Comments/ヒーローVol5 のバックアップ(No.32)

ヒーロー

  • フラッシュガードとOPのレジスト系って加算? -- 2018-01-05 (金) 07:58:49
    • 乗算。フラガ10%・OP耐性10%だったら1*0.9*0.9=0.81。19%軽減。 -- 2018-01-06 (土) 03:51:19
  • 今更だけどヒーロータイムってフリーズで止まるんだね・・・ -- 2018-01-07 (日) 00:18:16
  • 最近Hrになったんですが、ツリーのポイント振りに迷っています。スキルのなかでどれを重視すればいいのか教えてもらえませんか?(ツリーもできれば参考にしたいので、載せてもらえたらありがたいです... -- 2018-01-12 (金) 00:37:11
    • とりあえずこの辺りは大多数が取得してると思う。与ダメージに関わる重要なスキルはこの辺かな。残りは好みで別れると思うけど、ビクトリーシャウトに1だけ振っておくと、防衛線とかで役に立つかも。 自分はここから2段ジャンプとかギア上昇系とか利便性に関わるものとってこんな感じにしてる。 -- 2018-01-12 (金) 01:27:11
    • レベル80まであげる前提で必須と言えるスキルはこんな感じ。残りの20SPは人によって変わってくると思うので、プレイスタイルに合わせて好きなの取ればいいと思うよ -- 2018-01-12 (金) 10:56:49
  • わい気づいたんだが、カウンター、オーラハイチャージ、ビクトリー、ウィークを1振りずつに抑えてまで全攻撃全防御を10振りずつにして技量100取ったほうが攻撃や被ダメ的にも安定する、フラッシュガード振るよりも、だ -- 2018-01-13 (土) 16:00:02
    • アスソエテファクの有無で変わりそう -- 2018-01-13 (土) 16:31:21
    • 下手なやつはそれでもブースト切らすからなんとも言えん -- 2018-01-13 (土) 16:54:44
    • 50じゃない? -- 2018-01-13 (土) 21:58:08
    • ユニットは攻撃系の赤社員に技量ついてるのに、Hrツリーは防御系に技量なんだよな。 -- 2018-01-14 (日) 01:39:28
      • ユニットがニンジャに見えた -- 2018-01-14 (日) 22:32:02
    • 攻撃ステ50で10%をひっくり返すほど差がつくのか? -- 2018-01-14 (日) 16:01:48
    • オーラハイチャージとって気弾のガーポ覚えて攻防一体の動きを極めるのは基礎中の基礎だと思うが -- 2018-01-14 (日) 16:19:22
      • それコンボ -- 2018-01-14 (日) 17:28:37
  • HPって結局どれくらいあれば1発でヒロブきれないんだっけ?自分少し思っただけで編集わからんしできないけど、ヒロブの説明とこにどれだけHPあれば1発で解除されにくいって書いとけばHP盛る人でてマルチの火力あがるの期待できるくない? -- 2018-01-15 (月) 17:37:43
    • クエストによって基準が違うし、明確な線引きは無理じゃないかなぁ。結局は自分の能力と財布の問題だと思う -- 2018-01-15 (月) 17:44:58
    • いくら盛っても5秒以内に20%受ければ解除、例えHP3000あっても5秒以内に600食らえば解除。これ以上説明いる? -- 2018-01-15 (月) 17:48:08
      • その説明を読めない木主や計算できない被ダメ見られない子用に分かりやすーい説明プリーズ、ってことでしょ。クエ・敵・装備品でいくらでも変動する要素に対するものを。まあガッツ飲んどけの一言で終わりそうだけど -- 2018-01-16 (火) 12:03:30
      • どんな攻撃でも怯みもしない肉体(カチ)という選択肢は無しですかね -- 2018-01-16 (火) 13:48:34
      • この木に同意できたり案が必要そうな奴はその選択ができるほど頑張れないから無しだろうね -- 2018-01-16 (火) 21:46:54
    • 結論:被弾するな -- 2018-01-17 (水) 14:16:59
      • 結論とかいいつつ的外れじゃねえか!結論なら子木1で出てるように、線引きは無理。 -- 2018-01-17 (水) 16:06:33
    • 10000盛れば2000まで被弾できるからほぼ絶対切れないぞ。普通の人が即死するダメージ量だからな -- 2018-01-22 (月) 00:11:34
  • やっぱり現状、TMGPPセイブのスキルは切っても問題ないな  -- 2018-01-28 (日) 10:05:08
    • アートルムソロでもグラーシアソロでもどこでもTMGを攻撃に使う事自体が無いからなぁ。Hrの調整あるんならTMGの調整真っ先にやってほしいわ。威力も射程もギアも何もかもソードとタリスに負けてるとか…… -- 2018-01-28 (日) 10:14:17
      • そこで既存との折り合いが足を引っ張るんだろうなあ。これからの新規はHrしか使わないだろうし気にせず手を入れて欲しい。全部使える性能じゃないと面白くない。 -- 2018-01-28 (日) 14:52:52
      • Tマシの修正より先に新規が使えない(3クラス75の解放条件)問題を修正すべきやね。初期Suもそうだけど、初心者向けと言いながら装備確保の複雑さ(Su)、面倒な解放条件(Hr)と初心者に全く優しくない。 -- 2018-01-29 (月) 01:12:44
      • 全弾HSなら十分強い。ソードとタリスに負けてるとかTMG修正が必要と感じる人は使えてないだけ。レイドによっちゃTMGだけでタゲ維持できるし全弾HSになるだろ?これで火力上げようものなら壊れになるから修正はありえないしそもそもHrに上方修正はもうない -- 2018-01-29 (月) 03:33:26
      • HS出来てる出来てないもあるだろうけど、コメ民は「理想状況固定」の単品火力しか見ないから無理だよ。話が通じない -- 2018-01-29 (月) 21:08:09
      • スイッチ版は最初からHrが使えるだかって聞いた気がする・・・あとHr調整は普通にあるわ。今は既存優先してるだけで本来EP5はHrを調整していくのが最初の方針。既存が終わったら次はHrだぞ(上方か下方かは不明だがな)既存の調整の最後が夏までだっけ?だからHr調整が来るのは夏頃だろうな・・・運営の態度見る限りでは間違いなく上方だろうな(Hr下方すると人が減るとかなんとか言って) -- 2018-01-30 (火) 02:18:00
      • 心配しなくても最終的には相対的にBoSuBr並みになるよう抑えるさ。じゃないと新上級作れないから -- 2018-01-30 (火) 09:41:18
      • Ep5中はHrの調整はないと思ってる。というよりHrだけEp5終盤みたいな状態で実装された感が強いのが気になるとこ。 -- 2018-02-04 (日) 18:51:04
      • 過去の発言含めて邪推すると、Hrの壊れ性能はHMZKがEP4でSuを使ってもらえなかったのを根に持ってるとしか思えないんだよな・・・。 -- 2018-02-05 (月) 00:48:12
      • いやー……、どう考えてもプレイヤー側がネッキーと防衛VRと初期ゼフィロスで酷いクリア率叩き出したのが原因だと思うけど……。個人的な意見としては難易度の上限を引き上げつつ同時進行で通常クラスのリビルドを行う為のベンチマーク職としてHrを予めEp5中は無調整でも戦える想定であの仕様にしたんだと思ってる。どうもEp3時の調整と同じ流れみたいだからこっちは気長に見るつもりだよ。 -- 2018-02-06 (火) 01:39:24
      • TMGって雑魚掃除用なのでは? -- 2018-04-02 (月) 09:33:41
  • 最近復帰したものです。そろそろ解放できそうなので、過去ログ見つつオススメらしいこれを最終目標しました。ですが、どのスキルから取っていけばいいか分かりません。例えばLv40で追加SP0の状態(SP40だけ振る)ならこの中でどれを取るといいんでしょうか。後回しにしていいスキルはどれなんでしょうか -- 2018-01-28 (日) 21:35:13
    • ヒロブとボーナス系優先しつつ1取りしてきゃいいだろ。倍率見りゃ分かる -- 2018-01-28 (日) 22:05:00
    • SP40ならこんな感じじゃないかと。その後こんな感じに下側のスキル取っていく感じで。 後回しでも良さそうなのはHフラッシュガードやヒーローウィル、ギアアップ系、ヒーローカウンターやオーラハイチャージのレベル2以降あたりだと思います。 -- 2018-01-29 (月) 00:45:15
    • 解答ありがとうございました。 -- 木主 2018-01-29 (月) 20:55:58
  • ジャスト回避からのHrカウンターも重要な火力源だよなぁ、決められる時に積極的に決めていくほどヒーロータイムの回転も早くなるし、1武器に拘らず、タリスのDoTダメージ貼り付けも積極的に織り交ぜていくのがいい。瞬時に武器切り替えして戦うのもこのクラスならではの面白さだな -- 2018-02-04 (日) 12:18:33
    • 面白さってかそれがスタートラインなんだけどな -- 2018-02-04 (日) 12:43:27
  • 気の早い話だけど、今後キャップが開放されSPに余裕が出き必須スキルは取り切った、もうステアップ系しか先がない…っとなったら価値が高いのは全攻撃UPかなぁ。装備のOPで同じだけ盛ろうとするとHP、PPはスタスピで簡単に同値以上盛れるけど、攻撃力は現実的じゃないステ6でもわずかに届かず複合OP使うと2、3枠使わないと届かないし。後確かこういうステアップ系はシフデバも乗るんだったよね -- 2018-02-26 (月) 19:16:12
    • 多分キャップ解放時に新スキルでるじゃろ。もともとEP5で更にHr強化する予定だったらしいし、いずれHr問題でお蔵入りしたスキルがくるはず。 -- 2018-02-26 (月) 21:25:33
      • うーん、そういう話あったっけか?それと今のHrの仕様を見た感じだとEp5中に実装させようとしたスキルを最初から全部取り付けたような完成度だから少なくともEp5中は調整されないんじゃないかと思ってるかな。 -- 2018-02-27 (火) 12:21:32
      • 去年秋冬ぐらいの方針転換説明時にバスターやHrの更新は後回し、というような説明はあった記憶があるな。まあ、更新はEP6で新クラス増やしてからだろうね。Hr問題の傷痕はまだまだ深いし、EP5中にやるとまた炎上しそう。 -- 2018-02-27 (火) 19:14:09
      • 今ですら全体使用率5割以上の断トツぶっちぎりなのにここでまたHrを強化しちゃうとやっと埋まってきた通常職との差がまた広がっちゃうしね。強化するならEP6開始時の下方込み修正時に下方と同時にって感じだね -- 2018-02-27 (火) 21:29:19
      • 強化する、っていうのは多分Hrリングも作りたいですね的なコト言った事についてだろう。スキルの話してるし。枝2の言うようにHrの調整は後にして(Hrを基準にして既存を調整してるから基準点がずれてしまうし)、一段落したら改めて手を加えるんだろう -- 2018-02-27 (火) 21:43:21
      • 今までの追加職と同じなら一段落って既存アゲ調整して新職普及しきってからだろ。別にHrならそれくらい放置しといても並性能出せるだろうし -- 2018-02-27 (火) 21:45:53
      • まぁ、するにしてもHuみたいに今の状態を基本スタンスにして、それとは別に最終火力を落とす代わりにヒロブ維持しやすくするスタンスを追加するとか、選択肢を増やす方向じゃないかねぇ -- 2018-02-28 (水) 00:42:01
      • 選択肢じゃなく性能的に何か伸ばそうとしたらまたEP4辺りの微妙な何がしたいのかちょっとよく分かんない調整でお茶濁すかまた別の職で天井ぶち抜いてからまた調整します、になりそう -- 2018-02-28 (水) 00:47:44
      • でも、Hr楽しんでる人たちも大勢居るわけだし、EP6まで強化おあずけとか流石に可哀想だよ -- 2018-03-01 (木) 05:20:19
      • そもそも今Hrに必要な強化ある?ヒロブ維持できれば火力最強だし、維持自体はPS次第だしデモニア潜在のようなヒロブ補助スキルが出たらそれこそまたHrゲーと揶揄されるだけだし。通常職との兼ね合いもあるし、今が完成され過ぎてて強化すべき所無くない? -- 2018-03-01 (木) 07:52:10
      • Hr楽しんでる人は強化がないと可哀想ってのが分からない -- 2018-03-01 (木) 09:03:58
      • 気弾の色が変わるとか実利のないものを与えておけばいいんじゃないですかね -- 2018-03-01 (木) 10:13:10
      • 3分間変身できるとかどう? -- 2018-03-01 (木) 10:35:58
      • 既にある1分間変身が近々別形態追加されるから、それでガマンして。 -- 2018-03-02 (金) 02:32:12
    • 流れみても火力につながる面ばかり見てる人が多いから出てこないだけで、支援系の新スキルなら全く問題ないんだけどな。 -- 2018-03-02 (金) 18:19:31
      • 「英雄」なわけだし周りにバフかけられるようなスキルがあっても変ではないかもね。 -- 2018-03-04 (日) 12:12:25
      • それ良いね、調整の後回ししても良い要素とお気楽に考えたらそういった類いの追加要素かもね -- 2018-03-04 (日) 13:58:52
      • クリティカル率を上げるフィールドを発生させるヒーローCフィールドが・・!? -- 2018-03-04 (日) 14:03:27
      • CフィールドはBoさん泣いちゃうし他のがいい気がする。で思いついたのが遺跡のバフ付けてくれる柱みたいなイメージで一定時間(40s~60sくらい?)味方のバフ効果を更新するフィールドを発生させるとかはどうだろ。そのフィールドに他PCが入ると現在かかってるバフを15秒延長できる。使ってるHr自身は効果中は無条件でバフ切れないという(Hr単体では強すぎない)程度の効果で、あくまでバフ更新なのでTeのお株を奪うこともなくむしろフォローになる。英雄による士気向上のスキルって感じ。 -- 2018-03-04 (日) 16:32:45
      • そういうスキルはアイテムや特殊武器使わないとシフデバ維持が出来ない非テククラスにこそ必要だと思うの -- 2018-03-06 (火) 11:59:48
      • 挙動変更系を入れるのであれば、マーキングショットを設置できなくなる代わりに当たった瞬間飛ぶとか。持ち替えアクションの持ち替えが発動しないようにするリングとか。 -- 2018-03-08 (木) 23:19:10
      • 長押ししなきゃ良いだけの事にリング? -- 2018-03-09 (金) 01:19:49
      • 長押し無効は別PAを用意する方がいいんじゃないかな。例えばフラッシュ、ヴェイパーの武器チェンジ機能をオミットして上手ではない人でも簡単に扱えるようにする代わりに速度と威力が若干落ちるイージー版とかね。今の環境下ではHrはそういう方向しか弄れんと思う。操作技術が一定水準超えてるプレイヤーが使うには何の不自由もないからねHrは。 -- 2018-03-09 (金) 01:33:16
      • ヒーローウィルが発動すると全体にレスタシフデバが発動するスキル、通称メガ○ルやメガ○テみたいの。ボタン任意で発動もできてこの時はダメージ+リバーサー効果もつくと良い。 -- 2018-03-09 (金) 12:24:35
      • 後者は失敗時自分が砕け散るだけじゃないか・・・ -- 2018-03-11 (日) 14:05:52
  • なんかたくさんの木がめちゃくちゃ伐採されてるけど雑談案件云々で喧嘩してた木以外なんかあった? -- 2018-03-08 (木) 21:01:12
    • 編集者の集い参照。削除に対する意見なりもあっちでやってくれ。 -- 2018-03-08 (木) 21:40:49
      • 理解。あちこちのページに適用される話だから過剰反応よーやるわって感想が出ちゃうけどまあ終わった事だな -- 2018-03-09 (金) 01:22:45
      • なおこの木も雑談案件。でも消された木のようにはならんでしょ。Hrは色んな人の感情をはらんでる腫物みたいなものだし書いた方も消したほうも色々あるんでしょ。これ以上触れないでおきましょ。 -- 2018-03-09 (金) 01:32:13
      • 一度にここまで削除されたクラスページも例がないな。自治警察の一斉摘発ってとこか。ここまでくるとほんと腫れ物だな。 -- 2018-03-09 (金) 03:38:35
      • っていうかもう無くていいんだけどな。ココ -- 2018-03-11 (日) 12:05:28
      • そういうもーどーにでもなれ消えちゃえは一人でやってくれ -- 2018-03-11 (日) 15:04:48
  • コンボギアアップ外したけどいつもと同じ所でギア溜まるわ。そりゃ基本ヴェイパー通常気弾、ブランリロードしかしない訳だし普通に戦ってりゃいらんわなこれ -- 2018-03-10 (土) 18:39:20
    • 気弾でコンボ切れるから意外と適用外なんだよね。とはいえワイズジェットやフラッシュブライトネスなどで全く繋がないわけでもないので、とりあえず効果が発揮される1だけ振っとけばいいと思う -- 2018-03-10 (土) 18:59:41
      • 別に取りたいの出来たから1も要らんかなぁと思ってる。そもそも同PAのギア減衰があるから別PA使った時点である程度溜まるしね -- 2018-03-10 (土) 19:04:16
      • 意識して使おうとしなきゃまあ一番切ってもいい部分だと思う。俺は黒トカゲの羽一枚目にフィニッシュ入れるのを安定させたいとか早いマルチに当たって使いたいとこで微妙に足りてないとかって時のブースト用になかなか切れないんだけど -- 2018-03-10 (土) 19:22:21
      • 「別PA使った時点である程度貯まる」 間違いではないんだけど、コンボギアアップのギア上昇量には到底及ばないとだけ言っておく。 -- 2018-03-11 (日) 07:25:41
      • 気弾だけじゃなくて切り替えPA後もおそらく乗ってない。最効率のカウンターにも乗らない。通常攻撃にも乗らんし思ってるより効果発揮してるときが少ない気がする。PAを短時間内にすでに撃っていて減衰したゲージ上昇量に1.5倍かかるとかいうことも普通にありそう。 -- 2018-03-12 (月) 08:37:44
    • ほぼソード接着が最適解って現状じゃまぁそうなるわな。 -- 2018-03-10 (土) 22:31:10
    • 気弾、ブラン、リロードの使用頻度が高い低DPS低PSなら死にスキルだろうねそりゃ。適切な場所でソードタリス使い分けてきっちりコンボつなぐとDPSたいして落とさずにギア回収してHTFの回転数上げられるんで最大取得以外考えられないスキルなんですけどね。 -- 2018-03-11 (日) 06:39:12
    • コンボ切りの感想。体感で悪いが基本ヴヴ3で溜めて「あとちょっと」ってゲージの時にコンボありの時はフラッシュライジングで光ってた所が3~4ループぐらい必要になる感じ。タリス使い出すとそもそもギア回収率が優秀なんで全く気にならないかな。全然溜まんねーダメだこれとはならなかった -- 2018-03-11 (日) 10:40:35
      • 基本ヴヴ3で溜めてって時点でそもそもコンボギアが乗ってないも同然の立ち回りでしかない。それならあろうとなかろうと関係ないじゃない?コンボギア意識した立ち回りとまったく意識しないヴヴ3での比較の結果変わらないぞって意見ならまだしも乗らない立ち回りしててコンボ乗らないからいらないは違くない? -- 2018-03-12 (月) 03:41:29
      • 枝1 それ文の一ヶ所しか見てないよね -- 2018-03-12 (月) 04:30:22
      • そのギアの溜まりがいいタリスでホイールなりワイズを撃つ前に集中ザンバをポン置きするだけでギアの溜まりが1.5倍になることを知ってほしい。それだけでも価値はある、というかどうせヒーローのDPSコンなんて同PA連打なんだからギア考えずにソード接着で立ち回ってるならコンボはいらない。でもギアを溜める=HrTの回転率を上げる=火力を上げる&被弾してもリカバが効くっていういいサイクルになっていくからギアを考えて立ち回ってくれると嬉しいなって、そうすると自然にコンボが欲しくなると思うから -- 2018-03-16 (金) 13:18:25
      • 理屈はそのとおりだし、理論値として回転率重視した立ち回りは大事。だが、ステ盛りソード接着のがほとんと場合↑になるバランスだからなぁ…残念。 -- 2018-03-16 (金) 21:36:26
    • コンボギアアップの真価はタリス時だと思うな。単にエッジ⇔バレットの2~3ループ間にホイールハウンド挟むだけでギアがモリモリ増える。まあHrタイム時の即ブーストMAXと攻撃力アップが必要ないなら単純にヴヴ3だけでもいいんじゃない?個人的にはドラゴン飛翔前の翼を破壊できてるのはそれまでにギア溜めたHrが一役買ってると思ってるけどね(ラコ担ぎながら) -- 2018-03-20 (火) 07:11:11
      • タリスでモリモリ溜まりはするけど、結局カウンターしまくらないと羽壊すまでには溜まりきらないんだよね。 -- 2018-04-05 (木) 14:09:26
      • 一番貢献してるのはチャージ気弾なんだよなぁ -- 2018-04-05 (木) 16:03:18
  • TMG通常攻撃よりワイズハウンドのほうが射程が長く、僅かに届かない距離のコンテナを狙ったりできる。気弾は真っ直ぐ飛ばないので地面に当たって敵に届かないこともある。素直な射撃はTMG。それはそうと気弾の色変更できたらいいのにな -- 2018-03-11 (日) 14:16:42
    • 比較的いい情報だと思うんだけどここは全く関係ないスキルページなんだよなぁ。ヒーローPAページで書き込むべき。 -- 2018-03-11 (日) 16:15:33
    • 気弾は薄い空気みたいなエフェクトだから寂しいってのは分かる。けど色ついて12人チャージ気弾が目潰しになるのは困る…。 -- 2018-03-11 (日) 16:29:42
      • エフェクト軽減してんの? -- 2018-03-11 (日) 23:02:53
    • 気弾は真っ直ぐ飛ぶぞ。ロック箇所に。 -- 2018-03-12 (月) 07:18:09
      • 最終的にはロック箇所へ行くけど、若干弧を描いて出るから出っ張った地面(障害物)に当たる場合があるって事じゃない?肩越しで出すと分かり易いかも -- 2018-03-20 (火) 06:55:36
      • チャージの方しか頭に無いんだと思うよ。ダメージソースの話しかしてないと思ってるだろうし -- 2018-03-20 (火) 12:08:12
  • 派生PA直後だと、コンボギアアップは乗らないんですか? -- 2018-03-16 (金) 12:44:59
    • フラッシュ→ホイールをリリーパTAのスイッチに当てて試してきたけど、乗ってないっぽいね。 -- 2018-03-16 (金) 13:27:01
    • なるほど、ありがとうございます。となると、ワイズ投げる時はフラッシュ→レーサーorダイブ→ワイズとやった方がいいのか・・・ -- 木主 2018-03-16 (金) 21:28:14
    • んー前調べた時、「テックアーツPPセイブ」とかは乗ってないけど、コンボアップは乗ってたと思ったんだけどな・・・ -- 2018-04-15 (日) 03:32:43
  • カウンターの項目いじいじ。根拠は中見て -- 2018-04-06 (金) 22:43:19
  • カウンターやステップの項目に書かれてない現象が起きてるので質問します。ステップで回避した時に成功音が鳴ったのとほぼ同時にステップ開始位置から殆ど動いてない場所で(=ステップ終わり際じゃない無敵中のはずの位置で)ダメージを受けることがかなり頻発(多い場合1回のクエ中に4回)するんですが、みなさんはこの現象は起きますか? マグの鉄壁発動時等スーパーアーマーでこれが起きるとカウンター攻撃も出せるので回避成功判定が生きてるのは間違いないんですが…… -- 2018-04-08 (日) 12:56:56
    • そんな頻繁には起こらんなぁ。回避と攻撃同時押しとかしてない? あと考えられるのはステップ発生0Fに刺さってるとか -- 2018-04-08 (日) 13:31:45
    • Hr実装当初から言われてるカウンター成功時に回避時間が消えるいつもの奴じゃねぇの? -- 2018-04-10 (火) 18:41:00
    • 書いた現象が自分以外にあるのは間違いないんですね。自分だけの異常じゃないのは安心しました。 -- 木主 2018-04-10 (火) 21:24:00
      • もちろん、現象自体は改善して欲しいですが……(書き忘れ) -- 木主 2018-04-10 (火) 21:27:08
      • 昔木主とまったく同じ事質問したけど、当時のユーザーは気にする人がほぼ居なかった。そういうユーザーしか残ってないのかと思ったよ。ここの運営対応遅いから、調整されても1年後とかになると思う。 -- 2018-04-11 (水) 23:59:56
  • Hrのコメント過去ログ見て引っかからなかったからここで質問というか確認なんだけど、タリスでヒーロータイムフィニッシュするとフィニッシュ一切発動せずに消える経験ある人いない?エクス狂想でステージ2のアラトロンとウォルガ3対を、エリアの四隅の上空からタリスフィニッシュするとき結構な頻度で消える。肩越しで地面は見てるから射線が場外ってことはないはずなんだけど -- 2018-04-10 (火) 12:38:49
    • なったことないけど、四隅って事は壁背にしてブラスター撃つと明後日の方向に放つアレみたいな状態なんかな? -- 2018-04-10 (火) 16:00:13
      • ブラスターっていうのはAISのフォトンブラスターのことかな? ブラスターでも同じ現象起きるってんなら原因わかったかも。肩越しのレティクルと自キャラの間に壁の判定が挟まってるから、壁側に自キャラが向いちゃう的なあれかもわからんな。クソ過ぎて笑うしかねえ。 -- 2018-04-10 (火) 17:29:44
      • 再現可能なんだから実際やってみればいい。そもそも、こういう座標一発兵器は肩越しで使うこと殆どないから、いまいち分からん。 -- 2018-04-11 (水) 12:41:39
    • 1回だけクォーツの鼻ぶっ壊してそのまま消滅した事あったわ -- 2018-04-10 (火) 18:36:26
    • フェニッシュボタン押した瞬間の座標に撃つからそれじゃないの? -- 2018-04-10 (火) 22:57:19
      • 肩越しでエネミー(エネミーから外れてたとしても地面)にレティクル合ってるから最悪床にフィニッシュ出ないとおかしい。なんか音すらせずほんとに不発って感じでリキャストだけ発生する感じ。 -- 2018-04-10 (火) 23:03:54
    • 似たような現象だけど、幻惑の森のヒューナル部屋で四隅から中央に向けてルーサーフォームのコンバージョント・レイかディフュージョン・レイを撃つと当たり判定が消えることがある。 -- 2018-04-13 (金) 23:59:02
    • 壁際で肩越しだと座標が変な事なるからね、地面にみえないなら天井にあるかもね -- 2018-04-23 (月) 19:31:52
  • ヒロブ上限のライジングぶんぶん丸ってDPSとしてはどのあたりなんだ?リミブレとかフィーバー火力UP系パッシブスキル無し状態に、普通に負けてそうな感じあるけど… ホイールハウンド込みレーサー連打とヴェイパー×2通常3も気になる。超今更&漠然とした質問ですまない… -- 2018-04-23 (月) 13:23:50
    • なんでPAページ見てくれないん? -- 2018-04-23 (月) 13:46:59
      • 他クラスとの比較ってPAページでもやってないからな……ダメージ計算機使って地道に調べてもらうしかない。 -- 2018-04-23 (月) 14:10:07
      • DPSの数値並べたらわかるとでも思ってるんだろうな -- 2018-04-23 (月) 15:54:10
      • そもそも他クラスと比較したとこで無意味だし… -- 2018-04-23 (月) 19:15:35
      • 数値上の安心感を得たいからだろ。手っ取り早いのは同ランク装備で同じ敵(クエ)の処理するのにどれだけ手間と時間かかったかの差を体感することだが -- 2018-04-23 (月) 19:39:00
      • ぶんぶんはロドス一本釣りだとタメ気弾より便利だったりする。JAの成否とか入力速度とかもあるしおしっぱでいいだけぶんぶん丸の方がヴァイパーよりいい場合もあるかもしれないけど、カカシばかりじゃないし、移動とPP管理を同時にできる分ヴェイパー通常の方がやっぱり上かな。 -- 2018-04-23 (月) 20:30:04
      • 使い分けできないやつはダメってことだな 現実はPTに3人Hrいた場合、確実に1人はブンブン丸オンリーだが -- 2018-04-23 (月) 20:46:33
      • ブンブンは位置微調整できるし多少範囲もあるから固めの雑魚にはいいよ -- 2018-04-24 (火) 20:39:17
      • 弱くねーけどぶん回すことに夢中でブースト飛ばしてりゃ世話ねーなってくらいの感覚 -- 2018-04-24 (火) 20:46:10
      • ぶんぶんした挙句ブーストはおろか大技すら避けずにくたばるのが多いからヴェイパーしてろって言われるんだよな。 -- 2018-04-24 (火) 21:27:52
      • オメガルーサーの肩コアやってると顕著だが、ライジングぶんぶん丸数人居ると1回でコア壊れないぐらいには低DPS。具体的にはPA表みてくりゃわかるが通常攻撃と大差ないレベル。ついでに言うと、高DPSが必要な場面であれしてる奴はPP管理もDPSの把握もしてない奴だから比べる前に知識もPSもない下手な奴ってのはすぐに分かる。 -- 2018-04-25 (水) 03:15:20
      • ぱっと見、プライトネスとか通常攻撃よりDPS高いように見えるけど、派生と衝撃派まで出し切る前提のDPS表だしな。ぶんぶんしてるだけじゃ低いに決まってる。 -- 2018-04-25 (水) 07:59:46
      • ぶんぶん丸より若干弱いけどそこそこ範囲あって滞空出来て即カウンターも出来て自由にキャンセルショート気弾撃ててPPも回復する通常攻撃ってのがあるんですけど、ぶんぶん丸のメリットってちょっと移動できるだけですよね -- 2018-04-26 (木) 05:24:43
      • 滞空、即カウンター、キャンセル気弾ならブンブン丸も通常攻撃も変わらないでしょ。違いと言えば移動、スパアマ、PPくらい -- 2018-04-26 (木) 08:26:53
      • ぶんぶんはライジング分上昇するから地面付近の弱点狙いにくいんだよな。ほぼ他部位に吸われる。 -- 2018-04-26 (木) 08:33:31
      • SAにしたってまずHrが食らいながらごり押して良い結果が出るわけじゃないのがな……よろけ吹き飛ばしがうざいスカルソーサラーとかにぶんぶん丸したところで確実にヒロブ切れるし -- 2018-04-26 (木) 12:46:24
  • ヒーローの追加要素はどんなのくるんだろうなー -- 2018-04-27 (金) 10:18:48
    • 万能すぎるあまりどんなパターンでも考えられるけど、Hr強化したら引退する人が増えると思う。 -- 2018-04-27 (金) 10:22:10
      • Hrに飽きて調整された既存触りだして楽しい!って言ってるチムメン新規さん結構出てきたし十分あり得る話だと思う。EP5開始時の再現になりかねん。 -- 2018-04-27 (金) 12:31:36
      • 新規なのにHrに飽きるとはこれ如何に -- 2018-04-28 (土) 18:33:34
      • まあ、強すぎる職、キャラは飽きが早いからね。 -- 2018-04-29 (日) 10:55:53
    • Hrの欠陥と言えばヒロブ関係とTMGのDPS,DPPと2分間以上瞬間火力なしって所だからその辺かな。ヒロブは正直未完成な調整だと思うからまず手が入りそう -- 2018-04-27 (金) 10:27:03
    • Hrタイムカウントアップ(Hrタイム中の威力上昇カウントが倍になる)とか・・ゴミみたいなリング押し付けられる予感 -- 2018-04-27 (金) 18:52:55
      • PAの派生武器チェンジを発動させなくするリングとか -- 2018-04-27 (金) 18:59:18
      • 威力上昇カウント早くなること自体は普通にいいけどな。適切なタイミングで発動するようには心がけていても、特にレイドなんかじゃ距離離して時間稼ぎタイム入れたりして無駄になる場合あるから急いでフィニッシュぶち込みたいとか。カタコンはただのCT制だから片っ端から使うけどHTはギア溜めてからだから、機会を待つかすぐに使うかで分かれるし -- 2018-04-27 (金) 19:04:50
    • Hブーストウィル(一度だけヒーローブーストの威力低下を無効にする)こんな感じで落ち着きそう。使えるかどうかはさておき -- 2018-04-27 (金) 19:02:28
    • Hrテックアーツショートチャージよ(Hrも高倍率テク使える訳ですし) -- 2018-04-27 (金) 19:08:10
      • そんなん入れたらFoから苦情でまくる。 -- 2018-04-27 (金) 19:14:36
      • でもHrには複合ないから多少はね -- 2018-04-27 (金) 19:24:15
      • 本家のFOですら一時的か単属性でしか短縮できないの、他職が先に自由に使えるチャージ短縮とかありえないから。 -- 2018-04-27 (金) 19:39:09
      • Hrでテクを使うくらいならレーサー投げるわ -- 2018-04-29 (日) 08:06:21
      • Foの新スキルの件も考慮すると余程の調整掛けないと劣化Foにしかならんから意味ないと思う。というか仮に実装してもソードやTMGならともかくタリスだとSチャージ系のデメリットのフォローが出来ん。 -- 2018-04-29 (日) 09:52:31
      • PP回復くっそだるそう -- 2018-04-30 (月) 18:10:42
      • pp回復はタリス投げて回復しよ。んで回復用に投げたタリスの威力を見て絶望しよう -- 2018-05-01 (火) 13:55:47
      • タリス通常の威力で絶望…?タリスエアプ多すぎじゃないかね -- 2018-06-08 (金) 14:44:04
    • ウィークアタックPPリストレイトとかエレメンタルPPリストレイトなんか欲しい ソードの回復量がタリスと比べてイマイチやし -- 2018-04-27 (金) 19:13:16
      • 劣化Hrと言われてるBoの特徴を更に奪うとBo使いが暴動起こすぞ -- 2018-04-27 (金) 19:20:24
    • ヒーローブーストの上限を下げる代わりに被弾によるリセットをなくすスイッチスタンスとか。2分に1回しかHTF出来ない代わりに距離や敵の状況を問わない火力を得ているわけだから、瞬間火力を上げるスキルは出せないだろうし、下駄クラスでもある事を考えるとアベレージを更に安定させる方向になりそう -- 2018-04-27 (金) 19:46:29
      • Hrはブースト維持で高火力、出来ないと低下力というリスクがあってあの速さなのに安定運用できるようになったらそれこそまずいんじゃないかな? -- 2018-04-27 (金) 19:52:39
      • アベスタみたいにMAX+10%程度でスタンスを切るまでヒロブが伸びない位やれば行けるかと思ったけどやっぱ無理かなぁ -- 2018-04-27 (金) 20:42:44
      • そこまで下げるとHr内で高ブースト維持派と安定派に分かれて煽り合いになりそう -- 2018-04-27 (金) 20:50:53
      • 上級者用と初心者救済用という二面性のあるHrならそういうのもアリじゃないかな~と思う。ただ、それはスタンスというかスキルでやるよりもリングでやった方がいい。上手くなったらリング外しましょうっていう具合に -- 2018-04-28 (土) 21:47:03
    • 新スキルいらねーから、TMGとタリス強化してくれ。クラスバランスは疎か、ヒーロー武器種のバランスすら取れてねーぞ。まずこっちやってくれ。 -- 2018-04-27 (金) 20:06:04
      • ソードをTMGレベルまで弱体化でいい -- 2018-04-27 (金) 20:52:35
      • そもそもどの武器も中距離からの飛び道具ばっかりで、仮に威力を均しても戦い方に大きな変化が出せるとは思えないんだよね・・・ -- 2018-04-27 (金) 21:10:40
      • タリスは強いだろ・・・TMGはまぁ打撃武器にでも変えてそれ前提の倍率に変えてやれば何とか。射撃武器はHSって概念がRaもGuTMGも弓も込みで相当バランスに悪影響って感じ -- 2018-04-28 (土) 18:32:20
      • タリスは気弾がないソード程度には強いぞ。マシンガンは痒いところに手を届かすためのサブウェポン的扱いなんじゃね -- 2018-04-29 (日) 08:11:46
      • タリスは今のでも十分強いからいいが、TMGは通常攻撃をPP消費しない普通のものにして武器アクションでエンガ式ガードにして欲しいな -- 2018-04-29 (日) 08:16:52
      • テク使えるのに零ナバガードすら使わんかったらどのみちガードあっても使わんでしょ。 -- 2018-04-29 (日) 12:24:26
      • PA中はSA付けてほしいわ、ソードだけSAあんのはずるいわ。 -- 2018-04-29 (日) 16:18:10
      • むしろソードのアーマーや無敵剥がしてホンモノの上級職にすればいい。 -- 2018-04-29 (日) 16:31:22
      • 無暗な威力弱化は反感を買ってシュンカ・SRJA・バニ・ヴォル・1段マロンと同じ結果になるだけだからやめてほしい。 -- 2018-04-30 (月) 14:13:29
      • そいつらも下方で結果的によくなったのもあるし下方過度に恐れないで欲しい。しつこいようだが気弾とヴェイパー下げるだけでええんや -- 2018-04-30 (月) 14:43:39
      • さすがにここまで来て弱体化します^^はないだろ(手持ちのLv120マロン7匹を見ながら -- 2018-04-30 (月) 14:47:18
      • 多少火力下がったところで圧倒的な機動力と手数がほぼすべてをカバーするから平気。 -- 2018-04-30 (月) 15:46:58
    • 正直いって、Hrを下げてバランスを建てなおさない限り、これからどんなコンテンツをだしても腐るだけだから、そんな中Hrの強化なんてもってのほかだよ。やるとしても実用性のないゴミを追加するぐらいだな -- 2018-04-30 (月) 16:18:11
      • 既にHrに合わせてクラス他色々いじってるから弱化したらもっと立て直せませんわ。Hr下げ失敗残念でした。上げる必要も一切ないけど -- 2018-04-30 (月) 19:13:30
      • まあHrがコンテンツを一気に消化したのが事実かな。過去の緊急はもちろん蛇竜やバスターみたいにHr専用の仕様にしてない緊急はどれも腐ったな。EP4以前よりさらに敵を蒸発させるだけで糞つまらん -- 2018-05-01 (火) 02:51:04
      • 枝1はHrやりすぎて弱体怖いって言ってるようなもんだなw下げればレイドのヌルゲーはなくなるし、再戦でHrがいないことを理由に破棄もいなくなるだろうからいくらかマシになるわ。 -- 2018-05-01 (火) 03:09:09
      • まずHrや新調整既存の機動力にオメガ以外のエネミーがほとんど着いてこれてないでしょ。PvEが根本から破壊されてる訳で、敵をこのスピードに合わせたら隙があまりにもなさすぎる事になるし格ゲー化するよ。リリチボス達がまだ既存がクソ弱かった時代のエネミーだぞ。あれの4倍(ブーストリニューアル基準)ぐらい強くないとって時点で決定的にHr周りがおかしい事がわかる -- 2018-05-01 (火) 07:57:07
      • 下級の☆14拾っても結局Hrに戻ってくる人が大半だし、Hr下げないと下級の☆14実装してる意味がない -- 2018-05-01 (火) 12:21:57
      • もうまともな調整なんて無理なんだから思いきって高いレアブーストが常時かかってる通常職限定緊急とブースト一切なしのHr限定緊急に分けてしまえばいい。レア目的なら通常職用、効率目的ならHr用で分けていけるし喧嘩も起きない。 -- 2018-05-01 (火) 12:40:48
      • ヒーローが強いのはわかるけど強すぎ言ってるのは他のクラスを使う腕がないだけじゃね。自分のクラスが何が何でもてっぺんじゃないと許せない人じゃないなら別段騒ぐほど全クラス遊べなくはないぞ -- 2018-05-01 (火) 14:00:10
      • 火力的な面で言えばもう既に最強ではないな。次のアプデでさらに置いていかれるし。けどここまでゲームスピードを上げてしまった罪はどうやっても消せんわ。 -- 2018-05-01 (火) 14:25:16
      • つーてもHrゲーなのは変わらない事実だしなあ。確かにだいぶHrと通常職の差は縮まったとは思うがそれでもまだ何とかついていけてるレベルで横に並んでいるとは思えんのよね。通常職の強化は火力上げる以上に速さを強化すべきだと思う。セガはどのゲームも速さを優遇(速いキャラは強キャラ化)するからなあ… -- 2018-05-01 (火) 14:28:30
      • 上手い人ほどHr使うとさらに強くなるんだよなぁ・・・他より明確に優れたがコンセプトだし( -- 2018-05-01 (火) 14:43:46
      • 敵の耐久力と既存職の火力を劇的なレベルで上げんと攻撃手段が多いHrの優位は崩せんね。次回のアプデで実際にどこまで既存職が上がるかわからんけど敵の耐久力は変わらんし -- 2018-05-01 (火) 17:44:42
      • ステの上昇で恩恵あるのは攻撃面より防御面だからねぇ、ゴリ押しはしやすくはなるとは思うよ -- 2018-05-01 (火) 18:12:15
      • 下級で大和行くとわかるブライトネスエンドぶっ壊れ攻撃範囲。攻撃がほぼ当たらないw -- 2018-05-01 (火) 19:22:30
      • むしろ他のクラスで進行系のクエにいくとブライトネスの消費40が重すぎるのを再確認するわ -- 2018-05-01 (火) 19:36:10
      • ブライトネスなぁ、DPS比較表だけ見るとパルチの滞空スラエンと大差なし、ジンガショックやジンガスライサーには見劣りし、範囲でもポップルプロードやディバイン零式には微妙に撒けているんだが・・・やはりモーション速度と倍率をいいとこどりしまくっていて、PP回収なんかも気弾がまるでポップルのあれを連続射撃しているかのようなやりやすさだからなのか・・・ -- 2018-05-01 (火) 19:36:38
      • 大和でブライトネス撃つ暇あるとかどんだけ周り弱いんだっていう。そもそもあそこほぼ全部ゾンディで吸えるしそうなりゃHrソード通常のほうが遥かに重要だと思うが -- 2018-05-01 (火) 21:50:11
      • 君のゾンディマンはHrより早く移動+発動までできるんだねすげーわ・・・高速移動するHrに先んじて攻撃出来るのは超範囲遠距離のディバくらいだぜ -- 2018-05-02 (水) 00:32:36
      • ソード接着マンならロードで負けなければアサギリで追い越せるしモタブ持ちならすぐ吸えるわ -- 2018-05-02 (水) 00:49:06
      • 限定的でわろた -- 2018-05-02 (水) 07:06:35
      • 真面目な話Hrが強いのは格下狩りと人海戦術の場合だけだから敵が段階的に強化されてくるとどうなるかわからんところがあるね。 -- 2018-05-02 (水) 07:11:22
      • つまりモタブなしは雑魚と -- 2018-05-02 (水) 08:34:20
      • 狂想突破率1位のヒーロー様が限定的な場面でしか強いわけないんだよなぁ・・・・・オールラウンダーやぞその結果ゲームバランス崩壊させたわけだが -- 2018-05-04 (金) 15:53:36
      • 逆だ逆。読み直してこい -- 2018-05-04 (金) 18:31:00
      • アサギリがどうこう言ってる人はHrもアサギリできることを知らんようだな・・・ -- 2018-05-08 (火) 20:09:04
      • はいはいわかったから無駄に伸ばさない。 -- 2018-05-08 (火) 20:47:49
    • そういやカウンターでPAが強化されるのってTMGだけだよね、もしかしたらソードとタリスにもカウンターで強化されるPAが来るのかもしれない -- 2018-05-01 (火) 12:43:23
      • タリスは兎も角ソードの強化はいらん。ただでさえ3武器中ソードが強すぎて頭1つ出てるのにソード強化されたらタリスとTMGはもっと強化しないと武器バランスが取れなくなる -- 2018-05-01 (火) 21:06:06
      • ツイマシ唯一の特性を奪おうとする鬼畜の所業 -- 2018-05-02 (水) 07:10:47
    • サブクラス開放。ステータス上昇がない代わりにサブクラスの全スキル使用可能でサブ専用の武器をHr武器として使用できるとかだったら感謝の10連スクやるわ -- 2018-05-01 (火) 23:54:03
      • 10連スクでクスッとした、HuRaFoはサブに据えるとヤバくね -- 2018-05-02 (水) 00:00:06
      • 夢を持つ事は良いことだ。叶うかは別だが。 -- 2018-05-02 (水) 00:35:51
      • (なおサブクラスのSPはメインクラスSPを使います) -- 2018-05-02 (水) 01:08:47
      • ヒーローの倍率にバウンサーのDPSが加わったら恐ろしいことになりそうだな -- 2018-05-02 (水) 10:53:11
    • 武器アクションボタンを気弾からガードに変えるリングほしいな。気弾強すぎるから自分以外は誰も使わなそうだけど -- 2018-05-06 (日) 16:48:05
      • とりあえずpp効率がゴミになるからマルチにくんなよ -- 2018-05-07 (月) 12:36:12
      • コンボオーラ取りゃ全クラスの中で一番ガード出来る時間長いんだぜ。放さないといけんけど -- 2018-05-08 (火) 10:19:02
    • 同武器を使ってるとギアの上昇量だけではなく、火力自体も下がっていくとかね^^。あ、当然それ前提の火力引き上げとかは無しで現在の火力のままその縛りを追加^^。 -- 2018-05-08 (火) 09:06:29
    • カウンター決めるとヒーローブーストが早く貯まるようになって欲しい。アグレッシブに攻められるなら、たまにブースト切れてもリカバリーが早くなる -- 2018-05-08 (火) 11:21:39
      • それいいな。アクションゲームとしてはいい強化だわ -- 2018-05-09 (水) 09:54:29
      • カウンター決めた時点で破格のリターンがあるんだからその時点でアグレッシブ云々の条件は満たしてるだろ・・・ -- 2018-05-09 (水) 19:37:56
      • ごめん枝2が何言いたいかわからん。別に今の仕様でアグレッシブに攻められないて言っとらんが -- 2018-05-09 (水) 21:59:53
    • 結果→レベルは90に上がるタイミングが来るのでその時にHrも上がるようにして、新スキルを追加します だったな -- 2018-05-13 (日) 08:26:24
      • Hrも90まで上がるん? -- 2018-05-13 (日) 08:40:48
      • Hrは85だね。 -- 2018-05-13 (日) 11:20:42
      • 85とも言ってなかったぞ -- 2018-05-14 (月) 10:16:07
      • 85は基本職用のスキル追加の一環なとこあったし、Hrはそれ無しに直接90まで上がるかもしれないし85までかもしれないどっちとも分からん状態 -- 2018-05-14 (月) 10:21:39
      • ステの差を埋めるなら85止まりになるのかねぇ、ステだけ揃えたいなら微下方でもいいんじゃないかと思うけど -- 2018-05-14 (月) 12:43:40
      • 口ぶりからするとレベルは90までいきそうだけどな 他職のハイレベルボーナスに相当するスキルがない感じになるのでは -- 2018-05-14 (月) 15:51:16
  • HrでFoというかBo/Foのブーツ専的なことして遊んでると既存職に比べてテク発動後の回避受付が短いうえにカウンターがある+Foと違いテク中浮遊という挙動が新たな法撃職枠ぽくて面白い。これで複合が打て、チャージ中にPP回復出来たら割と理想的な法撃職ロッドの通常攻撃どうにかしてくれw -- 2018-05-04 (金) 14:03:34
    • 難解分過ぎてイマイチ何を言いたいのか分からんけど、要するにHrにチャージPPリバイバルと複合ヨコセってことでいいのか? -- 2018-05-04 (金) 17:04:11
    • PPはHTとHTカウンターPPゲイン、複合はHTFで我慢しなさい -- 2018-05-04 (金) 17:07:29
    • 軽快に動けるヒーローでもっとFoっぽいことさせてくれ。もしくはFoの機動力をどうにかしてくれってことじゃね? -- 2018-05-04 (金) 18:33:24
    • Hrはスリケンっぽい技もあって、暗殺技能のない忍者の遁術的なスタイルとしてHrは実際奥ゆかしい -- 2018-05-10 (木) 23:53:31
  • スキルとまったく関係ないのですが ソードでのステップアタック 刀のようなデザインだと峰内?みたいになりませんでしたっけ・・・ -- 2018-05-13 (日) 02:20:17
    • そりゃまぁ両刃剣前提のモーションの作りだしな、仕方ない -- 2018-05-13 (日) 16:21:35
    • 遅れました つい最近Hrのソードに触れて あれ?峰内みたいに振ってたっけ?的な感じでエルダーペインをふったら刃の部分でちゃんと攻撃してました -- 木主 2018-05-14 (月) 18:05:20
  • ライブで武器の格差に対しての答えが「切り替えていただくことでギアが上昇するので」って違うような… -- 2018-05-13 (日) 08:38:00
    • タリスやTMGできっちりカウンターしつつ戦ってるとギア溜まったけどリキャスト終わってないとかよくあるし、結局リキャスト終わるまでに溜まる程度にタリスTMG使って残りはソードってなるんだよなぁ。 -- 2018-05-13 (日) 11:52:08
    • ほぼソード一強状態だからなぁ強さ的にも快適度的にも。近接武器の癖に遠距離で高火力とかPP回復とか強すぎるんだよ…。特にTMGは扱いにくい上大体タリスに切り替えてDOT撒いてダイブレーサー数回してからソードに戻すを定期的に繰り返すだけで充分回収できるからHS狙いやすい相手かリロードしか使わない状態 -- 2018-05-13 (日) 12:27:58
      • Hrページ見てていつも思うけどレレ3したことない人多過ぎないかなぁ -- 2018-05-14 (月) 10:19:37
      • レーサーレーサー通常3だと動きが止まっちゃうからな、優秀なんだが多少癖がある -- 2018-05-14 (月) 17:59:32
      • 消費僅か5のダイブってPAとヒーローカウンターってものがありましてね?JCダイブなんてものも -- 2018-05-14 (月) 21:15:59
      • ほう、JC大分なんてあるんだ、調べてみるか -- 2018-05-14 (月) 21:25:38
      • レレ3は確かに理論値DPSだとヴヴ3を上回るんだけど、ガチ勢含む多くのHrが打撃盛りのユニ使ってることや法撃部位倍率が打撃に比べて低いエネミーが結構な数いることを考慮すると、ヴヴ3が上になることが多いからな…。 -- 2018-05-15 (火) 20:46:35
      • ガチ勢は法特化も持ってるぞ?射・・・うっ頭が・・・ -- 2018-05-16 (水) 15:21:31
      • ステの分考慮すると正直両方同じくらいだよな。そこに気弾の待ち性能があるからソードは強い感がするわ。もちろんタリスにも利点は沢山あるから簡単に優劣はつけれないけど -- 2018-05-16 (水) 16:23:08
      • モタブ「ええんやで」 -- 2018-05-22 (火) 17:17:00
    • タリスでDOT撒いてソードで戦ってタリスでDOT撒いての繰り返しで十分ギア溜まるからなぁ。ソード接着が一番火力出る状況をなんとかしないと武器切り替えて戦う利点が無いわ -- 2018-05-13 (日) 14:35:56
    • TMGで戦いたいんだよボケ!ってことなんだよなぁ、結局何も理解できてないなアイツら -- 2018-05-13 (日) 23:34:34
      • ソードで戦うのが適切な距離でなんでTMG握るの、って話だが -- 2018-05-14 (月) 10:19:39
      • 接着勢にとって武器は手段ではなく目的なので。運営が「好きな武器・クラスで遊べるPSO2」を謳っていくなら今後は当然プレイ効率に武器種が影響しないようにならなければ嘘ってことになる。 -- 2018-05-14 (月) 10:28:42
      • そう「好きな武器で遊べる」を課題に掲げたそのすぐ後にこの説明がきたからずっこけたんだよ -- 2018-05-14 (月) 15:47:24
      • 言いたい事全部言ってくれてありがとう。宣言したからには好きな武器で遊ばせろコラァ!! -- 2018-05-14 (月) 17:32:46
      • 遊べると効率をイコールで考えるのは流石に頭がおかしい。効率を求めるなら最適解をやれよ仕事と同じだぞ。 -- 2018-05-16 (水) 01:12:01
      • 非効率プレイの自覚がない接着勢なんぞありえない つまり彼ら最初から効率は追ってないんだ にもかかわらず今効率について言及するのは、現状の効率主義社会において「遊べる」とは実質「野良で文句を言われないこと」であり、これが成り立つためには二つの道があるんだがその片方の「ユーザー意識改革による効率主義の完全撤廃」は事実上不可能、すると「武器種・クラスが何でもコンテンツの消化効率が同じ」という道しかないわけだが、運営はどうするつもりなのやら -- 2018-05-16 (水) 01:34:43
      • 枝6は妄想が加速してるのはなんとなくわかった、とりあえず落ち着いてお茶でも飲むと良い -- 2018-05-16 (水) 01:45:50
      • つまりTMG接着で戦えるようにHrソードと同じ位火力出せるようにしろそうじゃないと切り替える意味がない。好きな武器、好きなクラスで戦えるって言っただろ!って事かしら。流石にそれは… -- 2018-05-16 (水) 03:02:19
      • 今更だろ。ずっとそういうワガママキッズを接待してきちゃったんだから -- 2018-05-16 (水) 19:22:25
      • アホな調整してたのってEP2のシュンカとかの時代くらいじゃね?そこ以外は一応こういう風にするんだなーってのがまだわかる気がしたけど -- 2018-05-18 (金) 08:50:19
      • いっそのこと、好きな武器種を3つぐらい選んで、選んだ武器とPAは全部使える&選んだ武器用のスキルがあるクラスを作れば大体なんとかなる -- 2018-05-19 (土) 01:39:11
      • 他のHr武器と比べると明確なゴミ武器だしなHrTMG。強みが一切無い上に唯一の取り柄カウンターブランもタリスカウンターのギア回収能力との選択強いられるし。ヒット数多すぎから来るダメ完全に与えられないっていう欠点あるし悲惨すぎ -- 2018-05-25 (金) 01:28:16
      • HrTMGエアプがモロバレするからやめとけって。 -- 2018-05-25 (金) 12:39:39
      • エアプじゃないんならHrTMGの強み1つでもあげてくれよ -- 2018-05-25 (金) 23:32:30
      • TMGは破壊部位へのフィニッシュでよく使うぞ。ソードやタリスフィニッシュだと途中で壊れちゃう時もあるし破壊部位へのオーバーダメが別部位に計算されるケースも結構あるしね -- 2018-05-26 (土) 03:01:10
      • ストーム範囲拡大、エッジ威力増加、HrTMGのJA時無敵付与、これだけで大分変ると思うんだけど今はHrTMG使い道がないからなぁ -- 2018-06-05 (火) 00:06:13
      • ウィンディアはしょうがないとして、デュアルバードの潜在も事実上死んでるしな。使う機会が極限まで限られてるのに常時装備してるのが前提の潜在あってもどうしようもない -- 2018-06-05 (火) 19:35:12
  • 復帰したばっかりでHr用の装備がセイカイザーソードくらいしかないんだけど、アトラ作るならTMGよりもタリス作ればいいのかな? -- 2018-05-16 (水) 00:08:11
    • タリスの使い方によるかな。設置置いてギア貯めるだけしか使わないなら他の武器ステが適用されるからなんでもいいぞ。火力出したいなら無難にソード作っとくのが吉。 -- 2018-05-16 (水) 01:08:25
    • 後悔したくなければ、アトラはソードがオススメ。TMGは今結構高いけど、マイショでバレットクナイ買えばいい。タリスは表ビンゴで手に入る、レオンなんたら証でレイタリスと交換→ブースターでユニオンタリス作ればいい。複数手に入るなら、TMGもユニオンでいい。 -- 2018-05-16 (水) 02:42:12
    • 周りを見るとアトラソードが多いし同じにしてもつまらんとS4奪命タリス使ってた時期があるけど、小木1の言う通り持ち替えたら他の武器ステ参照だから奪命適用されないし、特にアトラでよかったと思う事もなくホントにただステータスが高いタリスにしかならなかったので、インヴェNT揃えたのを機に別のカテゴリに変えちゃった。そしてそれで全然困らない。Hrでアトラ作るならやっぱりソードだと思うよ。TMGは唯一PPどか食いする武器だから単純な火力よりPP周り充実してる方が欲しいし、それはアトラじゃなくても満たせる -- 2018-05-16 (水) 03:00:07
      • なるほど、せっかくアトラつくるなら皆が言うようにソード作ってみるよ。TMG、タリスはお手軽なやつでとりあえず揃えてみるわ。ありがとう -- 木主 2018-05-16 (水) 19:28:09
  • TMGメインでギア貯めにソードとタリス使ってるんだけど…弱いかな…弱いのかな… -- 2018-05-16 (水) 16:27:42
    • ここで強い弱い言ってる人は大抵机上の空論で物事を語ってるから…好きに遊べばいいのよ -- 2018-05-16 (水) 16:31:48
    • 好きに遊べばいい。ただひたすらブランニューしか使わないのなら弱いと言える。状況でPAと通常射撃使い分けてたら十分だよ -- 2018-05-16 (水) 17:12:14
    • ヒーローの特性として弱点が的確に狙えるってのも意識してやると名に使っても強いよ。tmgはコア直とかHSもあるから小型なんかにはジャンプして体のロック位置と自分との斜線上にエネミーの頭がくるように戦うと幸せになれる。エネミー自体の防御力は射撃防御が低かったりするの多いから射撃力がん森でおなしゃっす -- 2018-05-16 (水) 18:40:11
    • HrTMGそのものは特別弱いわけではないけどソードタリスと比べるとなんか物足りないという印象 -- 2018-05-16 (水) 22:46:56
      • 弱点狙い前提で「弱点当てるとちょっと強い」「弱点じゃないと弱い」、ブランの直線上の薙ぎ払い以外はほぼ単体用で複数攻撃が苦手と役割がソードタリスとほぼ被りだからだろ。ファイナルは複数攻撃できるし吸わせHSできるけど移動近距離攻撃だし。歩きながら撃てる通常は他に無い強みだけど -- 2018-05-18 (金) 11:04:13
      • あとカウンターが他より使いやすいところとかもかね?あとジャストリロードを噛ませることで実質無限のppになるとかも一応あるかな -- 2018-05-21 (月) 11:48:26
      • カウンターはタリスが一番使いやすいとおもうんだけど。発生の早さと貫通で当たるから -- 2018-05-22 (火) 17:16:11
      • この辺は人それぞれ感あるけどツイマシは長い無敵時間があるから個人的には便利だわ -- 2018-05-23 (水) 11:56:40
      • タリスカウンターに貫通あったっけ?複数なげるから貫通してるようには見えるけど。 -- 2018-05-23 (水) 14:37:31
      • 転がってくる樽にカウンタータリス投げたらゾンディでオークが纏まってて、いっぱいダメ表示された気はする。ゲージ増加は普通だったけど -- 2018-05-25 (金) 11:49:53
      • ジャストリロードは戦いながらだときついぞ。まぁSOP付けれるのに輝勢3つ積むと一気に使い勝手が良くなるけど -- 2018-05-25 (金) 16:45:15
      • タリスカウンターは貫通するはず。ただ単体とかだとどこかの部位とかが当たって判定が消えてる可能性がある -- 2018-05-25 (金) 16:48:52
  • ヒーローの略って「Hr」なんだけど、「He」って略している人もよく見かける。これまでの略が頭文字2文字だったから、その名残でそう呼んでいるだけの単なるミスなのか、それとも「He」っていうなんらかのネタなのか。まあ、分かるからいいんだけど、ちょっと気になった -- 2018-05-26 (土) 15:08:29
    • 今でも使ってる人はネタみたいな感じ(というか叩いたりネガったりする人)ってイメージはある -- 2018-05-26 (土) 15:12:29
    • 屁 -- 2018-05-26 (土) 16:50:30
      • ヒロブ維持できないライジングブンブン丸の略称(イ寺的解釈) -- 2018-05-26 (土) 17:54:04
    • EP5開始時、Hrの器用万能なアブノーマルなクラス性能で立場を奪われたノーマルクラススキーの怨嗟を込めた略称 -- 2018-05-26 (土) 17:51:29
      • ここだと大体これ、逆に通常クラスを侮蔑する意味合いとして下級職と発言してる人もいる。どちらにせよいいものでは無いね。 -- 2018-05-26 (土) 18:21:28
      • 後は至極単純な情弱ないし時代遅れとごく少数の新規 -- 2018-05-30 (水) 11:18:02
      • 通常クラスを侮蔑するつもりは無いが「上級クラス」ってされてるHrに対して「下級クラス」と表現する事はあるなぁ自分は -- 2018-05-31 (木) 13:36:29
      • 差別してるのは差別されてる方に近い物を感じとる事はたまにするな -- 2018-05-31 (木) 23:02:51
      • Hrは「上位クラス」でそれ以外が「既存クラス」だと思ってたけど不安になってきた…ざっと探して見つからなかったんだけど公式な呼び名ってなんだっけ?通常クラス? -- 2018-06-06 (水) 18:17:19
      • アップデートだとかの所には「通常クラス」ってあるし正式は通常クラスで良いと思うよ -- 2018-06-07 (木) 04:03:33
    • EP5の初っ端の下方修正直撃した層が未だに使っているのかと、運営のヘリウムと被るからという理由は個人的には他の理由で急遽変更したこじつけだと思っている -- 2018-05-26 (土) 17:52:31
      • 浜崎Dが「Heだとヘリウムになっちゃうから」って言ったのはHe=へ=屁とかの蔑称になるのを危惧して運営でHrにしようって決まってたのをそのまま言う訳にはいかないからちょっと茶化してというか誤魔化して言ったんだろうと思う。まあ、それならBrは臭素かよなんて言われることになっちゃうんだけど…それはさすがに運営可愛そうな言いがかりだわって思ったっけ。 -- 2018-05-30 (水) 11:11:07
    • ここのwikiだとあまり居ないがやっぱゲーム上とかだとhr憎しの人も多いので蔑称だと思うぞ。ワイは屁って呼んでる。 -- 2018-06-18 (月) 09:50:40
  • ストーム範囲拡大、エッジ威力増加、HrTMGのJA時無敵付与、これだけで大分変ると思うんだけど今はHrTMG使い道がないからなぁ -- 2018-06-05 (火) 00:05:06
    • 繋ぎミス。忘れてくれ -- 2018-06-05 (火) 00:05:38
    • JA無敵ってそれ通常チョロ撃ち俺のリロードレボリューションマンが大量増殖するだけじゃん -- 2018-06-05 (火) 00:19:55
      • ブランマンと何も変わらないから大丈夫よ。むしろエッジとストームのスパアマを思い止まった英断を褒めてくれ きぬ -- 2018-06-05 (火) 00:45:59
      • 逆にSAの方がマシだわ。というかブランは曲がりなりにも範囲攻撃なんだから通常マンには流石に負けねえよ -- 2018-06-05 (火) 19:24:34
      • 知らないみたいだけどDPSはカウンターブラン>通常>ブランだからな?下手にSA追加しても地雷がヒロブ切らすだけでしょ? きぬし -- 2018-06-05 (火) 19:57:44
      • DPS云々ではなく、単体攻撃の通常攻撃と範囲攻撃のブランで使いどころが違うって話だと思うんだが。雑魚集団相手なら通常よりブランが有利なことくらいわかるでしょうに。DPSとか言い出す人っていつも単体相手しか想定しないからやだわ。 -- 2018-06-06 (水) 07:32:07
      • ブランと通常どっちがマシか?て問われたらそりゃ単体でのDPSで比較するだろ。それにどんな地雷でもマルグルや対複数でブラン使わずに通常使う人はまずいない。まあ今はどっちもアウト扱いなんだが -- 2018-06-06 (水) 07:59:03
      • 俺は枝4じゃないけど、どっちがマシか?という質問を受けたらブランと答えるぞ。DPSで比較する人間ばかりじゃないよ。DPSの高いものしか評価しないからそうなる。 -- 2018-06-06 (水) 10:45:37
      • その比べ方ならそりゃブランが弱くなるわな。もうちょいスキル一つ一つの使い方をちゃんと考えよう。地雷がーって言う気持ちはわかるけどこれ仕事じゃなくてゲームなんだよ。下限に合わせる必要はない -- 2018-06-06 (水) 11:11:25
      • Hrの戦い方の話だから続けさせてもらうぞ。安全な場所からの遠距離攻撃だから、最低限通常ブラントリックの使い分けは出来ているものとする。それでもちろん遠距離主体で戦うなら、対複数はブラン、タイマンはトリックになると思うけどとりあえずトリックのことは抜きにして考えることにする。それで、ここでどっちがマシか?て話になったらマルグルではなくて邪竜やデウスみたいなタイマンでどっちが貢献できるか?て話になるんじゃないの?むしろなんで複数巻き込めるからってブランのほうがマシてなったのか教えてほしい -- 2018-06-06 (水) 12:44:46
      • いつもの想定状況が全く違うままお前らが強引に話進めてるからだろ。 -- 2018-06-06 (水) 12:53:29
      • 枝5と枝8はきぬだが、一応俺はどっちもアウトで変わらないて結論出してるからな。カウンター狙えるならそもそも地雷ではないし -- 2018-06-06 (水) 13:05:25
      • 地雷がどの程度からなのかは置いといて、7で言ったようにこれはゲームなんだから下手な人に合わせる必要はないのよ。だいぶ最初の方でも言われてたけど、通常とリロードをひたすら繰り返すようなのとか絶対沸いて事態が悪化するぜ?シンプルに威力強化はあっていいと思うけどな。あとおれはツイマシを雑魚狩りの武器だと思っていて、雑魚狩りを主体にするならツイマシはアリだと思ってる。枝2,7より -- 2018-06-06 (水) 17:11:54
      • ああ、そういう話なら納得だわ。俺はストームとエッジで敵陣に突っ込んでる脳筋Hrだから、抜刀時PP回復がないことを考えると無敵が欲しくなるんだよね。よし、木主が理解したってことでこの話終わりで。伸ばしてすまなかった -- 2018-06-06 (水) 17:24:42
      • クソリプくる前に補足な。プレイスタイルが違いすぎて話が平行線になるのが理解しただけで、のうしブランも通常もゴミという意見変わってないから、「最初からずっとそう言ってただろ」みたいな話いらないから -- 2018-06-06 (水) 18:55:28
      • TMGは遠距離攻撃に対するカウンター、攻撃終了までのモーション速度と威力が1HITで発生するのがメリットになるHTFで一応使い所が無いわけじゃーないがな。あとディアボみたいなHS位置を直接ロックできる相手限定になるけど通常マンしちゃうわ -- 2018-06-08 (金) 14:41:33
    • 問題点は威力全般的に低すぎ、カウンターブランはボス向きなのにヒット数のせいで逆に弱体化、移動技も滞空も一切持っていないってのに集約されるからそこを修正すれば使う意味出てくると思う。特に滞空は他の2本が持ってるのにTMGだけ出来ないとか不具合レベル -- 2018-06-05 (火) 19:38:45
      • Hrギア速攻で貯めるために仕方なく経由してコンボしてるって感じだよね。 -- 2018-06-05 (火) 20:28:00
      • 移動はまだ出来る方だからいい、滞空というか上昇が難しいかな。 -- 2018-06-06 (水) 07:49:06
      • 威力が低いのはせやなって感じだけど、滞空ができないだけで不具合は何があったと聞きたい。というか他の武器で浮けるんだから他で浮けば? -- 2018-06-06 (水) 11:16:12
      • 対空出来ないのはGuTMGとの差別化なんじゃないかなぁ 前に空中TMGはGu 地上TMGはHrって話があった気がする -- 2018-06-06 (水) 11:35:58
      • ただそれを意識しすぎてHr内での役割がどっ被って結果意義が薄くなるというね。まず遠距離って前提が有る上で、ブランで薙ぎ払う・弱点ピンポイント狙い・歩きで位置調整やカウンター待ちにしか使わないし -- 2018-06-06 (水) 12:52:12
      • リロードしてる間はDPS0なのにDPPがカスなのがダメなんだよな 他の2種がPP面に欠陥抱えてる武器ならそれでも良かったがどっちもダイブとヴェイパーsc気弾とかいうDPSそこそこでDPP化け物でかつ遠距離可能な攻撃手段持ってるせいでHrTMGの居場所が食われてるっていう -- 2018-06-06 (水) 19:45:08
      • 地上専門ならもっと回避力かGPあっていいのに何にもないじゃんこのネタ武器。ヴェイパーをソードから取り上げてTMGによこせばマシになるだろうけど -- 2018-06-07 (木) 00:08:34
      • TMGをHr使用時に打撃判定にして全PAを1.5倍くらいにすりゃ良いんじゃね -- 2018-06-07 (木) 12:41:21
      • 威力があがったところでブランのテンポの悪さは攻撃の激しいボス戦では致命的。避ける意味でも、敵の攻撃を待つという点から効率で見ても微妙過ぎる。 -- 2018-07-07 (土) 01:16:48
    • そんなことよりステップの性能を上方修正してくれ。カウンターが決めやすくなるだけで大分ラクだし、成立後の無敵がどう動いてもキッチリ2秒ほど持続するとかなれば殴られにいきつつカウンターしやすくなるから。ヒロブ維持できるだけでもう大体おkだよ。 -- 2018-07-07 (土) 01:08:19
  • とりあえず他クラスをLv85にしてHrのスキルも見直そう思うんだが・・・今の カムアゲイン・チャージキープあたりを削ってセイブに入れた方がいいかな? -- 2018-06-08 (金) 20:29:01
    • まず第一にTMG通常消費軽減が一切いらない。それ削ってウィークアタックに入れるべし。あとチャージキープはともかくカムアゲインはあると色々便利だから削らないほうがいいよ。 -- 2018-06-08 (金) 21:19:45
    • TMGは今の仕様だと火力的にソードタリスに勝てないから切った方が良い。あまり使ってなさそうだけどヴィクトリーシャウトを5振って最大PP35回復するスキルとして使用して使ってみては? -- 2018-06-19 (火) 17:49:25
  • 気弾とヴェイパーをTMGに渡して、リロードをソードに渡せば武器格差あまりなかったかもしれないのになぁ…もったいない -- 2018-06-18 (月) 13:10:25
  • ここのバカ連中が無駄な過大評価しまくったせいでまるで利点のないゴミにまで成り下がったよなこのクラス -- 2018-06-19 (火) 16:43:15
    • そらヒーローだけ実装当初から上方修正の類一切ないからな・・・ -- 2018-06-19 (火) 16:49:47--たしかに他職の調整続いて相対的には利点減ってきた感あるねえ。とは言え元から「全部平均点以上なかわりに得意分野においては特化他職のほうが上」的なこと運営も言ってたんだし、明確な利点ないのは妥当な落としどころな気もするけど -- 2018-06-19 (火) 18:37:24
    • ヒロブ維持できる人はいまだに強いけど、維持できない人は下位クラス使った方が強いまではきてるな。エンドレスなんかは後半雑魚の一発ですらすさまじいから、こういう場面だとさらに弱くなる。 -- 2018-06-19 (火) 18:40:59
    • ヒロブを高く設定し過ぎてたからな、上辺が上がり過ぎて下なんか見えてなかったんだろうよ -- 2018-06-19 (火) 18:44:26
      • いずれハイタイムキープならぬヒーローギアキープ実装で変な必須リングつけることになりそう -- 2018-06-19 (火) 19:09:17
      • 通常職強化されればヒロブは維持できないと弱い只の足枷になる指摘は実装当初からあったな -- 2018-06-27 (水) 08:27:08
    • バカなのは運営やで。上級クラスとかいう既存クラスより明らかに格上性能で実装された時点で既存クラスの不満爆発からの既存クラス上方修正で上級クラス(笑)に成り下がるとこまで余裕で見えてた -- 2018-06-19 (火) 20:18:41
      • 普通は抑えた性能で実装してから上方修正していくよな。もちろんテスト段階なことを周知した上で。Bo実装の頃から「新職は一番人気」って固定概念があったみたいだから欲張ったんだろうなあ。手段が公認チート性能って邪道だけど(当時比) -- 2018-06-19 (火) 20:47:01
      • Suはそこそこ抑えめだったんじゃない?最近になってまたHr以上のイレギュラーっぷりに片足突っ込んでる状態になってるけど -- 2018-06-19 (火) 21:03:14
      • 実装当初に明らか8,9割は使ってる状況で「6割を想定(謙虚)」とか言い訳という名の挑発しちゃう運営本当にかわいい。10職もあって6割という発想。 -- 2018-06-19 (火) 21:43:57
      • ヤケクソになってるのかってくらいやることが両極端なんだよなぁ・・・いくらSuが実装当初に不人気だからって何がいけなかったのかを反省せず、Hrは最初からぶっ飛んだ設定にしてしまい、学習能力がまるで足りてないといえる -- 2018-06-19 (火) 22:03:56
      • 抑えすぎでゴミだったBrさんも居るんやで -- 2018-06-20 (水) 12:45:01
    • そもそものテーマが一対多を得意としたクラスなのに弱点が被ダメージな時点で矛盾してる。混戦状態で視覚外からの攻撃を全く考慮してない運営のエアプがもろに露呈された。本当に何もかもが不の遺産みたいなクラスだな。 -- 2018-06-19 (火) 20:30:02
      • ヒロブの倍率だけ残して被ダメ撤廃でいいよな -- 2018-06-19 (火) 20:47:09
      • 被ダメリセット残していいからカウンター当てるとブースト5%蓄積の仕様追加とカウンター当てたら30秒間ブースト上限が上がるスキル欲しい -- 2018-06-19 (火) 22:06:58
      • 今ならヒーロタイム中のアレらは常時でもいいぐらいだな -- 2018-06-20 (水) 00:38:33
      • 矛盾というか、ヒーローカウンターの仕様が脆さをカバーするレベルにない気はするな。カウンター成立したのに敵の攻撃範囲内で多段攻撃が来てるから結局食らっちゃう的なのがあるのと、デカ過ぎてよくわからんので避けるというより無敵で誤魔化すしかないのにかかわらず無敵時間が短い+行動の仕方によってはカウンター後の無敵が早く消える、というのはどうにも。どちらかが改善されればだいぶ違ってくるとは思うが・・・。 -- 2018-07-07 (土) 00:43:30
    • 「Hr=まるで利点のないゴミ」だって??またまたご冗談をww、どこの世界からやってきたんだコイツw。 -- 2018-06-20 (水) 00:31:00
      • ヒロブ全く維持できない世界からなんやない?通常職強化前ならヒロブ維持できなくてもPP回収能力と機動戦闘力の差でまだ立場あったし -- 2018-06-25 (月) 12:25:50
    • レイド見てると一位は大体Gu・Fo・Raで次いでFi当たりだな。Hrは大体三位から七位に居てその下にまた旧職が並んでる感じ -- 2018-06-20 (水) 13:18:07
    • 出過ぎた杭は地中深く埋葬されるのがPSO2だが これまでの暴れっぷりを鑑みてこんなもん屁みたいなもん どうせ90Lvで復権が約束されてるようなもんなんだしそれまでは大人しく苦汁を味わっておくべ -- 2018-06-20 (水) 16:37:49
    • 1か0かでしか考えられない、強い言葉使いたくて仕方ない木主って印象しかないな 今の所クラスバランス的にはいい感じになってきてるし、かつての憎悪の対象でいるよりは全然良いわ。今でも最低でも平均程度の性能は維持してるし特に問題もない。強職イナゴ?知りません -- 2018-06-23 (土) 06:14:13
      • 最大ヒロブを維持できれば通常職を圧倒できるだけの火力はあるしね、だからって遠くからブランとかタリス投げるだけのチキンプレイはダメだが -- 2018-06-23 (土) 06:59:59
      • この木主って元運営バイトじゃね?1か0どころか100か0かの両極端すぎる思想はかつての杜撰な調整を繰り返した過去EP或いは過去作の開発を彷彿とさせるな -- 2018-06-23 (土) 10:50:05
      • 枝1 圧倒できる火力なんてないぞ?今はEP4後期のBrみたいな何処にでも出せるけど何処でも2位3位みたいな立ち位置。 -- 2018-06-23 (土) 10:55:19
      • 圧倒しなくても一位になれる性能はあるわ -- 2018-06-27 (水) 09:37:12
      • >何処にでも出せるけど何処でも2位3位みたいな立ち位置←こう言っちゃ何だが、一番ちょうどいい感じだな。個人的にはステップやカウンターの強化か各種行動に頑強設定を追加しておくれとは思うが(一撃食らってノックバックでさらにもらってそのまま沈むのは辛いものがある) -- 2018-07-07 (土) 00:52:35
    • この変態機動クラスをゴミ性能と評価するとか正気か?木主をヘタクソとは言わんが明らかに相性が悪いぞ。自分にあった別クラスをやるべきだわ。 -- 2018-06-23 (土) 07:03:13
    • ゴミではないだろ。中の上ぐらいじゃね -- 2018-06-23 (土) 16:07:06
      • 中の上だけどDPSDPS言って無理にソードで突っ込んでブースト切らす…が多いのがなぁ(多分木主も同類)。素直にTMGタリス持つか何かしてもソードに劣っても結果的に大きく見劣りはしないんだが -- 2018-06-23 (土) 16:54:52
      • 上の上になれない代わりに下手でも中の下くらいに収まるのがHrって感じ。無理してカウンター行くより確実に狙えるカウンター以外GPやヴェイパー回避にするだけで上の下くらいになっちまうけどね。 -- 2018-06-23 (土) 18:24:48
      • ずっとSuペットでヴィオラかラッピー接着してたほうが強そう -- 2018-06-23 (土) 18:29:24
      • カウンターやヒーロータイムを駆使しないとなにやっても中の上止まりじゃないかと。Ep5開始時~通常クラス調整開始~現状にかけてそう断言できるレベルまでには通常クラスも一部敵も強くなってるし。 -- 2018-06-24 (日) 03:09:51
      • カウンターがちゃんと使えるかどうかが全てって感じよな。で、仕様として敵の攻撃範囲がデカイと無敵でしのぎきれなくて辛いこともある、みたいな。ステップ駆使だけで全部避けれるような性能持ってればこのままでいいが、現状だとステップとカウンターの性能や仕様が少々心許ないとは思う(絶対に食らっちゃダメなだけに、余計に気になるところ) -- 2018-07-07 (土) 00:47:58
    • この木現状のHuやBoが見たら発狂するレベルだな -- 2018-06-24 (日) 07:33:17
      • Boもブレイクが刺さる相手ならHr余裕で超えるしHuだって範囲戦闘ばかりのクエならワイヤー使えばHr超えるよ。Hu弱いって言ってる人でワイヤー使ってるの見たことないわ -- 2018-06-24 (日) 17:14:12
      • メインHuより固くて高火力って事で主にHuのヘイト稼いでるのはサブHu、Hrは眼中ないって感じだな。奴ら被弾NGのクラスに何もかも蹂躙された事もすっかり忘れて乙女の是正にまで頭回ってないぞ、乙女リング化か弱体化どちらかが成されなきゃまたHrに駆逐される未来しか見えんってのに -- 2018-06-24 (日) 18:01:01
      • 枝1 BoでHrに勝てる相手ってマガツくらいなもんだぞ。あと、ワイヤーがHrより火力出せるシーンって基本的にソロとか少数戦の時であって、季節緊急やフリー幻惑の森みたいな一般的な範囲戦ならHrの方が強いぞ。 -- 2018-06-24 (日) 18:46:09
      • ルーサーなんかでもBoはちゃんと仕事するぞ?あいつは一回の破壊チャンスで壊しきれるかが楽になるかどうかだからあとは正直どうでもええやん。Huも上の言う通りのしちゅでめっちゃ強いし。運営が旧職は特定状況でHr超えるって言ってた通りの状況じゃないの今。FiとGuはちょっと何考えてんだかわからん状態だけどなw -- 2018-06-24 (日) 19:57:28
      • ↑Boのおかげで「一回の破壊チャンスで壊しきれたか」どうやって判断してるの?破壊できたマルチに偶然Boいただけじゃないの?しかもブレイクだったかどうかも外からじゃわからんし関連付けるにしちゃ説得力が… -- 2018-06-25 (月) 13:29:17
      • 誰がBoの「おかげで」壊せたなんて書いたんですかね?仕事できるよとしかか書いてないと思うんだけど。比較対象は同等の14武器のみで固めた無被弾の俺自身のHrで、クエスト終了時点での数字はHrのわずかに下程度のDPSを出せるんだよ今。まぁHrより更にFoとRaの方がが強いけど( -- 2018-06-25 (月) 15:19:05
      • ↑仕事できてるかどうかを一回の破壊チャンスで壊せたかどうかで判断するって話じゃないの?比較対象とやらの無被弾Hrのちょい下のDPSだからって言われてもチム木のありなしとかブレイクスタンスだったのかとか部位破壊後はエレスタだったのかあるし、そもそも無被弾HrのDPSはどの程度なのかとか結局わからんじゃん -- 2018-06-25 (月) 23:01:35
      • ていうか、ブレイク刺さる相手なのに結局Hr超えてないっていうね。まあ『特定状況では』HuやBoはHrを超える、って言いたいんだろうけど、逆を言えば特定状況以外では勝てませんって時点で反証としてどうかと思うぞ。 -- 2018-06-25 (月) 23:37:44
      • Boでも最適のサブ据えてこれだと、どうしようもないな -- 2018-06-26 (火) 00:01:33
      • わからないみたいだから補足するけど、重要な腕肩時計を破壊しきるまでのDPSでは上回るよって話。そこさえクリアしたらあとは多少の上下はどうでもいいだろ弱点殴るだけの案山子なんだからルーサーなんて。80k出してりゃ文句言われんよ。ちな武器はユピテルギレスとデモニア剣タリス -- 2018-06-26 (火) 02:33:14
      • わからないみたいだから補足するけど、そんな破壊箇所限定かつHrが強くない案山子型のコア殴りなんて条件持ち出さなきゃ勝負にならない時点で慰めになってないんだってば。しかも部位破壊後はどこが多少の上下でどうでもいいって最早意味不明だし。 -- 2018-06-26 (火) 08:06:07
      • つーかソロですら、HuがHrの火力を超えるシチュが思いつかねぇわ・・・ヒロブきらしまくりの奴と比べればそうかもしれんが、それってガドスタツリーでガードミスりまくってる奴と比べてるのと大差ないからな・・・ -- 2018-06-26 (火) 10:19:46
      • JGしない、出来ない奴はまずガドスタ選ばんだろ。ワイズカレント刺せてようやくHr超えるくらいで丁度いいんじゃないの、それだけ被弾リスクがないってのはでかい -- 2018-06-26 (火) 19:13:15
      • はいはいここまで、今のHuは運用上のコンセプト自体がHrとは真逆なんだから下手に比較しようとするだけ無駄な話。というかこれ以上は雑談案件だね。 -- 2018-06-26 (火) 20:43:03
    • ゴミではないな。メリットは確かに少なくなった。まあ上級クラス=「上級者が使えば強いクラス」という意味なら間違ってない状態ではある。 -- 2018-06-24 (日) 10:15:15
      • 上級クラス=「上級者が使えば強いクラス」なんてありえないけどな日本語として。等級が上のクラスという意味しかない。じゃあ初級クラス=「初級者が使えば強いクラス」とでもいうつもりかな? -- 2018-06-26 (火) 09:58:33
      • (初級クラスってなんだ…?) -- 2018-06-26 (火) 11:34:40
      • 初級クラスはPSO2にはないだけで普通に言葉としては存在するやろ -- 2018-06-27 (水) 11:32:04
      • 対義語は今回初級じゃなく下級だろってツッコミかと -- 2018-06-29 (金) 09:34:37
      • 上級クラス=戦闘のエキスパート、エリートであるって意味なら合ってるって事だよな?それなら考える必要すらないのに初級者が使っても強いなんて考える事自体が落ちこぼれなのである -- 2018-06-29 (金) 21:25:32
    • 今でも強いと思うけどソード接着や安全圏からのTMGタリスポイポイだけじゃダメになってカウンターや要所要所で武器の変更が必須になりHr本来の形にはなったけど難しくなって今まで楽できる職として使ってた人が暴れてるって感じがする。 -- 2018-06-24 (日) 10:28:35
      • これだよなー。普通にゲームしてたら文句なしで強キャラの分類に入るよな -- 2018-06-27 (水) 09:41:13
      • カウンターの仕様は個人的には改善して欲しいが、それ以外は適度に武器切り替えて遊ぶの楽しいし、強いなぁって思う。 -- 2018-07-07 (土) 00:55:07
    • コレ意図的に荒しに来てるだろ、木主 -- 2018-06-24 (日) 19:44:39
    • 上級クラス=「通常職より強い」を皆が否定した結果なんだから何の問題もないんだよな。 うるせえ!!俺はTUEEEEEEしたかったんだ!ほかのクラスなんてしるか!!っていうキッズでもなきゃ何も問題ない。現状少なくとも「弱い」なんてことはないんだし。 やっぱ荒らしかこの木主? -- 2018-06-26 (火) 02:40:44
    • 寧ろまだレベル80だしキャップ開放で何してくるか怖いくらいだ。今は何に気兼ねすることも無くHr使えてる。つーかHrの強さより今のサブHuだらけの現状の方が俺はアクションRPGとして不健全だと思うんだよね、最初Hrが火力で突き放してきたのって上級云々よりここが大きい気がする。今まともにアクションしてるのHrとFoくらいじゃね? -- 2018-06-26 (火) 04:07:03
      • だよねぇ。俺にはHr様時代の栄光に陰りが出た事に不満、かつ他の職の立場を考慮できないお子様が今のHr弱い!旨みが無い!とかほざいてるとしか思えない。てかそれ以外に考えられん…今でも各種挙動は超優秀なんだし -- 2018-06-26 (火) 05:25:02
      • Suが実装された時点でまともなアクションゲーム作る気なんてさらっさらないんだなって思えてきた。アクションゲームなのに1日1回しか会えないボスがいるっていうのもな… -- 2018-06-26 (火) 12:29:13
      • 菅沼降りてからヌルゲー志向に戻ってるからな、時期的にもそんなとこ。今更被弾NGのクラス出したって火力や挙動以外に差別化のしようもないんだし、石投げられるのは当然の結果だわな -- 2018-06-26 (火) 19:41:16
      • 一番アクションしてたFiは死なないリミブレとか意味分からんものになっちまったな・・・ -- 2018-06-26 (火) 22:50:13
      • リキャ延長20秒って結構重いとか思ってたけど、いざ発動してみると無敵時間中にフォルニスで殴ってから変身すりゃ初回のペナルティは有って無いようなもんだからな。特有の緊張感はなくなったがこれも今の客のニーズに併呑された結果なんだろう -- 2018-06-27 (水) 11:42:22
      • あるとしたら食らった時のペナルティの緩和と、カウンター周りの上方修正くらいか?ヒーローカウンター成立後から2秒くらいカウンターの恩恵が強制的に持続するようになったらめちゃくちゃ強くなるのは間違いないが(歩きや再度のステップで消滅したりしてる感じがあるので、カウンター後の選択肢がほぼ固定なのは今の欠点ではあると思う。) -- 2018-07-07 (土) 00:59:37
      • ヒーローカウンターの説明を見ると解ると思うが、回避成功からのカウンター入力の受付は時間制だ、別行動では切れない。ステップモーション中でないと派生しないから勘違いしがちだが、例えば昔懐かしの二連ステップの一回目で回避したら、二回目のステップの途中まではカウンター入力を受け付けてる。この為ステップ中という条件さえ目を瞑れば受付時間の延長はさほど難しい調整じゃないだろうな。個人的にはカウンターモーション自体に個別に無敵くれれば他には文句ないけど -- 2018-07-17 (火) 11:03:30
    • うん。お巡りさんこいつです。 -- 2018-06-26 (火) 04:42:17
      • おお…繋ぎミスって自己批判になってしまった… -- 2018-06-26 (火) 05:22:41
      • 子木1だけど上の木は俺じゃないぞ。乙女は火力云々以前に単なるチートスキルだからな、さっさとリング化して共有するなりガードスタンス専用にして隔離するなり、何らかの是正を計らないからどっちからも不満が出るんじゃないかね -- 2018-06-26 (火) 06:07:48
      • とりあえず繋ぎなおしておきました -- 2018-06-26 (火) 20:16:47
      • すでに戦闘スタイルの基本になりつつあるし今更変えなくていいと思うぞ。使いたくない奴はサブFiにするし -- 2018-06-27 (水) 09:49:53
      • ああ、そういう事ね…勘違いしてたわ。乙女の件は変えようにも手遅れだろうしな。ただヒロブが足枷だとかFoの脆さが露呈してて、Hrの調整でヒロブ上昇速度やリセット条件の緩和って流れになるのかなーと思いたいんだが、Foに耐久面の調整がないのが何考えてるか分からんって不安はある -- 2018-06-27 (水) 11:05:54
      • Foに関しては脆いのを運営も把握したうえで低耐久高火力路線で行くって放送で言ってたから耐久面の調整はないと思うよ。要望次第で変わる可能性もあるかもしれないけど。 -- 2018-07-01 (日) 00:09:28
      • 死にまくるゴミと死なないだけのゴミが増えまくるだけだから乙女は弄らなくていい -- 2018-07-15 (日) 21:26:55
  • いまさらヒーロー始めようと装備整えてるんですけど、アトラタリスのオススメSOP構成とかあったら教えて頂けないでしょうか…悩みすぎて8時間しか眠れません -- 2018-06-28 (木) 18:22:07
    • PP回り(軽減か回収)のSOPを2カ所入れとけば困る事無いよ、それ以上PP回りを強化すると持て余す感じだね、まぁ8時間寝るぐらい悩んでるなら自分で試した方が早い -- 2018-06-28 (木) 18:44:57
      • なるほど、ありがとうございます -- 2018-06-28 (木) 19:50:19
  • 『装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。』ってことは、装備の差や弱点部位への攻撃等によらない与ダメージ差は影響するってことでいいのかな。 -- 2018-06-30 (土) 22:59:17
    • 弱点部位を部位倍率の差と置き換えてみれば分かりやすいと思うよ -- 2018-07-01 (日) 00:39:32
    • しません -- 2018-07-01 (日) 01:22:36
    • 逆に「装備の差や弱点部位への攻撃等によらない与ダメージ差」って何があるか言うてみ。ほれほれ -- 2018-07-01 (日) 01:58:46
      • 装備の差、弱点ヒット以外だとパッシブスキルとかシフタとかドリンクとか色々あるだろ。要するに木主の質問は「説明文の表記にある2点以外のダメージソースの中にギア上昇量に影響するものがあるのかどうか(どこまでが「等」に含まれるのか)」ってことじゃないのか?一応そのつもりで質問に答えると、スキルやシフタ、その他諸々のダメージアップ条件も影響しない、つまり1ヒットあたりのダメージの大小はギア蓄積量に関係がないということが書かれてあると思ってくれ。 -- 2018-07-01 (日) 05:23:28
      • めちゃくちゃ大ざっぱに書いたのにちゃんと解読してくれてる。いかなる場合もダメージ量が関係無いなら『ダメージ量はギア蓄積量に影響しない』とでも書いておけば済みそうなのに、わざわざ特筆しててかつその表記で通ってるってってことはもしかしたら影響があるパターンが存在してるのかと思ったけどそういうわけじゃないんだ、ありがとう。 -- 2018-07-01 (日) 21:49:39
    • でもギア貯め優先しちゃうとdbの溜まり遅くなるからこまったもんだよぉ -- 2018-07-04 (水) 08:13:32
      • いち早く貯める必要ってTA系クエ位だしギア貯めてHTFぶっぱしたら追いつかね? -- 2018-07-05 (木) 13:31:07
      • タリス撒いてカウンターを意識すればギアはCT中にたまりきるし、火力の低下もしないからDBも直ぐ使えるぞ -- 2018-07-05 (木) 20:17:58
      • どうせほとんどの場合は1度しか使えないDBなんて気にするくらいならヒーローギアためてフィニッシュしまくったほうがいい。ダメージでゲージ増えるならフィニッシュでキッチリ取り返せるだろ? -- 2018-07-07 (土) 00:35:17
      • ソードは確かに強いけどそれでは届かない位置やタイミングを補うようにほかの武器を使ったり気が向いたらタリスのハウンドをとりあえず投げておけば大体ギアはすぐたまるしDBも発動できるようになったりする -- 2018-07-16 (月) 14:41:29
  • 半年ぶりに復帰する予定なんですが、レベル上限85になってないHrもれいっど -- 2018-07-04 (水) 19:06:40
    • すいません;;途中で切っちゃいました。現状って上限開放されてないHrもレイドで通用しますか? -- 木主 2018-07-04 (水) 19:11:55
    • Hrはまだ80上限だからレベルは心配するな。今は前ほど圧倒的って感じじゃ無くなったけど、今でも使いこなせればまだまだトップクラスの性能はあるよー。黒ドラゴンとか体験してるか怪しい期間だから一応言っておくけど、ちょいちょいダメージが恐ろしく痛いクエストとかも出てきてるから、防具とかも軽く見直しておくといいかも? -- 2018-07-04 (水) 19:30:45
      • レス感謝します。黒ドラゴン未経験なのでop見直してみます! -- 木主 2018-07-05 (木) 01:10:19
  • ところでS4静心がHrにも乗るみたいだがHrTMGの通常は実用レベルになるのかどうか -- 2018-07-06 (金) 06:14:32
    • 通常攻撃としては今でも実用的やで -- 2018-07-06 (金) 19:05:28
  • 初めてHr使用してますが結構ピーキーですね。ヒーロータイムって色々と面倒が事はわかったのですが、自分はダメージ受けてなくてもヒーロータイムが切れることもしばしばあるんですが、これは練習すればノーダメクリアも可能なんでしょうか? -- 2018-07-20 (金) 22:30:13
    • ヒーロータイムというかヒーローブーストだね、ヒーローブーストはヒーロータイムで復帰出来るからギアを貯める術を身につけるとダイブ変わってくるよ -- 2018-07-20 (金) 23:03:34
      • 何か勘違いしてたかも知れない、ヒーロータイム発動すると時間でヒーロータイムは終るよ こき -- 2018-07-20 (金) 23:08:36
      • なるほどなぁ、時間でヒーロータイムが終わることはわからなかった。教えていただき感謝です(木主) -- 2018-07-20 (金) 23:15:53
  • 誰でもいいから、EP4最終章でヒューナスの突きビームに向かって前後ステでカウンター出すっていう検証を手伝ってはくれまいか。武器種は問わないし、ブランぶっぱなしてもいい。突きビームの範囲内でヒーローカウンターを入力して、何回中何回被弾したかでカウンター被弾問題のひとつに決着がつくんだ。 検証時の設定FPSも書いてくれると精度が高まる -- 2018-07-21 (土) 19:19:05
    • 回避後も判定残るタイプの攻撃の範囲内での回避だと、ステップの無敵時間15フレーム以内にカウンター発動による無敵状態を作れない場合は被弾するっていう仕組みだと思ってたけど、何か違う要素があるってこと? -- 2018-07-21 (土) 19:58:30
      • これ木主の仮説なんだけど、カウンターを入力した瞬間に無敵が途切れてる可能性がある。音鳴ったのに当たった問題に「入力遅らせろ」という回答が出るかもしれない -- 2018-07-21 (土) 20:49:15
    • ソードカウンターとブランカウンター10回ずつくらいってきたけど、全部攻撃食らったぞー -- 2018-07-22 (日) 18:09:04
    • Hr実装当時にHrのステップは判定持続と多段に対応しないって結論が出てなかったか?カウンターモーションに無敵が無いってのも。デウスの首が噛み付いてくる攻撃でさえ追っかける挙動のソードカウンターだと食らうぞ -- 2018-07-23 (月) 16:22:33
    • きぬしだけど、入力時に無敵は切れてない可能性が出てきた。なので「ステップからカウンターに移る隙間に割り込まれてる説」に仮説を変えたいと思う。ステップJAリングつけて、リングが赤くなる瞬間にカウンターっていう文字通りの最速入力でなら突きビームにカウンターが出せた。 他環境でも再現可能なのかわかんないから、誰か暇なときやってみてほしい。 -- 2018-07-23 (月) 18:44:29
  • 今更ですけどヒーローのカウンター攻撃って通常攻撃扱いですかね? -- 2018-07-27 (金) 17:29:57
    • イエス。 -- 2018-07-27 (金) 17:49:14
      • 一応詳しく言うと、カウンターは「ステップアタックを大幅に強化する」というだけのスキルだから元々のステアタ自体が通常攻撃だから同じ扱いになる -- 2018-07-27 (金) 17:58:33
      • ありです。S4静心に移れる -- 2018-07-27 (金) 18:14:47
  • もう邪魔だからEP6でこのクラス消せばいいよ。あるいはバスタークエストだけ強制でこのクラスにすればいい。それもできないならHrだけ永遠にキャップ解放とスキル追加ないにすれば無駄な調整しなくてすむからな。癌なんだよこのクラスは -- 2018-07-28 (土) 13:50:05
    • 今更何いってんだ PSO2最強委員会がHrは利点のないゴミ~中の上くらいって結論つけただろ -- 2018-07-28 (土) 14:21:47
    • 魔改造された通常職でもHrに追いつけない糞PSなんですか? -- 2018-07-28 (土) 14:33:29
      • 通常職で仕事できないならHrでもやってろからのブースト維持できないならHrやめろのコンボ食らったんじゃないの -- 2018-07-28 (土) 14:52:28
    • でもHrのお陰で野良の安定性が増したし、ネクストジャンプやファーストアーツみたいな便利スキルも追加されるしね、火力主義者の事を優先しすぎて初動を誤ったこと以外は良い事ばかりだと思うよ -- 2018-07-28 (土) 14:47:26
    • 既存の全てコンテンツを亡き者にして、調整のためにpso2を停滞させた戦犯、いや絶対悪と呼ぶものであることはまず確かだが、今更言ってもどうしようもないと思うんだが。大体、木主のそれって運営が既存に対してやろうとしていた事(使い捨て)だろうし、Hr楽しんでる人にそれをやるのかね -- 2018-07-28 (土) 15:06:28
    • 実装当時は既存クラスよりもアクションゲーム的に面白かったからなぁ。Hr実装の影響の害はあったが、いい部分はフィードバックされて既存クラスも使って楽しいクラス調整されたしね。たまに使うとやっぱり面白いわ -- 2018-07-28 (土) 15:38:07
      • まずJAってシステム自体がアクションとして疑問を呈さなきゃいけない筈なんだが、もうPSO2に浸透しきってて「面白い」より「ズルい」が先行してしまうんだよな。最初から最速入力の視覚化に留めておけば画期的ではあったんだが、アクションというよりRPGしにきてる奴も多いし威力ボーナスとかが歪な事に思わなかったのも致し方ない。折角JAから解放されたSuは見事に別方面からアクション性をかなぐり捨ててくれて、ある意味センスあるなって思ったもんだ。Hrは単純に被弾NGで高火力設計にしたのが間違いだったと思ってる、少々挙動が変態のきらいもあるが単品で見れば良いクラスだよ -- 2018-07-28 (土) 19:41:08
    • 未だにHrが悪いって言う考えの人がいるのには驚く。Hrが悪い×、Hr使ってもらう為に既存クラスを下方修正したのが悪い○。これが全てだからな?Hrのアクション性とか踏まえたらあんな下方修正しなくても皆使ってくれたのに、幾らのちのちHrに合わせた調整をする予定だったとしても、あの下方修正はいらなかったんだよ。それが全て悪いわけ。 -- 2018-07-28 (土) 19:26:50
      • ヴォルバニ下方はHr関係ないと思うんだけどな。実際カタナマンは唾を吐き、パルチマンはこれのせいでPA威力が頭打ちだと絶望にくれていたわけだし。割を食ったのはFoと…あと何かあったっけ? -- 2018-07-28 (土) 19:53:07
      • ザンバースの修正とあとはチェインがメインになったのはいいけど、威力20%落とされて、回転率上げる修正はしたけど、20%減の穴埋めにはなってなかった。あとはマロンの修正。レイド系で瞬間火力の源だった主力が全部下げられたね。 -- 2018-07-28 (土) 20:02:57
      • あとはマロンとチェイン(TMG以外)か?あのとき下方入ったのは流石にいつか手を加えないといけない問題だったから別にいいと思うよ。 -- 2018-07-28 (土) 20:06:49
      • Hrを上級に据える事になった時点で意識せずに修正なんて出来ないとは思うけどねぇ、意識的に対象から外してると思うけどチェインの修正は大雑把過ぎだったね -- 2018-07-28 (土) 20:08:55
      • マロンはいずれ修正はいずれあるとは皆が思っていたね。チェインのメイン限定とTMG限定はよかったけど、枝2にあるけど、威力20%減はいらなかったな。リキャストの修正で回転率でそれを補うとか言っていたけど、実際補えてないし。 -- 2018-07-28 (土) 20:11:45
      • ザンバは主にゲイルマンがギスる要因だったな、結局そのゲイルマンが死滅したけど。チェインやマロンはダメ上限取っ払うのが根底にあったと思うけど、結局他で還元できなかったのがマズかった訳だな -- 2018-07-28 (土) 20:17:08
      • Hrが既存クラスとあそこまでアクション性で違いがあるなら、Hr実装と同時に既存クラスのアクション性とか挙動とか調整も一緒にやるべきだった。それを後に廻しての下方修正だけだったのが、不味かったと思う。 -- 2018-07-28 (土) 20:19:30
      • Hr実装と同時にやった既存クラスの調整が雑すぎたのが悪かったな。あの調整をもっと丁寧にしてたら色々違っていたと思う。 -- 2018-07-28 (土) 20:21:51
      • チェインは貼りや部位消失とかでミスしたときのダメージ低下度合いを抑えるとこもあるから難しいね 極まった時の打点は抑えられたけどミス含めそうでもない方をフォローした形 -- 2018-07-28 (土) 20:30:13
      • Hr実装と同時に同年9月の既存調整も入っていれば逆に評価されていたと思う。あの既存の調整スピードから見ると元々予定されていた感じだが、運営は完全に優先順位を間違っちゃったねぇ -- 2018-07-28 (土) 20:54:21
      • DPS可視化が公式であればこんなアホな議論も必要なかったんだがなぁ…レイド上位3位あたりまでがほぼ確実にGuな現状で威力削減要らなかったとかギャグにしか見えない。ヴォルグは兎も角バニもそうで、弓を持ってる人の大半は、お前はおとなしくカタナだけ使っとけって状態だったのにね(威力とPPどちらかのみ調整にしとくべきだった -- 2018-07-29 (日) 11:39:06
      • 当時のGuって単体特大ダメージのみに特化した職だったんだし、唯一の長所削られたら不満が出るのも当然だと思うけどねえ。自分はTeだけど「支援面で他クラスとの差を是正するためにTeの支援スキル弱体化します」とか言われたらコントローラー投げるよ -- 2018-07-29 (日) 16:03:16
      • 回転率上昇が威力減の穴埋めになってないって言うけどチェインだけ見ても昔よりトータル強いと思うんだけど…SuやFo辺りを見ても、ユーザーの意見を悪い意味で受け入れすぎる昔からの悪癖が再発してる感じだね。Hrが優位に立てるクエストなんて今はほとんど無いのに。後続で処理してる人がいるのに先行するアホは知らんがね -- 2018-07-29 (日) 17:34:19
      • まぁ当時のGuさんに関しては他職にチェイン取られたような状況だったところから「チェイン返すね。でも火力は下げたから回転率で総火力出す形で頑張ってね。あ、でも総火力型ならHr最強だよ」だから性能云々以前に感情的に納得いかん気持ちはわかる。今は調整の結果、一部の職以外だいたい方向性決まったからちゃんと使えれば仕事ある感じだし、Hrはとりあえず迷ったらこれ使っとけ的なポジションに落ち着いた感あるよね -- 2018-07-29 (日) 18:49:26
      • オールラウンダー連呼のアレを聞いてしまうとな…対ボス最強だから雑魚は弱くなってたGuとかリスクを背負う代わりに威力とPP効率を与えられたFiの調整は方向もクソも無いがな。Hr単体で見るなら今のままで困ることは無いか -- 2018-07-29 (日) 21:51:56
      • 方向性失くしてるのはユーザーが超必死に修正叫んだせいだよ -- 2018-07-29 (日) 22:02:06
      • 方向性?好きなクラス、好きな武器で遊べるPSO2でしょ。その通りになったじゃない。それは既存もHrも同じ事 -- 2018-07-29 (日) 23:03:46
      • 9クラス18種類の武器があった所に、上級クラスという形で追加された1クラス3種類の武器しか息していない位のEP5最初期の状況になったら改善して欲しいという声が出るのは普通じゃない?そもそも複数の上級クラス実装と18種類の武器を全部そちらに入れて上級クラスに完全移行という環境を作らなかったのが最大の問題だと思うよ。さすがにユーザーの所為だけにするのはおかしいかと。 -- 2018-07-30 (月) 02:14:14
      • まあユーザーがPSO2の何を重視していたのか、変えるべきところと変えてはいけないところについて全くリサーチが足りてなかったのは事実だわな やめた理由について「運営の執拗な嫌がらせ」ってのは他じゃなかなか見ない回答だわ・・・ -- 2018-07-30 (月) 06:20:05
      • 好きなクラス好きな武器で遊べるってのはクラス間格差が完全に無い状態のことだぞ。今は最優遇のGu・Fi、次いでFo・Ra・Hrあとは超えられない壁の向こうの残りクラス -- 2018-07-30 (月) 15:38:16
      • 高火力な代わりに欠点のあるクラスの欠点を潰して火力据え置きなんてやられたら、安定感が売りのHu、Bo、Brはどうすりゃいいんだって話だしな。 -- 2018-07-30 (月) 16:56:59
      • ネトゲのゲームバランスや職業バランスなんてマルチ強制の為に基本的には足の引っ張り合い。PSO2ってソロでも出来る事が多くてそこが受けてるゲームでそういうその他多くのネトゲとはちょっと違うから、足の引っ張り合いではないやり方の一つとして提示されたのがHr。だったんだが、それが猛烈な批判を受けた結果、既存の好きなクラス好きな武器で遊べるように…ってなると、欠点の緩和ないし削除(主にFi、Gu)や2段ジャンプやFB全クラス実装みたいなオールマイティ化の流れにはなる。後は枝21の挙げたような元々オールマイティ寄り、安定感のあったクラスにどういった付加価値を盛っていくかが今後の焦点じゃないかね -- 2018-07-30 (月) 17:28:13
      • やたらピーキーな付加価値を取り上げられたBrさん… -- 2018-07-31 (火) 01:16:53
    • まだ手術で治りそうな癌って感じだけどな。 -- 2018-07-29 (日) 15:34:56
      • 癌治療って全部取り除く術式じゃないですかやだー -- 2018-07-31 (火) 01:09:53
      • 他の部位に転移してしまったので無理ですね -- 2018-07-31 (火) 08:13:41
    • 逆にHr使いやす過ぎるんで早くレベルキャップ解放してさらにパワーアップしたいわ、今更旧クラスに戻る気なんて起きん -- 2018-07-29 (日) 16:47:38
    • ヒーロー削除も、ヒーロー強化の可能性もまず無い。上位クラスの時と同じく、上級クラスという概念を撤廃するだろう。上位クラス撤廃の時代を経験してるから、ヒーロー実装を知った瞬間に撤廃されるって理解したよ。「新しい上級クラスはよ」コメもちょくちょくあるけど、その実現の可能性も厳しい。ヒーローの二の舞になって、本来やらずに済むバランス調整がまた発生するのは容易に想像できる。ヒーロー(上級クラス)に期待するのは程々にしといた方がいい。私はそう構えている。 -- 2018-07-30 (月) 05:17:22
      • 実装時期についてはともかく作ってはいる様子だし来るには来るんじゃね 今の運営の及び腰じゃ死産スタートは避けられない気はするけど -- 2018-07-30 (月) 06:21:24
      • 上級云々はユーザーと運営との認識の齟齬があるんじゃないかね。みんな仲良くブチ頃された経緯からユーザー側は上級=強クラスになっちゃってるけど、運営としてはサブクラス廃止出来るなら上級だろうが特殊だろうが呼称は何だって良かった気がする。ぶっちゃけ向こうはもうサブクラス増やしたくないだろうし。仮に上級の名は改めてもHrの基軸はきっともう消えない -- 2018-07-30 (月) 09:39:21
      • 「本来やらずに済むバランス調整」っていうのは間違いだな。長期間続くネトゲではバランス調整も大事なコンテンツの1つって事を忘れてはいかんよ。これを放棄してHr1本で仕切り直したのがEP5の失敗の1番大きな要因だというのに -- 2018-07-31 (火) 00:59:29
      • それにつけてもサブクラスは実装前に「サブの取得スキルはすべて満額使える」って仕様に疑問や危機感を感じたスタッフはいなかったのか・・・ -- 2018-07-31 (火) 01:11:29
      • 居ないだろ。だって本格的にネトゲなんぞ作ったの初めて(PSO2以前はコンシューマーのオン要素を広げたようなもん)で実際PSO2でも初期3職にMMORPGでよく見るスキル集めてみました!(なおほぼすべて必須級)ってことやらかすくらい経験値無いし。上手くいく調整の前後は「先を見据えてやらかした(下でも上でも)後見据えた先の計画に到達するまで放置」か「乱暴な突貫工事」だから -- 2018-07-31 (火) 01:53:33
      • もっと言うとアイデア先行だったり理想を求めた結果現実が追いついてない・想定外ってパターンが多いし(エアプ運営言われる所以) -- 2018-07-31 (火) 01:55:55
      • 難しい理屈ぬきに、この運営は強職イナゴオンラインで味をしめたので、それを10年折り返しのEP5のタイミングのHrで、もう一声やりたかったんだけど、欲をかきすぎて、盛りすぎの職にして古参職プレイヤーからガッツリ反発くらっちまっただけ。本質は変わらないからEP6以降もペースダウンしつつも同じ事を続けるだけよ(今のGu/Fiが分かりやすい例)。 -- 2018-07-31 (火) 06:51:14
      • サブ実装時はHu・Ra・Fo・Fi・Gu・Teの全6クラスだが後半3つは全て死産だったからな、サブに制限を設けていては均衡が取れないとか考えてたんだろ。結果メインFi奴隷だのRaで弓持った方が強いだの始まって、メイン専用スキルだのウェポブだの継ぎ接ぎを重ねてその意義を見失い、ただ芋づる式に増えていく形だけの自由度が今重く圧し掛かっていると。最初からメイン単体でそれぞれ調整していればどれだけ楽だった事か -- 2018-07-31 (火) 07:32:27
      • ネトゲにおいて必須級で埋めるのは別に間違いじゃないしpso2はそもそも埋めれてなかったぞ、むしろ地雷スキルが多すぎてテンプレ化が進んだ -- 2018-07-31 (火) 23:12:31
      • そもそもFiの特性でメイン奴隷になったんだから何ら問題なかったし、Raが射撃武器使って強いのも不思議ではなかった筈なんだが、理想が高過ぎたんだ -- 2018-08-03 (金) 19:16:42
    • Hr全盛期時はこういう話は雑談でやれって流れでCOされてたけど今は良い風潮なの? -- 2018-07-31 (火) 04:56:18
      • 勿論駄目、ただめんどくさい面子を隔離する場として機能してるから見て見ぬふりしてるって感じ。 -- 2018-07-31 (火) 07:45:21
      • 前に一回クラススキルに関係ない話題は一括coしたけどまた邪魔な話題多くなってきたからそのうちcoするわ -- 2018-08-01 (水) 00:23:30
    • 未だにHr全盛と思ってるエアプの木か。 -- 2018-08-01 (水) 14:13:44
      • EP5の最初の頃だとHrが強すぎて敵がすぐに溶けるとか言う人がすげ~多くいたけど、既存のクラスでもすぐに溶けるくらいまず敵が弱かったから、敵の強化は遅かれ早かれ入るのが見え見えだったし、既存クラスのテコ入れが予定されていた段階でHr一強なんて崩れるのが目に見えてたのにね。 -- 2018-08-01 (水) 18:46:02
      • ↑弱い弱い言ってるのはPTでしか動けないやつだぞ。そいつらにソロアムチを奨めてみるといい、きっと満足できるはずだ -- 2018-08-06 (月) 03:12:52
      • ソロアムチは何回かやったしクリア自体は余裕なんだけど、単純に避けやすくてつまらない動きしかしないのに無駄に硬い敵しかいないので純粋にめんどくさい… -- 2018-08-06 (月) 11:03:42
      • クリア出来るかどうかというより、その無駄に硬いってのが弱くないってことなんだよな。敵の火力は基本避けるか防いでなんぼだから高くても問題にならんけど、耐久性が高いのはテンポやモチベにも影響してくる。 -- 2018-08-22 (水) 11:06:51
      • 名前忘れたけどエクス亜種みたいな奴はもう少し小さければ戦って楽しい相手なんだろうけどね…変なとこでストレス多すぎなんだよアムド -- 2018-08-25 (土) 01:08:21
  • すっかり初心者または上級者向けのクラスだな -- 2018-08-02 (木) 11:33:25
    • 上級者は他を使った方が強いけどな -- 2018-08-03 (金) 11:22:11
      • 即急にHr強化が必要やな -- 2018-08-03 (金) 13:27:50
    • クラス解放条件の時点で初心者向けじゃない、どちらかというとライト向け -- 2018-08-03 (金) 19:20:13
      • 火力的にはライト~上の中くらい向けやね。あとは火力じゃなく快適性を優先したいときにはHrが第一候補になるくらいか -- 2018-08-03 (金) 21:31:08
  • レベル80解放のために必要なクラスエクスキューブが21個って書いてあるのですが、ストラトスのオーダーで求められる10個以外どこに必要なんでしょうか…? -- 2018-08-03 (金) 15:04:39
    • 緩和されて10個に減った -- 2018-08-03 (金) 16:51:30
      • あ、なるほど。ありがとうございます -- 2018-08-03 (金) 21:32:20
  • しかしこの職を実装して当初どういう反応を想定してたのだろうかと今になっても思うな…みんなこの職に移行してバランス調整必要なくなって万々歳って本気とか思ってたんだろうか? -- 2018-08-04 (土) 00:08:41
    • 現状に落とし込む事は想定されてたけれど、想定外の速度でこうせざるを得なかった、程度の認識だろう。もともとEP毎のメインクラス、今回ならヒーローイナゴで同接稼ぐ事は2年~前くらいに確定してたろうし。ただとにかく開幕にクラス差をつけすぎて信用なくして前倒し(したくないけど、せざるを得ない)ただけでしょ。 -- 2018-08-04 (土) 02:44:44
    • 今後の方針としてHrのアクション性とか挙動を基準にして周りの環境(敵の強さ、既存クラスの挙動等)調整していく感じだったんだと思う。これに関しては放送でも既存クラスも後々Hr基準の挙動等に調整すると話してはいたけど、この調整の時期をちゃんと何時何時にこれをやりますという説明がなかったのが不味かったのと、↑でも言われているけど開幕であそこまで差があったから、寧ろ9月にやった調整をHr実装と同時にやっていなければいけなかったかな。 -- 2018-08-04 (土) 08:40:49
    • ネガ抜きで、同年9月の既存調整の速さからみるとHrは新仕様の雛形だったんだろうなぁ、と。これからデータ取って既存クラスにフィードバックする予定だったが、皆の知っての通り諸般の事情でそれを前倒しせざるを得なくなったんだろう -- 2018-08-04 (土) 09:14:34
      • どう考えてもそうだったが話は聞かない堪え性も考えるだけの能力もない連中に我慢させるのは無理だったってだけの話 -- 2018-08-04 (土) 13:25:20
      • EP4ラストの既存弱体化調整とか今からすればヘイト溜めるだけで要らんかったからな。あれがHr1強の環境に拍車かけてしまったし、早まったとはいえHr実装~既存強化までの3か月は長すぎた。そこは初期ロードマップの甘さだろう -- 2018-08-04 (土) 14:11:41
      • いや、弱体化はある程度は妥当だったと思う。大半がぶっ壊れ系だったし。 -- 2018-08-04 (土) 15:09:14
      • チェインマロストがやばかったのとガチの上位勢Foの複合連打が一般勢と差が大きいって程度で、他は弱体化前でも大抵のクエストではリミブレFiのほうが上だったと思うけど。 -- 2018-08-04 (土) 15:43:34
      • チェイン、複合、バニッシュ、ヴォルグを奪われているのにFi何も弱体化なかったのもHrに次いで不満に拍車をかけてたな。瞬間火力が~ってのはわからんでもなかったけど、それ奪うだけで何も補填なく、そんな中開催されたHr御用達バスター。移動技も乏しい中での広大MAP、雑魚敵には打射法の耐性つけて通常職への嫌がらせかと思われてたな -- 2018-08-04 (土) 16:47:29
      • クラスの現状を見た感じ、が抜けてたorz…。Fiがある程度黙認されてるのは仕様上どうしようもない欠点があるからだね。それに各種クラスの現状を見てみるとやっぱり下方修正は概ね良かったと思ってるよ。今の環境だとそれらは完全にぶっ壊れになりかねないし。枝3 -- 2018-08-04 (土) 17:52:20
      • Hr導入と同時にやるべき事をやらなかったから前倒しでも何でも無いけどな、アプデの目玉として小出しにしていい物といけない物の区別が出来なかった運営の初歩的なミスだよ -- 2018-08-04 (土) 18:02:30
      • スケジュールで予定してたものを早くしたんだから前倒し以外の何物でもないだろ -- 2018-08-09 (木) 15:53:43
      • ああダメだよ、そいつHrで絶望して自殺しちゃった亡霊ちゃんだから話通じない -- 2018-08-09 (木) 21:48:00
      • 枝3と同意見で、あの時期、あの下方は「ヒーローが来なかったなら」最善の判断だったと思う派だな。また、ヒーローにしても、あの挙動であっても数値がずっと大人しかったなら大成功したと思う。いずれにせよ運営がイナゴ化させてた自前環境に対するユーザーの熱意を軽く見過ぎてた事は間違いない、ってとこだな。 -- 2018-08-09 (木) 22:45:16
      • あの調整はメインにしてたクラスで印象がまるで逆だろうね。一番悪い印象を持ったのはおそらく弓マンとFoだろうか、Fiなんてそもそも下がってすらいねーしwBoはこれとはちょっと違ってなんて言うか、諦めの境地だったような( -- 2018-08-10 (金) 02:08:39
      • 「同時にやるべきだった」ってのは結局のとこ「現状を体験した」から言える事なんだよな -- 2018-08-11 (土) 01:03:36
      • 体験したからこそ「同時にやるべきだった」なのであって、Hr実装前~直後のあの状況下なら「既存弱体はやるべきではなかった」だな。どちらにせよ単体での既存弱体調整は悪手ってのは変わらない -- 2018-08-11 (土) 03:51:30
      • 枝3の言う各種クラスの現状からみた当時の弱体化の是非っていうのはちょっと順序がおかしくない?あの弱体化を前提として今の調整があるんだからあれがなければぶっ壊れなのは当然のことであって、弱体がなかったらなかったでそれに合うよう調整されてただけじゃないだろうかと。 -- 2018-08-11 (土) 14:06:40
      • 枝3が言っているのは「当時の環境では明らかにぶっ壊れだったので、優先的にあのタイミングで修正されても仕方ない」ということだよ。自分は当時チェインマロナーしてたけど、準備の手間や連携が必要とはいえ個人のたった一撃でレイドボスのHP半分近く消し飛ばせるのは…PSO2のゲームデザインからすれば明らかに異常だったと思ってる -- 2018-08-11 (土) 21:18:12
      • まあ異常なんだけどそれを容認してでもマロンを据え置いておかないとSuがもうゴミでクズもいいとこな評価だったからな。「きっちり育成強化すれば」他ペットも強いがそれにかかるコストと流用の利かなさ加減がEP1の武器レベルで酷かったし、そこまでやるのは本職通り越してドMか暇人って言ってもいい扱いだった -- 2018-08-11 (土) 22:35:00
      • ダメージカンスト制限つけざるを得なくなった実情含め、あそこで調整してなきゃもっとゲームの寿命削ってたろうな。あれをヒーロー実装との相関で語るのはさすがにナンセンスだと思ってる。まぁ現状のヒーローの賞味期限切れからの、Guの壊れ加減なんか見てると、結局はさじ加減でしかないんだが。 -- 2018-08-11 (土) 23:37:26
      • 少なくとも運営発言のHrを際立たせるための下方じゃないよ、は誰が信じるんだと。あの調整で崩壊した固定はいくつあるのやらってね -- 2018-08-12 (日) 08:46:15
      • Hrを際立たせるためっていうよりも、あの時点では大ダメージ出せるクラス、プレイヤーを妬む層に対するガス抜きだろうな。あんな特殊なビルドをどれだけのプレイヤーが行使した、できた?っての。その結果、人を呪わば穴二つで芋づる式に他も建前下方よ -- 2018-08-12 (日) 12:14:32
      • Hr実装と既存が下方修正されたあのタイミングをきっかけにごっそり人が減ったという結果が全てだと思うんだけどね。今はぶっ壊れがなくバランスがとれてるのかっていうとそんなことはないわけだし。 -- 2018-08-12 (日) 12:37:22
      • まぁ結局はタイミングだよね。ぶっ壊れ修正だけ、新職がぶっ壊れだけ、なら不満はあれど愚痴版や青い鳥あたりで「いwつwもwのw」とか騒ぐ程度で済んだのに。実質的下方と相対的下方を短期間に連発されちゃ理屈では理解できても心象最悪だわさ -- 2018-08-12 (日) 22:07:28
      • まぁ、タイミングだね。でも意外だったのは冷静なユーザーが多かった事だな。てっきり報復の弱体化なるかと思ったら「Hrは弄るな、既存を強化しろ」っていう層が一番多かったからな。そりゃ、Hr弱体化して面白くなるかっていえばNOだし、当然っていえば当然だが -- 2018-08-13 (月) 01:32:30
      • どうでも良いが、ここのレスだけ冷静さ、ある種の達観加減がぱねーなw、精神年齢おっさんLV高すぎw。 -- 2018-08-13 (月) 05:23:41
      • 今PSOやってる人ってみんな何かしら達観してるでしょ(遠い目 -- 2018-08-15 (水) 02:29:08
      • 使いたい武器が下級にしかないから、ってのもあるんじゃないか?アクションゲーで職業増やすのってかなり手間かかるだろうし、それを踏まえた上で現実的じゃないから下級に期待しだしたんじゃなかろうか。まぁ上級1個だけ実装するゲームもあるけど、次職実装のスパンは短めだからそこまで問題にならないんだよな -- 2018-08-22 (水) 11:01:09
    • EP5最初の目玉クエであるバスターがHrじゃないとまともに戦えない仕様だったのが一番きついかもな。マガツのジャンプ強化みたいに既存職でもある程度戦える補助があれば良かったかもしれんが -- 2018-09-11 (火) 21:24:22
  • Hrって武器パレに余裕がある部類の職の一つだけど、みんなタリスにテクニック入れてる?周りにHrがいてもアプ緊急や森でディアモスにフリーズ状態異常がかからない場合が多くてふと気になった。もちろん脳筋とか非難する気はさらさらないし、零ギグラの方が火力出せますってんならそれはそれで問題なんだけど、エンドレスやらなくても1パレくらいテクニック用用意してるもんだよね? -- 2018-08-12 (日) 02:49:25
    • レイドに必須な状態異常さえあればいいんじゃないかな、ディアモスは別に凍らなくてもなるしね -- 2018-08-12 (日) 08:43:16
    • はい。自分しかテクニック使えない野良とかに当たると困るんで入れてますね。 -- 2018-08-12 (日) 08:50:18
    • 武器パレにテクは入れない。むしろ状態異常付いたTMG持ってく。状態異常入れたいのに自ら手数減らして無防備な時間も作る愚を犯す意味が無い -- 2018-08-12 (日) 19:08:06
      • 感覚的な話だけどオメ歯医者に毒入れるときギメギの方が早い気がしたんだよね。俺はギア回収もついでにしたいのもあって毒タリスでギメギワイズレーサーあたりを使ってる -- 2018-08-13 (月) 03:27:45
      • TMGは一見手数がやばくて状態異常かけやすいけどボスエネミー相手だとテクニックと比べてかなり心もとないんじゃない?そりゃ雪潜在とかあるならいいんだけど、きっちり強化した現役タリスでテク撃つのが愚の骨頂ってのはなぁ… -- 2018-08-13 (月) 04:48:58
      • ωルーサーならギメギのがいいね、腹に当てないといけないし低速の回転中にも届く -- 2018-08-15 (水) 06:36:32
      • 虚細氷にポイズンⅤつけて連射してたけどどっちの方が早いんだろうね。 -- 2018-08-22 (水) 12:35:29
    • Fo視点で言うとディアモスは弱点部位がロック箇所と違うのもあってイルバやらの氷テクより閃光イルグラを正面からあてるほうが火力が出るんだ…。とは言え森みたいなマルチなら炎まとったら数多のラ・バータなりレバーランなりなんなりで凍らせてみんなで殴るけど。 -- 2018-08-24 (金) 01:33:28
      • あいつ意外と動くから言うほど当たらない。 -- 2018-08-24 (金) 02:21:35
      • タゲ取れてたらイルグラめっちゃ当たるけど。 -- 2018-08-24 (金) 10:12:04
      • それってつまりタゲ取れてる一人しか「めっちゃ当ら」ないってことよね -- 2018-08-24 (金) 12:43:44
      • マルチでは無意味っ…! お前一人だけが満足に攻撃できてもっ…! っていうのはゴーレム種でも言われとるやん -- 2018-08-24 (金) 13:41:42
      • ゴーレムにしてもディアモスにしても、大事なのは攻撃ちゃんと当てられる位置取り。そのくらい理解してから書き込んだ方がいいよ。Foがタゲ取ってんならそこに行けばいいいだけの話じゃん。ウォクラは完全に下策だね -- 2018-08-25 (土) 01:05:30
      • ウォクラが下策とは一概に言えないと思うけどね。固定出来る近接がタゲ持てるならそいつがタゲ持つ方が位置取りしやすいし。(向き変えまくる奴は知らん)もちろんパリング使うなりして固定出来るならFoでも全然いいと思うよ、ただタゲ持ったらもれなく鬼ごっこするアフォースが多いんだよね~ -- 2018-08-25 (土) 01:53:45
      • 逃げ回るのが多いのは同意するwまーそういう奴はいつまでも保持できんからその内離すだろと諦めて上からヴェイパーするわ -- 2018-08-25 (土) 13:26:47
    • 武器アク分離してるとPA4つの他にもう一個入るから、一つずつテク入れた武器パレ3つ用意してるわ。操作感狂うのが嫌でパレット一つまるっとテクで埋める頭はないな -- 2018-08-25 (土) 10:48:11
    • 法撃武器じゃなくてもパレットにテク入れたい -- 2018-09-11 (火) 14:17:37
  • 物凄い今更な話だけど、オーラハイチャージってPP回復しないんだね、今まで使ってて気づかんかった -- 2018-08-12 (日) 18:29:39
    • ヒーローPAのページにしっかり書いてある -- 2018-08-12 (日) 20:04:24
    • だからPPの状況によっては出待ち気弾が悪手になることも稀にある(周りが思ったよりm強くてPPの調整が上手くいかなかった時とか -- 2018-08-13 (月) 09:47:48
  • ヒーローのスキルは基本的にガンスラにはのらないの? -- 2018-08-26 (日) 23:29:49
    • 大半が武器種指定。それだけの話 -- 2018-08-26 (日) 23:50:07
  • 2pt空いたが、何に入れるよ? -- 2018-09-03 (月) 15:53:38
    • 人によってPPセイブ系切ってたり細かく違うからなぁ…俺は3止めだったコンボギアに振った -- 2018-09-04 (火) 10:26:25
  • どうでもいいけどフレに他の通常クラスも80にしたけどHr80の方が楽って言いながらオメガ若人緊急のルーサーフォーム時に撃墜ばかりしてたの思い出した。確かに高いダメージは出せてるけど被弾しっぱなしなHrプレイヤーだった -- 2018-09-04 (火) 09:27:16
    • ~・~ Fin. ~・~ -- 2018-09-04 (火) 09:50:28
    • FiGuFo辺りは85スキルの有無で大分差が生まれるからな・・ -- 2018-09-04 (火) 10:17:32
  • 俺 復帰勢で下手糞だけどさ、ヒーローって防御をしっかり盛らないと軽い被弾でも ブースト切れるよね?  防御が凄い人に聞いたら火力ステ盛るより防御のほうが 安定して強いって言ってたけどみんなどうなのかなー -- 2018-09-05 (水) 06:30:18
    • 俺 HP 盛る -- 2018-09-05 (水) 08:01:52
    • 火力ステをガチで盛って平均でブースト40%ぐらいと、防御だけ盛ったブースト60%で同じぐらいじゃないかね?ヒーロータイムの威力上昇が倍率じゃなくステUPだから火力ステを盛る恩恵も薄れるけど、どちらか片方だけ特化するよりは火力ステと防御の両方を上げる方がいいよ、自分の場合はステとHPが上がるOPを優先してて火力ステ◯は付けてない -- 2018-09-05 (水) 08:02:45
    • 防御ステは12ユニの基礎ステのみでも、HP1500程度あれば「5秒間300ダメ以内」と目安になる。それと同じ5秒で回復が発動するHPリストレイトRあれば管理がしやすく安定する。ただ、ヒロブの維持は、「攻撃をいなす必要のある局面を理解しているか」だから、要するに戦闘の経験と慣れ、になる。その上でダメ300越える被弾になると、相応の攻撃か多弾ヒット、これは回避判断の問題で、装備ではなく立ち回りの話になる。防御ステの効能が明確なのはエネミーそのものよりは核の攻撃、そして被弾トラップやステージギミックの方、ここは防御ステで劇的に変わってくる。防御やHPのステが一番意味のあるクラスだと思うけど、その基準はひとそれぞれ。 -- 2018-09-05 (水) 10:06:33
    • オートメイトが無いのとブーストを維持させる事を考えたら防御HP盛って、火力は武器で頑張るスタイルにしてる。鬼火力にして紙防御だと被弾した時のリスク考えたら防御HPが理想的かと思うが、被弾しない人は火力特化でいいんじゃないかな? まー、防御特化を作る構成って限られたOP使うからそれを作るのが大変かもなー -- 2018-09-05 (水) 12:39:31
    • 主。 俺は下手だから奪命アトラでアストラ エテファクぶちこむわ。これにアビⅢともう3つなんか入れて、ユニットはエテファク イストリア アビⅢ含めた構成で付けよう!!!!!!!!!!その前にメセタ稼ぎからだけどねw -- 2018-09-05 (水) 15:57:58
    • 防御力ってより 耐性とHP盛った方が良いよ(防御面)  -- 2018-09-08 (土) 20:52:25
      • 平均防御力を上げる手段が限られてるんだよなぁ…アストラルかイストリア、エテファク、リターナー、アビ3くらいしかなく、苦労して防具3部位に積んでも平均140程度の増加量…。正直見合わないし、オルレジ3×4部位&SOP守護の備3積みのが効果高い -- 2018-09-11 (火) 15:00:20
      • 守護3乗せまでやるなら別の職使えば。SOP使うなら火力全振り以外認めないマンならともかくPP潜在がかなり有用だから全枠潰したら手数も火力も減って弱い。耐性全く盛ってないならともかくある程度盛った所から守護乗せても後はブーストかかってる敵の弱い攻撃を一回耐えられる、程度の差しか出ない(数値上効果はあっても実際にブースト切れない攻撃の範囲がそこまで広がらない)。避けるかギア溜めを効率化するとかそっちの努力したほうがいい -- 2018-09-11 (火) 15:24:17
      • 地味にダークネスが優秀だの、繋でダークネス使っててアスソに変えた時にビビった -- 2018-09-11 (火) 15:47:55
      • どのみちHP量をありったけ確保するのが先決ってことか…これからはガッツドリンクも飲んで時限も積んで全身アレスオメガデウスエレスタスタ4くらいは盛っておくか…。正直Teいれば有難いんだがいつもやってくれる人がいるとは限らんしなぁ… -- 2018-09-13 (木) 10:39:03
    • S1を守護から強闘に差し替えたけどやっぱ体感できるぐらいには維持しにくくなるんだよな。安易に火力盛る前にPSと相談しないといかんねこれは -- 2018-10-01 (月) 15:50:20
  • 85新スキルはヒロブ維持緩和あたりだろうかねぇ。火力の底上げはしても上乗せはしないだろうし。本命が被弾HP20%ラインの緩和、大穴で被弾リセットを割合減少に変更、なんて -- 2018-09-11 (火) 14:16:12
    • ガ、ガンスラをヒーロー武器化して欲しいです・・・ -- 2018-09-11 (火) 14:20:35
      • それな。・・・・それな! -- 2018-09-24 (月) 22:50:28
    • あれ、全10クラスLv90上限解放かと思ってたけど、Hrだけまたしもマイナス5なん?1職だけマイナス5ってなんか気持ち悪いんだけど -- 2018-09-11 (火) 14:54:51
      • 90まで上がるみたいだよ -- 2018-09-11 (火) 15:00:05
      • 85解放をすっとばして90まで解放。そもそも85開放自体Hr以外の上方修正の一部扱いだし -- 2018-09-11 (火) 15:15:39
    • ヒロブ維持緩和よりもヒーロータイムで無敵が欲しい。無敵且つカウンター成功数でフィニッシュの威力が超強化とか・・・。 あ、タイム終了後にフィニッシュのトリガーだけ維持できたらいう事ないなと思う。ゲージ回収とまるけどフィニッシュ出し忘れだけは防げますよみたいなかんじで・・・。 -- 2018-09-24 (月) 22:55:23
      • Hrのコンセプトをガン無視かよ、と思ったがカウンターが特徴の刀に無敵を持ってきた時点で今更すぎたわw -- 2018-09-25 (火) 01:27:12
  • 今のヒーローの強みはヒーローギアと頭のおかしなPAに支えられてるって感じ?あとはヒーローカウンター乗ったPAがやばい。こんな所かな? -- 2018-09-11 (火) 17:14:07
    • 個人的にはヒーロータイムのロマン感と、移動系アクションに恵まれてるのが強みだと思ってる、武器アクで高所から遠距離まで瞬間移動出来るとか、他クラスから見たらぶっ壊れレベルの代物 -- 2018-09-11 (火) 19:32:49
    • カウンター乗ったPAも何も一つしかないんだが。それはさておき操作自由度とオールレンジで対応できるのが強み。カウンターもあるしな。DPS至上主義のソード接着は知らん。ヴェイパーで何とかしてればいいしそれやってヒロブ切らしたとか言われても知らね。接着に拘る方が悪い -- 2018-09-11 (火) 21:41:36
      • 接着に拘らなくなってからがようやく真価を発揮できる感じだよね。 -- 2018-09-24 (月) 22:38:08
    • カウンター乗ったPAってブランニュースターだけじゃないすかねぇ…? ジャスト回避からの通常攻撃ボタンから出る各武器カウンター攻撃はPAじゃなくて強化されたステアタ(通常攻撃)でしょ -- 2018-09-11 (火) 21:45:10
    • タリスを使いこなせば進撃の巨人の調査兵団のごとく縦横無尽なワイヤーアクション(ワイヤーじゃないけど)できて楽しいし強いぞ。むしろDoTと設置ホイールもあるしダイブオブバレットで攻防一体もできるしカウンター技も強めだし、タリス使いこなせなきゃヒーロー語れないレベル -- 2018-09-11 (火) 21:49:12
      • どのみち速くギア溜めるのに適してるからタリスないとはじまらんよね -- 2018-09-11 (火) 22:46:02
      • タリスは純粋にギア溜め性能高いんじゃなくて、雑魚戦で使用されないからPA使用カウントが進まず、ギア蓄積量が落ちてないんだよな。雑魚戦をソードのブラエン、Tマシのブランのみと使用PA絞ると、タリス以外でも結構なペースでギア溜め狙えるぜ。 -- 2018-09-11 (火) 23:45:41
      • 純粋に溜め性能自体高いんですがそれは -- 2018-09-12 (水) 21:18:21
      • エアプに何言っても無駄。接着マンの苦しい言い訳でしかない。しかも使用PA絞るとかなおの事自分で効率下げてるし -- 2018-09-13 (木) 11:15:29
      • 突っ込みどころしかないからもう笑ってあげよう -- 2018-09-13 (木) 11:50:46
      • 未だワンパターンPA粘着マンいるのかよ…EP2のSRJAガルミラインフィマン、シュンカマンの時代はとっくに終わってるんだからいい加減卒業しろ。2ボタン操作でやってんのか、あっ(察し -- 2018-09-13 (木) 11:54:40
      • いや、2ボタンでもやろうと思えば全然PAの使い分けとか出来るから -- 2018-09-13 (木) 19:01:45
      • むしろ脳オミットでもしてなきゃ使い分けできない理由無いよな -- 2018-09-13 (木) 20:17:37
      • 使い分けできないのとしないのは区別して考える必要があるが結果が同じなのが面倒 -- 2018-09-14 (金) 08:52:21
      • DoTダメージと設置攻撃、縦横無尽に動けて緊急脱出にも使えるワープ移動、低燃費で避けつつ攻撃できるダイブ、高性能なカウンター攻撃と何だかんだ言ってタリスは有能だよな。法撃部位参照なせいでアルチエネミーの減衰耐性には注意しなきゃいかんけど、その点踏まえても基礎アクションがすこぶる優秀 -- 2018-09-14 (金) 16:30:25
      • タリスは使いこなしてる人みるとかっけーと思うんだけど、やってみると難しすぎる -- 2018-09-14 (金) 16:35:56
      • コンボギア乗った4ロックワイズを投げるのを習慣づければ、あとは雰囲気で攻めて敵の攻撃が来たらカウンターとるだけやで -- 2018-09-14 (金) 16:46:32
      • タリスHrの時は基本肩越しで好きな場所行けるね。ルーサーやアポス、ノーマルアンガみたいな高所HITしやすいのは特に相手にしやすいし。 -- 2018-09-18 (火) 23:49:41
    • 機動力の高さと遠近両用っていう万能さじゃないかね。フラッシュの出の速さとホーミング性能の高さで他のクラスより一手早く攻撃出来るし、PAを使いながら武器を変更出来るのはBoをやってるとすげぇ便利に感じる -- 2018-09-14 (金) 08:29:35
    • PP回収力かと 零サフォリロードで無限に高速移動できるしTAデイリーは最高だわ -- 2018-09-15 (土) 02:05:34
    • Hrタリス -- 2018-09-15 (土) 03:38:56
    • Hrソードの最大打点が遠距離のヴェイパーなのがなんとも…通常含めた近接の火力上げてヴェイパー弱体化してほしいわ -- 2018-09-15 (土) 18:17:17
      • まあ現状のままだと単純な近接剣擊戦闘能力はHuにも劣る可能性が出てきてるからな。将来的な意味で。 -- 2018-09-15 (土) 19:32:48
      • ソードのせいで他のHr武器の遠距離戦が空気だからな。ブンブンやブライトネスメインで戦いたいぜ -- 2018-09-15 (土) 22:39:48
      • 将来どころか今でも純近接戦闘だとHrソードよりHuソードのが高い。それでもHrソードの方が火力出しやすいのは気弾とヴェイパーのおかげ。こいつらを落としたら存在価値なくなるよ -- 2018-09-18 (火) 10:46:32
      • TMGとタリスの価値が相対的に上がるのでそれは別にいい -- 2018-09-18 (火) 10:51:09
      • TMGはともかくタリスは今十分に有用で強いじゃん。TMGのPPさえどうきかするだけでHrは完成だと思うけどな -- 2018-09-18 (火) 18:48:31
      • 全ての攻撃がギア回収→HT→HTFに収束するから部分だけで強弱語ってもな。タリスはホイールキャンセルでも残るくらい、TMGはブラン以外もカウンターPAできれば十分役割分担できそう。 -- 2018-09-18 (火) 23:16:35
      • 8割方しっかり扱えてないHeちゃんだから仕方ない -- 2018-09-18 (火) 23:27:37
      • そういう君はいつまでHeやってんのさ。もう皆Hrに移行しちまったぜ? -- 2018-09-19 (水) 01:12:00
      • ヴェイパー弱くしちゃったらめっちゃ戦いにくいんじゃないか?近接時の火力がもっと欲しいってのはわかるけどな。 まぁ全部の武器を使ってからが本番だから、カウンター成功時の恩恵がもっと手厚くなるかブランみたいなカウンター成功で強化されるPAがソードとタリスにも存在するといいかもね。TMGはファイナルストームにもカウンター適用ボーナスが欲しいところだけど。 -- 2018-09-24 (月) 22:46:35
      • TMGはカウンターPA適応を増やしてちょっとでもギア回復出来るようにならんと話にならないな… -- 2018-09-25 (火) 01:25:05
      • もういっその事、TMGは全PAカウンター対応して欲しいわ。何故ブランだけ…?JCセカンド強いけど、ヴェイパーみたいにパッと出せる訳じゃないし、ヴェイパーのせいで「離れた位置から攻撃」ってのが、TMGから奪われてるし。ソードのせいで色々と不遇。住み分けと言うか…使い分けと言うか、折角の武器三種装備可能ってのが意味ない。それならソードじゃなくて、ガンスラでHr実装すれば良かったんじゃね?って思うわ。ソードって何?状態。ヴェイパー下方修正して他ソードPA上方修正して欲しいと切実に思う。 -- 2018-09-25 (火) 10:31:49
      • ↑3 ホイールほんと使いづらいよな。遠距離武器なのに寄らないとダメで出しきらないと設置できないし、せっかくソードのフラッシュで近づいて長押しでタリスに切り替えたらホイール範囲外までバックしやがるし。武器切り替え自体も裏パレボタンキャンセルされて変なPA出るからほんと使いづらい。 -- 2018-09-26 (水) 14:57:54
      • ホイールは置き用だから -- 2018-09-26 (水) 22:07:00
  • 野良も色んなクラスが増えたのだけど、妙にグダるんだよね。で最近またマシになってきた。そこで推測だけどもしかしてJA知らないorまともにできない層ってかなり厚いんじゃないかと。去年のヒーロー騒動が過剰だったのはこの層のせいもかなりあるのでは。Hu込で1.73倍、Foで1.57倍のダメージ差があり、出来ない勢がヒーローつかえばそりゃ強いよなと -- 2018-09-22 (土) 15:45:32
    • いや主にそれなんだけど。手軽さはあるし既存は手間があったけどしっかり使えてれば実際はあれだけ騒ぐほどでもなかった。一定の差はつけられてたけどね。まあこのゲームって基礎基本が全くダメでも少しマシだと勘違いできる優しい設計してるからある意味仕方ないけど -- 2018-09-22 (土) 16:12:55
    • 逆じゃないか?ファーストブラッドで最初の一撃だけ強いから、一見メチャクチャ強く見えるけど2撃め以降が弱いのに気づいてないから「強すぎ」と勘違いしたんじゃないかと。で、Hrは実際は操作がそれなりにできないと強くない(調整前でも他職に負けることもある)から、新規やJAできない勢はあっさり抜かれて「ツマンネ」ってなって辞めたのかなと。 -- 2018-09-24 (月) 22:36:28
    • だだっ広いバスターをメインコンテンツにしようとした事と、インフレ火力でザコの群れとボスを瞬殺していった結果、圧倒的機動力を持つHrがとばっちりを食らった印象がある -- 2018-09-24 (月) 22:57:05
      • オンゲは未来に期待して今を遊ぶと言う開発者いるけど、バスターがメインコンテンツの方針とそれに相性抜群のヒーロー、将来像が明確化されないまま調整の下準備として出る杭は打たれただけの既存職調整のEP5初期は既存職には未来に期待するものがなかったからな -- 2018-09-26 (水) 15:49:09
    • 厚いね。PSU以来のフレが火力に悩んでいたので調べてみたらJA出来てなかったっていう事があった程度には。そんな層でも、大半のエネミーをHrは己の弱点が露呈する前に一撃で倒せちゃうから、過大評価されてるところは少なからずある。でも、一撃で死なないエネミーと戦う場合そういう層の扱う基本クラスより、Hrのが強い(僅かでも戦力の足しになるかという意)のも否定出来ない。「誰が使っても強い、上手い人が使うと超強い」も、「上手く動かせないと基本クラスより辛い」も正しいからややっこしい -- 2018-09-25 (火) 00:56:19
      • いまのXHでJAすらできないレベルのプレイヤーが使うHrが一撃で倒せる敵って何処にいるんですかね? -- 2018-09-25 (火) 01:18:01
      • 初撃がというより初撃以降もJAが乗せられる長押しが上手く機能しているからじゃないだろうかね、運営のタリス弱い発言が表してると思うよ -- 2018-09-25 (火) 19:02:04
    • 一発目ブライトネスやって強いって言ってたわけか。逆に面白いな -- 2018-09-25 (火) 03:05:13
    • Hr実装初期はヒロブ切れてようが既存クラスより火力出せてたのが問題だったとかと・・あと機動力。敵も今ほど強くなく、既存クラスは弱体化の嵐で広大マップときたからなぁ。JA云々よりもこっちの方が大きかったと思うな -- 2018-09-25 (火) 04:19:43
      • ブースト適応が50%を割るとテッセンマン以下の火力ってのが、ほかでもないこのページの検証結果だったわけだが(これは武器種としての刀及び使い方のテッセンマンが当時言われてたほど弱くなかったという証左でもあるんだけど)機動力で差をつけてたのは事実だけど、過大評価してる人多過ぎなんだよね。んでその結果が中途半端極まりないHrの現状 -- 2018-09-25 (火) 07:57:36
      • テッセンが弱くないってソロ花で既に証明されてたんだが、そのレベルに達していない人は今でも多く過大評価でもないね -- 2018-09-25 (火) 08:54:42
      • 火力を抜きにしてもPSO2をメタったアクションの性質がある限り高評価は免れられんだろうなあ -- 2018-09-25 (火) 09:24:58
      • そもそもエアプだったり、プレイしたとしても感覚のみで、自分の実DPSすら確認もせずに強すぎるだの弱すぎるだのいう連中多すぎんだよなぁ… -- 2018-09-25 (火) 12:20:45
      • 枝1のブースト適応50%が~って話だけど。BrHuでアベレージだと仮定してスキル倍率はBrが1.26、サブHuが1.76で大体2.23倍。Hrはウェポンボーナスだけで2.25倍。テッセンの最速DPSは1388、ライジング派生105PP消費でも1247。武器火力はカタナ<ソードでHrがブースト50%もいるとはとても思えないんだが。一体何と比べてテッセンにブースト50%いるんだ?多分ハイレベルボーナスとかないときの話だろうし称号ウェポンボーナスとか入れてもHr相当控えめじゃない?カタナ側がウィークとかギア炊いてるとかカタナコンバット使ってるとかか? -- 2018-09-25 (火) 13:34:25
      • Hr実装かなり初期の話なんで掘り起こすのも面倒だったけど、「確か当時の検証だとHrヒロブが最大までかかってる時間が全戦闘時間の5割を切ってるようなプレイヤーだとテッセンマンと大差ない程度」ということだったな。詳細は覚えてないが、実際刀を使ったことあるとまぁそんなもんだねって思った記憶 -- 2018-09-25 (火) 15:39:20
      • なんかよくわからん言い方だな。検証の前提条件を聞いてるだけなんだが -- 2018-09-25 (火) 15:53:21
      • 俺が試しにやってみた内容でいいかな?1年も前だからうろ覚えだけど武器はともにクリファド、刀側はアベウィーク型で総ダメの93%弱がテッセンだったかと思うんだけどそれで単純火力が分かりやすいマザーDF系深淵辺りを相手にした結果だよ。Hr側はもう当時から動きは決まってたからね。そしてここでヒロブでは同じくらいって書き込みを見て、ほんとかよって自分で試したらそうなったってだけ。テッセンマンは下手でにDPS通りになるけどHrはそうじゃないって当たり前といえば当たり前だったかな。一応言っとくと俺自身はまだクエスト真面目にやってた頃はHrで黒龍に35kは安定して出せてたからHrが下手なだけってことはないと思うよ -- 2018-09-25 (火) 18:47:52
      • なんかこう書くとテッセンマンっていうものの認識自体に相違があるのか。テテ3しかしない以外はギアカタコンウィークくらいは普通にするだろと思ってたが… -- 2018-09-25 (火) 18:57:05
      • Hrはja出来ないとかアクション苦手な層の底上げって話してるのにテッセンマンはギア解放ウィークカタコン前提の火力と比べるの?比較対象がおかしいのでは… -- 2018-09-26 (水) 15:16:00
      • 小木読んで?ヒロブ0でも下級より強かったって書いてあるよね?んなわきゃねーだろって話よ。あと被弾しまくってヒロブ切らすレベルの連中が机上DPSを出せると思う?テッセンマンの強みってアホでも出来るってことだったんだよ? -- 2018-09-26 (水) 15:35:38
      • Brはギアカタコンウィークを常時維持できるけど、Hrは被弾しまくってヒロブ切らすって論法に無理があるのでは?って話なんだけど…ありえない仮定だけど常時ヒロブ0でもBrHuアベにカタコン使わないとほぼ同値だって上で出てるじゃん。カタナは気弾みたいな遠距離PP回復手段はないし。カタナでウィークスタンス使うような人に対してならHrでもブーストもまあまあ必要なんだろうがこの木ではそんな高次元のプレーヤー同士の話をそもそもしてないんでしょ。みんなカタナでウィークスタンス維持できるんなら初期デウスのDPSチェックやクソマルチとか、エキスパチェック必須とかいう愚痴があふれるはずないやろ -- 2018-09-26 (水) 18:04:46
      • 話が大幅に逸れてるね。問題は「ヒロブ切れてようが既存クラスより火力出せてた」かどうかって事だと思う。まぁ火力が抽象的ではっきりしないけど、当時のデウスやソロ花とかだとクラス性能の出待ち気弾とかあるので有利な面はあるね。ただどのクラスも攻撃できる場面だと、ブースト切れてたら既存クラスまともに使えてたらそんな事はないだろうって認識だね -- 2018-09-26 (水) 18:18:36
      • だから下手な人にとっては「ヒロブ切れてようが既存クラスより火力出せてた」ってことでしょ。枝1の話は上手い既存クラスに対してはヒロブは必要だった、それだけ。 -- 2018-09-26 (水) 18:24:00
      • だからアホでもできる度合いがテッセンマンのほうが高いって話だと何度・・・ -- 2018-09-27 (木) 00:21:57
      • アホがウィークスタンスギア解放カタコンしないって話だと何度… -- 2018-09-27 (木) 10:21:04
      • アホクラスのHrは常時ヒロブが切れる。つまりボスの攻撃をほとんど食らうってことだから、ソロ花、マウス緊急のマザーの腕ブンブン、デウスの振り下ろし、アプ緊急の炎オジサンの炎まき散らしなどなどをいちいち受け止めてるトンデモペロリストってこと。火力以前の問題だ。アホクラスのテッセンマンの場合はテッセン中は被弾しにくい上に乙女がある。現実的に考えるとこうなると思うけどなあ -- 2018-09-27 (木) 10:55:31
      • ↑ブースト倍率が50%割るととか言った枝1の話と全く関係ないな。ペロリストのプレイヤーがBrHuカタナで常時JA出来るとはとても思えないし、そんなプレイヤーがHr使おうがBrHuテッセンマンになろうが誤差程度の差しかないしどうでもいい。 -- 2018-09-27 (木) 11:27:05
      • まぁぶっちゃけちゃうとこにょごにょ数値をみてたからわかるってだけなんだけどね。あとウィークはともかくカタコンはアホでも使うぞ流石にw強い強いって聞いただけで使いこなせもしない連中が表面的な数字で過大評価しまくるってのはバニ全盛期の弓やGuを始めまぁ今も昔も変わらんよね -- 2018-09-28 (金) 01:48:59
      • Hrブースト維持するのと挙動が長く音がわかりやすいテッセンでJAするのとは難易度があからさまに違うだろ。例えのうしで使っててもテッセンマンすればJAになるわ -- 2018-09-28 (金) 07:13:08
      • わからんぞ 無用の連打でJA潰すくらいは普通にありえる -- 2018-09-28 (金) 18:29:49
      • そのレベルなら50%維持どころか常時切れてるよ -- 2018-10-04 (木) 10:39:21
    • 今のFoはテックチャージjaアディションあるんだからノンチャでぶっぱなすみたいなことしなけりゃ乗るやろ -- 2018-09-25 (火) 12:05:53
      • これは一回見直して再調整が必要じゃないかって思うけど、後発のjaアディに合わせてやや過剰気味な対策のctは短くしてもいい気はするけど -- 2018-09-25 (火) 18:45:40
      • 多分ステップとかミラージュエスケープに合わせて調整されてんじゃね。ジャンキャンその他は保証外だからこのままで行きそうな気はする。 -- 2018-09-26 (水) 15:42:29
      • 再適用タイミングが全く別だからクールタイム長くてもテクニック版のほうが高性能だぞ -- 2018-09-26 (水) 18:18:29
    • Su実装の時点でその問題点に対処しようとはしてたわけよ 下手糞用のSuが対象層にすら不人気になってしまったけどね -- 2018-10-11 (木) 04:01:51
  • アルティメットだと雑魚の攻撃でも1発でヒロブ切れるから、どうしてもチキン戦法になってしまうな。ソードでブライトネス+気弾の転倒ハメの一撃離脱だったりマシンガンのスタンだったり。フォルギニス(浸食)の攻撃で500とか持ってかれるから、けっこうキツイ -- 2018-09-28 (金) 02:18:43
    • ボス相手で取り巻き邪魔なら普通に空中タリスで充分じゃろ。雑魚はTMGブランでも通路が狭いとこ多いから巻き込みやすいだろうし浸食核の爆撃とかでカウンターも狙いやすい。むしろガチの集団戦になるとHrはブライトネス連打できるような防衛系でもない限りどうしてもチキらないと無理 -- 2018-09-28 (金) 02:28:00
      • たった一人で挑むことを想定。タリスはどうしてもほぼ単体攻撃だから、ちょっと時間がかかりすぎるしなぁ。 -- 木主 2018-09-28 (金) 02:38:26
      • 想定が無意味すぎてわろた -- 2018-09-28 (金) 12:21:51
      • 非効率なだけで無意味ってことはない -- 2018-09-28 (金) 18:31:14
      • 武器にフリーズ5でもつけたら -- 2018-09-28 (金) 18:46:39
    • アルチ用守護の備ガン盛りソードをどうぞ。ボコられるとさすがにアレだが一発くらいじゃ切れなくなるぞ -- 2018-09-30 (日) 19:25:59
    • ブーストスレイヤーがアルチ侵食核にも乗るようになれば良いんだけどねぇ・・・。アレ狂気でかなりありがたみ実感できてるし -- 2018-10-05 (金) 15:18:23
  • PAでタリスに変える時後ろに下がるのやめてほしんだけどなんとかならないかな? -- 2018-09-28 (金) 21:31:19
    • タリスに替えるときは切り替えPAを諦めた俺みたいのもいる -- 2018-09-28 (金) 21:48:52
      • オラッ フラッシュで近づいてホイール貼るんだよ!て動きしておきながらそこから届くかどうかわからない距離まで下がるのほんとわからん きぬ -- 2018-09-29 (土) 06:30:13
      • 切り替え攻撃からホイール繋げてもコンボギアアップ乗らないから、諦めて切り替え攻撃→ダイブ→ホイールってやってるわ -- 2018-10-05 (金) 15:14:30
    • あれって切り替え攻撃をすぐjaキャンセルすれば下がんなかったような気がするけど違ったっけ(記憶曖昧 -- 2018-09-29 (土) 08:01:22
      • キャンセルできたわ。サンクス きぬ -- 2018-09-30 (日) 18:10:45
  • ダイブオブバレットって武器変更以外でどう使ってる?同じ滞空、遠距離、かならず移動、無敵ありのヴェイパーとの差別化がうまくいかん。例えば上空に逃げてベーアリの頭部を集中攻撃したり、これまたゴーレムの顔を狙ったり。ヴェイパーではできないがダイブでできることというのがどうも思いつかん -- 2018-10-04 (木) 20:44:44
    • 特別ではないけど、タリス→タリスの持ち替えする時に使ってるな、ヴェイパーとの差別化は武器種以外で無いような気はするよ -- 2018-10-04 (木) 22:40:29
    • 位置調整とか誘導攻撃避けとか、あとはコンボギアアップの始動に使ってる。ヴェイパーとどうというよりレーサー通常3の補助に使うPAって思えばいいんじゃないかな。 -- 2018-10-04 (木) 23:48:47
      • ふむう・・・つまり、元からヴェイパーと攻撃面で張り合ったら下位互換になってしまうから、そういった補助的用途で使っていくPAってことかな? -- 木主 2018-10-05 (金) 00:45:44
      • そういう考えでいいと思う。あくまでヒーローのメインウェポンはソードっていうのが一般的で、タリスを使う場面でもメイン火力はレーサー通常3だからね。 -- 2018-10-05 (金) 01:04:18
    • JCダイブ。最近Hrやってないから今もできるかは知らんが -- 2018-10-05 (金) 23:28:38
      • 結構前に愚痴でもあったけどJCダイブってどういう物なの、少し興味ある -- 2018-10-06 (土) 16:59:43
      • マクロないと出来ないよ?ダイブをジャンプでキャンセルしてダイブ打つだけ -- 2018-10-06 (土) 18:34:29
      • そのレベルのものか、JCテクぐらいのならボタン配置変えてやってみようかと思ったけど無理そうだな 枝1 -- 2018-10-06 (土) 18:42:40
  • タリス空爆や無敵付き味覇とかあるしPPガン盛り紙装甲で滞空して戦ってるんだけど、ブースト切れないための保険用でスタミナ盛っていちいち回避してカウンター狙って地上で戦う方が強いの?前からスタミナ盛れとかよく見るけどすごく疑問だったんだが教えてえらいひと! -- 2018-10-05 (金) 14:46:09
    • そりゃカウンター決めればTMG以外PP消費無しで良いダメージ出るし、ギア増加量も多いからチキン戦法と比べてPPもHTも回転が大分違う。狂想のクリアタイムでも比べてみると分かりやすいんじゃないかな -- 2018-10-05 (金) 15:10:33
      • ちゃんとカウンター出せるなら狂想はリアルタイムで10分かからんよ -- 2018-10-05 (金) 15:55:48
    • ぶっちゃけそうやってペチってるんだと既存に思い切り負けるから乗り換えたほうがいいよ。被弾のし過ぎは論外だけどたまに切れる程度ならギア貯め優先でHT使って押した方が総合的なリターンは取れる。カウンターを決める回数が増えれば尚更。あとチキン戦法の何よりの弱点は技術がいつまで経っても敵の攻撃に対する回避と攻撃パターンを学習できず進歩しないから可能性が0って事。 -- 2018-10-06 (土) 01:57:00
    • HP盛れってのは完全無被弾なんて無いからヒロブ切れるリスクを抑えろってことだと思う。自分も木主に近い立ち回りしてるけどカウンターのメリットも大きいから狙える攻撃は狙いにいってる。まあこの手のどっちが強いは容易に決まらないから自分のやりやすい戦法でいいと思うよ。 -- 2018-10-06 (土) 16:43:48
    • ブーストは5秒間の間に、被弾したダメージの合計が『最大HPの20%』だから、スタミナ盛っても恩恵はないと思うぞ。防御力を上げろって方が正しいかも。 -- 2018-10-06 (土) 18:16:38
      • 一発で剥がれるダメージが200から300、300から400になるだけでもHP盛る恩恵はあるよ、もちろんレジストも有効だけど -- 2018-10-07 (日) 02:22:19
      • 最大HPの20%なんだからHP増やしたらライン上がるだろ?スタミナの恩恵が無いとなんで思うの? -- 2018-10-11 (木) 03:58:12
      • むしろ防御力を盛るのが一番効果薄いぞ…。アストラルとかエーテルでついてくるのはともかく、HP回復が容易なPSO2では耐久力に関してはHPを盛るのが第一でそっから更に求める場合はオールレジストを足すのがいい。 -- 2018-10-12 (金) 16:11:46
      • よく勘違いしてる奴いるけど防御力を上げるのは「手軽な範囲でのHPを確保した先を求めて」の話だから前提としてHPが無いとゴミ -- 2018-10-12 (金) 16:16:42
    • 近接で戦うメリットはほぼカウンターに集約されるよ。ギア増加量も桁違いなので -- 2018-10-11 (木) 03:56:20
    • 滞空だと高度落とせなくて、特に頭より上まで攻撃届かせてくるエネミーに対して使用できるPAとPP回収手段が少なくなるから、カウンター抜きにしてもギア的にもPP的にも効率悪くなる。滞空はあくまでもヒロブ全然維持できない人や、余りにも周りが酷い野良部屋での救済策だと認識した方が良い。武器PA回しとヒロブ維持ができていれば、ヒーローの強さは最終的に攻防一体のヒーローカウンターの精度で決まる -- 2018-10-14 (日) 18:44:46
  • 2018年10月10日のアプデでL/ステップJAコンボなしでステップからのジャストリロードが可能に(HrスキルにファーストアーツJAアディションがないためファーストブラッドに統合?) -- 2018-10-10 (水) 17:55:14
  • 公式のEP5の改善まとめサイトに各クラスの立ち位置明確化って書いてあるけど、ヒーローのクラス説明に上級クラスって文言が入ってるってことは基本は他クラスを凌駕するクラスって立ち位置なのかな。 -- 2018-10-11 (木) 01:26:40
    • 上級クラスは複合クラス(メインとサブが組み合わさってるという意)と名を改める予定と告知済みです -- 2018-10-11 (木) 03:54:31
      • 運営スタッフっぽい言葉やな笑 -- 2018-10-15 (月) 21:33:35
  • ハイレベルボーナスはやっぱHrには実装されないのだろうか。基本クラスとHrの差を埋める意図で実装した感じだったし -- 2018-10-11 (木) 17:42:27
    • 単品なら5%だし90スキル枠で入れるかもしれないな -- 2018-10-11 (木) 17:57:56
    • いろいろ全職化されたせいでむしろHrの強みがなくなりすぎてるから、補填とはいわないけれどなにか欲しいトコではある・・・ -- 2018-10-13 (土) 22:52:04
      • まだマーキングショットを使った立体的な遠距離高速移動と、ヒーロータイムフィニッシュの圧倒的な爆発力が残ってるじゃないか -- 2018-10-14 (日) 12:04:15
      • うーん、立体機動関係はBrやBoに取られた感あるし爆発力云々は元々FiやGuの専門だから微妙なとこ。 -- 2018-10-14 (日) 12:32:55
      • 圧倒的爆発力ってもうBrの弓にもとっくに抜かれとるのがな・・・まぁダラダラやるには一番安定してて楽なのでクエ行くならやっぱHrかSuなんだけどね( -- 2018-10-14 (日) 13:22:10
      • EP5初期に多くのユーザーがHrに対して言った「火力そこそこでも機動力があるクラスなら問題なかった」枠には収まった感じはあるね。個人的には使える武器を増やして欲しい -- 2018-10-14 (日) 19:36:47
      • ガンスラのウェポブ、カウンター適用をやって欲しいぞ -- 2018-10-14 (日) 19:43:04
      • では今こそサブの適用を解禁だ・・・! -- 2018-10-28 (日) 21:48:41
      • ヒーローにサブクラス適用したら大惨事になることは目に見えてるし、次の新クラスも呼称がどうなろうがサブなしの方針は続けるべきだと思うわ -- 2018-10-29 (月) 19:43:33
  • 一部リングのクラススキル化についてちょちょっと調べてたら気づいたんだけど、ヒーローにはステップJAが追加されてないね。そこで確かめたんだけど、ファーストブラッドでもHrTMGでジャストリロードできるようになってる -- 2018-10-14 (日) 11:52:08
    • と思ったらちょっと上に報告あったや -- 2018-10-14 (日) 12:03:13
    • いやそもそもHrにもちゃんとステップJAコンボ追加されてるから… -- 2018-10-14 (日) 13:53:05
      • サモナーにもあるのにヒーローだけソレがスキルツリーにないからびっくりしてるんだよ! -- 2018-10-14 (日) 19:01:39
    • ステップJAコンボはステップの上のところにちゃんと追加されてるよ。wikiの画像はまだ更新されてないだけ。ついでに試したけど、ファーストブラッドでは以前同様ジャストリロードはできない模様。 -- 2018-10-14 (日) 19:35:30
      • FBのくだりは要らないだろ。当たり前なんだから。JAタイミングでやると性能向上するだけで攻撃行動じゃないから関係ない -- 2018-10-15 (月) 14:18:33
      • FBのくだりは要らないだろ。当たり前なんだから。JAタイミングでやると性能向上するだけで攻撃行動じゃないから関係ない -- 2018-10-15 (月) 14:18:38
      • 子木は、木主が「ファーストブラッドでもHrTMGでジャストリロードできるようになってる」と言ってたから試した結果を書いただけなんだが。連投してまで要らないとか言うことじゃない。 -- 2018-10-15 (月) 19:12:26
      • 壮大な勘違いしてた… 無かったのはファーストアーツJAアディションだった…ファーストブラッド下位互換なのにあるわけないわ -- 2018-10-15 (月) 21:44:17
  • Hrカウンターをステアタとブラン以外のPAでも出来るようにして、威力や挙動、範囲が強化されるスキルが85スキルとかで来ねーかなー。っていう妄想。例えばブライトネスは回避成功後に撃つとノンチャでチャージした時のと同じものが出せたり、ワイズハウンドはロック箇所1つにつきに4つくらい手裏剣が貼りつくようになったりとかさ。こんな所に強化案とか書いても何の意味もないのは分かってるけど、要望にして送った所で何かが変わるわけでもないので妄想という事にしてここに書いておく -- 2018-10-17 (水) 04:34:12
    • 妄想繋がりで自分も。ステップ回避成功でヒーローブースト上昇とかあったらなと思う。上限はそのままに、その上限を維持しやすくなるような。あと望み薄かもだけど新ヒーローPAとか欲しいな。 -- 2018-10-22 (月) 15:37:27
  • 上級職だとかHrは下方修正しないとかあれだけ言っておいて「上級職は上級職じゃなくします、それと一般職はどんどん強化してHrが弱くなるようにします」みたいな現状になってるけど これで苦情殺到しないのはすごいね。Hr下げで大騒ぎしてた奴らがいかに陰険だったかよくわかる -- 2018-10-22 (月) 16:05:11
    • 下方修正の意味わかってなさそう -- 2018-10-22 (月) 16:53:02
      • 該当クラスの性能下げるだけが下方修正ではない 該当クラス以外の性能を上げれば該当クラスにとっては実質上の下方修正になる それをバランス調整だと謳い、自分たちが正式に発した言葉を訂正や謝罪せず済むように逃げるのは卑怯 上級職の撤回についてもHr批判していた人達への謝罪であって 運営の発言を信じてHrで遊んでいた人達への謝罪ではないのはインタビューを見ればよくわかる Hr好きはダダこねて騒ぎ立てず我慢しているだけ 騒いだもの勝ちのあまりにひどい扱いが続けば爆発するかもね -- 2018-10-22 (月) 17:25:23
      • 頭大丈夫かい -- 2018-10-22 (月) 17:33:20
      • 相対的弱体化は下方修正じゃないよね 他ジョブ全てと敵エネミー全てを同じ基準で強化したうえでヒーローだけが放置された場合だけが実質下方修正と言えるわ -- 2018-11-29 (木) 00:55:19
    • それでは望んでたのは「ヒーローは他のクラスより一回り強いクラス」って事? 何というかとてもとても特別で特殊な意見だね。他のクラスは弱い方がよかったかぁ。現状でもトータルで見れば他のクラスよりも強いけど、それでは足りないのね -- 2018-10-22 (月) 17:44:27
      • 横から失礼します。あなたの『それでは望んでたのは「ヒーローは他のクラスより一回り強いクラス」って事? 』というのはおかしいです。望むとかじゃなく「そういうクラスにする」と運営が断言していたのは事実です。上の人が言いたいのはそれを当たり前のように器用貧乏職にしようとしている運営への不信感だと思います。 -- 2018-10-22 (月) 19:02:17
      • トータルで他より強いとは聞いてたけど、他よりも一回り強いとは聞いてないよ。どこからその情報出てきたの? こちらもそれなら同意してあげるからソースが欲しいな。断言してたんでしょ?実装後の修正前予定でもこれ基準に他クラス上げてく改定だったよね。それと万能と器用貧乏は人によって感じ方違うと思うよ。今こちらが感じてるのはまだ万能だね -- 2018-10-22 (月) 20:14:18
      • Hr実装の時点では下級職を上げるなんて一言も言ってなかったと思うが?Hrが快適すぎたあまりに批判が強くて、「元から予定してたのを繰り上げました」ってとってつけたような言い訳して結局Hrがほっぽらかされてるだけでは。器用貧乏の境目っていうと難しいが刀弓両立したいBrとBoはまだ器用貧乏の域を出ていないな、カタナ特化しまくれば対ボスはHrで余裕で超えるけどね。まぁいろんな意見はあれど運営が最初に言った上級クラスってコンセプトが崩壊してるのだけは事実でしょうな。んでどのクラスも万能職、アホかと -- 2018-10-22 (月) 20:45:47
      • うん、よくわかった。運営がすべて悪いと過去の話もすべてそう解釈してるのね。もう語ることはないや -- 2018-10-22 (月) 20:56:57
      • トータルで他より強いとは聞いてたけど、他よりも一回り強いとは聞いてないソース出せって、もしこういう逆切れを運営が言うようになったらおしまいだね -- 2018-10-22 (月) 22:18:17
      • 実はHr実装前の通常職の下方修正の段階で調整を続けるような事を言ってたりする。それと運営は確かHrを発表した時に平均火力は高いけど瞬間火力は一部クラスに及ばないクラスって発表してたはず。 -- 2018-10-22 (月) 22:42:14
      • それと今後Hrは万能職ポジにするって話も挙がってるけど万能=器用貧乏だからあながち現状は運営の想定通りとも言えるかもね。 -- 2018-10-22 (月) 22:48:33
      • それちょっと違うよね?瞬間火力が上がりすぎたからバニヴォルグチェインマロン等を一切合切ゴミにして(なぜかFiだけその時も上方修正だったが)とりあえずこのまま様子見するとかそんな話じゃなかったか。すくなくとも下級職を優先して調整するなんてのは一度も聞いてないぞ。そうじゃなきゃあのタイミングであそこまで人減ってねーって -- 2018-10-22 (月) 22:52:17
      • 下方修正の理由が「瞬間火力が上がりすぎたから」だけじゃないでしょ?確かそのあとに「クラス調整の土台づくり」とも言ったはず。流石にあのぶっ壊れは明らかに調整の障害だったからね。 -- 2018-10-22 (月) 22:58:45
      • あと人が減ったのはHrに有利な調整を同時に行ったからだと思ってる。一部クエストの大幅な簡易化がそれだね。 -- 2018-10-22 (月) 23:00:22
      • 運営の想定通りとかw 盲目的な運営擁護はよくないぜ 想定通りで人ごっそり減って、手の平返して始めた調整はHrから文句出るまで下級職の上方修正、平均火力は高いけど瞬間火力は一部クラスに及ばないクラスってのが想定ならもうオーバーしてますが?まわりじゃ呆れてHr好きは辞めてってますが?ブロック見ろよ人増えてるか? -- 2018-10-22 (月) 23:24:48
      • 少なくとも俺の鯖はHr一強バスターごり押しオンラインのときよりは人いるわ -- 2018-10-22 (月) 23:54:52
      • ……うーん、逆に聞くけど何でHr好きが辞めてったって思ってるのか不思議でならない。同じゲームを何年もやってればいつか飽きるもんでしょ。人が減るのは長く続いてるオンゲなら自然なことでしょうに。 -- 2018-10-22 (月) 23:57:50
      • こっちもep5当初に比べればだいぶ人は戻って来た感じ。一時期混雑表記が出るくらいだったし。 -- 2018-10-22 (月) 23:59:28
      • 下方の発表後すぐにクラス調整の土台作りをしてたら人は減らなかったと思うが、もっともバランス取ってた柱を何本か取っ払って土台を作ってたら恐ろしくて入れんよ。今戻ってきているって取っ払った柱を知らなかったり興味なかった人達でしょ -- 2018-10-23 (火) 08:17:51
      • 鯖名言ってしまうとあれなので、3つの鯖に派遣していますが人増えてないと思います。今みたいなブーストキャンペーンの緊急時は1つの鯖はいつもより多い気がしますが、他の3つの鯖はヒーロー騒ぎ直後はあれでしたがそのあとはもっと埋まってました。 -- 2018-10-23 (火) 09:02:24
      • そうするとやっぱりHr実装直後よりは人は増えてるのね。 -- 2018-10-23 (火) 10:09:41
      • 増えてるかな?過疎鯖から人気鯖に人が移っただけじゃないかしら?(生まれ育った過疎鯖を捨て、フレ達と一緒に人多い鯖に移動してごめんなさい) -- 2018-10-23 (火) 11:07:50
      • 全鯖全ブロックの埋まり具合を一定期間恒常的に観測できないと、人の増減はわからんゾイ。鯖移動しただけかもしれんしの -- 2018-10-23 (火) 11:19:16
      • わからんよな、新規3人減るより複垢多キャラ勢1人が復帰して緊急回しまくったほうがブロックは埋まるわけだし、結局は運営のみぞ知るで無意味 -- 2018-10-23 (火) 12:06:00
    • Lv90開放されてもHrの最大火力を上げる方向には行かないと思うな。おそらく「火力は特化職に一歩劣るが遠近兼ね備えた万能職」という方向で強化してくるはず。また、Guがハイタイムキープリングで被弾を恐れなくてよくなったようにヒーローブーストの解除条件を緩和するスキルあたりが来ると思う。 -- 2018-10-22 (月) 19:20:14
      • 現時点で遠近兼ね備えてHrより火力出せる構成あるから、今そのスキルあって同等くらいじゃね?もともと被弾ほぼ無しカウンター決めまくりの人達の火力が高かっただけで、前回の調整で他職でも普通にDPSは勝てただろ 前回調整のあと文句言ってたのは自分のPSの無さをHrと運営に八つ当たりしてた情けない人達 今じゃヒロブ切らさずカウンター乗せられなければ他職やったほうが強い場面が多い、Hrは下手くそでも火力出せるとか言ってるやつはもうエアプでしかない -- 2018-10-22 (月) 20:03:21
      • Br(´・ω・`)「遠近兼ね備えた万能職だって?」 -- 2018-10-22 (月) 20:39:09
      • 下手くそはJAできない、真正面でペチられて攻撃潰される、セオリー外ワンパタマンだから本物はHrじゃないとマシな火力すら出ないし出さない -- 2018-10-22 (月) 21:28:12
      • しかーし、そのレベルのHrはすぐペロるからマッシブカタコン乙女で殴り続けるほうが火力出たりする。遠距離もタリス最速JAならまだしもTマシなんてカウンター入れなければ弓に叶わんしな -- 2018-10-22 (月) 22:05:03
      • 最速JA完璧にできても今の弓にはかなわんよ、ってかSOPが出た時点でそうだったけど。 -- 2018-10-22 (月) 22:21:52
      • そうだよね 最初の弓弱体化は酷すぎたけど今は強い 刀より扱い難しいけど。心配なのはこれでHr放置のままだとHr叩きが始まりそう。前に刀特化や両立Brを全てテッセンマン呼ばわりしてたような輩がHrを叩き始めるよ。マウントとりたくてHr強すぎって騒いでた輩と同類だからね。それでHrやってるライト層が民度に呆れてフレンドも一緒にインしなくなる。同じ流れを繰り返してる。 -- 2018-10-22 (月) 23:09:20
      • そろそろ配給デモニアが欲しい人全てに配達されるから、強さの下限がごく簡単に上がるんだけどね。LV90スキルは知らないけれどこれってもうデメリット半減スキルもらったようなものなんだが。 -- 2018-10-23 (火) 03:46:14
      • 無被弾でも他職に及ばないって話なんだけど…デメリット半減とか意味ねーよw -- 2018-10-23 (火) 07:56:16
      • Hr激下げのなかデモニア配布がHrへの補填って・・・ しかもデメリット半減って・・・ まず実装時に死に物狂いで掘ってとった人はどう思うか、そしてデモニア所持で現状のHrの全デメリットが半減されるのか? -- 2018-10-23 (火) 09:10:06
      • Hrって弱点的確につけてなんぼでしょ、コアあるのはソード。ないのはHSのTMG、ソードTMG中に+アルファするのがギア特化タリス。そして攻撃テクの使いどころ見いだせないのがタリス -- 2018-10-23 (火) 09:20:58
      • 近接(近いとは言ってない)で一番弱点狙いやすいHrで何言ってんのとしか -- 2018-10-23 (火) 11:12:17
      • 近接(近いとは言ってない)で一番弱点狙いやすいHrで何言ってんのとしか -- 2018-10-23 (火) 11:12:20
      • 自分が優位とれそうな時だけ枝付きまくる(なお一部優位とれてない)の草。話戻すと多分ギア上げやすくするかブースト解除条件緩和だろうね。だいぶ前の放送でそういう事は考えてるとは言ってたし。デモニアもまだ強いけどSOPもある今もう少しするとあっさり置いてかれて武器パレ圧迫で文句出そうだし -- 2018-10-23 (火) 11:37:33
      • そのあたりが無難だな、それかヒロブ維持アップのRリング出して攻撃アップリング付けられない分、ヒロブ維持しやすくなるとか。 -- 2018-10-23 (火) 12:21:23
      • ハイタイムキープ同様ヒロブキープは来るかもしれない -- 2018-10-23 (火) 12:36:47
      • 当初リングも出す予定、とは言ったけど結局お流れだったからスキルで追加だろな。当時構想があってそれが今通用するなら -- 2018-10-24 (水) 12:36:32
      • まあ何だかんだ言いながらヒロブ維持のハードルが下がったら大半のHrは強くなるでしょ。平均的な攻撃力はもちろんカウンター狙うリスクも下がる -- 2018-10-25 (木) 18:42:22
      • ブースト解除無しになってももうHrは使う理由もない位酷いことになってるとしか思えませんがね、完全に力負けしてて何をやってももう無駄なところまで来てる -- 2018-10-25 (木) 19:52:11
      • それでもHrだらけの野良はいまだによく見かけるし、それがまとめて底上げされるなら全体としての効果は大きいはず。個人的には武器やPA間の火力バランスをもうちょいどうにかしてくれとは確かに思うけども -- 2018-10-26 (金) 12:10:42
    • 自分の使ってるクラスがなんでも一番にならないと腹が立つ。こう聞こえてしまうような枝だな。こういう手合いは書き込む前に一年前の過去ログ読み返して欲しいもんだ。ついでにあの運営が明確にヒーロークラス実装を失敗と認めちまったその経緯とかも。 -- 2018-10-24 (水) 04:55:37
      • いつ明確にヒーローそのものが失敗だったって発言したのかソース宜しく -- 2018-10-24 (水) 11:03:54
      • いつもの拡大事故解釈でソースがソースにならないやつだから無理 -- 2018-10-24 (水) 11:57:04
      • 明確にヒーローそのものが失敗だったって発言した…とか、1ユーザー目線には、この一年がこういう解釈にすり変わるって好例を見た。まぁ実際ユーザー減少を株主に謝らにゃならない程度の大失敗の一年だったんだが。 -- 2018-10-24 (水) 16:24:23
      • それよりも一部の口先ユーザーがつけあがって人間的な質がより明確に低下してることの方が問題じゃな -- 2018-10-25 (木) 19:35:56
      • 運営より暴徒アンチのがよほどアレだなって日々思う 運営の動向にあーだこーだ言う自分が一番マナーがなってない -- 2018-10-27 (土) 17:06:35
      • えと、そもそもこれ木主ががっつり運営(と脳内陰険ユーザー)への愚痴の木植えたんだから、そういう流れになるだろ。これでマナー?とかそれ以前だと思うが。最後にゃ伐採しない方が悪いって程度。 -- 2018-10-27 (土) 23:13:15
      • その暴徒アンチとやらは何で生まれたんですかねって話じゃないのかな -- 2018-10-28 (日) 21:08:45
      • 暴徒が生まれた理由は単純にソイツの品性がgmだっただけだよ。どんな事象でも悪く言うのはカンタンだからなw -- 2018-10-28 (日) 21:59:53
      • すげぇなEP5からの醜態を見てきて批判の一つも出ないって -- 2018-10-29 (月) 15:26:29
    • 当時「Hrは弱体化するな、代わりに既存を強化しろ」というのが大半の意見、要望であり、それが反映されたのが現状なのだから何の問題もない。木主が言っていることは感情にながされずHrの性能を保証を優先した善意に唾を吐きかける行為だぞ -- 2018-10-27 (土) 23:44:48
      • 要望の反映というか順を追ってやる予定だったのを前倒しでやってるだけ。話を聞かない目先のことを優先するユーザーが騒いだからそうなった -- 2018-10-27 (土) 23:49:48
      • EP5開始時、半年先までのロードマップを発表しておきながら、当初のソレには既存のバランス調整の事は載ってなかったのがマズかったと思うんだわ -- 2018-10-27 (土) 23:56:39
      • 既存の強化はいい、だけどその内容が威力爆上げに留まらず更にHrの特徴そのものでもある快適性までをも与えるって流石におかしいやろw -- 2018-10-28 (日) 00:30:21
      • Hrの快適性を既存に与える(近づける)のがあの調整の肝、最優先事項だからねえ。それは当時のHr肯定派も提案、容認していた事だし、その通りになった。良い調整よ -- 2018-10-28 (日) 05:26:46
      • だったら快適性だけ上げりゃ良いわけで、火力魔改造は弓ソード以外要らんかった -- 2018-11-01 (木) 11:08:29
    • 木主が少数派だったってだけのツッコミで終わる木だな -- 2018-10-28 (日) 09:52:23
    • 少なくともHr使ってるだけで平均以上のダメは出せた時代が終わり、既存の底上げで置いてけぼり食らった、いわゆる「Hr使ってただけ」の層は多分そういう感情を抱く -- 2018-10-28 (日) 11:46:26
      • 木主が「私Hrしか使えません」って言ってるようなもんだな。 -- 2018-10-28 (日) 16:09:01
      • 程度の違いで殆どのユーザーに当てはまる事なんだが、でなきゃHr騒動なんて起きてないよ -- 2018-10-28 (日) 18:07:38
    • エンドレスクエストのページに各職のプレイ状況が載っているけど、これを見ると現状Hrは良い位置にあると思うがどうかな。エンドレスロナー達成はGu、Fi、Hrで3番目。エンドレスフレンドの達成は一番多い職で、万人に広く扱いやすく習熟しやすい強い職て数字に見える。ハイスコアTOPのPTに一人はいるケースばかりだし、高難度の4人PTにちゃんと居場所がある。Hrが全部一位最強は多くのプレイヤーが否定したことだし、現状のHrの無調整は悪くないように思う。挑戦したクラスもHrが多く人気もあるしね。 -- 2018-10-28 (日) 17:56:09
      • 少なくても他のクラスではクエ参加レベルに達さない層を参加可能レベルまで押し上げてるという意味ではHrは恐ろしく優秀。クリア可能レベルに関しても同様 -- 2018-10-28 (日) 18:47:51
      • 基本職は一定の条件(レベルとかスキル取得・PALv他)を超えないと弱いし、物によっては使いこなさないと本領を発揮できないのに対しHrは素が強い(必要条件が少ない)からな -- 2018-10-28 (日) 20:11:20
      • PAは17が交換可能、ある意味FBより強くなりかねないJA、PAや通常殴り自体の爆上げでその前提が崩壊してんだよな。 -- 2018-10-28 (日) 21:07:24
      • その数字が出たときってのは85が開放された直後で85基本クラスの強さが知れ渡ってなかった時期だからな。Hrでプレイする人が多いのはそれまで強かったHrで挑んでみたって人が多いからだろうし、Hrが一番慣れてるって人も多かっただろう。それで3番手くらいって考えると実質はもうちょい下なんじゃないかね。 -- 2018-10-28 (日) 22:22:56
      • 要するにその85に到達した基本クラスがない、かつ今から上げるのは嫌という人にとってHrは優秀な職ってことじゃないかな、サブクラスもいらないし。そしてそういう層は仮にその気になったとしてもXHでレベリングを始めるからそれを未然に防いでいるとも言える -- 2018-10-30 (火) 18:59:57
      • 苦手な人でもある程度使える基本性能の高さはもちろんだんけどHr自体の上限のスペックも高いと思うんだよなー。不尽の狂気鯖マタギで4周した固定はHr7人TeFo1だそうだし、トリトリ8周した固定はTeRa、Fo、Ra、Fi、Hr4、エンドレスクラス別で1億4400万取ったところはTeHu、FiHu、GuFi、Hr。ヒロブ60%なんていう有り・切れで変わりすぎるピーキーな倍率あるから評価難しいところもあるけど相変わらずトップクラスの強さだと思うわ。 -- 2018-11-01 (木) 06:31:06
      • …思ったけどトリトリとエンドレスみたいな例に関しては木主的にはHrが他クラスの引き立て役にされてる様に見えてるんじゃないかと。実際他クラスに関しては状況による強弱の差はHr以上にあれど総じて尖った個性を持ってるし。 -- 2018-11-01 (木) 07:40:33
      • 火力「上限」ってレイドボスで測られるもんだからな大体。その条件だとRaFiGuはおろか弓にも下手すりゃ刀にも負ける。一方Hrは大体のクエストで2位から4位くらいの性能だからごった煮系のクエストで選択肢に入れるのは普通のこと。 -- 2018-11-01 (木) 11:05:43
      • そんな言い訳するから運営が調整放棄してんだよな、単独ではもう何やらせても下から数えたほうが速い点は既に露呈してるのにマルチの頭数で誤魔化してるだけだ -- 2018-11-02 (金) 10:09:55
      • ヘタに強化もできない空気がな・・・Hrに向いたヘイトは既存強化でごまかされただけで減ったわけじゃない感あるし -- 2018-11-02 (金) 11:38:38
      • 火力以外は概ね優れているから下手に火力はいじれんだろうな。仮に次の調整で机上の倍率がそのまま出せるようになったとして、その結果どうなるかを見てから判断するしかない部分がある -- 2018-11-02 (金) 17:58:21
      • 火力に関しては、PP消費0で出待ち出来る気弾とヒーロータイムにあとは定点になるが命中精度と中距離からでも当てられるヴェイパー通常3とかがあるからなあー。あとは気弾でのちょっとたりないPPを回収だとかTMGリロードだとかによりPP効率はそのまま火力の土台になってるしなぁ。やっぱりヒロブ60%の不安定さとそれがエネミーブーストとかで簡単に崩されたりすることがある部分が弱さだと思う。個人的には単純な火力とかよりもTMG・タリスをもうちょっとなんとかしてほしいと感じる。 -- 2018-11-03 (土) 01:36:22
      • 「初心者が使っても強いクラスにしたかったが、上手い人が使ったら強すぎた」っていうのはいつかの放送で言っていたわけだし、上はそこそこにして底辺を上げる方が重視されてるだろうね。その最たる所はヒロブ切れとブランマンとライジングぶんぶんだから、その辺をなんとかしてやってほしい -- 2018-11-05 (月) 18:50:30
      • いや放送じゃないな、4亀のインタビューだったか -- 2018-11-05 (月) 19:02:50
    • EP4までの騒ぎは陰険なエアプや動画勢が喚いてることが多かったがヒーローはマルチ全員がヒーローという異常事態連発してたからな、ほとんどのユーザーがヒーロー実際に触ってまずいと思ったのだから陰険でも何でもない。弱体化されないだけ温情と思え -- 2018-11-03 (土) 04:25:08
      • 強い奴ほどまずいと思わなかったのがHr。そもそも測定できる環境があったら火力面であんなに騒がれてなかったんだけどな。バスターがああいう形式だったのが一番下手こいてた -- 2018-11-03 (土) 08:46:32
      • 測定出来る環境があったらもっと酷い事になってたと思うけどねぇ、ep4で否定し騒ぎ続けた事が間違っていたと気付かされちゃうからね -- 2018-11-03 (土) 09:03:29
      • 高速移動手段が少なかった当時最速のテッセンとほぼ同等のフラッシュ、加えて雑魚の体力が超範囲のブラエン1確付近だから単機で全部溶けかねない、殆どの一般ボスも出待ち気弾×10以上で出落ちする始末。他クラスはレイド以外で敵に触れすらしない時代だったんだぞ。Hrがまずくないって言う連中の方がエアプとしか思えんよ。 -- 2018-11-03 (土) 10:28:55
      • 他クラス強化しすぎたをだよ、最初の強化と速度についてこれる段階でPSある人はHrになんか負けてなかった。せっかく新規チムメンががんばってHrになったのに、下手くそ準廃が騒いで奴隷エアプ運営が約束覆し「過ぎた」おかげでフレ含め皆引退したよ。最後の一人はHrになって経験値100万チケ使ったらレベル30制限にひっかかって辞めた、これはこいつが悪いと思ったが最近始めた人がゲーム内でレベル制限を知るための告知が少なすぎる。他クラスのは撤廃されてるから気づかんのよ。 -- 2018-11-03 (土) 15:16:33
      • 確かに1からがんばってやっとHrになった新規さんからしたらたまらんな 他クラスやれって言っても暇人ニートじゃない人のほうが多いのだから武器とか作り直したりとかツライだろ それなら嘘つき運営見限って他ゲーいくわ 暇人ニートには理解できないだろうけど -- 2018-11-03 (土) 15:38:28
      • LV1で100万チケット使って溢れる経験値って暗影SH一周したら余裕で取り戻せる量なのに、それで引退ってもはやアホ以上の何かだろ そんな繊細な神経してたら絶対他の理由ですぐ辞める -- 2018-11-03 (土) 16:46:09
      • 下手くそ準廃が騒ぐとかいう理論を今当てはめるなら今のHrにしがみついて騒いでる人こそ... -- 2018-11-03 (土) 16:46:33
      • 突き詰めれば既存クラスが強いが、万人が手にできるお手軽の強さはHrがダンチなのは相変わらずだからしゃーない。器用貧乏な万能は許されても実装当初のような全能は許されんよ -- 2018-11-03 (土) 19:07:28
      • 実装当初のHrより遥かに万能なクラスがまさに今現在有りましてね -- 2018-11-04 (日) 13:17:09
      • 当初っていうかHrより万能なクラス今あるか?Guとか言い出したら笑うけど -- 2018-11-04 (日) 14:14:21
      • 現状で実装時HR並みに他クラスと圧倒的性能差を持つクラスって今おる? -- 2018-11-04 (日) 14:14:54
      • さぁ?上はドングリの背比べだが、下の方は圧倒的に性能が低い組み合せがあるぐらいだろ -- 2018-11-04 (日) 15:12:32
      • Lv30で暗影SH受注とか改造でもしてんの? -- 2018-11-13 (火) 09:03:43
      • そうだよ -- 2018-11-13 (火) 09:06:08
      • 仕様上できないけどな。ネタにすらならんからエアプは黙ってどうぞ -- 2018-11-13 (火) 10:24:46
      • 行けるようになってから取り戻したらええやんってこっちゃろ? ロスした経験値の量の話だからいつ行くかは関係ない -- 2018-11-13 (火) 18:25:30
  • サフォの上方修正でタリスのマーキングが明確にいらない子になっちゃってるから、マーキングを他武器でもなにかしら効果出るようにしてほしいかな。 タリス自体はPAを小範囲化する程度で十分Guみたいな動きにできそう -- 2018-10-28 (日) 09:55:01
    • 別にいらんわ。PP使わず(自動回復も止まるが)サフォより速いし上下に追尾対象無くても動けるし(そうそうないけど)敵に貼付しといて移動されたら距離詰めとか元の場所に戻るとかできるし。使ってない人が意見したとこで… -- 2018-10-28 (日) 20:08:22
      • 自動回復止まって実質PP損だし、上下移動には距離長過ぎるし、距離詰め使う場面=タリスで殴る場面だからタリス自体強化しないと要らない子なのは合ってるな。 -- 2018-10-28 (日) 21:51:29
      • 零サフォはPP得するんか。距離長すぎとかまともにタリスワープ使ったことあるやつの言葉とも思えん -- 2018-10-28 (日) 22:41:21
      • 使ったことないor使いこなそうという努力も怠っているやつが一生懸命噛みついてるだけだから察して差し上げろ -- 2018-10-29 (月) 10:17:13
      • なんかやたらワープ推してる変な枝がついてるけど、タリス接着ならともかく他使ってる時に移動のためだけにタリスとかしないだろ 肩越しにする必要もあるしどんだけ必死操作なのよ 零サフォはノンチャでポチって終わりだぜ?しかもジャスリロに繋がるし マジでテクカスしてんのか?こいつら -- 2018-11-05 (月) 18:47:37
      • まぁクッソ限られたタリス攻撃時の移動手段としては零サフォより上かもしれんけど、そのタリス攻撃時が趣味レベルだから要らない子扱いされても仕方ないってことだな 今のところ各種ヒューナル体とデウスヒューナス辺りか使い所 -- 2018-11-05 (月) 18:55:04
      • 絶対にこうしないと駄目ってもんでもなし好きな方使えばよろし。変な枝って言うならそれこそどっちでも問題ないのに無駄に優劣付けて片方は良い片方は駄目ってするこの木自体が変だわ -- 2018-11-17 (土) 00:02:35
    • なんというかサフォ零でやれる事増えてるし、寧ろタリスは範囲が狭いのと撃たれ弱い所をなんとかして欲しいぐらいだが -- 2018-10-28 (日) 20:35:49
    • いや、そうかな?零サフォは誘導暴発で逆に困る事もあるし、明確に上空に飛びたいならこれが一番よ。 -- 2018-10-28 (日) 21:51:09
    • まあ移動の有用さに関してはさておき、マーキングついてるとこを殴ったら追加の攻撃判定が出てみたいなのはHrタリスの特徴としても合ってて面白くはある -- 2018-10-31 (水) 08:20:01
    • タリスHr版の利点は自キャラを立体機動っぽくできることだからソレがHrで要らないんなら無くしていいよ。もともとステップ回避メインの走って殴る職なんだしHrタリスみたいな立体運動はHrに必要ないって木主は言いたいんだろ。ああいう特殊武器アクはFoやTe辺りに通常装備させた方が寧ろ有益。 -- 2018-10-31 (水) 23:36:03
    • 予めマーキングしておけば緊急回避や接敵をPP消費無しに瞬時に行えるからその人の使い方次第だと思うがね。一応狂想でオメガおじさんの床ドンに無敵で安全かつ素早く接敵できたりするから波の回避苦手なら便利だったり。まぁ上空行きゃいいだけだけど -- 2018-11-01 (木) 07:22:00
      • 波とかカウンターチャンスでしかないからなぁ…まぁタリスで飛び越えて円盤置くのはかっこいいけどな -- 2018-11-05 (月) 18:44:03
      • 独極おじさんの並は大抵の人が即死する威力だからカウンター狙うにはちとリスキーかな…きっちり決めれるならそれでいいが -- 2018-11-05 (月) 19:14:42
  • なんかヒロブの仕様変わった…?クエスト開始時にちゃんとヒロブ0からになってる気がする。 -- 2018-10-31 (水) 22:59:49
  • って、今気づいたけどめちゃ前に修正されてる…アレ…。 -- 2018-10-31 (水) 23:01:16
  • デイリー用サブキャラを作るのに便利。大体レベル50くらいで主要スキルが取れるし、レベル解放も楽 -- 2018-11-02 (金) 15:46:45
  • レベルアップ支援の助けも借りてなんとか解放できたけど難しいなぁ。ただ適当な立ち回りでもどうにかなっていたガバガバPP管理を是正するにはいい機会かも知れない -- 2018-11-19 (月) 23:39:41
    • いうてヴェヴェ3で一回PP切れたら、完全なインターバルまではヴェイパーSC気弾+カウンターが最適解になりかねないアホクラスだからな・・・キジョウ3個積みの13TMG持っとけばジャスリロ3回でPP困らないとこまで回復できるし -- 2018-11-20 (火) 21:39:24
      • アホはそれ以上に行けないけどからまあ正しいな。それでも無難火力で点攻撃できるから弱点狙いやすいし。他職以上に行くならダメージ出しながらヒロブ維持してHT回しを効率的にしないと行けなくなるけど -- 2018-11-20 (火) 23:00:40
      • そこまでやっても他職並であって上にはなれねーんだよなぁ… -- 2018-11-21 (水) 01:23:06
      • その他職もお手軽以外は大抵並みPSで出せる平均を下回るし大体抜けるよ -- 2018-11-26 (月) 15:40:57
      • そのお手軽が強くなり過ぎたって話では。実際リスクが殆ど無いリミブレ、そもそも的にされないSu、通常超強化されたテテ3マンとかね -- 2018-11-26 (月) 18:24:18
  • 新スキルHrリフレッシュ、ギア半分消費でウィルの回復かあ…Hrは今後火力面より扱いやすさ。安定面を強化する方向なのね -- 2018-11-20 (火) 23:43:54
    • ゴミすぎワロタ… -- 2018-11-21 (水) 00:30:54
    • ちゃんと見ようぜ。ヒーローリフレッシュ、ヒーローギアを半分消費してヒーローウィルの回復効果等を得られる、効果時間45秒、攻撃力上昇値+50、攻撃力上昇上限+999、リキャスト300秒 -- 2018-11-21 (水) 03:36:47
      • 死んじゃう人にとっては救済、上手い人にとっては火力スキルか。3種上手く使って回してるとHrタイムのリキャスト回り切る前にギアが貯まっちゃう事があるが、その時に余剰分を火力に転化出来るわけだ -- 2018-11-21 (水) 12:55:56
      • ウィル回復があるから長めなんだろうけど5分かぁ、2分ぐらいなら枝1のようなロス軽減が期待出来そうだが保険の要素の方が強いなコレ -- 2018-11-21 (水) 13:22:32
    • ヒーロータイム中にヒーローリフレッシュ使えば攻撃力2000UPで15秒殴れるわけか、ヒーロータイムフィニッシュが999999ばかりになるな -- 2018-11-21 (水) 16:26:28
      • 時間削るからカウンターで延長できる猶予もなくなるから最終収支はマイナスだけどな。短時間で一気に削りたいフェーズ移行が見えてるとかダウン追い打ちには有用だけど -- 2018-11-23 (金) 12:56:21
    • そんなんより流石にもうヒロブはMAXスタートでいいやろ… -- 2018-11-23 (金) 08:49:35
      • 最近の風潮で敵の攻撃力が高すぎてヒロブがポンポン剥がれるから、どちらかというとヒロブマックスまでの時間を30秒とかにしてほしい。マックスでも火力たいしたことないのに、被弾=火力が2/3以下まで落ちるとかそろそろきつくなってきた。 -- 2018-11-26 (月) 13:48:37
      • ヒロブはがっつり倍率落としてその分ウェポンボーナスに振り分けてほしい。ウィル回復なんてのを目玉として持ってくるあたり、被弾しまくりのHr(=ヒロブが常時切れてる)が一定数いるって認識なんだろうし -- 2018-11-26 (月) 15:00:01
      • てかカウンターもガバい仕様な上判定消し(代わりに何度もできるが)だし、物量ゴリ押し正義やら何やら戦いやすさはHr向きだけどHr潰しなよくわからん方向に行き続けてる -- 2018-11-26 (月) 15:37:45
      • リフレッシュは簡易型HTで効果はウィル回復だけじゃないけどな -- 2018-11-26 (月) 15:52:39
      • まぁ食らいさえしなきゃゴミスキルなのは確かだな -- 2018-11-27 (火) 00:05:32
      • だが紹介の仕方からして推したいのはウィル回復だと思う。「など」で一括りの攻撃アップは上手い奴にはゴミじゃねーかというツッコミへの回答として用意したんじゃないか? それを踏まえて、そこを推すんならヒロブにテコ入れがないのは方針が矛盾しないかという話になる。もしかしたら別途で調整予定あるのかもしれんが -- 2018-11-27 (火) 14:23:29
      • 現状無被弾なら中距離からそこそこのDPS出せるけど瞬間火力がフィニッシュしか無いからカカシに弱いとかいうよくわからない職になってるしな。大体のボスは定期的にカカシになるから余計。 -- 2018-11-27 (火) 16:55:40
      • Hr実装時に発表されてたコンセプトが「一発はないけど着実にダメージを積み重ねるクラス」みたいな感じだったからそこはコンセプト通りなんでないの -- 2018-11-27 (火) 17:22:10
      • 現状被弾しなくてもアベレージ瞬間の両方で大したことなくなってるからなぁ -- 2018-11-28 (水) 11:00:43
      • いやもともと対多数を想定してるだけで「一発は無いけどダメージを積み重ねる」とか脳内妄想乙なんですけど。しかも一発はHTFありますし。単純に戦いやすいけどフルスペックを発揮しにくい、敵がクソでもなんでも手札が豊富だから割と何とかできる、ってクラスだよ今 -- 2018-11-28 (水) 11:51:46
      • 発表時の生放送でアベレージ型って言ってなかったか? -- 2018-11-28 (水) 14:21:45
      • 対多想定のアベレージ型みたいな事言ってたな、vol1でも見返してくれば蓋を開けてみれば高すぎるアベレージに瞬間火力まであるって愚痴が大量にあった筈、そのアベレージ部分が今度のスキルが癖が強そうで見込みどうりに上がるかは疑問だな -- 2018-11-28 (水) 16:33:09
      • たった一つのスキル適用のあるなしで60%もの倍率が変動しまくる職はアベレージ型と言えるのかっていうのは疑問だがな。当初の設計からして噛み合ってなかったわけだ -- 2018-11-28 (水) 17:26:12
      • いや、本当の意味でアベレージアタッカーだったBrやBoがゴミにされた直後だったEP5開始当初だったらHrはアベレージ型だったと言えたと思うよ。Br・Boだけじゃなく本来弱くもなかったところまで魔改造した結果が今ってだけ -- 2018-11-29 (木) 08:32:00
      • それは下限が高くて最底辺でもそこそこだっただけであって、安定してダメージを稼ぐというコンセプトに対しヒロブが逆行しているのは違いないと思うよ -- 2018-11-29 (木) 16:08:40
      • まあそこに関してはアベレージ型or一発型を問わずにやってほしいけどね。運営側からしても他職とのバランス調整をする上で、特定条件の有無で60%もの攻撃力差が生じるのは単純にバランス取りを難しくしてるだけだろうに。 -- 2018-11-29 (木) 17:34:21
      • 上2 あー俺も今の状況にあってないってのは同意で、開発当初から合ってないってのに対してね。ただあんまり緩和すると今度は詰め甲斐が無くなっちゃうから匙加減難しいだろうね実際 -- 2018-11-29 (木) 18:35:53
      • んー、環境は変われどHrの構造自体は当初からそう変わってないんで、あくまで「ヒロブというスキルはHrの設計思想を実現するのには適してない物だよね」っていうとこだけの話なのよ、当時の平均よりHrの平均火力が高かったとしてもHr自身の与えるダメージは状況によってブレてたわけで、だからその当時と今で他職の状況がどうだっていうところまで広げた話じゃないんだ。詰め甲斐は難しい問題だけどね -- 2018-11-29 (木) 19:37:33
      • かつての弓みたいにごく一部の層だけが高いDPSを出せるってのが好きだから、緩和緩和の今のFiやGuも違和感ひでーんだよね…練習すれば今の大半のクエストでブースト切れ0にできるから個人的には最高火力を伸ばして欲しかった(´・ω・`) -- 2018-12-01 (土) 01:20:35
  • ギアのゲージとか要らないからブーストのゲージよこせよ。キャラの周りにエフェクトが・・・とか見れるわけ無いだろ。 -- 2018-11-26 (月) 15:59:50
    • HTの攻撃増加の累積も表示してほしいな。それと他職だがハイタイムも -- 2018-11-27 (火) 14:29:47
    • ブーストのゲージってどのくらい倍率が上がったか確認したいってこと?数字見りゃいいんじゃね?ってかギアゲージ無くしたらギアをどうやって確認すんの -- 2018-11-28 (水) 11:02:16
    • 今のヒーローギアケージ=HTの発動で「MAXかそうじゃないか」くらいしか重要度ないから、ヒーローギアはフォトンブラストや複合・ダーブラみたいにHTのサブパレアイコン紐づけに変更。今のギアケージのところはヒロブの上昇量にしてくれ。って要望を送ったことがある -- 2018-11-28 (水) 11:11:40
    • ヒロブ可視化は良いと思うけど、ギアゲージ見えなくするとかギア溜め意識してないニワカヒーローさんの意見としか思えない。 -- 2018-11-28 (水) 15:37:56
      • 例えばヒーロータイムの使用後にディレイ発生するよな?そこでギアゲージ見て、火力優先するかギア溜め優先するか「ちゃんとしたヒーロー」なら意識する。 -- 2018-11-28 (水) 15:42:36
      • ディレイ…?普通ステキャンするだろ -- 2018-11-28 (水) 15:54:19
      • ヒーロータイムの再使用時間120秒の事だよ。枝2はフィニッシュ使用後の硬直の事を言ってるんだろうけど、話の流れからして関係ないの分かるだろ・・・ -- 2018-11-28 (水) 15:59:29
      • 文脈はおかしいがCTとディレイを同義と思えってのは無理があるわ、すまんな -- 2018-11-28 (水) 16:02:23
      • (´・ω・`)再使用時間(リキャスト)と使用後硬直(ディレイ)じゃ意味違うんだけど。まさか全部ディレイって呼んでるのかしらんらん? -- 2018-11-28 (水) 16:02:30
      • スキルの再使用時間をディレイと呼ぶゲームもある。揚げ足取りも程々に。 -- 2018-11-28 (水) 16:27:03
      • 他のゲームは存じませんが、公式サイトでスキルの再利用時間のことはリキャストって呼んでますよ -- 2018-11-28 (水) 16:58:58
      • ギアって名称だからあの位置にあるんだろうが、別にHTのアイコンに複合テクみたいな形で表示されてても困んないな -- 2018-11-28 (水) 17:21:31
      • ちゃんとしたヒーロー()とかマウントとりたいマンだろ只の。ちなディレイはCT的な意味合いで使うタイトルでもスキルを使った後別のスキル込みで次のスキルが使えるようになる時間を指すことが多いんじゃないかな。同一スキルの再使用までの時間はやはりCTかリキャストが一般的だろう。ましてここはPSO2の攻略サイトである以上別タイトル云々は理由にならない -- 2018-11-28 (水) 17:39:39
      • 揚げ足取られたと思ったんなら間違ってたってことだよ素直にここではここのルールに合わせとけばいいよ顔真っ赤にして噛みつく必要もない -- 2018-11-29 (木) 00:58:09
    • ギアゲージ外周しか使ってないし、アイコンの内側にメスシリンダー型のブースト蓄積ゲージでも同居させればアイコン一個でええんやけど -- 2018-11-28 (水) 17:33:21
    • インターフェイス、視認性の向上は常にやって欲しいところだが、見づらさへの対応能力すらプレイスキルとか認識する輩が運営にもユーザー側にも一定数いるからな。個人的にはダークブラストを消す気がないならパレットアイコンとは別でゲージ蓄積量を分かるようにして欲しいところ。 -- 2018-11-28 (水) 20:33:48
      • ヒーローブーストは蓄積してるか否かで守勢攻勢切り替えるかもしれんから意味あるけど、ダークブラストとか蓄積してるか否かで守勢攻勢変わらないんだし要らないだろ。溜まったかどうかの音も分かりやすい部類だし -- 2018-12-03 (月) 03:19:32
      • ほらなw。 -- 2018-12-03 (月) 04:09:10
      • ヒロブの有無で攻勢守勢切り替えるって意味が全く分からんのだがどういうことだ?やることは常にカウンターしながらPAPA通常3だろ -- 2018-12-03 (月) 10:13:22
      • あまり増やしすぎてもごちゃごちゃするから表示させるものの取捨選択は必要だと思うね。それを考えるとダークブラストは別にいいかなあと俺は思う -- 2018-12-03 (月) 20:07:10
      • ヒロブは視認化してくれた方かモチベーションアップに繋がるから欲しいが、ダークブラストは特にいらん。今でも十分わかるからな -- 2018-12-03 (月) 20:19:13
      • 「常にやる事は同じ」って言えちゃうのはブースト切れさせないのが上手い人だけじゃね。その他多数の人間は少なからずどっかでブースト切れるって方が多いだろうし、そうなった場合はまずブースト溜めないと話にならないから守りになりやすいと思うんだが -- 2018-12-04 (火) 03:27:44
      • 変えなくていい人はブーストが切れても十分な火力を確保している又はブーストが切れてなくても火力が足らないかブーストが溜まらない人、上手さはあまり関係ないと思う -- 2018-12-04 (火) 11:49:06
      • 上手さというより応用力と思考力を問うものだから話が違う。無理してやったとこで良くなる保証はないし調子づいてたけど平均火力下がったとか無駄が多いんじゃ意味ないし。まあこの辺はゲーム慣れしてないと分からない感覚だけど -- 2018-12-04 (火) 13:11:34
      • まあブースト切れる動きをしたから切れたんであって、それならちょっとは動き方も変えるわな -- 2018-12-04 (火) 16:19:04
      • ダークブラストに関してはHrのところで言うのもなんだが、FoとかBoとかSuとかのサブパレきっついクラスだとメインのサブパレじゃなくて1段ずらしたサブパレに入れることになるのよね。そうすると現在の溜まり具合とか分からな無いし乱戦とかだと溜まったエフェクト見逃すことも多い。フォトンブラストみたいに何かしら常時見れたら便利だなあとは思うよ。もちろんヒーローブーストとかハイタイムとかも可視化してほしいのも同意で。 -- 2018-12-10 (月) 07:21:41
      • 他人のダクブラチャージ音聞こえなくなるだけでも解決なのにな、むしろあれはなんで聞こえるのやら。キャラボイスはPTじゃないと聞こえないのに。 -- 2018-12-10 (月) 07:27:56
      • 消したら消したでDB早く溜めたら偉いと思ってる先行ドヤ顔準廃マンがキレそう -- 2018-12-14 (金) 08:11:04
      • 何でも準廃の悪口言いたいのかもしれんけど、現状多くのクエでDB早い≒火力出してるだし、今はやりだとマルグル系のメリクリさえ進むのが遅いことにメリットはないんだが。もちろん過度に先行するのは肯定しないけど -- 2018-12-14 (金) 12:09:27
      • そのイコールじゃない部分が問題なんだけどな。お前話分かってる? -- 2018-12-14 (金) 22:14:34
      • イコールじゃない部分なんてのは過度の先行・メリクリだとボスを無視して脇に湧いた雑魚を優先するみたいなとこだろうけど、少なくともそれ以外の要素ではDBが早く貯まるのは貢献度と結びついてるだろう。レイドでは純粋に火力を出し、相手がすぐ溶けるようなまるぐるでは率先してすぐ相手を溶かしてるんだから。まあ妙にスレた考え方は分からんでもないし、DB溜まった!ドヤァ!ってのもどうかと思うけど、少なくともほとんどの場合において早くDB溜まった人の貢献度は高いというのは理解しておくべき -- 2018-12-15 (土) 09:10:34
      • 先行って書いた時点でレイドじゃないのくらい理解しろw先行カスが先走ったのにボスは後ろに沸くのを見たことは一度もないの?あの手のクエの最適解は野良じゃまとまって移動だよ、移動でPP減らしたい状態とそうじゃない状態でどっちが早く終わるかくらいわかるよね?さらに言えばNPCが湧くEトラはNPC消えないと次は無いのに先行するとかな。あの手のクエストでDBたまるのが早いのは他人のDPSを食ってる以上の理由は無い。まー稀に気持ち悪いくらい強いのもいるがほんと少ないね。俺みたいな全身ステ合計200しかないHrでも先行すりゃDBすぐ溜まちゃうよ -- 2018-12-15 (土) 11:12:34
      • 先行のドヤ顔は誰も肯定してない。ていうか先行の存在しない野良ですらDBの溜まる速度に違いがあるのはなんでだっていう話であって、雑魚の即時殲滅が必要な場面で即時殲滅し、ボスへのダメージが必要ならダメージを出すという必要に応じたムーブをする人間がDB早く貯まるっていう話。DB早く溜まってるのは先行してるから!wっていう安易な考えは捨てたほうがいいよ -- 2018-12-15 (土) 11:22:46
      • DBゲージはほぼ貢献度だろ。先行してたら先に溜まるとか言うが先行して後ろに沸かれることもあるわけで先行してたからDBゲージがたまるわけじゃないんだがな。先行してなおゲージがたまるのが早いのはそれだけ戦闘において積極的だったり効率的にダメージも出してるからだと思ってるよ。それから先行を擁護するわけじゃないけどEトラ発生後に一定数その場でちんたらして普通に走り出すこともせずとどまってるやつがいるけどそういった遅いやつに対してどこまで合わせるべきなんだ?線引きも難しいだろ -- 2018-12-20 (木) 03:29:49
      • 先行ドヤ顔マンの話だって、群れからの先行や遅れによるEトラ発生率が落ちる距離的なボーダーはマップ区画区分における2ブロックがボーダーだし今時2ブロック以上距離稼いで先行してる先行マンなんてほとんどみねーよ。先行マン引き合いに出すこと自体がナンセンスだろ -- 2018-12-20 (木) 03:38:04
      • いまやってるメリクリもある程度先に進む奴いた方が圧倒的にスムーズに湧くからな 皆でお行儀欲固まって行動とかしてたら運が良ければギリカンストいけるかもね程度になる -- 2018-12-21 (金) 04:18:56
  • ヒーローのレベル80制限解除試験が打射法のレベル80に到達していること。の可能性あるかな? -- 2018-11-26 (月) 16:44:28
    • アプデ見る限り防具の称号さえあればキャップ解放されるみたい -- 2018-11-26 (月) 16:54:03
    • 12ユニット強化称号のはず。他職の80解放をしてれば必然的に解放条件満たしてる -- 2018-12-04 (火) 12:02:20
  • 80レベルのHrなら、他と同じで5%威力上昇も来るし強くね? 気弾フルチャが1万以上上昇するって感覚でいいんだよな? -- 2018-12-08 (土) 19:58:10
    • ステでも数%上がるからもう少し威力は上がる、他の職より防御の伸びも大きいから被ダメも結構変わるかもだ、糞余ってるSPを何に振ろうか迷うぐらい -- 2018-12-08 (土) 20:42:31
    • 他の職は武器収集称号のウェポンブースト10%とサブ職分のハイレベルボーナス5%があるからなぁ -- 2018-12-20 (木) 04:15:34
      • ウェポブは前からだしサブ分含めたハイレベルボーナスは自体は先行実装の通りほぼ応急処置だからそれ自体は強みでも何でもないっていう。 -- 2018-12-20 (木) 14:19:41
  • FoやTeに比べてテックCパリングが難しくない? -- 2018-12-14 (金) 10:42:37
    • ×難しい 〇テク使ってる間に運よくパリングしてくれないからヤダ -- 2018-12-14 (金) 11:32:38
      • 実はソードorTMGでテクパリしよう頑張ってたというオチかもしれんぞ -- 2018-12-14 (金) 19:21:34
      • サンドバッグ立候補でもなければそんな論外レベルのドアホウいないでしょ。 -- 2018-12-14 (金) 19:42:51
      • いい加減武器種の制限無くして欲しいわ -- 2018-12-14 (金) 20:08:15
      • ナバ零あるんだしテクパリにこだわる必要なくね? -- 2018-12-14 (金) 21:44:27
      • ナバ零撃ってたら補助テク使えないやん。テクパリはタリスで補助テク使う時に妨害を防げる。主にワイズとメギバの合わせ技やる時用になるが。ピンポイントで狙う感じになるから気休め程度だけどな。 -- 2018-12-14 (金) 22:13:31
      • ナバ零はガードの向きで失敗があるからステップでいいってなる、パリーンの後の攻撃でシフタかける時に使ってる -- 2018-12-15 (土) 06:16:47
      • ナバ零くん、対マスカレーダで世界を壊す奇跡を確実に防げて便利ね。柱の影だとたまにずれてて当たるし四段目の回転斬り避けるの苦手だし大技を安全に防ぐのには良い感じだわ -- 2018-12-15 (土) 06:21:23
      • 多分ぐるっと回ってからダメージ来る回転切りのだろうけどアレ最初のフェイントをガン無視すればあとは何でもないただの大振り攻撃だから簡単 -- 2018-12-20 (木) 14:15:52
  • Hrのレベル上げしてるときにPP+1されるバグが発生したんだけど同じ現象起きた人いる?因みにロビーに戻ったら元の数値に戻った。 -- 2018-12-20 (木) 13:41:32
    • PP上限が増えるブーストアイテムとか使ってない? -- 2018-12-20 (木) 20:32:16
  • Hrの新しいスキル、HTFがない代わりにHP回復とウィル復活機能がついたヒーロータイムみたいな物かな?正確な秒数は数えてないけどブースト剥がされても数秒で元に戻ったのを見た。もしかしたら保険用のデモニア要らなくなるかもね -- 2018-12-20 (木) 14:30:47
    • まだ試せてないんだけど、リフレッシュ使って効果時間中にギア半分貯めなおしたら、リフレッシュ中にHT打てる? -- 2018-12-20 (木) 16:36:11
      • 有志の検証により、「リフレッシュ中のHT使用で、残り時間に関わらずリフレッシュ効果が消失する」結論になりました。参考までに -- こき1? 2018-12-20 (木) 23:58:57
      • 一応補足しておくと、HT使用時点でフレッシュのアイコンが暗転しHT→フレッシュ→HFの流れも無理でした -- 2018-12-21 (金) 23:25:38
    • デモニアはいるんじゃない?リキャスト長くないかな? -- 2018-12-20 (木) 20:22:56
    • 剥がされたブーストを元に戻す為だけに使うのは勿体なさすぎる、むしろデモニアと併用して、最速でブースト上限限界値まで貯めたほうがいいかと -- 2018-12-20 (木) 21:31:23
  • SP余るけど、余った奴はPPアップに振るのがいいかな。 -- 2018-12-21 (金) 09:16:20
    • 好みじゃない?自分はクリティカルに振るつもり。 -- 2018-12-21 (金) 18:33:37
    • EXフリーや狂気のPP回復用にシャウトに振っておくと結構良い -- 2018-12-22 (土) 15:00:05
    • PPアップって一番SP効率悪いから特定の考えの元でもないならもうちょっと考えたほうがいいぞ -- 2018-12-23 (日) 16:40:19
  • ヒーローリフレッシュ追加した方ありがとう。文面修正しました。 -- 2018-12-23 (日) 12:30:40
  • 攻撃食いすぎると力が抜けるってどこがヒーローだよ、ただのアンパンマンやんけ!「うわぁ!顔が潰れて力が出ない…」って感じ -- 2018-12-23 (日) 15:03:41
    • 攻撃食らいまくってピンチになると強くなって逆転勝利を収めるのは主人公であってヒーローではない(迫真) 皆が助けを求めている時に颯爽と現れて圧倒的な力で敵を圧倒していくのがヒーロー -- 2018-12-23 (日) 15:37:27
      • 初速の全く無いヒーロー() -- 2018-12-23 (日) 19:13:13
    • 腹が減ってても他人に食べものを分け与えられるのがヒーローなのだ… -- 2018-12-23 (日) 16:34:06
    • 仮面ライダーとかもシリーズによっては多少デカめのダメージ喰らうとすぐ変身解除するから… -- 2018-12-24 (月) 22:48:10
    • アンパンマンなら国民的ヒーローやんけ -- 2018-12-26 (水) 16:45:44
      • 完全論破で草 -- 2018-12-27 (木) 12:09:52
      • ぐうの音も出ねえ。 -- 2018-12-27 (木) 22:13:18
  • リフレッシュの運用って難しいよね。ギア早くたまった場合でも、なんだかんだHTのCT待った方がいい気がする。もしかしてウィル回数を回復したいときだけに使った方が効果的? -- 2018-12-23 (日) 15:56:19
    • ペルソナ野良では最初に1回使ってそのあとHT2回、で3回目のHT貯まる前に終わりそうだったらリフレッシュしてる。残滓の場合は最初にHT、そのあと貯まり次第リフレ使うけど大体貯まる前に終わる。 -- 2018-12-23 (日) 16:18:30
      • 臨機応変に使いこなせてるなあ。実際HT貯まる前にクエ終わりそうな場合はリフレ出した方が得だよなーステ+999も馬鹿にならんし。参考にするよー。 -- 2018-12-23 (日) 16:25:28
      • 上限が999ってだけで一気には上がらんぞw999まで上がらず終わることだってある。普通はダウン状態が始まったら使うのがベストじゃね。動き回る敵ならHBがいいと思うがね。 -- 2018-12-24 (月) 22:06:05
      • TMGで20発撃つだけだからそれは一瞬じゃね? -- 2018-12-26 (水) 04:56:41
      • どうせソードでライジングぶんぶんしてるだけだから無理でしょ -- 2018-12-26 (水) 16:37:02
      • 静心アトラだからライジングなんて雑魚PAつかってないんだよねぇw喧嘩売る相手間違えてるますわぁw -- 2018-12-31 (月) 21:28:05
      • TMGでしか上げられないとか雑魚じゃね?20発撃つより斬った方がDPS貢献にもなるんだがwどうせブランマンやろな -- 2018-12-31 (月) 22:48:08
      • てきとーにソード通常をブンブンして切り替えPA経由で切れ間なく攻撃できてれば20ヒットくらいはすぐのような気はするな。ヒット数をどう判定してるかにもよるけどさ。 -- 2019-01-02 (水) 15:42:41
      • ライジングが雑魚ってお前ライジング最短派生*2通常3コンボ使わんのか? -- 2019-01-05 (土) 02:08:02
      • ヴヴ3でも最短ライジングでも20ヒットは余裕なんであり得るとしたらレーサーかセカンドの連打じゃね? -- 2019-01-07 (月) 11:46:58
      • レレ3を使える層なら999にしてからヴェイパー他で+999にしてからやるだろうしなぁ。20HITさせられずに終わるって起動直後に敵がいなくなったとかじゃなきゃあり得ないような… -- 2019-01-07 (月) 12:43:11
      • ライジングとブランなんて静心アトラの前じゃゴミに決まってるやんw弱点ありきでいうがソードなら5万〜8万前後ノーダメなら9万〜12万前後、カウンターならで20万やしwTMGじゃ9000前後、ノーダメなら1万前後なんでねw派生コンボしてるヒマがあるなら通常攻撃してろっつー話 -- 2019-01-07 (月) 14:42:59
      • お前のソードは通常3段目だけを連打出来るのかすげーな -- 2019-01-07 (月) 18:31:43
    • リフレッシュって使った瞬間から次のゲージは溜め始め?それともHTみたいに段々ゲージが減少して一回使い切らなきゃ次の蓄積は不可能なのかな -- 2018-12-24 (月) 19:46:48
      • 使った瞬間からギアが半分減る(MAXまで溜まってたら半分になる)そんでサブパレのアイコンにカタコンみたいに制限時間が表示 -- 2018-12-26 (水) 04:44:00
    • 正直アクティブスキルな時点で俺には使いこなせないわ。 入れる枠がねぇ!! -- 2018-12-28 (金) 16:33:16
      • 分けろよ。 -- 2018-12-28 (金) 18:32:09
      • 分けるってなんだ?というか枠取られたくないっていってるのに細分化したら余計に枠なくなるじゃんwページ切り替えもとっさにしづらい仕様だからいってるんだが、わかってないのか? -- 2019-01-02 (水) 15:33:46
      • 入れる枠がない のと 枠が取られたくない は意味が違ってくるんですけどその辺り大丈夫? -- 2019-01-10 (木) 16:42:21
    • ウィル回復なんぞいらんからCTもっと減らしてくれと思うのは俺だけじゃないはず・・・ -- 2018-12-28 (金) 19:40:16
      • だからその代わりの疑似HTなんだろ。いろんな意味で大丈夫か? -- 2018-12-28 (金) 19:52:34
      • 2個のスキルに分けて欲しかったな・・・ -- 2018-12-28 (金) 21:09:32
      • 枝1 だからその擬似HTとして使いたいからCT短くしてくれって言ってんだが大丈夫か?普通にやってたらギア溢れするからその無駄を無くしたいんだってば -- 2018-12-29 (土) 19:18:37
      • 常時HTしてほしいとか頭悪そう -- 2018-12-29 (土) 19:42:33
      • 正直なところを言えばヒロブ周りの改善が一番ありがたいんだがね。現環境だとほんとにカス当たりでもブースト剥げるし。+999よりほんのカス当たりで剥げたブースト回復のほうがほしいんだわ。DF仮面とか強い人でも合計被ダメ5000とか行ってるよ(こう書くと俺はそんなくらわないとか反論されるんだろうけどね -- 2018-12-29 (土) 21:00:10
      • 奪命武器使ってるとHPゲージの減りがあまり気にならなくなるから、合計被ダメの管理がおろそかになりやすいく,ヒロブの維持が難しいんだよね -- 2018-12-29 (土) 23:14:49
      • 最近他職の火力が上がったことで初速の無さって問題も相当大きいんで、カウンター成立でヒロブが10秒分でいいから上昇するだとか、最大は同じでいいからヒロブの上昇幅下げてをウェポンブーストに持ってくだとかで要望出してはいるんだけど望み薄いんだろうなぁ -- 2018-12-29 (土) 23:25:02
      • ヒロブが個性(PS所)みたいな扱いだから多分無理。理不尽単発・ハメ・引っ掛け攻撃なら変えるだろうけどそれ以外だとカウンターが活きてくる。今のペルソナはいい例でクソだけどカモだし -- 2018-12-29 (土) 23:32:44
      • みんなHPと耐性上げて食らっても禿げないようにしてるぞ、とりあえずスターアトマイザー投げてみなHP2000越えてるのばっかりだぞ -- 2018-12-31 (月) 04:28:00
      • いうて仮面とかだと一撃600とか150くらいの多段攻撃あるし食らったらHP3000ないとはげるからなぁ。実際あの緊急で一度も切れてない人なんて極一部の人外しか居ないと思うよ。俺はギア溜めを多めにしてヒロブ切れた時の復帰を優先した方がDPS出せてるし(野良では上の中程度 -- 2018-12-31 (月) 08:33:28
      • といっても下手に接着(距離的な意味で)してなきゃ仕様と物理視覚妨害を悪用した見辛い攻撃はほとんど無くなるから攻撃ほぼ受けねーぞアレ -- 2018-12-31 (月) 21:32:16
      • 枝9 いちおー聞くけどソレはアトマイザーラバーズLv11以上付けてたりはしないよね -- 2018-12-31 (月) 21:35:02
      • 枝11 とは言っても現実問題被ダメ5000以上の人ばっかだよ、強い方でも。そんだけ食らって剥げてないは無いわ -- 2018-12-31 (月) 22:25:35
      • 個人的にはこれをヒーローギア使用時に追加で発動するパッシブスキルにでもしてもらったほうがいいなと思う。ゲージ半分の時ならリフレッシュの効果のみで、満タンなら両方一度に発動するってのでよくないか?って思うんだわ。元々そんなにすぐゲージが貯まるわけでもないんだし・・・。 -- 2019-01-02 (水) 15:36:28
      • ところで、「見辛くない位置なら攻撃は食らわない」っていうのはつまり、火力は出てないってことだと思うんだ。食らわないことを誇る職じゃないと思うんだよな、Hrは。 -- 2019-01-02 (水) 15:39:14
      • 人外クラスのオールカウンターな人じゃなけりゃギア運用の上手い人のほうが実火力は出てること多いね、特にリフレッシュ増えたのもあって。だからこそウィル回復いらんのでCTもうちょい・・・枝2の通りで2個の別スキルだったらほんと神アプデだと思えたのだが残念 -- 2019-01-02 (水) 20:26:47
    • 時間さえ掛ければソロエクスが圧倒的イージーモードに移行した。デウスでウィル発動させちゃった→待機時間にリフレ使ってゲージ貯まるまで待てば(ゲージMAXまで8分)ウィルも帰ってくるしヒーロータイムも帰ってきてヌルゲーと化す。どうしてもクリア出来ない人は参考までにどうぞ。運営としてはぺろぺろしちゃうHrさんでもアルチマルグルとかに行きやすくさせたかったのだろうけどね。あとリフレ発動中でもギアはどんどん溜まります。 -- 2019-01-04 (金) 15:37:35
  • ヒーロー用の☆15ソードを拵えようとしているけどめっちゃ悩むなー。①ヒーローと相性抜群のネメシス潜在持ちオフス(気分でアーレス潜在へ切り替え可)②これまたヒーローと相性抜群の通常強化S級付与可能なアトラ③数値上の威力は最高だけど、潜在のPP回復がヒーローとの相性未知数のシオン ・・・皆さんならどれにしますか? -- 2018-12-26 (水) 06:31:18
    • お金があるなら静心アトライクスはおススメできるぞ Hrの強みをさらに伸ばす武器だし ただ静心が滅茶苦茶高騰してる -- 2018-12-26 (水) 09:36:25
      • 飽きられて行く人居ないし来ないし出ないし今なら有用だから買っていくし。ことHrTMGとかはもう静心以外考えられんレベル -- 2018-12-26 (水) 16:35:13
      • 案の定静心は高騰したから、焦らないのなら2019バッヂでマザーシアTきて安くなってから買った方がいいよ -- 2018-12-28 (金) 18:36:30
      • 静心以外にも奪命とかあるやろ・・・ -- 2019-01-04 (金) 13:41:02
      • ヒーローのツイマシほど奪命以外の選択肢を考えられないのは俺だけだろうか?あの爽快感は一度味わえば中毒性高いぜ? -- 2019-01-04 (金) 17:46:58
      • ヒーローはノンチャメギバでよくない?ってなるのが第一かと。わざわざメギ場を挟む煩わしさとかない奪命が便利で有用なのは認める。 -- 2019-01-04 (金) 19:08:51
      • 奪命なんてDPS貢献にもならんし、爽快感なんて静心の火力に比べればないに等しい -- 2019-01-07 (月) 14:24:25
      • 上の木にも居るが精神(静心)病患者が湧いてるようだな… -- 2019-01-07 (月) 18:34:06
    • どうせカテ変できるんだからシオンまでイクス使えばいいじゃない -- 2018-12-26 (水) 15:24:38
    • 自分迷った結果アトラもシオンもソードで使うことにしたよ アトラは強撃とかで盛りまくってボス用にした シオンはマルぐるだったりバスターだったり息を長く出来るようにPP効率重視を予定してる -- 2018-12-27 (木) 05:04:46
      • シオンのほうが素の攻撃力が高くて、潜在で30秒とは言え倍率上がって、S1も倍率高いからシオンがボス用でアトライクスが便利用のほうがいいんじゃないのかと思うんだけどそのへんどうなの? -- 2019-01-04 (金) 19:14:06
      • PP尽きたら全快するってDPS用途だしシオンがボス向けだわな -- 2019-01-05 (土) 04:54:46
      • ボス用にするならS1は強闘でいいっていう シオンS1は微妙すぎる -- 2019-01-05 (土) 07:57:02
    • シオン使ってて思ったけど、通常時静心イクス使ってシオンのPP回復リキャスト2分だからそれが経過したらシオンに持ち替えて30秒間威力上昇区間をシオン握って他武器でギア回収しつつ使うのがいいかなと思いました -- 2018-12-27 (木) 05:51:33
  • すごい今更だけどそろそろヒーロー事前情報の部分、撤去していいかしら -- 2018-12-27 (木) 14:22:50
    • そこにしか書いてなくて本文に反映されてない部分とかなければサクっと撤去でいいんでね -- 2018-12-27 (木) 23:17:14
      • 無効化されるスキル/能力を追加する可能性がある旨がないようだったのでそこは上げて、ついでに追加時期がCOで転がってたので簡潔に残して撤去した -- 2019-01-07 (月) 19:18:33
  • ヒーロータイムやヒーローリフレッシュ中に被ダメした場合ってどうなるの?増加分もリセット? -- 2019-01-05 (土) 20:26:52
    • 2割以上削られたらヒロブは0になる。ただ被弾でヒロブ切れた2秒後またMAXになる -- 2019-01-06 (日) 00:38:47
    • ヒロブ威力上昇(俗に言うヒロブ強化で上昇速度が跳ね上がる)のと攻撃ステ追加上昇は別 -- 2019-01-06 (日) 00:51:44
  • ヒーローリフレッシュってブースト加速効果あるの?ノーダメでリフレッシュ(最大威力にした状態)した時とその後に被ダメして攻撃したのクリティカルダメージが同じだった -- 2019-01-14 (月) 10:42:19
    • 少しはページ読んだらどうよ -- 2019-01-14 (月) 10:55:41
      • 増加量と上昇値って表現が違うけど一緒ってこと?普通に読んだらわからんぞ? -- 2019-01-15 (火) 11:12:25
    • 発動中はヒーローブーストの威力上昇量増加、ヒット数による攻撃力上昇と、ヒーロータイム中のような効果が得られる これ読んでもまだわからなかったら質問どうぞ -- 2019-01-15 (火) 15:05:56
    • ヒーローブーストの上昇量はHT中30倍、すなわち2秒でマックスになるらしい。リフレッシュも「似たような効果が得られる」ってあるけどHTの時と同様ってことでいいのかな。 -- 2019-01-15 (火) 15:15:53


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