手が飛び込んでくるタイミングを見計らって発射するようにすると当てやすい。虹エリア階段裏の踊り場や、虹エリアと自陣・敵陣の中間にある衝立などは、人が溜まりやすいのでねらい目。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --射程距離を上方修正 --距離による威力減衰を削除 --集弾率を上方修正 --チャージ中の継続消費PPを減少(1段階チャージ最速発射時:31→29、最大チャージ最速発射時:40→37) #endregion #br **バトルTマシンガン [#j4c73764] 武器アクション:スタイリッシュロール 回避アクション:ダイブロール 2017年09月20日のアップデートで追加。 武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。前方にもロール可能だが、PPを5消費する。 真横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような低い挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が若干少なくなっている。 ツインマシンガンギアは存在しない。ダイブロールシュートは使用不可。 基本情報:通常攻撃1回につき弾を3発撃つ。射程以外はライフルと同じような感じ。武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。前方にもロール可能だが、PPを5消費する。真横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような低い挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が若干少なくなっている。ツインマシンガンギアは存在しない。ダイブロールシュートは使用不可。 運用:サテライトエイムの一段目以外にノックバックを取る術を持たないので、いかにそこを当てるかが鍵。基本的にはsロールから繋いでJAで撃つが、非JAでもノックバックが取れると踏んだ場面では非JAもあり。単体にしか攻撃できずキルタイムも長めで横槍をもらいやすいので、狙っている敵ばかり見ないようにしよう。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年09月20日~2018月02月21日、2018年05月09日~06月27日、08月29日~10月10日 --「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「森林:雨」「火山」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2017/12/20 --通常攻撃でのPP回復量を上方修正 --スタイリッシュロール中にPPが自然回復しないように変更 -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 #endregion ***サテライトエイム(バトルアリーナ版) &aname(satellite_aim); [#nc2ffa57] 深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ツインマシンガン系/サテライトエイム.png,nolink);|威力|1100| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|20| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:50%×2 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|166~184|206~230|248~276| |~|平均176|平均220|平均264| |有JA|216~240|270~300|324~360| |~|平均228|平均286|平均343| #br -本家のサテライムエイムとは大きく挙動・性能が異なり、射程が長くなっている。 -実装時はヒット時の仰け反り効果が非常に長く、そのまま撃ち続けることで相手に一切何もさせずに倒せるくらい強かったが、後に調整されて弱体化。 -超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。 -相手をノックバックさせてしっかりと撃破まで持っていくためには、JAすることが大切。(このPAに限った話ではないが) --非JAのサテライトエイムでは、当てた瞬間の相手のモーションによってはノックバックしない。しっかりとSロールや通常攻撃から繋いで当てることで撃破まで持ち込みやすくなる。しかしタリス相手にはそういったことがないので、出来る限り素早く叩き込んだ方が安定する。 #region(修正履歴) -2017/12/20 --ヒットストップの時間を調整(1発目:0.5秒、2発目:0.1秒→1発目:0.01秒、2発目:0.01秒) --ヒット時のリアクションを変更(2発目:ノックバック→なし) -2020/03/25 --威力を下方修正 #endregion #br **バトルボウ [#i1559c69] 武器アクション:なし 回避アクション:ステップ 2017年04月19日のアップデートで追加。 通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。 チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。 また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。距離減衰あり。 ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。 至近距離~中距離で、壁や遮蔽物を挟みながらチャージ通常攻撃を撃つのがこの武器に向いた立ち回りであり、射撃武器だからと相手から離れた位置にいると長所が活きない。 基本情報:通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。距離減衰あり。ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。 運用:至近距離~中距離で、壁や障害物を盾にしつつチャージショットを当てていく。この性質上守りには滅法強いが攻める時には使いづらい武器。ロッドやタリスのような感覚で後方にいても役に立たないので、積極的に前衛を務めよう。 //HPの低さ・回避能力の低さから、遠距離攻撃は苦手。 //↑マップによる #br パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年04月19日~12月20日 --「森林:雨」「火山:夜」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「森林:雨」「東京」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2017/09/20 --Lv2以上でHPが増加するように変更 --通常攻撃の射程・弾速が上昇、攻撃範囲拡大 --チャージ通常攻撃の威力・射程が上昇、攻撃範囲拡大 --ステップアタックの威力・のけ反り効果が上昇 -2018/12/19 --チャージ通常攻撃の射程が短くなるように調整(初期実装時よりは長い) --チャージ通常攻撃の威力が低くなるように調整(初期実装時よりは高い) -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 --チャージ通常攻撃の威力を下方修正 --チャージした際の威力が減衰するまでの距離が短くなるよう調整 #endregion ***ラストネメシス(バトルアリーナ版) &aname(last_nemesis); [#ba01pa21] //長距離まで届く究極の一射を放つ。 精神を集中し、全てを貫く力を矢に託して放つ、究極の一射。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/バレットボウ系/ラストネメシス.png,nolink);|威力|2500| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|40| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|378~420|472~525|567~630| |~|平均400|平均500|平均600| |有JA|491~546|614~682|737~819| |~|平均520|平均650|平均780| //%%&color(Red){※};本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。%% #br -貯めモーションをその場で行い、モーション後に長射程かつ高速の必殺の矢を放つ。 --ヒットすると一撃で対象を葬る。矢の当たり判定はかなり小さく扱いが難しい。 ---威力は極めて高く、プロテクションが発動している場合を除き敵の装備関係なしに一撃で即死させる。 -射程はロック不能な距離でも当たるほど長いが、弾の速度は必中といえるほどのものではない。 -超低空で発射することで発射後の隙を消せる。 --簡単なやり方として、目の前の高台にジャンプで飛び乗りつつ、キャラの高度が高台を越えた瞬間にPAを放つと良い。背の低い壁に隠れることの多い東京や森林で利用しやすい。 ---発射前が隙だらけであることに変わりはないので注意。 -現状バレットボウのメインの攻撃手段はチャージした通常攻撃であり、ラストネメシスを高頻度で使っていくことはない。使うとすれば相手を一掃したあとの復帰を待っている間や、前線まで戻る時間のない終了間際くらいのもの。特にバレットボウは前線で相手を待ち伏せするのに適した武器であり、そこが最大の長所なので、''前に詰められる状況にも関わらず後方からラストネメシスを撃つ行為は絶対に避けたい。'' #region(修正履歴) -2017/09/20 --攻撃速度が上昇 --JAタイミングと攻撃&ステップによるキャンセルタイミングを早くなるように調整 -2020/03/25 --距離による威力減衰を削除 #endregion #br **バトルロッド [#q403a00c] 武器アクション:なし 回避アクション:ミラージュエスケープ 通常攻撃のロッド殴りの威力は雀の涙。HP補正が低いため、PPが切れている時に敵に接近されると極めて危険な状況になる。 通常攻撃の威力は低いもののノックバックは取れる(例えばロッドJA通常を当てれば非JAのライジングエッジは止まる)ため、あがく際には使えなくもない。懐に入られても焦らずに通常攻撃やノンチャージテクニック、ショートミラージュを駆使して少しでも長く生き、味方を待とう。 基本情報:通常攻撃のロッド殴りの威力は雀の涙で、ノックバックは取れるもののモーションも遅い。ミラージュエスケープはそれなりに無敵も長く優秀。 運用:敵に詰められると為す術がないため、ある程度距離をとって戦うことになる。かといって下がりすぎには注意。前線の味方を狙う敵に対してしっかりと攻撃を当てられる位置にいよう。また打撃・射撃武器とは違い攻撃の範囲が広く、面で制圧する際に役立つ。敵に向かって撃つだけでなく、相手の使いたいスペースを潰す目的で使うことも意識したい。森林では、比較的後方にいることが多くなる関係上、敵の裏取りをケアする仕事も担当することになる。正面に夢中で左右の警戒を怠ってしまわないように。 #br パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年03月08日~12月20日、2018年05月09日~06月27日、08月29日~10月10日 --「森林:雨」「火山:夜」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「森林」「火山:夜」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 --Lv2、Lv3のHP増加量を上方修正(LV2:+0→+30、LV3:+50→+70) --通常攻撃のPP回復量を上方修正 #endregion ***フォイエ(バトルアリーナ版) &aname(foie); [#ba01te01] 初級の炎属性テクニック。フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。 >火球を飛ばして攻撃する高火力テクニック! //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(テクニック/炎属性/フォイエ.png,nolink);|威力|900| |~|技量補正|100%| |~|チャージ|1秒| |~|消費PP|20| |~|&ref(画像置場/炎効果.png,nolink,13x13); バーン|50| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|170~189|204~226|255~283| |~|平均180|平均216|平均270| |有JA|221~245|265~294|331~368| |~|平均234|平均281|平均351| #br -チャージして撃つと真っ直ぐ速い火炎弾が飛んで行く、シンプルなテクニック。 --弾の外側にも攻撃判定があり、それを目的に肩越し視点で撃つ「かすりフォイエ」が長所。ただし弾の中心が当たったら貫通はしない。 --高所から遮蔽物の上端に向かって撃つことで、外側の判定で隠れている敵勢を炙り焼きにすることも可能。 -遠距離攻撃ではリーチ・速度・攻撃範囲いずれも高水準で、チャージが必要なことを除けば強力。 -高低差がない開けた場所での相手プレイヤーへの牽制力が高く、森林ステージの中央地点などでこのテクニックを打ち続けると相手はうかつに虹エンブレムを取りに行けなくなる。 -ランキング上位のプレイヤーマーカーの位置で敵の動く位置を読んで先読みで肩越しフォイエを放つのも有効。 -状態異常「バーン」が付与されると継続的なHPダメージが細かく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。 --加えて、付近の同勢力プレイヤーに延焼してバーンを付与する効果があるため、密集を避けさせることもできる。 --このテクニックによってバーンが付与された場合、ジャンプと回避アクションを細かく連打すると通常よりもバーンの状態異常を早く回復できる。 ---ただし非常に隙が大きいため敵が密集している場所でこの行動を取ると命取りになりかねないので注意。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --威力を下方修正 --チャージをしていない場合の威力配分を上方修正 --射程距離を上方修正 #endregion #br ***ゾンデ(バトルアリーナ版) &aname(zonde); [#ba01te02] 初級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。 >上空から攻撃できるため居場所がバレづらいテクニック! //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(テクニック/雷属性/ゾンデ.png,nolink);|威力|800| |~|技量補正|100%| |~|チャージ|1.5秒| |~|消費PP|28| |~|&ref(画像置場/雷効果.png,nolink,13x13); ショック|20| チャージ時間は要確認(2020/03/25) ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1(直撃時は謎倍率が1.15に増加) |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|165~184|198~220|248~276| |~|平均175|平均210|平均263| |有JA|215~239|258~287|322~358| |~|平均228|平均273|平均342| #br -チャージして放つとロックオンした対象の頭上から落雷が一瞬で発生する。 --高い命中率が売りとなるテクニックだが、本編と比べてチャージ完了までの時間が延びており、お互いに姿を晒している状態で扱うのは危険。 --JAして放つと怯みが発生する。物陰からの攻撃や、他のプレーヤー同士の戦闘への援護など、不意を狙って用いることになる。 -トドメの一撃として使うと非常に効果的だが、HPの多い相手をこれだけで倒しきるのはリスキー。 --消費PP・チャージ共に重いため自身から攻めるには扱いにくいが、他の遠距離にない瞬間で発生する火力が持ち味。高低差がある場や撃破アシストに向く性能。 -状態異常「ショック」が付与されると時々強制で怯みモーションになる。他の状態異常と異なり立ち回りに支障が出るため、中々強力。 -チャージゾンデを当てた直後にはそのままJAでノンチャージゾンデが入る。これで落としきれることも多い。これをするために、余裕があれば2連射分のPPを残した状態でチャージしておきたい。 -ゾンデを持っている、構えているとバレた時点で射線に出てきてくれなくなるので、ゾンデを持った場合は出来る限りチャージしているところを見られないようにすることが大事。またバレているにも関わらず飛び込んでくる相手は、ブーツやソードの武器アクションでゾンデを捌くつもりであることも多く、撃つタイミングをずらすなどして直撃させたい。 -肩越しでこのテクニックを撃つと、射程距離圏内を狙った場合はそこに雷が落ちるが、圏外の場合は射程距離の最大の地点に雷が落ちる。これを利用して、相手との距離をゾンデの射程距離限界と同じにし、肩越しで相手の頭上を狙うと、遮蔽物を越えてゾンデを当てられる。いわゆる「壁抜きゾンデ」である。射程距離を体で覚えている必要があり、難易度は高め。ゾンデなら壁の裏にいれば安全と見て動かない相手も多いので、位置の微調整をする時間は意外とある。ちなみに肩越し時の照準が、当たり判定のない場所(例えば空など)を指している時にはゾンデは不発してしまう。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --威力を下方修正 --チャージをしていない場合の威力配分を上方修正 --発動時の消費PPを減少(30→28) --チャージ時間を短縮 #endregion #br ***メギド(バトルアリーナ版) &aname(megid); [#ba01te03] 初級の闇属性テクニック。凝縮されたフォトンは、目標を追尾し、接触時に炸裂する。 >追尾弾がゆっくりと相手を追い詰めるテクニック! //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(テクニック/闇属性/メギド.png,nolink);|威力|1100| |~|技量補正|100%| |~|チャージ|1秒| |~|消費PP|25| |~|&ref(画像置場/闇効果.png,nolink,13x13); ポイズン|10| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×1 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|207~231|249~277|311~346| |~|平均220|平均264|平均330| |有JA|270~300|324~360|405~450| |~|平均286|平均343|平均429| #br -チャージして撃つとゆっくり飛んでいき、ロックオンした目標を追尾する。 --命中したり、一定時間進むと炸裂して範囲攻撃が発生する。肩越し視点で撃つと指定地点に飛んで行くため、前進を阻む使い方も可能。 --追尾性能は、途中で壁に当って消えない限りはかなりの時間追尾してくるため、狙われたら高低差も活かして回避したい。 ---ステップなどの無敵を使ってメギドをすり抜ければ、その時点で追尾はなくなるが、バトルアリーナの同期を鑑みるとかなりリスキー。一番賢い回避方法は壁や地面に誘導してぶつけて消してしまうこと。ただし爆発地点に少しの間判定が残るので注意。走り回って逃げると最悪味方を巻き込んでしまう。 -炸裂に一定の攻撃範囲があり、少しの間持続する。炸裂したからといってすぐにそこを通ってはいけない。 --障害物の裏に隠れている相手には横や後ろの床に着弾するように撃つことで爆発で攻撃することができる。 --障害物に当たらなくとも一定距離を移動すると虚空で炸裂するため、超遠距離から追尾せず打ち込むことで任意の場所(例えば壁の裏にいる敵の頭上)で炸裂させることができる。 ---炸裂までにかなりの時間が必要になるため、敵が隠れたのを見計らって狙撃することは不可能。バトルアリーナでは「身を隠すのに便利な場所」がいくつか存在するため、そこに隠れるのを予防する目的で牽制として出すことになる --近接武器を持った相手が迫ってくるようなシチュエーションでは、自分の足元や近くの壁にメギドを当てて判定を置いておくこともできる。 -状態異常「ポイズン」が付与されると継続的なHPダメージが大きく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。 -火山の中央の島に4本立つ柱や、いたるところにある立方体のブロック等にロッドの先端をめり込ませるようにした状態でメギドを撃つと、その障害物の周囲に密着する相手に当てられる。主に柱を挟んだ攻防で使う。(俗に言う貫通メギド) -火山の中央の島に4本立つ柱や、いたるところにある立方体のブロック等にロッドの先端をめり込ませるようにした状態でメギドを撃つと、その障害物に密着する相手に当てられる。主に柱を挟んだ攻防で使う。(俗に言う貫通メギド) #region(修正履歴) -2020/03/25 --チャージをしていない場合の威力配分を上方修正 #endregion #br **バトルタリス [#p444b090] 武器アクション:なし 回避アクション:ミラージュエスケープ 2017年12月20日のアップデートで追加。 通常攻撃でタリスを投げ、そこからテクニックを遠隔発動することができる。 法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めに設定されている。 基本情報:通常攻撃でタリスを投げ、そこからテクニックを遠隔発動することができる。投げたタリス自体にも判定はあるが、ダメージは乏しくノックバックもない。法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めに設定されている。 運用:タリスを投げてナグランツを展開するだけ。敵に向かって投げる時と場所に向かって投げる時がある。後者は肩越し視点で投げよう。マップ毎の要所を知っておくことが重要。敵に突っ込んでいって自分中心にナグランツを展開するのは、普通に投げるのに比べて利点がないのでやめた方がいい。敵が近寄ってきそうなときにバリアのように展開するのはアリ。その際壁に向かってタリスを投げるモーションをしておくことで、ナグランツにJAを乗せられる。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日、03月07日~05月09日、06月27日~08月29日、10月10日~12月19日 --「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「森林:雨」「火山」「東京」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2018/06/27 --ミラージュエスケープの無敵時間を短縮 -2018/10/10 --通常攻撃において、自動で誘導される範囲が狭くなるように調整。 --これによる障害のせいなのか、肩越し時の照準が右にずれている模様(プレイヤーズサイトからの告知なし) -2018/12/19 --通常攻撃において、自動で誘導される範囲を調整(上記の肩越し時の照準のずれの修正と思われる)。 -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 #endregion ***ナ・グランツ(バトルアリーナ版) &aname(na_grants); [#gf490663] 上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(テクニック/光属性/ナ・グランツ.png,nolink);|威力|800| |~|技量補正|100%| |~|チャージ|0秒| |~|消費PP|28| |~|&ref(画像置場/光効果.png,nolink,13x13); パニック|0| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:100%×?(通常版は15%×7だが、バトルアリーナ版は威力が異なる?) |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|151~168|181~201|226~252| |~|平均160|平均192|平均240| |有JA|196~218|235~262|294~327| |~|平均208|平均250|平均312| #br -一定時間、球形の攻撃力場を形成する。力場は約6秒間持続し、複数設置することも可能。 -チャージ時間は存在せず、常にチャージ完了状態で発動する。 -設置された力場は各々のユニオン毎に薄い青 or 薄い赤で色分けされているが、一見では判別しにくい。味方ユニオンのナ・グランツに触れても無害だが、間違わないようにしたい。 -タリスを投げずにその場に設置し力場の中に入ってバリアのように使うことも可能だが、発生が遅いため過信はしないこと。 -状態異常「パニック」の付加効果はない。 -相手めがけて投げる使い方も悪くないが、このテクニックの真価は相手の使えるスペースを制限する制圧力にある。敵が隠れていそうな場所に投げていぶり出したり(例えば森林雨の虹エリア周辺のブロック裏)、相手の移動を制限したり(例えば東京の虹エリア裏の階段踊り場に展開して上らせない)、上手く使えば戦局に大きな影響を与えることができる。現状使えるのは森林雨と東京の2マップだが、どちらも味方に一人はタリス持ちがいた方が動きやすくなるだろう。きちんと相手の嫌がる場所に設置するため、肩越し視点で扱える必要がある。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --威力を下方修正 --ヒットストップ時間が短くなるよう調整 --発動時の消費PPを減少(30→28) #endregion #br **バトルブーツ [#k1c601bc] 武器アクション:回避行動(攻撃中の場合は派生攻撃) 回避アクション:ミラージュステップ 2017年04月19日のアップデートで追加。 HP補正は全武器中最低。 武器アクションによる回避行動は無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。 ジェットブーツギアは存在しない。 基本情報:通常攻撃は射程がとても短く、威力も低い。ノックバックもしない。ロックオン対象を取っている場合、通常攻撃やPAを撃つ度対象に向かって少し前進する。HP補正は全武器中最低。武器アクションによる回避行動は無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。ジェットブーツギアは存在しない。 運用:機動力を活かした奇襲がメイン。唯一2段ジャンプが可能な武器なので、奇襲後の離脱も得意。ダメージはPAで稼ぐことになり、通常攻撃を当てることはほぼない。武器アクションの回避性能が優秀でここから切り返すこともよくあるが、それ故に割と読まれやすい。 #br パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。 2017年12月06日~13日までの間、ピックアップスポットから出現しない不具合があった。 #br -使用可能期間 --バトルステージ全般:2017年04月19日~12月20日、2018年02月21日~03月07日、06月27日~08月08日、10月10日~12月19日 --「森林:雨」「火山」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日 --「森林:雨」「火山」限定:2020年3月25日~ #region(修正履歴) -2020/03/25 --全Lvの最小攻撃力を上方修正 --Lv2、Lv3のHP増加量を上方修正(LV2:+0→+10、LV3:+0→+30) #endregion ***ストライクガスト(バトルアリーナ版) &aname(strike_gust); [#ba01pa31] //回し蹴りからの派生アクションで高威力のカカト落としを叩き込む。 回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ジェットブーツ系/ストライクガスト.png,nolink);|威力|1500| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|35| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:不明 |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|283~315|340~378|396~441| |~|平均300|平均360|平均420| |有JA|368~409|442~491|515~573| |~|平均390|平均468|平均546| #br -回し蹴りをその場で行い、モーション中に武器アクションを入力することで、カカト落としの派生攻撃へ移行することができる。 --カカト落としの威力は高く、HP補正が高い武器相手以外ならほぼ一撃で即死せしめる威力を持つ。 --カカト落としにはスタンが付与されているため、ヒットさせれば一撃で倒しきれなくても援軍が近くにいない限り、相手がスタンしている間に通常攻撃で蹴り倒すことができる。 ---手堅くいくならもう一度ストライクガストからの派生攻撃を当てるほうが確実性が高いが、消費PPが重いので連発が利かないのがネック。 --裏取りや高い足場を利用した上空からの奇襲など、ブーツの機動力で差別化された殺傷能力を活かした立ち回りがメインとなる。 ---この威力を利用した非JAでの奇襲や暴れはライジングエッジと並び脅威。ただし、''派生攻撃は空中にいる相手に効果が薄いことに注意''。 ---ピアッシングシェルを持った相手などは地上に居てくれることが少ない。ソードなどジャンプする必要性の薄い武器でもジャンプしてから攻撃することで対応できる可能性が高まる。 ---よって空中にいる相手に対しては、ロックオンしつつ派生攻撃を出さずに当てていくとよい。 --武器アクションの回避行動から出してみるのも一つの手。 -回し蹴りをその場で行い、モーション中に武器アクションを入力することで、かかと落としの派生攻撃へ移行することができる。 --派生攻撃は高威力な上にスタンも付与することができるので、回し蹴りの部分は出し切らずに即派生させる使い方が基本。 -威力は高いものの敵に高度を保たれると派生攻撃が当たらない点や、当てても倒しきれない場面もそれなりにある点を考慮すると、仕掛ける際は2連続でPAを出せるだけのPPは確保しておきたい。 --回し蹴りだけでもそれなりに削れるので、浮いている相手にも十分対処できる。しかし若干ダメージの発生間隔がまばらで、1度無派生でPAを撃つだけでは削りの速度が遅い。1度目の回し蹴りが1~2ヒットしたあたりでもう一度PAを撃つことで、素早く相手を削って倒しきれることが増える。 -回し蹴りの部分は地上で出すと少し上昇し、空中で出すと高度はそのまま。つまり、2連ステップ直後の超低空からのストライクガスト即派生が最も相手を倒すorスタンさせるのに素早い手段になる。やられた側から見るとほとんど回し蹴りの部分が見えない程高速である。 -回し蹴りの部分をソードやパルチザンにガードされると弾かれてしまうが、派生したかかと落としの部分はガードされてもスタンを付与できる。 #region(対処法) これらの武器を相手にする時は、2段ジャンプして上空から落下しながらかかと落としを当てる選択肢がまずひとつ。または相手とすれ違うような形で相手のガードの裏に回り込み、そのまま相手に背を向けた状態でPAを撃ち派生させる方法もある。これにより回し蹴りの部分を相手に当てることなく(=弾かれることなく)かかと落としを当てられる。 #endregion -本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。零式の始動モーションに近い。 -バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(シフタ)は発生しない。 //-ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。 -スキル「PPアンリミテッド」使用中に敵をロックオンしてPAボタンを押しっぱなしで派生攻撃を出さないことで驚異的な接敵速度で奇襲できるが、攻撃対象がいないとできないので注意。また、遮蔽物に隠れられることで対応されてしまう。 -回し蹴りの部分は地上で出すと少し上昇し、空中で出すと高度はそのまま。つまり、2連ステップ直後の超低空からのストライクガスト即派生が最も相手を倒すorスタンさせるのに手っ取り早い手段になる。やられた側から見るとほとんど回し蹴りの部分が見えない程高速である。 #region(修正履歴) -2017/09/20 --初段の威力を強化 --攻撃範囲拡大 -2020/03/25 --威力を下方修正 #endregion #br ***グランウェイヴ(バトルアリーナ版) &aname(gran_wave); [#ba01pa32] //高速で接近し、連続攻撃を放つ フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。 //↑公式説明文 //バトルアリーナ版の専用Tipsはなし |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ジェットブーツ系/グランウェイヴ.png,nolink);|威力|2850| |~|技量補正|100%| |~|消費PP|20| ※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ //威力:15%+10%×7+15% |>|>|>|CENTER:|c |実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c |非JA|531~591|640~711|751~831| |~|平均570|平均684|平均798| |有JA|700~771|840~931|980~1082| |~|平均741|平均889|平均1038| #br -高速突進し、一定距離を移動するか標的に接近すると連続蹴りを放つ。モーション中に武器アクションを入力することで、蹴りを放つと同時に長距離を飛び退く。 -JAで出しても敵をのけぞらせることができず、簡単に攻撃範囲外に脱出されてしまう。 ロッドのテクニックですら即死する危険がある上に火力が低いので、正面戦闘は避けたい。 --派生攻撃の蹴りは正面そこそこの距離まで届くので、連続蹴りから抜けられたら派生蹴りに移行する、一撃離脱のPAとして考えておこう。 --ジェットブーツの機動力とこのPAの滞空能力を活かし、他の武器では攻め込めないような視界外のルートから奇襲をかけたい。 意表をついた使い方をしないと決定打を与えられないので、無理に殺し切ろうとするのではなく、HPを削る、死にかけの敵を狙うとよい。 -消費PPが20と低い上に突進はステップでキャンセルできる。攻撃だけでなく、移動や離脱にも積極的に使うと生存力が高まる。 -派生アクションの無敵時間が長いことを活かし、攻撃役としてではなく敵陣に切り込み高速移動と無敵で暴れ囮となる使い方とするのも手。 -高速突進し、一定距離を移動するか標的に接近すると連続蹴りを放つ。モーション中に武器アクションを入力することで、蹴りを放つと同時に長距離を飛び退く。派生中は無敵。 --ただし、生放送の発言から「本編のグランウェイヴより無敵が短い」とされており、派生アクションの最後まで無敵が持続していない可能性がある(要検証)。 -ガードが可能な武器相手にガードされてしまうと仰け反ってしまう為、非常に危険。ノヴァストライクに巻き込み迎撃される可能性も考えるとソードに仕掛けるタイミングはよく注意したい。 -連続蹴りの部分は相手を仰け反らせることができないので、簡単に反撃を許してしまう。派生攻撃にはノックバックがあるので、これを当てていくのが主な運用になる。 --とはいえ派生攻撃の威力も低めで、一人倒すだけでもそれなりに時間がかかってしまう。高い機動力を活かして相手の懐に潜り込み、ロッドやライフル持ちを狙おう。低耐久な上にキルタイムも長いので正面きっての戦闘は苦手。回避行動に比重を置いた囮のような立ち回りはアリ。 -派生の蹴りは、前後方向と上下方向には思ったより範囲が広いが左右方向は狭い。このPAから逃げる時は相手と軸をずらすようにすると効果的。 -連続蹴り・派生ともにガードされると弾かれてしまう。基本的に空中にいる関係上、行動不能になる時間も長く非常に危険。 -バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(デバンド)は発生しない。 -ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。 -本家ではEP5開始直後に移動距離が増加しているが、バトルアリーナでは短いままになっているので注意。 --突進中の方向転換も不可になっている。 #br **素手 [#t72ac32d] 武器アクション:スウェー 回避アクション:ステップ 厳密には武器ではないが、こちらにも固有のアクションがあるので表記。 文字通りの素手であり、通常攻撃の威力は皆無(与ダメージ1)。 PAはダッキングブロウに酷似した技を発動する(消費PP30)。 武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。 各種アクションに関して本編ゲーム中との性能・性質の大きな違いは無い。 //↓「PPアンリミテッド」を使用し、PAをスウェーでキャンセルするのを繰り返していると思われる。 タイミングよくスウェーを連打することで、無敵の状態を維持して敵の攻撃を回避し続けることが可能。 これによって敵ユニオンのPPを浪費させる、という戦法が存在するが実行中は移動できず、 有意な与ダメージ性能を持たないため相手に無視されると全く意味をなさない。 味方ユニオン内で事前のコンタクトなしでやるのは迷惑になるのでやめておこう。 #br *スキルについて [#yd2mkoad] 2017年04月19日のアップデートより追加された新システム。 試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。 再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。 かつては「スプリント」か「PPアンリミテッド」が選ばれやすい傾向にあったが、現在ではどれも一長一短である。 #br **キュア &aname(battle_cure); [#w860869d] |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/キュア.png,nolink);|使用回数|4回| |~|回復量|100%| |~|リキャスト|2秒| -即座にHPと状態異常を全回復する。 -使用時のモーションや硬直は無い。 -攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。 --攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。 -このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、ツインダガー、ナックルあたりのHPが高い近接武器。逆にHPが低いブーツとはあまりかみ合っていない。 --相手の攻撃をスーパーアーマーで受けつつ返り討ちにしたり、相手のPP切れまで耐えて反撃に転じたりと、殴り合いの場面に強い。ただし相手の攻撃を受けてノックバックするのかしないのかを理解する必要があったり、至近距離で相手との揉み合いになるような状況を捌く技術も求められたりと、熟練者が使ってこそ輝くスキルという側面が強い。 //-状態異常を治すことはできない。 #region(修正履歴) -2017/09/20 --使用回数を3回から4回へ調整。状態異常を回復するように変更。 #endregion #br **プロテクション &aname(battle_protection); [#lb155b53] |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/プロテクション.png,nolink);|使用回数|1回| |~|被ダメージ|30%| |~|効果時間|10秒| -10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。 --スタンショットによるスタンも無効化する。 --インジュリーも解除でき、HPが全回復する。 -使用時のモーションや硬直は無い。 -使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。 --このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。 --''スーパーアーマーの効果はない''ので、仰け反りやふっ飛ばしは普通に喰らう。過信は禁物。 -このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、ツインダガー、ナックル等の近接武器。 --キュアと同じラインナップ。これらの武器は通常攻撃やPAにスーパーアーマーを付与できる上にHPも高いので、終盤にゴリ押すのに向いている。これもキュアと同じくノックバックをできるだけ受けないような立ち回りが求められる上に、使いどころも考えなければならないので上級者向け。ただサンドバッグ状態になって時間を稼ぐだけでも多少は貢献になるし、効果時間中は強気に出られるので、キュアよりは初心者にもおすすめできる。 --キュアと同じラインナップ。これらの武器は通常攻撃やPAにスーパーアーマーを付与できる上にHPも高いので、終盤にゴリ押すのに向いている。これもキュアと同じくノックバックをできるだけ受けないような立ち回りが求められる上に、使いどころも考えなければならないので上級者向け。ただサンドバッグ状態になって時間を稼ぐだけでも多少は貢献になり、効果時間中は強気に出られるので、キュアよりは初心者にもおすすめできる。 #region(修正履歴) -2017/05/10 --使用回数を2回から1回へ調整。 -2018/12/19 --発動時にHPが全回復するよう仕様を変更。 #endregion #br **スプリント &aname(battle_sprint); [#v861c820] |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/スプリント.png,nolink);|使用回数|4回| |~|移動速度|150%| |~|効果時間|5秒| -5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。 -使用時のモーションや硬直は無い。 -使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。 -発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。 -攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。 -一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。 -移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。 -このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、Dブレード、ブーツ等。相手に奇襲をかけて一撃で仕留められる近接武器が向いている。 --とはいえ単純な逃げや虹エリアへの素早い復帰、虹エンブレムを一瞬で拾って撤退等、様々な手段に用いることができるのでどの武器でも使いどころはある。裏取りを仕掛けるタイミングを掴みづらい初心者が使うと戦いやすくなるかもしれない。汎用性が高いので、誰が使ってもそれなりの効果が見込める。 #region(修正履歴) -2017/09/20 --使用回数を3回から6回へ調整。 -2020/03/25 --使用回数を6回から4回へ調整。 #endregion #br **スタンショット &aname(battle_stanshot); [#ldd26cb2] |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/スタンショット.png,nolink);|使用回数|3回| |~|リキャスト|2秒| -敵をスタンさせる誘導弾を発射する。 -使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。 --この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。通常攻撃の段数も進む。スタン→通常2→通常3と出せる。 --モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない? -射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。 -ガード不能。ガード中のソードやパルチザンも強制的にスタンさせられる。 ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆる''スーパーアーマー状態の敵には効果がない''。 --通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある? //ライジングやノヴァ中にスタンショットで無理矢理止められた記憶がないので、スタン付与に関しては被弾側のアーマー状態に依存しているのかもしれません。要検証。 -スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。 -このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、ツインダガー、ナックル、Dブレード、ツインマシンガン、バレットボウ、ブーツ。 -このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、ツインダガー、Dブレード、ツインマシンガン、バレットボウ、ブーツ。 --汎用性が高いので、どの武器でも活躍できるが、強いて挙げるならばスタンさせた後、そのまま撃破まで持っていける武器と好相性。回数も多いので割と気軽に使っていける。さすがに正面きっての1対1の場面でまっすぐ投げるとかわされてしまうこともそれなりにあるので、出来ればこちらを見ていない相手や味方と交戦している相手、PPアンリミテッドを使って暴れている相手等に刺すといいだろう。初心者から上級者まで誰でも使っていける。 #region(修正履歴) -2020/03/25 --発動中スーパーアーマー状態となるよう変更 --ジャストアタックタイミングを緩和 #endregion #br **PPアンリミテッド &aname(battle_ppunlimited); [#v140a5ab] |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/PPアンリミテッド.png,nolink);|使用回数|2回| |~|効果時間|17秒| -17秒間、PPの消費量が1になる。反面、''最大HPが減少する。'' --PA発動の他に、武器アクションによるPPの消費も1になる。 --効果時間の間はPAボタンホールド中のPP減少が止まる。 --ただしソード等で攻撃をガードした際のPP消費は対象外。 //ラベルナの『スキルの詳細』についての項にてガードに関して黄色文字で書いてあったので追記。 -使用時のモーションや硬直は無い。 -強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。 -発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。 -このスキルと相性の良い武器は、ソード(ライドスラッシャー)、パルチザン、Dブレード、ライフル、ツインマシンガン、ロッド、タリス、ブーツ。 --こちらも汎用性が高く、完全に腐るのはバレットボウくらいのもの。近接武器と組み合わせて使えば次々に相手を薙ぎ倒し、テクニックと併用すれば相手に強烈な圧力をかけていける。しかしスタンとは違い相手を無力化するわけではなく、キュアやプロテクションと違いこちらの耐久が上がるわけでもないどころか下がるので、相手の攻撃を受ければあっさり落ちてしまう。PPが尽きないので攻撃に夢中になり周囲の警戒が甘くなったりもしがちで、相手からのヘイトも買うので、特にテクニックと組み合わせる際は左右や後ろにも十分注意したい。近接武器と合わせて使うにも操作が多少煩雑で、テクニックも闇雲に垂れ流すのとしっかりエイムできるのでは大分差があるので、中級者以上向けなスキル。 #region(修正履歴) -2017/09/20 --効果時間を20秒から17秒へ調整。 -2020/03/25 --効果時間中、最大HPが減少するよう仕様を変更 #endregion #br *攻略 [#k6131c57] *ステージ解説 [#k6131c57] 勝ち筋は大きく分けて2つ。 どのマップにも共通して言えることは、虹エンブレム地帯をより長い時間制圧した方が勝つということである。したがって、虹地帯を守る側と、それを崩すべく攻める側という構図に別れることがほぼ必ずといっていいほど多い。 使える武器がマップ毎に異なる。詳細は各マップの項目に記載。 **森林 [#se017f36] 1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。 2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。 #br 守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。 例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。 //現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。 **フィールドごとの特徴 [#d1c28387] 2018年12月19日のアップデートで使用できる武器種がステージごとに異なるように変更された。 開始地点にそのエリアで使用できる武器説明のメッセージパックが設置されているので、バトル開始前に確認をしておこう。 ***森林 [#se017f36] >「VRアリーナ(森林)」は、シンプルな地形で >もっとも戦いやすく、中央が激戦区となるのが特徴。 #br &attachref(./bfmori.jpg,50%); -中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。 -全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。 -一部の武器を使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない(上記画像のD5、E4の場所)。 -E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。 --難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。 -「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」が使用された。 -2020年3月25日現在、このマップではソード(ライジングエッジorノヴァストライク)、アサルトライフル(ピアッシングシェル)、&br;ロッド(フォイエorゾンデ)、ジェットブーツ(ストライクガストorグランウェイブ)が使用可能。 #br #region(攻略例) このマップにおける勝ち筋は大きく2つ。 -虹エンブレム地帯を挟んでにらみ合いを続けながら、隙を見てエンブレムを拾ったり、左右から来る敵を迎撃して勝つ方法。 --この勝ち筋を通す上で大事なのは、フォイエやゾンデで正面にしっかり圧をかけることと、左右を常に警戒して相手の裏取りを通さないこと。逆に味方が横から回り込んでいる場合は、正面もラインを上げて相手に横を見る暇を与えないくらいに圧をかけることが大事。味方がリスクを負って攻めている時に自分も合わせて攻めることは、マップに関わらず重要な基本となる。 -虹エンブレム地帯よりも高い位置で防衛ラインを敷く方法。 --この展開にまで持ち込むことは難しいが、その分決まれば強力な方法である。味方の裏取りが成功したり、立て続けに相手の数が減ったのがログで確認できたら、一気に攻勢をかけて殲滅した後、相手側の3連ブロックの裏と、その両脇の角に張って待ち構えるのが良い。相手にこの展開まで持ち込まれてしまった場合、どこから攻めても最初の一人は相手が待ち構えているところに仕掛けなければいけないので不利は免れない。複数人で一点を攻めて守備陣形を突破するのが有効。逆にこの展開で最もしてはいけないことは、自身がステルスなのに相手から見えやすい開けたところにいること。相手から見える位置にステルスが多くいればいるほど、相手は安心して正面を守れてしまう。 #endregion #br ***森林:雨 [#qb94de95] **森林:雨 [#qb94de95] -2017年12月20日のアップデートで追加。 -ステージの形状が通常の森林と一部異なっている。 --向かって左手にある川に入ると前方に流されるのでショートカットに利用できる。 --向かって右手にあるピックアップスポット&自軍エンブレム地帯の横の段差はジャンプで簡単に超えられる。 --森林ステージ画像のD5、E4の場所の段差は1段目が低く2段目が高くなっており、2段目へはジェットブーツの2段ジャンプでも登れなくなっている。 -時々、「Warning」警告が発せられた後、落雷が発生する。当たると即死。 --エンブレムポイント上位のプレイヤーを狙って落ちてくる傾向があるので要注意。 --落雷は残り時間が4:00頃、2:30頃、1:00頃に発生。ただし、タイミングは毎回固定ではないので、これよりも多少前後する。 --自分が落雷の攻撃対象になった場合は味方が巻き込まれないように誘導しよう。 -「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」カラオケバージョンが使用された(ミュージックディスク未実装)。 -2020年3月25日~4月8日までの間、不具合対策により、一時的に配信停止されていた。 -2020年4月8日現在、このマップではパルチザン(アサルトバスター)、Tマシンガン(サテライトエイム)、バレットボウ(ラストネメシス)、&br;タリス(ナ・グランツ)、ジェットブーツ(ストライクガスト)が使用可能。 #region(攻略例) 構造が通常の森林とほぼ同じなので、大まかな立ち回りも同じ。 -虹エリアを挟む攻防において、通常森林ではロッドが活躍するが、雨森林ではタリスが猛威を振るう。虹エリアのど真ん中に投げるも良し、相手が隠れていそうなブロック裏を狙って敵を炙り出すも良し。 -通常森林と比べると自軍エンブレムの沸く地帯の横の壁が低くなっており、そこから仕掛けるルートが増えている。守る側の視点から見ると、左側は見晴らしのいい通路一本を警戒するだけでいいが、右側はかなり広範囲を見なければならない。味方の枚数が減って戦線を一度下げる場合は、虹エリア左手前の川の終点あたり、もしくはその隣の高台の裏あたりまで下がることで、視界を確保でき裏取りを警戒しやすい。 #endregion #br ***火山 [#i7ef402d] **火山 [#i7ef402d] >「VRアリーナ(火山)」は、時間経過で溶岩が上昇する地形。 >溶岩に落ちると即ダウンとなるので、注意が必要だ。 #br &attachref(./bfkazan1.jpg,40%);&attachref(./bfkazan2.jpg,40%);&attachref(./bfkazan3.jpg,40%); -ピックアップスポットのアップデート後、しばらくすると「Warning」警告が発せられ、マップが溶岩に沈んでいき変化する(上記の画像は左から武器LV1、LV2、LV3の状態) 。 --溶岩は即死判定。その場にいると危険な場合は警告音とエフェクトで知らせてくれるので、急いで退避しよう。 -''最初は高低差が高いため、虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。'' --ただし、一部の武器があれば段差を上ることが可能(後術の項目参照)。 --敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。 -陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。 -左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。 -時間が立つと、赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。 -「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Streak of Black Sorrow」が使用された。 -2020年3月25日現在、このマップではTダガー(シンフォニックドライブ)、ナックル(ストレイトチャージ)、Dブレード(イモータルダーヴ)、&br;Tマシンガン(サテライトエイム)、タリス(ナ・グランツ)が使用可能。 #br #region(攻略例) -左右の赤青エンブレムが沸く地帯の戦術的価値は低く、とにかく真ん中の島の人員を絶やさないことが重要。ツインマシンガンやツインダガーを用いて島の周囲から上がって奇襲を仕掛けるのも有効。 -虹地帯を制圧できた場合は敵側の入り口を押さえる係と虹を拾いつつ周囲から登ってくる敵を警戒・迎撃する係に別れるといい。敵陣まで攻めるのはリスクの割にリターンが薄いので、あまり推奨されない。1:1交換ですらマイナスになる。位置的に相手の方が復帰が早く、所持ポイント的にも守っているこちらの方がたくさん持っていることが多いからだ。床が完全にせりあがってからはオープンな展開になるので、きれいに守り切るのは難しい。 -相手に虹地帯を奪われた場合は、島の入り口に正面から攻める部隊と、周囲から登って裏を取る部隊で別れて攻めることになるが、このマップに限らず守る側の方が基本的に有利なので簡単には取り返せない。正面の崩しにはタリスがほぼ必須といってもいい程重要。相手が押さえている有利な待ちポジションを封じることができ、攻め入るきっかけを作れる。枚数不利なら無理せず味方を待って仕切り直すことも大切。 #endregion #br ***火山:夜 **火山:夜 -2018年12月19日のアップデートで追加。 -青い溶岩が印象的。 -マップ両サイドに中央へと渡る橋がある。 --橋の上に登るにはジャンプを繰り返す必要があり、少々手間がかかる。 --高低差があるため、橋の下から上は死角になる。 -2020年3月25日現在、このマップではソード(ノヴァストライクorライドスラッシャー)、Dブレード(イモータルダーヴ)、&br;アサルトライフル(ワンポイントorピアッシングシェル)、ロッド(フォイエorゾンデorメギド)が使用可能。 #region(攻略例) 通常火山と比較して、左右の橋ができたことで中央への進入路が増えた分崩しやすいように見えるが、実はそうでもない。ツインダガーやツインマシンガンといった島の周囲から登れる武器がないので、守る側からしても侵入経路を限定できる上にそれぞれの経路がかなり離れており、連携が図りにくいからだ。序~中盤はそれぞれの進入路での局地戦のような展開になりやすい。うまく相手よりも枚数が多い場所を作るか、同数での攻防に勝つか、後述する奇襲戦法の3択で崩すことになる。 通常火山と比較して、左右の橋ができたことで中央への進入路が増えた分崩しやすいように見えるが、実はそうでもない。ツインダガーやツインマシンガンといった島の周囲から登れる武器がないので、守る側からしても侵入経路を限定できる上にそれぞれの経路がかなり離れており、攻める側の連携が図りにくいからだ。床が上がり切るまではそれぞれの進入路での局地戦のような展開になりやすい。うまく相手よりも枚数が多い場所を作ってそこを崩すか、同数での攻防に勝つか、後述する奇襲戦法の3択で崩すことになる。 -上空からの奇襲 正面と左右の橋に次ぐ第四のルートとして、空から攻め入る方法がある。PPアンリミテッドを使いながらライドスラッシャーかデュアルブレードで飛んでいく。特にライドスラッシャーが強力。その分相手にも相当警戒されるので、味方が上空から飛び込む隙を窺っている際は、積極的に自分も前に出てヘイトを分散してあげよう。 #endregion #br ***東京 [#ubed3c6b] **東京 [#ubed3c6b] >「VRアリーナ(東京)」は、複雑な立体構造の地形だ。 >思わぬ方向から攻撃されることもあり、注意が必要。 #br &attachref(./bftokyo.jpg,50%); -全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。 -高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。 -点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。 -''敵陣のピックアップスポットエリアが近い。''スプリントを使用してのダッシュジャンプ、スタイリッシュロール、ミラージュエスケープ、ジェットブーツの2段ジャンプ等で簡単に谷間を渡れてしまう。 -''敵陣のピックアップスポットエリアが近い。''スプリントを使用してのダッシュジャンプ、スタイリッシュロール、ミラージュエスケープ、ジェットブーツの2段ジャンプ等で簡単に谷間を渡れてしまう。最高速を維持したまま衝立の上に飛び乗り、もう一度向こう岸へジャンプすることで、武器に関わらずスキルも使わずに渡ることも可能だが若干難しい。 -虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。ただし、この場所への攻撃手段が一部存在するため(ナ・グランツ等)完全な安全地帯ではない。 -地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。 -「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Rising Blue」が使用された。 -2020年3月25日現在、このマップではソード(ライジングエッジorライドスラッシャー)、アサルトライフル(エンドアトラクト)、バレットボウ(ラストネメシス)、タリス(ナ・グランツ)が使用可能。 #br #region(攻略例) こちらも虹エンブレム地帯にいかに長く居座れるかが勝利の鍵を握るマップ。 -守りの布陣としては、虹エリアに3,4人ほど、残りがマップ中央の階段脇にあるブロック裏に張り付いて相手にプレッシャーをかけたり、奇襲したりといった形がベスト。虹エリアに残るのは長射程のライフルが適任。ブロック裏には弓がいい。タリスやソードはどちらもできるので臨機応変に。 -攻める側はかなり苦しいマップだが、味方が自陣に固まっていると四方八方からエンドアトラクトやナグランツが飛んできて対処に苦しむので、まずは敵陣側を押さえて自陣と敵陣の2方向から虹エリアを目指すと良い。虹エリアに正面から圧をかけつつ、上空からライドスラッシャーで仕掛けたり階段下から登っていったり、うまく相手を挟む形にしたい。 --敵陣側に攻めるのは上記のタイミングくらいなもので、基本的には推奨されない。自分(味方)が敵陣へ行き、敵は敵陣から虹エリアへ向かうとすると、相手に虹エリアをみすみす明け渡す形になってしまうからだ。逆に言えば、敵を引き付けられる確信があるなど、この流れにならない場面であれば敵陣へ行くのもアリ。判断力に自信がなければ、とりあえず虹エリアを目指しておけば裏目は少ない(単騎特攻はNG)。 #endregion #br ***一部の武器を利用した移動方法について **一部の武器を利用した移動方法について 特に実用性の高いものに関しては太字で示す。 -高度の(一時的な)上昇を伴うもの --ソード:ライジングエッジ×n 任意の段差に上ることができる。主な場面としては東京の虹エリア周りの通路からPPアンリミテッドを使用したライジングで階段を使わずに上る等。 --''ツインダガー:ジャンプ→スピン、もしくはジャンプ→シンフォニックドライブ→即スピン'' スピンとシンフォニックドライブは、それぞれ出始めに高度が上昇する。それを利用して、火山の真ん中の島の左上と右下の角から上陸できる。床がせり上がる前から利用できるので、奇襲の手段として非常に有効。スピンだけでも登れるが、シンフォニックドライブを挟んだ方がより高度を稼げる。突進が始まる前にスピンでキャンセルするのがコツ。 --''ツインマシンガン:ジャンプ→sロール'' こちらもツインダガーと同じく火山中央の島に登る際に使う。スピンにも言えることだが、モーションの出掛かりに高度が僅かに上がり、終わりには下がるので、ある程度タイミング良く押す必要がある。 --ジェットブーツ:グランウェイヴ×n PAを派生させている間は徐々に高度が上がるので、繰り返すことでどんどん上昇できる。しかし実用的な場面はあまりない。 -高度の上昇を伴わないもの --''ソード:ライドスラッシャー'' 継続中は高度を維持したまま水平移動できるので、足場から足場に飛び移ったり、リスポーン地点から飛んで高空から奇襲できたりする。自身の真上と地上の敵を同時に見ることは困難なので、かなり有効。ただしPPアンリミテッドとの併用がほぼ必須。 --パルチザン:アサルトバスター→ガード→アサルトバスター→ガード→…×n アサルトバスターの後隙をガードでキャンセルし、再びアサルトバスターを出して前進する。空中限定。PPアンリミテッド必須。実用性は低い。 --''デュアルブレード:(任意の方向へ移動キー入力しつつ)武器アクション×n'' 移動というよりも半ば攻撃の方法かもしれない。リスポーン地点などの高高度を起点として、ブレードを投げつつ前進する。PPアンリミテッドとの併用が基本。それなりに有効ではあるが、考えなしに前進だけしているとあっさり撃ち落とされがちなので注意。 --''ジェットブーツ:(相手ロックオン時に)ストライクガスト×n'' こちらもどちらかと言えば攻撃の方法。ストライクガストには発生時にロックオン対象への距離を少し詰める性質があり(通常攻撃にも同じ性質がある)、無派生で連続して使用すると、普通に走るよりも高速で接近できる。 #br *コメント [#comment] &color(Red){''当クエストは対人コンテンツです。''}; ''愚痴は[[愚痴掲示板>雑談掲示板#commentbottom]]をご利用ください。'' 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/エンブレム争奪戦]] | [[Vol2>Comments/エンブレム争奪戦Vol2]] | [[Vol3>Comments/エンブレム争奪戦Vol3]] | [[Vol4>Comments/エンブレム争奪戦Vol4]] | [[Vol5>Comments/エンブレム争奪戦Vol5]] ---- #pcomment(Comments/エンブレム争奪戦Vol6,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) ''愚痴は[[愚痴掲示板>雑談掲示板#commentbottom]]をご利用ください。'' #br }}} |
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