PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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Comments/フォトンアーツ/ツインマシンガン系Vol7
のバックアップ(No.37)
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Comments/フォトンアーツ/ツインマシンガン系Vol7
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1 (2019-09-01 (日) 13:05:55)
2 (2019-09-01 (日) 15:42:20)
3 (2019-09-02 (月) 07:03:47)
4 (2019-09-02 (月) 13:59:42)
5 (2019-09-22 (日) 08:58:34)
6 (2019-09-22 (日) 11:17:19)
7 (2019-10-22 (火) 11:44:01)
8 (2019-11-06 (水) 09:06:59)
9 (2019-11-06 (水) 11:53:04)
10 (2019-11-06 (水) 15:53:51)
11 (2019-11-07 (木) 02:48:02)
12 (2019-11-07 (木) 12:06:54)
13 (2019-11-08 (金) 14:03:33)
14 (2019-11-08 (金) 19:01:27)
15 (2019-11-09 (土) 00:06:20)
16 (2019-11-09 (土) 02:13:22)
17 (2019-11-09 (土) 07:39:03)
18 (2019-11-09 (土) 11:19:19)
19 (2019-11-09 (土) 14:17:04)
20 (2019-11-09 (土) 20:31:29)
21 (2019-11-12 (火) 14:44:35)
22 (2019-11-13 (水) 02:55:59)
23 (2019-11-14 (木) 05:17:45)
24 (2019-11-16 (土) 04:34:19)
25 (2019-11-18 (月) 11:02:18)
26 (2019-11-21 (木) 13:47:48)
27 (2019-11-22 (金) 00:11:38)
28 (2019-11-22 (金) 07:46:10)
29 (2019-11-22 (金) 14:20:00)
30 (2019-11-26 (火) 03:53:59)
31 (2019-12-14 (土) 14:59:24)
32 (2019-12-14 (土) 17:17:00)
33 (2020-01-04 (土) 01:03:59)
34 (2020-04-12 (日) 17:26:57)
35 (2020-04-12 (日) 22:52:04)
36 (2020-06-15 (月) 11:30:02)
37 (2020-07-25 (土) 01:15:50)
38 (2020-07-31 (金) 10:53:39)
39 (2020-10-01 (木) 16:05:43)
40 (2020-12-07 (月) 15:37:02)
フォトンアーツ/ツインマシンガン系
新設 --
2018-09-26 (水) 17:45:56
インフィ零の説明に「蹴りの段階で方向が固定されてしまう~」という誤情報があったので削除 --
2018-10-12 (金) 17:29:36
ありがとう。知らない人も多そうなので方向転換可能について明記しておきました --
2018-12-29 (土) 08:52:50
グリムが上下の誘導がないままになってます。やり方分かる人修正お願いします。 --
2018-10-21 (日) 15:22:14
対ボスにテクアーツJAのせれるおすすめコンボある?ちなみに2ボタンで --
2018-10-27 (土) 19:23:25
2ボタンだとグリム出し切り→イン零→サテがチェインに収まってたりはする(サテ→イン零だと収まらないことがあるのでイン零→サテ推奨) チェインフィニッシュ以外はグリムサテ、アナロルサテ、デッドサテが基本になるから、それぞれが頭にあるパレットを作っておけばいいんじゃないかしら --
2018-10-30 (火) 14:29:31
横からだけど、グリムで高度ずれるのけっこうメンドくない?イン零でHS決めようとするとよくなる --
2018-11-15 (木) 22:12:05
デッドと使い分けろよ。当然の事だから言わないだけで --
2018-11-15 (木) 22:44:26
やけに射撃に強いボスがいるにも関わらず、打撃属性オンリーでチェインを生かせるPAコンボってなかなかないよな…デッドアプローチは旋回性能皆無で大抵の敵をすり抜けて勝手に自キャラ前進していっちゃうし
…
--
2018-12-14 (金) 16:25:23
そらコンセプトだけを押し出しての実装ですし。打撃だけでどうにかしようということは全く考えてないよ。射撃に強いのはHSあるし遠距離攻撃だから(なおGu)って理由だけだし --
2018-12-14 (金) 22:11:02
GuTMGのその"コンセプト"ってぶっちゃけどうなん?両手に銃器持ってるのに鉄山靠、逆立ちしながらの回し蹴り、踵落とし、蹴り上げジャンプ・・・銃器からあまりにもかけ離れてるし、蹴り関連とかそれホントはジェットブーツの技か何かだったの?っていう疑問まで浮上してくるんだけど。ツイン"マシンガン"とは一体・・・
あとHrのそれのがよっぽどマシンガンしてる
--
2019-09-01 (日) 22:05:55
ガン=カタで調べるんだよ --
2019-09-01 (日) 23:55:16
いやちょっと待てよ…ガンカタだったら両手にマシンガンである必要なくね? なぜ17年もの大昔の映画ネタを引っ張り出してきたのか、あまりにも古臭いのは尤もだが --
2019-09-02 (月) 00:42:20
前作までのハンドガンはセイバーと統合してガンスラッシュになったからそのままマシンガンが来てるだけだと思うよ。そしてここは基本的に「やりたいこと」をそのままコンセプトにしたり企画にして推し進めてるから疑問に思っても製作の趣味としか言いようが無い。遠距離射撃はRaでやってるし近接射撃の空中スタイリッシュ機動が格好いいとでも思ったんじゃなかろうか --
2019-09-02 (月) 16:03:47
UやPo2iのマシンガンは片手持ちだったんですけど(白目) 二丁拳銃はあってもツイン「ハンドガン」だったし、真面目にEP1のGu担当は何を思ってこんな変態アクションにしたのか…やっぱほんとはジェットブーツのネタに使う予定だったんじゃね? ジェットブーツの技見ても蹴り上げやら回し蹴りやらかかと落としやらと、明らかにアクションが酷似してるし --
2019-09-02 (月) 17:13:55
うんまあそれ旧作の話ですよね?っていう。射撃武器でもPAつかってあれこれしてる中片手でペシペシ撃ってるだけのアクションもへったくれもない武器使ってて楽しい?って言われて反論できるか? --
2019-09-02 (月) 22:59:42
それは発想が弱すぎだよ。撃ち方にしても撃つ弾道や弾種にしてもバリエーションは増やせるから。武器もろくに利用せずに脚で蹴る方が完全におかしいから。…そういえばGuTMGに関して一度もインタビュー書かれた試しないんだがもしかして… --
2019-09-03 (火) 00:38:15
改めてDPS見るとアナロルやべーな --
2018-10-03 (水) 18:34:04
いつ下方修正が来るかビクビクしてるけど、下方でユーザー飛ばしたしないかなって慢心してるわ --
2018-10-07 (日) 03:23:23
フロントSロールリング乗らなくなるくらいはあるかなって思ってるけど、むしろ今のいかに前ロール出すかみたいな動きより後左右も混ぜていけるようになる方が嬉しい感じもするからそこはどっちでもいいな。 --
2018-10-07 (日) 20:51:34
DPS最強なのにHS判定強いのがぶっ壊れてるわ --
2018-10-18 (木) 07:04:46
これぐらい強くしてないとお前らネガり続けるじゃん。 --
2018-10-30 (火) 15:18:15
だがこれはJAが乗らないので座布団で定番のサブHuにするとサブFi時の75%程度に落ちるんだぜ。もちろんサブFiにすれば防御面はガタ落ちするし、ハットトリックかましてしまうことだってあり得る。まさにトレードオフな関係になる --
2018-11-26 (月) 15:42:20
ASロールだけじゃチェインフィニッシュはできないという弱点もあるんだよなぁ。チェインはもちろんGuTMGを用いる上での要にもなるからチェインを一度も使わなければ並以下の火力に落ち込む。 --
2018-12-03 (月) 20:09:47
どうでもいいが、他のPAを皆殺しにする性能をスキル一つで与えるGu調整班ってヤベーよなw、自分の仕事なんだと思ってるんだろ。 --
2018-12-03 (月) 22:11:21
いんや、GuHuならデッドリバスタからのヒルスタやピリオドをきちんとJAしてた方が強いはず。ASロールの威力を取れば恐ろしく紙耐久になるし、耐久捨てた構成はn乙失敗制で逆風が吹いてるからな。ASロールに頼り切って乙る人は所詮その程度しかない --
2018-12-04 (火) 17:56:08
強いはずとか言ってるけどn乙失敗はボスだけみたいなもんだしGuHuでそんな対雑魚コンボする場面ないわ。そもそも頼り切って乙るやつが弱いのはそうだけどGuで乙女ウィルとかに頼ってるのも弱い。弱いから裏Huで頑張ってますならわかるけどGuの時点で生存力高いんだから所詮その程度とかじゃなくてほぼ最強構成なんですけど。 --
2018-12-14 (金) 20:53:59
GuFiにすると奪命海閃アトラでもエルゼやアートルムで3乙、森Tソロでも9乙しちゃうんだけどそんなに生存能力高い…?なんかSロールもPAパリングも全然機能してないのかモーション中だろうがドカドカ当たってすぐ死ぬんだけど。エンドレスなんかもチェイン貯めてる間にキャンプ送りにされまくりで最初のインターすら行けずに時間切れるし…コツとかなんかある? --
2018-12-14 (金) 21:55:41
まずSロールの無敵がどこにあるのかとPAのガードポイントについても調べる。エルゼとアートルムなんてちょっと殴られたら死ぬんだから海なんて意味ないしそれらは裏Huでいいと思うけどコツを言うのであれば相手の攻撃動作とその当たり判定をちゃんと覚えて見て戦うこと。森Tとエンドレスとかに限らずだけど死ぬのは当たり前だけど敵の攻撃が当たる位置にいるからだよね。ジャンピングドッジなり2段ジャンプなりしてからASロールしてみ。後はASロールとか他も全部操作を考えたり手元を見たりしないで出来るようになること。ほとんど当たり前のことだけどこういうのが出来てないと思うわ。 --
2018-12-14 (金) 22:48:33
記憶力も反射神経も恐ろしく鈍すぎて、全く敵の動きに反応できないんだけど、練習あるのみなのか・・・でもよりによってエルゼもエリュトロンも練習のためだろうが洒落にならない額のメセタやSGを、N~SHで練習したくてもXHと同じ額をその都度払わなければならないってのはなぁ・・・ライト版トリガーとかあればいんだろうけど、臨むべきもなさそうだしなぁ・・・。ぶっつけ本番で死んで覚える他ないのかやっぱり --
枝2
?
2018-12-15 (土) 01:14:06
練習せずして上手くなるもんってなんかあんの?自分で動画取って見返してもいいし他人の動画でもいいじゃん。似たような人友達にいるから勝手に決めつけるけど自分の操作でいっぱいいっぱいで敵の挙動見ても聞いてもないと思うわ。だからまずはキャラ対策より考えずに出来るように手で操作覚えな。その後にキャラ対策なりしてこいつにこれやられてこうして駄目だったから次はこうしてみようみたいに改善していけばいいよ。 --
2018-12-15 (土) 23:16:53
小木はPA使わないでアナロルだけしてんの?マルチには来ないでね? --
2018-12-21 (金) 15:43:55
一回エンドレスロナー称号つけてるようなGuとPT組んでみろよ。チェイン一つとっても全く次元が違う使い方してるからさ --
2018-12-21 (金) 15:56:35
ロナー付けてるGuがペルソナで床ペロペロしてました!ロナーは基準にならなきと思います! --
2019-03-25 (月) 21:36:59
でも床ぺろしても簡単に超えられないダメージは出してるよ --
2019-04-15 (月) 23:35:19
ロナーだって全てにおいて上手いわけじゃないけど、効率良く弱点狙うのが上手いのは間違いない。そうじゃないと時間足りないし、☆15で火力上がってロナー取るの楽になったと言っても弱点当てられるのが大前提だからね --
2019-04-16 (火) 00:00:13
Sロールから無敵けせばバランス取れるんじゃね!? --
2019-06-07 (金) 13:35:09
動くエネミーへのチェインFって今はエルダーよりインフィ零前半が主流なの? 素威力はエルダーのほうが高い上にテックアーツ乗せられるけどやっぱ他の部位に吸われやすいのがダメなんだろうか --
2019-05-16 (木) 10:14:43
動くエネミーがなにかしらんけどチェインFは動きが止まった瞬間にキメるもんやろ? --
2019-06-07 (金) 13:38:32
せっかく100チェインまで貯められてもフィニッシュ決める前にマーカー消失したら意味がないだろう、だったらエルダーでもいいからフィニッシュ入れた方がいい。 --
2019-07-06 (土) 08:34:24
大分亀レスだけど、インフィ零が主流と言う事はない。ただ、エルダーorインフィ零で起爆する場合はダメージ諦めてリキャスト短縮さえ出来ればいいと考える人はいる。その場合、極論一発でも当たればいい訳で、ほぼ必須で使うインフィ零で事足りるとこに、あえて役割の被るエルダーを入れてPA枠潰したりパレ変更したりはしたくないってなる。 --
2019-07-06 (土) 16:07:05
今ならシフピリ零式ことオルゲイランコアさんでシフピリという手もあるぞ --
2019-07-06 (土) 16:30:36
ランコアシフピリは始動からヒットまでにそこそこ時間差有るし、ヒットしなかった時のタイムロスが100チェイン時だと結構手痛いのが悩ましいな。その辺りの状況判断ができるかどうかも腕が問われるところか --
2019-07-06 (土) 18:39:28
シフピリという手もあるんじゃなく如何にしてシフピリ決めるかに変わってる --
2019-07-07 (日) 19:03:01
エルダーしか入れられないならガンナー辞めたほうがいいわ。非エキならそれでもいいだろうけど --
2019-07-13 (土) 08:56:37
とアドバイス無しで否定から入る人はそれ未満ってよくあるよね(遠い目) --
2019-10-22 (火) 20:44:01
インフィ零式がサテライトからフィニッシュ派生しないのは理由がありますか?連射から始まるんです… --
2019-07-14 (日) 11:59:26
Sチャージとってますか?? --
2019-07-14 (日) 12:52:13
ランコア込みシフピリのDPSは2467で合ってる?違う? --
2019-07-27 (土) 07:36:34
安西先生、シフピリのラストポーズ毎回ランダムで数パターンか、勝利ポーズみたいに自分で選びたいです・・・ --
2019-08-04 (日) 19:36:49
ガンナー始めてみました。まだレベル73ですが、お勧めコンボとかありますか?自分いくつでもサイトを巡ったり調べてはいますが、どれもしっくりこなくて…。 --
2019-09-22 (日) 17:58:34
チェイン外はデッド、グリム、サテ、イン零辺りの適当な組み合わせ。ランコア使うならシフピリも。チェインフィニッシュなら可能ならサテ連打、[イン零-デッド]×2、[イン零-サテ]×1.5~2あたり。GuFiなら[デッド-サテ]×2.5、[デッド-サテ-イン零-デッド]も。イン零で始めるやつはできれば蹴り透かしでチェイン起爆。ってところかと。あんまシビアだと安定しないからPSと相談して好きな奴選んだり改変したり。 --
2019-09-22 (日) 20:38:00
バレスコ零:2434→2677(1.1倍) メシア:2954→3249(1.1倍) エルダー:2408→3046(1.265倍) リバスタ:1258→1384(1.1倍) ヒルスタ:1775→2485(1.4倍) グリム:1186→1500(1.265倍) ヒルスタは地上限定だろうけど全段ヒットでDPSが 1508 * 1.4 = 2111 か。 --
2019-11-06 (水) 18:06:59
ヒルスタは威力配分が変わってます。蹴り1段目が22%、2段目が30%、射撃部分が8%*6、全段HITで表記の100%に。修正前の威力と比較すると約1.148倍の上昇になると思います。 --
2019-11-06 (水) 20:54:46
メシアタイムが前半5Hit後半26Hitの合計31Hitかな? (S4:奪命の撃でHPが980回復した) --
2019-11-07 (木) 21:06:54
980じゃなくて930だったわ --
2019-11-07 (木) 21:53:21
GuFiで調整後の
PA&アナザーSR比較
。適用スキルは
こちら
。参考まで。 --
2019-11-08 (金) 23:03:33
私の環境だと地上メシアは289フレームでした --
2019-11-08 (金) 23:22:31
地上リバスタは87フレームでした --
2019-11-09 (土) 00:44:30
つまり、メシアとリバスタは空中時のモーションとほぼ同速になった? 空中も早くなってなければですが。 --
2019-11-09 (土) 04:01:27
空中のフレーム数もはかってみたら、メシア289のリバスタ87でした 私の環境だと地上と空中のフレーム数が同じになりました --
2019-11-09 (土) 11:13:22
検証thx --
2019-11-09 (土) 20:21:11
新しいメシアは単純なチェイン用としては微妙っぽいけど置き技とか回避チケンプレイとかヒット数稼ぎとかとして使えなくもないかな あと撃ちながら位置調整できるからガルグリの頭みたいな部位に当てやすい気がした --
2019-11-06 (水) 18:16:21
ほーん、使えるようになったのかぁ・・って1回使ってそっと外した。 --
2019-11-06 (水) 20:53:04
昔ならいざ知らず、UHの糞挙動エネミー(核の攻撃含む)相手じゃ、中間の無防備地帯でPK切れか床舐めリスクあるから完全なるゴミ、威力の問題じゃない。50階程度のオメマスと1回戯れるだけでも体感できる。 --
2019-11-07 (木) 00:53:51
そのリスクをタイミング覚えて減らすのがプレイングでは…?オメマス相手も瞬間移動からの掴み攻撃とか置いとくといい感じにハマったけどね。後半部分を置きで当てられれば火力も申し分ないし。UHの雑魚の群れの中で撃つようなもんじゃないのは同意。 --
2019-11-07 (木) 11:48:02
そのリスクに見合ったリターンと別の択での効率を鑑みて使い分けるのがPSってもんだけどね。ごく限られた状況なら強いがそれ以外だと有用なとこでもほぼ別の行動に存在食われてる --
2019-11-08 (金) 23:28:46
置きで使える状況でメシアより効率いい技はPA単体だと存在しないけど…?オルゲイシフピリくらいじゃない?というか特定タイミングで最適解足り得るなら完全なるゴミなんて評価にはならんでしょ。上手く使えないから妥協します、って言ってるようにしか見えん。 --
2019-11-09 (土) 09:06:20
運営からすれば超優良顧客だな。「極々一部のケースで使えるからゴミじゃない」って話なら殆どのPAは使い道があることになるが、パレットや切替の問題もあるから現実はそう甘くない。 --
2019-11-09 (土) 12:07:32
極々って程少なくなくなったって話をしてるんだが。あと下の木で書いたけど、チェイン〆としても非常に適性が高いってのが試して分かった。過去のイメージに縛られてるのか、使いこなせなくて弱いことにしたいのか知らんが、ちゃんと使って数字見てから喋ろうな。 --
2019-11-09 (土) 12:31:15
それとこの手の置きやら回避に使うPAってサブパレに入れると便利だぞ。メインパレットの入れる枠に困ってるって理由ならオススメ。 --
2019-11-09 (土) 12:33:37
サブパレがテクまみれの他職やってたから完全に盲点だったわ。メシアとエリアルはサブパレが良さそうだな --
2019-11-13 (水) 11:55:59
チェインコンボ、グリム絡めて今までより伸ばせそうだから色々試したいところ。とりあえず蹴り透かしインフィ→グリム出し切り→インフィは入った(合計倍率5000↑、サテ×2と違いほぼ確定) --
2019-11-09 (土) 11:06:13
デッドがゼロレンジ適用でダメージ大幅に上がってるから、蹴り透かしコンだと透かしインフィ→デッド→サテ→インフィのが高いか(合計倍率5127)。こっちのが安定かな。あと上の木では微妙って書いてあるけど、むしろメシアはチェイン〆の適正高そう。距離次第でフルヒット可能、威力配分そのままなら4431×1.1で合計倍率4874、ダメージ上限ついてるクエでインフィ絡めない場合だと、オルゲイ使わないならメシア〆安牌かもね。DPS表はPA全体のフレーム数で書いてあるから、撃ち終わったあとのモーションが長いメシアはDPS低くなるけどダメージ確定までだともっと高い。弾の出始めから撃ち終わりまでのフレーム数はざっくり187フレームくらい、DPSが1563。弾速の関係でヒット開始を遅らせられるからチェインフィニッシュ内に全弾入りきる。 --
2019-11-09 (土) 12:29:56
メシアのとこ、やっと理解した…dps計算して何でチェインで「強い」扱いなのか首捻ってたけど、弾がでるまでと出た後のフレームが関係ないからか。187Fで31発フルヒットとするとdps1616、Sインフィ零で1349だから確かに強いわ --
2019-11-09 (土) 13:04:04
案山子殴ってんじゃないんだから動き回る相手にどれだけ安定してフィニッシュ決めれるか。最大ダメ狙っても安定せずカスダメだったら意味ないからな --
2019-11-09 (土) 16:39:03
論破されて悔しいんだろうけど、そんな当たり前のこと今更どや顔で言われても…。その理屈だとエルダー〆すげー強いことになっちゃうけど(実際妥協〆としては悪くない)。オルゲイシフピリは実際両方兼ね備えてるけど、あれバグみたいなもんだからな。使う武器縛られる以上、PAのページで比較する意味では適さないし。もうちょっと当てやすいところだと、今計算してたけど蹴り透かしバレスコ零も入りきるよ。約175フレーム総倍率4685、移動しながら弱点追従できるフィニッシュとしては上々。 --
2019-11-09 (土) 16:59:41
横からだけど、公平に見るなら硬直込みの評価も合わせてやるべきかな。具体的には、インフィの蹴り透かし中のフレーム数込み vs メシアの攻撃前後のフレーム数込み をチェイン倍率含めて計算する。やってみた感じ[インフィ零+デッド]*2 vs メシアだったら硬直抜きでメシア勝ち、硬直込みでメシア負けっぽい。ぶっちゃけ、使いやすさと好みでどっち使ってもいい気がしてきた。 --
2019-11-09 (土) 20:19:19
議論する気のない人に何言っても無駄かと・・・。まじめに議論する気のある人なら普通ここもっとこうして欲しかったとかそういう書き方するから・・・ --
2019-11-09 (土) 21:16:12
↑↑あとはDPPだとメシア圧勝だったりもするから、ダウン中でどっちも当てれる場合とかは残りPPに相談しながらとか、メシアの場合は無敵利用で敵の攻撃硬直にフィニッシュ差し込んだりとかも出来そうだから、状況次第でどっちも選択肢に上がるね。フィニッシュし終わったくらいで敵が動きそうならメシアの硬直はロスにならないし、逆にまだダウンが続くようなら後硬直短いインフィ零がいいし。そういう選択肢が増えたって点で今回の調整はかなりいい塩梅だと思う。 --
2019-11-09 (土) 23:17:04
結局透かしコン使えるならインフィでいいやってなりそう。てか俺はなった。メシアよく解らん当たり方する時もあるし。使いこなせてないって言えばそうかもしれんが、相手は選ぶなこれ --
2019-11-10 (日) 00:13:04
バレスコは使い物になりますか(小声) --
2019-11-10 (日) 01:09:37
火力は悪くないよ。サブFiでもTA込みだとFアナロのDPS超えてるし。あとフィニッシュに使ってもそこそこ期待値は高かった。何より動き速くなった結果侵食核程度なら避けながら攻撃できるから、今のクソみたいな弾幕ゲー環境では割と出番多いんじゃないかと。 --
2019-11-10 (日) 05:31:29
ディゾルセイバーのコアとかねらいやすいとおもいました(小並) --
2019-11-12 (火) 23:44:35
リバスタ→エリアル→バレスコとかやる --
2019-11-13 (水) 12:03:05
もしかして、サテ連するぐらいならデッド連で体当たりし続ける方がいいのか。 --
2019-11-14 (木) 14:17:45
デッドはHSないから、頭狙えるならサテのがいいって場面はあるかもしれん。ただ基本はデッド有利だね。 --
2019-11-14 (木) 14:25:44
交互に撃てばなおよし! --
2019-11-16 (土) 13:34:19
DPS表まだ更新されてないよね? --
2019-11-18 (月) 20:02:18
されてたわ失礼。SロールJAボーナス乗せて使うエルダーは表よりもうちょい性能上かな? --
2019-11-18 (月) 20:07:02
それ代わりにTA乗らないからむしろ約5%下がるよ。 --
2019-11-22 (金) 09:13:35
TAってなんだっけ --
2020-04-13 (月) 07:52:04
デッドのとこ「打撃属性攻撃。ただしスキルに関しては、射撃威力上昇スキルが適用される」になってるが、○○スキルが乗る=○○属性と呼んでるんじゃなかったか? --
2019-11-21 (木) 22:47:48
射撃属性攻撃。ただし判定は打撃のため、ヘッドショットは適応されない。みたいな感じ? --
2019-11-22 (金) 09:11:38
HSは部位倍率に影響する要素で、すでに書いてあるから4つの要素があるように見えるのよね。というか「○○属性攻撃」ってのが何を指してるのかがわかりにくいし誤解の素なんだよなあ --
2019-11-22 (金) 16:46:10
ダメージ計算のページ見ながら
sandbox
に表をつくってみたYo~ こんな感じでいいかYo~?
sandboxにtablesortがあるからソートされて並び順が変になってるけど、気にしないでほしいYo~ --
2019-11-23 (土) 00:00:54
部位倍率が打撃参照する以外は他全部射撃系参照だからそれでいいはずわよ。問題は**属性って他のゲームじゃ大体耐性の影響受ける要素だから、その感覚のままで誤解したまま使ってる人が多そうなとこよね --
2019-11-26 (火) 12:53:59
あすまん「最終出力→射撃」にしたほうがいいな。射撃力だと射撃力になっちゃう --
2019-11-26 (火) 13:13:22
まぁ検証勢の人らがそういう風に呼称しちゃったけど、部位倍率に影響するのを○属性って呼ぶほうがわかりやすいよなぁとは思う。公式のバランス調整のとこのテキストでもそういう感じだし --
2019-11-26 (火) 13:20:10
もしかして打撃系PAでサブFiのチェイスバインドって発動しなくなった? --
2019-12-14 (土) 23:59:24
いつの話してんだ。発動せんぞい --
2019-12-15 (日) 02:17:00
リバスタに書いてある「水平方向限定で全周囲に断続的なガードポイント」ってセントリーで試したところでは、最大仰角の射線(40度くらい?)でも防げたがどこで調べた結果なんだろう。そもそもこのゲームのガードに縦方向の角度判定はないと思ってたが…(めくりを勘違いしてるだけでは…?) --
2020-01-04 (土) 10:03:59
グリムのフレーム数表記が分かりづらいんだけど「最短→JA1段めまでの最短」「最長→JA1段目までの最長」ってことかな?んで全体の最短フレーム数はDPSから逆算して約78ってこと? --
2020-04-13 (月) 02:26:57
ノンカスタムのバレットスコールの威力Lv.17で2598でした。消費ppは変わらず --
2020-04-13 (月) 02:53:02
うーんやっぱアナロルばっかしてるな。使われてなかったPAを数値だけ上方されても挙動が終わってるから今更他を主力には出来ないわ --
2020-06-15 (月) 20:30:02