フォトンアーツ/ワイヤードランス系 のバックアップの現在との差分(No.22)
概要現在、ワイヤードランスの非レアPAはその全てがホールド技であり、レアPAは逆に全てが非ホールド技である。 現在、ワイヤードランスの非レアPA6種はその全てがホールド技であり、レアPA5種は逆に全てが非ホールド技である。 ホールド技は捕獲した瞬間にそのエネミーをターゲットしていた他のプレイヤーのホールドロックオンを強制的に解除する。 また、壁際の敵を壁方向に向かって捕獲するとエネミーが壁にめり込み他のプレイヤーは一切手出しできなくなる(グラップルチャージ、アザースピン、ホールディングカレントで起こりうる) これらの特性があるため、ホールドPAを考えなしに使うと不利ないし迷惑になる場合がある。 2019/4/24のアップデートでスキルリング「L/Aワイヤーモード」が追加、このリングを装備していればホールド時のロックオン解除が無くなる。 2019/04/24のアップデートでスキルリング「L/Aワイヤーモード」が追加、このリングを装備していればホールド時のロックオン解除が無くなる。 他プレイヤーへの気遣い無くホールドPAが使えるのでマルチプレイのクエストではこちらを装備しておく事をオススメする。 2019/07/10のアップデートでホールドPA全般の掴みモーション、およびエアポケットスイングの特定タイミングに前方ガードポイントが追加。 このガードポイントにはHuスキル「オールガード」が適用される。これによりメインHu使用時の乱戦における生存力が大きく高まった。 掴み攻撃がエネミーのスーパーアーマーにより無効化された場合でも、この武器のものは全て捕獲判定の光球が現れ巻き込み攻撃は有効となる(他武器には攻撃が止まってしまうものがある)。 ホールド時のダメージでエネミーが倒れた場合、巻き込み攻撃の判定が消失するもの(バインドスルー、ヘブンリーフォール)と残るもの(グラップルチャージ、アザーサイクロン、アザースピン)に分かれている。
※掴みで倒すと以後の判定が消えるものは×、倒しても消えないものは○ 基本的にホールドPAは成功するとPA終了までキャンセルできない。スーパーアーマー状態。
フォトンアーツ一覧バインドスルー目標を持ち上げ、地面へ向かって思い切り叩きつける。
グラップルチャージ目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。
ヘブンリーフォール目標を捕縛し、天高く飛び上がる。その勢いを利用し、地面に叩きつける。
アザーサイクロン目標を捕獲し、そのまま振り回す。周囲の敵にもダメージを与える。
アザーサイクロン零式目標を捕獲し、そのまま振り回す。ボタン長押しで攻撃時間が延長し回転速度が上昇する。
2016/06/08よりアザーサイクロン零式が実装。
アザースピン目標を捕獲し、高速回転させて放つ。他の敵を吸い寄せてダメージを与える。
ホールディングカレント目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することでダメージが上昇。
エアポケットスイング虚空をつかみ、そこを支点に身体を往復させて攻撃を行う。
サーベラスダンス自在槍の特性を活かした無慈悲な乱舞攻撃を繰り出す。
サーベラスダンス零式自在槍のワイヤーを使わずに連続攻撃を繰り出す。俊敏かつ無慈悲な乱舞は目標を瞬時に切り刻む。
2015/07/22よりサーベラスダンス零式が実装。
ワイルドラウンド静止した状態で自在槍を振り回し周囲の目標に連続攻撃を行う
カイザーライズ自在槍を勢いよく地面に撃ちこみ目標の直下から攻撃を行う。
アダプトスピン鮮やかに敵の攻撃を避けつつ攻撃を行う。任意の方向に入力する事で挙動が変化。
各PA動作フレーム数最新の情報を提供していただける方募集中 敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17 ギアは威力1.3倍で計算 ※(小数点以下四捨五入) PP減少~JA最速までを計測 DPS=威力/動作F*60 DPP=威力/消費PP ※(小数点第2位切り捨て) 低スペ検証故、誤差等かなりあると思います フレーム計測日:ホールドPA,通常攻撃は17/09/27以降/非ホールドPAは16/11/18以前 DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
2019/06/02:Ep6開始時の通常3とステップアタックの威力上昇を反映。JGヘブン追加。 2019/07/10アップデート反映、一部修正追記 コメント公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。 |
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