PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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Comments/フォトンアーツ/ツインマシンガン系Vol6
のバックアップの現在との差分(No.1)
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Comments/フォトンアーツ/ツインマシンガン系Vol6
へ行く。
フォトンアーツ/ツインマシンガン系
コメント上限が近いとの事で新設いたしました。流れをとぎらせてしまっていたら申し訳ありません。 --
2016-03-16 (水) 08:52:19
質問なのですが移動・敵の追尾で使用するならグリムとデッドどちらのほうが良いでしょうか。体感的に移動距離の長いグリムが楽なのですが自身はGu/Huなので火力も出るデッドのほうがいいのか悩んでいます。 --
2016-03-19 (土) 23:39:38
状況に応じて両方使い分けられるようにするのが理想。どっちかだけでカバーは色々妥協しないと無理だと思う --
2016-03-20 (日) 00:56:21
一応俺の場合を書いておくと、グリムエリアルエリアルのパレットとデッドx3のパレットで運用してる。Fロールのおかげでグリムは1段目だけで使えるようになったからね。グリムは距離対PPの効率が段違いだから基本的にはデッド2回以上しないといけない距離で使ってることが多いな。敵をすり抜けるとかになればFロールが役に立つし機動力はほんといい感じ。--こき --
2016-03-21 (月) 01:20:59
デッドで距離つめるならFロールでよくね?感もあるけど、威力も加味するならデッドでもいいと思う。スタンとか考えないなら単純に好きなほう選んで使えばいいよ。 --
2016-03-20 (日) 02:01:06
自分は過去同じような悩みを抱えた末にグリムデッドデッドという珍妙なパレットに落ち着いたけども、やっぱり双方に便利な特色があるものだから使い分けるが吉。 どちらかを捨てることなど出来なかった。 --
2016-03-20 (日) 02:55:21
グリムの追尾は魅力だけど、追尾が欲しいと感じられる大半のケースでは、動きを読んで大雑把な方向にデッドで間に合う。慣れればこっちの方が速いし安全。特に敵が大きく動いてるときにグリムすると追いかけているというより振り回されている状況になり、再度キャンセルロールで正面に敵を置いてグリムという手間ができてしまう。つまりグリムでは追いかけられないタイミングでもデッドなら追いかけられる(というかほとんど先回り)場合がある。この先回りをグリムでやろうとすると、移動の長さが災いして敵の向こうまで行ってで停止ということがままある。 --
2016-03-21 (月) 01:01:55
移動を基本グリムでやってるけど、殆ど子木みたいな状況になったことないなぁ。プレイスタイルの違いかな --
2016-03-21 (月) 02:15:28
常に上とって戦うようにしてたら一切気にならんけどなあ。 --
2016-03-22 (火) 10:35:59
先読みで位置取りして攻撃時間増やす人か、後出しで位置取りし攻撃精度あげる人かの違いじゃない?ソードのライドとギルティに似た関係に思う --
2016-03-22 (火) 13:03:01
デッド→早い、小回り効く、ガードポイント、範囲スタンからコンボでストッピングやHSが安定 グリム→長い、簡単に高度上げれる、スナ乗せが1手早いのでチェイン〆に 大雑把な性能分けはこんな感じ。スナのないサブHuならデッドでいいと思うよ --
2016-03-21 (月) 02:32:54
グリムって地上から撃つと高度上がる2段目JAからでも空中判定されないのかな。次のPAサテだけど地上仕様になっちまう --
2016-03-21 (月) 20:32:14
すまん自己解決。上の説明に書いてあったわ --
2016-03-21 (月) 20:35:06
デッドは弱誘導ありだけどPA使用時に方向転換しないからあんまり小回り聞かなくないか --
2016-03-23 (水) 11:47:19
グリムだと一度スカすと遠くにすっ飛ぶこともあるからそういう意味での小回りが(比較して)ききやすいのでは --
2016-03-23 (水) 19:57:54
使い分けをやってたけどFロールきてからデッドばっかだな 敵の攻撃Fロールで回避しながらある程度間をつめてガードと攻撃かねてるデッドの安心感がやばい --
2016-03-23 (水) 08:13:38
Fロール使ってるなら尚更グリムじゃないか? 「攻撃をいなしながら距離を詰める」というのがデッドは被ってるし、Fロールは高度維持がやや厳しいから高度上げられるグリムと相性がいい --
2016-04-09 (土) 16:57:20
ぷそアニメ見て思ったけど、インフィをPAカスタムしてリナ先輩の連射力同等にしてくれんかなぁ。。。ミリオンストーム形式にして押しっぱなしのときに連射でPP減ってくような・・・ --
2016-03-23 (水) 11:30:09
どの道、現状では大半の場合でインフィ息してないからなぁ・・・地上で撃つならARでワンポの方がいいし、空中戦できないし・・・火力も出ないし・・・何かアドバンテージがないとただのロマン製産廃になっちまう --
2016-03-26 (土) 19:12:04
アニメのはマシンガンだけどゲームのはハンドガンだから仕方ない --
2016-03-27 (日) 17:25:06
エルダーって使ってる?チェインの緊急フィニッシュやピンポイント攻撃に便利なんだが、枠がキツクてな --
2016-03-25 (金) 10:58:05
全く使ってない。AR持てば事足りてる感がある。パレットの使用が変われば使うかも知れないけど。 --
2016-03-25 (金) 12:44:39
1つの枠をクエストによってエルダー3積みかヒルスタ3積みで切り替えて運用してますが、実際クエスト中はどっちのPAも出番少ないですね。ちなみにGuRaです。 --
2016-03-25 (金) 13:38:41
GuFiだけどエルダー×3で入れてる。普通に遠い敵とか敵が離れた際の咄嗟の追撃とかに全然有能ですよ 最近は終焉のハエ落としに良く使う --
2016-03-26 (土) 19:30:07
GuRaだけど同じ感じで使ってる。落下しない中距離攻撃はありがたい --
2016-03-26 (土) 22:24:07
ラグが無ければ空中持ち替えワンポで済むんだけどなあ --
2016-03-27 (日) 17:22:17
よっぽど距離が離れてない限りグリムサテしたほうが最適なのがなぁ。モーション高速化とか来ればいいのにね。 --
2016-03-27 (日) 18:24:14
敵の耐久力が低めだがワンポでは落としきれないくらいの相手の処理、動き回る敵の弱点にロックしてチェイン〆など、相手と状況によってはいちいち接近するより有利ですよ。中距離用と決めつけずにゼロレンジ範囲内で使うとPP消費に対してのダメージが結構高いので経験で使い分ければOKです。FSRの実装でいつでもキャンセルできることで使い勝手が激しく上がったので、ぜひ使ってみてください。 --
2016-04-06 (水) 01:49:10
確かに格下には非常に便利なのはわかる。ただ、近距離とDPPに関してはシフピリ使ったほうが回り巻き込めて有利なのと、バレスコとかいうDPPお化けの存在で影に隠れがち。結局中距離しか使いたい場面が無くて、最終的にパレットから消えるか局所用に仕込まれるPAだと思うよ。ただ、武器パレの変更が来て、何とか入れられるようになるから多少は評価上がるんじゃないかな。一応自分もFR実装で一回使ってみたけど、まだ常にパレットに入るほどの価値は無いかなと感じたよ。 枝3 --
2016-04-06 (水) 02:27:50
そういえばエリアルの所、クラススキルの事とか書いておかなくていいの?あと、視点が追従しなかった場合にグリパラで視点が戻る(視点が移動するからその時に自機後方にリセットされる?)から、必要だと思ったら誰か追記よろしく。必要かどうかの判断はここの人に任せる --
2016-03-26 (土) 19:06:59
他職色々試してみて分かったけどPA尽くダサかったんだなTMG…… 特にガンスラとかブーツとか良いの多いし何故……シフトピリオドとか盆踊りとかじゃなくて一回転して展開とかでも良かったのではと --
2016-04-03 (日) 03:12:47
アニメでもあったけど最後の謎ポーズは何なんだろうな --
2016-04-03 (日) 06:06:28
まぁあの光魔法かっこいいポーズは最後まで見る必要ないですし・・・ポーズで範囲ぶっぱした直後にロールいれてしまってもいいですし・・・ --
2016-04-06 (水) 02:54:17
スマン、ガンスラとブーツの方が個人的にはダサいわ。特にブーツ。 --
2016-04-04 (月) 02:57:15
ガン・カタを意識してるんだろうし、謎ポーズや盆踊りといわれてるなら正解なんじゃないか?俺はガン・カタリスペクトな攻撃モーションが好きだから今のままのが好きだ。 --
2016-04-05 (火) 05:08:22
意識した動きでも、速さにメリハリが無いから盆踊りって言われるんだと思う。溜めるところは溜めて、動くところは素早く動かして、止めるところでちゃんと止めれば、動き自体は変わらなくてもかっこ良くなるはず。 --
2016-04-05 (火) 10:07:03
ダサカッコいいのがいいと思ってるのもいるんで、自分のセンスと合わなければそれ使わなければいいんじゃないかなと思います、とインフィ全盛期でもカッコ悪いんで使わなかったGuが言ってみます。とりあえずノヴァのラウンドスイープは結構カッコイイので実装希望。 --
2016-04-06 (水) 01:53:20
リバスタで集めたとして、パレスコ零に繋げるかシフピリに繋げるか聞きたい。できればGuHu、GuRaのどちらの意見も。 リバスタ挟む必要無いとかは要らないからね! --
2016-03-17 (木) 19:37:07
GuHuだったらそのままリバスタ連打する。GuRaならシフピリ連打する……けど、GuRaは最初からシフピリ連打でいい気がするな。あと、”バ”レスコな。 --
2016-03-17 (木) 20:18:49
追記:実はGuFiなんですけど、集めて次に繋げるならどっちが効果的なんだろうなぁとか思ってるんです。ちなみに現状はスタンスの事もあり位置の補正も出来るバレスコに繋げてます --
木主
2016-03-17 (木) 21:48:17
GuRaならシフピリ連打、GuHuならリバスタ連打、GuFiならもちろんリバスタ連打だ、Fiならスタンからバインドに繋げてチェイス系の高倍率で殲滅だと思うんだが、チェイスアドバンスが打撃系にしか乗らないから射撃系に繋げたいならサブクラスを変えたほうがいい --
2016-03-18 (金) 04:42:00
GuFiの場合リバスタ→シフピリでもええけどなFi側のテックアーツとGu側のゼロアドの倍率も考慮して --
2016-03-23 (水) 08:09:52
追記でバレスコだと消費重いんだ それが大型も巻き込んでの戦闘ならアリかもしれないが通常だとバレスコはちょっとPP消費きびしいな GuFiでPPセイブ込だとどっこいにはなるものの シフピリのシメ弾はわりと融通が効くのでな --
2016-03-23 (水) 19:54:31
GuHaでもリバスタ連打はないよ。シフピリ使えばゼロレンジ系乗るし、クリティカル潜在も増えてきたんだから相性がいい。リバスタはあくまで吸引とスタン用でしかない --
2016-04-03 (日) 05:01:32
GuHaじゃなくてGuHuな。HantarじゃなくてHunter。GuHuでも十分リバスタ連打も相手によっちゃ有りだとは思うけどな。スタン継続しつつ十分なダメージにはなるから厄介な中型が多いとき、とか状況は限られるけど、ないと切り捨てるには惜しい。 --
2016-04-03 (日) 09:10:39
Gu/Hu(Fi)でもシプピリならヘッドショットのるので、リバスタ連打がダメとはいいませんが、もったいないこともあるかも。個人的にはバレスコ零よりシプピリを推しますね。ただ、周りにゾンディする人が居ない場合、自分の火力だけで敵が溶けない場合などはリバスタ連打で集め役になるのもいいかと。 --
2016-04-06 (水) 02:00:01
っていうかバレスコPP重いとか言ってるけどDPPトップクラスだぞ オーバーキルしてるのであればバレスコが適切じゃないって考えなくても分かると思うが --
2016-04-09 (土) 16:29:47
リバ連打は上昇するから高度少し高いと二発目当たらない場面多いからリバスタシフピリだな俺は。サブRaのときはシフピリ連打でいい --
2016-04-06 (水) 02:12:14
同じくリバシフだなぁリバで取り損ねた遠いやつはさらにそこからヒールで内漏らしも追撃する --
2016-04-06 (水) 02:51:48
AISエクソ相手にサテ連ってダメなんだろうか 割と上に座れて膝かっくん間に合わない時ががが --
2016-04-04 (月) 02:22:05
どんな装備なのか --
2016-04-06 (水) 02:07:08
装備より上半身に判定吸われてんじゃね --
2016-04-06 (水) 02:48:55
吸われてんじゃねこの言い方は --
2016-04-06 (水) 02:49:38
つエンド --
2016-04-06 (水) 02:12:18
サテって判定のカタチがアレだから一部の敵の特定部位に当てるのが無駄に面倒だったりするからなぁ。特に連打やスタスナのために空中サテにすると・・ --
s
?
2016-04-07 (木) 21:20:04
ジャンプエリアルからHSサテ連でブラスター撃たれる前に倒せるだろ --
2016-04-09 (土) 11:50:21
TMGでエクソはよそ様にお任せした方がいいと思うの --
2016-04-11 (月) 22:42:33
最悪チェインぶち込めば殺せないエネミーはいない(極論 --
2016-04-11 (月) 23:25:14
サブキャラ育ててるけどデッドアプローチ全然出ないわ --
2016-04-08 (金) 21:01:17
打撃PAみたいにLv16と17で5~15%威力変わったりするわけじゃないし、あんま気にしないでいいんじゃない? --
2016-04-08 (金) 21:38:52
消費PP変わらないしアレって攻撃に使うもんでも無い気がするしぶっちゃけ1でもいいような・・ --
2016-04-11 (月) 09:59:00
いちおうサブHuだとチェイン〆にデッド連打がサテ連打より僅差で強いらしいよ。燃費や突き抜けのリスク的に実用できる場面限られると思うけど --
2016-04-12 (火) 00:01:42
頭以外って言う条件もあるかな?HS倍率がかかる分サテのほうが強くなる。 --
2016-04-20 (水) 02:53:17
エリアルにガードポイントついてるのって既出? --
2016-04-11 (月) 21:46:51
な、なにを今更ってレベル。半年くらい前の修正じゃないか? --
2016-04-11 (月) 21:55:27
説明になくて、しかも折り畳み部分見てなかったから何も書いてないのかと思ってしまった --
2016-04-11 (月) 22:26:24
GPについてあまり詳しくかかれてないから調べてみたけど、エリアルは初段Hit~上昇終了まで全方位GPあり。デッドは最初の貯め動作~攻撃Hit直前まで前方のみGPあり。 --
2016-04-12 (火) 20:40:09
近接職しか使わないのだけども、デッドアプローチ見て、トンファーにも興味がでてきた。 --
2016-04-13 (水) 13:35:15
よ う こ そ G u H u の世界へ。緊急でGuのくせにWB持ってねーのかよ、みたいな視線に耐えられる強靭な肝が要る職やで…… --
2016-04-20 (水) 07:00:43
普通にGUHU強いとおもうけどね…WBがいけないんや --
木主
2016-04-20 (水) 09:55:36
枝1 というよりもGu=WBて考えられてるのが問題かと。どうにか格闘と射撃が同じくらいにならんかな・・・ --
2016-04-20 (水) 11:03:34
仮にWBCTの90秒スパンで見て同等の火力に調整するとして、開幕チェインWBで2M前後削れるのと平均的に削るのとじゃボス処理能力で勝負にならない。またWBは全員恩恵があるのでソロで同等火力でも全体見たらWB持ち圧勝。というかRa以外にもウィーク実装しちまった方がバランス調整早いと思うわ。打撃系→アーマーブレイク 法撃系→ウィークネスボルト でメインHuとメインTeあたりに --
2016-04-21 (木) 16:19:46
メインかサブにRa入れてないのにWB撃てるわけもないのに文句言われる筋合いはないと思うの。しかも現状のGuHuはまじでバランス取れてる組み合わせなのでこれも文句言われる筋合いはない --
2016-04-22 (金) 19:25:55
つうか普通はGuHuでしょ GuRaとかやるなら素直にRaHuで来てくれって感じ --
2016-04-23 (土) 19:33:47
>枝5、普通ってなんだよ。とりあえず火力で言うならGuRa>GuHuなのは間違いないからな。GuRaとRaHuも出来ること全然違うからGuRaやっててRaHuでこい言われても何言ってんの状態。 --
2016-04-24 (日) 00:03:07
他にRaがいない状況ならそうするのがいいかもしれんけどRa被る状況ならGuRaのほうが圧倒的にダメージ効率高いぞ --
2016-04-24 (日) 01:23:07
普通ってなんだ?個人的な感覚で話されるとわからんし、どっちかって言うと今の基本はGuRaだぞ?EP2の頃ならまだしも、EP3からずっとGuRaじゃないか --
2016-04-24 (日) 01:50:47
サブRaにするとどうしてもWB絡みの問題が出てきてこれRaHuでよくね?ってなるからでしょ。GuRa=WBとしか見做されないし。TMGを使いたいならハナっからWB撃てないサブHuのが精神的に楽ってことでしょ。 --
2016-04-24 (日) 10:43:58
GuRaやってても「これRaHuでよくね?」なんて全くならんよ。WBが使える以外に出来ることが違いすぎるって。TMGのPAをバランスよく使うならら確かにGuHuは最適だと俺も思うけど、TMGで一番高い性能を出せるのはやっぱりGuRaだよ。GuHuを否定する気はまったくないけど(俺自身GuHuのほうが好きだし)、GuRaが主流なのは否定できないし、RaHuで代用は不可能だ。--枝6 --
2016-04-24 (日) 11:21:37
GuRaだとWBが絡んできてRaHuでよくね?とか、マガツでも言われなくなったというのに。何というか、久しぶりに見たなこの類。そもそもメインRaでもないのに=WBに全て繋げるのはいただけない。そりゃメインRa居なかったら撃つけど、あくまでGuにとってサブRaは倍率の為にある。 --
2016-04-24 (日) 13:06:26
結局のところRaがいないのにWB撃たないGuRaが多いからそういう話になるんじゃないかね --
2016-04-25 (月) 10:48:22
GuRaはイースターで一々雑魚相手に立ち止まって弱点肩越しで狙って戦ってんのかな。ボス相手ならGuHuよりGuRaだろうけどいかなるケースでもサブRaのほうが上ってのはどうなんだ。行く狩場によって変えるもんだと思ってる --
2016-04-25 (月) 12:07:24
そんな訳無いでしょ。弱点に当たる位置でPA使うのは近接と何も変わらないよ。いかなる状況でもGuRaの方がとは言わないけど、GuRaに出来てGuHuに出来ないことはあっても逆は殆どないのが実状なんだよね。的外れな指摘する前にせめて少しは触ってから批判しようよ。 --
2016-04-25 (月) 13:22:44
範囲攻撃で何匹弱点打ちもらしたら逆転するんだろうね?1匹づつ処理してるのかな? --
2016-04-25 (月) 15:10:21
こういうの見るとホントに一切触らないで批判する奴って居るんだな、としみじみ思うわ。アンチするなら相手のこと熟知してないと恥をかくだけだろうに。 --
2016-04-25 (月) 15:16:20
全くだな。一応フラガ+乙女+マッシヴなど防御面とウォークライ&ショウタイムのヘイト強奪能力がある>GuHu ・・・これを用を為さないとか言い出すならもう知らん --
2016-04-28 (木) 15:26:56
上のGuRaディスのことじゃないかな? --
2016-05-02 (月) 18:00:00
そもそもGuRaだからってRa居ないならwb撃たないといけないってのがそもそも間違ってる。強要する奴は自分がやればいい。使ってくれたら感謝する気持ちでやらないとね。 個人的にGuのサブは緊急とか弱点狙いやすい場合はRaでソロでクエやる時はHuって感じかね。 --
2016-05-07 (土) 15:19:08
自分も「Gu/RaやるならRa/Hu」だわと思ってる派だけど、それって結局wbを要に見ちゃってるんだろうなと気づいた。Raであることの利点をwbの有無としか見てない失礼な状態だったんだな…。そこはちょっと反省する。主さん、格闘系好きならGu/Huで少しやってみなよ、楽しいぞ! --
2016-04-24 (日) 22:12:01
まだ訓練中だけどGu/RaやってるからWBはまかせろーバリバリー。実際12人いるんだから一人で全部やらんでもええんやで --
2016-05-04 (水) 08:00:01
3ボタン試してみてるけど、これ裏パレットで出した連打PAは表パレットで連打出来ないな。Sロールを表に置いてる都合上、裏にバレスコ置くと辛い --
2016-04-21 (木) 00:37:04
こんな所でも連打PAの弊害が・・・、まぁ現状パレ切り替えたまま連打するかか武器アクションの裏に置かないようにするしかないわな --
2016-04-21 (木) 07:01:45
別に裏パレットにも武器アクションおいてもええんやで! --
2016-04-21 (木) 07:26:38
2ボタン裏パレ式って感じになりそうだけどそう割り切るのも手か --
2016-04-21 (木) 17:33:15
思い切ってボタン3=表も裏も武器アクで統一して、シフト=ボタン3、裏パレ切り替え=別ボタンにしたら安定したわ。通常+PA3つしか設定できないけどコンボパレよりはいいか --
2016-04-23 (土) 04:23:44
うちもそれに落ち着いた。3種を使い分けれるだけでメリットあるよな。連打PAは「発動に使ったボタン連打すれば表裏を問わない仕様にしてくれ」って要望出したよ。 --
2016-04-24 (日) 22:14:56
これが原因でTMGやりづらくて苦戦してる所 --
2016-04-22 (金) 23:29:45
武器アクションはパレット内じゃなくて個別で設定させて欲しいよな --
2016-04-23 (土) 14:28:49
ほんと連打PAはどうにかして欲しいな…おしっぱでええやん。 --
2016-04-24 (日) 00:05:27
バレスコ最大連打するとJAリング発生しなくなるね --
2016-04-21 (木) 21:26:14
俺もJAリング出ないなーと思って連打の終わりを最終段前にしてみたらJAリング出た。攻撃回数が減っているかは調べてないけどなんか気持ち悪い使用感 --
2016-04-22 (金) 19:19:25
バレスコに限らずJAタイミング前にフライングで入力してしまうとJAリング自体が出なくなるよ。つまり、バレスコの連打受付時間が終わってJAリング待ちのタイミングにまで連打しちゃってるせいでリングが消えてる --
2016-04-23 (土) 04:20:05
アプデ前はフィニッシュ~JAタイミングちょい前まで連打してても大丈夫だったけど、裏パレ実装時の調整で変更あったんかな --
2016-04-23 (土) 05:32:16
確かにバレスコ後のJA出しづらくなってるね、これ。前は撃ち終ったのを確認して連打やめても問題なかったと思うけど今はダメだわ。 --
2016-04-24 (日) 02:14:52
あー、道理でJAリング?出ないと思ったら、微妙に解りにくいバグっぽい感じか…今のままだとちょっとだけ使い勝手悪いからなんとかなって欲しいね --
2016-04-30 (土) 04:06:18
公式が不具合って出したね --
2016-05-12 (木) 20:55:10
デッドアプローチ後のSロールがJAできないの俺だけ? --
2016-04-23 (土) 23:47:21
なんか出づらくなってるな、出るのは出るけどSR限定で直接猶予減ってるか何らかの入力でJA判定が消されるっぽい? --
2016-04-23 (土) 23:59:26
言われてからやってみたけどSロール限定でJAできないな、これ。通常やサテは普通にJAできるしどうなってんだ? --
2016-04-24 (日) 02:16:13
確認してきたけどデッドからSロール(Fロール含む)はJA出来ないですね。通常やPA等はJA可能でした。 --
2016-04-24 (日) 09:12:18
結構前からできなかったよ --
2016-04-29 (金) 01:40:04
ワイヤードランスのフォトンアーツ「ホールディングカレント」などの連打が必要なフォトンアーツにおいて、空きパレットを押すことで連打した扱いになるように仕様を変更します。 これってTMGにも適用されてるのかな?? あと3ボタンにしたときPAを外したら通常になっちゃうのってバグかな?? --
2016-04-21 (木) 22:33:14
空きパレットってのがよくわからない。自分も通常攻撃とかPAをパレットから外して空きの状態が表示されてるのに、攻撃するときには元に戻ってる。やっぱバグなの? --
2016-04-22 (金) 22:39:03
俺も最初いじったときは通常で埋まるのもそういうもんかなーと思ったけど、この告知後から見てバグだと思ってる。 --
2016-04-22 (金) 23:02:55
慣れないから2ボタンに戻して何も考えなくなった --
木主
2016-04-24 (日) 01:09:56
ワイヤーのPAページみたらサブパレの空きだとか --
木主
2016-04-24 (日) 01:13:28
おおう、確かにサブパレの空きパレットでボタン押した扱いになってるね。ただ1回押しただけの効果しかないみたいでどっちにしろ連打は必要みたいだ。 --
2016-04-24 (日) 02:18:19
メシアとインフィの使い道がまったく分からない件 --
2016-04-24 (日) 12:04:57
メシアは避けるのがメンドクサイ時に。インフィはTAで割りと使う。 --
2016-04-24 (日) 13:07:14
インフィはチンタラ撃つおかげでワンポよりリスキルしやすくて便利だな --
2016-04-25 (月) 10:50:43
メシアは無敵付きの置きPA。完全に見切って弱点に先置き出来る攻撃へのカウンターに限りSロールサテより強い。自分は下手糞だからエルダーの張り手やマガツの合掌ぐらいしか使いどころが浮かばない --
2016-04-25 (月) 11:01:34
メシアは、空中でチャットする時に使ってる --
2016-04-25 (月) 11:17:59
メシアは襲来W4で思い出したかのように置きPAとして使うくらいでしょうか。。。 --
2016-04-25 (月) 13:10:53
メシアはアンガの爆撃に合わせて撃つとか・・ --
2016-04-26 (火) 18:02:31
チェインの絞めにサテ4連とメシアだと全弾HITダメジはほぼ同じくらいで、無敵もある。さらにPP30ですむ火力PAやで。インフィはTAやExでの散った雑魚を始末するのに移動しながら敵なんていなかったLvで歩けるから便利だよ。 --
2016-04-27 (水) 15:03:39
俺の無知ならすまんが、チェインフィニッシュは約3秒=180Fだったと思うんだけどメシア(上の表で288F)ってフィニッシュに全弾入ったっけ?それとも途中まででもサテ連と同じくらいダメージ出るってこと? --
2016-04-27 (水) 21:02:43
発動した瞬間にダメージ入るわけじゃないから完全にとは言い切れないけど大部分はいるよ。密着から撃たなければ突進撃ちのヒットも少し遅れるしね。 --
2016-04-28 (木) 14:27:08
問題はサテと違ってメシアにスタスナを乗せづらいという点 サテは4回だと半分はスタスナ入るがメシアはチェインに当てないように別PAを使いつつ、それをチェイン切らさない時間でやりきらないといけない --
2016-04-28 (木) 16:27:08
Gu/Huでやっています。3ボタン実装後デッド開始からのヒルスタエリアルヒルスタエリアルって繋げてて、ボス雑魚含めて個人的にいいDPSになってるのかな?って思ってるんですけど、皆さん3ボタンにしてから戦い方変わったりしました?あとこの連携だと高DPSでるよ!とかありますか? --
2016-04-24 (日) 12:57:45
サブHuだとエリアルヒルスタのDPSは高いって前見た記憶があるな。打ちあがるのが最大の難点だけど --
2016-04-24 (日) 22:34:27
最初デッドエリアルヒルスタがいいって言い始めた木主はいたけど賛同者ほぼ0だった気がする。ヒルスタは賛否あったけどエリアルはさむ意味が分からんってのは大体一致してたな。 --
2016-04-24 (日) 22:39:29
エリアル全段を弱点に当てるってのが相手次第で難しいからなぁ スペック自体は悪くないんだが --
2016-04-25 (月) 10:49:45
エリアルとヒールが両方とも弱点にきっちり当たるかって問題に加えてZRAとゼロクリあるからPAのDPSに4割ぐらい差があっても射撃PAのほうが強いんだよね --
2016-04-25 (月) 10:59:01
サブFiならエリアルヒルスタした方が強いかもしれないけど、サブHuならデッド連でいいのが現実。サテ連の壁もかなり高い。 --
2016-04-25 (月) 13:16:57
やればわかるけど結構いい感じにダメージ出るねこれ。ガードポイントも相まって安定感あった。 --
2016-04-25 (月) 21:33:30
やればわかる、ってほど説得力のない理由もないぞ。上のPA表を見る限り、チャージ省略できるならDPP・DPSとも高いんだよな、ヒルスタとエリアル。問題は非常に大きく動くから弱点に当て辛いところか。思い込みで使わないのはちょっともったいなさそうだな。この組み合わせで出すかは悩むところだけど、もっと積極的に使ってみよう。 --
2016-04-25 (月) 23:03:15
エリアルはともかくヒルスタは当てやすいから絡めるのは有効かな。交互が可能になったことでまた評価も変わってそうだね。 --
2016-04-28 (木) 14:32:21
デッドエアリアルヒルスタGPあてにしながら戦えたりして楽しいぞ。ヒルスタはGPないから注意だけど --
2016-04-29 (金) 23:38:34
TAデイリー消化とかで使ってみようと頑張ってみたけど、やっぱりエリアルもヒルスタも上手く全弾当てることが難しいから頻繁に出すのは効率悪いと感じるな。ちょうどいい感じになるシーンがないことはないけどエリアルヒルスタって続けて出すことには全然メリットを感じなかった。Sロールやデッド、グリムはさみながら位置調整しないと上手く当たらない。 --
2016-04-30 (土) 00:02:38
3ボタンってか前ロールリングあたりから雑魚には前ロール>リバスタ>任意方向へロール>リバスタ>繰り返し を多用してるな。最近おすすめクエストしかやってないけど。 --
2016-04-25 (月) 22:45:52
デッドエアリアルヒルスタは雑魚よりボスよりなきがする。それならデッドヒルスタ通常かシフピリ入れた方がいい --
2016-04-29 (金) 23:21:10
サテって射撃PAの中でも異様に強いよね。WHA乗らない車ダーカーの鼻にGuRaでスタ乗せ14000*2とか出るんだけど、GuHuだったら16000*2くらいでるかな?弱点露出してないエネミーへの切り札になるね。 --
2016-04-30 (土) 00:37:44
射撃(近接)みたいなものだけど空中で撃てば動かないし連打も効くしで見ようによってはいいこと尽くめだしな、本当にいいPAだわ --
2016-05-01 (日) 18:15:46
サテは実質打撃PAだからな。 --
2016-05-02 (月) 01:26:05
打撃じゃなかった、近接PA。--こき --
2016-05-02 (月) 01:26:34
戦闘スタイル調整以降ずっと主力になり続けてるくらい強いけど逆にTMG内でも強すぎて高機動戦だろうがチャンスタイムだろうがいつでもどんなときでもサテサテせざるを得ないレベル。旧主力のロールインフィが一年ちょいで死んだことを考えるとそろそろ新しい風が欲しい --
2016-05-02 (月) 02:35:50
でもEP1のGuもチェインサテサテしてたしもう代名詞みたいな所あるから基本はサテみたいな調整してほしいなって --
2016-05-02 (月) 03:52:56
個人的にはやっぱり火力の要はサテって状態は維持して欲しいな。近接射撃としてはこれ以上ないくらいコンセプトに合致したPAだし。今の状態でもサテを中心に状況に合わせて各種PA使い分けるくらいにはバランス取れてるとおもうし(インフィ?知らない子ですね)。 --
2016-05-03 (火) 09:29:47
サテ連打してるとあ、これツインハンドガンじゃね?って思えてくる --
2016-05-09 (月) 13:33:19
高機動な敵(例:各種夫妻)相手なら狙う場所安定しないサテ連よりHS狙いのチェインエルダーの方がよくね? --
2016-05-09 (月) 14:48:31
夫妻は頭より前足に吸われる状況が厄介なだけで怯みハメ入れば典型的なカカシかと --
2016-05-09 (月) 15:07:21
バンサーだけはエルダー使うけど、後はサテだな --
2016-05-09 (月) 15:31:24
GuHu「実は俺の場合HS狙いにくい奴だとサテ連打よりデッド連打してるほうが強いんだこれが。スタン中のジグモルの尻とかヴァーダーや徒花のコアとか」 --
2016-05-02 (月) 16:21:23
君安定して当てらんないでしょ GuHu運用してるけどチェイン起爆する時は安定性とってサテサテしてるわ --
2016-05-02 (月) 17:03:02
サテは当たり所に癖があるから勘で覚えるしかないけど、上手く当てられると楽しい --
2016-05-05 (木) 01:48:51
変なトコに吸われるのはめんどくさいんだよなぁ。敵のダウン中とか動き止まってる時ですら立ち位置悪いとホールドロックでチェイン稼いでからJAサテしたら隣の部位に吸われるとかよくあるし。 --
2016-05-05 (木) 10:56:29
判定どうなってるのか知らんけどやたら弱点吸われるときと他の部位に吸われるときが極端なんだよな --
2016-05-05 (木) 10:59:09
PS4コンで3ボタン使ってると本当にカメラ追いついてこない仕様が辛くなってくる なんで高度制限は解除してくれたのにこの仕様だけは据え置きなんだ・・・ --
2016-05-05 (木) 17:53:17
あー書いてから思ったんだけど別にTマシに限った話でもなかったか すまんね --
木主
2016-05-05 (木) 17:54:24
ロックオンしてればついてくるからそれで問題ない、とでも思ってるんじゃない? 実際にはロックすると大暴れエネミーに視界が振り回されてやってらんないってのに --
2016-05-07 (土) 05:49:52
リセット方法は知ってるかもだけど一応。マウス&キーボード使えるなら、マウススクロールでカメラ距離調整にして(武器パレはキーボードで変更するようにして)おけば、付いてこないときにカメラ距離いじるだけでカメラをリセットできるからそれで対応してるな。他にも肩越しといって戻るとかあるけどこれがやりやすいかなーと。 --
2016-05-07 (土) 09:32:20
グリムバラージュのところだがジャックウィプスは固有paもグリムバラージュだぞ --
2016-05-06 (金) 00:16:03
サテ連打と3つPAが武器装備枠1つで対応可能とか2ボタンTマシにもう戻れない。最高に快適すぎる。 --
2016-05-07 (土) 16:32:41
2ボタンでGuHuだけど、どんなPA構成がいいですかね?テンキーは使えません --
2016-05-09 (月) 21:17:48
↑ちなみにパッド勢です --
木主
2016-05-09 (月) 21:19:01
まずそのきっつい縛りプレイをやめること(無慈悲)。3ボタンにしない、テンキーを使わない理由から教えてくれ。 --
2016-05-09 (月) 21:20:35
2ボタンなのは単純にボタンが物理的に足りない、テンキーを使わないのは、プレイしているときは、キーボードに手が届かない位置でやっているから --
木主
2016-05-09 (月) 21:51:43
手が届いたとしても、テンキーが死んでるので使えない --
木主
2016-05-09 (月) 22:00:53
テンキーは仕方ないとしてどうにかしてボタンを搾り出して3ボタンにした方がいいぞ。テンキー使えないならなおさら2ボタンと3ボタンの差はでかい。ほんとマジで。最悪2,3千円だしてパッド買い換えてでもボタン増やして3ボタンやったほうがいいレベル。ちなみに今のボタンはいくつあって何々設定してるんだ? --
2016-05-09 (月) 23:06:48
ホリパッドを使ってますね。現状すべてのボタンを使ってますので、3ボタンに変更はできないです右手親指4種は攻撃とアクセスとジャンプ、L2で回避、R2でサブパレ、R3で視点変更、L3でロックオン対象変更、L1でロックオンです --
木主
2016-05-10 (火) 00:00:11
あ、R1は武器アクションです --
木主
2016-05-10 (火) 00:00:47
グレーだけど最悪JKTでアクセスキー+武器パレ切り替え同時入力でサブパレ使用みたいなことすればボタン節約できるけどグレーだからな --
2016-05-10 (火) 00:04:09
十字キーが書いてないけど、サブパレカーソル移動と武器パレ変更に使ってるのかな。3ボタンにすると頻繁にパレット変更をしなくても何とかできないことはないから、キーボードの1~9かF1~F9に武器パレット変更を割り当てて、パッドから武器パレ変更を消してそれでボタンを捻出するっていう手もあるぞ。さらにサブパレット仕様もキーボードを使えばパッドのボタンをさらにあけられる。どっちにしても3ボタンにする or ショートカットでの即時武器パレット変更のどっちかはないとキツイ。--こき(枝3) --
2016-05-10 (火) 01:33:50
PS2コンのボタンより少ないパッドなら仕方ないな、サテ→サテ→サテかバラージュ→サテ→サテ、デッド→デッド→デッド、リバスタ→シフピリ→お好み、個人的にはこれぐらいかな。3ボタンもテンキーも使えないなら使うPA自体を少なくして武器チェンジそのものを少なくするように立ち回っていかないと厳しそうだ。 --
2016-05-09 (月) 22:31:51
これだけ言っておいてアレだが、3ボタンが2ボタンに比べてかなり快適だから、本心としては2ボタンのままより、物理的に3ボタンにできる新しいパッド買ってでも3ボタンをオススメしたい。他の武器と比べても格段に世界が変わるレベルだし。 --
枝主
?
2016-05-09 (月) 22:42:14
正直3ボタン来てから2ボタンとか忘れたくらいだから、頑張って3ボタン慣れたほうがいい。後テンキーだけとか売ってるから出来ればテンキーも買ったほうがいい --
2016-05-10 (火) 00:17:03
3ボタンの一番の利点は任意のPAを好きなタイミングで出せることだからボタンが足りないなら3ボタン目を捨てて空欄にしてでも3ボタン仕様にすることを強く勧める、ロールの位置が変わる分多少の慣れは必要だけど動きの自由度がまるで違う。あとはL2の回避がダイブロールのことならそこを捨ててロールは方向キー2回押しにしてもいいんじゃないの? --
2016-05-10 (火) 23:55:04
同じくホリパッドのみ・テンキー未仕様だけど、試行錯誤の結果クイックメニューを犠牲にしたわ。正直2ボタンでもいいかなと思ってたが、3ボタンで組み替えたボタン配置さえ慣れたら世界変わるわ。 --
2016-05-11 (水) 00:58:49
俺もPS2コンだが4年ぐらいずっとパッドでやってる。3ボタンは最初戸惑うけど慣れると皆言ってるが好きなPAすぐ出せて便利。ボタンは○ボタンを今までアクセスにしてたけどそこにPA3入れてスタートボタンをアクセスにして対応できた。JTKとテンキーは使ってない。あと個人的な意見だが攻撃中に2,3個先の武器パレ変更出来るようになると捗る(通常攻撃中に素早く↓↓↓○など) --
2016-05-12 (木) 18:52:04
アクセスボタンを捨てればいいんじゃねーの?アクション中に押すボタンじゃないし、キーボードのeで事足りるっしょ --
2016-05-15 (日) 16:57:43
ドロップどうやって拾うの --
2016-05-17 (火) 11:40:05
あああああすまんキーボの事まで目に入ってなかった出来る人消してくれ~ --
2016-05-17 (火) 11:41:11
2ボタンはデッドを初弾に入れてたな。パレット変える時は隣接同士ならデッド出してすぐに変える。2,3個先とかはSロール三段目とはメシア中みたいに動作が長いアクション中に変えてた。散々言われてるけど縛りプレイでしかないからパッド変えなさい --
2016-05-18 (水) 17:27:46
というかパッド自体が縛りプレイの一種なのに、更に縛るとかマゾ過ぎる --
2016-05-18 (水) 18:04:14
参考になるかわからんが、HORIのPS3コントローラーでやってるけど、4ボタン(□△○×)は今まで通り、L1:タゲロック、R1:3ボタン目、L2:武器パレ切替、R2:回避、L3:サブパレ実行、R3:TPSモード、マップの拡大縮小はキーボで。タゲロックはプッシュ、武器パレ切替はホールド --
2016-05-19 (木) 10:25:08
2ボタンで途中切り替えも基本しないなら、雑魚戦はリバスタ シフピリ ヒールのセット ボスはサテx3のセットこれだけでどうぞ --
2016-05-19 (木) 10:40:43
サブパレを固定してるなら十字キーの一部にあんまり使わない機能を置いてL1を捻出すれば使いやすいよ --
2016-05-19 (木) 17:36:38
TPS視点と通常のどちらかにクイックメニューやマップ関連は入れておけばいい。アクセスボタンも足りないならTPSから削れる。 --
2016-05-19 (木) 21:15:55
パッド使用縛りなら1200円ぐらいだし16ボタンパッドのBSGP1601でも使い捨てる気で買うといい。これとJoyToKey組み合せればメインの6ボタンに通常+ジャンプ+PA4個を振り割れる(切り替えとかL2押しとか不要に設定できる)ロールはいつもどおりR1で出来るしL2をアクセスボタンにしてこれを押してるときは十字キーがサブパレショートカットに変更されるようにすると余ってるボタンとあわせて7~10個ほどサブパレ使える。あと十時キーを武器変更に割り振れば瞬時に4つの武器を切り替えられる --
2016-05-25 (水) 01:56:47
サブHuならスナ乗せ都合ないしライフル切っちゃうことも可能だし2ボタンで何とかなるんじゃね?例えば シフピリ・リバ・リバ⇔デド・エリアル・ヒール⇔サテx3⇔エルダー・グリム・バレスコ⇔グローリー・ワンポ・サテカ とか --
2016-05-18 (水) 17:46:26
GuFiやGuBoみたいにサブの打射倍率が同じ場合、サテ連とデッド連どっちが火力上? --
2016-05-20 (金) 20:06:27
1129にZRA倍率かけて1593とどっちが大きいか比べればいいよ --
2016-05-20 (金) 20:13:51
ヒント:TMGマスタリーとクリ率。そもそもFiなら連打じゃなく交互でアーツのっけたほうがええんじゃないか --
2016-05-22 (日) 15:16:54
スローモーの世界って仕様なの・・・ --
2016-05-22 (日) 14:21:47
今までさんざん言われてきたことだけど何に対する文句なのか言ってみ --
2016-05-22 (日) 14:25:27
2008年発売のpszの時からからずっとスローモーです ハイ --
2016-05-22 (日) 22:31:25
インフィ零とサテ連どっちがよいか いやよほどじゃないかぎりGuRaだとサテ連なんだろうけど他のサブ職は威力次第で気になるところだな --
2016-05-22 (日) 22:28:10
サテ1強から脱却できるとありがたいんだが射程もあるみたいだから実際はエルダーとの競合かねぇ --
2016-05-22 (日) 23:04:35
サテとエルダーの間を埋める感じになるといいんだけど、どのくらいの塩梅になってるかは実装されんと分からんな。 --
2016-05-22 (日) 23:10:23
中遠距離用のノンチャで連射部分と、近距離用にサテやデッドから繋いでSチャージのフィニッシュって使い分けになるんでない? --
2016-05-22 (日) 23:11:10
ワイが望んでた通りになってくれてすごく嬉しい。チェインの〆にサテサテインフィ零とか絵面的にも良さそう --
2016-05-22 (日) 23:12:08
Sチャージで短時間にサテより高威力の可能性があってかつSチャージじゃないと後半だけってのは出せないから連打はできない。実際には実装されてみてからになるとは思うけどサテ連の途中にインフィ零はさむとか使える可能性は十分ある。結構射程もあるみたいだから色々使い道はありそうじゃね。 --
2016-05-22 (日) 23:17:21
見られなかったんだけど、最短何Fくらいだった? --
2016-05-22 (日) 23:26:16
チャージしながら長押し継続の技を出し、フィニッシュに派生ってなにげに後のPAにもいろいろ使えそうな面白いシステムだよな。Sチャージ適用でも長押しすれば連射部分も撃てるわけだし。 --
2016-05-22 (日) 23:26:51
単純なチャージじゃないから撃てるかはわからないけど、できたら変化多くてすごい面白いPAだな。 --
2016-05-23 (月) 12:42:39
他部位に吸われやすいけど威力が高いサテ、威力はサテに譲るが吸われにくい手軽さと地上フィニッシュ化のインフィ零って棲み分けされるのが理想かなー --
2016-05-23 (月) 01:18:19
ファングとかでも無きゃ殆ど吸われること無いと思うんだが、概ね同意かな。横向きサテスタスナインフィとかいう浪漫も有るけど。 --
2016-05-23 (月) 05:11:12
もしかしてインフィ零式に使い道があったら全クラス唯一の死にPA皆無職になるのだろうか。と思ったらバウンサーもそうなりつつあるな --
2016-05-23 (月) 01:21:52
メシアを許容できるのならワイヤーも同じくらい。ダブセもカスタム次第だけど全PAに使いみちあると思う --
2016-05-23 (月) 04:13:42
今のGuにメシアの使い道あるか?とはいえBrとかRa見ちゃうとまだ使えるレベルかもと思えるからなんとも言えんな。 --
2016-05-23 (月) 05:09:31
使う場面は限られど完全無敵で攻撃するから死んではないんだよな --
2016-05-23 (月) 06:24:03
死んでないのはけど生きてはいない。死んでないだけって感じのPAだよな。あと、一応完全無敵ではないよ。 --
2016-05-23 (月) 06:38:52
エルダーや電車左頭のびよーんとか、アンガの逆立ち回転独楽とか、ガルグリの高高度スタンプとか、ディーオの吸引爆破とかに使ってる --
2016-05-23 (月) 13:33:31
「通常回避してから攻撃する」場面で「回避しながらも攻撃出来る」という点で大きなメリットだよな全発HSだと爽快 --
2016-05-26 (木) 15:53:56
相手の攻撃に回避しつつ置けるなら、瞬間のDPSはサテ超えるからなぁ。エルダーとかルーサーが画面奥から帰ってくるときにこっそり置くのがとても楽しい --
2016-05-26 (木) 16:09:26
アーム戦ならメチャクチャ撒きこめるぜ --
2016-05-29 (日) 11:08:18
メシアは無敵がって言う人もいるけど、残念ながらデッドにGPが付いた時点でSS撮影以外なんのとりえもないPAになってる。 --
2016-06-01 (水) 19:30:26
今回追加TAのボス4体だろうと無傷で纏めてダメージ与えられるのに死にPAってのは無いな。突進系の攻撃に置けば無傷で抜けつつ全弾当てることも出来るし、メインとしては使わなくとも武器パレに入れておくと結構使える。 --
2016-06-01 (水) 19:47:18
メシアが必要なくらい避けきれないようなTAじゃなかったと思うけどな --
2016-06-01 (水) 20:22:45
メシアはアンガの薙ぎ払い中とか使えるじゃん --
2016-06-04 (土) 15:22:58
上行ってコア撃たないの? --
2016-06-04 (土) 15:31:16
広範囲貫通を無敵時間で回避代わりに撃てるし、よく見るバレスコやシフピリを繰り返すよりは間に挟んで使い分けた方が勿論強い。時間がかかって誰でも出来る潜在や特殊能力は熱く語って僅かな数値を求めるのに技術が必要な事に関しては差が出る内容でも今のままで十分とか言うのは努力だけは得意な人が多いからだろうか。 --
2016-06-07 (火) 02:05:32
ARもあるしFiの方が死にPAは少なくないか?フーガとサークルぐらいでサークルは今度外れるかもしれないし --
2016-05-23 (月) 11:53:59
インフィ零が来たら多分エルダーが死にPAになると思うよ 狙いにくい部位のチェイン起爆って唯一の利点がインフィ零のチャージ無しに取られそう --
2016-05-28 (土) 11:59:30
とりあえず纏め インフィニティファイア零式 PP35+0可能 最大2594%?(カスタマイズ+235%込み) 移動不可(滞空可能)・チャージ式に変更される。 チャージ中(最大約2秒間)は正面に連射しつづけ、完了と同時に蹴り→2丁同時発射のフィニッシュに移行する。TMGアーツSチャージ対応で、別PAから繋げることで連射部分を省略して即フィニッシュが可能。中村氏曰く、サテサテインフィ(フィニッシュ部分のみ)でチェインフィニッシュ時間内収まるとの事。こんな感じ? --
2016-05-23 (月) 02:05:15
グリムサテインフィ連射込みが出来れば凄い強そう --
2016-05-23 (月) 02:16:55
なにそれ超かっこいい --
2016-05-23 (月) 07:46:40
サブRaはSチャージ習得しないほうが強いなんてことになりそう。というかSチャージのためにチャージ扱いにしてるだけでティアーズグリッドと同じタイプって事だよね? --
2016-05-23 (月) 08:09:46
Sチャージ絡めたときにティアーズグリッドより柔軟な運用が出来るのがミソなんじゃないか? --
2016-05-23 (月) 20:24:39
Sチャージの場合強制でフィニッシュが出るのかホールドすれば連射部分も出せるのかってもう判明してるん? --
2016-05-23 (月) 23:26:39
これが気になる --
2016-05-24 (火) 00:01:53
エリアルとかヒルスタはSチャージ絡めても長押しでチャージ維持できるから出来るはず・・・!(希望 --
2016-05-25 (水) 21:53:00
通常チャージ時がチャージ完了で強制移行ならSチャージでも同じな気がするが・・・ 子木主も言うように根本的にはティアーズと同系統で、GuにはSチャージがあるからついでに対応させただけじゃないのかな --
2016-05-27 (金) 22:15:57
120Fで威力100?をモーション的に5~連射、80Fで威力不明蹴りと威力1000弱の大射撃って感じかね。射撃部分だけ当てるんじゃサテには届かないってことは念頭に入れてそうだな。大射撃からJAまで10Fかそこらだから、むしろ最後だけ狙って当ててフィニッシュを開始するってのがチェインの選択肢としてあるかもしれない。 --
2016-05-23 (月) 12:37:07
4%*12+蹴り4%+フィニッシュ38%とかそんな感じに見えた --
2016-05-23 (月) 13:50:04
残り10%はどこに・・・ --
2016-05-23 (月) 14:02:48
生放送みてないけど、カスタムPAくるのか。早く試してみたいね --
2016-05-23 (月) 15:23:29
これはサテサテゲーからサテインフィサテインフィゲーになるのかな GuRaはスタスナ次第だろうけどGuFiは相性良さそう --
2016-05-23 (月) 22:54:42
サテ4回とかになってくるとちょっと冗長だからな。サテサテインフィニッシュでちょうどいい、威力変わらずでPPもちょっとだけ安い。って感じだったらチェインの気持ちよさも上がる。単純に今までで一番の単発威力でもあるしな。 --
2016-05-23 (月) 22:59:57
零インフィ楽しみ過ぎて鼻血出た 滞空可能でアーツS対応モーションそこそこ短そうってのに可能性を感じるわ。射フラ、貯めて待つぜ。 --
2016-05-24 (火) 03:24:41
Tマシが快適すぎて他の武器が使えない体になっちゃいそうだわ、Sアーツ対応の滞空って時点で楽しみで破裂しそうなのに。 --
2016-05-24 (火) 14:11:35
これって前半(長押し)部分も滞空できるんだよね?すっごい楽しみ・・・。 --
2016-05-24 (火) 21:17:17
インフィだしどうせ地面に落ちるんだろうって思ったけど滞空できるみたいでちょっと期待できそう --
2016-05-25 (水) 00:23:30
これ浮かし無しよね? マルチで遠くから何も考えずにぶっぱできるとか楽しみ過ぎるwエルダーは吹き飛ばしが癌過ぎた --
2016-05-26 (木) 18:10:38
普通のインフィが最終の範囲ショットには吹き飛ばしがあるから、零式も最終には吹き飛ばしがある可能性はありそうじゃね?あまり期待しすぎると落差でガッカリするかもしれないからほどほどにな! --
2016-05-27 (金) 07:34:32
インフィは単なるノックバックじゃなかったかな・・・最近使ってないから自信無いけど --
2016-05-27 (金) 07:38:34
ヒールじゃいかんのか? --
2016-05-28 (土) 12:00:05
普通に勘違いしてた、すまん。念のため試してきたけど通常インフィはノックバックだったよ!--枝1 --
2016-05-28 (土) 12:51:51
エクソーダ「一つだけ確かなことがある。サブがRaだろうがGuだろうがFiだろうが俺はもうGuに遭えば確実に死ぬ(顔面にインフィ零で張り付かれて)」 --
2016-05-28 (土) 12:06:33
フィニッシュで座標ズレなかったらサテとコンボすりゃすげーな --
2016-05-28 (土) 13:41:05
時計回りの蹴りの後トドメに移行する時、普通にそのまま1回転すれば良いのに半分回ったところで何故か逆時計回りで向き直るのが気になる --
2016-05-28 (土) 16:41:45
Uの頃に比べたらマシになったけど、謎動作を入れるのが癖だから仕方ない。 --
2016-06-01 (水) 01:09:21
敵を見据えて両手撃ちする感じがして俺は好きだけどな。回し蹴り打ち上げからの足刀と同じで、トドメの一撃までの「間」って考えると、カッコよく見えないだろうか。コレ謎動作とか言ってる奴はブルース・リーの映画見て来いって感じだ。 --
2016-06-01 (水) 17:05:48
あの回し蹴りのまま同じ方向に回転してから前向いて撃つと、勢いがつき過ぎて正確な射撃ができないんだよ、きっと。それにすばやい回転キックの後に速度を落としながら前を向くことで、力をタメながらラストショットしてる感じも出せて悪くなさそう。まあ実際に実装されてから自キャラでやってマジマジと見てから判断したい。 --
2016-06-01 (水) 20:19:20
欲を言えばインフィ零は、ナバータやミリオンストームのように押し続けている間は
PPを消費しながらずっと連射させて欲しかった。ティアーズグリッド形式にしたのはTマシンガンアーツSチャージと合わせてチェインフィニッシュに間に合わせるためなのは分かっているのだが・・・やはり惜しい --
2016-06-06 (月) 18:34:10
改行してしまった、すまない・・・orz --
2016-06-06 (月) 18:37:03
いんふぃにってぃ~ --
2016-05-25 (水) 10:53:44
[゜Д゜]<インフィニッティー --
2016-05-26 (木) 15:51:16
インフィニッシュー --
2016-05-28 (土) 13:39:00
零インフィってアニメでリナ先輩が使ってた変なPAみたいなのかな? --
2016-05-27 (金) 08:17:17
GuFi定点攻撃でリバサテ交互にすると微妙に高度上がるから他の組み合わせ探したいんだけど、エルダーサテ位しかないのかな?燃費が気になるけどどんな感じですか? --
2016-05-28 (土) 18:08:57
2ボタンか3ボタンなのかは分からんが、エルダーは全段を当て切らないと火力が出ない上、モーションも長めだから、デッドサテはどうだろか。デッドはロックした場所で止まってくれるから割と定点と位置調整に便利だぞ。 --
2016-05-28 (土) 20:39:45
昔から定番のデッドサテでよくね --
2016-05-28 (土) 20:48:15
インフィ零きたらサテインフィ零がいいんでない? --
2016-05-29 (日) 00:29:21
インフィ入れる枠なかったから無理やり3ボタンにして練習中。ただ、設定次第ではパレット裏表にするボタンが増えるけど今まで通りの操作感覚でできるからすぐ慣れた --
2016-05-28 (土) 23:12:29
インフィ零にあんまり期待しすぎるのもよくないが、3ボタンに慣れとくのはTマシ使うにあたってほぼ必須級だしな。武器変更が大分少なくなったわ。 --
2016-05-29 (日) 10:58:52
というかTMGに限らず3ボタンの方がメリットある武器は合っても2ボタンの方がいいって武器はないんだよな。今まで2ボタンで慣れたから移行できないって言う理由か、よっぽどボタンの少ないパッド使ってて、かつキーボードは絶対に使わないんです!って縛りプレイでもしない限り2ボタンの方がいい場面はないと思う。 --
2016-05-29 (日) 11:54:20
自分は2ボタンで十分対応できてるぞ。地上用・高所用・ラッシュ用を対雑魚と対ボス用に3スロごとに分けてる。 --
2016-05-29 (日) 12:13:36
それ3ボタンなら6スロット全部使わなくてもいい気がしなくもない。まぁ2ボタンでも対応できるし、そっちの方がいいっていうならその方がいい。ただ自分は武器スロット1つに攻撃・アクション・PA4つ詰め込めこんで、どのタイミングでもその4つが使える快適故に3ボタンがオススメかな。 --
2016-05-29 (日) 14:32:57
2ボタンでやってるけどインフィ零式きたらAR枠削って新たなコンボを追加する3ボタンは個人的になれるのが面倒だった。 --
2016-05-30 (月) 22:27:27
面倒っていってもARで同じことやってるんだけどなぁ。 --
2016-05-30 (月) 22:48:13
2ボタンで出来るって、3ボタン来る前はみんな2ボタンでやってたからね、出来るのは当たり前よ。3ボタンにしたらどれだけ良くなるかってところが重要で。枝4も言ってるように移行に多少の苦労はあるけど、それを補って余りある自由度・快適さが3ボタンにはあるんだよね。個人差も多少はあるけどね。もし2ボタンに枝1で書いた以外のメリットがあるなら素直に知りたい。--枝1 --
2016-05-30 (月) 23:22:01
慣れの問題の一言で片づけられるけど2ボタンの方が操作が簡単なおかげでミスは少ない キーボードでやってる人ならパレット切り替えも早いだろうしパレット多く使うだけで3ボタンとあんま変わらんだろうけど 逆にパッド使ってる人なら3ボタンじゃないと厳しいと思う VITAは知らん --
2016-05-31 (火) 02:10:09
2ボタンだと持ち替えCTあるのに対して3ボタンは同パレ内なら無い。この時点で同じことは出来ない。結果的に1秒持ち替えが出来ないっていう最大のミスの原因が減る。2ボタンが3ボタンと同じように使える人なんて誰もいないよ。 --
2016-05-31 (火) 02:23:06
2ボタン使ってる人はそんな頻繁に持ち替えるくらいPAの種類使わない メシアタイムとかグリムパラージュとかああいう咄嗟に出したいPAを活用したいなら3ボタンのが圧倒的に良いのは間違いない --
2016-05-31 (火) 02:40:46
VITAは肩越し視点とか背面にアクセスとかいれて十字キーで入れ替えすればギリ3ボタンいけるな --
2016-05-31 (火) 03:56:10
今は2ボタンでやってるけど、やっぱり3ボタンに慣れておくほうがいいのか…。2ボタンだとPAの送り順さえ頭に入れておけばある程度はPAの使い分けできるし、パレット交換もSR3段目の間にやれば問題ないから、2ボタンでも不自由は感じてないなぁ。 --
2016-05-31 (火) 12:28:02
いやだから、3ボタンならPAの送り順なんて考えなくていいし、パレット交換自体を減らせるってことよ。不自由を感じてないのは良いが更にそこから自由度が広がるんだから習得しない理由はない。 --
2016-05-31 (火) 17:53:10
一応断っておくが、2ボタン式を使うこと自体は否定しないよ。2ボタンの方が操作は単純だから、人によっては2ボタンの方が簡単でミスも減るのは間違いないし。だけどその分、2ボタンだとアクションの選択肢が減っちゃうよね、って言う話。逆に言うと「操作が単純」なこと以外は2ボタンにメリットがないんだよね。枝1で書いた理由を枝7のおかげで単純化できたから書いてみたけど、他のメリットがあれば知りたいのは変わらない(このツリーでもまだ出てないし)。--枝1 --
2016-05-31 (火) 20:44:46
3ボタン練習してみたけどきっついわ・・・。めっさ操作に戸惑う・・・。みんなよくこれに慣れたね。純粋に凄いと思うわ。 --
2016-05-31 (火) 22:53:34
上は最初から今のように2ボタンは扱えたんだろうか? --
2016-05-31 (火) 22:58:55
「サテサテ用武器パレ・リバスタシフピリ雑魚用武器パレ」の2枠が「通常攻撃・武器アクション・サテ・リバスタ・シフピリ・PA何か1つ」の1枠で済むのはいいよね。しかも送り順とか気にしないでSロールからシフピリ、Sロールからリバスタ、Sロールからサテとかできるし。通常攻撃で回復してからも好きなタイミングでシフピリ撃つかリバスタ撃つかも自由だし。慣れてしまえば相当快適よ。 --
2016-06-01 (水) 02:59:55
2ボタン式だけどものすごい頻繁にパレットチェンジしてる。どのパレットの何番目に何のPAが入ってるか覚えてるから滞空サテ連打中に切り替えてヒルスタで急降下したりとかもう慣れた・・・。(キー坊 --
2016-06-01 (水) 22:57:26
>枝17、それだけ頻繁に武器パレチェンジしてるなら1秒間のクールタイムに悩まされているんじゃあ、ないかい? それが3ボタン式にするだけであら不思議、ほとんど武器パレチェンジのクールタイムに悩まされること無く好きなPAを撃ち放題なんだ!しかも今すぐあのPAが撃ちたい!と思っても「何回進ませないと、、、」なんて考える必要はナッシング!こんな快適な環境が3ボタン式に変えるだけで手に入るなんて!※体感には個人差があります、、、てな怪しい通販番組じみた快適さが割と誇大広告じゃないレベルで手に入るのが3ボタン式。クールタイムについてはサテやデッドのようなモーション短いPAをメインのパレットに入れて、エルダーやバレスコのような撃ってる間にクールタイムが終わるようなPAを別パレにしてればほとんど悩まないで済むんだぜ。--枝1 --
2016-06-02 (木) 00:18:32
3ボタン使い始めて2日目だけど、だんだん慣れてきたような気がする。確かに便利だわこれ。 --
2016-06-02 (木) 12:24:23
完全に慣れるまでの過程が俺で笑う --
2016-06-03 (金) 16:10:27
まぁ3ボタン使ってみたけど無理に変える程じゃないかな、CTが自由度がー、って言ってるけどそこまで不便に感じないし右手の負担が増えすぎだから正直操作がめんどい、ていうか逆に押し間違えが起きるから個人的には2パレでいい --
2016-06-04 (土) 09:01:38
右手の負担がって書いてあるってことはPCだと思うけど、シフトに好きなボタン割り振れるんやで。 --
2016-06-04 (土) 09:49:36
問題は今までの操作から慣れるかだけで、どっちが良いかと言われたら迷わず3ボタンだとみんな答えている。すぐ引退する予定ならまだしも、これからも遊ぶなら今慣れる方がその後ずっと快適に遊べて得でしょ。しばらくしたら掲示板でのPA構成とかも3ボタン前提になっているだろうし。 --
2016-06-07 (火) 02:13:07
贅沢言うならパレットごとに3ボタンか2ボタンかを設定できるようにしてほしい。TMGは3ボタンがすごく便利だけど、ARは2ボタンのほうがやりやすかったする。あくまでも個人的な感覚だけど。 --
2016-06-07 (火) 12:26:31
>枝24、元から裏パレ切り替えのARは3ボタンが2ボタンの完全上位互換だと思うんだけど。2ボタンにするメリットなにがあるん?3ボタンにしても使えるボタンが増えるだけやろ? --
2016-06-08 (水) 02:21:17
3ボタンはマウス操作の機能に武器パレット表裏切替が割り当てられたらやります --
2016-06-08 (水) 20:07:54
元の武器アクボタンに3ボタン目を割り振ってそこは武器アクに固定、裏パレ切り替えボタンは新しく作ってしまえばいいよ。それで今までの操作感の延長で実質2ボタンコンボパレ→2ボタン裏パレ化って形にできる。慣れたら裏パレの武器アクパレットをPAに変えてもいい --
2016-06-01 (水) 04:00:11
通常攻撃と武器アクションは2ボタンと同じ、パレット切り替えをR1、ロックをR2でやってた。武器アクションを裏パレにもってったほうがいいのかなぁ・・・ --
2016-06-01 (水) 12:30:20
パッド勢は3ボタン対応つらいよな。ホールド操作なら、「避けるときはホールド解く」って感覚を身につけるだけでいいから、「表パレのひとつを旧武器パレにして表パレに武器アク入れる」が安泰だな(おすすめ操作もコレ)。L1がパレ実行なら、R2に移してL1をロックにするといいんじゃないか(ロックはワンプッシュ操作)。これで右手と左手の使用頻度のバランス取れるハズ。脊髄反射で押してたボタンを変えるのはキツすぎるが、小木主はまだ移行の労力が少なくて済むほうだと思う。これはあくまで参考だが、俺はジャンプL2、ロックL1、ステップR2、サブパレ実行R1、武器切り替え×から3ボタンおすすめ操作に移行した(攻撃□PA△アクセス〇以外全部入れ替え)。一か月近くかかった --
2016-06-01 (水) 16:37:07
武器アクは表パレの方がいいよ。とっさのときに「裏パレ切り替えを押す→裏パレの武器アクを押す」とワンステップ挟む必要が発生するから、ほんのわずかに対応が遅れる。慣れるまでは表裏の同じボタンに武器アクを置いておくのがオススメ。 --
2016-06-01 (水) 19:42:42
「あれ?エリアルにガードポイント判定ついてる?」と思ってここ見ても書いてないから不思議に思ってたんだけど、修正履歴のところにあったのか。わかりづらい --
2016-06-05 (日) 22:22:58
せっかくなのでGP有り3種まとめて追記してみました。過去ログでもそこ(折り畳み)にしか書いてないのかよとあったし。あと過去ログでエリアルのGPは全方位対応とあったけど、プレイ中のものを確認してないので申し訳ないですがこっそりノータッチ。 --
2016-06-06 (月) 19:42:24
エリアルにもついてたのか。いいこと知った --
2016-06-06 (月) 21:54:13
ギドランの車両発射を上空でやりすごそうとした時にエリアル発射遅れて、でもジャスガのAWが出て無傷だったからあれーって。その時は正面向いてたからカバー範囲に関してはわかりませぬ --
2016-06-06 (月) 23:20:17
明日ついにインフィ零式実装だな!胸が高まるFOOOOOOOOOOOOO!! --
2016-06-07 (火) 11:11:54
至近距離からサテサテインフィ零式。昨日ZRCツリーに振り替えたからどのくらいダメ叩き出すのか楽しみだ。 --
2016-06-07 (火) 12:23:20
約2秒間の連続射撃の後に蹴りと〆の射撃だっけ?チェインの締めに単体で収まりきるかな・・・ --
2016-06-07 (火) 13:57:12
チャージ短縮でフィニッシュ部分だけになるからチェインに使うならサテサテ前提だと思うの --
2016-06-07 (火) 14:20:02
ノンチャだと連射からフィニッシュまで全部で、チャージだとフィニッシュのみと解釈してた。 --
2016-06-08 (水) 12:02:14
枝2 「連射部分は連打じゃなくて押しっぱになる」「チャージ短縮でフィニッシュのみになる」って明言されてたと思うよ、いちたろうがしっかりきいてた --
2016-06-08 (水) 13:14:34
チェインの話になってるけどインフィ零に期待してる人はやっぱ滞空時のエルダーリベリオンの代替としても考えてるの? --
2016-06-07 (火) 17:30:17
逆じゃないかな。滞空できなかった時点でエルダーの下位互換だったから、近距離時の選択肢の追加になって使い分けできるようになった。 --
2016-06-07 (火) 21:29:29
たぶんエルダーとは距離での使い分けになるんじゃないか。近距離:サテサテインフィニッシュ、遠距離:エルダー、みたいに。ただ射程が未カスタム並に長いなら、エルダーが完全に死亡する可能性あり。 --
2016-06-07 (火) 22:12:50
フィニッシュの範囲も気になりますね。見た目通りなのか単体のみの判定なのかによって変わってきそうです --
2016-06-07 (火) 22:49:40
フィニッシュ射撃で微妙に後退してるからスタスナ維持して戦闘継続する場合はエルダーでそれ以外はインフィとかになんのかな --
2016-06-08 (水) 05:44:34
どう考えてもエルダーの代わりに使えるか、脱ゼロレンジできるかどうかの方が重要だよね。近距離チェインなんてそれこそサテ連でいいし、大して変わらんかと。 --
2016-06-08 (水) 07:28:45
モーションも珍しくスタイリッシュしてたから楽しみ --
2016-06-07 (火) 21:27:19
見たところSチャージを習得していた場合は強制派生っぽい。〆の射程にもよるが、遠距離で間違って派生してしまいPPが無駄になるのは避けたいところ --
2016-06-07 (火) 23:26:45
ヒールエリアルも押しっぱならチャージ維持できるから、そっちの仕様だとうれしいんだけどなー --
2016-06-08 (水) 02:47:52
ティアーズグリッドと同じタイプに見える。チャージとは言ったけど通常のチャージPAとは別なんじゃないの? --
2016-06-08 (水) 05:51:47
強制派生じゃなくて、ボタンから指離したらいつでもフィニッシュに移行すると予想 --
2016-06-08 (水) 16:34:19
GuRaの場合:チャージ部分で連続ヘッドショット、またはグリムやサテ連などから繋げてスタスナ乗せ即フィニッシュ GuHuの場合:デッドから繋いでフィニッシュ→追撃のヒールスタッブ 予想で既にスタイリッシュ待った無し --
2016-06-08 (水) 16:27:20
インフィ零式のコレジャナイ感は俺だけか・・・?チェインフィニッシュにはつかえそうだが・・・ --
2016-06-08 (水) 17:23:16
Oh・・・デッドやグリムから繋げてみたけどショートチャージが適応されすぎてて連射がでないのかYO・・・ --
2016-06-08 (水) 17:40:08
サテ挟むにしてもこれ空中発動するの? --
2016-06-08 (水) 19:02:24
発動する --
2016-06-08 (水) 19:03:56
ちゃんと滞空(連射~フィニッシュまで)する。 --
2016-06-08 (水) 19:05:17
うん、サテでいいや。というかバレスコ零式でいいや。ちゃんと遊んでる開発もういないんだなDDONと同じ未来が見える --
2016-06-08 (水) 19:11:08
1.1倍くらいかな。ある意味良く計算されていると思うけど --
2016-06-08 (水) 19:12:35
インフィではなくなったがいうほど悪いPAではないだろ サテで浮いて倒しにくい雑魚を1確できたり、近接PAが増えて俺は大満足なんだが --
2016-06-08 (水) 19:13:46
使用する価値すらないゴミの具現化みたいなPAから、一部の選択肢としてまぁまぁ使えるようになったから万々歳だけどそうじゃない人もいるのは仕方ない。 --
2016-06-08 (水) 19:15:31
釣りじゃろ、これだけ強いってフレームまで完備してる人釣るための --
2016-06-08 (水) 19:25:56
前半の文からの後半のぶっ飛びぶりがすごいっすね。頑張ってください --
2016-06-08 (水) 19:16:17
通信簿1だった子供が次の学期で2になったり、テストで10点だった子が頑張って勉強して35点取ったみたいな感じ。前後で見ると結構よくね?と思うけど、PA全般見て語ると大して変わってなくね?結局いらなくね?になる --
2016-06-08 (水) 19:28:48
バレスコなんてほとんど使わないんだが・・ --
2016-06-08 (水) 19:38:00
インフィニティファイア零式 PAフラグメント15個 2万メセタ
威力0%~235% 消費PP+0~+10
とりあえず+149%PP+3で威力2508 PP38でした --
2016-06-08 (水) 17:24:03
インフィは…変貌した!! --
2016-06-08 (水) 17:47:22
インフィニティな要素が皆無になった・・・ --
2016-06-08 (水) 17:49:55
フィニティファイアだよな --
2016-06-08 (水) 17:50:36
間違いなくインフィではないなぁ。連射部分のダメの低さで中距離としては使いものにならんから、サテの強化版でしかないけど・・・それなら連射と蹴りが全く必要なかっただろ --
2016-06-08 (水) 19:20:15
挙動はやっwもうこれカスタムとかじゃなくて全く別のPAじゃね? --
2016-06-08 (水) 17:49:17
カスタムした方が良い? --
2016-06-08 (水) 18:10:27
インフィとしての使い方はできないが、もはや現状のインフィに使い道皆無なのでしたほうがいい --
2016-06-08 (水) 18:12:57
格下の雑魚用としては未だに現役だぞ TAとかでGuを使わないのであれば問答無用でカスタムだが --
2016-06-08 (水) 18:16:07
ワンポでよくね --
2016-06-08 (水) 18:25:40
持続時間が違うから場面によるとしか言いようが無いけどまぁワンポでいいよね・・・うん --
2016-06-08 (水) 18:29:27
ARアレルギーの人でもヒールでいい --
2016-06-08 (水) 19:28:25
AR握った瞬間呼吸が乱れ、発疹が出るとこ想像して草 --
2016-06-08 (水) 19:49:57
正直がっかりだわ・・・上手く言えないけど大半の人が思い描いていたインフィ零式ではなかったんじゃないだろうか --
2016-06-08 (水) 18:17:02
いや、俺でなくても小木の思ったインフィ説明なしに理解できんし --
2016-06-08 (水) 18:19:56
サテライト零式と思って運用するわ --
2016-06-08 (水) 18:20:37
インフィって中距離対応のPAだったからフィニッシュも射程結構あると思ってたんだよ・・・で実際使ってみたらインフィの特色といってもいい中距離攻撃は連射部分が5発と少なくなったうえにフィニッシュはサテ並の射程しかなかったからがっかりしたって感じ・・・正直チェインの〆は個人的にサテで満足だったから中距離からバンバン雑魚に使っていける零式になると期待してたんだ・・・長文ごめん --
2016-06-08 (水) 18:26:28
使い道の無い微ダメ遠距離PAがガンナー性能に寄せてきたんだから喜び以外の感情は無いわ --
2016-06-08 (水) 18:41:30
そもそもGuはもう名実ともに近接職なんだから遠距離強化する調整するわけないだろ… --
2016-06-08 (水) 18:42:09
インフィの特徴って連射部分だと思ってたから、チャージしたら凄い勢いで連射してくれるのを期待してた --
2016-06-08 (水) 19:44:35
放送局見てた時点でチェインサテサテインフィ零するためだけのPAだってのはわかりきってました(智将) --
2016-06-08 (水) 20:18:34
アーツSチャージが発動すると 仕様なのか分からないがフィニッシュだけが発射された --
2016-06-08 (水) 18:29:31
生の時も言ってたけど仕様 チェイン時にサテサテインフィで収まるようにしたとか言ってたっけな --
2016-06-08 (水) 18:34:31
その情報は我々が二週間前に獲得した情報だッッッッ!!!! --
2016-06-08 (水) 18:41:29
長押し:連射あり 短押し:フィニッシュが理想だったけどまぁこれはこれでなかなか楽しい --
2016-06-08 (水) 19:45:00
グリムサテサテインフィまでは入った インフィ=サテ2としてこれならサテ一回分余分にスタスナはいるしグリム分とあわせてチェイン10%増しってぐらいかな --
2016-06-08 (水) 18:40:53
チェイン無しでもWBだけでフィニッシュ50万出るね、強い --
2016-06-08 (水) 19:29:28
連射部分も中途半端に強いから困る --
2016-06-08 (水) 20:05:52
それなんだよな、チャージカット分ラストの射撃に加算されるんなら良いんだけどなんかもどかしいよね --
2016-06-08 (水) 20:29:02
フィニッシュロドス検証しようとしたらチェイン貯めすぎて前半部分だけで釣れちゃった --
2016-06-08 (水) 20:39:08
サテサテ零フィってすると音的にバンバンバンバンゲシッキュゥゥバァンって感じで三三七拍子の七拍子感ある --
2016-06-08 (水) 20:03:28
RaHuでVer2TMGの無印インフィが中々いい感じ。フィニッシュ前に少し立ち止まれば常時スタスナ発動可能で中距離以上はシャープ、近距離はキリングでPPも回収出来る。 あくまでソロでの話になるけどワンポとは違った挙動性質なので、攻撃時間の長さが雑魚を処理しつつアイテム集め&移動に便利・・・もちろんこんなのマルグルで使ってたらBLされそうなのでソロに限るが --
2016-06-08 (水) 20:04:51
集団雑魚にデッド→インフィやるとえっぐいw --
2016-06-08 (水) 19:50:25
突進して回し蹴りしてぶっ放すからスタイリッシュポイント高い --
2016-06-08 (水) 19:53:48
重要な情報ありがとう。カスタムしてくるわ。 --
2016-06-08 (水) 20:01:38
デッド→インフィ零式でその一連の動きだからインフィだけじゃないのは気をつけろよ --
2016-06-08 (水) 20:08:07
「ワンモアタイムの時間だオラァ!」 “!?” --
2016-06-08 (水) 19:57:44
フィニッシュより連射部分に期待してSチャージ抜いてたのに酷いこれじゃ無い感… --
2016-06-08 (水) 20:14:48
というか、PVだとマシンガンっぽく連射して10ヒット以上してなかったっけ?例のごとくハンドガンばすばすの6連射になってるんだが --
2016-06-08 (水) 20:24:42
そいえば感想忘れてた・・・長押し部分に当たる部分が長押しで5HIT?ほどしかしなかったのと最後の必殺的な射撃部分はサテくらいしか射程がない 個人的な感想は雑魚戦では他のPAのほうが良いと思うのとチェインの〆にはいいくらいとしか思えなかった --
2016-06-08 (水) 17:27:49
キー押しっぱなしで延長。最後まで出し切ると蹴り→両手ででかい1発。フィニッシュのとき反動で後退する。途中で離すと蹴りのみ。 Sアーツの場合蹴り→フィニッシュのみ打つ。 あとは威力配分だな。サテサテ連打より最後にSアーツインフィのほうが威力出るとかなら面白い。 --
2016-06-08 (水) 17:31:29
威力とPPどっちを優先したほうが良いかな?PP+0の威力165%、PP+5の威力216%で迷ってる --
2016-06-08 (水) 17:33:39
どっちか選べといわれたら威力かな。普段使いではなくここぞで差し込むPAな感じはする --
2016-06-08 (水) 17:38:20
主にチェインの〆に使うなら威力、そうでないならPPでいいんじゃないの --
2016-06-08 (水) 17:46:49
蹴り部分にスタン効果あるけどザコ相手に使うことあるかねコレ --
2016-06-08 (水) 17:42:04
威力はあるから中型相手にグリムで突っ込んでインフィで倒しきるとか・・・ --
2016-06-08 (水) 17:47:56
倒せそうになければサテ追加してから撃てばええしの --
2016-06-08 (水) 18:52:48
防衛とかでゴキとか止まってくれんかな。ガウォ・グウォには効いたよ。 --
2016-06-09 (木) 00:46:50
バレスコ零みたいな革新的な性能はないかなぁ。Sアーツあるとボタン押しっぱにしてもチャージ部分の連射は一切出ずに蹴りとフィニッシュしか出ないから地味に使いづらいし、本当にチェイン用にしか使えなさそう --
2016-06-08 (水) 17:42:31
これはインフィの延長あるPAじゃなくて飛び込んでアーツチャージからサテライトエイムとして使うPAやね。弱点への吸い付きもいいし。逆に中距離技としては不適格 --
2016-06-08 (水) 17:49:35
GuFiでサテインフィ零交互に出せば強そうだと思った(粉蜜柑) --
2016-06-08 (水) 17:50:02
どんどん離れて行くの想像してわろた --
2016-06-08 (水) 17:51:39
あっ…… じゃ、じゃあデッドインフィ零か ますますマシンガンじゃなくなるな --
2016-06-08 (水) 17:55:50
これかなり特殊だな、別PA→零インフィってやると長押しの連打が無くなりいきなり最後の一撃を放つわ --
2016-06-08 (水) 17:51:56
いや、Guスキル「TマシンガンアーツSチャージ」のおかげなのかな?となるとこのPAはチャージ式だがチャージ中に攻撃してることになるのか? --
2016-06-08 (水) 17:54:56
実装前の木でも言われてるけどチャージ属性扱いにしたティアーズ的な性質だろうね --
2016-06-08 (水) 18:11:36
今日追加された固有インフィのTMGでRaHu運用だと・・・どう頑張っても零インフィはスタスナ乗らないっぽい? --
2016-06-08 (水) 17:57:25
がんばるなら、高さ方向動いてなさそうだからマップの角とかで動かなくすれば多分乗せれる --
2016-06-08 (水) 18:03:54
ああごめん、零インフィからのPAだと思って解答した --
2016-06-08 (水) 18:04:53
少なくともJAなしでなら乗るだろう?(意味無し) --
2016-06-08 (水) 18:30:36
普通に出すと連射部分で草しか生えない GUN道か何か? --
2016-06-08 (水) 18:05:24
やっぱ陰陽弾だよな --
2016-06-08 (水) 18:06:58
テッド→サテ→零インフィで割ときゅんきゅんきた。スタスナ乗るかはちょっとわかんねけど強引に頭当たったりするので時間ダメージとしては良さそう --
2016-06-08 (水) 18:06:45
これひょっとしてチャージヒルスタ→インフィ零でスタスナ適用されてないかオイ・・・ちなGuHuなら通常始動ノンチャヒルスタ→インフィ零がダメージも見た目もよろしい --
2016-06-08 (水) 18:14:17
インフィ自体にスタスナが乗るかどうかっていう話ならどう考えても乗らない というかGuRaなら威力、スタスナどちらにしてもデッドじゃなくグリムのほうがいいんじゃ --
2016-06-08 (水) 18:14:43
グリムじゃガードポイント無いから近接戦闘じゃ機会損失が多すぎるわよ --
2016-06-08 (水) 18:19:54
グリムの方がいいとかデッドの方がいいとかねーよ 挙動違うんだから使い分けような? --
2016-06-08 (水) 18:21:57
併用スタイルに死角はなかった --
2016-06-08 (水) 18:23:01
デッドをグリムにしただけで多すぎるってほど機会減らないだろ・・・ そんなに攻撃頻度きつい相手ならそもそもデッド挟まずにSRサテを繰り返したほうがいい --
2016-06-08 (水) 18:24:25
そもそも火力の話しかしてなかったのになんで使い分けとかいう話になるんだ スタスナについても言ってるんだからこの話ではどう考えてもグリムだろ --
2016-06-08 (水) 18:25:59
ごめん余計なこと言った、ヒルスタの追撃でギアゲージが跳ね上がったりするんで見間違えたわ。なおスタスナきっかり乗せると簡単に6桁吹っ飛ばす模様 --
2016-06-08 (水) 18:36:16
話の焦点が不明な木 --
2016-06-08 (水) 18:41:01
とりあえず木主(と多分同一人物である枝1と枝8)はスタスナの仕様とこのページのSS条件一覧を読んできたほうがいい 多分何か勘違いしてる --
2016-06-08 (水) 18:56:31
チャージヒールってJA遅らせればスタスナ乗らんかったっけ?最近Sチャージと組み合わせて締めにしか使ってないから自身ないけど --
2016-06-08 (水) 19:58:03
元からチャージヒール後はディレイ入れればスナ乗る。わざわざ表作って書かれててるのになあ --
2016-06-08 (水) 21:04:14
とりあえずバンサー種に撃ってみた。"チャージ中のパンパンは爪に吸い込まれない" "フィニッシュのドーンは爪に吸い込まれる"みたい。所感としては前半はエルダー判定、フィニッシュはサテ判定かな?まあ予想通りだったよ --
2016-06-08 (水) 18:18:40
じゃあそういうタイプには仕様変更の都合上エルダー中心になると考えるか --
2016-06-08 (水) 18:24:21
エルダーの代わりになると思っていたが単発高威力なサテだった。確殺ラインが大幅に上がった道中雑魚にも使えるサテという感じ。倒しきれないならサテ以上に吹き飛ばすけど --
2016-06-08 (水) 18:32:37
元のインフィと違ってこっそり滞空できるようになってるから強化エルダーとして使えるかもと思ったがフィニッシュの射程が短すぎてやっぱダメだ --
2016-06-08 (水) 18:24:22
確かにフィニッシュの射程思ったより短かった、もう少しあるとだいぶ変わるんだがなぁ --
2016-06-08 (水) 18:42:56
チェインの〆に使うならサテ連するより強いし元々の産廃っぷりに比べたら良調整だと思う --
2016-06-08 (水) 18:58:04
1時間ほど試してみたが、試すたびに「これそういうPAじゃないから」と言われてる気分になるな。門外漢ですまんがガンテクでゾンディから使うというのはどうだろう? --
2016-06-08 (水) 18:31:31
まだログインできてないけどザンバからいきなりインフィ零も多分いい。チェイン始動とか。 --
2016-06-08 (水) 21:57:36
GuRaならサテサテ零インフィで使えるのかな?でもサテが入る距離ならわざわざ反動で離れるのもなんだかなぁ…チェイン用として見ても良さそう…色々使い方考察して頂戴な --
2016-06-08 (水) 18:35:10
一発で202%+2まあまあ良カスタムきた。チェインなしで6桁ダメージ余裕で出て乾いた笑いが・・・ --
2016-06-08 (水) 18:43:17
ギアゲージ0でもヘッドショットなら10万PONGと飛ぶこの恐ろしさよ。スタスナを気にせずハイペースでデッドやヒルスタとループすればいいGuHuとサテ二連からの〆で吹っ飛ばすGuRaどっちのが恩恵デカいんだろ --
2016-06-08 (水) 18:56:22
でもこれ、カカシにしか当たんないわ長すぎる・・・使いどころは少ないなぁ・・・ --
2016-06-08 (水) 19:10:21
デッドインフィとかの妥協でもええんやで --
2016-06-08 (水) 19:27:43
滞空で芋プレイするときに新しい選択肢になるかと思ってたら接近して撃ち込むサテの代わりだったでござる --
2016-06-08 (水) 19:42:45
昔のインフィは移動しながらTPS始点で常に相手の弱点狙えたり一番TPSゲーっぽい性能だったのにね…ロックオンだと誘導しないでいいからあのまま強くしてくれりゃよかったのに --
2016-06-08 (水) 21:14:35
個人的にはワンポのマイナーチェンジ的なのが来ると良かったな。ワンポに比べて威力:やや高、射程:Tマシ通常並、PP消費:やや重、みたいな。 --
2016-06-08 (水) 22:17:59
あくまで個人的な見解だけど、Sチャージフィニッシュは大体サテ2回分ぐらいのダメ出てる感じで、モーション的にDPSはサテ2回分と同じかそれ以上かな?それならDPPもカスタマイズで厳選すればサテに勝てるし、少なくともチェインに使えるPAになったのは言えるんじゃないかな(Sチャージありきの運用)。ただサテの方が当てやすさや小分けにして出せる所が強みだから、これもまた使い分けってことかな --
2016-06-08 (水) 19:59:37
なんかHS倍率が他より高い気がするのは気のせい? --
2016-06-08 (水) 20:39:46
HS倍率が高いんじゃなくて純粋にフィニッシュ倍率が高い --
2016-06-08 (水) 21:09:33
ワンポイントやスライダー系みたいな怒濤の連射を期待してたからちょっと残念。 --
2016-06-08 (水) 20:41:05
すんませんインフィニティファイア零式の話です・・・。 --
2016-06-08 (水) 20:42:33
このモタついた射撃どこか既視感あると思ったらDMC2だ --
2016-06-08 (水) 21:04:39
理想は4SEレディのトリガーハッピーだったが現実は非情である。 --
2016-06-08 (水) 21:41:11
個人的にはダンテのハニカムファイアが理想だったね。最後の一発だけトリガーハッピーみたいだけど。 --
2016-06-09 (木) 00:36:42
インフィニティファイア零式は、もっと猛烈な勢いでガリガリと敵単体に超連射で一気に削り倒すみたいな、PAがよかったな、、、TMGギアMAXで使用するとギア全消費、銃身過熱のため、しばらくはTMGギアが上昇しないが、チェーンガンナーの切り札!!みたいな 超必殺技みたいな感じだったらロマンあって良かったかも。 --
2016-06-08 (水) 20:47:47
フルバースト!! --
2016-06-08 (水) 20:51:28
ケストレルランページ「すまんな」 --
2016-06-08 (水) 21:12:32
同意、消費PPの多さも含めて、残念w --
2016-06-08 (水) 21:41:24
名前的にもTMGってカテゴリ的にも求められてたのはこっちだよね --
2016-06-08 (水) 23:15:53
素インフィの棒立から改善されるかと思いきや今度は腕痙攣させてて草 --
2016-06-08 (水) 20:57:17
エレクティフィニスだとかっこ悪すぎてわろた フィニッシュはいいんだけどねぇ --
2016-06-08 (水) 21:38:52
インフィカスタムしたらカスタマイズ性能、消費pp+1ってなったんだけどあってる?PAの消費ppは36になってる。 --
s
?
2016-06-08 (水) 21:50:29
あ、ごめん。以前のカスタムは-10~+0だったのに今回から0~+10になってるからこれでいいのか。 --
s
?
2016-06-08 (水) 21:55:22
以前のカスタムはPPも変更(+10)されてからマイナス --
2016-06-08 (水) 22:26:04
無印インフィ、JAタイミング保持時間がかなり短くなってない? フィニッシュ後多少JA受け付けて他はずだけど撃ちきった直後でJAリングが消えてる。 前からこんなにJA受け付け短いっけ? アプデでバグったのだろうか --
2016-06-08 (水) 22:33:46
無印インフィ大分長いこと使ってないから分からないがバレスコ零のJA受付おかしいのと同じ現象じゃないかな? --
2016-06-08 (水) 22:45:39
修正入りそうなレベルのぶっこわれ・・・ --
2016-06-08 (水) 22:41:11
前に適当にやったヴォルピアサバス(スラエン?)のダメージ更新してて草生えそうになった(WBチェイン100) --
2016-06-08 (水) 22:48:23
マロンがいるからねヘーキヘーキ --
2016-06-08 (水) 23:01:47
壊れまでいかんしょ。使いやすいし強いけど --
2016-06-08 (水) 23:16:16
今まで300kx4→400kx2で2M出してた人が300kx4→1400kx1で2.6Mに増えただけや。・・・ってチェイン〆3割増しは強いな。フレームは大雑把に計って通常190F、Sチャージで75Fぐらい。カスタム値などにもよるけどSチャージのギア3前提でDPS1300%ちょいってところだろう。WBチェイン絡まない前提なら言うほど強くは無いかな。 --
2016-06-09 (木) 01:18:52
サテフィニッシュは4発まで入るからサテの方が結局火力は出るぞ --
2016-06-09 (木) 05:07:53
PA空撃ち→イン零>サテ>イン零で3300%ぐらい、サテx2+スナサテx2で3350%ぐらいだからイン零の前にグリムかデド挟んでもフィニッシュ間に合うなら前者のほうが間合い詰め付きの上で威力も高くなるけど、間に合わないんかな --
2016-06-09 (木) 06:56:55
グリムサテサテインフィが明らかにチェイン全部収まるからフィニッシュオンリーはもっと短くね --
2016-06-09 (木) 08:37:45
いや...サテが868のとこに1300が放り込まれるって普通にやばくね --
2016-06-09 (木) 09:01:36
1300弱じゃね?あとサテにもギア3乗せたら1139な --
2016-06-09 (木) 15:47:27
火力には納得だがインフィの長射程と移動性能と名前が死んでる気がする…射撃武器だよなコレ? --
2016-06-08 (水) 23:46:28
連射速度は劣るけど、1撃が数倍重いワンポ・・・みたいな感じにそのまま強化されたらうれしいんだけどね・・・無理か --
2016-06-09 (木) 00:04:44
SRJAB時代と現環境を踏まえれば長射程と移動可能の同居は壊れの原因なんで死んでくれた方が良かったりする --
2016-06-09 (木) 00:24:08
前半部分が遠距離なのに後半は近距離って流石におかしいよな。フィニッシュも遠距離でいいじゃん・・・ --
2016-06-09 (木) 03:56:07
もうモーションがほぼ原型留めてないし、別のPAで良かったのでは --
2016-06-09 (木) 01:21:12
旧インフィと比べて見ると完全に別物なんだよなぁ --
2016-06-09 (木) 07:50:54
ただインフィを殺したかっただけにしか思えない --
2016-06-09 (木) 21:42:53
イン零のダメージ内わけ計ろうとしてて気づいたんだけど、グリムの内わけ16%*2>17%*4じゃなくね?ギアMAXまで通常撃ってから、JA無しムビスタ○通常1段目1101→1%=75.98ダメ ムビ○JA○サテ37541→1%=75.97ダメ ときてムビ○JA○グリム前半10913/後半14550。逆算すると105.2%x2→140.3%x4で771%でグリムの内わけとしては13.85%x2+18.45*4って事になるんだが、イン零はムビ○JA○で表記2540%で連射10035→蹴り知らね8700ぐらい→〆131704だったから連射が表記の3.8% 蹴り8%前後 〆が表記の50%ぐらいか。計算合わないしPAとも合わないし連射部分がギアで12か13まで発射数増える予定が機能してないとかないかな --
2016-06-09 (木) 00:00:05
蹴りが当たらんからいくら出てるかわからんよな --
2016-06-09 (木) 00:06:24
計算機叩いてみたけど、〆が50%は間違いなさそうだがこっちは連射は4%かな、蹴りの威力はちょっとよく分からんかったから再検証するわ。JAのみでギアハイタイム乗せずにクリティカルだけ取ったが --
2016-06-09 (木) 00:43:56
改行直した、、、 --
2016-06-09 (木) 01:32:07
もうちょい調べてたら↑の連射ギア欠けてたぽ。それにしても連射部分のヒット数が倍じゃないと合計と表記が一致しないようなんだが --
2016-06-09 (木) 00:44:14
告知PV見て来たらPVだと実際の倍ぐらいヒット出てるんだよなぁ…いつかの不具合みたく「テスト段階のバージョンが適用されてる」って可能性を疑うわ --
2016-06-09 (木) 08:19:03
不具合であってほしい。もっと連射してほしいよ。このままじゃ前半部分が痙攣ギャグでしかない。 --
2016-06-09 (木) 01:48:59
そうですねー。プルプルのおかしいのは運営に要望送っておきました。よろしければご協力を! --
2016-06-09 (木) 02:18:48
射撃武器持ち手「私が先だ」 --
2016-06-09 (木) 02:40:51
前半の射撃がおかしい可能性が濃厚だけどフィニッシュもいまいちぱっとしないなぁ。メンテ後にちょっと触った感じでもサテ単発の3.5倍くらいしか出てなかったからチェインのサテ*4をサテサテインフィに置き換えるのは無駄じゃねってなった。測り間違いかあるいは蹴りまで入れたら総ダメージ超えるのか?別の工夫が必要なのか?全部調べるまで評価はできないけどさ --
2016-06-09 (木) 02:43:57
そのサテ4回目の2ヒット目入りきってなくね --
2016-06-09 (木) 08:35:31
攻撃時間も空サテの1.5倍くらいだから大体蹴り+単発サテくらいお得だな、PP効率も似たようなもん ボスより蹴りのスタンも利用して雑魚に飛び込み確殺プレイのほうが役に立つかもしれん --
2016-06-09 (木) 09:01:23
サテ4間に合うよ。1ヒット目の攻撃判定が26Fあたりで発動するからフィニッシュ受付が180Fとしても収まる。 --
2016-06-09 (木) 12:03:16
サテサテ1448%PP40スタスナ継続 Sチャインフィ(カスタム最高値)1349%PP35 駄目みたいですね --
2016-06-09 (木) 15:43:02
チェイン中にフィニッシュ二発入れるのも無理みたいだしどうしようもないな 完全にGuFi用か --
2016-06-09 (木) 16:03:48
サテサテ100Fに対してSチャイン零75Fぐらいだよ。まあそれをチェインコンボに上手く組み込めるかが問題なわけだけど --
2016-06-09 (木) 22:29:35
ギア未取得で撃ってきたけど蹴り2%くらいになったぞ。射撃は4%でフィニッシュは50% --
2016-06-09 (木) 06:52:43
インフィをサテ零にするなら無意味な連射と蹴りなくせーエアプかー?最後のフィニッシュだけにして中距離対応するだけでよかったんじゃないですかねー! --
2016-06-09 (木) 03:24:29
日本語で --
2016-06-09 (木) 04:09:49
自分が気に入らないからって文句言うのはどうかと思う。 --
2016-06-09 (木) 07:12:39
使うほどこれじゃ無い感が強くなってくる。せめてフィニッシュが蹴り→バーストとなって、蹴りにリバースタップの様な吸引効果とガードポイントがあるとか、工夫が欲しかった。今のところ無駄に火力があり打ち上げないサテと言う感じ。単発なので他のPAと組み合わせが必須だと思うのでPP消費が大きいのが痛い。でも、エリアルシューティングやヒールスタッブ(ノンチャージ)の締めとして、フィニッシュを組み込めるのでこれは楽しいw --
2016-06-09 (木) 07:13:12
インフィニティファイア零式として臨んでいたのは、短期間に滞空中は落下しない(現行のインフィニティファイア零式)で、滞空していなければ歩ける連射で、長射程のフィニッシュするだったんだけどね。インフィニティファイアの良いところを全て殺して単に火力攻撃なのが悲しい。 --
2016-06-09 (木) 07:13:46
最後はナザンじゃなくてバババッて猛連射でよかったような気はする --
2016-06-09 (木) 07:58:35
インフィのいいところ...はて? --
2016-06-09 (木) 08:39:17
インフィの良いところって何だろうな、いや本当に。エルダーリベリオン以外を使うなら機銃の方がまだマシじゃないか? --
2016-06-09 (木) 09:49:46
威力は残念だったが挙動自体はよかったろ、だからこそEP2は酷かったわけで --
2016-06-09 (木) 09:55:08
ただ単に射程があったからだけでしょ --
2016-06-09 (木) 10:47:00
モーションが長いからSRJABとかみ合ってて、ZRAを乗せなくても(当時としては)十分な火力が出るから射程の長さを活用出来たっていうだけだな 別に挙動が良かったわけではない --
2016-06-09 (木) 12:09:21
フィニッシュ部分の威力が中距離に届くの不味いならシフピリみたいに判定分けて近距離だけフルヒットにすればいいのにな(プルプルプルプル --
2016-06-09 (木) 07:41:19
フィニッシュ部分が遠くにもヒットするけど離れると威力が落ちるって感じか --
2016-06-09 (木) 08:24:01
物申すのはいいが、頭悪そうな文章は控えたほうがいいぞ --
2016-06-09 (木) 09:59:23
文章が頭悪そうどころか頭の悪さ滲み出てるんだけど(オフスティア暴言) --
2016-06-09 (木) 10:02:23
ババン♪ババンバン♪サッ!バッ!しゅばーん! --
2016-06-09 (木) 10:16:36
インフィ零は結局チェインサテの後に絡めるフィニッシュ技ってことでいいのか --
2016-06-09 (木) 09:55:00
通常時もサテ連できるほど棒立ちしてない敵にグリムインフィで素早く火力出せたりする --
2016-06-09 (木) 10:01:00
雑魚集団にHSぶちかましてもいいぞ、トドメ刺せなかったら酷いことになるが --
2016-06-09 (木) 10:01:19
スタン付きだからGuFiデッドインフィが捗る...かもしれない --
2016-06-09 (木) 10:03:28
ビームじゃなくて弾丸を撃ちたい。メインのサテは拡散ビームだし期待してたインフィはただのチャージビームだったし。太いビームじゃなくてちゃんと弾丸を連射したいんじゃ^~ --
2016-06-09 (木) 17:40:34
メシアにでもなってろ --
2016-06-09 (木) 17:47:46
そういえば最近メシアになってないな。メシア零式はよ。 --
2016-06-09 (木) 18:13:17
インフィニティファイア零の木
--
2016-06-08 (水) 17:23:59
PAの入れ場所が足りねぇ…通常、ロール、サテ、グリム、イン零これでもう5つだぞ。エルダーとデッド択一しかできねぇじゃないか --
2016-06-08 (水) 20:55:00
PAの選択肢があるのはいいことだぞ --
2016-06-08 (水) 20:55:53
グリムで近づいた後「そうだインフィ零試してみよ」と思って発射してダメージ値みていい意味で笑ってしまった --
2016-06-08 (水) 21:30:52
前半部分は貫通する模様。蹴り部分でスタン付与を確認。 --
2016-06-08 (水) 21:32:03
押しっぱが使いにくい。この挙動だったらいつでもロールキャンセル可能のワンボタンで最後までがよかったよ・・・ --
2016-06-08 (水) 21:46:01
サテライトエイム(強)に改名しろよこいつ、前半部分誰が使うんだ --
2016-06-08 (水) 22:23:28
フィニッシュ部分のJA発生が早いな 撃った直後に出るから最速だとスタスナ乗らんかなこれ --
2016-06-08 (水) 22:44:31
これじゃインフィ零式じゃなくてサテライト零式よ! --
2016-06-08 (水) 23:10:01
GuFiにとってはサテとサテ零でアーツできていいよね 俺GuFiじゃないけど --
2016-06-09 (木) 00:14:21
アーツSチャージからしか使わなくて前半のインフィ要素いらなくて草 --
2016-06-08 (水) 23:17:48
バランス調整の一環で微妙なの入れられたレベル --
2016-06-08 (水) 23:21:14
これはサテサテインフィでインフィにスタスナ乗せてフィニッシュというのが理想の運用になるのかね --
2016-06-08 (水) 23:44:31
サテサテインフィなら時間余るから最初のサテ遅らせて後半スタスナ乗せフィニッシュでいいべ まだ遅らせサテがスタスナ乗る仕様か知らんけど10FくらいJAリング出てるべ --
2016-06-09 (木) 00:00:22
撃つときすんごいプルプルしてるように見える…… --
2016-06-09 (木) 00:05:21
この前半部分のプルプル気になるよなあ。まあ性能的にも前部飛ばしてフィニッシュ撃つだけで考えた方がいいな。。。 --
2016-06-09 (木) 01:39:42
せめて前半射撃でワンポイントくらい連射してくっりゃあなぁ…なんだよボタン長押しで銃弾を乱射するって。使った後説明文読み間違えたかと思って読み直したわ。 --
2016-06-09 (木) 00:08:12
乱射(左右各3発ずつ) --
2016-06-09 (木) 00:14:54
何らかのバグで射撃のヒット数が予定通り出てない可能性が高いわ。予告ムービーだと十数ヒットだったし、射撃部分のヒット数が倍じゃないと倍率が一致しない。ちなみにパレットにインフィ複数入れてホールドしたまま連打は試したがダメだった --
2016-06-09 (木) 01:07:09
威力の合計は一緒でいいから、プルプルしてるのに合わせて連射して欲しいですよねー。すげー違和感感じます。 --
2016-06-09 (木) 02:12:39
ダメージは同じでも、射撃が今の2倍以上は欲しい。現状だとロビーアクションのバキューン見たいで嫌w --
2016-06-09 (木) 12:31:21
ハズレではないし強いけど、ガッツリ連射系を想像してたからすごくモヤっとする --
2016-06-09 (木) 00:19:25
エルダーやシフピリばりにスタイリッシュに連射してくれると思ってたわ… --
2016-06-09 (木) 00:25:45
サテは空中専門なのが地味に痛かったが、こちらは地べたもokなのが空中静止より重要だと思う。 --
2016-06-09 (木) 01:14:49
まずGuで地上戦しない --
2016-06-09 (木) 10:41:15
どうしてTMG使ってて地面に足をつく必要があるんですかねぇ…… --
2016-06-09 (木) 10:50:18
なんか小木に対して回答がズレすぎてるけど意識高い系なのかネタなのか判断しづらい --
2016-06-09 (木) 11:01:57
これ小木自体がネタなんじゃないの --
2016-06-09 (木) 11:13:10
ヒルスタ→インフィもなかなかいいよね --
2016-06-09 (木) 11:15:38
空中サテで拾えた高度でも、同じ感覚でインフィ零使うと斜め上向き発射だから拾えないことが多々ある。雑魚相手に確実に当てたいなら地上の方が安定なんじゃないかなぁ --
2016-06-09 (木) 11:22:24
低空サテができるなら低空インフィ零でも特に問題無かったよ --
2016-06-09 (木) 11:28:07
陸戦ガンナーも普通にするから、締めに仕えるのはGoodですw --
2016-06-09 (木) 12:34:01
空中メインでも地上が強化されたら嬉しくないか 別段空中の性能が悪いわけじゃないし --
2016-06-09 (木) 18:31:30
なんだこの糞みたいな不具合。運営絶対Sチャージ適用時の状態でしかテストしてないだろ --
2016-06-09 (木) 12:54:45
射撃部分が紹介動画と異なってる?注文したけど、見本と異なる料理がきた感じがするw --
2016-06-09 (木) 13:06:08
きっとどこかに「※映像は開発中のものです。実際には異なる場合がございます」とかあったに違いない・・・(動画から目を逸らしつつ --
2016-06-09 (木) 14:25:08
私はこんな注文していない! ゾンデナザンケストレルを見ながら --
2016-06-09 (木) 16:06:37
見た目に反して蹴り部分も射撃ダメージだったわゼロレンジとか乗せた計算にしたら一致した。インフィ零式まとめ、動作フレーム全体200F、〆80~82F、連射威力4%×9、蹴り威力2%、〆威力50%、全て射撃依存射撃ダメージ、蹴りにスタン効果、〆にダイブロール2回弱の横吹き飛ばし、連射部分はSチャージでカット可能 --
2016-06-09 (木) 13:33:56
蹴りも最終出力射撃なんかい・・・別にいいけどなんでそんな仕様に --
2016-06-09 (木) 14:55:53
サブHuみたいな打撃属性強化スキルでも検証して出た情報だと思いたい --
2016-06-09 (木) 15:54:15
たしかに打撃属性として倍率求めると1.8%くらいになるから射撃で2%と考えたほうがすっきりするんだな。耐性持ちで検証は誰かがやるやろ(適当) --
2016-06-09 (木) 16:02:23
こきじゃないけど、フューリーのオンオフで青ダメ比較したけど、最終出力射撃で間違いないわ。ついでにHSもあるから射撃部位倍率で受けられてる。 --
2016-06-09 (木) 16:23:30
検証おつ。あとは足りてない12%が謎だけど菅沼が居なくなったんだ、表記詐欺ぐらい当然のようにやってくるし普通だな! --
2016-06-09 (木) 16:38:54
ダセェ...モーションが間抜けすぎる --
2016-06-09 (木) 14:17:44
連打しないと途中の攻撃が少なくなるが、連打するとチャージフィニッシュが出ないっていうちょっと何言ってるのか分からない問題があるんだが。どう考えても不具合っぽいがSチャージとの兼ね合いも考慮した結果仕様になりますとかはやめてくれよ・・・? --
2016-06-09 (木) 14:36:03
最悪を想定するとそうなるから覚悟はしておこうな --
2016-06-09 (木) 14:51:37
連打したら連射数増えるの?まじで?俺やった時は全く変化なかったけど連打遅かっただけかな --
2016-06-09 (木) 15:39:19
試してみたけど、連打しても攻撃増えてるようには見えないんだが・・・ --
2016-06-09 (木) 16:27:40
雑談で話されてたね。人力ではキッツイけれど、連射機能とか使ったらできるんだっけ。 --
2016-06-09 (木) 18:22:07
連射機能使っても強制キャンセルまでの連射数一向に増えないし俺はもう誰かがきっちり証明してくれるまで信じないわ --
2016-06-09 (木) 18:43:20
まじか。今の挙動のままどうにもできないとは思いたくないんだがなぁ・・・ 枝4 --
2016-06-09 (木) 19:01:11
雑談は常に嘘吐きチャンピオン決定戦でもやってると思って見た方が良い --
2016-06-09 (木) 19:35:17
というか真相わからんからこっちじゃなくて雑談でやろうからの伝言ゲームになりやすい --
2016-06-09 (木) 19:45:09
たくさん言われてるけど別物過ぎる 射撃から〆が近接ってアンバランス過ぎるだろ バグもあるしコンセプトから実装まで全てお粗末 --
2016-06-09 (木) 15:13:11
一部状況でSチャ版を威力が高いサテとして使うだけだもんな。つまんねーPAだわ。 --
2016-06-09 (木) 15:21:37
移動不能が余計だった感。空中なら移動不可、地上なら移動可能くらいでもよかったな --
2016-06-09 (木) 16:05:01
フィニッシュが近距離のせいで遠距離で使えば活かせず近距離では他と被る。ここまで性能変えるなら零式じゃないで新PAで実装しろとは思うが、無印を強化はしたくないけど死にPAだと文句言われるのを避けるための調整だろうね。 --
2016-06-09 (木) 21:12:21
俺はGuというものは銃で近接戦闘するクラスだと思ってたんだが・・・。 --
2016-06-10 (金) 00:21:54
近距離と中距離で戦う職だろ?その中距離用のPAを近距離向けにしてどうするんだって話さ。実装するにしてもインフィの改造PAだとはとても思えないな。最後のフィニッシュは少し威力低くても射程があればよかったんだけどね。 --
2016-06-10 (金) 01:52:59
連打廃止して長押し式にして離したら任意のタイミングでフィニッシュ可能&前半部分の連射を高速化して全体のモーション時間短縮くらいの変更でよかったのに別物にしすぎだよなぁ。 --
2016-06-09 (木) 15:35:22
スキルとセット前提PAとかSRJAB時代かよ。今後もSチャが無能実装で無かったと証明するためチャージPAが増えるんだろうな。最近は方々でエアプ実装が多すぎる --
2016-06-09 (木) 15:45:17
チャージがただの隙晒しだったのを、攻撃しながらチャージできるっていうのは画期的なんだがな。今回問題なのは、そのチャージ中の攻撃がショボすぎるのと、それに対してフィニッシュが高威力というアンバランスなことだ。結果、せっかく「チャージして使う・チャージ省略して使う」という選択肢を作ったにも関わらず、前者が無用の長物になった。 --
2016-06-09 (木) 15:55:32
インフィに限っちゃ零式という選択肢を出す前はそもそも使っていたら地雷として晒されてもおかしくないぐらいに使えないゴミみたいなPAだったけどな --
2016-06-09 (木) 15:58:13
言うほどチャージ中連射弱くないけどな、チェイン貯めてフィニッシュ決めるぞーってやったら前半中で死ぬこと多々 --
2016-06-09 (木) 16:02:47
前半部分が表記通りに出るようになれば燃費が向上して確殺ラインの下がったサテみたいな感じでフル版も使えるんだけどな --
2016-06-09 (木) 16:04:34
今でもチャージ中連射の部分全部当てたら想像よりは威力あるがあれを小さいとみるか大きいとみるかは別として、表記通りじゃなかったら表記通りにはして欲しいわな --
2016-06-09 (木) 16:06:21
流石にそれは敵が弱すぎたとしか ダメージ自体は低くないけどそこそこ長いしDPSで考えればSアーツで前半省く以外の選択肢はないよ DPPでは当然前半込みのほうがいいが、そもそもスタスナJA乗せようとすると勝手に前半部分消えちゃうし使い分ける必要があるとしたらサブHu時ぐらい --
2016-06-09 (木) 16:10:31
長いつっても85Fあたりで射撃完走してるように見えるが連打すると伸びるんだっけこれ --
2016-06-09 (木) 16:32:19
エルダー零式として実装すればここまで言われなかったろうに。個人的にはチャージ中の射撃はチェインを貯めてくれれば良かった。 --
2016-06-09 (Thu) 19:34:07
フィニッシュ部分の射程無くなるエルダーカスタムか、零インフィよりボロクソ言われるな(確信 --
2016-06-09 (木) 20:06:58
エルダー零式は挙動高速化して射程短い代わりにフィニッシュ前までガードポイントつけて弾丸に貫通属性でもつけてくれればいいわ。これでよりガン=カタになれる・・・! --
2016-06-10 (金) 00:26:28
どの近接武器にも1つ以上遠隔PAあるけど、ツイマシも一応弱い遠隔もある近接武器だし結果として近接と全く同じ立ち位置になってる気がする インフィは実装するなら当てやすさに対して容易罪に触れない程度かつ元のコンセプト維持してほしかった --
2016-06-09 (木) 16:05:02
零式に求めるものが人によって違うしな、今は昔よりも大分接近しやすくなったから元のインフィのコンセプト自体が不要な人もいるし --
2016-06-09 (木) 16:15:57
前のコンセプトのままだったら一生ワンポの下位互換だろうに --
2016-06-09 (木) 16:16:47
非Sチャで完走すれば弱めだけど実用範囲内の遠隔、Sチャでコンボ用でよかったんだよな。現実は意味が分からないプルプルPAですよksg --
2016-06-09 (木) 16:49:02
吹き飛ばさないエルダーリベリオンが欲しいということは分かった --
2016-06-09 (木) 17:11:25
てかつねに接近戦するってコンセプトだったっけ?たしかスタイリッシュに敵の攻撃をかわして攻撃ができるってコンセプトだったよなたしか。 --
2016-06-09 (木) 18:15:13
近接専コンセプトだとするとぷるぷるも中距離程度まで届かせる必要ないしなんも考えてないだけじゃろ(ホジホジ --
2016-06-09 (木) 18:23:19
自分が思ったのと違ったら批判とかもなんも考えずにできるし同じようなもんだな、期待してただけにがっかりだったが特にプレイに支障は無いしどうでもいいや --
2016-06-09 (木) 18:26:34
せめてSロール2回分ぐらいの射程ときちんと狙った部位にあたってくれる判定が欲しいんだよな
HSするとなるとサテもインフィも頭にほぼ密着しないと別部位吸われたりするから下手したら打撃武器のちょっとした定点火力より範囲狭いような状態になる --
2016-06-09 (木) 18:27:21
下手に中〜遠距離性能持たせるとそれしかしない地雷Guが量産されるから今のがベターじゃろ --
2016-06-09 (木) 18:37:04
地雷はそんなもの実装されてなくても常に地雷なので --
2016-06-09 (木) 18:39:51
地雷舐めすぎ、地雷は零式じゃないインフィニティファイア使うからゼロレンジなんか関係無い --
2016-06-09 (木) 19:19:15
ん?地雷ってサブHuでAR使うやつのことじゃないの? --
2016-06-09 (木) 20:02:57
サブが何だろうとAR使わない奴のことだよ。 --
2016-06-09 (木) 20:12:00
遠距離処理用の手札を用意してない奴ってほぼ確実に子供サッカーするもんな。でもTMGの場合、大半ヒールで遠距離処理も対応できね? --
2016-06-09 (木) 21:02:24
↑↑ え、サブHuでAR握れと?? --
2016-06-09 (木) 21:43:34
↑え? --
2016-06-09 (木) 22:21:41
横からだけど置きサテカと置きグローリー・貫通多段エンドあたりはTMGのPAで代用できない芸当かつ火力もある。サブHuだろうが手札としてあるに越したことはないよ。あとはホミ零でスイッチ押したりTMGじゃちょっと届かないがヒールやエルダー撃ってもPP無駄になりそうな撃ち漏らしに通常撃ってPP回収したり --
2016-06-09 (木) 22:22:20
今まで、チームとかこことかでサブHuでAR勧められたの初めてだ。おれ自身Guのスキルでほとんど意味あるのないから試しすらもしなかったわ。 サンクス、さっそくやってみる --
2016-06-09 (木) 22:48:54
サブHuでもARの選択肢は普通にあるわな Raが特化しすぎてるだけなんだし --
2016-06-10 (金) 20:50:37
インフィニティなのは弾数じゃなくて一発の威力だった --
2016-06-09 (木) 20:07:35
ぶっちゃけカンストダメージはSuで見慣れてるし、取り回し的にはジャブBHSと大差なくて目新しさも無し、フィニッシュ部分より連射部分のほうに期待してたのにry --
2016-06-09 (木) 22:27:24
ワンポイントみたいな遠距離がほしかったんだけどなぁ。ヒールの射撃部分はかっこよくはないし --
2016-06-09 (木) 21:50:09
ワンポイントつかえばよくね? --
2016-06-09 (木) 22:02:54
あ、いや絵面の話。肝心な部分書き忘れてたわスマン 小木 --
2016-06-09 (木) 22:08:23
インフィ零の前半見た目が完全にGUN道でもう顔面草まみれよ --
2016-06-10 (金) 11:32:55
こう
でしょ --
2016-06-10 (金) 13:06:19
ついにTマシンガンキック(射撃属性)を手に入れたのか・・・ --
2016-06-09 (木) 20:09:03
ヒール「え?なんだって」 --
2016-06-09 (木) 21:18:12
ヒールの踵落しって射撃依存の打撃属性じゃなかったっけ。インフィ零の蹴りは射撃属性ってどっかで見たけどどうなんだろう? --
2016-06-09 (木) 22:58:54
草が刈れないから射撃属性(適当)
射撃属性なのに草が刈れる砲はあるけど
--
2016-06-10 (金) 00:14:12
リバー「・・・」 --
2016-06-09 (木) 23:00:51
打撃って突っ込み入れればいいの? --
2016-06-10 (金) 00:32:00
リバスタは打撃、知らない人もおるんやなあ --
2016-06-10 (金) 16:32:59
WHAとか乗るんか --
2016-06-10 (金) 00:16:19
↑え? --
2016-06-09 (木) 22:07:22
インフィ零式の前半射撃さ連打すると増えるとか言ってる人いたけど増えなくない? --
2016-06-09 (木) 20:16:33
そもそも説明文に連打なんて書いてないし、チャージ中に放したらそこで終わるのは当然だけどな。インフィ=連打って思いこみでしょ --
2016-06-09 (木) 21:08:14
試してみたけど要求数が多いのか増えないな --
2016-06-09 (木) 21:08:48
上で出てた話を信じるなら連射機でもない限りできないくらい人力じゃ厳しい受付らしいで。 --
2016-06-09 (木) 21:59:49
連射機でダメだったから想像も絶するぐらいの厳しい受付なんだろうな --
2016-06-09 (木) 22:31:57
昔のメシアタイムもそんな感じのあったよなw連射機必須性能懐かしいです --
2016-06-11 (土) 08:42:24
試してすぐに、PVと発射数違うことに違和感覚えて複数パレットにイン零いれてホールドしながら別ボタンで連打等試したけどダメだったよ。倍率が一致しない事もあるし何かしらの不具合抱えてるんじゃないかしら --
2016-06-09 (木) 22:16:20
公式からはまだなにも発表ないけど、これ確実に不具合だよね。明らかに出てる映像と違うもの --
2016-06-09 (木) 22:36:19
明らかに出てる映像と違う、とはどの映像と比較してる?「龍乱の大祭」紹介ムービーのインフィ零を見ても、ゲーム内のものとの違いが全く分からないのだが・・・ --
2016-06-10 (金) 00:14:21
紹介ムービーと全く違うように見えるんだが、俺の目がおかしいのか? --
2016-06-10 (金) 00:23:02
いったいどういう風に違う?2秒間で明らかに10ヒット以上しているとか?ゲーム内のものよりダメージ表記が多く見えるのは、ロック箇所が動いておりダメージ表記同士があまり重なっていないからだと思っていたのだが --
2016-06-10 (金) 00:37:10
小木主じゃないけど、youtubeの機能でスローモーションにできるからよく見てくれ。20hitくらいはしてるように見えるぞ --
2016-06-10 (金) 05:30:36
↑↑むしろ紹介映像のやつがロック箇所が動いていないせいでダメージ表記が重なってて正確な数は測りづらい。スローモー機能で軽く数えてはみたが12hitはしているように見える。で、実際に使うと「連射の間隔こんなまばらだっけ」ってなる。これが勘違いであるにしろないにしろ、何かしら明言は欲しい --
2016-06-10 (金) 10:06:04
威力内訳(4%×9・2%・50%=88%)見ると本当は4%×12なんじゃないかと淡い期待をしてしまう・・・これは仕様なのかね? --
2016-06-09 (木) 23:19:26
数字が正しければ、連射部分が12発(2ヒットの弾を左右交互に合計6回)ならピッタリ100%になるのか。チャージ完了で強制発動するせいで、長押しで出るはずの残り3発の前にチャージが完了しちゃっててキャンセルされてるのかな。 --
2016-06-09 (木) 23:51:42
あれ?現状でも9発撃ってる?6発しか売ってないように見えるんだが。FPS環境はクラ無制限+インスペで表示60Fにしてる --
2016-06-09 (木) 23:57:14
枝1の環境だと押しっぱなしでオービットの弾エフェクト5発、一発につきダメージ表記が2回出てるように見える。FPSはクライアントで60制限、インスペは制限無し。 --
2016-06-10 (金) 00:03:27
ダメージが重なってるかはわからんが、ダダダッダダダッダッって感じで残りかす射撃あるように見えてるな。対称に同数撃ってる感じはしない。個人的にだが前半はどうでもいいから倍率が100%届いてないなら蹴りかフィニッシュに入れてほしいもんだな。 --
2016-06-10 (金) 00:57:38
俺には表示重なってよく見えないな。PTメンバーのチェインとかでキッチリしたヒット数測れるんじゃね --
2016-06-10 (金) 01:27:41
バレスコは全弾当てても表記の95%分のダメージみたいだけど流石に12%も足りてない(?)のは勿体ない気がしてならない --
2016-06-10 (金) 13:44:47
メギバの回復量で確認取ったら、ちょん押し(最初の3射が各2ヒット)で6ヒット→押し続け(4射目も2ヒット、5射目だけ1ヒット)で+3ヒット→フィニッシュの蹴りと〆で連射部分は9ヒット。4x2+3で11ヒット発撃つ予定の5発目の残り2発がチャージ完了で強制終了されてるとか? --
2016-06-11 (土) 02:59:11
修正でバレスコ並みの連射期待 --
2016-06-09 (木) 23:08:54
もっと言うなら連射部分ではチェインフィニッシュしない仕様にしてくれたら言うことなし --
2016-06-09 (木) 23:46:19
上にも書いてあるが、フィニッシュ以外の攻撃でチェインが貯められる仕様だったら面白いかもね。これ一つで手軽にチェイン、速いものならその直後に+できたりしそうだし。 --
2016-06-10 (金) 00:36:44
威力半分で倍の連射とかならチャージ部分も使ってて楽しそうだな。インフィのダサい部分を進化させた今のプルプルは笑いを誘っているようだ --
2016-06-10 (金) 01:55:43
修正するなら蹴りの威力を上げてGuRaとGuHuのバランス取ってほしいな --
2016-06-10 (金) 04:42:25
(蹴りも射撃属性ですよ) --
2016-06-10 (金) 06:50:56
そういう問題じゃないが --
2016-06-10 (金) 07:02:00
蹴りによってGuRaとGuHuのバランス取れると思ってるということは打撃属性だと思い込んでたってことだろうしそういう問題だろう --
2016-06-10 (金) 07:49:04
個人的に結構好きなんだけどなぁ(最後のフィニッシュだけ)サテみたいに変な部位に吸われるとかない高火力攻撃とかは正直期待してたが、まぁ零式来ただけ恵まれてはいるんだろうな。てっきり他クラスと相対的に完成されすぎて零式来たこと自体驚いたわ・・・ --
2016-06-10 (金) 04:57:00
ごめんなんか日本語おかしいね・・・ 子木主 --
2016-06-10 (金) 04:58:25
連射したいよなー
某悪魔狩りゲーのハニカムファイア並に --
2016-06-10 (金) 07:20:45
前半部分のこれどう贔屓目に見ても意図した挙動じゃねぇだろ・・・、明らかに発砲の反動じゃないか、なんか壁に向かって討つと弾痕も不自然とか某所にも書き込みあったけど。とりあえず要望送っといた --
2016-06-10 (金) 12:59:24
でもSチャージ取得してると連射部分無くなって損しちゃう --
2016-06-10 (金) 16:38:50
要望とか期待じゃなく「インフィニティファイア零式において特定環境でチャージ中攻撃のヒット数が減少する不具合の報告」というタイトルで送れば調査するんじゃないか?↑の木でも環境によってヒット数が怪しいような話になってるし --
2016-06-10 (金) 06:19:16
かなりの数の報告が行けば不具合だろうが仕様だろうが対応状況リストに乗るかな --
2016-06-10 (金) 14:39:08
とりあえずPVと違くね?って不具合報告だそう --
2016-06-11 (土) 00:56:29
ただPVとちがくね?だと直すのめんどいから仕様で通しちゃいそう。倍率とヒット数が一致しない、事前映像とヒット数が違う事の2点からヒット数が減る不具合が生じてると思われますってハッキリ明記したほうがいい --
2016-06-11 (土) 02:39:31
インフィ零式の火力は好きだけど前半射撃部分のモーションはもうちょっとどうにかならなかったんですかね… --
2016-06-10 (金) 14:40:34
ぷるぷる、ぼくわるいカスタムじゃないよう --
2016-06-10 (金) 14:43:33
銃弾たくさんばら撒いてくれれば「ああ反動あるんだなぁ・・・」ってなるけど、片手2発ずつペチペチッってやってるだけなのにプルプルするのは変だよな --
2016-06-10 (金) 15:13:39
腕のぷるぷるもやばいしノンチャでもチャージでも必ず出てくる蹴り君もほんと嫌い。蛇足すぎんよぉ^ --
2016-06-10 (金) 15:28:28
蹴りが取ってつけたようなモーションで自分も嫌いですね。Gu/Hu救済かと思ったら2%とか…。 --
2016-06-11 (土) 04:24:29
前射撃はもう少し派手でもよかったとは思うけど、派手にし過ぎて音がうるせー修正しろとか言われそう --
2016-06-10 (金) 16:16:32
ワンポぐらいの連射速度までなら大丈夫だろう。左右一発ずつ交互の高速連射がダメなら、せめてヒット数を2x5じゃなくて3x5にしてヒット数と弾のエフェクトの数を合わせて欲しいね。 --
2016-06-10 (金) 20:48:48
下半身微動だにしないの笑うからやめろ --
2016-06-10 (金) 17:25:06
自分は今のほうが好きかな、ダダン・ダダン・ダン・ブンッ・キュイン・ドォン!っていう無駄にいいテンポにドハマりした。 --
2016-06-10 (金) 23:34:35
現役Gu共とっととインフィ零のDPS出せや!! --
2016-06-10 (金) 08:13:33
現役Guじゃないならインフィ零式のDPS知っても使わないじゃないですかやだー --
2016-06-10 (金) 10:32:47
で、結局カスタムする価値あんのかね? --
2016-06-10 (金) 12:10:28
グリムデッドから雑魚を確殺するとか?範囲狭いからゾンディ地点に突っ込む時以外は次にスタスナのるシフピリでもしてた方が後の展開有利な気がするけど --
2016-06-10 (金) 12:16:05
非カスタムに価値が無いからカスタムして損はない --
2016-06-10 (金) 12:49:30
カスタムして損はないというか、カスタムしなきゃ損をするだと思う(遠距離インフィ派を除く) --
2016-06-10 (金) 13:07:54
厳選は無駄だからしなくていいリセットもしなくていい --
2016-06-10 (金) 13:12:55
非カスタムもミクダとかTAやExでの散らばった雑魚散らすにはとても便利なんだよなぁwワンポでも動き回れるけれどうちながらぴょんぴょんできないのが難点w --
2016-06-10 (金) 13:14:30
TAならまだしもExだと散らばった雑魚はエルダーで間に合いそうな気はするが……カスタムして殆ど損はないとは思うが、カスタムしたところでかなり得になるかって言われたらそんなこたぁない、微妙。 --
2016-06-10 (金) 17:33:12
Sチャ時DPS897とかだからサテ上回るっぽい? 多分DPPも上回るな。まぁパレットに余裕あればサテ>インフィ零ループで火力貢献度が微妙に上がる。ただノックバックでズレていくけど。 他に、蹴りの確定スタンあるからデッドと交互にやると敵によっては完封できるとか。デッド単用連打は突き抜ける時があるけど、インフィ零はノックバックするから交互にやるといい感じに常時スタン付加しながら定点攻撃出来る。 Sチャないインフィの使いみちはよくわからなかった。 --
2016-06-11 (土) 03:53:24
これなんだよな、Sチャ無しのインフィが使いづら過ぎるわ、ヒット数は9発っぽいけど実際に出てるのが5発だからワンポ的な使い方もしづらいしね。どうせチェイン絡めるときはSチャ乗せて使うんだし素発動のときの連射はめちゃくちゃ長く連射しまくって欲しかったわ --
2016-06-11 (土) 10:55:52
ワルキューレTマシでエリアル→グリム→インフィ零式→バレット零式でヘッドショット用に使ってるけど あれ駄目ですかそうですか --
2016-06-11 (土) 12:13:55
零式ゾンデとザンディオンみたいにインフィ零式でARのエンドアトラクト消えてたら完璧だった。ところでテクは零式~でPAが~零式で違わせてるのは何故なんだろうか…。ここで聞くことじゃないと思うが書いてる内に気になった。 --
2016-06-10 (金) 19:19:33
表現統一されてないのはPSO2ではよくある事 --
2016-06-10 (金) 19:22:03
グリムサテサテインフィ零がチェインフィニッシュに間に合うってほんとなの?ロドスで何回やってもインフィの締めが入らないんだが --
2016-06-11 (土) 03:34:53
グリムはJAポイントが二つあって一回目のJAポイントでサテやってんだろうな、二回目のJAポイントでサテやってたらインフィ〆が入らん --
2016-06-11 (土) 03:44:04
間に合うって言ってる人、ロドスの口にチェインしつつグリムを頭に吸われてるだけじゃないの?ヒレ割ってヒレにグリムcサテサテイン零やってもさっぱり間に合わない --
2016-06-11 (土) 12:11:51
スタスナがインフィ零にさえ乗ればいいという考えならグリムからのサテサテのどっちかはJA捨ててもいいかも。ダメージちょい落ちるがトータルだと多いでしょ。でもデッドサテサテインフィでいいような --
2016-06-11 (土) 12:34:11
インフィ零式のSE軽すぎない?サテがわりかし重いSEなのにフィニッシュブローの筈のインフィ零はパスパス気が抜けで音がして爽快感ないわ --
2016-06-11 (土) 04:21:28
インフィ零ってモーション中に真後ろにも振り向けるから、チェイン張って背を向けてエアシューして蹴りからぶらせてフィニッシュ射撃始動にすればダメージでるんじゃね? --
2016-06-11 (土) 13:47:10
上のスレにあったけど、射撃部分でチェイン数が稼げるとかなると、楽しいそうw --
2016-06-11 (土) 13:51:56
フィニッシュ始動繋がりだけど、サテ→通常攻撃(チェイン開始)→インフィ零→サテ→インフィ零も繋がったよ。JAすれば通常攻撃挟んでもSチャージできる。 --
2016-06-11 (土) 14:03:42
GuHuは知らんけどGuRaはスナ乗せも考慮すると変に手間かけるよりサテ4連でいいっていう --
2016-06-11 (土) 15:12:51
敵によって使い分ければいい話だろ --
2016-06-11 (土) 15:37:38
火力でも劣るって話なのに使い分けろって意味不明なんだが --
2016-06-11 (土) 16:11:30
蹴りまで入るならこのコンボでサテ4からダメ更新できそうだな。フィニッシュ射撃のみだとムービングの適用状況によるけど同ランク。あとフィニッシュ候補的にグリム一段目サテサテインフィは試してないから間に合うのかわからん --
2016-06-11 (土) 16:20:50
ロドス釣りで何度か試したけど間に合わないか、間に合っても入力誤差合計0.1秒以内とかそういうレベルで実用圏外だと思われ --
2016-06-11 (土) 18:18:10
GifCam使って撮った感じグリムの2射目が出ないぐらいの最速JAでも174~180Fぐらいは掛かるぽ。つまり3回の目押しで誤差0.1秒以内。安定して使うのは無理でしょ --
2016-06-11 (土) 20:23:13
じゃあデッド始動? --
2016-06-12 (日) 00:21:54
0.1秒もあるんならなれれば実用範囲内だと思うんだけど。格ゲーの目押しなんて大体そんなもんだし --
2016-06-12 (日) 16:28:17
というか1回につき2Fって普通の目押しくらいじゃん。できない人もいるだろうけど、誰もが全く安定しないってわけでも無いでしょ。実用圏内かどうかでいったら個人差大きいけど実用圏内じゃん。 --
2016-06-12 (日) 16:35:00
実戦のエフェクトまみれの中でやるなら目押しじゃなくてタイミング完全把握必須だと思うよ。ソロでしか使わないなら別として --
2016-06-12 (日) 21:23:28
タイミング完全把握の何が難しいのかわからん。そもそもJAリング見てJAなんてしないっしょ。見てるから間に合わないとか言ってるんじゃないの? --
2016-06-12 (日) 21:48:32
合計猶予6Fの目押しコン。 --
2016-06-11 (土) 23:04:48
こう書かれるとクソ温く見えるな --
2016-06-12 (日) 18:32:22
既出だったらすまないがSチャージのインフィ零のフレームは79F 威力配分が52%なので高威力のカスタムならDPSは1000を超えるな パーツとしては優秀だと思うぞ --
2016-06-11 (土) 13:23:04
確かにね、雑魚相手の締めとして使うと楽しい。あと、案山子相手のチェインの締めには良い。初見や動く敵さんだと、どこに当たるか運頼みで、サテの方が使い勝手に勝るし、スタスナとか乗らないとダメージもそこまで差が無い割りにPP消費が重い。インフィニティファイアとは異なるPAになってるのに、PP消費だけ継承してるのは、運営がバカすぎると思う。現状だとサテのチョイ上位PAとしてPP消費25ぐらいが妥当、射撃数を今の倍にするなら納得できるけど。 --
2016-06-11 (土) 13:48:27
これ消費PP25が妥当とかマジかよ、他武器PAが聞いたらブチギレそう --
2016-06-11 (土) 14:05:06
GuRa的には25で妥当だと思うけどGuHuやGuFiだともっと価値高いPAだからやるとしてもせいぜい基礎30だな --
2016-06-11 (土) 16:04:07
インフィ零の個人的理想 前半部分:大量の銃弾をババババーッとばらまく(PP20) 後半部分:前半部分をチャージしきった時の派生として、PP追加(PP15~25)で〆の一撃 そういう風にしてくれれば前半も後半も使いみちあったと思うのになぁ… --
2016-06-11 (土) 14:15:17
アーツSチャージがあるから前半部分はオマケにせざるを得ない。いっそ普通にチャージPAにしてくれれば… --
2016-06-11 (土) 14:23:23
Sチャージがあるからこそ前半部分をもっと長時間連射しまくる挙動にして欲しかったわ
今の状態だと使い分けとかじゃなくてただの足枷 --
2016-06-12 (日) 16:14:55
もう前半部分が欲しいなら非零式、後半の〆が欲しいならSアーツ取って零式にするしかないんだなぁ、と思った --
2016-06-11 (土) 14:35:42
TMGとかいいつつヒット数がしょぼいのはあれかメンバーのチェインが速攻で貯まるのを警戒してんのか?それとも無制限かまいたちみたいに鯖の負荷になるのか --
2016-06-11 (土) 14:43:42
バレスコですごい勢いで溜まるからチェイン警戒の線は無いと思う --
2016-06-11 (土) 14:49:47
バレスコですごい勢いで当たるから鯖の負荷は問題無いと思う --
2016-06-11 (土) 23:16:10
今の射撃連射でも90F以内に9ヒットしてるからこれが例えば20ヒットとかになるとバレスコを大幅に超える連射密度になるんだよ。そうなった時にどうなるかってことね --
2016-06-12 (日) 00:09:25
よく考えたら通常攻撃も10F≒1HITくらいだな。やっぱこの辺りで連射力を揃えるなんらかの理由があると思うわ --
2016-06-12 (日) 00:12:40
環境によってヒット数が変わる --
2016-06-12 (日) 16:23:42
システム的にチャージで派生PAが出来るかわからないけど一応要望書いてきた。前半部分はおまけ云々言うくらいだったら前半部分実装しないでくれ・・・ マシンガンさせてくれ・・・ --
2016-06-11 (土) 14:56:31
元のインフィよりゴミ火力にしていいからめっちゃ連射してほしい、1PAで50連射ぐらい --
2016-06-11 (土) 15:00:49
或いはミリオンストームみたいな見た目賑やかしの連続ヒット判定でもいい、兎に角名前通りインフィニティファイアしてほしい --
2016-06-11 (土) 15:46:16
ゴミ火力じゃ結局つかわんだろ、最後のオナラが連射だったら良かったとは思うがな --
2016-06-11 (土) 18:42:33
インフィは零式にしないほうがいいな。低LV雑魚ようの普通インフィのが優秀だ --
2016-06-10 (金) 20:16:19
低レベ雑魚用ならワンポでよくね? --
2016-06-10 (金) 20:19:17
GuでもAR持てるしワンポでいいはずなんだが、TMG持ったまま狩りたいだとか移動中はジャンプもしたいだとかそういうのもあるんで一概には言えん。ワンポでいいと思うけど。 --
2016-06-10 (金) 20:41:49
そもそも、クライゼンよりダメージ出ないとかないわ --
2016-06-10 (金) 21:49:53
何言ってんだこいつ --
2016-06-10 (金) 21:54:08
GuHuで比較したんじゃね(適当 --
2016-06-10 (金) 22:53:13
GuHuでもいいだろ別に。病気ですか --
2016-06-11 (土) 15:50:40
過剰反応してるほうが病気だろ。どの条件で比べたか書きもしないで批判されても誰も納得しないわ。 --
2016-06-11 (土) 15:57:47
枝4 何と戦ってんだよって感じだよな。もうこの流れすこぶる飽きたんでここまでな --
2016-06-12 (日) 00:56:24
そもそもなぜクライゼンと比べようと思ったのか --
2016-06-13 (月) 08:12:50
Sチャージ・インフィ零と連続で来て、GuFi的には運営の後押しを感じる。特に他の組み合わせで無用なインフィの蹴りをSチャージでも出るようにしてるあたり、チェイスを見越してるんだなと。
前半?そんなものはなかった
--
2016-06-11 (土) 16:23:13
リバスタとかデッドとかエリアルとかヒルスタとか考えると蹴り入れたぐらいで何を今更って感じはある。
しかし元々使う必要がほぼ無かった、ちんたら撃つインフィの連射部分を所望している人が何故か多くてなんだか不思議な気分になるわ。
--
2016-06-11 (土) 16:28:55
インフィ零を使う前提で考えると、フィニッシュに確実にスタンを効かせるためだろうなって。スタンやバインドは攻撃当たるとすぐ解除されるし。 --
2016-06-11 (土) 17:00:39
使う必要がほぼ無かったんじゃなくて、使い物になる性能じゃなかったんだよ。ぶっちゃけサテと被るフィニッシュなんかよりサテが使えない状況で使い物になる性能の中距離射撃が欲しかった。例えばサテでチェイン〆難い時にエルダー前半6発や持ち替えライフルPAで〆るよりはインフィ→エルダーすれば強いみたいなさ --
2016-06-11 (土) 18:14:52
ゼロレンジ乗らない時の選択肢が増えたところでそんな喜べるほど活用できるかって言われたら、それこそ微妙だな……サテがあるからいらないって言われたらそれこそ中距離はスタスナ乗せやすいエルダーがあるからいらないって言われる可能性も然り。 --
2016-06-11 (土) 18:36:50
いや、仕損じたときの中距離に限らず虎夫婦の頭やガルグリの角無視とかアンゲルの胴WBとかサテだと強制的に別部位に吸われる時も使うやん? --
2016-06-11 (土) 19:17:49
インフィ零じゃなくてエルダーでよくね?ってなりそう、そうならない性能だとしたら今度はエルダーじゃなくてインフィ零でよくね?ってなりそうだな --
s
?
2016-06-11 (土) 19:28:30
エルダー〆の難点としてフィニッシュ3発はサテ同様に吸われるから、前半6発しか機能せず約1010%ぐらいの〆になる。これはライフルに持ち替えてワンポ2連射するのと大差ない。んで、上手くグリム+エルダー前半入れて1770%ほど。これに対してイン零前半が103%x6or8発で、ぶっちゃけエルダー前半6発切りより弱い。しかも組み合わせでイン零(ノンチャ6発)>エルダー前半3発と〆ても1120%ぐらいと消費PPのわりに伸びない。エルダーとの兼ね合い考えてもイン零ノンチャは2+3+3+3+1発の発射にして800%or1000%ぐらいでちょうどいいと思うんだが --
2016-06-12 (日) 09:08:08
GuFiってトリッキーな動きが求められる生存スキル全切りしたサブHuみたいな印象 --
2016-06-11 (土) 16:29:06
EP4つうか東京からはとりあえずGuFiのことを考慮してみるかって感じがするな。弱点まるだしじゃないエネミーも多いしテックアーツとの相性考えてるように思える --
2016-06-11 (土) 16:32:40
デッドがあるんだからGuFiだろうが蹴る必要は全くないよ・・・ --
2016-06-12 (日) 03:25:56
回し蹴りのモーションかっこよすぎ --
2016-06-11 (土) 21:16:49
で結局インフィ零式って使えるの?使えないの? --
2016-06-11 (土) 03:48:08
使わなくていいよ --
2016-06-11 (土) 03:50:36
未カスタムなら使いみちは無くはない微妙PAだったのが、正真正銘のゴミPAに変わるだけだから触れないのが安牌 フラグメントがもったいないからな --
2016-06-11 (土) 04:24:42
個人的にワンポに食われる使い道皆無の未カスタムからチェインフィニッシュっていう使い道が一つ増えただけでもそこそこなんだけどな --
2016-06-11 (土) 04:35:34
ほぼ使い道なかったインフィを〆に使える零式ってだけでかなり変わったと思うな --
2016-06-11 (土) 15:04:45
Guの追加PAは毎度毎度気の利いた良性能できたんですが、今回のは「フィニッシュ技的なの欲しいじゃん?」くらいの意味しかない気がしますね。でも他のクラスを見回すとあまり文句言うと怒られそう。 --
2016-06-11 (土) 04:27:28
とりあえず今日のマガツにチェインWBでインフィ零式が200万超えたぽい。DAISなら十分蒸発できるだろうからサテカノチャージよりは早いかもね(出待ちチャージは別として) --
2016-06-11 (土) 04:31:17
グリム1段目→サテ→インフィ零(後半)て使い方なら使い所は有るかな、サテサテで良いとも言えるが・・・自分はサテ2発じゃ足りない敵や打ち上げたくない敵、チェインの絞めにグリムサテサテから繋いでる。未カスタム使うならARのが良い --
2016-06-11 (土) 04:52:39
実際に自分で使って判断しろとしか言えんよ。それくらい微妙なもんだから。 --
2016-06-11 (土) 05:35:01
サテ連より弱いってのは本当なのかな・・・。一応フィニッシュが大ダメージだから部位破壊で無駄になる確率は下がるってのはあるが、色々と残念仕様だ。 --
2016-06-11 (土) 07:42:12
威力自体はほんの僅かだけ上回るけど、それがどうしたってレベル 逆にサテ連と違ってフィニッシュの方向転換に難があるから、弱点じゃなくて別の場所に吸われるなんてのもザラ そんな役立たずPA撃つくらいならサテ連にしとけやってことだな --
2016-06-11 (土) 13:21:41
インフィ零は撃った後、微妙に後退するんでサテ→イン零→サテ・・・とかでダメージ稼げない。せめてこれさえ無ければPP効率無視してでもダメージ取る選択肢になったんだが・・・単発威力以外はサテ連発の方が全てにおいて優れている --
2016-06-11 (土) 22:36:23
フィニッシュ終了後に追加で1発サテいれられればもうサテ連の勝ちーって感じなのがな --
2016-06-12 (日) 00:02:43
フィニッシュ50%ってのがな。サテ連より他部位吸われ易くて安定しないし70%位あっても良かったやろ。 --
2016-06-12 (日) 12:58:56
サテより硬直6割多い代わりに威力は8割多いみたいな感じ。つまりPAスペックだけなら微かに強いがスナ乗せが切れるとかフィニッシュ間に合わないとかで使い勝手で惨敗する --
2016-06-12 (日) 14:52:47
チェインで大ダメージ与えるPAってだけでかなり使えると思うがどうなんだ・・・個人的には他のPAを食うことなく役割を与えられる調整だと結構高評価なんだが。元々のインフィは自分の使い方ならワンポで代用効くし、そこは選択ってとこかな?役割全く違うからバレスコ零式みたいな完全上位互換ではないけど、死にPAの救済って意味ではこういうのも面白いと思うなぁ --
2016-06-11 (土) 08:53:08
確かにダメージは大きいけどDPSで考えるとサテと大差ないっしょ。そのくせ弱点以外に吸われやすいからなぁ。 --
2016-06-11 (土) 18:51:29
他武器に例えるならダブセのイリュージョンレイヴかシザーあたりみたいな、使えなくは無いが使う利点が特にないって感じのPA。既存のPA組み合わせたコンボとほぼ火力変わらないのに使い勝手は悪くなるっていう --
2016-06-11 (土) 10:57:46
EP3以降息してなかったインフィに使い道ができただけでも御の字だと思うんだが皆辛口評価なのな --
2016-06-11 (土) 12:42:10
ヒット数少ないから --
2016-06-11 (土) 12:45:26
PAで見ればフィニッシュ用に使える、けど見た目はチャージ中の攻撃が思ってた連射じゃなくてスタイリッシュ(笑)コレジャナイ! --
2016-06-11 (土) 12:55:56
チェインのフィニッシュにしても間に合うコンボの内容・スナ乗せ・安定性などに難があって、結局サテ連のほうが火力も取り回しも上ぽ --
2016-06-11 (土) 15:10:43
インフィの特性を全て潰して名前以外別物のPAに変貌させることを、インフィの使い道が出来たっていうのか・・・?バレスコ零式は元があっての変化形だったけど、インフィのはもう別PAでやれよってレベルでしょ --
2016-06-11 (土) 17:47:16
別のアクションとして選択できるのが零式なんだからそれでいいだろ?>枝4 --
2016-06-11 (土) 20:57:57
バレスコ零式のせいで零式は素の上位互換ってイメージしかなさそう --
2016-06-11 (土) 21:57:05
までもモーション全取り換えの零カスははじめてだしな。ある程度流用したりエフェクトつけたりスピードいじったりとかそんなもんだって認識だった。インフィは元が産廃すぎて速度や威力いじるだけじゃ追いつかなかったんだろうけど --
2016-06-12 (日) 00:18:55
GuRaには要らない、GuFiとGuTeにはかなりありがたい。 --
2016-06-11 (土) 16:12:36
めちゃめちゃ強くて絶賛の嵐だと思ってたのにまさかのいらない子扱いだからな、ここの連中はサブRaばかりってことなのかね --
2016-06-13 (月) 08:17:05
WB張り付いてる状況なら火力はサブRa、WB無いマルチの全体火力を増やせるGuの構成はサブRaだからそりゃね --
2016-06-13 (月) 13:28:00
基本的にPAカスやテクカス追加で話される内容って上位互換じゃないからいらない!、○○より弱いから無駄!ってのばっかだね… 武器追加でもそうか… --
2016-06-11 (土) 18:12:53
こんなのインフィ零式じゃなくてサテ零式でいいじゃんって言うコメントもあるけど、TMG最重要PAのサテが零式でこんなゴミにされたらそれこそ大暴動なんだよな。まだインフィに当てられてよかったってレベル。 --
2016-06-11 (土) 18:41:55
まあ現状一番いらない子が担当するのは順当ではある それだけにゾンデは理解に苦しむ --
2016-06-11 (土) 21:02:04
使えなくはない、今までサテ2発で倒せなかった敵さんを、サテ・インフィ零で倒せるようになる。ただ、サテ3発か4発撃てば良いとも言える。あと、他の部位に吸われたとき、サテ2発分のPPが無駄になるかもぐらい。フィニッシュはカッコイイが、回し蹴りからフィニッシュまで、ちょい遅いので反撃されなくもない。少なくともインフィ零だけでは使えない、前半の射撃が無駄でカッコ悪いからw --
2016-06-11 (土) 21:32:03
サテ連打ならそのままHS継続にある程度の確信をもって攻撃できるけどインフィだとカス当たりの心配があるっていうのが致命的だな --
2016-06-11 (土) 22:51:27
全く別のPAというがこれもし滞空可能で元のインフィの上位互換みたいになったらエルダーが食われかねないから結構いいんじゃね?後半撃ったらスタスナ乗らないのもサテ食わなくて良い --
2016-06-11 (土) 22:37:04
エルダーを前半後半で分けてこういう仕様になったら面白そうだなぁとは思ったな、何でインフィなんだろ --
2016-06-12 (日) 01:34:18
せめてをサテ吸い込む敵に対するチェイン〆がエルダー前半6射切りよりノンチャイン零8発A→エルダー前半で〆れて強いぐらいにはしてほしかった。完全に使いどころがない --
2016-06-12 (日) 08:34:25
地上戦だと、飛び込んでサテの部分をイン零に変えれる。地上戦なんてしない。とか言われた終わりだけどさ。 --
2016-06-12 (日) 23:41:26
地上棒立ちからデッド>インフィ零は最速で高ダメージ「ぽくて」好きよ。ナックルチェイスジャブ>BHSに近いものを感じる。攻め手がマンネリした時に使うとちょっと楽しい。多分零式はチェインを使うほどではない固めの敵や、ギドランみたいに隙の形とターン制がはっきりしている相手に即殺以外の用途で使うものではなかろうか --
2016-06-13 (月) 01:06:41
インフィ零式じゃなくて新PAとして実装されてたらよかったのになぁ。そうだったらまだいつかインフィがカスタムでミリオンストーム化してくれるという夢を見ていられたのに。 --
2016-06-12 (日) 00:10:28
ここまで変えるなら新PAでもよかったぐらいだな、最後が連射ならよかったんだがマシンガンじゃないな --
2016-06-12 (日) 01:29:16
どういう考えでTMGをハンドガンにしてるのかわからないからホント腹立つわ。他の武器種のがヒット数多いし何がしたいんだろう --
2016-06-12 (日) 03:16:48
Gu実装以来、実利的な面(ヒット数やら)は据え置きでいいからエフェクトとSEだけ盛ってろくに当てる気はないけど弾は垂れ流すハリウッド的TMG感だけよこせと要望出しているが数が足りなくて通らない --
2016-06-12 (日) 08:39:19
某アニメとコラボしたらイチイバルのボウガンも単発発射エフェクトに変更されそう --
2016-06-12 (日) 10:02:17
インフィ壱式で来るかもしれないぞ --
2016-06-12 (日) 10:18:23
カスタムという性質上、零式と壱式の使い分けができないわけだから、それならなおさら別PAの方が良いね --
2016-06-12 (日) 14:16:52
インフィニティファイアゼロって蹴りが射撃判定らしいけど、蹴りでヘッドショットができるってこと? --
2016-06-12 (日) 22:21:17
上にある説明文読む限りそういうことなんじゃないかね --
2016-06-12 (日) 23:08:29
33F/S環境のGifCamで撮影したコマ割りで入力誤差1F(≒60FPS環境で1.82F)x3ほどあったため174~180Fって言ったから実際には6F以下だと思うよ。それに体で覚えて目押ししろって言ってる奴、グリムが距離でタイミング変わるって忘れてね?ちな、自分は音でタイミングとってるからサテは目押し余裕だが1射目とJAがほぼ同時のグリムは目押しは目に頼るしかないな --
2016-06-13 (月) 00:18:40
あら、文書いてる間に親木が流れて新木になってしまったorz ちなみにグリムサテサテsチャイン零がチェイン〆に安定利用可能かという話題の木。サテ始動ならサテ4連撃ったほうが良いのでイン零が使い道あるかPAはほぼこの話題にかかって来る --
2016-06-13 (月) 00:21:16
インフィ零式にフィニッシュの4連射は射程が長く、大きめの怯み効果がある。ってあるけど小型は吹き飛ぶんだよね。反証とれたら修正お願いできますか? --
2016-06-13 (月) 00:55:37
混ざってる混ざってる --
2016-06-13 (月) 01:01:19
サテ4連よりサテサテインフィ零のほうが瞬間の火力は出るんじゃが…頑なにスタスナがーっていってるのはなんかの縛りプレイでもしてるの?XHとかになれば動かずにサテし続けれるような状況ってそう多くないと思うんだが。 --
s
?
2016-06-13 (月) 08:26:58
ボクもそう思うんだけど改行やめてよおじいちゃん、直しておいたからね! どうやらここの人らは、口ぶりからしてボスに対してだけの火力を念頭においているようだから殆どの人がサブRaなんだと思うよ。だからサブRaで使えないからカスみたいな話が出てくるみたい、ここガンナーのPAのページなのにフシギだね。 --
2016-06-13 (月) 08:32:25
ごめん、改行直してくれてありがとね!気をつけるよ --
s
?
2016-06-13 (月) 09:07:49
そういえばだいぶ前に「Gu/Huはnoob、真のガンナーはサブRaを選ぶ」みたいな話をして肯定している人人いたから、よくわからないけどなんかプライドとかあるっぽいよ --
2016-06-13 (月) 08:36:46
それにサブRaのが容易に火力出るからどっちかって言うとサブRaのがnoob向けだろって言ったら発狂し始めたな。意味わからんかった --
2016-06-15 (水) 16:21:15
火力が出るとnoobなのか…難易度Nでサブクラスなし☆1武器でプロ気取っててくれ --
2016-06-15 (水) 16:25:13
↑こんな感じにな。まじで意味不。スタスナのせて弱点付くだけが難しいってんなら射撃職むいてねーよ --
2016-06-15 (水) 16:32:08
↑続き、って話だよなってことなんだが。 --
2016-06-15 (水) 16:34:25
そんなに火力が出るのがいやならNに引きこもってくれよまじで --
2016-06-15 (水) 16:40:36
そもそもなんでGuやってんだ --
2016-06-15 (水) 16:41:36
いや、俺も基本サブRaだからいってんだが。下手にも勧めるならこっちだろ?下手クソがサブRa以外だと火力悲惨やで? --
2016-06-15 (水) 16:43:57
火力悲惨なのがプロだから。容易に高火力を出すのはnoob。 --
2016-06-15 (水) 16:47:01
本当に一部はなんかプライドとかあるっぽいね。それはともかく実際問題サテ二回とインフィ零がかなり近いから別にサテでよくね?となるのは分かるかと。常に最適では無くなっただろうけど今まで通りサテでも悪手ではないし。 --
2016-06-15 (水) 18:53:35
wikiって匿名な分、理論だけは達者なエアプ率が異様に高いからしゃーなし --
2016-06-13 (月) 08:44:05
エアプが多いのは否定しないけど理論で語るのは感情で語るよりも圧倒的に説得力あるからそれで語るのは当たり前のことなんであってエアプと関係ねえよ --
2016-06-13 (月) 14:18:07
その理論も実践が伴わなきゃエアプだがな --
2016-06-13 (月) 14:24:24
そもそもサテ連くらい普通にできることなんだから実践が伴うも何もないだろ?後はそのサテ連のほうが有利なことを説明されてるだけでそこに実践どうこう関係ないわ。 --
2016-06-13 (月) 14:27:13
お前のサテ連はいつでも何回でも入るのかすげーな --
2016-06-13 (月) 17:37:22
分かった分かった、じゃあ早急にすべての場面でサテ連のほうが強いって動画上げてほら --
2016-06-13 (月) 19:04:56
サテのほうが早く攻撃やめて回避したり余裕あったら出し切ったりができるけどインフィは動作が長いうえダメージがモーションの後半だから出し切る以外の選択ができないじゃないか。後サテのが強い動画を上げるって意味が分からん。どんな動画求めてるんだよww --
2016-06-13 (月) 21:45:58
サテのが強い動画とかいうわけのわからんものよりもサテ連できないような激しく動く敵にミスらずインフィ零を弱点に当て続ける動画のほうをあげるべき --
2016-06-13 (月) 23:37:33
つまりどっちもいるってことだな! --
2016-06-14 (火) 08:27:03
そもそもサテのが強い動画っていうのがどんな動画なのか説明がないとわけわからん。 --
2016-06-14 (火) 15:28:41
延々サテループをぶち込める相手ならインフィ零使う必要はないが、サテサテインフィ零ですぐ切り上げられるのはPP的に優しいので素直に嬉しい。暴れ回る相手の攻撃をデッドで強行突破してからインフィ零もいい、というかGuはフィニッシュ以外でスタスナに拘る理由があまり無いはず(サブRaなんてWHAだけでも鬼畜倍率なんで) --
2016-06-13 (月) 08:48:49
無理してスタスナを乗せる必要はないが普通に使えば乗るスタスナをわざわざ放棄する理由はないでしょ --
2016-06-13 (月) 14:29:09
インフィ撃ち終わるまでの時点でも微妙なのに、次の行動にスナ乗るのと乗らないとのとの差まで込みになると厳しいよね --
2016-06-13 (月) 19:24:11
スタスナ込みサテ連には勝てないってだけで、スタスナ乗らない状況なら全然使えるってことでいいんだよな?何故かインフィ否定してる人はサテ連できる状況でわざわざインフィ仕込もうとしてるから議論がごちゃごちゃになってるだけでさ。まぁどこでもサテ連できるほどPS高い人と素インフィがワンポ越えのDPS出せるって人には不要なんだろうな。まぁ「自分の好みで」って言われると終わっちゃうんだけど、一応まわりの評価も気になるからな...。 --
2016-06-13 (月) 12:06:20
サテとインフィ零の魅力それぞれ受け入れちゃえば話は早いんだけどね〜。小さな隙でサテよりでかいダメージが見込めるのがインフィ零だし。適材適所よね。 --
s
?
2016-06-13 (月) 12:23:50
だよなー。使ってるうちに敵が動きそうなのを読んでインフィ撃ち込むの凄く楽しくなった --
2016-06-13 (月) 13:07:16
まあ前評価が持ち上げすぎてたせいでちょっとひねくれた人達がとにかく否定したくなったとこもあると思うよ --
2016-06-13 (月) 13:10:10
いや火力で言えばサテ4連のほうが上だろ…若干かかる時間が長くはなるが途中で回避が必要になったら4回目サテの途中でSロールなり挟めばいいだろ?それでもダメージ大して変わらないんだから。そして撃ち切れるなら撃ち切ればいい。それにそのサテサテインフィした後はもう攻撃しないの?さすがに使い道ないとは言わないがダメージだけ見て強い強いといわれるほどではないだろ。 --
2016-06-13 (月) 14:25:17
スタスナ切る代わりにサテよりコンスタントに大ダメージを与えられるって利点に気づくかどうかで評価が割れてる感ある --
2016-06-13 (月) 17:38:54
真逆すぎる。こっちはコンスタントにダメージ与えられないからダメ出しされてるんやで?サテ連のほうがヘッドショットの安定性、出し切りの早さ、スナが切れないことなどでコンスタントにダメージ与えられるのに比べてこっちは不安定になりやすいくせにほとんど火力が伸びないか下手すると下がるから辛口評価されてる --
2016-06-13 (月) 19:17:52
チェインを絡めないと大ダメージと言うほどではないなぁ。雑魚は一掃できるけど、たまに吸われてカスダメージでる。大ダメージと言っても、サテで十分じゃね?と言われても否定はできてないw、正直、バカみたいな大ダメージ出したかったら他職してる。。 --
2016-06-14 (火) 00:11:46
むしろ瞬間火力で上回ってて継続戦闘ではサテに劣るのがインフィなんだけどな。ボスエネミーが距離を取る直前や狩場を移動する前の最後の雑魚処理、つまりスタスナを切らざるを得ない場面で使うもの。常用はインフィマン思考に近い愚策だよ --
2016-06-14 (火) 03:32:28
インフィ零式はある程度PP盛っててSチャージにポイント振ってる人は絶対取ったほうがいい感じかな、WBなしで100k超えるダメージ出るのは気持ちいい --
2016-06-13 (月) 09:03:23
自分は取るのおすすめするけど、上のほうの木みたいにいらねーよって人もいるから使ってみてからお好みで。使い道皆無のPAから使い道が出来たカスタムだから普通に取っちゃってもいいとは思う --
2016-06-13 (月) 09:10:55
よく言われるがPP自体はショウタイムスター常用で大幅に増えるから盛らんでもいいという考えもあり。便乗でリングはフロントSロールよりハイタイムキープのが結果的に使い出がいいな。積極運用するなら初動にデッドなりグリムなりヒルスタなりを仕込む筈なので --
2016-06-13 (月) 09:44:17
カスタムしておいて使わないやってなったらパレットに入れなきゃいい。どうせ非カスインフィは使わない --
2016-06-13 (月) 15:08:13
理想→ズドドドド!!!! ブン!!!! ズドン(遠距離)!!!! 現実→ペペ……ペペ……ペペ……ペペ……ブン……ズドン(銃身爆発) --
2016-06-13 (月) 03:14:53
ゼロレンジ乗せない地雷プレイかな? --
2016-06-13 (月) 03:21:53
どーせエルダーマンだろ --
2016-06-13 (月) 07:05:48
思うんだけど、クロト銀行やデイリーでエルダー(まぁワンポでいいんだが)が便利なのは確かだが、XHで動き回って射程外に行った敵に仕方なくエルダーって使い方以外に遠距離連射系PA垂れ流しってストレス溜まらないのかな --
2016-06-13 (月) 15:27:54
遠距離は最初から近接用になったって言われてたからどうでもいいけど、前半の連射部分に関してはもっと連射速度あげてほしかったのと最後の溜めがもっと派手で時短されてればよかった。 --
2016-06-13 (月) 12:09:01
前半部分のモーションって、最初見たとき絶対バグだと思ったが、まさか仕様なの・・・?あのプルプルにあわせて超連射される予定のPAだと思って不具合報告送ったのにもうあきらめるしかないのか(絶望) --
2016-06-13 (月) 12:59:00
問い合わせとか報告は大量に飛んでるはずだろうし、次のニコ生で説明あるんじゃない? とはいえ、今になっても対応リストに載せてないってことは 仕様です で通すつもりなんだろうけどな --
2016-06-13 (月) 13:37:44
有能PA揃ってるGuだからこそか知らんがこんだけ文句多かったらいっそのこと仕様って言ってくれた方が嬉しいわ --
2016-06-13 (月) 15:14:34
次のメンテ後くらいまでは対応リスト乗らなくても平常運転 --
2016-06-13 (月) 15:22:36
ブン!!!! のとこ遠距離で勢いよく空振りしてるの想像したら草生えた --
2016-06-13 (月) 18:55:01
なんか遠距離で超連射とかわけわからん意見が多くて第二のエルダーマン量産されるだけな気もするから、前半部分直すにしても短射程でよくねインフィ零式。まぁどうせサテ連よりフィニッシュ威力上昇するって事実が広まっていけばSチャージ前提になり、長ったるいだけの連射部分は完全に忘却されるだろうけど --
2016-06-13 (月) 15:37:32
サテ連の方が強いマンだ!チェインフィニッシュに使うとしてもサテ4連の方が威力がある!仮に低いにしても大して変わらない!サテ連の方が立ち回りが楽!
サテ弱体化不可避だな
--
2016-06-13 (月) 15:42:44
なんでもかんでもマンつけて煽るマンか --
2016-06-13 (月) 16:40:38
なんでもかんでもマンつけて煽るマンつけて煽るマンか(以下インフィニティループ零式) --
2016-06-13 (月) 17:40:27
あの娘はサテマン(ジャンプ+感) --
2016-06-14 (火) 22:14:15
「サテ連よりフィニッシュ威力上昇するって事実」←これ必要フレーム計られてガセネタor実用性ないって言われてたよね。 --
2016-06-13 (月) 19:27:05
サテ連よりフィニッシュ上昇するのはガセでもなんでもない事実なんだよなぁ --
2016-06-13 (月) 19:42:42
結局猶予5~6F近く有って普通にできそうってオチじゃなかったか? --
2016-06-13 (月) 20:20:54
単発〆は間に合わない。サテ始動なら4サテのほうが強い。デッド始動なら間に合わない。グリム始動がギリギリアウフ。これでフィニッシュ威力上昇とか言い切るのは無理だ --
2016-06-13 (月) 21:12:53
できたとしてもかなりギリギリになるだろうし合計したらそこまで威力が高いわけでもないからなぁ。全く使い道がないというほどではないがちょっとずれると弱点以外に吸われやすいリスクも考えるとそれに見合ってるかは…。 --
2016-06-13 (月) 21:50:25
フィニッシュ威力上がるなら多少のリスクなんて考えないくらい、ダメージ上昇は旨いだろ --
2016-06-13 (月) 21:57:13
そのフィニッシュがどの程度威力上がるのかちゃんと計算してみてそれでもなおリスクに見合ってるか考えてから出直して来い --
2016-06-13 (月) 23:17:13
別にこの程度をリスクって言ってるやつは使わなきゃいいだけだろ。使えるやつが使えばいいだけ --
2016-06-13 (月) 23:32:19
まあ結局のところそれだよな。どうせ動画勢みたいなプロは使うんだろうし。問題は大して効果的に使えてないのに使えてる気になって強い強い騒ぐやつだ。 --
2016-06-13 (月) 23:36:04
インフィ零測定し直してきた 威力2594PP消費35でDPSDPP割り出し 完走201F(威力2282) DPS681(ギア3で885) DPP65.2 Sチャ81F(威力1349) DPS999(ギア3で1298) DPP38.54 データだけで結論を言うとSチャージはフィニッシュパーツとしては非常に優秀 完走は表記威力通りに出てくれればDPPが優秀な技として使えるようになる --
2016-06-12 (日) 19:32:24
こんな強いPAでも個人の感想でここまで叩かれるんだからすごいよな --
2016-06-12 (日) 19:43:45
そういうもんだよ --
2016-06-12 (日) 20:07:36
前半に不満が多いみたいだな --
2016-06-12 (日) 20:13:10
スタスナの関係上、射撃PAは動くだけで叩かれるからしゃーない --
2016-06-12 (日) 20:14:42
GuRaからするとスタスナ切れるからフィニッシュ後も考えるとサテ連継続した方が強いって話でしょ --
2016-06-12 (日) 20:27:05
エンドも叩かれてたんだっけ?普通に優秀なPAだと思うけどな。あとはPVみたいな連射にしてくれれば --
2016-06-12 (日) 20:28:14
サブRaじゃなかったらスタスナ条件完全無視でいいしな --
2016-06-12 (日) 20:45:56
エンドっつうかARは立ち止まって通常かPAを一発撃てばスタスナを再成立させるのは容易だからな。TMGはそれができないからスタスナとの相性は常に気にするよ。そして複数ヒットするならサテを遥かに超える性能を持ってるから火力面でも叩かれることはなかった --
2016-06-12 (日) 21:30:57
グリムサテで乗るのに無理とはこれいかに --
2016-06-12 (日) 21:36:27
でもグリムサテインフィしたら次サテ2回にスタスナ乗らないだろ?インフィ零にスタスナ乗せるために落とすダメージが大きいからチェインフィニッシュ以外の時に使うのは微妙だなって話じゃないの --
2016-06-12 (日) 21:44:55
わざわざ成立してるスタスナを自分から崩すのはナンセンス。問題はインフィ撃った後ってこった。単体用PAやし --
2016-06-12 (日) 21:46:02
少なくとも2PA分の手間とPPを費やしてるよねそれ --
2016-06-12 (日) 21:49:54
これ使うときってフィニッシュかゾンディとかグラボム時でしょ。スタスナ切れることがそこまで問題になるようには思えないな。 --
2016-06-12 (日) 21:50:08
それスタスナが切れても問題ないような場面でしか使えないとも言えるよね --
2016-06-12 (日) 22:05:21
どっかの木にもあるけど色々微妙 --
2016-06-12 (日) 22:07:32
こんな流れエンドでも見た気がするし、手のひらくるっくるになるのを眺めておこう --
2016-06-12 (日) 22:12:02
あれじゃね?強いの認めたらカスタム厳選しなきゃいけなくなるから認めたくないやつ。 --
2016-06-12 (日) 22:24:48
別にカスタム厳選なんてすぐに終わるだろ --
2016-06-12 (日) 23:46:19
この流れエンドで見たとか厳選しなきゃいけないからとか一々レッテル貼るまえにチェインのフィニッシュブロー以外でどう有効活用するのか教えてくれ 個人の感想でな --
2016-06-12 (日) 23:51:30
自分で使って使えないって思ったらそれでいいじゃん、一々聞く方もどうよ。俺は使えねぇって思ったからインフィを非カスに戻したぞ。 --
2016-06-12 (日) 23:55:48
サテと比べて強いかって言うと、硬直6割増しの威力7.5割増し。ぶっちゃけ火力上昇は微妙。なのにスナが継続しなくなる。フィニッシュが間に合わない。弱点以外に吸われやすい等の問題を孕んでて殆どの場合でサテ連打に劣る。PP足りない時の単発〆にも使えない硬直の長さ。サテ等が使えない相手へのノンチャイン零+エルダーなどのコンボも使い物にならない。などなど、むしろ何故これを強いと思うって感想。これ強いって言うのも単発ダメでかいから初心者受けしてるだけじゃないの? --
2016-06-13 (月) 00:07:10
スタスナが乗らなくなることを考えるとチェインフィニッシュで使うとき以外はサテ連でいいってなるし、チェインフィニッシュで使うときには変なところに吸われやすいってのが微妙なんだよなぁ。使えなくはないが少なくとも強くはないだろ。 --
2016-06-13 (月) 00:08:40
ARページのエンド実装時のコメ見てきたけど強すぎるという意見が9割以上だった。よってエンドの流れ云々は良く分からないな。ネ実でも実装時から強すぎ弱体しろ言われてたような気がするし。実際短射程単体向けならサテという壁があるからこういう評価受けるのはしょうがないとしか --
2016-06-13 (月) 00:09:44
Sチャージ時の火力がもう一回り強ければ完全にフィニッシュ特化ってことで面白かったかもしれないけどね。使いどころ少ないのに火力がちょっと高い程度じゃ微妙っていう評価になるのは当然。 --
2016-06-13 (月) 00:12:34
2ボタンなら知らんが3ボタンなら普段サテ中心で使っといて、消し飛ばせるタイミングでSチャージ零インフィぶち込むだけなので特に問題はない --
2016-06-13 (月) 01:00:22
零インフィを微妙って言うのは分からなくも無いけどゴミだから非カスタムに戻すってのは分からないなぁ 非カスタムとか零式以上に使う場面ないし、もし非カスインフィ使うとしても皆大好きGuRaでWB用ライフル持たない人なんて殆ど居ないだろうからそのライフルでワンポ撃てば良くね?って俺は思ってしまうし戻す理由無いから戻してないわ --
2016-06-13 (月) 13:25:08
零インフィに飽きたら戻すかも、非カスタムインフィは、あれはあれで、楽しいからw --
2016-06-14 (火) 00:03:05
零インフィに飽きたら戻すかも、非カスタムインフィは、あれはあれで、楽しいからw --
2016-06-14 (火) 00:03:08
完走だと前半の中距離に対して後半の近距離が使いにくい。動けないし。 --
2016-06-12 (日) 21:31:24
GuHuだとデッド連の方が強いのか・・・。 --
2016-06-12 (日) 21:49:01
安定して弱点に当て続けられるならね。わかってるとは思うけど、実用上は移動で弱点から外れないように、定点のサテやインフィを合間に入れたほうが結果的に火力出しやすいよ。 --
2016-06-13 (月) 22:30:18
更に言えば、デッドはゼロレンジのらない。デッドとインフィSチャなら、ゼロレンジ乗ってればインフィの方が強いよ。チェインとかで時間制限が入るとまた変わるかもだけどね。 --
2016-06-13 (月) 22:37:50
ZRAのみだとまだデッド連打のほうがカスタム最高値Sインフィより理論値は上だと思うけど。ZRCまで込みならわからんが --
2016-06-14 (火) 03:36:28
インフィ零でフィニッシュスタートすれば全然使えるのではと思った。ハトウみたいに位置調整必須になるけど --
2016-06-15 (水) 19:05:02
ていうかTMGのPAはカタナのテッセンだけが強すぎるみたいなことなく、今までというか最近はインフィ以外はそれぞれが役目持ってて見た目はともかく性能の不満点はなかったからな。それにインフィにチェインフィニッシュで使えるってピンポイントな役目がついただけで上等だろう。自分はARにゼロレンジで戦いやすくなる零式の方が欲しかったよ・・・ --
2016-06-13 (月) 01:08:35
そしてガンナーふくめた近接職は全員ARにお株を奪われるんですねわかります --
2016-06-13 (月) 08:28:14
奪われるも何も天下のWB様がある時点で何を今更 --
2016-06-14 (火) 03:35:22
バレットスコール零式は、特別火力は上がってなくて動くだけだけど、ガンナースキルと親和性が良い。ヘッドショット・ゼロレンジ・連打によるギア上昇、マシンガンっぽい(これ大事!)と。インフィ零の射撃部分でチェイン数カウントされて、フィニッシュならよかったなぁ~ --
2016-06-14 (火) 00:24:04
なんでPAなのにチェイン数カウント必要なの? --
2016-06-14 (火) 03:22:36
別にチェインの仕様の整合性を指摘しているわけではないと思うが --
2016-06-14 (火) 16:05:36
サテとインフィえらいもめてるけど結局は使い分けじゃないかなぁこれ。サテはもちろん安定するけどサテでも動かざるを得ない時に代わりに撃てれば間違いなく火力上がってるし。何より今までサテばっかだったのが選択の余地が出来ると楽しいわ --
2016-06-14 (火) 08:29:28
一部のサブRaは自職と相性が悪いイコール使えないっていう考えを改めて欲しい --
2016-06-14 (Tue) 08:56:54
サブHuでフィニッシュ時に後ろ向きサテ空撃ち→イン零サテイン零が間に合うならで射3318%+打104%、サテ4連が射2896%だから燃費は悪いが微妙に強い可能性はある。が、間に合うか?最初の蹴り→射撃までの間が50Fぐらい開いてたら間に合わなくなるはずよね --
2016-06-14 (火) 09:09:44
チェイン開始前にデッドして、そこから通常でチェイン貯めればチャージ済みインフィでフィニッシュ開始できる。でもデッド連とどっちがいいんだろね。 --
2016-06-14 (Tue) 10:14:25
揉めてるのは数字ばっかり見て実践値度外視のお客さんだから仕方ないね、正直そういう輩に釣られてる奴等の方が害悪 --
2016-06-14 (火) 09:23:48
実践値で考えてたら余計に取り回しやすいサテの方が評価高くならねぇか?自分は雑魚刈りでインフィ零使ってみてるけど、大型相手だとモーションも長いしスタスナも切れるしでインフィ零採用する勇気ない --
2016-06-14 (火) 10:01:39
単発ダメージ大きい=強い っていうライト層にありがちな勘違いのことを言ってるんだろう --
2016-06-14 (火) 10:15:24
揉めているのって、むしろ数字じゃなくて個人の感想じゃないか --
2016-06-14 (火) 13:12:38
揉めてるなんて悪いもんじゃなくて、新PAの使い処を考えて煮詰めてるんだろう。がサテより良い場面が少なすぎるっていう --
2016-06-14 (火) 09:48:34
そう悪くもねえから使いたい奴が使えばいいんじゃねえのこれ。良くも悪くも(乱発しない限り)サテ連とあまり変わらない。ムキになるほどじゃない、好みでPA使っちゃいかんのか --
2016-06-14 (火) 11:05:23
せっかくの新要素だから有効な使い方見つけたいよね。議論せずに「好みで使うレベル」でFA出ちゃったら残念だから微妙って言われて違うと思うならどんどん反証はすべき --
2016-06-14 (火) 11:21:49
文句言ってる人はGuじゃなくてRa使っとけば良いんじゃない?火力マンセーならそれでいいじゃない。...てかなんでみんなチェインサテ始動なんだろ、2連サテ外しイン零サテサテイン零じゃあかんのか --
2016-06-14 (火) 10:10:01
(空サテx2)スナ零・サテ・零→3733%+打104%/130PP サテx2+スナサテx24連→3359%/80PP (空サテx2)スナサテx4→3822%/120PP こうして比べたら判るでしょ?しかもサテのほうはスナが継続するし反動でゼロレンジ圏外まで下がる心配もない。おまけにカスタム最高値が前提でこの差で負けてるんだ --
2016-06-14 (火) 10:44:52
サテ4サテ4いうけどちゃんと8ヒット全部入るん? --
2016-06-14 (火) 10:58:19
少なくともグリムサテx2零よりは5Fぐらい余裕ある。っていうか零サテ零はちゃんと入るっけ? --
2016-06-14 (火) 11:19:04
書いてないけど話題のグリムサテサテ零はいか程なんじゃ? --
2016-06-14 (火) 11:58:16
撮影環境整ってないから正確ではないけどおよそ入力有余3~5Fぐらいと思われ。これがタイミングの安定したPAの目押しなら訓練すればいいって話になるんだけどグリムが距離でタイミング変わるってのが厄介で実用的とは思えない --
2016-06-14 (火) 12:26:54
威力について聞いてるのに実用性がとか言い出したら、これもうわかんねーな。慣れれば出来るやつは普通にいると思うけどな --
2016-06-14 (火) 13:24:53
撮影環境あるけど調べるなら何をしたらいいんだ?バルロ相手にサテ連とサテサテイン零だけをやって比較でもすりゃいいのかな? --
2016-06-14 (火) 13:25:35
もう連射部分は産廃といて諦めるとしてSチャージで、1.PA発動から蹴りヒットまでのフレーム 2.PA発動から大砲ヒットまでのフレーム 3.PA発動から赤JAリング発生までのフレーム。 ついでにサテのPA発動から1撃目、2撃目の各フレーム、デッドのダメージ発生からJAまでのフレームも計るとコンボが繋がるか計算で考えられるようになる --
2016-06-14 (火) 13:35:07
なんでデッド? --
2016-06-14 (火) 13:41:03
一応Gifcam(33F/秒)でエフェクトの出るタイミングで測った感じだとscイン零 蹴り14/33F(25~27/60F) 〆射39/33F(70~72/60F) サテ 1射目8/33F(14~17/60F) 2射目22/33F(40~42/60F)こんな感じだった。これをもとにすると零サテ零2~6F、サテ4連2~7F、グリサテサテ零3~5Fぐらいの有余って事になるけど、サテ4連のほうが圧倒的に難易度低く感じる --
2016-06-14 (火) 13:51:30
ごめ、2↑の最後はデッドじゃなくグリム。ちなみにグリムは最速だと2射目が出ないもよ。1射目ヒット~JAと2射目ヒットのフレーム --
2016-06-14 (火) 13:54:19
思った通りサテ4と猶予Fにそこまでの差はなかったか。グリムの可変にさえ慣れれば実用できるな。 --
2016-06-14 (火) 14:24:01
グリムの問題として可変に加えて音でタイミング取る事すらできないから完全に目視頼りになるんだよな。レイドボスのダウンみたいにエフェクトだらけの環境だとやれる気がしない --
2016-06-14 (火) 14:38:29
レイドのダウンは自分で位置調整すればいいから、感覚でできようになれば余裕かと。問題は動くタイプのボスでしょ。まぁ動くタイプは目視出来るだろうからそれもそれで問題ないかもしれないけど。 --
2016-06-14 (火) 15:00:01
しかし誤差ぶんハッキリしないから60FPS環境で測れる人に数値出してほしいな。3Fと6Fじゃ大違いだし --
2016-06-14 (火) 15:08:32
結局60FPSで測ってくれる人はいないか。サテ連は行けるのにグリサテサテ零全然安定しない。ハッキリ3Fとかでたら諦めるんだが --
2016-06-16 (木) 08:56:59
サテより優れている点は、やっぱり打ち上げが無いという点だな。固めの雑魚エネミーに対応しやすくなった。 --
2016-06-14 (火) 13:17:57
それね。固いくせにアーマーないやつ相手に、サテだと打ち上げてマルチじゃ邪魔になるけどこれならそんな邪魔にはならないし、まあまあの範囲があるから小型小集団くらいならまとめて狩れる。威力的にチェインと絡めたいけど、正直チェイン運用より雑魚戦のほうがよほど頭使わないし取り回しやすい --
2016-06-14 (火) 14:01:12
雑魚戦運用で考えると前に挟まってるスタンキックが割と嬉しい --
2016-06-14 (火) 14:02:26
サテの場合、周囲の邪魔もだが打ち上げた相手次第じゃHSが二射目入らなかったり、なんてのも一射で済むコレは無縁だからな。あと地上でもDPSが落ちない。撃ってすぐ動いてーの戦いがだいぶやり易い --
2016-06-14 (火) 14:19:44
インフィ零をグリムで突っ込んで頭にあいさつ代わりに打ち込むのがマイブーム みんなはどういう風に使ってる?(実用性とか関係なく) --
2016-06-14 (火) 17:02:01
先行してタリス置いてるのとか肉ゾンしてる人いたらグリムで追いついて沸きに撃つ遊びしてる。けど、範囲殲滅はシフピリのほうが安定してるなあという感想 --
2016-06-14 (火) 17:47:14
徒花本戦にGu/Huで出かけた時、デッド→ヒルスタ→インフィ零→ヒルスタ→インフィ零…とまわしてます。計算式とか効率とかじゃなくてかっこいいじゃん。 --
2016-06-14 (火) 22:12:12
メシアタイムの方がかっこいいよオススメ --
2016-06-16 (木) 17:15:30
デッド→インフィ零→SR で、繰り返し --
2016-06-15 (水) 20:35:33
公式の調査報告でTMGの人気PAがリベリオンってマジか、低難易度でよく使うからかな… --
2016-06-15 (水) 19:45:31
バレスコ零が来るかと思ったけどXHでもうまく使えば便利なPAだから --
2016-06-15 (水) 19:54:07
嘘だろ、もう全く使ってないぞ。と思ったけど、あんまりGuやらない人たちは結構使うのかね --
2016-06-15 (水) 20:23:27
エルダー以外だと遠距離はどうしてる? --
2016-06-15 (水) 21:37:31
グリムで寄る。 --
2016-06-15 (水) 21:48:37
ファングの頭速攻する時にエルダーでチェイン〆たり、隙じゃない時にチェインしてサテ連中に動いたらエルダーに切り替えたり、肩越しで頭エイムしたい相手に使ったり、ガルミラモノメイトするときに距離次第で使う --
2016-06-15 (水) 22:46:18
枝3 ガルミラは使わんけど他は大体使いどこ一緒だな。あと独極でマトイ仮面コンビ倒したりマガツの膝とかいう特殊な状況くらい。とっさに出せればかなり便利なPAだけど常用するもんでもないし雑魚処理は打ち上げないシフピリなりARでワンポの方が便利だし、人気PAってのは結構謎だね --
2016-06-16 (木) 06:12:45
むしろ、遠距離攻撃が必要になるのは、討伐タイムをさらに切り詰める場合だからな。 --
2016-06-16 (木) 23:01:03
使用頻度だけでいえばサテ1位以外ありえないと思うんだが…登録スロット数で集計してるとかじゃね?エルダーはガルミラモノメイト枠に入る可能性高いからメイン武器とガルミラで2枠入ることが多かったりスナ乗せのために2ボタン式なら3スロ入れられたりでスロ数集計ならサテより多い可能性も判る --
2016-06-15 (水) 20:23:34
対して使わないけどインフィがあれだったし代えの利く遠距離もないから入ってるな --
2016-06-15 (水) 20:30:16
多分俺らみたいなサテ連が普通だろ、って人からしたら今回のは不思議だろうけど(俺も実際不思議だが)、Vitaとか、3ボタン移行面倒とかで2ボタンしか使えなくて、どんな状況でもそれなりに戦えるエルダーばっかり使ってる人が案外多いってことなんかねえ。 --
2016-06-16 (木) 00:10:54
その理屈だと3ボタン実装前ならエルダーのほうが使用頻度高くてもおかしくないという話になるぞ 普通に初心者がよく使ってるだけでボタン数はほとんど関係ないだろう --
2016-06-18 (土) 15:37:06
防衛みたいに雑魚が散らばってやらた動き回ってシフピリが当てずらくてデッドやグリムで近づいてもすぐ敵が離れてくような状況じゃエルダーが使いやすい --
2016-06-16 (木) 14:06:49
なんつかテッセン実装前のシュンカみたいな立ち居地になるのか。敵動き回って攻撃あてずらい時に安定した威力だせるのが今のエルダーで、常時スタスナ乗せるの前提だけどな。ただ最後の3発のみじゃなく最初の6発の範囲の外に敵でていくと一気に効率悪くなるな --
2016-06-16 (木) 14:49:13
バースト中とか? --
2016-06-16 (木) 17:26:15
使用率じゃなくて技動作の見た目の人気調査なんじゃね --
2016-06-18 (土) 13:08:09
集計時期を鑑みるに見栄えだけはいいツインマシンガンで、更にあんな潜在のノクスシャリオNTをレボルシオシートで渡されたPS4雛鳥どもがどういう行動に出るかということを考えると、なんとなく理由は見えるような気はする --
2016-06-19 (日) 04:35:36
XH深淵で常時(ダウン時も)エルダーリベリオンしてるガンナーいたよ。さすが大人気PA・・・・・・ --
2016-06-19 (日) 11:48:07
PSO2esではGuだけど本家ではGuやってないってプレイヤーが多いんだろうなぁ esのリベリオン高性能過ぎで、それが本家でも通じてると思ってるくさい --
2016-06-19 (日) 12:52:18
使える使えないはともかくとして、インフィ零式の前半射撃がやたらと少ないのは不具合なんですか? --
2016-06-16 (木) 07:30:48
多分仕様でしょ ま、どうせ仕様じゃなかったとしても不足分の12%が前半に来たところで3発にしかならないからスッカスカ連射なのは変わらんと思うよ --
2016-06-16 (木) 13:56:01
せめてsチャージ適用が強制派生でなければもう少し評価が変わっていたと思います.. --
2016-06-16 (木) 21:36:15
たしかに少ないというか、短いというか、長押しである必要が無いというか --
2016-06-16 (木) 23:02:21
Sチャージというものを実装した以上、次のPAの追加あるいはカスタマイズはSチャージの生け贄になるのは火を見るより明らか 使われてないPAをカスタムで復権、かつ新スキルの利用を煽る目的ってところだろう --
2016-06-17 (金) 08:26:21
スキル前提のPA実装するんならスキリセパスくれよって感じだな、いくらスキルやツリー自体が変わってなくとも適応対象が変わるんならほしいわ。例えばワイヤー専の人がカスタム見越してチャーパリ取ったりしないといかんくなっていろいろおかしい。 --
2016-06-17 (金) 11:39:31
せめてフォトンブレードフィーバーみたいに、実ヒット数2x4+1でも見た目と音だけ4x4+2発射するみたいにすりゃかったのに --
2016-06-17 (金) 10:12:35
昨日前半の連射使ってみたけどちょっと連射数増えてるように見えたけど修正とかされてませんよね?気のせいだったのか…? --
2016-06-17 (金) 12:20:49
ちょん押しで2連x3射+蹴り 押しっぱなしで2連x4射+蹴り さらに押しっぱで2連x4射+単発1射+蹴り+〆だよ。つまり前半部分だけ使うと1発100%ちょいが6ヒットか8ヒット。JAタイミングは125と145ぐらいで、性能的にはギア3前提でほぼ動けなくて射程が短くて消費が倍近いワンポ --
2016-06-17 (金) 15:09:10
Fiにも言えることだが”当たらなかったら倍率は0”だからな!!だからどうしたと言われればそれまでだけど --
2016-06-18 (土) 00:36:23
発生72Fぐらいとはいえ旋回できるから当たらないってことはめったにないでしょ。チェイン受付時間内に間に合わなかったりヘッドショットはずれたりはするけどなー --
2016-06-18 (土) 01:40:08
GuRaなら弱点に当たらないのは当たってないのとほとんど変わらない気が --
2016-06-18 (土) 02:32:47
ゼロでないならどんなカスダメでもエネミー撃破に向かって進んでいるのだ --
2016-06-18 (土) 03:20:41
弱点やスタスナ、下手するとギアさえ維持出来れば被弾さえ関係なし、マッシヴ乙女とハイタイムキープに任せてひたすら乱れ撃ち砕くのがサブHu、チクチク削りながらチャンスを待ち、大胆かつ慎重に潜り抜けてワンチャン重く狙い撃ち貫くのがサブRa。傷だらけで屍の山を築くにしろ、アンタッチャブルな大物狩りにしろ、その時貴様は美しい --
2016-06-18 (土) 05:26:02
ハイタイムキープとかマジで言ってんのか? ワンモアには何の関係もないからマッシブ乙女だろうが回避の重要性はサブRaとなんら変わりないぞ --
2016-06-18 (土) 15:43:02
いやぁフロントSロールついてると要らん時に前に飛びやすいのと敵の攻撃ガードポイントでぶち破ってそのままサテループなり入る旧来のスタイルに戻ってきたからワンミスぐらい気にしなくていいハイタイムキープ使い始めてな。でも回避の重要性は乙女マッシヴの有無で生死を分けるほど違うわけでサブRaとサブHuの「持ち味を活かせる」立ち回りは違うと考えるんだぜ。何の為のオートメイトだ、何の為のマッシヴだ、フラッシュガードだ!ショウタイム中はギアゲージ簡単に溜まるんだからカスってワンモア落第する程度の被弾は一旦忘れたほうが良いという事。サブRaが回避に気を遣う時間に1発でもでも多く敵を撃つんだ --
2016-06-18 (土) 15:55:19
まあうまい人はGuRaだろうとGuHuだろうと被弾しないという結論。 --
2016-06-19 (日) 00:30:53
いや、結論は火力面では被弾無視したGuRaのほうが火力出ちゃうってことだな。GuHuは雑魚処理とかヘイト管理とかに意識置いたほうがいい --
2016-06-19 (日) 01:24:01
まあ、メインでもサブでもRa絡ませたらなんでもなんでもそう言えるんだけどね、ガンナーに限らず --
2016-06-20 (月) 09:34:26
GuRaと比較しなくても枝2の言ってることはおかしいけどな ワンモアの最中にやるんならともかくワンモア落とすぐらいは、とか言ってる時点でもう無茶苦茶すぎる まぁ文章見るからにロマンとか言い出しそうな感じだからこれ以上ツッコんでも仕方ないが --
2016-06-24 (金) 15:32:14
インフィ零前半の不具合(仮)って、「ボタンホールドでチャージ扱いの連射」と「ボタン連打で発射数アップ」を、何も考えずテストもせずに共存させようとしたらこうなった、って感じなのかなぁ。いやまさか、でもセガだし・・・ --
2016-06-18 (土) 14:06:17
連射部分の〆に出す蹴りが邪魔すぎる。蹴り無くしてJA0.6秒ぐらい早くしてくれたら使い道もあったんだが…。ちなみにチェイン〆にノンチャ・非長押しイン零→エルダーでエルダー3発目までギリギリ間に合い1110%ぐらいになる計算だがエルダー前半6射のみより100%ぐらいだけ強いがめに倍PPを支払うかというと・・・高度合わせて肩越しエイムでグリムエルダーするほうがまだ建設的かな --
2016-06-18 (土) 14:35:18
公式から声明出てるわけじゃないし、連射増えるなんて証拠動画も上がってない 不具合なんて存在しないと思うんだが --
2016-06-19 (日) 03:46:25
まぁあれだけPVと連射数違うんだし、そのうち何らかの不具合として挙がるんじゃない? --
2016-06-19 (日) 04:19:56
不具合じゃなかったらまた表記倍率詐欺やらかしたことになるな --
2016-06-19 (日) 06:10:09
発砲前から反動来てるみたいな動きしてるし、どう考えても開発側の意図した挙動にはなってないと思うけどな・・・・・ --
2016-06-20 (月) 12:57:14
PVやモーション見る限りじゃ左右同時に連射してるもんな。現在だと左2発>右2発>左2発>右2発で交互にダブルタップして最後に1発撃ったら蹴り派生 --
2016-06-20 (月) 16:27:14
不具合ととらえるかどうかは人それぞれとしても、この糞ダサい前半部分を何とかしてほしいのはさすがにみんな同じだろ?俺は何とかしてくれって要望送っといた --
2016-06-22 (水) 12:41:53
弾道の見えるTMG持ったら、肩越し時のエフェクトの射線と実際の射線が一致してない件について。というか地面に向けて撃っても正面の敵に攻撃当たってた。無関係な方向に発射されてヒット数減ってたりする? --
2016-06-22 (水) 19:06:50
GuRaはチェイン入れてる時はサテサテインフィ零でチェイン入れてない時はサテサテサテ...で分ければいいだけじゃないの。ていうかXHでサテ4連以上スタスナ乗せて当てる場面ない気がするけど --
2016-06-19 (日) 10:06:32
そのへんよく話してるからログ見よう、GuRa単純火力でサテサテイン零<サテ4連だよ。雑魚戦だとサテはそのままスナ乗せてシフピリ撃ったり、ヒールなりエルダーなりで残党処理など次の行動に繋がるがインフィはスナきれるって差も出てくる --
2016-06-19 (日) 11:46:00
チェイン入れてるときでもチェインの持続時間的にサテなんだよなぁ --
2016-06-19 (日) 11:55:39
インフィ直後に敵のターンが回ってくるようなピッタリタイミングでぶち込めるのでない限りはサテ連大安定 --
2016-06-19 (日) 21:42:12
サテ4>サテサテ零なんですけどそれは大丈夫なんですかね --
2016-06-20 (月) 06:53:50
派生フィニッシュばっかり使ってたけど、もしかしていつの間にかインフィ零前半がちゃんとインフィニティしてる…? --
2016-06-20 (月) 20:53:02
ごめん、気のせいだったかもしれない --
2016-06-20 (月) 20:57:23
うん、気のせいだと思う いつまでたっても9発しか撃たないよ --
2016-06-20 (月) 21:08:27
しかもさらにダサくなってる --
2016-07-02 (土) 20:46:00
パーティのチェイン溜めるのって通常攻撃が一番いいの?バレスコで50溜めれる? --
2016-06-21 (火) 08:21:39
敵による。トワイスとっててしっかり当たるならバレスコで50貯まるが、そうでないならARでワンポが早い --
2016-06-21 (火) 09:27:10
TMG通常攻撃よりトワイス乗らないARでワンポの方が早いのか、知らなかった --
2016-06-21 (火) 12:26:34
ああ、トワイス振っていない前提なのね、勘違いしていたごめん --
2016-06-21 (火) 13:54:29
やっぱりBrGuのサポートにはバレスコの方がいいのか、厳選めんどくさいんだけどなぁ --
2016-06-21 (火) 14:58:27
PTメンバのを貯めるだけならダブセで零サークル(カマ2枚張りつつ)が最速じゃないかな? --
2016-06-22 (水) 02:19:38
トワイスTMGが一番早いのは間違いないとして、通常13HIT/126F バレスコ蹴り1+25HIT/277Fだから、普通に通常連打のほうが早いし楽だと思うよ。未カスインフィも毎秒6HITだからほぼ同じペースのはず。火力出しながらって言うならグリムバレスコじゃないかな --
2016-06-22 (水) 16:35:25
大量の雑魚を倒すんだったら空中からのバレスコで問題ないよな? --
2016-06-21 (火) 16:36:24
シフピリでよくない? --
2016-06-21 (火) 18:41:02
シフピリのほうが良いね。ヘイト取りって火力出す上で重要だから。ショウタイムのLv削ったらマルチでシフピリ連打してる時のHS率落ちた気がする --
2016-06-21 (火) 19:27:44
マルチでシフピリは地雷だぞ、ザコなんか最後の爆発を前に大体死んでるし --
2016-06-26 (日) 02:24:34
シフピリが地雷ならGuが地雷だわ --
2016-06-26 (日) 02:29:15
ソロでもシフピリの方が効率良いと思うけど --
2016-06-22 (水) 00:23:03
移動も含めてグリムでつっこんで敵終端手前からヒールで一掃、敵集団の中にいるならリバスタからシフでおk、サブRaならグラビ投げてサテサテでいんじゃね?ってなるね。 --
2016-06-22 (水) 02:17:58
しっかり巻き込めるか弱点に当たるかで使い分け --
2016-06-22 (水) 05:52:01
上用にインフィ零Sチャージのまとめ…GuRa:定点火力としては、瞬間火力は上がるがスタスナが切れるため結果的にサテ連の方が火力が出る。よく動く敵(ファングなど)等、スタスナのかけにくい場合なら使える。 GuHu:定点火力としてはサテの上位互換。ただしチェインフィニッシュ時は、サテよりもモーションが長いため、コンボ次第で受付時間内に与えるダメージがサテ連・デッド連よりも下がる可能性がある。 GuFi:定点火力としては、サテの上位互換。また、サテ連にはテックアーツがのらないが、サテ+インフィ零Sチャージでテックアーツがのるため、他サブに比べて定点火力の伸びが大きい。…といったところかな。GuFiは個人の感想で勝手に作った。後は、各職ごとにチェインフィニッシュ時の推奨コンボがあれば欲しいかな。不足・訂正あればビシビシよろしく。 --
2016-06-13 (月) 23:23:59
GuRaの場合よく動き敵だったらなおさら弱点に当てにくい性質が響いてくるような気が…。 --
2016-06-13 (月) 23:32:00
インフィ零Sチャージのフィニッシュは、ビジュアル的には好きなので、遊び程度に使ってる(使えないが正しい。)他に吸われない案山子には強いしね。回し蹴りにガードポイントでも付かないと、ハイタイムも危ういし。インフィ零の前半射撃をなくして、回し蹴りだけにしてほしい、他のPAのSチャージの出だしとして使えるし。前半射撃、後半フィニッシュ共に無駄にモッサリ感がある。頻繁に使わないから、押しにくいパレットの奥に配置するから、なおさら発動しずらいw --
2016-06-13 (月) 23:51:57
サテ連のほうが強いって言ってもそれ理想の挙動してくれればって話だしな。被弾で火力がダダ下がりするクラスなんだからスタスナに拘らないで見切りをつけるときにちょっと大きめにダメージ稼げるってだけで十分パレットに入るPAだよ --
2016-06-14 (火) 01:31:30
サテがあと1発しか入らない時に代わりに撃つと輝くよね。サテがいつでも無傷で動かずに何回でも当たる超絶神PS様にとってはゴミなんだろうけど --
2016-06-14 (火) 08:24:51
サテ1発=イン零1発で比べてそうだが、実際には”Sチャのイン零が間に合う”=”サテ2発目の前半が間に合う”さらにSチャの仕込みが必要な事、次の行動にスナが乗るかどうかの前後の差まであるんだけどな --
2016-06-14 (火) 09:18:21
え、だからあと1発しか入らない=スタスナ切らざるを得ないってことじゃないの?それにサテ3hit<インフィなんだし --
2016-06-14 (火) 11:00:32
サテがあと1発しか入らないと判断するような状況で、でもイン零なら間に合いHSで入る。尚且つスナ乗せ途切れても元とれる。って確信もてる状況が稀すぎ。なおかつ --
2016-06-14 (火) 11:52:46
サテ1回とサテ2回とインフィ1回の時間全部覚えて敵の攻撃が来るまでのフレーム数も完璧に把握できればいいんだけどな。実際普通の人間にはそんなの無理だからとりあえずサテ1回撃って時間あればもう1回でインフィ超える。インフィは出したら撃ちきる以外ないんだしもしインフィ撃ちきるまでに攻撃があったら被弾するし、余分に時間あったらサテに劣る。敵の動きが完璧には把握できない以上対応力のあるサテのほうに分がある。 --
2016-06-14 (火) 15:33:13
蹴り判定消しは皆やらんのかね --
2016-06-15 (水) 18:45:37
少なくともGuHuにとってはヒルスタ→インフィ零が強力な雑魚殲滅コンボとして追加。サテと違い地上発動でも動作時間が変わらない&動作時間を逆手に手動で振る舞わせるのは大きい。今まで難儀していたロードローラーとかもしめやかに爆発四散出来るぜ。GuRaでもディレイさせればスタスナがインフィ零に乗るので雑魚を片付けながら固めの奴を一刺しするのに如何か? --
2016-06-14 (火) 02:36:55
良く動く敵~と、GuRaについてはスタスナを切る状況があれば使える点を反映して、 --
2016-06-15 (水) 01:25:03
すまん。途中送信。「GuRa:定点火力としては、瞬間火力は上がるがスタスナが切れるため結果的にサテ連の方が火力が出る。スタスナのかけにくい状況での選択肢といったところ。」でおk? 実際にスタスナかけにくい状況で使うかは個人に任せる表現に留めた。 --
2016-06-15 (水) 01:30:52
単位時間的にサテ3hit=インフィ零でダメージ的にサテ4hit≒イン零っていう認識は合ってるん?それならフィニッシュはサテサテイン零でいいんじゃないの?というかチェイン〆は何が最適なん?ダメージ重視と使いやすさ重視に分けて説明して欲しい、そこが知りたいだけなんや…… --
2016-06-17 (金) 14:29:13
サテ4のほう火力上。インフィ側の初めにグリムでも入れればそっち上だがフレーム数ギリギリなうえもし遅れたら大事なインフィが入らないリスクもある。さらにその次も考えるとインフィはスタスナ乗らないから微妙と言われてる。 --
2016-06-17 (金) 14:37:18
チェイン〆例…職で変わると思うから分けますね。GrRaはサテ連でいいと思う。理由は↑と同じ。スタスナ切る場面ではインフィ入れてもいいけど。 --
2016-06-17 (金) 20:17:04
「理由は↑と同じ」がどこを指してるのか分からないのだけど、サテサテインフィ零が推されない理由は、フィニッシュ後の攻撃にスタスナが乗らなくなるから? --
2016-06-22 (水) 15:57:59
↑=枝1。一番の理由はスタスナ継続の問題。スタスナ継続可否の判断が正しければサテ連とサテサテインフィを使い分けた方が火力を出せるが、判断ミスが多いとサテ連のみの方が火力が出る。あとは、使い分けた時の火力とサテ連の安定性の天秤にかけて自分で判断すればいいと思う。 --
枝2
?
2016-06-24 (金) 15:45:35
グリムサテサテ零にすれば普通にサテ4上回るよ。やってみると他の人が言うほど難しくもないし、0回もやれば安定するよ。チェイン後にサテ継続出来るならサテ連のほうがいいけど --
2016-06-25 (土) 01:02:42
↑今見て気づいたけど、0回じゃなくて10回だわ。恥ずかしい --
2016-06-25 (土) 14:04:46
チェイン〆例…個人的にはGuHuは弱点から外さないならデッド連。移動でヒットが不安定になるのが嫌ならデッド/サテ/インフィ/デッド。最後のデッドは割とギリギリ。順番は前後してもダメ変わらないが、デッドで前進した直後の方がサテにゼロレンジ乗りやすいこと、インフィで後退するとサテのゼロレンジが外れる可能性があることから、この順番にしてます。 --
2016-06-17 (金) 20:20:08
チェイン〆例…個人的にはGuFiはデッド/サテ/インフィ/デッド。順番の理由はGuHuと同じ。テック系を載せるためデッド連・サテ連は除外。デッド/インフィ、サテ/インフィは2ループ目が終わる前にチェイン終了するため除外。デッド/サテは2ループ入るが、最初に出したのに比べて威力が低く、移動が多いため除外。 --
2016-06-17 (金) 20:26:17
補足:相手が若干動くようだったら、デッド/インフィ/デッド/サテのように並び替えてもいい。デッドで追いつつゼロレンジ圏内でインフィ,サテを狙っていく形。インフィを先に持ってきているのは、確実にチェイン中に当てるため。時間がシビアなため最後に入れるとチェインに間に合わずにダメージがなくなる場合が多くなる。サテなら前半の1発は確実に入る。 --
2016-06-17 (金) 20:35:43
一応連打部分でギア溜めとかトレインみたいな理想が効かない相手とかならGuRaのサテより強くはなれる…のにギア溜まりにくいわ、大抵の緊急ではトレインみたいな隙の少ないのが思ったよりいないわで活かせるタイミングがないのが本当惜しいよね。格好いいのに --
2016-06-18 (土) 01:08:17
ゴルドラの集団はデッドやヒルスタで顔の弱点開けさせてから撃つと怯み(顔を覆う)の終わり際にピッタリ刺さるな。爆弾が無くなった後に背面側から撃ち込むと貫通して顔面側に吸われたりする。・・・ボス戦で微妙というより通常戦(乱戦)が“かなり”強いのか? --
2016-06-18 (土) 05:11:38
雑魚戦はスタスナを切る場面が多くなりがちなので必然的にボス戦よりは相性が良くなるだろうね。かなり強いかは知らんが --
2016-06-18 (土) 13:20:05
特殊な例を持ち出しておいてかなりを強調できるなんてすごいな… --
2016-06-19 (日) 01:23:39
ダブルの壁にメシア使うと通常だと通り抜けるのに回転だとPCが上昇していくなwどっちも物理判定あったよね確か --
2016-06-25 (土) 02:23:04
Gu初めてみようと思うのですが皆さんは武器パレットどんな感じになってますか・・・? --
2016-06-25 (土) 18:26:43
TMG3パレにAR1つ後はアンブラプリメラアディスのどれか2つ --
2016-06-25 (土) 19:36:09
TMGに使ってるパレットは3つで、3ボタンで通常とSロールは固定他4つがPA、1つ目にサテ・デッド・ヒルスタ・エリアル、2つ目にバレスコ、グリム、リバスタ、シフピリ、3つ目にインフィ、メシア、エルダー(1枠あまり)。基本的には1で戦って、2つ目、3つ目はPA打つ前に切り替えてモーション終わる頃に戻す感じ。 --
2016-06-25 (土) 20:22:34
3ボタンなら主要PAは3パレットに収まるから、メインTMG3つ+ガルミラ+ライフル+お好み枠(ランチャー/ガンスラ/アンブラ等) --
2016-06-25 (土) 21:28:47
インフィニティ零式の前半射撃はもっとインフィニティしてほしい --
2016-06-23 (木) 20:13:00
運営に要望を。インフィニティ(無限)よりもミリオン(百万)とかの方が弾数多いって考えるともにょる。 --
2016-06-24 (金) 15:54:40
せめてPVと発射数全然違うことについて説明してほしいわな --
2016-06-25 (土) 14:10:29
もうこの糞だせぇモーションで戦っていくしかないのか・・・・ --
2016-06-30 (木) 12:56:20
ヒット数増えたところで前半カットして使われないんだから治す気もなくなるわな せめて前半部分バンバン使ってますよアピールしないと運営の重い腰は上がらん --
2016-07-01 (金) 11:48:39
まあ直したところで12ヒットだからなぁ・・・もうインフィニティファイア要素は黒歴史ってことで終わりでいいんじゃない? --
2016-07-02 (土) 00:32:10
どこぞの赤コートの男か髪で服作ってる痴…魔女を見習って欲しいもんだな。 --
2016-06-24 (金) 16:03:45
2ンテとか最高にインフィニティファイア(ノンカス)してるだろいい加減にしろ! --
2016-06-28 (火) 04:31:16
1ンテも同じようなもんだろいい加減にしろ! --
2016-06-30 (木) 00:01:06
魔女は最早ハンドガン片手でこのゲームの両手TMGの連射力超えてるからなぁ・・・ --
2016-07-02 (土) 06:12:53
あの魔女SEGA産だろぉおおおおお。コラボはよ --
2016-07-04 (月) 10:34:01
実は魔女の方は既にミュージックディスクでコラボしてたりするから可能性はわりとある --
2016-07-05 (火) 05:27:05
移植作業しただけだからSEGA産じゃないやで --
2016-07-07 (木) 00:47:24
初歩的なことですみません。クロームやファングの顔面にデッド>サテで飛び込むと、身体がめり込みすぎてるのか狙った所にサテが当たらないことが多いです。何かコツとかあるでしょうか? --
2016-07-02 (土) 18:15:45
サテの当たり判定を熟知して工夫するしかないかと。具体的には案①敵の頭から若干離れてサテを打つ=デッドを開始する距離を調整する。 案②デッド後めり込んでいる場合は、振り返りor横を向きながらサテを撃つ。 とか。特にファングは頭の近くに爪等の判定箇所が固まっているため、デッドサテにこだわるなら工夫がいると思う。 --
2016-07-02 (土) 18:30:23
レスありがとうございます。なるほど飛び込む距離も重要なのですね。勉強になりました。 --
2016-07-03 (日) 00:10:00
最近GuRaやり始めたものです。ボスとか固めの雑魚には、エリアルで飛ぶなり、グリムで飛び込むなりして、とにかくスタスナ乗せることを意識して、弱点にサテ連打ぶち込めばいいとして、雑魚にはどんなんやってます?ここ見るとGuRaでもヒルスタとか使ってるっぽいけど、今までグリム→シフピリしかつかったことないので参考までにご教授願いたい。 --
2016-07-03 (日) 05:17:48
GuRaでもリバスタシフピリは強いからグリムからそれでも、ヒルスタは遠い雑魚に撃つみたいなものだから近いならシフピリでもいい --
2016-07-03 (日) 07:40:26
GuRa初めて1年ぐらい経ちますが接近はデッド/グリム、接近後はサテ/シフピリ以外はほぼ使わなくなりました。正直なところシフピリとグラボムサテ連のみでなんら問題ないと思います。周りを見てゾンディする人が居なければ先にグラボム等でまとめます。あなたが前ロールのリングをお使いなら、グリムの後に1~2回前ロールを挟んでめりこむ感じでシフピリするのもお勧めです。マルチでは常に集団の先頭に居なければキリングの恩恵を受けられず悪循環に陥るので、エルダーやヒルスタ等をする暇はあまりない感じです --
2016-07-03 (日) 09:19:16
なるほどわかりやすいです。グラボムサテ連はやってなかったのでちょっと挑戦してみます! --
木主
2016-07-03 (日) 13:42:50
真面目に頑張らないといけない状況ならグラボムを交えながらリバスタ/シフピリ/バレスコ零/サテ連など。そこまで気合入れなくていいなら、ハイタイム発動させつつ後ろのほうからAR使ったり、ディバ零やクラスターで小型~中型をまとめて消しつつPBゲージ貯めてる。 --
2016-07-04 (月) 01:15:24
後半ただのRaじゃないですか・・・w --
木主
2016-07-04 (月) 04:21:25
敵によって違うけど、敵が複数ならシフピリかグラボム投げてサテ連打。単体で打ち上がる敵ならサテで終わるか、サテ→バレスコ零で、サテ打ち上げ→蹴り落としでダウン→HSバレスコで倒せる。黒の領域とかのビックリ箱には便利。打ち上がらずにダウンする敵ならサテ連打で倒せる。 --
2016-07-07 (木) 08:03:48
ついにTMGでもカンストダメージ出せる時代になったんだな(要WB、チェイン、インフィカスタム) --
2016-07-05 (火) 10:58:42
インフィ零前半修正の木(ツインマシンガンのフォトンアーツ「インフィニティファイア零式」において、連射挙動時のヒット数を増やすように上方修正します。) --
2016-07-06 (水) 14:10:00
やったー! --
2016-07-06 (水) 14:12:15
また期待するとガッカリするぞ --
2016-07-06 (水) 14:21:32
インフィ零前半修正くるみたいっすね --
2016-07-06 (水) 14:10:33
やっと表記通りのダメージが出るのかな? --
2016-07-06 (水) 14:20:43
いつもの対応表に載らずに直接治しにきたのかwびっくりしたわ --
2016-07-06 (水) 14:37:47
バレスコ並のヒット数になったりしてな --
2016-07-06 (水) 15:03:38
インフィ零式のところ見ると「連射が4%×9、蹴りが2%、フィニッシュが威力50%。合計で表記の88%」ってあるから連射部分を3発増やして合計100%になると予想 --
2016-07-06 (水) 15:09:35
言ってもさ、何かこう…PV通りの連射力になっても、使えるかどうか…。肩越しでHS狙えば使えるか…な? --
2016-07-06 (水) 15:11:16
ロマンだよロマン。やっとマシンガンできるんだ --
2016-07-06 (水) 15:58:08
修正前でギリギリインフィ→(スナ乗る)エルダー3ヒットがエルダー前半6ヒットよりは強かった感じだから、吸い込みでサテやエルダー〆当たらない部位に打ち込む分にはベストな選択肢に変わったと思われ --
2016-07-06 (水) 17:55:24
よかったなマシンガンらしい連射にはなったぞ。
連射数が増えたとは思いづらいが
--
2016-07-06 (水) 17:10:45
マジかよ、Sチャージあると連射部分めちゃくちゃ使い難いからリセット推奨じゃねえか… --
2016-07-06 (水) 17:53:42
何を期待しているのかは知らんがリセットするほどの価値は無いぞ --
2016-07-06 (水) 18:06:53
ファング頭のようなエイム必要部位へのチェイン〆、サテ連〆中に動かれたときの追撃などにエルダー撃つより強ければ使うよ。でもSチャあると後者は無理だし前者もグリムやデッドからつないで接射するパターンが組み込めない。サブRaだとイン零のフィニッシュは殆ど使わないから取得したのが間違いではあるんだが --
2016-07-06 (水) 18:32:15
後者はスタスナ乗せたいならともかく前者なら通常攻撃やSロール挟んで撃つとかすればよくない? どうしてもデッドグリムからの即インフィしたいんなら何も言えんし、Sチャエリアル上昇を捨ててまで使いたいんだったらリセットどうぞってなるけど。 --
2016-07-06 (水) 18:42:18
とりあえず性能調査してからじゃないと結論は出せないけど3HIT増えたって言うならサブRaにはフィニッシュ部分より連射部分のほうに価値が出ると思う。ちな調整前はちょん押し6発約615%6発目ヒット80FJA130F、長押し8発約820%8発目93FJA145Fぐらいだった --
2016-07-06 (水) 19:28:05
今まで右左交互2連の8射>蹴りor1射+蹴り+〆だったのが、右1+2連>左2連>右1+2連>左2>蹴りor右2連射+蹴り+〆 になったみたい。ちょん押しが6ヒット>8ヒット 長押しが8ヒット>10ヒット 全押しが9ヒットから12ヒット+蹴+〆に増えた。およそ1025%/145Fぐらいになるのでスナエルダー出だし3発667%につなげて1690%ぐらいで〆れるようになったし、吹き飛ばし気にしてエルダー6発止めSR(1010%)するよりはインフィ10発止めJA(1025%)のほうが良くなった。エルダー前半止めは食ってフィニッシュ撃ちきれるエルダーを殺さないっていうちょうどいい調整な感じ --
2016-07-06 (水) 21:24:38
それで小木主の話題に戻すとサブRaでエルダー前半の代わりに使うならSチャ無いほうが良いと思われ。(エルダー6発目ヒットまでとイン零10発目ヒットまでの時間はほぼ同じ) --
2016-07-06 (水) 21:28:55
前半部分でギア貯め、本命はサテの〆と使い分けできるようになったね。イイゾー --
2016-07-06 (水) 22:03:10
エリアルシューティングもっと使っていこ?GuRa以外の人 --
2016-07-07 (木) 08:23:55
バレスコ零使う時しかつかわんなぁ・・・(GuHuカラテ並感 大体デッドかリバスタしてればいいし --
2016-07-07 (木) 08:26:09
エアリアルはGP付いた上昇用PAと割り切って使うものだからサブRaでもそれで正しいよ --
2016-07-07 (木) 08:34:28
スタイリッシュ・ハイジャンプ --
2016-07-07 (木) 16:12:48
GuでTMG握っててエアリアル使わん人おるんか?いるとしてももったいない --
2016-07-07 (木) 08:29:58
当然エアリアルアドバンスは使うが、エリアルシューティングの話ではないのか --
2016-07-07 (木) 08:56:31
むしろエアリアルアドバンスとかいう産廃スキルを使ってるのに驚き --
2016-07-07 (木) 10:25:30
アレ一部のボスには無条件に乗るから使いづらいだけで産廃じゃないぞ --
2016-07-07 (木) 21:07:40
産廃か産廃じゃないかっていうよりメインGuじゃエリアルアドバンスに振る余裕が無いなっていう --
2016-07-08 (金) 00:41:57
wikiの割に意外とエアリアルの性能知らない奴いるんだよな。Gu系のサイト見てくれば良いのにね。特に名前を間違えてる奴 --
2016-07-08 (金) 16:27:36
ほんの一部のエネミーしか効かない割に10SPも食うんだから現状必須スキルがかつかつのGuじゃ産廃でしょ サブGuでならまぁ分からんでもないけど --
2016-07-17 (日) 01:11:57
普通にエリアルは便利だよな、Sチャージあると空中からでも上昇できるし --
2016-07-07 (木) 09:18:09
グーフィーの対ボスならヒールエリアルのループとかやるけどな。強制落下させないと無駄に高度上がってめんどい --
2016-07-07 (木) 16:15:42
上手く使えないんだが移動技と割り切るもんなんだろうか --
2016-07-07 (木) 16:21:04
デッド、エリアる、バレス子でお手軽空戦入門。あとはガルグリみたいなHSしにくい奴を強引に蹴り倒すとか、乱戦からやや安全な空に抜けてシフピリでHSしたり。もちろん高いところの弱点にサテ連する為にも使う。エリアル自体で特定部位を狙うのには向いてないので実DPSは表を下回ると思ったほうがいい。でも実はデッド>エリアル>ヒールは「敵の動きがよくわかんなくてもとりあえず当て続けることはできるし割とJGも発動する」という、GuHuごり押し戦術にはありがたい奥義だったりする(非推奨 --
2016-07-07 (木) 20:45:37
ありがとう なるほど基本的には位置取りを兼ねた打撃技っていう認識で、一番の特性は浮きなおし、サブと状況によってはダメージつきのジャンプとしてって感じか --
2016-07-08 (金) 11:08:09
最初のチャージジャンプエリアル以外じゃ使わないなあ。そもそもSRちゃんとできてる人は高度が勝手に上がって、最初の一回以外はむしろJAにディレイいれて下げる調整しなきゃいけないぐらいじゃなかろうか --
2016-07-07 (木) 20:55:58
Sチャージでマガツとかヴァーダー正面から登りたい時には楽。 --
2016-07-08 (金) 06:13:20
エクソーダの頭に昇ってサテループぶち込むときにも使う --
2016-07-08 (金) 12:33:49
地上からチャージで出すとロックベアやナイトギアあたりの4mくらいの中型のHS位置に距離を詰めながら一気に登れるし、もう少し高さが居るならチャージしながらジャンプして高さ調整できるます。ちなみにエリアル前Sロールエリアル…とキック祭りで雑魚を一掃するのも楽しいですし、ソロならノンチャエリアル蹴り上げからのお手玉でやっかいな敵も封殺できます。横Sロールで徐々に高度上げるのもいいけど、サブ問わずに使いこなして欲しいPAですよね。 --
2016-07-08 (金) 21:09:41
中距離や判定吸われない攻撃として10発蹴りJAでスナ乗せで次を撃つのと、12発撃って蹴りをSRキャンセルして次を撃つのどっちが強いんだろうか --
2016-07-07 (木) 00:40:38
自分で適当に調べてきた。8連JA407%/s 10連JA450%/s 12連(114F)+SRキャンセル482%/s エルダー6連(95F)SRキャンセル452%/s ヒール射撃のみ412%/s(Sチャ523%/s) にギアが乗る。ワンポが479%/s、パラスラが635%/s 射程もエルダーの連射部分より長いようだし普通に使える性能に。なおSチャry --
2016-07-07 (木) 18:34:16
エルダーのフィニッシュが吸われる敵相手への使い道としては優秀だけど、フィニッシュが当たるならエルダーの方が上だから、丁度良い位置に収まったな。Sチャがどうしても気になる人はまぁ……頑張れ? --
2016-07-08 (金) 05:09:45
インフィ零式ってPAから繋げると連射せず打ち上げるのって既出? --
s
?
2016-07-10 (日) 14:02:47
既出というか仕様、Sチャージ対応PAで連射部分がチャージ扱いになってる --
2016-07-10 (日) 14:16:39
ごめんよく読んだら書いてあったよ ただこの仕様ってどうなんだろう 自分は好きだけど --
2016-07-10 (日) 16:20:01
サブRaだとどちらかというと困る事のほうが多い。別PAからのスナ乗せは当然不可能だし。チェインサテ連中に敵が動いたときの追撃とかエルダーより強いから連射出したいのに出せなくなる。かといってsチャフィニッシュ使うかというとサブRaだと要らんって言う --
2016-07-10 (日) 17:37:13
連射も使い勝手悪くなくなったから今まではSチャ前提(それでも微妙)がSチャ不要になって手のひらクルーって感じ。歩いてるマガツで足場乗っておきたい時は地上サテ→地上Sチャインフィ零で特定手段とはいえ割と使えるんだけども。 --
2016-07-10 (日) 23:25:35
遅く気づいたが「連射も使い勝手悪くなくなった」じゃないな、「連射が使い勝手悪くなくなった」だな。フィニッシュ部分はお世辞にも使い勝手が良いとは言いづらい。 --
枝3
?
2016-07-11 (月) 00:57:25
Sチャフィニッシュはチェインフィニッシュで重宝してるから使い勝手悪いと思ったことないわ。ゾンディ位置でサテインフィもマルグルで便利だし。 --
2016-07-11 (月) 11:21:35
強いて言うなら、ヒールみたいに長押しチャージとSチャージ即フィニッシュをフィールドで選べればよかったんだがな。 --
2016-07-11 (月) 12:39:25
チェインフィニッシュについての項目を2つ追記しました。コメント欄で話題に上がる割にはあまり検証されていないものなので不慣れながら追記させて頂きました。問題等ありましたらこちらへお願いいたします --
2016-07-12 (火) 02:11:24
概ねイン零実装時の検証と一緒ね。上段+1Fをグリム最速キャンセルと考えるととやっぱりグリサテサテイン零はサテ4連よりかなりシビアっていうか3回入力して誤差1Fとか無理 --
2016-07-12 (火) 04:57:26
最近ずっとグリムサテサテイン零しか使ってないけど、ミスるほうが少ないんだが……というか誤差1Fだっけ?上のほうで3~6って言ってた気がするけど。それなら難しくないし、自分の体感とも一致する。 --
2016-07-12 (火) 12:59:39
ここのデータは正確なものじゃないので結構ズレある。wikiのデータで理論的に無理と判断しても実際にやってみると普通にできたりする事があるからF数の表記に若干の誤差がある。 --
2016-07-12 (火) 15:28:52
前々から疑問だったんだが、チェインフィニッシュの持続時間ってチェイン数とは関係なしの固定なのかな? --
2016-07-12 (火) 15:38:00
ガンナーページ行ってきてどうぞ。元々受付時間しか変わらないよ --
2016-07-12 (火) 15:41:55
てことはチェインフィニッシュの持続時間のズレはチェイン数関係ないってことか。じゃあなんで振れ幅があるんだろう。回線的な問題? --
2016-07-12 (火) 16:38:52
多分回線よりもPCスペックの問題かと。上の木にもある受付時間のブレも含めて、CPUの処理速度かfpsに関係があると思われます。メインマシン(i7+970)ならサテサテインフィ零はほぼ確実に決められますけど、サブノート(i5M+950M)だとたまに最後のインフィ零が間に合いません --
2016-07-12 (火) 18:40:21
このゲームFPS依存の判定のものが多いのでFPSかと。負荷がかかって瞬間的にFPSが落ちたりすると判定がおかしくなったりするそうです。 --
2016-07-12 (火) 19:44:25
使っててちょくちょく気になっててボーナスクエストのクリア箱で確認できたことなんだけどさ、インフィ零式の連射部分って貫通するんだな。判定が完全に線だから使い道があるかどうかは知らんけどさ。 --
2016-07-15 (金) 22:23:42
敵の攻撃力が跳ね上がる中、デッドアプローチが改めて良い突進PAだと感じる今日この頃。ガードポイントが頼りになる。 --
2016-07-17 (日) 17:48:16
俺真逆。フロントロールきてパレットから消えてった。 --
2016-07-18 (月) 23:14:44
好みもあるでしょうしね。自分は当たる距離ならデッド。当たらないorGPのタイミング合わないorPP回復したいときはフロントロール。グリムは最近使ってないかな… --
2016-07-19 (火) 01:08:15
ガショインガショインやってるとカッコイイ(KONAMI) --
2016-07-19 (火) 14:59:40
PAに関しては両手にスタンガンでも違和感なさそう。 --
2016-07-24 (日) 04:58:37
ショットガンのほうがしっくりくる --
2016-07-24 (日) 10:41:00
いっそ武器持たずに素手でドラゴンボール感出してみたほうが武器持ってるより違和感ない --
2016-07-24 (日) 11:35:23
そんなあなたにエレクティフィニス。 --
2016-07-24 (日) 11:59:26
フィニスでSチャージのインフィ零撃つと、見た目上は射撃成分がまったくなくてちょっと楽しい --
2016-07-25 (月) 01:08:53
俺はさ、ミリオンストーム来たときにいつかTMGにもPP消費でうち続けられるPAくるんだろうなーって思ったよ、そしてPAカスタマイズが来て。あ、これはインフィ零式やっとくるのかって思ったよ。それでこれだから、なんだかなーって思った。ちなみに自分が想像してたのはエフェクトだけ超連射してヒット感覚はミリストより少し早くて、当たり判定がインフィフィニッシュみたいな微妙に使い勝手の悪そうなのが来ると予想してたけど、もっと予想外だった。 --
2016-07-25 (月) 19:06:58
インフィニティ(8~12発)しかもハンドガン並みの連射w予想外すぎるよなw --
2016-07-26 (火) 14:57:08
ミリオンよりインフィニティの方が見た目発射数も持続時間も短くもなるっていうのはほんと・・・ --
木主
2016-07-26 (火) 23:25:30
ツインハンドガンと蹴り技と申し訳程度の連射技で構成されているのがツインマシンガンPAだから…… --
2016-07-27 (水) 20:53:21
そもそも元々ツインハンドガンだったのをツインマシンガンにしたからな…… --
2016-07-28 (木) 00:49:42
プレイヤーが求めたインフィ零式
--
2016-07-11 (月) 06:08:20
これだよ…これでいいんだよ…これがいいんだよぉ… --
2016-07-11 (月) 10:01:30
スタイリッシュなところで性能がダメなら使われないしなぁ --
2016-07-11 (月) 13:55:34
もしかして変にモーション新造とかSチャ対応せずモーションだけ縮めたほうが良かったんじゃね? --
2016-07-11 (月) 17:16:47
今の空中静止連射に無印のフィニッシュあると最高だけどそうするとエルダーが完全に食われるから仕方ないと思ってる。 --
2016-07-11 (月) 17:44:43
アタック2段目のモーションで静止したまま高速連射して、構え直して無印の〆で良い。連射部分をエルダーより射程短めで精度もちょっと悪くすれば完全には喰わなかっただろうし。 --
2016-07-14 (木) 18:48:30
重要なのは連射してる「感じ」だから、ヒット数ほか実益の部分は現状据え置きでSEとエフェクトだけ派手に盛ってくれればそれで十分だったんだ --
2016-07-12 (火) 02:30:16
とはいうがな もうDBが連続ヒットの壁越えてるからTマシが異常に瞬間的なヒット数少なくされてる理由がないんや --
2016-07-12 (火) 12:34:37
カスダメ山盛りでも見た目だけ超連射で実際には1ヒットでも、最終的なモーション時間あたりの与ダメージが同じならゲームルール的には一緒だしな。飾りつけはしてほしいなあ。 --
2016-07-14 (木) 03:10:09
俺も初めてpso2を始めた時はこの動画のようなのを夢見てTMG握ったなぁ。pso2のTMGは使い方が完全にツイン「マシンガン」じゃなくてツイン「ハンドガン」だから酷過ぎる。 --
2016-07-12 (火) 21:01:26
ハンドガンにしても色々とダサいからな…。カッコよけりゃ不満は無いさ --
2016-07-13 (水) 09:17:10
ネタモトであろうガン=カタも引いた目で見ればただの不思議な踊りなことを思うと、最初からスタイリッシュになる要素はなかったのかもしれん・・・ --
2016-07-14 (木) 03:12:04
ガン=カタ演出は自分以外の動きも合わせて完成する物であって、一方的だと盆踊りでしかないんだよな。 --
2016-07-14 (木) 19:04:10
相手にスタイリッシュリアクションを強要するPA・・・つまり見た目はともかく実態としては投げ技のPAを使う武器として実装されていればワンチャンあったということ・・・(そして敵一種ごとの投げられモーション作るの面倒で邪険にされる未来 --
2016-07-14 (木) 19:13:53
動画元のキャラが持ってるのはハンドガンなんですけどねこれ --
2016-07-18 (月) 21:20:11
ガン=カタは足技しないからTMGはガン=カタじゃないと思うよ --
2016-07-27 (水) 21:05:49
ほとんどのPAが連射式で、レートがワンポぐらいだったら爽快なのにね ただそれだけの事なのになんでこう・・・ --
2016-07-13 (水) 10:48:39
TMGは通常もPAもヒット数上げると強くなりすぎると考えてるんでない。チェインによる火力や、TMGマスタリー等によるPP回復など、ヒット数が有利に働く要素多いので。 --
2016-07-13 (水) 19:57:57
単純に1発あたりのダメージやPP回復量を調整するだけでいいんだぜ 簡単な調整でどうとでもなるから常に連射してるような職がよかったぜ・・・ --
2016-07-13 (水) 20:36:39
チェイントリガーがあるんで連射式はダメです、割と本気で。 --
2016-07-14 (木) 02:20:47
敵HPは鯖と通信してるだろうから回数増やしすぎると負荷になるんだろう。クライアントでは多段ヒットさせて鯖との通信は1秒に1回しかしないなんて設定できなくもないだろうけど、そしたら今度はオーバーキルのダメージ与えても1秒経つまで死なない(連射スキルなのに自動で次のタゲを撃てない)って問題に発展する --
2016-07-14 (木) 05:34:47
ヒット数の上限は増やせない訳があるんだろうけど下限をもっと押し上げることはできるはず。サテみたいなショットガンが主力なのは勘弁してほしい --
2016-07-14 (木) 19:45:43
カミカゼアロウ「せやな」 --
2016-07-15 (金) 16:42:24
トワイスチェインが、通常攻撃の弾数が2倍になり一発あたりのPP回復量とダメージが半減する ってスキルなら… --
2016-07-23 (土) 00:00:13
ここらへん見て思ったのが連射の快感得たいなら別ゲーやった方がいいなって事実 --
2016-07-23 (土) 07:17:39
マシンガン謳っててこの程度の連射だから怒ってるんですけどね --
2016-07-27 (水) 21:12:45
ここで怒って何言ってもただの愚痴にしかならないし、運営に言っても変わるとは限らないからきっぱり諦める方が気が楽だよ。 --
2016-07-28 (木) 02:43:59
Hit数増やしすぎると鯖に負荷になるんだろうというのは、確かに最初はそうだったかもしれない。でももうデュアルブレードが出たからそんなものは言い訳にもならなくなったんだよ。 もうただダサいだけだ。 --
2016-07-28 (木) 16:38:49
ふと、メシアタイムがスローモーな世界じゃなかったら、きっと一番マシンガンしてたんだろうなって。夢物語だけども。 --
2016-07-29 (金) 01:36:40
インフィニティファイア弐式にご期待ください --
2016-07-14 (木) 02:36:08
インフィ零はどう考えてもカスタムでなく新PAとして実装されるべきだった挙動 --
2016-07-17 (日) 13:59:17
新PA、ディスク堀、うっ頭が、、、 --
2016-07-17 (日) 14:56:45
最近のはならんな --
2016-07-18 (月) 23:23:12
黒コタン実装当初はレアブ1個消化で1~2枚しか落ちなかったけどな。妥協してアダプト以外3種をLv15↑目標で掘って10時間ぐらいは掛かった。まあスカル用の石集めなんかもあったしアサバス掘りスノウ直200週とかよりはましだけど。 --
2016-07-19 (火) 19:05:41
フレンドと行って全員全部4週位で出たのは運がよかったんやな。 --
2016-07-20 (水) 10:47:59
インフィの爽快感の無さはやっぱエフェクトと効果音のショボさに由来する気がする --
2016-07-27 (水) 12:26:32
あと腕の震えも合わさってダサく見える --
2016-07-28 (木) 18:56:16
なんで運営は蹴りを挟みたがるのか --
2016-07-30 (土) 09:32:05
インフィ零徒花のチェイン〆に使うとダメージ消えてたりしません?エフェクト多くてダメージ表示が見えてないだけかもしれないですけど --
2016-07-29 (金) 20:36:18
大体の場合、おま環。自分も、実装初期のマガツダウンにチェインしてるわりにダメでないと思って、設定1に落としたらモリモリダメ出るようになったの見てPC変えたし、不安なら環境見直すのが吉かと。 --
2016-07-30 (土) 15:46:43
遅くなりましたが・・・・なるほど グラボはそこまで悪いものでもないのでいろいろ変えてみます --
2016-08-07 (日) 21:40:29
おでんにフィニッシュでインフィ零使うとたまにダメ表示出てない時ある。その前のサテ連は表示出てるけど、当たり判定がない距離があるのかも知れないね。チェイン100貯めて最後でダメ出てないとがっくりくるよね。 --
2016-08-09 (火) 12:49:43
あー…当たり判定はあるかも。きちんと検証してないから体感ですが、下方向の判定が狭いのであんまり上に飛んでると当たらないことがありそう。 --
2016-08-10 (水) 01:02:28
実装当初から思っていたことなんだけどさヒールスタッブの蹴り部分要らなくね? --
2016-07-29 (金) 21:35:51
理由を述べてもらわないと何とも…蹴りである必要性は別として、前進しつつ全方位の小範囲に攻撃できるのは対雑魚としてありと思う。打ち上げはマルチだと邪魔になりうるけども。 --
2016-07-30 (土) 15:42:44
ヒールの意味知ってる? --
2016-08-03 (水) 15:21:58
実装時とかPSO2史最悪のクソスキル200%Sロールのおかげで打撃なのにGuRaですらちょっと固めの敵に打ち込む初段として十分な威力確保できてたし欲しいだろ --
2016-08-03 (水) 23:17:50
エルダーをカスタムして、エルダー3射→蹴り飛ばし→4~6発追撃、みたいなPAが欲しいなーと妄想。イメージはコメットサマナーの箒乱舞。 --
2016-08-05 (金) 05:48:58
6発目に強烈な撃ち落とし効果ついて欲しいな --
2016-08-06 (土) 17:07:32
サブが何であろうとギアやハイタイムが暖まらないなら確かに火力は最弱だろうが昔ほど格差は無いからあんまり気にならんけどね。緊急はボス戦主流だから、瞬間火力だけが取り柄でも充分アドバンテージになる --
2016-08-06 (土) 14:39:06
ギア無しハイタイム無しチェイン無し……なるほど確かに最弱だな。そもそもGuは雑魚相手でもシフピリの謎のHS吸い込みで十分火力出たりして、移動面もグリムやSチャエリアルで縦横無尽だからストレス自体は大分少なくて結構ストレス少ないクラスだと思う。 --
2016-08-07 (日) 06:06:38
2回もストレス少ない言っててなんだこいつ --
子木主
2016-08-07 (日) 06:08:01
EP3跨いで2年ぶりに復帰したけどGuめちゃ強化されてんじゃん。Sロール無しで5桁ダメ安定、デッド吹っ飛ばし削除&鬼火力とか、まさに当時の理想だよ --
2016-08-06 (土) 12:46:45
それでも非チェイン時の単体火力はサブHuでもワースト1、2のままなんですけどね(白目) 強化されてるのはGuだけじゃないんだぜ・・・ --
2016-08-06 (土) 13:09:36
サブHuでも ってサブHuのほうが火力低くね --
2016-08-06 (土) 13:49:38
単体火力だとサブHuでもワースト1.2位の座を奪うのは難しくね?武器間の比較じゃなくて職間の比較ならサブHu前提でGuを語るなって話になるし --
2016-08-06 (土) 14:09:28
なんでチェイン無で考えてるのかがわからん。そんなのFiでクリスト無・リミブレ無とか、Brでラピシュ無・ギア無、Foでエレコン無とか言うようなものじゃん。そりゃどの職でもメイン火力UPスキル縛ればワーストよ。 --
2016-08-06 (土) 16:23:04
スキル無し前提だとスキルCT中のBo武器が意外と悲惨。ソードやワイヤーレベルだわ --
2016-08-06 (土) 16:45:36
RaBrで非弱点を近距離走り撃ちしながら火力出ない!言ってるようなもんか --
2016-08-06 (土) 17:06:39
>枝4 なにいってだこいつ 釣りか? --
2016-08-07 (日) 08:20:24
何だかんだでHu武器は挙動や燃費面の改善繰り返されてるからなあ。ブーツは無派生ジーカー使うと強くなったけれど、DBは置いてけぼりでそろそろHu武器よりヤバイよ。PBF中しか持たなくなってるもん --
2016-08-07 (日) 10:40:07
追いつかれただけで追い抜かれた感じはしないけどなぁ --
2016-08-07 (日) 23:06:26
ワイヤーマンやってるけどまず接敵速度からして勝てる気がしない 頑張って追いついてもワイヤーの最高打点のカレントとDBのフィーバー無し芋がほぼ同火力または芋がそれ以上とか泣くわ 物理的にも火力的にも追い付けねえよ! --
2016-08-14 (日) 06:54:29
DPSはカレントよりヘブンリーフォールの方が上だし当てやすさも上のような あと武器やギア考慮したら流石に芋より上だったような --
2016-08-16 (火) 12:47:20
チェイン中のDPSでサテがエルダー完走を超えるにはサテが何発必要かっていうことなんだが、チェイン時間を175fと仮定するとサテ(空中50f)が3.5発でDPS1129、エルダーは1発でDPS約763だからその割合が約3:2。3.5÷1.5が2.333...だからサテが2.5発(5ヒット)当てられなかったらエルダーの方が強いってことになると思うんだがこれで合ってる?意外とサテの敷居が高いなと思ってしまうんだが…。 --
2016-08-08 (月) 17:55:06
サテになんで後ろめたさを感じているかは知らないけど、
これ
みて自分で判断してくれ。 --
2016-08-08 (月) 19:57:30
サテ連当たる間合いならサテ→インフィ零でええやん --
2016-08-09 (火) 19:28:55
PAカスタマイズしたツインマシンガンのフォトンアーツ「インフィニティファイア」において、肩越し視点で射撃した際、ターゲットマーカーの位置から攻撃がずれる場合がある不具合の修正。これ不具合だったのか --
2016-08-11 (木) 07:35:52
無敵とスローを無くしたメシア零式を是非 --
2016-08-11 (木) 10:36:29
俺は別にカスタムじゃなくていいんだけどリバースタップのガードポイントを攻撃判定時じゃなくてPA発動時から終了時まで継続した発動にしてほしい --
2016-08-12 (金) 05:48:41
のーしGuが増えるからダメー。デッドリーマン増えてるの見てるでしょ --
2016-08-15 (月) 18:13:53
枝1 じゃあデッド以外に火力高いPAくれよ --
2016-08-18 (木) 11:01:45
サテ使えよ…… --
2016-08-18 (木) 13:34:26
サブHuなら無駄に3種類も高火力PAあるだろう --
2016-08-18 (木) 13:01:36
Sチャージのエリアル強いよな、これとデッドやってるとなんのクラスかわからない感があるけど… --
2016-08-19 (金) 11:40:15
敵さんの動きが激しくなって、息していない子になってるんだよねw --
2016-08-26 (金) 10:48:58
なにそのデスブロッサム --
2016-08-31 (水) 16:40:11
イグナイトパリングみたいにモーション中に回避動作して、そのときに攻撃判定があったとき強化されるようなスタイリッシュなPAが欲しい --
2016-08-13 (土) 21:55:56
いいなそれ 近距離職で押し通す予定♪ならGuにこそそういうスタイリッシュなPAがくるべきだ 当分新PAの追加は無いんだがな、ほんとつっかえ --
2016-08-15 (月) 23:37:44
やるとしたらメシア零式になるかねぇ --
2016-08-28 (日) 10:52:19
チェインいらんからバニかヴォルくれ --
2016-08-16 (火) 10:25:02
弓かパルチ使ってどうぞ --
2016-08-16 (火) 12:43:29
両方くれ --
2016-08-16 (火) 13:03:22
傲慢な!去年半ばまでノンストップで問題起こして戦犯呼ばわりされたのにまだ懲りないのか! --
2016-08-19 (金) 03:47:38
下の奴かな?むしろ半年も前に修正された案件で何言ってんのさ。今の性能ならGuにバニ実装してもそこまでぶっ壊れたりしないだろ。1強になる可能性はわずかにあるが --
2016-08-19 (金) 11:28:13
クールタイム無し通常を当て続ける必要無しであの性能はなんなんだって思う --
2016-08-18 (木) 15:05:14
弓は火力出すならチャージ必須で愚鈍、パルチのヴォルグは受け付け時間短い分、DPSはかなり高いけど実際の合計ダメージはザンバ焚いた程度で収まるから無難でしょ --
2016-08-20 (土) 17:57:39
貴様らGuがマガツ実装時になにをやったか忘れたのか?Guのスキルの使い勝手が一向に良くならないのは罰でもあるのだよ --
2016-08-19 (金) 02:00:59
それ悪いのはGuじゃなくてバニヴォルグ持ってる方だから。 --
2016-08-19 (金) 03:22:53
チェインがメイン限定じゃないのが悪いけどチェイン無いとサブとしての価値殆ど死ぬGu側にも問題があるのでは?(暴論 --
2016-08-20 (土) 21:27:44
PTで使えばリキャス30~40秒で一瞬で500%近く上がるチェインが要らんとはたまげたなぁ --
2016-08-19 (金) 20:09:36
ぼっちには関係ないやん --
2016-08-19 (金) 22:42:30
ぼっちじゃなくても100にすればいいじゃん。 --
2016-08-19 (金) 23:43:10
ソロぼっちかつ低PSでも5~6秒隙があればサテ16発分火力叩き込めるのは強いと思うけどな。隙が少なくて弱点以外倍率が低いみたいな相手ほど効果が高くなるし --
2016-08-20 (土) 01:03:58
こんな単純計算でいいのか分からないけども、暇だったので通常射撃平均6.22hit/秒でフィニッシュ時に入るサテが3発として計算してみたよ。もし違ったら指摘して欲しい --
2016-08-20 (土) 05:27:33
ぼっちだと100Chainとサテ*3で約10.5秒。3発*500%*135%でフィニッシュ時のダメージは約20.3発分。対してこの間チェインしないでサテを打ち込み続けると約12.6発 --
2016-08-20 (土) 05:29:26
使ってるとどれだけ火力でてるか分かりにくいけども、実際のところフルで決めると8発分(または1.6倍)ぐらいボーナスが貰えるぐらいのイメージがいいのかもしれない --
2016-08-20 (土) 05:33:37
案山子相手にするなら十分すぎる火力なんだよね。最大火力が半分になるけどクールタイムが今の1/3になるって選択肢があるならそっちを選ぶw --
2016-08-26 (金) 10:47:24
バレットスコールの範囲が円錐台状で高度により攻撃範囲が変わるとなっていますが、これの確認などされた方いらっしゃいますか。ざっくり調べたところ円柱状のような気がするのですが --
2016-08-24 (水) 01:34:39
逆に円柱状だっていう論拠をくれ。普通に円錐状だと感じるからそっちの方が気になるわ。 --
2016-08-24 (水) 02:15:48
気になる方がいらっしゃるようなので考えに至った根拠を。まず前提として零式にカスタムし、高度の上昇には(見たところ)Z軸のみが変動するガンスラPAのサーペントエアを使用しています。
こちら
の画像の位置から右のスイッチをロックオンしてバレスコすると射撃部分がギリギリ当たらないのですが、ほぼ同じ位置から高度を上げてバレスコしても同じく射撃部分がスイッチにヒットしないことが理由です。高度を上げた状態でPA中に少し前進するとヒットするので高度を上げすぎたということはありません。仮に円錐形であるとすれば高度によりヒットするようになる距離が変わると思うのです。 --
2016-08-24 (水) 08:14:56
追記:場所はリリーパTA最初の分かれ道を右に行ったところのスイッチです。 --
2016-08-24 (水) 08:20:27
せめてギリギリ当たらない位置から高度上げないと話にならないよ。 --
2016-08-24 (水) 12:49:37
枝1の説明上ではギリギリでやってるように思えるが?少し近づければ当たると言っている。その状態でサーペントエアで上昇しても当たらないとも。画像の距離がギリギリに思えないっていうなら知らん。バレスコ発動時に少し前進する分下がっているからそう見えるんじゃないの? --
2016-08-24 (水) 14:23:06
言葉が足りなかったようです。モノメイトを置いてPAの度に毎回その位置へ移動しなおしています。目視ですので誤差はありますが、ギリギリ当たらない位置で高度を変えたパターンを比較したということです。 --
木主
2016-08-24 (水) 14:39:21
一応ね、ずいぶんとむかしに某動画サイトに検証動画が投稿されてる。気になるなら調べてみるといい --
2016-08-24 (水) 16:48:56
情報ありがとうございます。調べてみます --
木主
2016-08-25 (木) 02:34:52
零式で円柱に変わってるだけっていう可能性。少なくとも無印のころは円錐で高度次第で巻き込める範囲変わるが欲張るとゼロレンジ乗らないって言う悩みどころがあったが --
2016-08-28 (日) 13:09:03
これかな --
2016-08-28 (日) 14:15:17
リングのおかげでスタスナ乗る状況確認しやすくなったな --
2016-08-27 (土) 11:58:10
玄人が検証の小道具に使うのにはいいかもね。でも騙されるパターンもりだくさんなんだよなぁ。例えば「エリアルチャージ中に光ったので蹴りに乗ら・・・ないの?でも次撃のバレス子には乗るんやろ?」→両方ダメです とか。初心者ほど欲しいリングなのに初心者ほどブービートラップという。 --
2016-08-27 (土) 12:53:03
スタスナ自体が攻撃の直前まで静止していたかどうかで判定/PA中は動いても継続みたいな知ってないとわからん仕様だからその辺はな --
2016-08-27 (土) 20:16:11
チャージ系のPAはチャージ開始時に判定かかるって認識でいいんだよな --
2016-09-03 (土) 09:37:23
せやで --
2016-09-11 (日) 00:58:55
インフィ零のとこに書かれてなかったけれど、インフィ零はロックさえしてれば真後ろの敵でもヒットするってのは既出かな? --
2016-08-27 (土) 12:55:08
書き忘れ 前半部分の話です 木主 --
2016-08-27 (土) 12:58:57
恥ずかしながら今までデッド使った事無かったんだが面白いなこれ。徒花だとダブルの扉大回転時にコア追跡しながらずっと攻撃できるし、深遠戦はWB張られてなかったら部位破壊はサテよりこっちの方がダメ出るし。何よりあのガキンガキン音と空間が波打つっぽいエフェクトが面白くてたまらん。WBあっても無くても弱点でも非弱点でもずっとアホみたいにサテ連ばっかりしてた俺はバカだったわ。ちなみにずっとGuRa。 --
2016-08-28 (日) 12:38:23
自分がGuRaなのにWB貼られてない時っていったい…… --
2016-08-28 (日) 14:15:01
ビット殴るとき --
2016-08-28 (日) 14:30:17
貼ればよくね? --
2016-08-28 (日) 14:47:31
有限なんだからはれない時の想定しようぜ --
2016-08-31 (水) 03:03:01
サテサテサテ←アリ デッドサテサテ←大いにあり デッドデッドデッド←大抵ダメ でも回転扉は面白い用法だな --
2016-08-30 (火) 00:00:59
回転扉にデッド連打はタイミングによっては当たらない、使う度に内側に寄っていって軸に巻き込まれるからグリム2段目キャンセルの繰り返しが安定するゾ --
2016-08-31 (水) 02:25:13
グリムのとこ性質上ゼロレンジ系乗るって書いてあるけどちょっと手前で止まる所為でクリティカル乗らなくね(というか相変わらずゼロクリだけ妙に狭いのか) --
2016-08-30 (火) 18:10:09
ゼロクリは確かサイレント修正されたから、気のせいじゃないかな? --
2016-08-30 (火) 22:01:19
メシアタイムってスローになってるの自分だけだからもし現実で使えても不利になるよね --
2016-09-10 (土) 02:58:28
んな話は雑談板でしてこい --
2016-09-10 (土) 07:11:12
現実で無敵付与できるようになってからこい --
2016-09-10 (土) 18:03:50
お前ら冷たいなw 一応現実でも一定時間無敵状態になれるなら使いどころはあると思うよ、ゲーム内と同じだね --
2016-09-15 (木) 03:56:13
EP4から始めた友人がシフピリしか使わないんだけど・・・ --
2016-09-09 (金) 13:59:31
サブRaであれば場所次第では間違ってない。現行季節緊急の戦道なんかは下手なことしないでゴル頭上ぐらいの高度でスナ乗せピリ連打しとくのがTMGの中では圧倒的に強いね --
2016-09-10 (土) 08:30:35
サブRaならシフピリ連打は対雑魚だと浮かせたりしないしHSに吸われて強かったりするし割と間違っちゃいない。浮かない雑魚やボスにも使うならデッドやグリムからのサテ連なりを教えてあげるといい。 --
2016-09-11 (日) 01:17:13
シフピリ連打でスタスナ安定させられるくらいにタイミング掴めてるなら、そこからヒルスタ繋ぐのを教えてあげるといいんじゃないかな。距離があって撃ち漏らした敵へのトドメとして優秀だよ。ディレイかければそこからさらにスタミナ乗せてシフピリとかもできるし --
2016-09-11 (日) 12:54:13
遠くからエルダーリベリオンしかやらないやつよりずっといいじゃん --
2016-09-16 (金) 18:18:05
DPS表みたんだけど、雑魚ゾンディとかで集まってるときはシフピリより上からインフィゼロやってたほうがええのか? --
2016-08-30 (火) 17:26:58
全部まとまってるならそうだけど、吸引されてないやつとかHSの吸われやすさとか燃費考えたらシフピでいいんじゃね --
2016-08-30 (火) 18:07:36
そっか、めんどいしシフピリにしとくわ。よく考えたらスタスナのらんし・・・ --
2016-08-30 (火) 18:18:06
集まってんならサテでいいよ --
2016-08-30 (火) 19:39:55
サテはエネミーによっては打ち上げてお手玉状態になるからNG --
2016-09-03 (土) 02:29:49
何時の時代の話だよ……その前に倒しきるだろ。集められてるならアルティメットでも打ちあがる前に死ぬわ。そもそもお手玉だろうが何だろうが倒せるならいいだろ。触らなきゃ経験値・ドロップ貰えないゲームじゃないんだし。 --
2016-09-11 (日) 14:25:51
雑魚がゾンディで集まってるなら、打ち上げる心配もないし短時間で大ダメージがいいのでサテはあながち間違ってない。インフィ零は最後以外複数ヒット狙うPAじゃないからやるならサテから繋いでインフィ零。 --
2016-09-11 (日) 14:35:49
打ち上げPAに対する考え方の違いなど、いろいろ面倒そうなのでやはりシフピリでもおよろしいのではないでしょうか --
2016-09-13 (火) 00:30:29
倒せるなら何してもいいと言うならソロで存分にお手玉を楽しむといい --
2016-09-14 (水) 13:13:24
え、遅延なく倒せてるならいいと思うけど。倒せないのに打ち上げるなは分かるけど倒せるのに打ち上げるなはもうそれこそそっちがソロでやってろよって感じ --
2016-09-14 (水) 13:19:29
多少うち上がっても今の近接なら主力PAで巻き込めるし(ライジング、OE、テッセン、アクロ、ケイオス、サークル零等々)テクなら打ち上げとか気にならんしBoとののうしシュライクと相性悪いくらいじゃない --
2016-09-14 (水) 14:44:23
アルティメットの雑魚ですら20万程度しかHP無いのに、今の火力でどうすれば集まった敵がお手玉になるの --
2016-09-14 (水) 14:57:10
まぁ吹っ飛ぶような奴は基本的に体力が低いとはいえ、サテも弱点当てないとダメでないから推奨って事にはならないかもね --
2016-09-15 (木) 04:20:32
サテで弱点当たらないならシフピリはもっと当たりにくいような気が…… --
2016-09-17 (土) 03:08:01
打ち上がると頭当たらなくなるからってことが言いたいんじゃないかな --
2016-09-17 (土) 11:07:29
ゾンディで吸引した集団相手にHS決まるかどうかは上手い下手関係なしで運ゲーになってそうだしサテで打ち上げる可能性出るくらいならシフピリでいいわ。 --
s
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2016-09-18 (日) 20:34:49
スタスナリングで色々試してきたんだけど、地上グリム出し切りでディレイかけるとスタスナ乗るのって既出?使い所はヒルスタで接地した時のコンボとか、サテ連するほどじゃないくらいの隙に零インフィするくらいしか思い付かないけど… --
2016-09-17 (土) 10:35:48
既出だよ --
2016-09-21 (水) 23:09:25
そしたらスタスナ表とかに追記した方がいい感じかな?地上×って書いてあるんだけど。↓の木のデッドサテにウェイトかけるのも合わせて、スタスナ表更新した方が良さげかな --
2016-09-22 (木) 20:29:41
追記しました。問題あればご指摘・編集お願いします。 --
2016-09-22 (木) 21:15:12
デッド→サテ→攻撃でスタスナ乗らないって書いてありますが、最遅JAでスタスナリングのエフェクトに間に合うみたいです。私はデッドサテサテで検証しましたがダメージのアップも見られました。 --
2016-09-21 (水) 23:23:30
やっぱ乗ってるよねそれ・・・インフィ零が出たときそれ言ったら「スタスナの仕様も理解出来ないヤツが来た」てめっちゃ煽られたわ・・・ --
2016-10-15 (土) 01:29:37
エピソード3を任意で選べない→エピソード1からチンタラマタボ進める暇なぞ無い→ユク姉のパートナーカード貰えない→トドメに今リリアルチに人たど居らぬ=何てこった、三人目がグリム17を習得出来ん!! --
2016-09-25 (日) 12:24:19
人いなくても常設なんだからいけるキャラで17拾って使えばいいだろ --
2016-09-26 (月) 10:16:39
ソロでアルチ行ってがんばれ 滞空としてれば何とかる 対多数のPS上げに行くつもりでやるしかない(ボッチ脳) --
2016-09-26 (月) 10:22:12
まあ移動用と割り切ればグリムのレベルなんて10でいいんじゃね --
2016-10-08 (土) 22:07:24
そういえば次のアプデでOP再現が零式に来るけどTMGのOP再現PAとなると自分はヒューナルにへばりついてゼロ距離HS連射しか思い付かないけど現状も再現しようとすればできなく無いし、なにがくるか楽しみやな --
2016-09-27 (火) 08:30:47
インフィニティファイア零式がホールド技でそうなるんだろうなって思ってた時期が僕にもありました まぁ零式3週目来る頃にはEP5始まってそうだし案外新OPからの採用とかあるかもな --
2016-09-27 (火) 17:24:42
新OPで超絶かっこいい技が来るといいな!あとサテ連射が最近某厨二なおじさんの死ね死ね音頭に見えてきて悲しい --
木主
2016-09-27 (火) 18:30:56
デッドアプローチ零式が接近+ホールド判定、ホールド成功で零距離弾幕射撃なんてどうだろう・・・あっ、これホールド部分外したらグリムバラージュやん・・・ --
2016-09-29 (木) 22:07:41
未カスタム不可避 --
2016-09-30 (金) 07:44:20
追加攻撃の動作でスタスナ適用可能になる程度の静止時間が増えるなら逆に歓迎したい。デッド零→インフィ零で超スタイリッシュな一撃離脱 --
2016-10-01 (土) 01:50:04
キャラクタークリエイト体験版Ver.EP4のベンチマークテスト映像のパラレルスライダーTMG版とか? --
2016-10-04 (火) 12:49:36
前ロールあれでよかったのでは感(回らないけど) --
2016-10-08 (土) 22:06:48
サテ中にフリーズしたら円錐状の範囲がはっきり見えてこりゃ変なトコ吸われる訳だなぁ・・・と納得したわ。 --
s
?
2016-09-30 (金) 22:07:57
自分より後斜め下から前方斜め上に向かって広がる円錐って感じ?いままで自分より前方ちょい下から真上に向かって伸びる円柱判定ぐらいに思ってたが。縦に振り上げるスラエンみたいな --
2016-10-01 (土) 00:12:58
その昔「デッドって接近して至近距離で弾丸ばらまいてんだよ!」って言われてたの思い出してよく見てみたら、デッドって接近時に両手の銃口が正面向いてるんだな。これ射撃攻撃に修正してもいんじゃね? --
2016-10-04 (火) 12:55:26
それは相手によっちゃサテいらなくなるほど強くなる気がする --
2016-10-05 (水) 01:13:53
サテってデッドにDPSもDPPも負けてたのか… --
2016-10-05 (水) 22:34:06
デッドってゼロレンジ系統が殆ど乗らない打撃判定だから残念であって、それらが乗ると敵によっちゃ完全にサテ食うからな…… --
2016-10-06 (木) 04:50:33
ジャスガ判定有り、高速移動、キャンセル可能って書くとやばい。実際GuHuだとサテ連より使いやすいこともあるし --
2016-10-06 (木) 20:09:18
デッド連打できる相手転倒中のマガツとルーサーと深遠ぐらいしかいないけどな! --
2016-10-08 (土) 22:05:38
説明文にしっかり体当たりって書いてるじゃないですかヤダー --
2016-10-06 (木) 18:44:44
その昔、実装当初は零距離での集中砲火を繰り出すって説明文だったのじゃ。ただモーションがどうしても体当たりにしか見えないせいで笑い種になっていたため説明文が書き換えられたという過去があるのじゃ --
2016-10-06 (木) 18:56:41
検証した動画とかあったけど辛うじて射撃出てっかな?でも火花だよねこれ?どっち?ってレベルだったからな。テツザンコーって皆にずっと言われてきたせいか開き直って修正した感はある。 --
2016-10-06 (木) 22:07:05
お陰で完璧に鉄山靠になりましたとさ、てかナックルにデッドあげちゃって空いた枠にワンポを上回る連射力の代わりに動けないPAください --
2016-10-12 (水) 18:44:38
説明とエフェクトの割に判定もたしか最初から打撃 --
2016-10-15 (土) 20:42:51
むしろ未だに言われるのが「パラスラ零よこせ」だからな --
2016-11-07 (月) 18:10:17
エアリアルアドバンスにテコ入れ来ないかな、エアリアルアドバンス取るとデッドアプローチやシフピリで敵が真上に吹き飛ぶとか --
2016-10-10 (月) 17:16:01
エアリアルアドバンスは自分が空中にいれば発動するバウンサーのシフタエアアタック仕様に変えるだけでいい。もし敵を打ち上げる挙動変化にしようものなら、エアリアルアドバンスは旧ウォンドラバーズを越える絶対に習得してはいけないスキルになってしまう --
2016-10-10 (月) 20:36:17
有用性とかは置いておいてガンナーが空中時じゃ全く別のスキルだしエアリアルの上位でもない、それはエアリアルとは全く別に新スキルじゃなきゃダメじゃね。 --
2016-10-11 (火) 01:08:37
さんざん言われたけど空中にいるときはやっぱり違うよな。俺の脳みそだと打ち上げ吹き飛ばしに(体勢変化が効かなくても)ダメージボーナスくらいしか思いつかない。それらはエアリアルさせるための行動だしな。そのボーナス10%に元の条件の20%はもうそのまま残せばいいんじゃなかろうか。メインGuの選択肢の向上とともにサブ的にもありになりやすくなると思う。 --
2016-10-12 (水) 16:29:56
個人的に次に使用率低そうなのメシアだと思うんだが、今のNKMR調製見てると無理矢理メシア使わさせる未来とか平気でありそう。ボマーみたいに無敵あり射程あり火力あり範囲ありとかきたら正直萎える。必然的にgu/Huも --
2016-10-09 (日) 23:38:17
出番消えるしあんまりシュンカ調製はやめてほしいな --
2016-10-09 (日) 23:39:38
メシアはイグナイトパリング式でいい --
2016-10-12 (水) 15:53:09
一定時間(10秒位?リキャスト時間有)、JGのタイミングで攻撃ボタンを押すと、攻撃を止めつつ反撃の射撃をする感じがいいかなー。ここまで来ると、PAでなくスキルでしろやって言われそうだが。 --
2016-10-14 (金) 03:23:09
多分Guで今一番使われていないPAだろうね、EP2ではチェインの〆はコレってくらい対ボス戦で重用してたけど、案外零式になったら集団の雑魚戦に適した形になるんじゃないかな --
2016-10-14 (金) 04:46:50
連打不要で最大射撃を等速で動きながらやるようになるだけで今風になりそうな気はする --
2016-10-14 (金) 05:59:48
救世主時間なんんだから発動中常に無敵のパラスラ零式みたいなかんじでいいよ
--
2016-10-14 (金) 08:04:16
メシア結構使います。乱戦状態での制圧や無敵時間を利用した回避とか、ゼロレンジでヘッドショットが出れば、そこそこの火力は今でもあると思います。ただ、使いどころが限定され無敵ではないタイミングがある割には、火力は抑え気味なのかなとも思います。特にXHの敵になると一発で瀕死、悪ければぺロっちゃうのに、もう少し火力か速度がほしくなりまね。現状、2回回転しますけど、1回転で2回転分の射撃をしてほしいと思います。 --
2016-10-16 (日) 14:04:48
メシア零式とかでも良いので、リバスタ程で無くても吸い込み性能を追加してくれると、もう一花咲かせられると思うんだけどなぁ --
2016-11-10 (木) 08:14:35
バレットスコール零ってどういうときに使うんでしょう?瞬間火力はあまり高い方ではないですし、継続火力に関しても最近は敵上方をカバーする攻撃も多いですから、攻撃を回避しなくてはならない時は中断すべきときがありますし、(オガキバルに使ってた時もありましたが、今はシフピリになってます)いまいち使い時が見いだせないです。サブHu・Ra双方でどう使うか教えていただきたいです。あと、対ボスにも使えるものなのでしょうか? --
2016-10-15 (土) 21:12:28
木主さんの臨んだ回答ではないかもしれないけど用途書いとく。1.蹴り部分の強制ダウン 2.ギアの急速チャージ 3.上昇・滞空PA 4.空中での微妙な位置調整 5.射撃部分のみ、他人のPAによる敵吹き飛ばしの無効 6.対下方範囲攻撃 7.ヘッドショットが容易 8.下着見せ 確かにDPSじゃ他PAに劣るけど、バレスコ零じゃないとできないこともあるよ。
対空攻撃で思い当たるのがファルケのサマーソルトとヴリマのミサイル、ベーアリのプレスくらいなんだけど、他に何かあったっけ?
--
2016-10-15 (土) 21:58:38
ジグモの鎌たたきつけ(上まで届く)グランゾの回転攻撃、アンゲルのサバータとか、いろいろありますね。・・・それはさておき、なるほど、そんな用途があるんですね。あと、ずうずうしいお願いではありますが、サブHuのパレット構成(2ボタン)を教えていただきたいです。今はデッド3、サテ3、エリアル→バレスコ2、グリム→エルダー2、シフピリ3、デッド→ヒール→インフィ零、になってます。3ボタンにしろは禁句でお願いします --
木主
2016-10-15 (土) 22:26:04
うああごめんなさい、自分3ボタンなんです…配置の代わりにそのボスらの攻略(ソロを想定)をば。まずジグモ、こいつはGuのカモです。特にGuRaなら、最初の鎌叩きつけを避けたら、頭にWB→上昇→ヘッドチェインサテで20秒ほどで終わります。黒の領域で練習してみるといいかも。グランゾはヘッドショットしにくいので、対空せずに無難に足機銃破壊→コア攻めがいいと思います。アンゲルはヘッドショットもチェインもWBもしにくいイヤなボスです。胴体のコアにサテorデッド連してゴリ押すのがいいかも…サバータはSロールの3段目で避けるか、素直に武器持ち替えてロックを外すべきですね。バレスコ零はアンゲルには試してないけど、他の2ボスにはあまり出番はない…のかな。 子木 --
2016-10-15 (土) 23:11:31
それと木主さんのパレットで気になったのですが、今GuにはTマシンガンアーツSチャージ(PA→チャージPAに繋いだとき、チャージを省略)という、非常に使えるスキルがあります。なので、エリアルを最初にするのではなく、接近PA→エリアル→Sロール→接近PA→エリアル…とすれば、高度をより上げやすくできると思います。長文失礼しました。
説明下手な
子木 --
2016-10-15 (土) 23:18:03
肩越しが使えないので、ロックできないところにチェインは正直難しいです。その3ボスに関しては普通に倒せますが、ロックできない頭に向かって瞬殺とかはしないですね --
木主
2016-10-16 (日) 20:12:59
木主は空中というとどのくらいの高度で戦ってるん?ジグモの叩きつけって敵の頭の高さくらいまで上がれば当たらなかったような・・・最近Guやってないから適当いってたらごめんなさい --
2016-10-16 (日) 16:32:01
子木だけど、叩きつけは顔より少し高いくらいの高度なら当たっちゃいますね。「跪け!」が聞こえたらSロール推奨です 子木 --
2016-10-16 (日) 18:37:38
↑は子木1です申し訳ない 子木1 --
2016-10-16 (日) 18:38:32
とりあえず、だいたいサテが命中する高度で戦ってます --
木主
2016-10-16 (日) 20:13:50
例えば黒域の熊だかウサギだかのダーカー。デッドで止めて安全にバレス子へ。蹴りのダウンでおへそが露出したところに銃撃がきれいに決まる。HSしにくくHPも多めなアイツがゴミのようだぜ!というパターン。いろいろあるから試してみなはれ。あとはDPSは並だけどDPPがやたら良いことを活かそう。サテとかHSが決まりにくく、打撃PA連打してもなんか手間かかるなと思ったらバレス子試してみ。 --
2016-10-17 (月) 22:58:55
エルダー使ってる人います?パラ零が来てお役ゴメン感が・・・。個人的的には嫌いじゃ無いんだけどvitaな事もあってパレットがキツイ。 --
2016-10-18 (火) 10:30:04
あんまり褒められるような使い方じゃないかもしれないけど、独獄6のヴォルを上空から安全に仕留めるのに使ってる --
2016-10-18 (火) 15:36:50
↑独極10の六芒均衡を上空から倒すのにも使ってた。
初見のヒューイの蹴りのトラウマががが
小木1 --
2016-10-18 (火) 15:44:14
チェイン中に距離空いちゃったときくらいだなぁ --
2016-10-18 (火) 15:42:15
そうなんですよね、ちょっとした時に使え無くは無いって感じ。滞空できるのも大きいか・・・。そう考えるとパラ零とは使い勝手が違うかぁ。うーん、レスタ枠を作ろうかと思ったけどもう少し様子を見ようかな。 --
木主
2016-10-18 (火) 15:59:46
部位破壊用かなぁ・・・離れたら追いかけなきゃいけないガンナーがその場で攻撃しても・・・ねぇ・・・ --
2016-10-19 (水) 10:39:27
弱攻撃カスって2~300減った時なんかはガルミラエルダ―で戻してる。単発1万ダメージ以内に収まる多段攻撃で使い勝手がいいPAって事で。Sチャージが無ければイン零でもいいと思うけど --
2016-10-19 (水) 11:54:26
クロームドラゴンとかの顔にチェイン貼ったはいいけどほかのプレイヤー狙ってたり暴れてたりでサテ当たらんなぁって時にたまに使いますよ。GuRaだと他の強いPA使っても胴体とかに当てるとカス当たりなんで、きっちりと狙ったところに当たってくれるエルダーも使い道は無くはないです。ダウンしてる相手を殴れるほどの性能ではないですけどね… --
2016-10-20 (木) 03:19:35
エルダーは良くも悪くもテキトーに使ってそれなりに役立つって感じである意味今のままで下手にいじらないでいいと思う。無理して使う必要もないけどなんかこうあれ今のエルダーだとちょっとラクだった?みたいなの。 --
2016-10-20 (木) 20:11:34
エルダー使わない人はいるだろうけど、Guはほぼ空中で戦うのだからパラ零とエルダーの用途が同じって人はあまりいないと思うよ --
2016-10-24 (月) 20:29:20
vitaで使ってるんだと、エルダーってモーション長いから空中でのパレット変更する際に助かってますよ。vitaもPCのテンキーにあたるような切り替えできれば良いのになぁ「背面パットを上手く使えないものか?」、といつも思っちゃう --
2016-11-10 (木) 08:23:40
対空射撃しながら別操作(パレット枠変え、ターゲット変更など)する時に使えなくもない。旧2ボタン設定でのスタイルだと、インフィニティファイアと同じく敢えてマシンガンで遠隔射撃する時に、追加火力として入れとく程度かな。ターゲット変えたら別々の敵を狙ったりもできるし --
2016-11-16 (水) 00:29:36
みなさん、アルチアムドゥスキア はPAなに使ってます? わたし、ボスはインフィ零式、雑魚はシフビリ使ってるけど。違うのかな? --
2016-10-23 (日) 02:10:51
アムチの攻撃頻度だとシフピリしてる間に被弾しちゃうのでいまひとつでしたわ。雑魚集団は少し飛んでからバレスコ零が楽だった。HSあるし。リバスタとかメシアでガードしきるのが技能なのかもしれんけど・・・ユガ集団に飛び込んで平気で帰ってこられる腕がない --
2016-10-23 (日) 02:55:43
ありがとうございます。わたしもバレスコ零使ってみますね。ボスは何使ってますか? --
2016-10-23 (日) 03:11:50
ボスは割と素直な作りと挙動(?)なので普段のボスとそれほど差異はねえですがやはり攻撃が早くきっちり範囲攻撃(上方攻撃)をしてくるので回避し易いようアーツSチャージからのインフィ零、もっと細かくデッドサテを刻んで往くのがいいんではないかと。ナベ・リリに比べれば遥かに分かりやすいのでお互いがんばりやしょう --
2016-10-23 (日) 07:10:48
零じゃなく通常インフィが楽しくて楽。2ボタンで全部インフィ入れて回ってるけど快適。 --
2016-10-25 (火) 18:03:40
それ、楽しくて楽で快適なの君だけで他がその分火力出してるだけだよ。エキスパートにこないことを祈るよ --
2016-10-25 (火) 18:08:33
公式が設定した独極はクリアしてるんだからもちろんエキブロでプレイさせてもらってるよ? --
2016-10-25 (火) 18:13:42
煽るつもりはないけど、終始ミリオンオンリーの人たちと一緒。それは絶対、マルチPTメンバーから「何やねんこいつ」って思われてるよ。通常インフィだけ撃って、火力貢献できてるとは思えんし。雑魚に対しては子木1さんが言ってるけど、シフピリは安定せんから高度を取ってバレスコ零式でHS。ボスにはサテとか使ってる方が確実にダメ稼げる。 --
2016-10-25 (火) 19:01:10
正直ミリオンマンの何が悪いんだろう?野良なんだし下手なのもいるだろうし好きにプレイするのもいるだろう。木の話題からは脱線するからこれ以上は黙るけど、一応インフィでもアムチSランククリア出来てるから問題ないと思ってる。 --
2016-10-25 (火) 19:57:01
十分に火力貢献出来てないって結論出てるんですが。人にプレイを「押し付けるな」って言われたらそれまでやけど、現状最高難易度のアムチを含むアルチ、XHまで上がってきて「好き勝手にやって良い」って訳でもない。他プレイヤーも、自分と同じ中身がいるという事を忘れず、最低限PAの使い分けをして他メンバー同様火力貢献しようよ、って話。 --
2016-10-25 (火) 21:13:26
↑×2 ただただ それって他のメンバーが優良物件で頑張ってただけじゃね? ↑前者も解るが、後者も解る…難しいな --
2016-10-25 (火) 21:21:26
釣りなんだろうから相手せんでええんやで --
2016-10-25 (火) 21:25:50
実際にインフィオンリー動画上げてたりブログでインフィマンを宣言してる人がいるんだよなぁ。。。 --
2016-10-25 (火) 21:40:30
わかってやってるならどっちにしろ無視しないと 騒いで貰うのが目的なんだから --
2016-10-25 (火) 22:08:53
放置寄生いてもSランク取れるからなんの説得力もない。それにここwikiだから弱い立ち回り勧めるのはダメでしょ --
2016-10-25 (火) 22:14:55
上2 そこまで用意してるならなおさら釣りだろ --
2016-10-25 (火) 22:15:00
無敵もないインフィだけで快適 → つまり敵の攻撃が飛んできてない → ヘイトを貰うほどダメージが出てない …ということにはならないかい? --
2016-10-29 (土) 15:42:26
Gu×と言われる原因はこういった意識の低いGu --
2016-10-30 (日) 00:49:03
火力の事言い出したら他職で来いと思うのだが。打上げ上げやペロっていなければ別に良いw --
2016-10-30 (日) 09:38:29
スタスナ、ゼロレンジ、ハイタイム、PKあたり全部発動した状態で全弾HSしてるんでしょ(すっとぼけ) --
2016-11-03 (木) 06:58:22
ミリオンマンの利点はGuに慣れてないヘタレユーザでも床ペロしにくいこと。火力は最大ではないが、下手に突っ込んで床ペロして仲間にムーン連打させるくらいなら、まだインフィ連打で無難に火力になってくれてる方がPT全体の総合火力で上回るはず。弱点属性を突ける強化済みの武器でやってりゃ、そこらの下手くそな野良よりはかなりマシ。Guに慣れてきたら近接にもトライしてほしいがね。 --
2016-11-16 (水) 00:36:16
あと、どうでもいいけど、意識低いとか高いとか論じるの全く無意味ですぜ?属性合わせ全くしない、耐性付いてもずっと同じ武器で攻撃してる意識低い(笑)HuやFiなんてアルチブロックの野良には大勢いるし。Guだけに限定して蔑むとか意味不明 --
2016-11-16 (水) 01:20:19
デッド、リバスタ、シフピで雑魚は行ける。リバスタで高度上がるから頭に当たるし被弾もあまりない。盾ダーカーはそこまで浮かないのはエリアルもあり。ボスはSロールで避けるかデッド、リバスタのガーポで防ぎながらサテとインフィ零。 --
2016-11-05 (土) 18:12:22
自分はそもそもアムチでインフィ、インフィ零は使わないなぁ。アムチで使うにはモーション長くない?使いずらいからアムチ用パレット作った時に外しちゃったクチですね --
2016-11-10 (木) 08:34:40
GuHuでアムチ行くなら雑魚戦はデッド接敵からのリバスタ吸引係に徹した方がいいのかな --
2016-10-30 (日) 00:58:27
リバスタやボム投げて集敵してくれるGuは助かります。 --
2016-10-30 (日) 09:45:14
雑魚は地上でGuHuかGuFiでデッドリバスタ、デッド連ひたすらしまくるのがいいと思う。下手に別のPA使うと打ち上げで迷惑かかる。サテ、エルダー、エリアルは雑魚で使ったら絶対ダメ。ボスもチェインの締めはサテよりデッド連した方が安定する。 --
2016-10-30 (日) 17:50:03
アムチだと吸引したあとメシアで突っ込むとキモチイイ!とくにアンガ戦とかダーカー大量ステージとか位にしか使い所無いけど・・・ --
2016-11-10 (木) 08:28:38
ロビアクのヴィヴィアンダッシュ見て真っ先に思った事。何故インフィをこうしなかったし --
2016-11-03 (木) 09:49:23
リバースタップなんですが、これって対雑魚用の範囲殲滅攻撃として使えるんでしょうか?サブHuでも範囲攻撃としてはシフピリの方がいいように思えるのですが、どうなんでしょう? --
2016-10-30 (日) 23:08:39
集団が苦手なGuにとって貴重な範囲攻撃+吸引+スタン判定+ガードポイントだから単純に連打してもいいしシフピリの前に挟んでもいいと思う。HPの多いXH緊急とかなら特に近接への援護になる --
2016-10-30 (日) 23:26:13
吸引スタンのリバスタ、至近を多段怯みで拘束するシフピリと考えて組み合わせるのが吉。雑魚戦はマルチ込みでどれだけ多くの的に当てられるかが大事。dpsが倍々で増えるからね --
2016-11-01 (火) 22:14:57
グラボム投げれない状況でサテ圏内に持っていくための繋ぎ。火力は微妙。 --
2016-11-03 (木) 15:58:46
シフピリは、動作が長く離れた敵には結局ばらまきしか当たってなかったりゼロレンジ乗ってなかったり被弾してギアとPK切れたり、全射撃属性なのでフューリーの倍率が打撃に比べて低かったり思ってるよりも火力が出てるわけではない。大してリバスタはダメージは低めに見えるが動作が短いのでDPSは意外と良く吸引がありスタンがありガードポイントでヒーリングガード発動したり打撃なのでフューリーが乗りゼロレンジ範囲に敵を集められるが、肝心のゼロレンジが乗らない。つまり、リバスタからシフピリに繋ぐのが双方の弱点を消せて良し。 --
2016-11-03 (木) 17:33:50
あとリバースタップで高度が上がる分シフピが頭に吸われやすくなる。 --
2016-11-05 (土) 18:17:44
ノヴァ・アザスワイルド・レインシェイカー・ディスパゲイルといった他クラスの範囲攻撃の火力考えると吸引スタン付きの利便性にもかかわらず威力高すぎるぐらいだと思うねんけど --
2016-11-08 (火) 22:28:28
TMG使ってないんだから素手くらいの威力でいいよな --
2016-11-09 (水) 01:51:18
じゃあメシアタイムに吸引能力つけちゃえ --
2016-11-10 (木) 08:12:04
それだ! --
2016-11-10 (木) 08:24:58
デッドリオで久々にメシア主体に使ってたけど回避攻撃でこのDPSなら十分だと思うわ。デッドリオぐらいになると避けながらサテするよりは火力も燃費も良い --
2016-11-10 (木) 09:51:20
むしろノックバックが付きそうだなぁメシアじゃどうやっても吸引風には見えないし --
2016-11-17 (木) 07:11:10
飛び込みの時にゼロレンジ範囲くらいのフィールド貼って、フィールド内の敵を止めるくらいの効果はあってもいい気がする。もちろんボス無効でいいから… --
2016-11-26 (土) 09:48:43
動き止まってる敵をホールドロックしてチェイン稼いでPA撃ったら違う所に吸われてうわぁぁぁぁぁ!って急いで狙い変えてもうまくいかなくてチェイン切れるんですけどどうすりゃいいんですかねコレ --
s
?
2016-11-11 (金) 00:50:38
吸われたの見てからでもエルダー間に合うと思うのでそれで妥協するか、肩越しに変えてでも意地で通常1発当てて繋ごう --
2016-11-11 (金) 14:16:40
なんならARに持ち替えて肩越しイン零あたりでもいいのよ --
2016-11-11 (金) 22:56:40
ロックせずにTPSで狙っていけばいいんじゃない? --
2016-11-13 (日) 01:13:07
メシアタイム零式はまだですか(´;ω;`) --
2016-11-12 (土) 00:33:08
メシアは現在でも使い処あるしエルダー零式のほうが欲しいな。インフィ零の前半が上位互換気味になってる --
2016-11-12 (土) 16:13:58
エルダーは状況を選ばずに使える万能性が売りだからそこは使い分けだね。自分もメシアタイム零式は来てほしい、飛び込みモーション時に近くにいるエネミーの動きを一定時間止めるみたいな。 --
2016-11-12 (土) 18:02:48
メシアで近くにいるエネミーの動きを一定時間止めるって欲しい!メシア後に同期で周囲から敵がいなくなってそうだけどw --
2016-11-18 (金) 08:59:58
エルダーが場所選ばずに使えるって仕方なく使うだけで他クラス含めて見渡したら、落第点だけどね。近接射撃クラスとしてはこんなもんかってくらいで --
2016-11-18 (金) 10:51:58
ネッキー固定でボス処理兼エクソ処理やってるんだけど、GuRaでエクソ2匹処理る方法ないかな。2匹即殺とまでは行かなくても緊急対応用の時間的なバッファとして今より少しでも早く処理したい。今はデッドorグリム>エリアル>頭部にゼロレンジ乗せたサテ連6,7発だと1匹目終わった時点でPPがかなり厳しい。ミスるリスク承知でそれに肩越しチェイン絡めると以後長時間チェインがない。サテカ2発だと時間かかりすぎる。時間効率、PP効率どっちでもいいんだけど、何か効率化できる手段はないだろうか。 --
2016-11-13 (日) 03:09:01
絶望なら沸きおぼえて1匹目置きサテカすればいいけどネッキーは湧き位置ランダム臭いしチェイン使うしかないんじゃね --
2016-11-13 (日) 06:05:25
リスキーだけど最初の1匹は通常通りエリアルサテ連で処理、2匹目はエリアル後顔面チェインでPP回復しながらサテで行ける。もしくは顔面にWB1チェインでエリアルサテで即殺。俺なら2匹目は武器にWB貼って破壊の安牌とる --
2016-11-13 (日) 08:34:32
沸き位置が近いヤツ相手にヴォルピでもなければ2匹はきついからおもいきってあきらめて2匹目は武器折でいいと思う --
2016-11-14 (月) 20:40:40
火力/時間的に2匹狩れるかはわからんけども、沸き位置把握してアッパートラップ置いて空中で起爆すればPP問題は解決するんじゃないか?あとは沸く前に先に飛んでPP最大から始めるとか。 --
2016-11-17 (木) 06:04:14
シフピリは実装当初こそTMG集団戦の革命だったけどマルチだと出の遅さがね。最後のばら蒔きにHSした時だけでいいからスタン判定とか欲しいよ --
2016-11-16 (水) 10:30:01
バレスコのヒットストップをもっと強力にしてくれれば火力はともかく、セルを足止めした天津飯みたいに活躍できるのに --
2016-11-17 (木) 21:54:30
いつまでサテ連してりゃいいんだろとは思うな。周りが次々新主力獲得するなか、Guはたいして変わらず。インフィ零はスタスナ切るし、スタスナ乗ったとしてもDPS圧倒的ってわけでもなし。そろそろ変化はほしい --
2016-11-18 (金) 03:14:21
空中でまともに使えるのが少なすぎるんだよね。 出だし遅かったり強制移動多かったり --
2016-11-18 (金) 10:50:31
使える遣えないっつか異常なほどの低火力。HSしたら100k遠距離で出していく今の他の射撃クラスのなかでこいつだけ桁が違う --
2016-11-18 (金) 15:45:29
そら100k出すような遠距離は挙動が長いからそうよ。Guも遅いPAで良いなら遠距離のヒルスタですら単発17k程度で100k届きますがな --
2016-11-18 (金) 19:02:17
ヒルスタの踵落とし削除してくれるなら同意できる。そうじゃなきゃダメージ発生までの必要フレーム数が違いすぎる。 --
2016-11-19 (土) 02:35:03
チャージ込み144F、約2.4秒で10万ダメージ出せる遠距離攻撃が他と比べて劣ってるだろうか?ぶっ壊れと言われるボマ零はおいておいて、ディバ零やラフォと比較して劣るもんじゃないと思うが --
2016-11-19 (土) 14:28:40
ディバ零は範囲、ラフォは射程で比較にならない --
2016-11-20 (日) 13:23:39
ほんと、Gu叩きたいだけのやつのああ言えばこう言う感じは見てて面白いわ。ディバもラフォも100kも出ねぇよ、お前言う他の遠距離はディバの範囲と火力でラフォの射程で100k出んのかそりゃすげぇ --
2016-11-20 (日) 14:46:00
あとディバ零ヒルスタよりチャージ長いからな。お前の言い方を借りるなら、Sチャージで実質チャージF0のヒルスタとは比較にならない() --
2016-11-20 (日) 18:56:08
↑何と戦ってんだよお前。100kとか充分でるよ、お前がどんなゴミ使ってんのか知らんけども。 --
2016-12-05 (月) 01:19:03
ついてこれてなくてわろたw --
2016-12-25 (日) 00:11:42
インフ零式ですごく違和感があるのが中盤の回し蹴り、射撃の中近距離からいきなり近距離になるのが?って感じる。蹴り→連射→フィニッシュ射撃にならないかな、チャージ攻撃はフィニッシュ射撃だけでよいよ。 --
2016-11-17 (木) 09:47:16
蹴りでスタン、スタンした敵に連射まだ動くならフィニッシュ射撃。 --
2016-11-17 (木) 10:14:15
スタスナ切れるし、逆にフィニッシュ要らないから連射をもっと速く多くした物で良かった。動く敵にも使えるしね --
2016-11-18 (金) 10:59:26
というか中距離、至近距離、近距離のコンボクッソ使いにくくないあれ?結局サテから繋いでラストだけ出す運用がメインだし…何がしたいか全くわからん、連射だけでよかった。 --
2016-11-18 (金) 15:57:07
インフィはどうせZRAある時点で中距離PAなんかにされても困るし、スタスナ切れる以外は今のままでよくね。 --
2016-11-18 (金) 17:41:06
前半の射程と同じくらい最後の一発が飛べばまぁ許せた感じ。ゼロレンジは別に近寄ればいいだけだしそもそもそういう運用をインフィに求めてなかったってこと。ベヨネッタみたいなものをだな…まぁ人それぞれだけども。 --
2016-11-18 (金) 17:54:02
まず高速連射でマシンガンしてることは大前提として、性能的にはサテに比べてDPSがちょい下で射程はちょっと上、判定は単体もしくはヒール追撃と同じタイプで他部位に吸われず、地上でも空中でも次のPAにスタスナが乗る感じだったら良かったんじゃないの。 --
2016-11-18 (金) 23:27:55
おそらく最近の運営がGuをサブFi想定で調整しようとしてる(と思われる節が多々ある)せい。アーツ+スタンチェイスSチャージ乗せでサテ連の1.45倍のDPSだぜ、デドリバと合わせて確殺コンボ余裕で組める威力だから雑魚にもバンバン使ってね。・・・みたいなこと想定して作ってるんじゃないかなあ。サブFiだと使いこなしてもメンドクサイ縛り付くわりに火力大差ない近接にしかならんから今まで通りサブRa調整してほしいわ。 --
2016-11-18 (金) 18:54:09
雑魚とかもう諦めた。というかジンガとかノンウィークとかシャープ見るに開発は雑魚戦とか12人で即溶かすって思考停止して何も考えてないしバランス面も当然考慮してないように見える。Guは全職中最低クラスで、チェインメイン縛りじゃないせいで逆にサブGuチェインでメインGu()にしてる連中が軒並み雑魚も強いのは心底納得いかないが諦めるしかない。というか状態異常ってアルチでさえタリゾンから零ゾンかマロンで即溶かす今のPSO2じゃ有効な場面極めて少ないから、エアリアルほどじゃないが近しいポジションで、むしろスパトリのために自分がかかりたいバフポジになってね。TMG振り回せればサブクラスは何でもいいけど、やっぱGuメインにする理由がない現状は異常だと思う。弓がメインRaのがいいとかHuがメインFiのがいいとかそういう時代に一人だけ取り残されてる。 --
2016-11-19 (土) 02:20:35
サブFiは机上論的には悪くないんだよねぇ、実際はどの職のサブにしてもつきまとう糞仕様スタンスのせいでサブHuにすら火力負けかねないレベルなんだけど。位置どりを工夫すればー、とか、そもそも位置どりなんてしてる間にサブHuならリバスタ1発は入れられるわけで。もういい加減Fiのスタンスも統合して前後で倍率が変わります、以上!って仕様にしちゃえばいいのに。アクションゲームと噛み合ってないんだよ前後判定とか --
2016-11-19 (土) 16:20:19
自分も実装日に零式やったけど違和感が凄かったのでリセットした。フィニッシュでノックバックは頂けないしそれならPP切れるまでサテ連やった方が良いよね…。
というか撃ち方がおじいちゃんのカウボーイの真似してプルプルした姿にしか見えん…
--
2016-11-23 (水) 10:40:30
リセットする理由がわからん。GuRaで零式使いにくいのはわかるけど、元のインフィとかもっと使いどころないだろう。サブクラス変えた時には結構使えるPAなんだからカスタムしたままにしとくだろ普通…インフィペチペチマンの人? --
2016-11-23 (水) 12:45:34
イン零じゃなくSチャならリセットしたくなったなあ。吹っ飛ばないエルダー得るためだけにスキルリセットするのが勿体なくてそのままだが --
2016-11-23 (水) 14:24:37
あとプルプルに関しては、実装日にはバグがあってヒット数の関係で撃ってない時も震えてたのが悪い。今は一応見た目通りのヒット数にはなってるから多少はマシになったよ。足ブラブラはどうにかならんのかとは思うけど。 --
2016-11-23 (水) 14:32:32
元のインフィは愛嬌があって良い、あのペチペチ撃ちながら歩くのは忘れたころに思い出す! --
2016-11-24 (木) 19:55:16
空中でサテサテインフィ零ってインフィにスタ乗らなかったりする? --
2016-11-19 (土) 05:03:47
インフィ零には乗る。インフィ零の次のには乗らない。 --
2016-11-19 (土) 05:11:25
ならチェインフィニッシュに使う分には問題なさそうね --
気主
?
2016-11-19 (土) 12:32:01
瞬間火力上がるけど、スタスナが切れるから結果的に、サテ連発の方が火力が出るから使い所が難しいけどね……。スタスナ生かしにくい状況の選択肢に入る一つかな。エネミーのダウン終了の瞬間とか。 --
2016-11-19 (土) 13:44:27
サテ4連いける入りならサテのほうが強い、サテ3.5発だとイーブンだけど、イーブンだと次にサテ乗るほうが良いのでやっぱりサテのほうが強い。Sチャイン零はサブHuやサブFi用だと思う。サブRaはSチャ取らずに連射部分使えるほうが捗るんじゃないかな --
2016-11-19 (土) 15:51:36
サテサテ→次サテ撃ったらSRしないと被弾するなって場面結構あるから、そこに間に合うなら選択肢に入るっちゃ入るよ。 --
2016-11-20 (日) 18:59:27
他部位に吸われたりラグでチェインフィニッシュに入らなかったりスタ乗らなかったり遅くて被弾したりと最終的にサテで良んじゃねってなる。サテも似たようなものだしインフィ零で倒せれば爽快感はあるけどサテで良んじゃねってなる、スパンスパンってサテの方が速度感があって。。 --
2016-11-25 (金) 00:40:58
サテはPP10のダメ1.5倍とかでも全然いいと思う --
2016-11-26 (土) 17:51:09
これは流石に中村 --
2016-11-26 (土) 18:06:58
インフィ零がそれでいいよw --
2016-11-30 (水) 08:53:37
ここって、ぼくのかんがえたpaかいぜんあんネタ多いよな。そういうページ新設するか? --
2016-12-01 (木) 11:57:58
リベリオンの1発を3発にして(勿論ダメージは1/3)マシンガン感の強化。あと吹き飛ばさなくていいからスタンとか付与しよ? --
2016-12-05 (月) 01:21:16
空中で踊りながらマシンガン乱射もそれはそれでダサい --
2016-12-05 (月) 12:53:50
恐らく次の零式PAはTMGの主力になるほど強力なものになる。カタナのテッセンのような、それひとつである程度全部こなせてしまえるようなヤバい代物が来る。火力調整はリングと零式に全部任せているような現状で強化といえばそれくらいしかない・・・ --
2016-12-02 (金) 01:50:11
いまのDならやるだろうな…。この職は思考停止でこのPAだけ使ってればいいよ、みたいな追加が続きすぎてる。必要なのはエネミー全体の射撃(+無属性)部位倍率調整なのだが。 --
2016-12-02 (金) 08:23:27
デッドアプローチをボタンを押してる間キャラクターがタックルしながら前進し続けるようにしよう(明暗) --
2016-12-03 (土) 00:50:16
EP4から実装の零式の全部が全部そうではないからなんとも。○○マンになりかける使いやすい範囲攻撃かもしれんし、ギア全消費の必殺技かもしれんし、あるいはまた変な踊りかもしれない。 --
2016-12-03 (土) 02:26:42
インフィマンみたいな事になるなら変な踊りの方が百倍マシかな・・・ --
2016-12-04 (日) 02:45:11
課題が山積みすぎてめんどくせー!って感じでそういう雑な調整されそうでほんと怖い --
2016-12-04 (日) 11:40:25
SRJABが500%になる日は近いぞ --
2016-12-05 (月) 01:21:58
ゾンデ→零ゾンみたいにどっちも使いたい形式かもしれんぞ --
2016-12-05 (月) 12:22:24
なお枝1のいうPAの発端テッセンを生み出したのはSGNMという事実 --
2016-12-05 (月) 12:55:07
今までの流れで行くとPP尽きるまでジタバタ移動できるシフピリかな^^ --
2016-12-05 (月) 18:34:20
既存の範囲と密度のまま移動できるなら範囲轢き殺しPAとしては非常に有用かもしれない。ジタバタしながら空中をスーっと移動していくシュールな絵面に耐えられるなら。 --
2016-12-07 (水) 00:10:55
キョンシーも嫌だが盆踊りも嫌だなぁ。 --
2016-12-30 (金) 14:29:56
そしてタックルマンの時代へ --
2017-02-11 (土) 07:43:20
次の零式はきっとリバスタだな 押しっぱなしで回り続ける&吸引拡大 --
2016-12-07 (水) 22:18:32
押しっぱなしで残影拳なズット・アプローチもありうる --
2017-01-20 (金) 23:29:30
いや今のハメでしょ?俺のシマじゃ今のノーカンだから --
2017-01-25 (水) 03:59:22
どうせならエルダーの射程を今の半分にして全弾多段ヒットにすると使いやすくてカッコイイ気がする --
2017-02-22 (水) 12:52:07
インフィニティファイア零式のチャージ攻撃おそすぎる。。 --
2016-12-06 (火) 22:16:29
そもそもインフィニティ(1発)なのとツインマシンガンからチャージして気弾を発射するというネタ挙動をどうにかしてほしいよね。普通にドゥルルルルって感じで連射したいのに。 --
2016-12-25 (日) 23:52:42
なぜワンポパラスラとおなじ路線にしなかったのかと --
2017-02-05 (日) 14:09:38
ある意味デットで補えない距離をグリムで補うんだろうけどワンテンポ遅いなぁ、あと、インフ零とサテ、グリムとデットって妙にダブったPAを作りたがるのはなんでだろ。インフ零はチャージしたら一発サテ4倍のダメージでノーチャージなら連打だけとか、グリムは火力おまけで一段目のJAでグリムを連続できるとか特徴を出せばよいと思うのに、なんかPAそのものがスタイリッシュであるようにって錯覚でもしてるのかな? --
2016-12-09 (金) 16:38:18
インフィで1発ってもはやインフィニティでもなんでもないからミリオンみたくしてほしい --
2016-12-18 (日) 17:48:26
被ってないよ。デッド→スタン・範囲攻撃・GP有り・打撃 グリム→単体攻撃・射撃(エイムHS可能)・スナ乗せ1手早まる・上昇可能。前者はグラボム>デドで範囲スタンさせることで姿勢安定させてHS・仰け反りハメを安定させたり、後者は射撃スキルが乗りHSも可能なので相手や構成次第ではデッドより火力が上になったり、ついでで高度上げたりに使える。イン零とサテはチェインやスナ絡みで使い勝手が大きく変わる。Sチャ取らずにイン零の連射取るというのも手(調整後の連射は燃費悪い代わりに使い勝手が良くなったエルダーとも言える感じ) --
2016-12-18 (日) 18:06:30
イン零の連射もちっちゃいの掃討するのに使ってたけど、取りこぼしが目立つからエルダーしか使わなくなったなぁ、エルダーで吹き飛ばし嫌な状況なら接敵するし。Sチャージのフィニッシュ時には連射分のダメージ乗らないかなぁ。 --
2016-12-20 (火) 17:46:55
あとグリムって迷彩被せないで武器変更すればダメージ判定が消えて初段からスタスナチェインサテ始動決められたりするはず --
2016-12-27 (火) 02:22:08
現状Guの雑魚処理が他にかなり置いて行かれてるから、リバスタの吸収範囲とヒルスタの射撃部分の範囲上げてほしい。特にヒルスタなんかは少しいじればかなり雑魚処理に有用なPAに化ける気がする。 --
2016-12-09 (金) 09:53:52
ヒルスタの射撃は貫通だったらなと何度も思ったな 今でも十分ではあるがやっぱ貫通させてばばん!と倒したいよなぁ --
2016-12-09 (金) 13:00:54
ヒルスタは今のランチャー状態の範囲弾と比べると貫通弾化は弱体にならない?もしかしてピアシュみたいな貫通じゃなくアディみたいな貫通考えてるのか --
2016-12-18 (日) 17:49:33
リバスタで集めたところをFiがストチ零で一掃、シスピリ発動中にFiがストチ零でぐるりと一掃、オビ電池とリミットブク・PPコンバリングでPP枯渇無し。 --
2016-12-09 (金) 18:42:41
吸引力上げてゾンディの代用できてるなら十分だろ。全部俺が倒さないとイヤ!な人は知らん。 --
2016-12-09 (金) 19:49:37
雑魚処理はそれなりにできると思うよ、正し発生が遅い、すごく遅い --
2016-12-13 (火) 12:22:16
アーツSチャージ適用のインフィ零みたいな感じで、ヒールの射撃部分だけとかシフピのフィニッシュだけ撃てたら強くてスタイリッシュになりそうだな。 --
2016-12-18 (日) 17:03:54
あー、たしかに。ヒールの弱点は移動しちゃう事で、ピリオドの弱点はモーション長い事だから、それやると両方いい感じの性能になるね。サテ連よりサテヒールが強くなりそうだけど。 --
2016-12-30 (金) 23:42:06
自分の場合、ピリオドのばらまき中滞空してる弾丸を真下の敵にあてて、フィニッシュを離れた敵に当てるのはおまけって運用しているから、フィニッシュだけ撃てても・・・まぁ、それでも使えるっていえば使えるかな・・・? --
2017-01-07 (土) 13:22:36
それよりリバスタを射撃PAにしてほしいのだが --
2016-12-18 (日) 17:51:49
足にもマシンガン装着しよう(提案 --
2017-02-03 (金) 22:33:57
リバスタ射撃だと強すぎるやろ。吸引範囲スタンって性能だけで充実してるのにそんなことになったらHS6~7万/秒ぐらいは出せるようになるから他の近接職の範囲攻撃と比べてもぶっ飛びすぎる --
2017-02-03 (金) 23:59:57
今のリバスタの低下力で満足してるのかwww --
2017-02-04 (土) 06:09:05
蹴りじゃなくて剣を降り降ろすみたいな軌道で銃を降り下ろしつつ乱射、前進しながら一回バク転して前方に乱射、最後に腕を振り上げながら乱射、、ガンスピンでカッコつけってすれば射撃ヒールスタップにはできるけどこれじゃもうヒール(かかと)じゃねぇ --
2017-02-05 (日) 13:52:28
おっとリバスタか、ヒルスタと間違えた --
2017-02-05 (日) 13:54:00
ゴン太ビームを振り回すメシアタイムウイングゼロ式の実装が待たれる --
2016-12-21 (水) 02:22:26
エレガントにエピオンみたいな技付けときますね(短射程 --
2016-12-22 (木) 10:00:53
なお、PA中から強制的に武器迷彩がツインバスターライフルに上書きされる模様 --
2016-12-25 (日) 23:38:09
なお、PA中から強制的に武器迷彩がツインバスターライフルに上書きされる模様 --
2016-12-25 (日) 23:38:17
長押し(連打)で歩きながらフルオート射撃できる近距離用のPA下さい!オナシャス!センセンシャル! --
2016-12-26 (月) 22:01:45
メシアタイム零式とか来たりしてな。ツインマシンガン版ファセットフォリアみたいな --
2016-12-29 (木) 13:59:49
そして前半をカットする運用になる… --
2016-12-30 (金) 23:45:07
今のtmgってチェインフィニッシュの際に使うPAってデッドが多い気がするけど、それのほうが一番火力でるんですか? --
2017-01-09 (月) 10:22:58
多い気がする(自己統計) --
2017-01-09 (月) 10:29:25
GuRaならサテ連>デッド連。GuHuなら敵をすり抜けない状況(深遠等)だと、デッド連>サテ連だけど、敵をすり抜ける状況(ダブル塔コア等)ならサテ連>デッド連 --
2017-01-09 (月) 10:54:53
動き回る敵でチェイン無駄にするぐらいならデットで発動は多いなぁ、そのあとサテやインフィ零をSチャージで撃つとか、インフィ零の回し蹴り無けりゃ良い感じなんだけど。サテ連が入るならサテだけで、ラグとかで入らなことあるからインフィ零は使わない環境しだいだけど。 --
2017-01-15 (日) 00:30:29
GuHu→ロックデッド連 GuFi→サテ インフィ零S サテ GuRa→サテx4 が 良いのでは無いかな。 --
2017-01-28 (土) 14:38:49
徒花見たいなコアがでっかいやつなら GuFiはサテ エリアル サテの方が強い可能性あるか?極めて当てきる条件が少ないけれど --
2017-01-28 (土) 14:47:02
インフィ零って後半部分について言われることが多いですが、前半部分の性能としてはどうなんでしょうか? --
2017-01-09 (月) 13:05:03
燃費悪化した代わりにコンパクト化されたエルダー --
2017-01-09 (月) 13:29:54
つまり中距離攻撃手段や極小部位攻撃手段として優秀なカードということです? --
木主
2017-01-09 (月) 14:06:08
そう思ってた頃もあったけど取り回しと燃費の悪さでエルダーや他のPAに戻ったなぁ。連打する限り射撃し続けるとかなら良かったんだけど。今はSチャージで後半しか使わん。 --
2017-01-15 (日) 00:23:12
旋回速度は劣るけど、インフィ零前半の連射ってエルダーとかヒルスタの射撃と違って貫通あるから、狭い通路で細かい雑魚が連なってくる場面とか便利よ。性質利用すれば楽になる場面もあるから、自分にあった使える場面探すのもいいと思う。 --
2017-01-22 (日) 17:07:30
そんなときはエンドアトラクト使ってるノンチャでも範囲大きいから小物なら一層するからね。貫通あるって知らなかったからチョットびっくりw、アサルトライフルのワンポイントとエンドアトラクトを足して悪いとこが残ったPAなんだなぁ。 --
2017-02-04 (土) 14:04:33
貫通あること知らない人多いのかな?と思ったらインフィ零式に書いてなかった… --
2017-02-05 (日) 14:00:27
2か月立ちますが本編に貫通の件が反映されてないですね。自分編集できないので偉そうに言えませんがどなたか更新して頂けないでしょうか。 --
2017-04-25 (火) 03:12:16
インフィ零って後半部分にGPつけてくれないかな。 --
2017-02-05 (日) 17:28:09
最近、マザーとかのマルチであったんだけどチェインフィニッシュのインフィ零のダメージが表示されないことがあるんだがほかにいないか??マザーでダメージ表示されなくて「あぁ~上の部位に吸われちゃったのかな?せっかくのフィニッシュがもったいない」と思ってたんだ。さっきのマガツXHでもダメージ表示されなかったんだけど、肩開くのを一人で処理できたからダメージはちゃんと入ってるみたいでちょっと安心した。ほかの人どうすか?? --
2017-01-11 (水) 22:09:32
俺もマザーでなる --
2017-01-15 (日) 01:13:26
過去ログにあったわ、マルチだと消えることがあるみたい。うちのPCスペックはそんなに悪くないはずなんだがなぁ --
2017-01-25 (水) 11:00:02
あれPC側の問題で起きてるんじゃないんじゃね --
2017-01-26 (木) 09:07:29
インフィ零とBHSは消えることあるなぁ 深遠人型形態ダウン時とかマザーダウン時みたいな周囲が殺到してるラッシュ時に見る --
2017-01-27 (金) 18:05:35
下枝見て思い出したカミカゼも表示消えることあるある。どうも単発ダメージ大き目のPAに集中してるなぁ --
2017-01-30 (月) 13:49:49
批判は愚痴スレで行ってください --
2017-01-28 (土) 15:39:18
不具合なのかおま環なのかの確証を得るための発言です。批判要素は無いと思うのですが批判と決めつけないでください。 きぬし --
2017-01-28 (土) 16:04:04
木主の文章から批判を読み取れる小木に問題があると思うが。見当違いな叩きはチラ裏で行なってください --
2017-01-28 (土) 17:35:41
TMGではありませんが、マザーや深淵でダメージが表示されない時がたまにありますね。ただバニッシュを打ち込んでカミカゼを2回した時、2回目のカミカゼのダメが表示されなかった場合でもバニッシュ起爆には2発分のカミカゼダメージが入ってるのでただの表示の問題なのかなと思われます。スペック的には問題ないはずなのですが、もしかしたら接続状況やサーバーの状況によっておこるのかもしれないですね。明確な事はわからないので申し訳ない。 --
2017-01-30 (月) 03:31:50
インフィ、メシア、シフピリは打ち終わった後にガンスピンさせてるの始めて知ったわ。せっかくならパルチの舞みたいにギア増えたり、ガンスピンまで発生させたら一定時間ギアの上限が1本増えて威力も上昇とかしてくれたらいいのに。 --
2017-01-17 (火) 13:10:58
面白いなそれ。大概そのくるりん回避にSRしてるからギア足りない人ならいいかもしれない。メシア撃ってギアMAXに成らないことがまずないけれどさぁ --
2017-01-28 (土) 14:35:55
VITAだと2ボタン制だからPAに悩むんだがデッドエイムヒルスタって流れカッコよくね --
2017-02-05 (日) 13:59:59
デットヒルスタリバスタ --
2017-02-08 (水) 13:44:49
デッドヒルのスターバリスタ? ウエスタンなコーヒーのマイスターか何か? --
2017-03-11 (土) 19:03:27
それやるなら吸引とスタンあるリバスタをヒルスタの前に撃った方が良いと思う。リバスタで浮き上がったあとヒルスタで着地できて見た目も良い --
2017-04-10 (月) 07:09:52
GuHuを初めようかなーって思ってるのですがどのようなPAを主体に使っていけばいいのでしょうか?対ボスの動きがよくわからなくて... --
2017-02-25 (土) 22:03:23
基本的に格闘寄り(デッド、リバスタ、エリアル、ヒルスタ、インフィ零)で戦うのもそうだけどTMGASチャージで溜めが必要なPA(エリアル、ヒルスタ、インフィ零)の溜めを省略することも考えよう。GuHuならデッドは使えるようになれば接近は簡単だろうし --
2017-02-25 (土) 22:48:45
チャージ系PAをうまく省略して使うんですね!デッドで近づいてからチャージ系PAに上手くつなげられるように練習してみます。ありがとうございます --
2017-02-26 (日) 00:55:57
一応頭があって狙える状況ならGuHuでも頭にサテライトエイム連打したほうが強かったりするから状況に応じて立ち回ってね --
2017-03-02 (木) 21:58:22
おい嘘を教えるな。どういう理由でボスにリバスタするんだよ。 --
2017-03-04 (土) 16:40:07
たぶん一番最後を読んでないだけだとおもうけど --
2017-03-05 (日) 10:34:11
自分の対ボスの動きを簡単に言うなら壁みたいに軸がズレないボスにはデッド連、軸がズレるボスにはサテ連かな?ガンナーのLリング・TマシSがあるなら基本、サテ連でもいいと思う。 --
2017-03-10 (金) 21:07:50
このDPP欄のインフィ零式のDPPだけギア3が適用されてないのかなこれ?サテの表記ダメでわっても47にならなくて1.3かけたらwikiと同じ数値になるけどインフィ零は割った数値がそのまま表記されてる。 --
2017-03-26 (日) 12:34:46
G0時のDPPになっていたのでG3のDPPに合わせておきました。 --
2017-04-10 (月) 06:43:37
エリアルをカスタムで定点蹴り2連だけするPAにしてほしい、してほしくない?してほしいよな? --
2017-04-26 (水) 10:16:38
浮けるPAが無くなるからメシアタイムをマトリックスからリベリオンの銃でぶん殴るシーンのに変えてさ、終わりでいいんじゃない? --
2017-04-26 (水) 10:24:25
あー確かに上昇PA減るのは面倒か・・・。ぶっちゃけデッド→エリアルがGuHuで一番威力高いコンボだからあとは、エリアルで上昇した分下がる打撃PAあれば完璧なんだけどな・・・ --
2017-04-26 (水) 10:44:04
浮けるが威力低い、と受けないが威力高い、が零式として正しいと思うんだが。カスタム必須の便利PAに目が行ってて忘れるんだろうけど。それこそドッジジャンプでいいしな(ただし空中から更に浮くのは不可になるが…)。もしくはグリム出し切り横Sロール --
2017-04-30 (日) 12:32:16
デッド接敵、エリアル上昇、ヒール下降で綺麗に打撃系PAのコンボになるでしょ。デッドとエリアルにはガードポイントもあるからね。 --
2017-07-12 (水) 20:56:11
グリムのDPS表おかしくないですか? 最短の場合、760/32.78*60でdpsが1391になるのでは?G3で1836。 ってグリム密着ならスゴイことになりますが・・・ --
2017-05-04 (木) 13:14:53
グリムがどんなPAかだけでも判ってたら意味判ると思うが…。1段目の2発目キャンセル(というか本当に最速だと射撃無しの0発目でJA無しか1発目キャンセルにならんかったっけ?)が32F、2段目6発目まで出し切って78Fってことやろ。あとグリムのギアは特殊仕様。ギア3込みの2段目キャンセルで760*0.18*2/36*60F=513%/秒ぐらいじゃないかな --
2017-05-04 (木) 13:57:03
GuHuはサテ連よりデッド連のが強いって見るけど、sリングつけてゼロレンジアドバンス全振りしてればhsしなくても数値上サテのがわずかに強いんじゃ? 耐性は非考慮 --
2017-05-03 (水) 18:26:27
ほんと
だ…サテのがちょっと強い --
2017-05-03 (水) 19:13:22
フューリーとリングとゼロレンジの違いで打撃が 1.2 * 1.1 = 1.32, 射撃が 1.1 * 1.3 * 1.15 * 1.15 ≒ 1.89 だから 1.89 / 1.32 ≒ 1.43。DPSの違いで デッド1593 / サテ1129 ≒ 1.41。だからまあ僅かにサテの方が強いだろうな。状況に合わせて使い分けられるくらい均衡してるが。 --
2017-05-03 (水) 21:18:54
部位倍率同じならサテの方がDPPもDPSも優秀だけど花とかデウスは打撃部位倍率高いからエネミーによって強さが変わるね。 --
2017-05-04 (木) 13:47:12
リング登場でデド連よりサテ連の方が威力が高くなったのは事実よ。にもかかわらずデド連のが強いって言われてるのは射撃耐性ってやつのせいなんだ。 --
2017-05-04 (木) 16:47:46
射撃耐性があるのですね。また疑問が出たのですが、クリティカル特化でCスト射撃付けてTマシマスタリーの5%とリングの3%を入れた耐性込クリティカルサテ連と、打撃倍率デド連だとどうなりますか? デッドだとクリティカル狙いにくい分不利にも思うのですが・・・沢山聞いてすみません。 --
木主
2017-05-06 (土) 21:35:30
射撃耐性はエネミーの部位にもよるから仮想敵決めないとなんともいえんぞ? --
2017-05-07 (日) 17:08:28
耐性とかいうオカルトを真に受けてないで真面目に部位倍率を調べた方がいい --
2017-05-25 (木) 02:07:44
皆部位倍率の事を射撃耐性と言ってるだけだと思うけど --
2017-06-01 (木) 15:58:33
チェインフィニッシュ時にサテ→インフィ零してたけど、単にサテ連打の方が強いの? --
2017-05-12 (金) 23:12:10
サブ職による --
2017-05-13 (土) 11:04:34
要するにサブRaの場合フィニッシュのラストにインフィ零すると次の攻撃にスタスナ乗らないからサテ連の方がお得だよ、って事 他なら気にする事ぁ無い --
2017-05-19 (金) 12:27:02
GuHuのチェインフィニッシュは壁ドンできるならデッド連、できないならサテ連でいいのかな。デッドインフィ零は撃つのミスってからやめた --
2017-05-14 (日) 23:22:50
その認識であってる。ただ射撃耐性の高い敵が思ったより多いので多少無理やりでもデッドで締めれるようになると強い。 --
2017-05-14 (日) 23:27:45
少し上の木にもある通り、一概にどっちとも言えないというのが正解。まあ、単純化したいというのであればそれでもいいのかもだけど。あと、インフィ零は切り捨てるにはもったいない火力だから練習しよう。 --
2017-05-15 (月) 10:51:36
耐性無視の理論値だけでいえば、インフィ零→デッド→インフィ零が一番ダメ出るよ。間に合うかはギリギリですが。 --
2017-05-15 (月) 12:45:08
それ最初のインフィ零の前にサテ(当てない)が足りなくない?Sチャージ無しだと最初のインフィ零すら怪しくなるし --
2017-05-19 (金) 03:31:50
グリムの目押しが完璧なら1射目すら撃たずにキャンセルできるわよ。もしかしたらグリム通常押しっぱなしで撃たずにSチャ布石って可能かも --
2017-05-19 (金) 03:49:22
先にデッドなりチャージエリアルなりグリムなりで接近位置取り→チェイン開始→インフィ零Sチャージ発動フィニッシュ→JAリング待たずデッド→JAしてもいっちょインフィ零 これでサテ空振りせずインフィ零を二回ぶちこめる。サテ空撃ちと比較してチェイン貯めの時に貯めたPPで満タンから以降できる。 --
2017-05-19 (金) 04:18:11
なるほど。割と手段はあるんですね。今度色々試すか 枝1 --
2017-05-19 (金) 18:45:33
ただインフィ零二発コースをやると実感するのが瞬間的なPPの重さ。サテ連とさほど差はない筈なのだがサテ連同様ラッシュ後の息切れをどうしても感じる。あと判定が大きすぎて思いの外チェインを貼った部位に吸われなかったり。まあガンガン強気に使えって事なんだろう --
2017-05-25 (木) 07:58:57
マジで攻撃範囲にチェイン貼ってる場所があったら、最優先でダメージが吸われるようにしてほしいわ。でもリングはやめろよ、もう入れる枠ないからな。 --
2017-06-07 (水) 12:59:16
概要の4番目がよく分からなくなってきたんだけど、打撃扱いだから打撃部位倍率で計算されるけど、射撃ダメージだから射撃防御の高い敵には軽減されるよ、ってことでいいのかな。 --
2017-05-25 (木) 13:21:57
射撃力で計算する打撃攻撃なのでスキルや部位倍率全て打撃扱いで処理されるという話 --
2017-05-25 (木) 16:10:58
あってると思う。射撃ダメージを軽減する「部位」じゃなくて「エネミー」って書いてあるから部位倍率じゃなくて防御倍率の事を言ってるって判断はできる。 --
2017-05-26 (金) 20:11:12
あってる。ダメージ計算の「フォトンアーツ・テクニックの例外」に書いてあるのがわかりやすいかな。 --
2017-06-07 (水) 15:00:31
なんか連投すまん --
2017-06-11 (日) 18:19:31
エルダーとグリムの威力が上方修正 --
2017-06-10 (土) 19:37:58
メシア「…」 --
2017-06-10 (土) 19:43:17
グリムとかいう移動用で範囲も狭くて攻撃する時結局足が止まるPAが上方された所でだれも使わんわ、せめて消費PP減少だったろ、まじでわかってないわ --
2017-06-10 (土) 20:21:34
PAも上方修正って言わないと生放送荒れるからグリムとエルダーだけ上方修正しとこ感あるよな --
2017-06-10 (土) 20:56:47
Guはリングで火力強化して他クラスはPAやテクそのものを強化ってもう訳がわからん。職関係は担当が3人いるらしいが仲が悪いのか相互のバランスがめちゃくちゃよね --
2017-06-19 (月) 02:35:36
テクに関しても使えないテクを強化した振りしてるだけなんは変わらんよ。ある意味連携取れてるわwなおFi --
2017-06-24 (土) 00:58:54
まぁエルダーは動きの激しい相手へのチェインフィニッシュ用の強化だろうな --
2017-06-10 (土) 23:33:20
ちがうそうじゃない感 エルダー先生は吹き飛ばし・打ち上げ削除、グリムは途中で何かに引っかかると止まるのを何とかしてくれればええんや・・・ --
2017-06-11 (日) 10:20:19
エルダー先生はどうせ範囲足りないし雑魚に撃つことないからよくね --
2017-06-11 (日) 11:00:04
打ち上げエルダーマンがまだトラウマなんだろ。こいつはもう駄目だ・・・ほっとこう・・・ --
2017-06-12 (月) 21:19:04
エルダーは挙動高速化と打ち上げ削除、グリムはロールと同時に撃つようにする所謂デッドの射撃版みたいにするだけでいい というかそうしてくれ(血涙) --
2017-06-14 (水) 18:31:23
グリムは威力次第だけど、エルダーは何気に使う場面あるから普通に嬉しいかな。ただ、メシア触らなかったのはマジで意味が分からん。あの糞ガバ無敵とゴミ火力で何しろと…威力低すぎて置きにも使えんし、今回は全体的に見て要点抑えてるけど抜けあるからまだゴミのままな奴が残ってるのが残念でならない --
2017-06-11 (日) 10:58:13
メシアはHeのPAに挙動似たやつあったから犠牲になったのだ --
2017-06-11 (日) 16:27:31
メシアはそれ小木主が使い方わかっとらんだけやで。あれは置き高火力+無敵がセットで活きる良PA。例えば今だとデウスの往復パンチにでも使うといいよ。ちなブーツのジーカーでも置き狙ったりするけど被弾前提でメイト残機が減るのが前提になって、置き火力PAに無敵付いてる事の優秀さを痛感する。 --
2017-06-11 (日) 17:08:24
往復パンチはデッドじゃダメかい? --
2017-06-11 (日) 18:16:32
デウスの往復はゼロインフィかチェイン溜めじゃない? --
2017-06-11 (日) 18:18:57
デウスの往復はゼロインフィかチェイン溜めじゃない? --
2017-06-11 (日) 18:18:59
デウスの往復はゼロインフィかチェイン溜めじゃない? --
2017-06-11 (日) 18:19:00
置きメシアキッチリ合わせると3秒弱で1500+100*連打数%強で頑張って2500%ぐらい。デド受けSチャイン零サテ3秒弱でも射撃2500%相当ぐらい。消費PPは半分で済むけど安定しないならデドで受けて普通にサテイン零で大差ない。逆に言えば主力コンボ並の火力を低燃費で出せる。弱いってこたあないよ --
2017-06-11 (日) 19:06:50
燃費が良くてもターン制のデウスじゃ何の役にも立たないしデウス位しか出番がない時点でお察し --
2017-06-13 (火) 16:49:46
デウス以外でも使える場面はいっぱいあるよ。エルーサーに通常ボスの突進系、アンゲルのつららやデッドリオぐらい攻撃頻度が高いボスなど。あと一応F計ったら後半無敵つくあたりからJAまでは145Fぐらいで思ったより火力密度高いわ。まあ無理に使わんでいいけど --
2017-06-13 (火) 17:34:31
正直似た扱いのスターリングフォールが使える使える言われて今どうなったかで判断して欲しい メシアは火力よりもまず埋まる位に密着しないと全弾当てられない挙動から変えて欲しいな --
2017-06-13 (火) 18:17:53
エアプかな?発動直後に無敵ないし回転入る前も無敵ないからとっさに使えない。置くにしても威力低い、当てにくい、JA判定出るのの遅いとそこまで強くないんだが…。使い所は探せばなくもないかもしれないが明らかに性能が低いでしょ。あとスターリンはガバ無敵じゃないから乙女ゴリラしないならかなり優秀。特にFiBoとかだとやばい時に置くだけで交わせるのが強い --
2017-06-14 (水) 11:42:47
落ち着けこの木で議論してる人は誰もメシアが強いとは言ってないぞ --
2017-06-15 (木) 00:01:48
EP5の零式枠なんじゃないの?どういう風に変化するかあんま想像できないけど --
2017-06-16 (金) 09:25:10
メシアオンリーで独極とかやって遊んでると意外にアンゲル相手だとコアに当てられて強かったりするけどサテでHSするほうが強い --
2017-06-17 (土) 14:11:58
とりあえず連打がダルい --
2017-06-19 (月) 02:30:09
とりあえずサテ以外のPA全部美味しい所に行くまでに時間がかかりすぎてチェインブレイクに間に合わないのが問題な気がする PA速度4~5倍ぐらいにしてくれれば火力ゴミでも文句はないんだけどなぁ --
2017-06-26 (月) 01:11:26
グリムってロックしてる部位に攻撃吸われるから、フィニッシュしにくい部位へのフィニッシュの択になるんじゃない?割と期待してる --
2017-07-10 (月) 12:54:42
グリムって移動にしか使ってなかったけど近くで連打すると今でも結構DPS出るよね(なおDPP --
2017-07-19 (水) 16:35:38
ヒーローもTマシのみでやれそうな性能でありがたいわ 他の武器も使わないってことはないけどやっぱTマシメインでやりたいしねぇ --
2017-06-22 (木) 17:58:35
わかるわぁ この武器使うためにPSOやってるようなもんだから他も使うにしろTマシHeでやりたい。ただ全然関係ないわがままだけど空中戦楽しくてGuやってる身としては打射法で合わせるならダガーTマシブーツが綺麗でやりたかったなぁ --
2017-06-23 (金) 03:01:11
PAからタリスに変更で移動なら絵的には胡獱ロールよりいいだろ --
2017-06-23 (金) 21:13:03
リロードの回復速度がオビくらいらしいからTMGのみでやんのはきついんじゃね?戦闘中のPP回復は他の武器使った方がいい --
2017-06-26 (月) 20:06:12
戦闘中のPP回収はソードの気弾の方がよさそう --
2017-06-27 (火) 15:57:13
と思ったらJAリロード回復すげー早かった。なおTMGのフィニッシュがシフトピリオドな模様 --
2017-06-27 (火) 18:58:00
TMGでマシンガン連射をしたい→HeTMGの通常攻撃 デッドアプローチが鉄山靠にしか見えない→きちんと銃撃に見えるセカンドオブエッジ サテライトエイムがショットガンなんですけど→ブランニュースターで連射 銃で撃つ範囲攻撃が欲しいんだけど→ファイナルストーム シフトピリオドが謎の踊りなんだけど→TMGヒーロータイムフィニッシュ Guに寄せられた要望はHeが全部かっさらっていった。いつも通りといえばそうなのだが、今回は本当に言葉にしたくない感情が沸き上がる --
2017-06-27 (火) 19:02:25
マジこれ。死体蹴りどころかプレスされた間隔 --
2017-06-27 (火) 20:27:00
最初に見た時めっちゃ楽しそうやりたいって思ったけど紹介動画を見れば見るほど何でGuのPAに実装しなかったんだろうなって気持ちで一杯になる。通常攻撃のあの連射力をインフィニ零に反映させなかったのが不思議でならない。 --
2017-06-27 (火) 21:09:16
フィニッシュまでマジの豆鉄砲連射やらされるのとどっちがいいかって気もするけどな。多分空中で華麗な単体攻撃を基礎にしてて、フィニッシュで超火力を叩き出す快感を想定したせいだろうな。連射ばかりにしたら貧弱な数値をいくつも並べるだけで別に対雑魚も強くなく、総合威力は高いけど何か微妙、ってオチが見える。だからいっそHeにもう一つやりたかった事を詰めた(多分) --
2017-07-03 (月) 02:20:12
TMG使う手段としてのGuか、Guの攻撃手段としてのTMGかでだいぶもにょり方が変わってくる案件よなあ --
2017-07-03 (月) 02:26:30
ちょっと前まで低PSなら無理してGu使うな、とか残弾撃ち捨てでいいからWB張れ、って話になるたびに毎回「TMG使いたいからGuやってるんだよ」って言ってる人ばかりだったのに手のひら回しすぎだろ --
2017-07-10 (月) 17:30:04
HeのTMGが素晴らしければ安心、歓喜してGuのTMGを捨てることが出来る。だが同時に、どうして今までにGuでこれをさせてくれなかったんだ…と恨みもする。手のひらは片手だけではなく両手存在する --
2017-07-13 (木) 21:07:10
もっと言うと手の平があるのは一人だけじゃない wikiに書き込んでるのは俺とお前だけじゃないから --
2017-07-14 (金) 04:50:57
メシアタイム零式まだ…?所でツインマシンガンでの戦いで一番スタンダードなのってなんでしょうか。ボスなんかのダウンにはチェインフィニッシュ時にサテ→インフィ零ってのは理解しました! --
2017-07-22 (土) 20:40:26
チェインの締めはGuHuデッドがサテより強いので状況に応じて。 移動グリム,エリアル。雑魚はデッド,リバスタ,シフピリの近接コンボ、ヒルスタの格下狩り。ボスはGPデド連、置きエリアル、定点サテ、燃費悪いがここぞというときのSチャイン零、安全圏からor動きの速い敵の弱点にエルダー。現状使えないのはバレスコ。使う必要がないのはメシアとインフィ零の前半。 GuRaなら雑魚ヒルスタ,シフピリ、ボスサテ連。 エルダーの修正具合に期待。 --
2017-07-22 (土) 22:35:52
めっちゃためになりました!ありがとうございます! --
2017-07-22 (土) 23:18:21
各PA動作フレーム数注釈のところにあるゼロレンジアドバンス分補正ってなんでしょうか? --
2017-07-24 (月) 15:39:52
打撃属性のもの、もしくはゼロレンジアドバンス適用距離外から撃つケースの多いPAの相対的な威力です。 --
2017-07-24 (月) 15:42:59
シフピりする前にHrがソードで雑魚掃討してしまう(´・ω・`)みんなどうしてる? --
2017-08-03 (木) 00:58:43
任せる。もしくはデッドヒルスタ。あとはそもそも先に行ってピリオド撒いとく。 --
2017-08-03 (木) 01:36:17
フラッシュ早すぎて先行すら出来ないゾ・・・ デッドヒルスタで「とりあえず触っとく」ぐらいしか出来ないな --
2017-08-11 (金) 02:16:50
溶ける速度速い時はヒルスタなり零ディバなりチャージ待機しときゃええのに --
2017-08-03 (木) 06:38:28
Gu普通に強くて草。やっぱりチェインは偉大だわ… --
2017-08-17 (木) 19:10:54
TMG静かで草 --
2017-07-27 (木) 13:08:27
PAの威力も書かないあたり誰もやってないのか… --
2017-07-27 (木) 13:11:08
主力PAは何も変更ないから当然では --
2017-07-27 (木) 15:43:11
しょうがないだろ…HrのTMG楽しすぎるんだよ… --
2017-07-27 (木) 13:43:00
カウンターブランの快感に負けました・・・ --
2017-07-27 (木) 14:17:59
いい機会だ、ツインハンドガンとかツインショットガンとかに改名しよう… --
2017-07-28 (金) 01:13:29
ほんこれ 通常攻撃も二丁の割に(見かけの)発射弾数が少ないしさあ……PSOみたいに見かけだけでいいからもっとマシンガンっぽくしてほしかった 求めてたものが全部つよ職のHrにばーんって出てて白けたというかあっけに取られたというか……この思いをなんと表現すればよいのかとんと見当もつかぬ。つらい 新しい上位職で射撃武器専門が来ることを祈っておる --
2017-08-21 (月) 06:24:08
TMGが使いたい人はHrのほうがよっぽどマシンガンしてるからな… 個人的にはGuの体術ガンナー好きだから続けるけどね --
2017-07-29 (土) 05:38:28
Hrがマシンガンぶっ放しスタイルなら、Guは体術+二丁拳銃のガン=カタやしな --
2017-08-17 (木) 19:31:11
GuRaが死んだからな。GuHuのTMG接着は微強化され相対評価では3番手ぐらいまで上がっただろうが、Guの魅力は無くなった。ただの火力しか能がない近接群の1つになりさがった --
2017-07-29 (土) 06:00:40
そも近接射撃職且つゲーム自体が全員火力でゴリ押すゲームなんだからそこに問題はないと思うが、まあGuに何を求めるかは個人の自由だけど --
2017-07-29 (土) 09:15:01
その上で態々何の広がりもしないヘイト落書きを書き込む心境は俺には理解できないけど--枝 --
2017-07-29 (土) 09:17:01
まぁだから火力ごり押しできない敵が来ると床ペロ多発するんだけどな、アンガ耐性とか --
2017-07-29 (土) 11:44:24
チェインフィニッシュがAR対象外なのだけは解せない --
2017-07-29 (土) 13:48:31
GuRaってリング出た時点でほぼ死んでたし今更って感じだな --
2017-07-30 (日) 10:53:00
思ってたよりサブRa死んでんな。そこそこ気に入ってるキャラがGuRaしか育ててないからまた寝るわ --
2017-09-28 (木) 21:33:25
グリムの強化がダメージアップな時点で期待してない もう運営側にもガンナー触ってるやつおらんのでしょ --
2017-07-29 (土) 15:09:52
君みたいな人初めてみたわ --
2017-07-30 (日) 02:21:33
ダメージ以外調整して欲しい場所ある? --
2017-07-30 (日) 02:38:31
頭お花畑で草 --
2017-07-30 (日) 14:12:03
ボタンおしっぱでずっときりもみ回転する仕様にしてほしいのか?零式だな。 --
2017-07-31 (月) 23:43:28
ロック個所の前で引っかかるのやめろとかそもそも火力出したいPAじゃないからPP減らせとかそういう話じゃないの?火力上がるに越したことはないが。 --
2017-08-01 (火) 19:21:35
くっそギスギスしてて草。弓とARにもダメージアップしたPAあるんだぞ!仲良くしよう --
2017-08-03 (木) 04:23:50
他クラスの移動専PAの消費が10だか5になってるのに20のグリムを何とも思わないのか・・・単純にグリム自体の速度も遅いのに気持ち程度火力上がって満足出来る方が怖いわ GuRaのスタスナ用移動PAからさっさと手直してくれ --
2017-08-03 (木) 04:30:35
常にゼロレンジ保っててグリムなきゃ困るような立ち回りしてないし別に。 --
2017-08-03 (木) 04:32:58
零式ロデオみたいな押しっぱ系きりもみ回転移動いいじゃん。ロデオ見たいにダメージ判定纏わなくていいからテッセンとかヒーロー並みの高速移動技にしてくれ --
2017-08-03 (木) 04:37:01
遠距離でエルダーしてる人ならグリムの機動力強化してほしいかもしれんね。それGuの立ち回りとしてどうなのって感じだけど --
2017-08-03 (木) 04:39:27
遠距離でエルダーしてる人がグリムの速度強化いる?ゼロレンジ乗せるためにさっさと接敵するPAが欲しいからグリム欲しいって話でしょ グリムで近付いて遠距離からエルダーっていつからエルダーが超速バックするPAに変わったんだ --
2017-08-03 (木) 04:44:58
連投後にちょっと冷静になって小木見たら代価案も無しで普通にネガンナーだなこりゃ叩かれるわ 後出しじゃんけんで悪いけど言いたかった事は「グリムに求めてるのは火力なんかよりも移動性能(速度やPP効率含めて)」って話 でもグリムのロック前に止まる事自体はデッドとの差別化にもなれる点だし残して欲しいわ。要望は送った --
小木
?
2017-08-03 (木) 05:10:18
全体的にちぐはぐだからどこかで統合性上げてはほしいな --
2017-08-04 (金) 02:27:21
PAに下手な調整いらないからステップが欲しい --
2017-08-07 (月) 15:23:32
正直ヒーローマシンガンで一番羨ましいのそこだわ。 --
2017-08-10 (木) 09:02:07
おっせぇんだよなSロールもダイブロールも。ハンディキャップでしかない。 --
2017-08-19 (土) 09:02:59
ガンナーラバーズ:TMG装備時、回避アクションがステップになり、打撃・射撃威力がアップするってスキルを作ろう。ついでにゼロレンジにTMG時打撃にも適応を数年前から待ってるぞ。 --
2017-08-21 (月) 06:39:27
ゼロレンジに打撃対応させるなら流石にもうTMG限定化しなくても大丈夫じゃないか? 他武器でのチェイン死んだわけだし --
2017-08-21 (月) 10:49:40
ペット基準ならSuにゼロレンジ乗っかるし(一応本体でも危険冒して寄れば乗る)チェイン無しでも火力とPP回復両立できることになると思うが --
2017-09-06 (水) 14:31:59
リバースタップ「攻撃範囲を上方修正」って、安藤の足が伸びるのか? --
2017-09-23 (土) 19:46:59
そうだね、フラッシュサウザンドのときは腕が伸びたからね --
2017-09-24 (日) 14:41:20
PAの挙動とかSRのモーション速度あげてくれねぇと他にどんどん置いてかれるだろこれ。近~中距離での機動力なさすぎて追いつかねぇ --
2017-09-23 (土) 22:40:39
これ原因で対雑魚はクソ弱 --
2017-09-23 (土) 22:48:19
デッドはノータッチだったかぁ…移動距離かPP減少どっちかだけでも欲しかったなあ --
2017-09-23 (土) 23:31:17
デッドは定点PAとしては十分ではあるからグリムと雑魚戦PAが先や --
2017-09-24 (日) 01:30:38
もしかしたらデット下方修正かもしれないぞ。リングのTマシSアップは下方修正なのにエアリアルとデットだけPA威力上がらないからな --
2017-09-24 (日) 05:03:11
レアマスタリーに若干の打撃倍率が付加されなければ完全に下方だな --
2017-09-24 (日) 15:36:03
下方修正とは書いてあるけど、打撃威力と射撃威力両方ダウンなのか、射撃威力だけダウンなのかは書いてないからなあ。他に下方修正されるゼロレンジは元々打撃威力関係ないから、前者なら下方、後者なら現状維持って事になる --
2017-09-24 (日) 15:49:07
GuRaの場合ゼロレンジとWHA両方の弱体化が重なることになるから射撃PAの上方修正はその二つの帳尻あわせだとすれば、その場合GuHuの火力がWHA弱体化の分だけ上がっちゃうからリング下方はその部分の調整でしょ 逆に言えばリングの打撃倍率も下げるならデッドやエリアルも他のPAと同じく上方修正するだろうし、放置されてるってことは射撃倍率しか弄らないってことじゃないの --
2017-09-25 (月) 18:56:15
その方向性じゃ根本的に問題視されてる部分が解決しなくねw --
2017-09-25 (月) 19:05:59
問題を解決できるかどうかじゃなくてデッドが下方になるかならないかを言ってるだけなんだが --
2017-09-27 (水) 17:43:29
くそ意味ねえ --
2017-09-27 (水) 18:11:12
リングの打撃は下がってなかったな、閉廷 --
2017-09-27 (水) 22:20:34
リバスタの範囲それほど広くなってないし雑魚に対しちゃほぼ変化ねぇな --
2017-09-27 (水) 18:14:56
グリムどれくらい速くなったんだ?一段目JAまでのF数変わってないみたいだから移動距離が増えたんだと思うけど変更前のやつ撮ってないからわからん --
2017-09-27 (水) 20:17:34
移動距離増えた気はするけど他PAに比べちゃ地味だな。旋回速度変わってないような・・・ --
2017-09-28 (木) 00:50:43
グリムの調整内容は速度と威力であって距離じゃない --
2017-09-28 (木) 05:23:47
動作時間は変更されてないから移動速度が上がったなら見かけの移動距離は向上するはずだが --
2017-09-28 (木) 14:17:13
ランチャーが超強化されたからGuHuはグラードアリオン持ってディバイン零ぶっぱでいいんじゃないかな --
2017-09-28 (木) 13:26:01
スタンが解除されなくなった気がするけど前からだっけ? --
2017-10-01 (日) 08:15:50
結局メシア使える状態にならなかったな。GuRaでのHSシフピリやグリムは色々捗るわ --
2017-09-28 (木) 12:21:29
メシアは入れ替わりのところ無敵が消えるのだけ修正されねえかな・・・ --
2017-09-28 (木) 22:03:31
他の強化された移動系PAと比べてグリムしょぼすぎね?ていうか変わってんのコレ?ってレベルなんだけど。 --
2017-09-29 (金) 19:02:53
不具合で速くなってないんじゃねとか思ったけど距離が伸びてるって言ってるやつもいるしそう言われるとちょっと伸びてる気もするから単純に微強化なだけかもしれん。とりあえず第二弾に向けてメルボムやな --
2017-09-29 (金) 19:41:34
消費PP20がすげぇ重い --
2017-09-30 (土) 14:38:39
テッセンみたいに最初のJAで10消費して後半で10消費するようにできなかったのかね…アダプトスピンの修正見る限り不可能なのかもしれんけど --
2017-10-02 (月) 18:34:47
後半の攻撃が敵に寄った後にアレでチェイン起動とかになると困るし削除してほしいレベル。 --
2017-10-04 (水) 14:16:07
テッセンは追加入力で攻撃が出るから可能なことなんだろうね --
2017-10-04 (水) 18:46:20
集中イルゾンよりは早いけどそんだけ 他クラスのどれかしらの武器に負けてるから全クラスの中でテク職(FoTeSu)に次いで足が遅い PP回収も最底辺だしヴィエラ使うついでにレーゲンで移動しろってことなんだろう --
2017-10-06 (金) 13:23:26
他所でも言われてるけどテク強化するとHr強化になっちゃうから仕方ないね。威力だけならFoTe側のスキルで倍率を3~4倍にすれば済むけど挙動のほうはロッドかウォンド限定にすればいくらかHr側には制限掛けられなくもないけど全クラス用あるし・・・。なので実質Gu専用なグリムはもうちょっと大胆な調整にしてほしい。 --
2017-10-07 (土) 14:31:19
エルダーの射程伸ばすなら減衰距離も伸ばさなきゃ意味ねえんだよアホンダラ --
2017-09-29 (金) 21:08:31
エルダーマンこわいなー 戸締りすとこ --
2017-09-30 (土) 14:31:12
この程度で何々マンとか狭量にもほどがあるから家の中に巨躯おじさんいれといたで --
2017-10-01 (日) 20:31:06
エルダーはモーションおせーし吹き飛ばすしもうあきらめろん。零式をHrのブランみたいな奴にしてもらおうぜ。 --
2017-09-30 (土) 16:50:39
そもそもチェイン維持とかの関係上位置取りがくっそ重要なはずなのに移動しながらの攻撃が皆無ってのがもうだめ、旧インフィはそういう点で優れてたんだけど殺されたし棒立ちダッチワイフで攻撃するしかないのがおかしいってのがわかってない人が多いわ、どんだけ火力が上方されようとも挙動が軒並みカスなんだから意味ないんだよ --
2017-10-01 (日) 20:25:01
非カスタムのインフィなんて威力ゴミすぎてインフィ〆が許されたのSロールJA200%時代くらいだろ。チェインで動きながら決めるくらいなら狙ってサテ入れるほうがマシじゃん。 --
2017-10-03 (火) 22:27:37
インフィの動きの事を言ってるんであってインフィの火力の事なんて一言も言ってねーだろうがよ頭棒立ちダッチワイフはだぁってろ --
2017-10-04 (水) 17:03:53
旧インフィの挙動が欲しいなら旧インフィ使えばいいだけなのになに熱くなってんだ?火力じゃなく挙動の話なら昔から変わってないんだから今でも現役だろうよ。 --
2017-10-04 (水) 17:26:40
現役なわけねーだろカスが、今じゃあの挙動でも棒立ちとなんら変わりねーんだよダボ --
2017-10-04 (水) 17:30:35
とりあえず「俺の意見が正しい。理解できないやつも反論するやつもクソ」って言いたいのは理解した --
2017-10-04 (水) 17:50:27
まぁ口は悪いが、本筋は『動きながら』『火力出したい』ってところであって、旧インフィは挙動の例として挙げられただけでしょうに。それを現環境のインフィの火力だとか食いつくのは話理解できてないでしょ…… 後、火力のことなんて一言も言ってないってところを読んで、火力の話じゃないなら使えばいいじゃんって返すのも文意が汲めてなさすぎ。 --
2017-10-04 (水) 18:06:47
大丈夫か?ってほど口悪いけど言ってることは正しいんだわ。シフピリとかも明らかにゲームスピードから置いてかれるような棒立ちPAだからなぁ。口悪い奴には反論したいのかもしれんけどある程度は読んでから書き込まないととっちらかってること言ってて無茶苦茶やぞ?w --
2017-10-06 (金) 02:09:46
そもそもチェイン維持って通常攻撃HIT稼ぎの事じゃないの?射程伸びたおかげで後ろに引っ込んだデウスにも届くしフィニッシュの位置取りについてはそれこそプレイヤー側がなんとかするもんでいいだろ。どっからでもてきとーにPAぶっぱで大ダメージなお手軽強クラスにされるよりは。 --
2017-10-07 (土) 14:34:36
昨今のゲームバランス見てるとてきとーぶっぱで強クラスとかぜんぜんウェルカムなんですが --
2017-10-16 (月) 10:44:20
今までのGuの歴史でプレイヤーは何とか出来ましたか?w --
2017-10-16 (月) 19:50:00
Guはほぼ全PAを使い分け出来るのが基本だからなぁ。まぁまずパッド捨てようか --
2017-10-16 (月) 22:36:57
今のままモーション速度2倍になっても許される程度の性能 --
2017-10-01 (日) 20:32:04
無慈悲な対応完了 --
2017-10-11 (水) 18:21:38
駄目だこりゃ(平均PSが低すぎて --
2017-10-16 (月) 22:29:19
グリムの上下移動とか誰か望んでたか? --
2017-11-04 (土) 23:07:26
オートロックだと高度の低い部位に行っちゃうだろうからデッドとの使い分けを強制させられる形になるのかな。弱点ロックできるならいいんだろうけど…単純にモーション短縮で良かったんだがな。フラッシュみたいにエネミーが近くにいるときに速くなるタイプでもかまわん --
2017-11-05 (日) 09:31:59
正直使いやすそうなのが笑えるんだけども、移動速度とPPの問題はガンスラでも持っとけってことなのかね。それともGuは対ボスクラスって決めたか。 --
2017-11-05 (日) 13:46:15
今更グリムで高度追尾技とかむしろ高度維持したまま横移動したいのに邪魔になりそう。非ロック時は追尾しないとかちゃんとしてくれるといいけど --
2017-11-05 (日) 14:07:19
シフピリは広さじゃなくて速さが足りてないんだ…インフィ零式みたいに前半の盆踊りがチャージ時間扱いになってくれればSチャージのお陰でまるっと解決すると思うんだがなあ --
2017-11-05 (日) 09:21:34
今のシフピリ遅いっていうのは贅沢が過ぎやしないか。170Fぐらいだった時でも十分だったのに。とはいえリバスタやグラボムデドから多段HITで固める多段攻撃のはずが人によって発生の遅い範囲攻撃として求めてる節があるから望む用途にズレがあるんだろうか --
2017-11-05 (日) 14:18:07
シフピリの速度で贅沢ではないやろ。そんくらい派手にインフレしてる。現状固める多段とかソロでしかいらない技能だし --
2017-11-06 (月) 11:57:49
集めてシフピリで殲滅って運用で射程足りてないって思った事ないから、何のための調整なのか理解できない。リバースタップの射程が伸びるならわかるけど。 --
2017-11-06 (月) 13:31:47
もっさりさじゃトップクラスも過言じゃないシフピリの速度が遅い!を贅沢て…社員かお前は…?そうじゃないなら運営の奴隷脳が過ぎる --
2017-11-06 (月) 13:51:47
自分とは意見の異なる人をこき下ろすと君の意見はまったく説得力持たなくなるよ。 --
2017-11-06 (月) 14:41:08
自治厨感想いらない定期 --
2017-11-10 (金) 21:00:03
170の頃って2年以上前でマルチ殲滅力が今とは全然違うんだがな。2連射でスタスナが乗るようになって実質的に火力も向上したが逆に言えば2回撃てる程度にはエネミーの耐久力もあった時代 --
2017-11-06 (月) 15:22:58
ばら撒き中の射程が伸びるのかな、ばら撒きの射程がのびるのかな、どっちだろ?ばら撒き中の射程が伸びるのなら結構ありかもね。 --
2017-11-06 (月) 17:42:16
発生した瞬間からゲイル以上の範囲の円柱状になってればそこそこ使えるかもね。リバスタの範囲上昇から考えると微妙そうだが --
2017-11-06 (月) 18:34:19
距離によってヒット数が変わるせいで広範囲だけど威力も足りない --
2017-11-22 (水) 15:38:09
もはや前半が2倍速になってもよさげな環境だよね --
2017-12-04 (月) 12:25:16
リバスタと合体させてウィンドミルしながら撃て --
2017-12-13 (水) 19:17:29
もうPAの調整は1段落したんかな?そろそろDPS表なおしていいか --
2017-11-09 (木) 10:34:22
とりあえず判る所だけ。間違ったら直してくだしあ --
2017-11-09 (木) 13:50:01
乙!こうして表をみると… しょっぱいと見るか意外と高いと見るか… --
2017-11-09 (木) 22:38:52
今までグリムで攻撃とか()みたいに言われてたけど射撃100%の接敵攻撃でスタンスリング考慮すると割とデッド並に初動として優秀なのかな --
2017-11-28 (火) 17:58:48
ピンポイント射撃要員で核付きベーアリ相手にチェイン締めとかで使ってみたけどデッド以上に油断するとかっとんでしまうから扱いづらかったな --
2017-11-29 (水) 03:01:08
Guでブランニュースターとファイナルストーム、リロードが使えれば今の痒い所に手が届く辺り本当下位クラスの要望を新クラスのネタに使ったんだなって・・・SRカウンターブランでの多段技回避とかファイナル滞空で位置調整とか出来たら絶対楽しかった --
2017-12-13 (水) 19:14:10
使えたとしてもGuじゃ使いこなせねぇよ。Hrでそれら含め全て完結させてるから普通に使えるだけで。SRカウンターブランとか言ってるけど無敵時間は長くても即撃てないから無駄なタイミング読みした上で撃つ必要があるんだが。受付時間長くすればいいだろとかアホな事抜かしそうだけどな --
2017-12-17 (日) 21:43:27
SRJAボーナスがヒーローカウンター形式になってくれりゃ倍率が悪さしたりしないし回避のロス消えるよねってコメント欄で結構言われてるしね。使いこなせない人もいるみたいだけど俺は使いたいかな。 --
2017-12-21 (木) 00:39:50
久しぶりにGu戻ろうと思ったがチェインの倍率変わったなぁ。ソロGuだと1~38チェインでループさせたほうがええんかいのう? --
2017-12-10 (日) 08:49:46
適当に、①チェイン中/リキャスト中も同じコンボをずっと行う ②チェイン稼ぎは通常攻撃1→2→3のループ ③回避などの遅延は無視 のガバガバ検証でDPSを計算すると100チェインが一番DPSが高い模様。実践だったら当たるタイミングで出す位で十分かと。強いて言えばチェイン倍率が上がる○9チェイン目(トゥワイス使うなら○0チェイン目)で出すと若干DPSが上がります。 --
2017-12-15 (金) 02:58:20
ロールアーツ選択し入るかなぁ。DPS表見ると低いけど取り回しは良さそうなんだよなぁ --
2017-12-17 (日) 16:40:51
キャップ開放を見越した話として、他に振るもんないから消去法で振ることになるんじゃね?スキル追加あったらわからんけど --
2017-12-18 (月) 12:48:10
スキルポイント食う割に通常と大差ないっていうか色々乗らないこと踏まえると通常の方が上になりそうかなぁ。 --
2017-12-18 (月) 23:34:44
グリムだめだ。使えなくなった --
2017-12-20 (水) 16:53:29
肩越し視点以外、落ちますね。滞空戦法には使えなくなったか・・・ --
2017-12-20 (水) 17:18:46
エリュトロンでグリム使ったら追尾凄くてわろた --
2017-12-20 (水) 20:44:07
エリュに相性よかったですね めっちゃグリグリ動くから助かりました。 --
2017-12-20 (水) 23:28:46
完全に使用目的が別になったな --
2017-12-21 (木) 00:25:44
零式にしてほしかった --
2017-12-21 (木) 02:46:31
今からでも間に合うから「以前の仕様を零」にしてほしい。
ついでにもっと威力上げてもいいぞ
--
2017-12-22 (金) 19:27:12
胴しかロックできない敵(ウォルやアンガなど)は高度維持したまま接敵できる手段が減ったのは辛いね。直接弱点や頭にロックできる相手は相性良さそうだけど…個人的には下方修正かなあ --
2017-12-21 (木) 12:43:35
そういう事だよね。アンガなんてビットがあるお陰でロックしようとしても変にストレスあるのに、TPSで戦うってのも出来なくはないけど無駄な被弾に繋がるしさ。 --
2017-12-21 (木) 20:04:22
アプデ後のグリムがどれぐらい上下追尾するのかについて試してみたところ、地上からグンネの頭をロックしてグリム出す→高さの許容範囲外なのか真横に飛ぶ、地上からグンネの頭をロックしてジャンプ後グリムを出す→追尾して頭に届く、という感じの追尾性能。なお今まで通り接敵中に敵の存在判定に接触するとそこで移動をやめてしまうのでグンネの真下から出すと裾に引っかかってすぐに上昇を停止してしまう。ワルツみたいにロック箇所まですり抜けてはくれない。けどこれで高所のチェインはかなり決めやすくなったと思う。 --
2017-12-21 (木) 01:17:21
付け加えときます。公式の告知にもありますが、空中にて発動した際に上下追尾です。地上発動だと左右方向の追尾のみなのでご注意を。 --
2017-12-21 (木) 11:09:09
グリムは追尾のせいで地面に着いてサテに繋ぎづらくなることがあるな。基本大型ボス用かな。シフピリは正直理解不能。sh以降ならバラマきの途中で敵が近づくから射程は狭くてかまわないし、そもそもリバスタから繋いで混戦を捌くのがメインだから距離を意識するのはむしろリバスタの方なんだよな。そもそも射程が欲しいならインフィエルダーがあるわけで、何を想定してこの調整が入ったのか全くわからなかった。 --
2017-12-23 (土) 01:25:28
グリムはドラゴンを見ての調整だろうしまぁ意味はわかるしやらせたいこともわかるんだけどホントシフピリは謎だなw 範囲も正直実感できるほどじゃないしバタバタ部分で置いてきぼりのトロさは据え置き。流石にエアプ言われてもしゃあない修正 --
2017-12-23 (土) 02:10:14
グリムはもう移動用って扱いにシフトしてるんだろうし、多分シフピリは範囲を分かりやすく拡大すると安全圏でそればっかり撒くから~とか考えたんだろうけど(エルダーだと実質単体みたいなものだからノーカン?)、それ以前の問題の方が多すぎる。一番問題な速度を上げるとそれはそれで面倒って考えも百歩譲って許容できなくはないが --
2017-12-23 (土) 02:18:28
すげぇ酷評のシフピリグリムだが、GuHuで使ってみた感想だと痒いとこに手が届いた感じする。グリムは上下移動で癖はいるものの位置調整はグリム近接状態はデッドのスタイルだったからすんなり入る。シフピリも案外メリクリで使うと範囲が広いおかげで即ギア回収が捗るのと気持ちSHしやすくなった気がする(ここは感覚的なことだから確証はないが)。なによりこのふたつの調整のお陰で本来諦めるような対雑魚相手への回答を見せてくれた感じする。 --
2017-12-27 (水) 02:25:00
グリムは敵の攻撃範囲に自分から突っ込んでく形になるから使いにくい(古人の乾燥)下から上に行く点は良くなったけど、今まで上から下に行く必要性があるシーンがなかったからマジで困ってるよ。雑魚に突っ込んでシフピリしようにもHS取れない位置までずり降ろされる訳で --
2017-12-27 (水) 06:42:37
グリムしたらHS取れないほどずり下ろされるって普段どれほど高高度にいるのさ… --
2017-12-27 (水) 08:36:51
小木じゃないけど、被弾しないギリギリの位置で火力保ってるのに高度落ちたらたまったもんじゃない。ボスとか部位ロックで弱点に張り付けるのかと思いきや別の部位で止められるで使いづらい。エリュトロンの頭もすぐ動いちゃうから足狙う方が火力でるし・・・ --
2017-12-27 (水) 15:52:22
ロックオン箇所に飛んでいくならまず頭ロックできるようにするのが先でしょうよ。枝1が想像するほど高高度じゃないよ。例えばミノとかが居る時ちょうど頭の位置に居てもグリムしたらすぐ胸まで落ちる。当たり前だが乱戦のど真ん中でグリムすることはない。遠くへ水平に突っ込んでいく時の話ね --
2017-12-27 (水) 23:38:36
わかる グリムはデッドと使い分けすれば高度もそこまで気にならないしシフピリも範囲広がって雑魚処理が楽になって普通に助かる --
2017-12-27 (水) 11:40:45
案外範囲のお陰でうち漏らし処理だったり、さりげ中途半端な距離でも多段ヒットもしやすくて高火力になるのよね。素直に高速化もいいが、こういう使いどころ増やしてくれる調整もなかなか良いね。 --
2017-12-27 (水) 14:24:47
少し調べてみれば分かるけど、Guプレイ動画や説明動画などあげてくれてる人達で、グリムの調整で良かったと言ってる人は一人もいないよ(自分調べ)見てる感じ良くなったと答えてる人は比較的プレイが浅めの人、古参になるほど今回の調整に不満言ってる印象。自分ももうGu辞めたくなるくらいひどい調整だと思ってる。滞空するために上昇してるのにエネミーのロック部位に吸い寄せられて高度下がるなんて、わざわざ被弾してハイタイム切らしに行くようなものだし、HSもしにくくなる。また視界も狭くなるでGuのコンセプトと真逆の調整で呆れてるよ。長くなってすまん。 --
2017-12-27 (水) 21:16:00
どっちかというと自分のみた動画の上手い人達って基本的にグリム使ってないかってものばかり…職構成や戦いかたで変わるものなのかね?
というか今回の修正以前にハイタイムが切れるような被弾するタイミングでグリムを使う場面が全く思い付かぬ&見たことないのだがどうなん…
--
2017-12-27 (水) 21:40:00
マルチで高度保ちながら敵追っかけたい時に使うからソロだとあんまり見ないかもね --
2017-12-27 (水) 22:18:34
EP1からGuやってるけど別に高度維持しながら接敵したいときはデッドでいいし動き回る相手にだけグリム使ってるから特に困ってないただ上方向追尾で下方向の追尾はいらなかったんじゃないかとはおもうなあ --
2017-12-27 (水) 23:42:02
デッドは遅い、旋回も微妙、sロールキャンセルも出来ない。さらにグリムの移動性能が上がってくとデッドは代用にならなくなってくかなぁ。つーかキャンセルタイミング追加したり旋回力上げたりする調整は他クラスPAでかなり施されてきたのにデッド放置なのが気になるわ --
2017-12-28 (木) 04:24:06
2月だったかの予定にTMGの接敵速度を上方修正みたいなのがあるはずだからそれに期待したいな --
2017-12-28 (木) 06:18:40
個人的にはデッドは長距離移動よりもダメ・ゼロレンジ維持・GPを期待して使うものだと思ってるし、その意味では据え置かれてても十分な性能かと。グリムは移動PAとして特化するなら高速化と、仮ロックオン(ロックボタン押さない状態)では追尾せず、本ロックオンで追尾する…とかが欲しいかな。そもそも職間の移動スピード差が露骨すぎなければ、移動PAで調整する必要もないとも思うけど。 --
2017-12-29 (金) 01:17:56
ほとんどの接敵PAはロックオンしなくても近くの敵に突っ込むのが仕様。フラッシュアサギリなんかは旋回も凄いから顕著。というかグリムも前からそうだったけど上下追従で急に問題になり始めただけよ。肩越しだと若干索敵範囲が狭くなるから問題ないように思えるけど、範囲内に入れば普通に「自動ロック箇所」に突っ込むから解決にはなってないしねぇ --
2017-12-29 (金) 12:15:17
個人的には肩越しとロック追従は立ち回り変わるくらいに便利だから通常視点の追従さえなくして貰えれば文句ないや --
2017-12-28 (木) 22:06:55
シフピリは同意、使い方が変わるわけじゃないけど地味にありがたい。グリムについては上に行けるようになったのは嬉しい、ただ下に行くのは使いづらいかなーって印象。 --
2018-01-02 (火) 23:21:17
Z軸追尾できる零式サフォを全職使えるようにすりゃいいだけだったんだけどな。泣きたい --
2018-01-05 (金) 01:24:38
シフピリは使い方を勘違いしてる人が多いように思う。あくまで中心に敵を捉えて「ついでに」周りの雑魚にもダメージを与えるPAだから中心に敵がいないのに踊ってるような人にとってはカスダメをばらまいてるだけのPAという評価になる。今のシフピリは中心にはそこそこのDPSを出しつつ周囲にもついでとしては十分すぎるダメージを与えられる良PAになった。 --
2018-01-09 (火) 16:28:58
Sインフィ(射撃部のみ)→デッドorサテ→Sインフィのコンボで何Fくらいか検証してほしい --
2017-12-27 (水) 23:35:16
そのままF数足すとイン-デッド-インで192F。但し一発目は攻撃が当たるまでのFを引くのでインフィ始動~蹴り~射撃開始までのF数を引き…たいけどここが不明。感覚的にインフィ全体=81Fの半分くらいと思うので40Fを差っ引いて152F位じゃないかな。実際チェイン180Fで最後にデッド=30Fがギリギリ入るくらいなので大差ないかと。この考え方で行くとイン-サテ-インは172F程度になります。 --
2017-12-28 (木) 00:15:14
だとするとフレームの内訳の所に〆78Fって書いてるから、その分引くとサテで134Fくらいか --
2017-12-28 (木) 12:00:54
もう変わったものは諦めるけど、それでもグリムのモーションは見ていてイヤになるなあ。なんで上下追尾してるのに体は地面に水平なままなんだ、と。オマケに回転はそのままだから、錐揉みっていうか風にあおられて吹っ飛んでるようにしか見えない。追尾は善し悪しあるからこっちで慣れていけばいい問題だけど、変えた分だけ体の向きも調整して欲しかった… --
2017-12-28 (木) 08:08:24
ファレグとかロビアクの瞬間移動みたいな感じにしてくれたら喜び勇んで使いまくります(無茶振り --
2017-12-29 (金) 01:38:07
零式でファセットみたいになればなぁ・・・・ --
2017-12-29 (金) 09:35:49
何かのミスで上向いたまま下方向追尾したら腹筋痛めそう --
2017-12-31 (日) 01:51:10
今バレスコ零式使ってる人っているのかな?このPAだけ使いどころがわからんのですが --
2017-12-30 (土) 00:05:48
ほぼ使ってないけど、シフピリじゃ火力不足するけどサテじゃ打ち上がる微妙な雑魚に使うことはある。あとは浮いた敵を蹴りで叩き落せるから、しつこく堅い雑魚を打ち上げる人がいるときに使えなくもない。後は…ヒット数が多いからPTでのチェイン稼ぎか、フォルニス当たりでのHP回復位かな。 --
2017-12-30 (土) 00:59:24
敵が群れて来てくれるソロだと頼りになる奴なんだが…マルチだと途端に存在感が薄れる悲しい奴さ --
2017-12-31 (日) 03:56:38
被弾しにくいから敵によって必須レベル。ソロだと有無で世界が変わる --
2017-12-31 (日) 10:45:54
丁度今日武器パレ整理しててバレスコ零外した所、蹴りも合わせてシフピリ全段と同じ位ならシフピリで良いしね。 使い処って言ったらエリアルやサテから蹴り落としつつHS強制とかデコルの頭弱点依頼とか位だったかな? 幻想の強化キュロとかを皆頑張れって見守るのも面白かったけどギア上げに良い位かなやっぱ(お馬鹿で好きなPAだった) --
2018-02-06 (火) 05:17:47
あ…あの…シフトピリオド…… --
2017-12-22 (金) 12:10:23
はるか上空から当たるからオムニバスクエの無被弾に貢献した。でも結局高さ合わせて謎ダンス部分全部HSで当てないと弱いから無意味な調整だったな --
2017-12-22 (金) 19:25:20
グリムの件もそうだがこんな無意味な調整を今後もチマチマ小出しして行くのかと思うと萎えるわ --
2017-12-22 (金) 20:24:20
じゃあSRJA復活でも要求すればー(鼻ほじ --
2018-01-05 (金) 13:15:45
ダンス部分当てやすくなってばら蒔きもかなり射程増えて、範囲攻撃の中でも優秀レベルでクッソ強くなったゾ。 --
2018-01-10 (水) 07:56:40
結局最高火力を出すにはそれなりに密着してためるところから当てるのには変わりないけど、ばら撒き範囲かなり広いからそれなりに範囲ダメージ出してくれるようになったって感じよね。ここ最近の調整の流れの「最大火力は変わらない(もしくは微増)だけど、それに付随する平均火力や最大火力出せなかった時の最低限火力を保証」って感じのやつに近い。 --
2018-01-10 (水) 10:28:15
HS判定があるお陰で後半の範囲部分だけでもそこそこのダメージソースになるし高度維持してれば判定のでかさで前半もあわせてHSもしやすいね。ただ蒸発レーシングゲーだと後半のばら蒔きが間に合わないので途端に微妙になるな。 --
2018-01-10 (水) 12:19:13
ダンス部分の射程は変わってないっしょ。ばらまきとダンスを逆にしてくれるだけでクソ強いPAになるんだけどな --
2018-01-10 (水) 16:21:30
クソ強いPAはHrで飽きたから今で十分かな。クソ強いPAにみんな呆れて去っていったわけだし。 --
2018-01-11 (木) 15:33:25
グリムの肩越しとロックの上下移動は便利だからまだ分かるけど通常視点で誘導すんのは明らかにテストプレイしてないよな --
2018-01-11 (木) 17:31:42
今からでも仮ロック状態(ホールド・クリックのしっかりしたロックの前)では上下追従しないように改善してもらう要望出したほうがいいね…。2月の調整には間に合わないかもだけど変更に対する反応を公式にちゃんと伝えるのは大事だわ。ロックオン時に上に行けるのは便利になったからなー。 --
2018-01-12 (金) 00:14:15
確かにロックオンと仮ロックオンで分ければ万事解決だな --
2018-01-14 (日) 21:14:32
Fiチェイスリングみたいにロック時のみにして欲しいなやっぱ、これじゃ移動距離短く旋回性能悪いレーゲン主ラークじゃないか?(レーゲンより勝ってるのはキャンセル出来る所くらいか) --
2018-02-06 (火) 02:54:13
グリムがどんどん魔改造されていく・・・ --
2018-01-13 (土) 23:48:30
最終的に滞空性能がいい別の移動武器使うしかないかもねぇ。スノウソ・レーとかes系ワルツ固有ツインダガーとか --
2018-01-14 (日) 05:54:05
PP軽減特化アトラが楽しくて色々武器種変更して遊んでいるのだけど、久々にGuでTMG握って驚いた。リバースタップ吸い込み範囲めちゃくちゃ広くなってない? もしかして範囲だけならダブセのケイオス並? --
2018-01-18 (木) 18:19:52
連打して強い訳じゃないんだけどシフピリの前に挟むだけで何かと丁寧な処理になるよね --
2018-01-27 (土) 08:06:59
野良で「今回はゾンディール使う人がいて助かる」と思ってたら自分のリバースタップだったw ずっとHrやってて久しぶりのGuだったからなあ --
2018-02-19 (月) 20:18:32
デッドアプローチとリバースタップとGP範囲と発生タイミングこれちゃんと検証したの?主にソロデウスやソロ花で去年から使ってるけどデッドは突進の途中までってあるけど零距離でも敵にヒットするまえに正面奥からきたレーザー普通にあたるし。スタップに関してはデウスの剣横薙ぎ払いに記載通りに水平方向に完璧に合わせかつGP発生してる(タイミングは攻撃発生直後だからここは間違いなし)なのに直撃してるけど。スタップは見た目より少し下にも攻撃判定あるからこれらを吟味した上でもっと正確な記載をしたほうがいいのでは? --
2018-01-27 (土) 13:56:54
訂正、デッド⇒レーザー(主にDFダブル)に対してというのはちょっと信憑性に欠けるのでなしにしたほうがいいかな。あと過去ログにデッドは「HIT直前までGPあり」という正しいコメもあるのに、なぜ「突進途中~」という曖昧な表現のままなのか気になってる所存です。スタップは上に書いた通りです。是非、他の方の意見を聞きたい。もちろん答えれる範囲で木主も対応します。 --
木主
2018-01-27 (土) 14:05:29
GP追加された当時のwikiは「ふーん…」位の反応してる人も多かったので詳細な検証まではされず、その後もタイミングとかは体で覚えるからGPあることさえ分かっていればいい…みたいな感じで更新する人も居なかったんではないかと。個人的には、デッドは「HIT直前までGPあり」にしていいと思います。リバスタはガードするために使う人は少なそうので、そこまで精度は無くてもいいかなと。精度を上げるならガード判定の位置ですが、純粋にガードできる高さを検証したらいいと思います。(表現だけだとは思いますが攻撃判定とガード位置が一致しているかは不明なのでそこは切り分けて検証がいると思います。)以上、長文失礼。 --
2018-01-28 (日) 12:43:31
具体的な検証方法などもほとんどなかったので、なるほど。リバスタは「GPはあるが、断続的に攻撃してくるエネミーには不利」等のほうが下手に方向など指定するより良さそうですね。続けて意見を聞こうかと。 --
2018-01-28 (日) 20:59:20
最近PSO2よりちょっと前に発売されたエンドオブエタニティってSEGAのゲームやったんだけど動きが理想の滞空Gu過ぎて笑った 開発違うとはいえ自社のゲームなんだから参考にして欲しかったなぁ --
2018-02-05 (月) 17:41:52
ありゃちゃんと連携とか考えるとかっこいいな、ベヨネッタ参考にしたらHr出来ちゃった気もするが。 --
2018-02-06 (火) 03:07:07
運営側でGuとHrの住み分けってできてるのかな? --
2018-02-07 (水) 11:23:47
Hrは上位職なんだからGuよりも強くていいってくらいしか考えてないでしょ(特にKMR)TMGだけじゃなくてソードもそうだけどHrに皆良い所持ってかれて残った部分と元々あった奴を足してるだけのツギハギ状態 --
2018-02-16 (金) 04:49:00
グリムは消費PPも下がるのね。前の仕様ならまだしももうどうにでもなぁれって感じだが --
2018-02-12 (月) 03:28:19
肩越しで上下左右狙ったところに飛んでいけるようになればと思ってる。ロックオン時は今のままっぽいけど。 --
2018-02-12 (月) 14:58:06
いまさら感と小出し感が半端ない。 --
2018-02-16 (金) 10:17:49
グリムの移動距離どう?レーゲンくらいある? --
2018-02-21 (水) 19:28:50
キャンプシップのゲートから池の手前(階段下)までの飛距離かなり伸びてる --
2018-02-21 (水) 19:45:58
見た。悪くなかった。旋回上がってpp爆下がりしたのもいいね --
2018-02-21 (水) 19:51:59
空に逃げる前の邪竜の翼のトゲに一発で追いつけるのがいい感じ --
2018-02-21 (水) 21:25:56
キック使ったPAが死に過ぎてるよな --
2018-02-17 (土) 19:03:40
そうか?火力以外の用途が有るから完全に使わないPAメシアくらいだわ。Gu自体は他の諸々の要素で不安定で極端な部分まだあるクラスだと思うが、PA間のバランスだけは全武器トップクラスに取れてると思うぞ --
2018-02-17 (土) 19:49:08
無理やり使おうと思えばまあ使い道ないでもないけど無くても問題ないレベルのばっかり --
2018-02-18 (日) 01:12:46
GuとFiは当初PSO2が志向していたオリジナルコンボをちゃんと生かせてると思う。距離、位置、状況に応じて使い分ける楽しみが広いから、動かしていて楽しい<最重要 --
2018-02-24 (土) 00:00:25
がんなーはうごかしていてたのしいクラス
(変なPA出しながら )
デッドエリアルバレスコとか超かっこいいけどデッドインフィサテやリバスタシフピリとかいう地味なコンボが強いのがね。強いていうならTAでの池ダイブはヒルスタが最速() --
2018-02-25 (日) 00:38:38
デット、ヒルスタ、バレスコは使うかな。ヒルスタは撃ち漏れ雑魚に対して、バレスコはルーサのみ。 --
2018-02-25 (日) 11:21:27
バレスコはいつ中断しても火力的な損が少ないのとPP温存しやすいから、森トリガーの爆弾部屋とかで様子見つつ削るのにいいよね。侵食核弾くらいなら避けれるし --
2018-04-07 (土) 20:48:12
グリムの調整入ったのでどなたかフレーム検証+DPS表更新をお願いしたい。あとできればDPSとは関係ないですがグリム+前ロールでの移動時のフレーム数が知りたいです --
2018-02-25 (日) 13:17:28
必死に近づいてサテぶちこんでる横で中~遠距離からモーメントでガンガン火力出すhr見てると馬鹿らしくなってくる --
2018-02-27 (火) 08:28:12
リロの手間あるから、ボス相手ならHrTMGはそんなに強くないぞ。ヴェイパー気弾と比較したらほんと馬鹿らしくなるがな!。 --
2018-02-27 (火) 09:19:10
hrソードはもう論外でしょあんなバランス崩壊武器 hrTマシと比較してなお馬鹿らしい --
2018-02-27 (火) 09:28:19
モーメントが火力とか失笑モノなんだが。HrTMGで定点火力出す方法なんてジャンキャンセカンドくらいだよ。ちゃんと数字見えてる?今のGuで単体火力HrTMGに負けてるなら自分が相当下手だと自覚したほうがいいぞ。 --
2018-04-06 (金) 09:14:14
インフィニティファイア零式ってSチャージ蹴り2%フィニッシュ50%の合計52%で威力1821だよね。 --
2018-03-08 (木) 19:58:20
蹴りすかした表記でしたので入れたのを追記しました --
2018-03-09 (金) 09:38:27
対雑魚PAてヒールスタップとシフピリぐらいしか使えない? --
2018-03-03 (土) 16:57:21
リバスタは今の戦いにはついていけないし大体あってる。強化後のシフピリが中々悪くない塩梅なので大体あれでいい --
2018-03-05 (月) 23:43:28
吸引出来てスタン撒けてGP付き、打撃だから敵の耐性で使い分け出来るのにリバスタ使えないとかあんまりでしょ・・・ --
2018-03-10 (土) 06:38:57
枝1 きっとGuRaなんだよ、そっとしといてやんな --
2018-03-10 (土) 10:40:08
かなり限られた状況でもなきゃ使う前に敵死ぬし何をそんな定型句のような煽りでドヤ顔してるのか --
2018-03-10 (土) 12:48:01
自分もリバスタは雑魚によく使う。シフピリの長モーションを可として、リバスタが追い付かないから不可とはよういわん --
2018-03-10 (土) 23:37:22
俺はxhでは全然使う暇ないな まあ使う人は使うんだろう --
2018-03-11 (日) 15:02:19
リバスタはなあ吸引あるとはいえ範囲狭いし上下に判定ないしで使いにくい。範囲を求めるならそれこそシフピリでいいし、モーションの短さを求めるならなら他のでいいし。そもそも高速広範囲ってならHrBrの仕事だからGuはこぼれた雑魚処理用のPAでいいんじゃない? --
2018-03-11 (日) 20:06:24
Hrさんがゾンディしてくれるってんならいいんだけどねぇ…グリムで早めに突っ込む→リバスタで吸引してる間に他の人に追いついてきてもらう→シフピリかヒールで残った敵殲滅っていうのが自分の雑魚戦の流れやな。 --
2018-03-11 (日) 20:17:47
WD並の密度だったらそれでいいかもね。自分はライドぐらいの密度を想定してたからリバスタはイマイチだった。 枝6 --
2018-03-11 (日) 20:32:11
あぁライドか…自分が想定してたのは枝6の言う通りWDとかドラゴン前半とかだったからな…。正直雑魚殲滅主体のライディングに対単体有利なGuで行くのが間違いな気もするけどな、レベリングついでなら仕方ないとはいえ --
枝7
?
2018-03-11 (日) 21:15:49
職業として行かないほうがいいレベルの相性悪い場がたくさんあるってほんと困る かといってタフな敵にそんな強いのかって言うと欠点をカバーできるほどじゃない しかも単体範囲どっちでもクソ強の奴がいる やってられんわ --
2018-03-12 (月) 01:31:33
相性悪い場所あるなら別のクラス出すってのもRPGなんだけどね 理論値だけで言えば今の尖った性能はいい調整だとは思うよ 全クラスで全クエスト行けるようにしてる今のPSO2では浮いてるけど --
2018-03-29 (木) 22:56:54
普通のRPGはポンポン転職は出来ないと思う。相性のいい仲間連れてくとかならわかるけど --
2018-04-28 (土) 18:52:13
二大RPGを以前からプレイしてる人からしたら転職、クラスチェンジは当たり前って感じになると思う。最近のFFは変化なし(キャラクター=個性)になってるから意識の差はありそう --
2018-04-28 (土) 18:55:33
てかDQと昔のFFが特別ジョブチェンジシステムを推してたからそうだったってだけで 基本的にそのキャラはそのキャラってジョブで固定って言うのが大半のRPGでは基本だからな --
2018-04-29 (日) 05:09:23
正直今の雑魚戦環境ならシフピリにリバスタの吸引とGPを混ぜても怒られないと思った 見た目的にもウィルドミルしながらシフピリした方がスタイリッシュになるし --
2018-04-06 (金) 05:10:53
リバスタ→シフピリでバスターソロも余裕ぞ。リバスタで吸引しないとシフピリは最後の一段しか当たらなくてゴミ。リバスタいらないレベルのHPしか無い相手ならエルダーで事足りる。 --
2018-05-08 (火) 13:45:54
リバスタ弱いは昔の知識しか無い人が言ってそう 今のリバスタの吸引範囲をご存知でない --
2018-05-08 (火) 13:54:21
そもそもブライトネスで溶けるレベルのHPの雑魚相手に悠長にシフピリ撃ってる時点でPA選択ミスってるよね。リバスタかヒルスタでいい。シフピリはアルチレベルのHPか、黒の領域みたいにHS依存の雑魚にしか使わん。あとはドラゴン第1フェーズでも、後半のミノタウロス大量湧きのポイントでシフピリ最終段を置いておくとか。結局は使い方次第。 --
2018-05-09 (水) 10:15:33
ドラゴンの雑魚はほぼシフピリだったけどね。HS安定だし。まぁASロールアーツのある今となってはシフピリはほぼクビ、リバスタの方は吸い込みがまだ使えるから生き残った --
2018-05-21 (月) 19:28:04
森とかで後ろ含む全方位に敵湧いた時とか、ロールアーツよりシフピリの方がいい場面たまーにあるけどね。何だかんだシフピリもまだパレットからは外せてないや。 --
2018-05-27 (日) 08:40:54
ぶっちゃけ変えてほしい部分はただ一つ。新PAくれよ。もう何年サテ軸に戦ってるんだ。他のクラスがゼロ式だと調整だので動き大きく変わる中、Guは脇を固めるPAこそ変われど軸はずーっとサテ。ライフル死んでて唯一実質1武器だけのクラスだから余計に辛いわ。楽しいは楽しいけどさすがに飽きる --
2018-04-12 (木) 01:31:53
カンスト制限でどのぐらい余剰ダメージあるとサテ連フィニッシュの方がよくなるのか考えてみたんだけど、一般的なデッド、インフィ、デッドサテやサテ、インフィ、サテサテとサテ6連フィニッシュを比較した時、サテ初段ダメージが50k行けばサテ連とインフィコンボが並ぶで合ってる?それ以下だとインフィコンボの方がサテ1発(初段)分ぐらい有利って感じかな。最後サテがブレによって1発入ったり入らなかったりするけど条件は大体同じだと思う --
2018-04-17 (火) 16:14:22
6連→4連です。1セット2発を別々に数えてた --
2018-04-17 (火) 16:15:52
単純にPA倍率の足し算で比較するとサテ4連って3,768でそんなに高くないんだよね。グリム出し切りインフィサテ3,949、デッドインフィサテサテがデッドにゼロレンジ分補正かけても4,119(フューリーの打射の差を計算してないからサブHuならもうちょい上)。倍率差がサテ0.7ヒット分くらい出るから、15万とか余剰でない限りはインフィコンボでいいと思う。 --
2018-04-24 (火) 09:13:40
すこし話それるけど、デッド/イン零/サテ/サテ って最後のサテは2発ともフィニッシュに納まります?最速JAしても1発しか入らない…ラグ次第で何とか2発目が入るかもって気がしてますが --
2018-04-28 (土) 18:15:10
私の環境だと基本的には入りきりますね。「あ、遅れた」って感覚があったときだけ2発目はいらない時がある、くらいの感覚です。 --
2018-04-29 (日) 00:25:02
入るならサテ入れたいですね…いままでデッド/イン零/サテ/デッドを多用してましたが、最後がサテx1.5になっても威力あまり下がらない&サテx2なら威力は上がりますし。情報ありがとうございます。 --
枝1
?
2018-04-29 (日) 04:38:14
フィニッシュのフレーム数って環境依存なんですかね…もしそうなら使ってるPCとかハードのスペックによってフィニッシュコンボも変わってきそうですね。私は描画フレームを120固定か無制限にしてますが、その辺が関係してるとか? --
2018-04-29 (日) 10:53:59
枝1じゃないけど俺も120、無制限でやってるけどほぼ入らないな。JA遅いってことはないと思うけど --
2018-05-01 (火) 07:46:57
何かしら環境による要因があるんだと思いますが、何が要因かがわからないですね。フレーム数じゃないならCPUの処理速度か回線相性か…。 --
2018-05-02 (水) 16:53:34
デッドインフィの後のサテは1.5ヒットしかフィニッシュ乗らないね。月100個ペースでGuキューブ貯まるくらいには触ってるけど --
2018-05-08 (火) 13:49:20
多分最速JAできてないとかじゃなくて環境依存の問題なんだと思う。通信速度か処理速度かわからんけど。少なくとも俺は基本的にはサテ×2まで収まる。 --
2018-05-09 (水) 10:18:17
60fpsにしてみたら入るようになった。デッドの後はフライング気味の最速、インフィはバン!で腕上げる寸前にサテって感じでやってようやく。ただ下手なのでたまにJAミスのかなしみを背負う --
2018-05-09 (水) 14:24:11
もうそこは音ゲーよ。まぁ仮にサテ1.5になったとしてもサテ4連とほぼ同等には出てるから大失敗ってわけでもないし、落ち着いて狙えるタイミングならチャレンジして損はないはず。 --
2018-05-09 (水) 19:17:05
エリアル初撃のGPって動作開始から終了までずっと持続してるのかな? ルーサーの回転してる剣に水平に突っ込んで抜けれるから出だしの差はともかく当たり判定がある物体に対してはエリアルの方がGP持続長くなって良いのかもね --
2018-06-02 (土) 07:30:02
ノンチャのGPをヒットストップで持続長くするってことか。面白いけど実用性としてはどうなんだろうな…Sチャでチャージの方出した方がガードは安定しそうだし、あえてノンチャを使う状況があんまり思い浮かばないというか… --
2018-06-02 (土) 09:24:54
素出しする際に目の前に当たり判定があるとデッドは止まってGPが消えるけどエリアルはモーションが中断されないからGP出続けて回避出来る機会あるかなーと。張り付いてる時にSチャ始動のGP入れれてるから1アクション速い --
2018-06-03 (日) 03:42:59
あー、なるほどね。ディアモスのブレスをデッドで受けようとして、一瞬で突進モーションが終わって食らう、みたいな状況の想定か。合わせられるようになったら楽しそうではあるね --
2018-06-03 (日) 09:12:57
DPS表を見る限りJAが乗らないのを加味してもアナザーロールしてるだけでサテ連に近い火力が出るってこと?もうなんかわけわかんないな --
2018-06-04 (月) 19:16:12
どこ行ってももう戦闘時間の8割くらいはアナザーSロールしてて残り2割はサテインフィ零グリムであとデッドをほんとちょっとたまに使うくらい それ以外のPAはマジで使わなくなった 本当に極まれにある状況で使うから使い道なくなってないってこのwikiの人は言いそうだけどね… --
2018-06-04 (月) 20:07:53
8割は言いすぎやろって思ったけど、雑魚戦、チェイン貯め、回避時全部撃ってるって考えると案外8割くらいになるのかもしれん…。☆14のユニーク潜在とかじゃなく、クラススキルで貰えて本当に良かったと思う。 --
2018-06-05 (火) 10:46:26
群れに撃てばPPも増えるしギアもゴリゴリ増えるし奪命もあればGuFiでもHP減らないし 細かいこと考えずアナザーしてるだけがマジで一番強いと思う --
2018-06-05 (火) 23:00:58
「だけ」だとさすがに「一番」強くはないかな。HrTMGで通常だけ撃ってればいい、くらいの極論な気がする。まぁ迷ったらとりあえず撃っておく、くらいの手軽な強さはあると思うけどね。 --
2018-06-06 (水) 00:36:15
Hrの非カウンターブランニュースターを単射程にして無敵付けたみたいなもんやから、ブランマンがおるからアナザーだけしとってもそんなもんやろ(白目 --
2018-06-13 (水) 17:18:16
ゴーレムやデーモンとかのレイドボス以外の中ボス相手するのがちょー苦手なんだけどやりやすく火力貢献できるPAコンボってある?いま考えてるのはデッド→エリア→リバースでガード狙いつつゴーレムとか高所の弱点攻撃にどうかなぁって他いいのあります? --
2018-06-11 (月) 08:09:22
デッドエリアルサテでいいのでは --
2018-06-13 (水) 09:54:35
エルダーエルダーエルダー --
2018-06-13 (水) 15:59:54
バレットスコール零式ってギア3だと威力2倍だよね。上の表ではG0の列DPS1122って書いてあるけど、G3ならDPS2244ってことかな? だとしたら頭一つ飛び抜けた強さだよね。 --
2018-06-12 (火) 16:18:54
お前の表の見方はおかしい --
2018-06-12 (火) 16:31:03
まぁPAによって色んな項目あるから多少分かりづらい感は否めないなw木主よ、1122はバレットスコール零式(横軸)のギア3のDPS(縦軸)なのじゃ --
2018-06-13 (水) 14:16:57
なるほどw ありがとう^^木主 --
2018-06-20 (水) 19:03:06
ロールはjaの効果無いのに、なんでdps表が分かれてるの? --
2018-06-18 (月) 01:45:54
「JA無効なこと」と「表を分ける・分けない」の因果関係が読み取り切れないのでもう少しkwsk... なお現状は他のPAの表に倣った構成になってるだけかと。 --
2018-06-18 (月) 02:30:04
カッコなしがサブFiとかのJA関係ないスキルの場合の数字、カッコありがHuのJA抜いた数字じゃないかな --
2018-06-18 (月) 11:44:17
そう思ったんですけど、Hu構成の場合は()内を75%にして~と書いてあるのに対してSロールの注釈には"スキル無し(JA補正無し)" JA無し補正とそうでない数値があって、さらにはSロール自体にJA乗らないと書いてあるので最高に混乱してるんですクソ雑魚読解力なんです助けてください --
2018-06-18 (月) 14:35:54
JA乗らない表記あるのはSロールじゃなくてロールアーツですね失礼しました --
2018-06-18 (月) 14:46:59
分かったわ。カッコなしがJA無しの威力で実際の威力、カッコありがJA無いから他のPAと相対的に比べる為に補正した奴、Huだとカッコありからさらに下がる。実際はJAが無いせいでロールアーツが下がるんじゃなくて、JAが有るため他のPAの威力が上がるって感じかな --
2018-06-18 (月) 15:18:20
まず表の値はスキル無視の値。次に()内は、JAだけが乗らない分を考慮した値。そしてHu75%はHuスキルが乗らない分を考慮した値。と理解してる --
2018-06-18 (月) 15:20:58
あー! 最終確認お願いしたいんですけども上記のPAのDPSはJAじゃない素出しのDPSで、それらをJAタイミングで出したときにPAの威力が上がるからロールアーツのDPSが擬似的に変動ってことですか!? --
2018-06-18 (月) 16:25:58
その考え方で正しいと思う --
2018-06-18 (月) 17:44:04
サテの一発目でロールキャンセルしてASRA使う場合サテのDPSどれくらいですかね --
2018-06-18 (月) 11:55:53
最速キャンセルのGuFi想定で前ロール1752.16、後ろロール1605.89くらい --
2018-06-18 (月) 19:27:43
ありがとうございます。DPS高いなら積極的に挟んでもいいかなと思ったんですがそうでもないですね --
2018-06-18 (月) 23:44:14
え、いや高くね?PP消費なしでSチャインフィ零レベルのDPSってことになるけど。 --
2018-06-20 (水) 13:32:05
常に最速出来る訳じゃないし、Sロールとそんなに変わらないので無理に狙う必要はないかなと 枝1 --
2018-06-20 (水) 14:27:08
なるほどw ありがとう^^木主 --
2018-06-20 (水) 19:02:18
ミスった。誰か消しといてもらえるかな? --
2018-06-20 (水) 19:05:48
両方とも同じだけ倍率が乗るとして、サテとデッド、どっちが対ボス攻撃として強力なんです?HSは考えない --
2018-06-23 (土) 00:12:45
同じだけって言われるとデッドだけどサテにZRA乗らないのは考えにくいなぁ --
2018-06-23 (土) 01:33:08
あっ・・・それを失念してましたねwということは射撃耐性とかない限り、サテ連が基本上になるんですかね? --
木主
2018-06-23 (土) 01:34:37
サブクラスにもよるけど、基本的にはサテ連のが上。というか、DPSだけ見るとデッド連ってもはやデッドの燃費3倍のグリム連とDPS的には変わらないし。デッド連の使い所は木主の言う通り耐性持ち相手と、あとはGPの持続。 --
2018-06-23 (土) 10:49:57
徒花とかデウスとか打撃有利、射撃法撃不利な設定だからなあ… --
2018-07-06 (金) 06:57:29
「基本的には」「使い所は木主の言う通り耐性持ち相手と」ちゃんと書いてあるけど --
2018-07-07 (土) 17:47:34
デッドはゼロレンジ差分更新されてないんじゃない。サブHuで倍率差ある時なら耐性とか関係なくサテと誤差レベルの僅差だったはず --
2018-07-13 (金) 22:59:58
というコメントのあとすぐさま反映してくれる編集者マジ有能。いつもありがとう。同じPAの連打同士での比較=テックアーツを気にしなくていいサブHu比較ならデッド≒サテになりそうね。 --
2018-07-14 (土) 11:49:20
初歩的な事なんだけどさ、デッドってゼロアドもゼロクリも乗らないよね?ゼロレンジなしだけで良いんじゃ? --
2018-07-22 (日) 03:43:26
でも何かしら言及してないとページ見た人の「これゼロレンジ乗らないからもっと下がるんじゃないか?」って勘違いの元になるからね。今の書き方がベストかはともかくとして、表記としては必要だと思うよ。 --
2018-07-23 (月) 00:58:00
ゼロレンジ乗らないのにさらにゼロレンジなしでマイナスしてる、ゼロレンジ乗らないのに乗ったDPSが表記されてる、という勘違いの元になるような…射撃PAはゼロレンジありなし書いて打撃PAは素のままの方がわかりやすいと思うけどどうなんやろ --
2018-07-23 (月) 04:10:37
ギア0ギア3みたいにゼロレンジの有無で列分けて、打撃はゼロレンジ有の列にも同じDPS書くとか? --
2018-07-23 (月) 17:55:41
DPS表にサテ+インフィ追加、コンボ一覧に蹴りすかしコンボとPA倍率の合計追加。フレーム等はそれぞれに使われてたものを使用しました --
2018-07-17 (火) 22:08:46
後ろロール 前ロール サテ1発キャンセルのDPSってなんでしょう --
2018-09-12 (水) 23:50:13