エンブレム争奪戦 のバックアップ(No.4)

VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

目次

基本・仕様 Edit

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム Edit

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • 試合中、ランダムで「エンブレムフィーバー」が発生。劣勢のユニオン側のエリアに一定時間、大量の虹エンブレムが短い間隔で出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。劣勢側は最後まで諦めず、逆に優勢側は油断してはならない。
    2020年3月25日のアップデートで廃止と思われたが、不具合でまだ発生する模様。
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山&火山・夜ステージの溶岩に落ちた場合、森林・雨ステージの落雷に当たった場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。スポットは約8秒ほどで再ポップする。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため武器の選定にこだわりすぎて味方に素手を作らないよう注意。
マップ
  • 所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てがアイコン表示される。
  • 敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
    • ただし、クエスト開始から1分間は所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」の自分の戦闘不能通知設定に「自分の戦闘不能をアイコン表示して知らせる」を選択すると、
    所属ユニオンへ自分の死亡地点が表示される。
    味方への大きな情報源となるので、必ず設定しておくこと。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    こちらもプレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座 Edit

マルチプレイにおける注意点 Edit

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
    逆に、あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。
    せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
    • 当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
      チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。
    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本 Edit

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。
    基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。
    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
    • ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。
  • 不意打ちへの警戒
    1ヶ所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。
    しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
    もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。
    全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク Edit

  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
    なお戦力の集中とは「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。
    逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。
    自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。
    敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    とっさに出せるという利点を活かしたい。
    HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。
    逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
    至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。
    とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
    敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について Edit

ラグ
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

各武器の特性・PA・テクニック Edit

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。
ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、バトルステージごとに異なる。
同じ武器カテゴリー内のPAは全てが使用可能候補とは限らないので、随時確認すること。詳しくはこちら


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
ソード.png ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
ツインダガー.png バトルTダガーバトルTダガーLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルTダガーⅠ
バトルTダガーLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルTダガーⅡ
バトルTダガーLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルTダガーⅢ
ツインダガー.png シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)
ナックル.png バトルナックルバトルナックルLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルナックルⅠ
バトルナックルLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルナックルⅡ
バトルナックルLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルナックルⅢ
ナックル.png ストレイトチャージ(バトルアリーナ版)
デュアルブレード.png バトルDブレードバトルDブレードLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルDブレードⅠ
バトルDブレードLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルDブレードⅡ
バトルDブレードLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルDブレードⅢ
デュアルブレード.png イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png エンドアトラクト(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:330(+30)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:370(+70)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
タリス.png バトルタリスバトルタリスLv1
HP:330(+30)
法撃力.png 100
特殊能力.png バトルタリスⅠ
バトルタリスLv2
HP:370(+70)
法撃力.png 120
特殊能力.png バトルタリスⅡ
バトルタリスLv3
HP:400(+100)
法撃力.png 150
特殊能力.png バトルタリスⅢ
光力.png ナ・グランツ(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:310(+10)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:330(+30)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード Edit

武器アクション:ガード  回避アクション:ステップ
通常攻撃の1発の威力は80程度だがリーチが短く、攻撃速度も遅い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
ソードギアは存在しない。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「スライプナー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルソードLv3と同じ)。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、05月09日~06月27日、08月08日~08月29日
    • 「森林:雨」「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林」「火山:夜」「東京」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ライジングエッジ(バトルアリーナ版) Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。

前方範囲を切り上げるソード用PA!

画像Lv1
ライジングエッジ.png威力1900
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA359~399430~478538~598
平均380平均456平均570
有JA466~518560~622700~778
平均494平均593平均741

  • 凄まじい前方リーチとJAなしでほとんどの相手を即死せしめる破壊力を持ち、バトルアリーナで最も恐れられるPAの1つ。
    • HP最大のソード装備に対しては、一撃で仕留められないこともある。
    • ただし、消費PPが非常に重く連発が効かない。至近距離の相手を仕留め損なうとピアッシング相手でも競り負けるので確実に当てたい。
  • 前方に対してエフェクト通りの長い攻撃範囲を誇るが、左右も見た目通りで攻撃範囲が狭い。
    • 上方向への範囲もあるため、低所から切り上げることで高所の相手にも不意を突ける。
    • 前方以外の判定が弱く方向転換も効かないため、相手に近づきすぎると空振りしやすい。ステップアタック始動の場合は注意。
  • 4位~6位の時は相手からは目視でしか姿を確認できなくなるため、このPAによる奇襲が有効(当然、逆に奇襲されることもあるのを忘れないこと)
  • 至近距離においてはモーションの遅さや攻撃範囲の狭さのせいで当てにくいので、リーチを活かして剣の切っ先を引っ掛ける感覚で使うと当てやすい。
    • 逆に至近距離で相手に使われた場合、あえて敵の方に向かって回避アクションを取ることで空振りを期待することもできる。ただし、ノヴァストライクを使われると直撃を食らう。
  • 打ち上げ効果あり
    • 実際そうなるのはソード装備の相手や、ソードLv1で相手装備Lv3を非JAで殴った場合くらいだが、邪魔が入らなければダウン前にステップアタックで追撃を入れてトドメになる(下記、ノヴァストライクを参照)。とにかく必殺性の高いPA。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。
 修正履歴

ノヴァストライク(バトルアリーナ版) Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。

瞬時に周囲を攻撃できるソード用PA!

画像Lv1
ノヴァストライク.png威力1500
技量補正100%
消費PP28

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378425~472
平均300平均360平均450
有JA368~409442~491552~614
平均390平均468平均585

  • 本来のノヴァストライクをノンチャージで放ったのとほぼ同様の性能。
    • よってリーチはやや心許なく、刀身を当てるよりは密着して根本から当てるように使うと確実に当てやすい。攻撃判定の持続も長く回避されにくい。
    • 性質上、角や段差で不意に接触した時の暴れは強いがライジングエッジやピアッシングシェル持ちとの正面からのタイマンは競り負けやすい。
  • 威力は高いが、非JAの場合一撃で倒しきれないことはそれなりに多い。
    • JAの場合は非JAのライジングエッジより威力が高いので、ステップアタックの蹴り→JAノヴァは当たれば概ね倒せる。
      しかし当然ステアタを絡める分始動が遅いので非JAで打つかはケースバイケース。また、ステアタの蹴りがギリギリ当たる距離だとノヴァが当たらない。
    • ダウンした相手が起き上がるときに攻撃を重ねておく追撃が効果的。慣れればほぼ確実に当てることができる。
  • 吹き飛ばしあり。
    • このゲームには基本システムとしてダウンした瞬間(の僅かに後)まで無敵時間がなく、ジャストリバーサルがないルールなので落下にあわせて重ねることができれば確定追撃になる。
    • 狙ってできることではないが、壁に向かって吹き飛んだ相手が跳ね返ってきたところへ追撃することも可能。
    • 火山エリアでは相手を吹き飛ばしてマグマダイブさせるという使い方もできる。ただ、思い通りの方向に吹き飛ばせることは希。
    • プロテクション発動中の敵も吹き飛ばせるため、時間稼ぎができる。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。
 修正履歴

ライドスラッシャー(バトルアリーナ版) Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。

画像Lv1
ライドスラッシャー.png威力3800
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA718~798861~9571077~1197
平均760平均912平均1140
有JA933~10371120~12441400~1556
平均988平均1186平均1482

  • 2018年02月21日のアップデートで追加。
    • 元々は「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中のみ使用可能だった。
  • 本編と異なりチャージができなくなっているが、PAボタンをホールドしている間はPPを徐々に消費しつつ任意に移動でき、ボタンを離すと範囲攻撃を放つようになっている。
    • また、PAボタンをホールド中にPPが0になると自動で範囲攻撃になる点に注意。
    • スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。
  • 突進中の移動速度はダッシュ状態を上回り、ガードされても突進が中断されることはない。
    • こちらのPPが0にならない限り、そのまま強引に相手のHPとPPを削ることが可能。
  • 打点が高いほうが当たり負けしにくい傾向があるので、ライド中のソード部分を相手の上半身に当てるように出してみると良い。JAも忘れずに。
    • ただし、先出しのライジングエッジやノヴァストライクにはほとんど負ける(回線の状況にもよるが)。また、ライドスラッシャー同士はお互いの突進が中断される。
 修正履歴

バトルパルチザン Edit

武器アクション:舞い 兼ガード  回避アクション:ステップ
2017年09月20日のアップデートで追加。
通常攻撃の攻撃速度は速め。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
パルチザンギアは存在しない。よって、武器アクション中の「舞い」はガードするための予備動作なだけの存在になっている。
2020年3月25日現在、森林・雨ステージでの不具合対策による暫定対応として、一時的に使用できなくなっている(後日、不具合修正後に再開する予定)。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年09月20日~2018年02月21日
    • 「火山」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
 修正履歴

アサルトバスター(バトルアリーナ版) Edit

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。

画像Lv1
アサルトバスター.png威力1700
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA321~357385~428481~535
平均340平均408平均510
有JA417~464501~556626~696
平均442平均530平均663

  • ほとんどの相手を即死せしめる破壊力を持つが、横や上下への攻撃範囲が狭い。
  • 前方に踏み込むため、間合いを意識する必要がある。至近距離では空振りすることも。
  • 攻撃後の隙が大きいので、ステップやガードでキャンセルしておきたい。
  • 吹き飛ばしあり。一撃で倒せなかった際は起き攻めがやりにくく、その際に別の敵ユニオンから割り込まれる可能性が高いので注意。
    • 少々癖があるため使いにくいが、火山ステージではこれで相手をマグマに落とすことができれば普通にキルを取るよりもお得になる(自分以外の味方にもエンブレムポイントが加算されるため)。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。
 修正履歴

バトルTダガー Edit

武器アクション:スピン  回避アクション:ステップ
2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスピンは全方位への攻撃判定とガードポイントあり。スピン中も任意に移動可能だが、PPを5消費する。
通常攻撃とステップアタックには前方へのガードポイントがあり、ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る(下方修正されたため、要確認)。
ツインダガーギアは存在しない。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日
    • 「火山」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版) Edit

跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。

画像Lv1
シンフォニックドライブ.png威力1150
技量補正100%
消費PP24

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA216~240260~288326~362
平均230平均276平均345
有JA282~312338~376422~470
平均299平均359平均449

  • 軽く浮いてからの飛び蹴り。空中で発動した場合はその場から直接突進する。
  • 足先にガードポイントがあるが、このPAで狙って弾くのは非常にシビア。
 修正履歴

バトルナックル Edit

武器アクション:スウェー  回避アクション:ステップ
2018年08月29日のアップデートで追加。
高いHP補正と高威力の通常攻撃を併せ持つ。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。ただし、本編よりも若干発生が遅めになっているせいで正しくJAリングが発生しないことが多い。
ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。
ナックルギアは存在しない。
実装当初はあまりにも強すぎたため、後に多数の調整が施された。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2018年08月29日~12月19日
    • 「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「火山」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ストレイトチャージ(バトルアリーナ版) Edit

一足の下、目標との距離を詰めためた力を拳に乗せて叩きこむ。

画像Lv1
ストレイトチャージ.png威力400
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP32

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA73~8390~100111~124
平均80平均96平均120
有JA97~107117~131145~162
平均104平均125平均156
  • チャージすることでスタンの付与が可能になる。
    • このPAで接近しつつスタンさせ、通常攻撃で仕留めていくのが常套手段になる。状況によってノンチャージ版やステップアタックも使い分けていこう。
  • PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。
    • また、チャージ中にPPが0になると自動で解放される点に注意。
    • スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。
 修正履歴

バトルDブレード Edit

武器アクション:フォトンブレード発射  回避アクション:ミラージュステップ
2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのフォトンブレード発射は移動キーニュートラルでその場で発射し、移動キー入力で前を向いたままで移動しながら発射する。火山ステージではマグマに落ちないように注意。
射程が長く攻撃速度が速いので優秀だが、PPを20消費する。
また本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。
デュアルブレードギアは存在しない。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日
    • 「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「火山」「火山・夜」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

イモータルダーヴ(バトルアリーナ版) Edit

フォトンの刃で巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつける。

画像Lv1
イモータルダーヴ.png威力1500
技量補正100%
消費PP22

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~314340~377424~471
平均300平均360平均450
有JA367~408441~490551~613
平均390平均468平均585

  • 地上で使用した時と空中で使用した時で挙動が異なる。
    • 地上で使用した場合は切り上げ→叩きつけとなるが、攻撃判定の発生がやや遅い。
    • 空中で使用した場合は叩きつけとともに急降下するために発生が早いので、地上で小ジャンプから出すと良い。
  • 一撃で倒せなかった場合は直後にフォトンブレード発射が繋がる(もしくは、再度小ジャンプからのイモータルダーブ)。
  • 攻撃後の隙が大きいので、ステップやジャンプでキャンセルしておきたい。
 修正履歴

バトルライフル Edit

武器アクション:なし  回避アクション:ダイブロール
通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためHPが残りわずかとなった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。
ダイブロールシュートは使用不可。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「Zig ランチャー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルライフルLv3と同じ)。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~05月09日、06月27日~08月29日、10月10日~12月19日
    • 「森林:雨」「火山」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林」「火山・夜」「東京」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ワンポイント(バトルアリーナ版) Edit

一点に向かって集中的に射撃を集中させる。

移動しながら射撃できるアサルトライフル用PA!

画像Lv1
ワンポイント.png威力1600
技量補正100%
消費PP22

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA252~288324~360384~432
平均277平均346平均415
有JA336~372420~468504~564
平均359平均449平均539

本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。


  • ほぼ本来のワンポイントと同様の挙動。
    • 本編比で消費PPが重くなっており、弾幕を展開し続けることは難しい。
    • 発射した瞬間に命中し、低HPの敵勢が複数いれば1体を仕留め次第、残りの弾を他の敵に向けられるのは他にない利点。
  • 全段当たればHPを半分~9割ほど奪えるが、遠距離からでは着弾のブレにより「削り」程度のダメージになる。中間距離以内では、ダメージを出し切るまでに時間がかかること、敵の行動を阻害できないことから、倒しきる前に手痛い反撃を貰うこともある。
    • 姿を晒し続けていないと有効打にならないのは欠点だが、Lv2、3になるとJA込みで全弾HitするとHPの低い相手をを1PAで撃破しうる威力性能はある。
  • HPが低下した相手へのトドメとしては最も有効なPAとなる。
  • 弾速が非常に速く命中力が非常に高いが、距離が離れている場合は弾道に対して直角の方向(射撃者視点で左右方向)に動くと当たりづらくなる。
  • 武器がLv1、Lv2の時は弾のエフェクトが見えないが、Lv3だと見えるようになる。
 修正履歴

ピアッシングシェル(バトルアリーナ版) Edit

貫通性能のある弾丸を装填、発射する。

最大HP低下の状態異常を与えるアサルトライフル用PA!

画像Lv1
ピアッシングシェル.png威力500
技量補正100%
消費PP20

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA75~8494~105113~126
平均80平均100平均120
有JA98~109122~136147~163
平均104平均130平均156

本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。


  • 対象に向かって高威力の貫通弾を一発撃ちこむ。
    • 弾速はワンポイントとくらべて遅く、判定もテクニックほど大きくはないため、上手く静止したタイミングを狙う必要がある。
    • 一応貫通弾ではあるが、一人に2ヒットすることはなく、標的が小さいため2人抜きも難しい。基本的には単体へ単発の攻撃として使う。
  • 飛び道具であるため遠距離から使いたくなるが、弾の速度が遅く、動く相手への狙撃用としては ほぼ役に立たない。中間距離以内での運用が多くなる。
    • 特にピアッシング命中の怯みに、次弾のピアッシングが間に合う距離を把握しておくと役に立つ。
  • 極めてレベルの高いインジュリーがついており、1発当たると最大HPが半分以下にまで低下する。
    • PA・チャージテクはもちろん、ソードやライフルの通常攻撃も致命的になってくる。
    • 効果中は赤黒いモヤが出る上、敵勢から見たHPゲージにもインジュリー効果が表示される。気を付けよう。
    • 他の状態異常にもいえる話だが状態異常の効果音は相手にも聞こえる。裏とりや奇襲攻撃を仕掛ける際にこの効果音で居場所までは分からずとも相手に接近を気取られる可能性がある。
    • 当然逆に相手の奇襲を状態異常の効果音である程度看破することも、裏で裏とりや奇襲の際にターゲットの大よその距離を察知したりすることもできる。状態異常を抱えたままでの単独行動ははっきり言ってメリットが薄い。
    • この性質上、奪えるHPはJAしてもしなくても大差がない。よって、素早く打ち込むためにもJAせず放つことを覚えると使い勝手が向上する。非JAでもノックバックがあるため、次のピアッシングシェルをJAで打ち込めば戦闘不能または瀕死まで確定することが多い。
    • インジュリーによるHP低下が大きい一方でダメージそのものは非常に低い。よってプロテクションを使用されるとメイン効果のインジュリー無効&元々低いダメージが更に低下し、瀕死の相手を倒すのにも難儀するほど弱体化する。
  • 空中で撃つとモーション時間が半分程度になるのはバトル版でも同じ。動きが一瞬止まるデメリットを帳消しにするほどのポテンシャルがあり、接近戦でソードを撃退することもできる。
 修正履歴

エンドアトラクト(バトルアリーナ版) Edit

とっておきの一弾は万物を撃ち貫く。チャージで貫通力が上昇する。

画像Lv1
エンドアトラクト.png威力2100
技量補正100%
チャージ1秒/2秒
消費PP17

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA317~352396~441476~529
平均336平均420平均504
有JA412~458515~573619~687
平均437平均546平均655

本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。


  • 2018年02月21日のアップデートで追加。
    • 元々は「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中のみ使用可能だった。
  • 本編と異なりチャージ中も移動が可能になっているが、PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。
    • 結果として空中でチャージしたままの静止が不可能になっている。
    • また、チャージ中にPPが0になると自動で発射される点に注意。
    • スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。
  • 最大チャージでの攻撃は一撃必殺の威力を持ち、攻撃範囲も拡がる。2人まとめてキルすることも可能。
    • ただし、その分消費するPPも重くなる(PPアンリミテッドなしだと最速発射で消費PP37)。
    • 状況によってノンチャージ版や1段階チャージ(最速発射で消費PP30)とを使い分けていこう。
  • 発射時の反動で若干後退する。火山ステージではマグマに落ちないように注意。
    • これを利用して、バトルソードのPAライジングエッジを回避することが可能(そうそう狙えるものではないが)。
 修正履歴

バトルTマシンガン Edit

武器アクション:スタイリッシュロール  回避アクション:ダイブロール
2017年09月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。前方にもロール可能だが、PPを5消費する。
真横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が若干少なくなっている。
ツインマシンガンギアは存在しない。
ダイブロールシュートは使用不可。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年09月20日~2018月02月21日、2018年05月09日~06月27日、08月29日~10月10日
    • 「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「火山」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

サテライトエイム(バトルアリーナ版) Edit

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv1
サテライトエイム.png威力1100
技量補正100%
消費PP20

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA166~184206~230248~276
平均176平均220平均264
有JA216~240270~300324~360
平均228平均286平均343

  • 本家のサテライムエイムとは大きく挙動・性能が異なり、射程が長くなっている。
  • 実装時はヒット時の仰け反り効果が非常に長く、そのまま撃ち続けることで相手に一切何もさせずに倒せるくらい強かったが、後に調整されて弱体化。
  • 超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。
 修正履歴

バトルボウ Edit

武器アクション:なし  回避アクション:ステップ
2017年04月19日のアップデートで追加。
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。
チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。
また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。距離減衰あり。
ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年04月19日~12月20日
    • 「森林:雨」「火山:夜」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「東京」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ラストネメシス(バトルアリーナ版) Edit

精神を集中し、全てを貫く力を矢に託して放つ、究極の一射。

画像Lv1
ラストネメシス.png威力2500
技量補正100%
消費PP40

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA378~420472~525567~630
平均400平均500平均600
有JA491~546614~682737~819
平均520平均650平均780

本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。


  • 貯めモーションをその場で行い、モーション後に高リーチかつ高速の必殺の矢を放つ。
    • ヒットすると一撃で対象を葬る。矢の当たり判定はかなり小さく扱いが難しいが、使いこなせればマップを問わず、心強い武器となる。非JAでの運用でも威力は十分。
      • 威力は極めて高く、プロテクションが発動している場合を除き敵の装備関係なしに一撃で即死させる。
  • 射程はロック不能な距離でも当たるほど長いが、弾の速度は必中といえるほどのものではない。
  • 超低空で発射することで発射後の隙を消せる。
    • 簡単なやり方として、目の前の高台にジャンプで飛び乗りつつ、キャラの高度が高台を越えた瞬間にPAを放つと良い。背の低い壁に隠れることの多い東京や森林で利用しやすい。
      • 発射前が隙だらけであることに変わりはないので注意。
  • 攻撃速度が上昇してからは当たる状況が増えた。隙あらば狙っていきたい。
 修正履歴

バトルロッド Edit

武器アクション:なし  回避アクション:ミラージュエスケープ
通常攻撃のロッド殴りの威力は雀の涙。HP補正が低いため、PPが切れている時に敵に接近されると極めて危険な状況になる。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年03月08日~12月20日、2018年05月09日~06月27日、08月29日~10月10日
    • 「森林:雨」「火山:夜」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林」「火山:夜」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

フォイエ(バトルアリーナ版) Edit

初級の炎属性テクニック。フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。

火球を飛ばして攻撃する高火力テクニック!

画像Lv1
フォイエ.png威力900
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン50

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA170~189204~226255~283
平均180平均216平均270
有JA221~245265~294331~368
平均234平均281平均351

  • チャージして撃つと真っ直ぐ速い火炎弾が飛んで行く、シンプルなテクニック。
    • 弾の外側にも攻撃判定があり、それを目的に肩越し視点で撃つ「かすりフォイエ」が長所。ただし弾の中心が当たったら貫通はしない。
    • 高所から遮蔽物の上端に向かって撃つことで、外側の判定で隠れている敵勢を炙り焼きにすることも可能。
  • 遠距離攻撃ではリーチ・速度・攻撃範囲いずれも高水準で、チャージが必要なことを除けば強力。
  • 高低差がない開けた場所での相手プレイヤーへの牽制力が高く、森林ステージの中央地点などでこのテクニックを打ち続けると相手はうかつに虹エンブレムを取りに行けなくなる。
  • ランキング上位のプレイヤーマーカーの位置で敵の動く位置を読んで先読みで肩越しフォイエを放つのも有効。
  • 状態異常「バーン」が付与されると継続的なHPダメージが細かく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
    • 加えて、付近の同勢力プレイヤーに延焼してバーンを付与する効果があるため、密集を避けさせることもできる。
    • このテクニックによってバーンが付与された場合、ジャンプと回避アクションを細かく連打すると通常よりもバーンの状態異常を早く回復できる。
      • ただし非常に隙が大きいため敵が密集している場所でこの行動を取ると命取りになりかねないので注意。
 修正履歴

ゾンデ(バトルアリーナ版) Edit

初級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。

上空から攻撃できるため居場所がバレづらいテクニック!

画像Lv1
ゾンデ.png威力800
技量補正100%
チャージ1.5秒
消費PP28
雷効果.png ショック20

チャージ時間は要確認(2020/03/25)

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA165~184198~220248~276
平均175平均210平均263
有JA215~239258~287322~358
平均228平均273平均342

  • チャージして放つとロックオンした対象の頭上から落雷が一瞬で発生する。
    • 高い命中率が売りとなるテクニックだが、本編と比べてチャージ完了までの時間が延びており、お互いに姿を晒している状態で扱うのは危険。
    • JAして放つと怯みが発生する。物陰からの攻撃や、他のプレーヤー同士の戦闘への援護など、不意を狙って用いることになる。
    • にも関わらず射程がさほど長くないため、ある程度の接近が必要となる。当てるには射線を通す必要もあり、地形の把握と利用が殊に重要で癖が強く、単純な撃ち合いではほかの二種類に劣る。
  • トドメの一撃として使うと非常に効果的だが、HPの多い相手をこれだけで倒しきるのはリスキー。
    • 消費PP・チャージ共に重いため自身から攻めるには扱いにくいが、他の遠距離にない瞬間で発生する火力が持ち味。高低差がある場や撃破アシストに向く性能。
  • 距離を詰められると、チャージ時間の長さからまず競り負ける。倒されそうなら非チャージを撃って最後まで足掻こう。
  • 状態異常「ショック」が付与されると時々強制で怯みモーションになる。他の状態異常と異なり立ち回りに支障が出るため、中々強力。
    • 特にロッド持ちを感電させることでチャージを妨害できる。
 修正履歴

メギド(バトルアリーナ版) Edit

初級の闇属性テクニック。凝縮されたフォトンは、目標を追尾し、接触時に炸裂する。

追尾弾がゆっくりと相手を追い詰めるテクニック!

画像Lv1
メギド.png威力1100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
闇効果.png ポイズン10

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA207~231249~277311~346
平均220平均264平均330
有JA270~300324~360405~450
平均286平均343平均429

  • チャージして撃つとゆっくり飛んでいき、ロックオンした目標を追尾する。
    • 命中したり、一定時間進むと炸裂して範囲攻撃が発生する。肩越し視点で撃つと指定地点に飛んで行くため、前進を阻む使い方も可能。
    • 追尾性能は、途中で壁に当って消えない限りはかなりの時間追尾してくるため、狙われたら高低差も活かして回避したい。
  • 地上から放つとジャンプで回避されたとき虚空へ飛んでいってしまうため、できれば肩越しを使って空中や高い足場から床に向けて打ちたい。
  • 炸裂に一定の攻撃範囲があるため、東京地下通路のような狭い場所で密着戦になったとき、敵ではなく壁に向かって放つ用途も成り立つ。
    • 密着戦で敵の真上から放つと地面にまっすぐ飛んでいき極めて回避しにくくなることから、チャージが必要なことを除けば意外と至近距離や高所からの運用にも強い。
    • 障害物の裏に隠れている相手には横や後ろの床に着弾するように撃つことで爆発で攻撃することができる。
    • 障害物に当たらなくとも一定距離を移動すると虚空で炸裂するため、超遠距離から追尾せず打ち込むことで任意の場所(例えば壁の裏にいる敵の頭上)で炸裂させることができる。
      • 炸裂までにかなりの時間が必要になるため、敵が隠れたのを見計らって狙撃することは不可能。バトルアリーナでは「身を隠すのに便利な場所」がいくつか存在するため、そこに隠れるのを予防する目的で牽制として出すことになる(例:森林ならエンブレム発生地帯前の壁から数メートル後ろに下がって、エンブレム発生地帯に向けて小ジャンプしてから撃つと、敵陣のエンブレム発生地帯前の壁の上あたりで炸裂する)。
  • 状態異常「ポイズン」が付与されると継続的なHPダメージが大きく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
 修正履歴

バトルタリス Edit

武器アクション:なし  回避アクション:ミラージュエスケープ
2017年12月20日のアップデートで追加。
通常攻撃でタリスを投げ、そこからテクニックを遠隔発動することができる。
法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めに設定されている。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日、03月07日~05月09日、06月27日~08月29日、10月10日~12月19日
    • 「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「火山」「東京」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ナ・グランツ(バトルアリーナ版) Edit

上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。

画像Lv1
ナ・グランツ.png威力800
技量補正100%
チャージ0秒
消費PP28
光効果.png パニック0

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA151~168181~201226~252
平均160平均192平均240
有JA196~218235~262294~327
平均208平均250平均312

  • 一定時間、球形の攻撃力場を形成する。力場は約6秒間持続し、複数設置することも可能。
  • チャージ時間は存在せず、常にチャージ完了状態で発動する。
  • 設置された力場は各々のユニオン毎に薄い青 or 薄い赤で色分けされているが、一見では判別しにくい。味方ユニオンのナ・グランツに触れても無害だが、間違わないようにしたい。
  • タリスを投げずにその場に設置し力場の中に入ってバリアのように使うことも可能だが、発生が遅いため過信はしないこと。
  • 敵が通過するルートに設置することで絶大な制圧力を発揮する(虹エンブレム地帯や曲がり角、火山ステージの虹エンブレム前への侵入口、東京ステージ最奥の階段付近など)。
  • 状態異常「パニック」の付加効果はない。
 修正履歴

バトルブーツ Edit

武器アクション:回避行動(攻撃中の場合は派生攻撃)  回避アクション:ミラージュステップ
2017年04月19日のアップデートで追加。
HP補正は全武器中最低。
武器アクションによる回避行動は無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。
ジェットブーツギアは存在しない。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2017年12月06日~13日までの間、ピックアップスポットから出現しない不具合があった。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年04月19日~12月20日、2018年02月21日~03月07日、06月27日~08月08日、10月10日~12月19日
    • 「森林:雨」「火山」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「火山」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ストライクガスト(バトルアリーナ版) Edit

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。

画像Lv1
ストライクガスト.png威力1500
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378396~441
平均300平均360平均420
有JA368~409442~491515~573
平均390平均468平均546

  • 回し蹴りをその場で行い、モーション中に武器アクションを入力することで、カカト落としの派生攻撃へ移行することができる。
    • カカト落としの威力は高く、HP補正が高い武器相手以外ならほぼ一撃で即死せしめる威力を持つ。ただし、消費PPは重いので連発が利かない。
    • カカト落としにはスタンが付与されているため、ヒットさせれば一撃で倒しきれなくても援軍が近くにいない限り、その後は通常攻撃で蹴り倒すことができる。
    • 裏取りや高い足場を利用した上空からの奇襲など、ブーツの機動力で差別化された殺傷能力を活かした立ち回りがメインとなる。
      • この威力を利用した非JAでの奇襲や暴れはライジングエッジと並び脅威。ただし、派生攻撃は空中にいる相手に効果が薄いことに注意
      • ピアッシングシェルを持った相手などは地上に居てくれることが少ない。ソードなどジャンプする必要性の薄い武器でもジャンプしてから攻撃することで対応できる可能性が高まる。
      • よって空中にいる相手に対しては、ロックオンしつつ派生攻撃を出さずに当てていくとよい。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。零式の始動モーションに近い。
  • バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(シフタ)は発生しない。
  • スキル「PPアンリミテッド」使用中に敵をロックオンしてPAボタンを押しっぱなしで派生攻撃を出さないことで驚異的な接敵速度で強襲することができるが、攻撃対象がいないとできないので注意。また、遮蔽物に隠れられることで対応されてしまう。
 修正履歴

グランウェイヴ(バトルアリーナ版) Edit

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。

画像Lv1
グランウェイヴ.png威力2850
技量補正100%
消費PP20

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA531~591640~711751~831
平均570平均684平均798
有JA700~771840~931980~1082
平均741平均889平均1038

  • 高速突進し、一定距離を移動するか標的に接近すると連続蹴りを放つ。モーション中に武器アクションを入力することで、蹴りを放つと同時に長距離を飛び退く。
  • JAで出しても敵をのけぞらせることができず、簡単に攻撃範囲外に脱出されてしまう。
    ロッドのテクニックですら即死する危険がある上に火力が低いので、正面戦闘は避けたい。
    • 派生攻撃の蹴りは正面そこそこの距離まで届くので、連続蹴りから抜けられたら派生蹴りに移行する、一撃離脱のPAとして考えておこう。
    • ジェットブーツの機動力とこのPAの滞空能力を活かし、他の武器では攻め込めないような視界外のルートから奇襲をかけたい。
      意表をついた使い方をしないと決定打を与えられないので、無理に殺し切ろうとするのではなく、HPを削る、死にかけの敵を狙うとよい。
  • 消費PPが20と低い上に突進はステップでキャンセルできる。攻撃だけでなく、移動や離脱にも積極的に使うと生存力が高まる。
  • 派生アクションの無敵時間が長いことを活かし、攻撃役としてではなく敵陣に切り込み高速移動と無敵で暴れ囮となる使い方とするのも手。
    • ただし、生放送の発言から「本編のグランウェイヴより無敵が短い」とされており、派生アクションの最後まで無敵が持続していない可能性がある(要検証)。
  • ガードが可能な武器相手にガードされてしまうと仰け反ってしまう為、非常に危険。ノヴァストライクに巻き込み迎撃される可能性も考えるとソードに仕掛けるタイミングはよく注意したい。
  • バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(デバンド)は発生しない。
  • ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。
  • 本家ではEP5開始直後に移動距離が増加しているが、バトルアリーナでは短いままになっているので注意。
    • 突進中の方向転換も不可になっている。

素手 Edit

武器アクション:スウェー  回避アクション:ステップ
厳密には武器ではないが、こちらにも固有のアクションがあるので表記。
文字通りの素手であり、通常攻撃の威力は皆無(与ダメージ1)。
PAはダッキングブロウに酷似した技を発動する(消費PP30)。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。
各種アクションに関して本編ゲーム中との性能・性質の大きな違いは無い。
タイミングよくスウェーを連打することで、無敵の状態を維持して敵の攻撃を回避し続けることが可能。
これによって敵ユニオンのPPを浪費させる、という戦法が存在するが実行中は移動できず、
有意な与ダメージ性能を持たないため相手に無視されると全く意味をなさない。
味方ユニオン内で事前のコンタクトなしでやるのは迷惑になるのでやめておこう。


スキルについて Edit

2017年04月19日のアップデートより追加された新システム。
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。
かつては「スプリント」か「PPアンリミテッド」を選択するプレイヤーが多い傾向にあったが、現在ではどれも一長一短である。


キュア Edit

画像Lv1
キュア.png使用回数4回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPと状態異常を全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 発動後のリキャストがあるので、フォトンブレードの連射を浴びているときに連打しても凌ぎきれない。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • 使いどころは1vs1の削り合いに勝利した時や、バレットボウやワンポイント同士の戦いで相手の計算を崩したりする場合だろうか。
    • ノックバックが発生しないワンポイントなどは攻撃されて被弾している時にもスキルのは発動が可能なため、近接武器で被弾しながら突撃することで相手の計算を大きく崩すこともできる。
    • 逆にソードが相手の場合はHPがフルの場合と減少している場合で大差ないし、大勢に囲まれている場合は時間稼ぎに使うにしても効果が薄いかもしれない。
 修正履歴

プロテクション Edit

画像Lv1
プロテクション.png使用回数1回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
    • インジュリーも解除でき、HPが全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
    • スーパーアーマーの効果はないので、仰け反りやふっ飛ばしは普通に喰らう。過信は禁物。
 修正履歴

スプリント Edit

画像Lv1
スプリント.png使用回数4回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
  • 攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
  • 一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
  • 移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。
 修正履歴

スタンショット Edit

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
    • モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードやパルチザンも強制的にスタンさせられる。
    ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆるスーパーアーマー状態の敵には効果がない
    • 通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
  • 性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
    • 上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
      • 当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。
 修正履歴

PPアンリミテッド Edit

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間17秒
  • 17秒間、PPの消費量が1になる。反面、最大HPが減少する
    • PA発動の他に、武器アクションによるPPの消費も1になる。
    • 効果時間の間はPAボタンホールド中のPP減少が止まる。
    • ただしソード等で攻撃をガードした際のPP消費は対象外。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
  • 発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
  • 仕様か不具合かエフェクトが長く残る攻撃が複数プレイヤーによって繰り出されるとエフェクトの表示上限を越えてしまい、見えない攻撃が発生してしまうことがある。
 修正履歴

攻略 Edit

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。


守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。
例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。

フィールドごとの特徴 Edit

2018年12月19日のアップデートで使用できる武器種がステージごとに異なるように変更された。
開始地点にそのエリアで使用できる武器説明のメッセージパックが設置されているので、バトル開始前に確認をしておこう。

森林 Edit

「VRアリーナ(森林)」は、シンプルな地形で

もっとも戦いやすく、中央が激戦区となるのが特徴。


bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • 一部の武器を使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない(上記画像のD5、E4の場所)。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」が使用された。
  • 2020年3月25日現在、このマップではソード、アサルトライフル、ロッド、ジェットブーツが使用可能。

 攻略例

森林:雨 Edit

  • 2017年12月20日のアップデートで追加。
  • ステージの形状が通常の森林と一部異なっている。
    • 向かって左手にある川に入ると前方に流されるのでショートカットに利用できる。
    • 向かって右手にあるピックアップスポット&自軍エンブレム地帯の横の段差はジャンプで簡単に超えられる。
    • 森林ステージ画像のD5、E4の場所の段差は1段目が低く2段目が高くなっており、2段目へはジェットブーツの2段ジャンプでも登れなくなっている。
  • 時々、「Warning」警告が発せられた後、落雷が発生する。当たると即死。
    • エンブレムポイント上位のプレイヤーを狙って落ちてくる傾向があるので要注意。
    • 落雷は残り時間が4:00頃、2:30頃、1:00頃に発生。ただし、タイミングは毎回固定ではないので、これよりも多少前後する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」カラオケバージョンが使用された(ミュージックディスク未実装)。
  • 2020年3月25日現在、不具合対策による暫定対応として、一時的に使用できなくなっている(後日、不具合修正後に再開する予定)。
 攻略例

火山 Edit

「VRアリーナ(火山)」は、時間経過で溶岩が上昇する地形。

溶岩に落ちると即ダウンとなるので、注意が必要だ。


bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • ピックアップスポットのアップデート後、しばらくすると「Warning」警告が発せられ、マップが溶岩に沈んでいき変化する(上記の画像は左から武器LV1、LV2、LV3の状態) 。
    • 溶岩は即死判定。その場にいると危険な場合は警告音とエフェクトで知らせてくれるので、急いで退避しよう。
  • 最初は高低差が高いため、虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、一部の武器があれば段差を上ることが可能(後術の項目参照)。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと、赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Streak of Black Sorrow」が使用された。
  • 2020年3月25日現在、このマップではツインダガー、ナックル、デュアルブレード、ツインマシンガン、タリスが使用可能。

 攻略例

火山:夜

  • 2018年12月19日のアップデートで追加。
  • 青い溶岩が印象的。
  • マップ両サイドに中央へと渡る橋がある。
    • 橋の上に登るにはジャンプを繰り返す必要があり、少々手間がかかる。
    • 高低差があるため、橋の下から上は死角になる。
  • 2020年3月25日現在、このマップではソード、デュアルブレード、アサルトライフル、ロッドが使用可能。

東京 Edit

「VRアリーナ(東京)」は、複雑な立体構造の地形だ。

思わぬ方向から攻撃されることもあり、注意が必要。


bftokyo.jpg

  • 全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。スプリントを使用してのダッシュジャンプ、スタイリッシュロール、ミラージュエスケープ、ジェットブーツの2段ジャンプ等で簡単に谷間を渡れてしまう。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。ただし、この場所への攻撃手段が一部存在するため(ナ・グランツ等)完全な安全地帯ではない。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Rising Blue」が使用された。
  • 2020年3月25日現在、このマップではソード、アサルトライフル、バレットボウ、タリスが使用可能。

 攻略例

一部の武器を利用した移動方法について

  • 通常のジャンプでは登れない段差は以下の方法で登れる。火山ステージでは中央への進行ルートが増えるので、覚えておくとよい。
    • ソード:ジャンプ→ライジングエッジ×1~2→ステップ
    • Tダガー:ジャンプ→スピンムーブ×n or シンフォニックドライブ(要攻撃対象ロックオン)
    • Tマシンガン:ジャンプ→スタイリッシュロール×1~2
    • ジェットブーツ:2段ジャンプ or グランウェイブ(要攻撃対象ロックオン)
  • 高度を維持したまま落下せずに移動する方法。火山ステージでは両サイドのピックアップスポット地帯から中央へ侵入できる。
    森林ステージと森林・雨ステージではスタート地点から高台に到達できる。これを利用しておとりになって撹乱するということもできるが、遠距離攻撃できない場合は実用性に乏しい。
    • ソード:ライドスラッシャー
    • Tダガー:スピンムーブ×n(時間が掛かるのであまりおすすめはしない)
    • ナックル:ストレイトチャージ×n(「PPアンリミテッド」の使用推奨)
    • Dブレード:前入力フォトンブレード発射×n(「PPアンリミテッド」の使用推奨)
    • Tマシンガン:スタイリッシュロール×2→通常攻撃(3段目のSロールが出るのを防止するため) 繰り返し
    • ジェットブーツ:ミラージュステップ×n(+グランウェイブを混ぜてもよい)

コメント Edit

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 死に戻ったら操作困難で火山に見事に身投げするのですが対策あります? -- 2020-03-16 (月) 22:53:33
    • どういうことかよくわからんけど、PS4ならコントローラーが死にかけてるんじゃね?PCなら知らん -- 2020-03-17 (火) 05:32:48
  • 本日のアップデートについての木。内容が多いので事前にプレイヤーズサイトで確認し、コメントする際は間違いないようにお願いします。HP補正量、消費PP、通常攻撃の使用感等のコメントも歓迎です。バトルランキングについてや報酬スクラッチの景品については、こちらでお願いします。 -- 2020-03-25 (水) 14:01:07
    • 今回は森林・雨のステージはなし?【森林】ソード、AR、ロッド、Jブーツ【火山】Tダガー、ナックル、Dブレード、TMG、タリス【火山:夜】ソード、Dブレード、AR、ロッド【東京】ソード、AR、Bボウ、タリス -- 2020-03-25 (水) 14:02:51
      • 使用可能PAとテクの詳細。【森林】ライジ、ノヴァ、ピアス、フォイエ、ゾンデ、ガスト、グラン【火山】シンフォ、ストチャ、イモ、サテ、ナグランツ【火山:夜】ノヴァ、ライド、イモ、ワンポ、ピアス、フォイエ、ゾンデ、メギド【東京】ライジ、ライド、エンド、ラスネメ、ナグランツ -- 2020-03-26 (木) 01:48:26
    • ひっそりパルチ消えてて草。この、森林・雨が無しってのはステージそのものが消えてるのか刷新がなかっただけなのか…もしステージが消えてるんなら今後のアプデで復活した際にパルチ君含まれるんかな? -- 2020-03-25 (水) 16:41:36
      • 不具合対策による暫定対応のようです。オンラインマニュアルの内容によると、パルチザン、TMG、Bボウ、タリス、Jブーツになる予定だったみたい。 -- 2020-03-25 (水) 17:30:30
      • 一つ上の木の案件ねなるほど…情報ありがとうございます!にしても雨のラインナップ中々魔の匂いがする…。ちなみに火山夜で見たところロッドのHPが350→370になってました。 -- 小木? 2020-03-25 (水) 18:07:08
      • 相手の小ジャンプ+イモが1キャラ分距離が長いから想定をそれにしたのに、こっちだと一キャラ分狭い…… -- 2020-03-26 (木) 23:02:20
    • 消費PP。ピアッシングシェル20、エンドアトラクト1段階最速発射30、同フルチャージ最速発射37、ラグランツ28。あと、東京ステージでエンブレムフィーバーがまだあるのを確認。…おいいい?! -- 2020-03-25 (水) 21:13:58
      • 緊急メンテ案件かな? -- 2020-03-25 (水) 23:16:55
      • アプデ詳細にフィーバーのことが記載されてないんでまだ仕様じゃねえかな。 -- 2020-03-26 (木) 00:30:15
      • 枝3 プレイヤーズサイトのシステムアップデートの項目でアリーナのところ読んでみ。「バトルアリーナ「エンブレム争奪戦」において、エンブレムフィーバーが発生しなくなるように変更します。」これはもっと事例出たらメンテしそう。逆にもっと事例無いと放置されそう。 -- 小木? 2020-03-26 (木) 00:45:32
      • ↑小木じゃないし枝3でもないしで寝ぼけてるから寝ますね(´ーωー`)正しくは枝2…スヤァ…。 -- 2020-03-26 (木) 00:47:46
      • そっちか。バランス調整の項目の方見てたわ 枝2 -- 2020-03-26 (木) 01:55:28
      • はい、安定の「場合がある」でした。あと、消費PPの追加報告。ワンポ22でゾンデ28。 -- 2020-03-26 (木) 22:04:11
    • ケツが一向に治ってないだけど、オブジェクトに入り込む仕様は対処したくせに、こいつら頭腐ってるだろ -- 2020-03-26 (木) 22:54:55
      • ケツは直るとか直らないとかじゃなくて同期のシステム上そうなってしまうことだからな。なくそうとしたら今以上に旋回できなくして背後取られたら死ぬしかないもっさりゲームにするしかないんじゃね -- 2020-03-28 (土) 08:54:41
    • 浮遊してライドしてればそれだけでバグって敵一掃くっそ簡単、バカゲー -- 2020-03-26 (木) 23:15:42
      • ライドは遠距離のカモだから、どんどんみんな使ってくれ -- 2020-03-26 (木) 23:44:06
      • ライド相手だと、ロック機能が働かん なんで真っ直ぐ来る敵をロック出来んのかなぞ、ラグ -- 2020-04-01 (水) 23:33:10
    • ロッドのHPが300/330/370で、ブーツが300/310/330かな。 -- 2020-03-27 (金) 23:59:43
    • マッチング改善してる感なくない?仕様ブラックボックスだから言ったもん勝ちで終わりじゃん。 -- 2020-03-28 (土) 21:45:48
      • ちゃんと公式読めば分かるけど、マッチング範囲拡大までの時間を変更しただけで、受注直後は今まで通りだぞ。 -- 2020-03-28 (土) 22:28:09
    • クソ程面白くない -- 2020-03-30 (月) 21:52:28
  • 東京がクソってのは分かった… -- 2020-04-02 (木) 17:15:27
  • 今日から森林・雨ステージとパルチが配信再開。それよりも、試合開始前の時点で5人対6人になる欠員マッチングがまだあるのは勘弁してほしい…。 -- 2020-04-08 (水) 17:52:32
    • パルチのPA横広くなった?横3キャラまとめてキルできたが…… -- 2020-04-08 (水) 22:16:39
      • 前面対決 ガスト(派生なし) 負けた、PA放ってるのに…こっちだけスローモーションに入った…… -- 2020-04-08 (水) 22:50:20
      • 俺の当たらないラグパルチでキルが取れたのはそのためか… -- 2020-04-09 (木) 17:28:09
    • マッチングしやすくするためにマッチングの人数範囲を前回調整いたしましたご理解 -- 2020-04-08 (水) 23:15:57
    • カウント終了までに欠員が出たら再マッチングくらいはしてほしいよね -- 2020-04-11 (土) 19:14:11
  • ライドにラグのガードポイント付いてだけど、ダメでねーよ -- 2020-04-05 (日) 20:25:03
    • タリスロッドならまだしも、まさかライフルやソード持ちで無抵抗のままキルされてるだけで文句言ってるわけじゃないよね? -- 2020-04-09 (木) 18:28:18
      • ロッドって通常殴り想定してる?ライド相手にどこまで滑稽にしてんだよ、想像したらくそ笑えた -- 2020-04-11 (土) 03:56:18
      • 言葉が悪かった。タリスロッドでライドソードに詰められたならまだわかるけど、その他の武器で詰められてもワンチャン返り討ちにできるって言いたかったんだ -- 2020-04-11 (土) 06:26:09
      • ライド相手の場合 詰める=ライドで接近 と同じことだし詰められた時点で怯んで死ぬでしょ。 -- 2020-04-11 (土) 10:49:50
      • (全部目に見えるところから詰めてきた前提だけど)ライドソード同士ならかち合わせでとりあえず相手は止めれるし、ライジングかノヴァならライドの判定が当たる前にこっちのPA当てればいい。ライフルはワンポなら諦めるしかないけどエンドならノンチャでも止めることはできるしフルチャ完了してるなら迎撃可能。ピアッシングも同様。当然ながら完全なる不意打ちならどの武器でもほとんど詰みだけど -- 2020-04-11 (土) 17:24:34
  • もしラグもケツもなくマッチングも快適だったらBAはもっと楽しかったんやろか。というかその場合、今のバランスどうなんやろ? -- 2020-04-18 (土) 22:40:28
  • どれだけ立ち回り頑張っても結局通信環境で勝敗決まるクソコンテンツだから棒立ちしてたほうがマシよなこれ -- 2020-05-09 (土) 00:20:48
    • 意図的に負けを引き込む行為は暴言吐かれても仕方ないぞ。味方側からすれば一人減るのと同じだし相手側からすればポイントくれるたたの的になるからな。 -- 2020-05-09 (土) 07:11:04
    • 顔真っ赤なのは分かったから変に必死になって謎のイミフ行為に及ぶの止めとけ。同情されないしサンドバッグにされて顔面デッドリオンになるぞw -- 2020-05-09 (土) 10:28:10
    • 何回も最多キル最多与ダメ取ってるのに全然勝てなかったりすると呆れる気持ちはわからんでもない…そういう時は一旦ログアウトするといい。雑魚が多い時間帯だとどう足掻いても勝敗が運になるからな。雑魚がいない時間帯なら味方が最低限動いてくれるから自分の実力で勝利に導ける。 -- 2020-05-11 (月) 19:11:42
      • いや、幾ら順位無しの雑魚狩りまくっても勝てんと思うぞ。 -- 2020-05-11 (月) 21:51:25
      • 全く言いたいこと伝わってないな…誰が雑魚狩りするとか言ったよ?自分以外の11人が地雷なしで戦力が1だったら自分が戦力1.5あれば基本は勝てるってことだ。勝利が安定しない時は地雷がたくさんいるから時間帯を変えるのがベスト、続けても不毛なだけ。実力ない人はどの時間帯にやっても変わらん、味方に強いのがいるかどうかだけ。 -- 2020-05-11 (月) 22:51:13
      • 雑魚が多い時間帯の方が自分ひとりの力で勝ちやすいんだよなぁ...雑魚が少ない時間帯だと、ババ引いたチームの負け確になるからマジでクソ -- 2020-05-15 (金) 08:29:53
      • 雑魚がどうとか言っても結局狩った分が他の要素で潰されるか潰されないかの話だから好きなように解釈してりゃいいよ。イキりたいならイキっとけw -- 2020-05-17 (日) 22:12:57
      • まかせろ!安定して勝てる時間帯知ってるから、全力でイキって行くわ! -- 2020-05-17 (日) 22:17:26
    • 通信環境なんてそこそこあればそれ以上はそこまで差つかねえよ。木主がよほどひどい環境でやってるか、純粋に自分が下手なのを環境のせいにしてるかだ。後者みたいな人間ってかなり多いから木主もそうなんだろうなぁ -- 2020-06-07 (日) 16:05:12
  • うーむちゃんとリスポン即味方のところに走ることを双方できると見事にシーソーゲームになるなw、間違いなく負ける理由は優勢でもないのに芋って遠距離しかしないやつだわ -- 2020-06-03 (水) 21:02:34
    • 火山・昼だけは芋ナグラに感謝が必要なMAPだと思うわ。基本ステアタ移動がめちゃ早いナッコゥやTダガーが突っ込んできたとき事故死させてくれたりFブレード射出マンの撃墜してくれたり…このMAPだけはほんとナグラの有無で状況が凄い変わるイメージある。自陣にナグラ0の時の悲惨っぷりは凄いぞ!! その他MAPは完全同意。 -- 2020-06-04 (木) 16:56:48
  • 名指しでAR捨てろ なんで皆遠距離武器なの? の謎の白チャ言う野郎とかまだ生息してんのかよw -- 2020-06-04 (木) 08:41:31
  • 試合開幕完全放置マンと、動くには動くけど-19ptのやばいムーヴかますマンとではどっちの方が厄介なんだろうか。放置マンは一応初期値の300ptは保有してくれているが…。 -- 2020-06-04 (木) 17:01:46
    • 放置は相手に無視できる存在がいるっていうアドバンテージ与えるし味方の士気も下げるから論外。無抵抗でやられ続けるとか敵も味方もいないところをうろうろした挙句いつの間にか倒されてるってなら問題はあるが相手にPPと時間を使わせられるだけいないよりはマシ。あと相手の守りを崩すためあえて先頭に立って壁役になってくれてる場合もあるのでptが低いからって必ずしも動きが悪いとは言えん。とりあえず放置に限らないがいくら個人ptが高くても他の味方全員を犠牲にしてたら意味がない -- 2020-06-04 (木) 17:54:26
      • 最近いたわ…武器何握ってようがずっと自陣に篭ってて安全になったら虹だけ拾いにきてすぐ自陣に帰っていくヤツ。パルチ握ってんのにずっと後方にいて最終的にそいつだけ生存率1位で自チームPも1位だったけど、試合はもちろんボロ負け、それ放置とやってること変わらないんだよ…それで勝てたとしたらそれは5人でも勝ててる試合なんだよなぁ… -- 2020-06-05 (金) 19:51:17
      • その試合以前に20pt切って味方に暴言吐かれて拗ねちゃった説 -- 2020-06-05 (金) 21:21:24
      • 20pt切るのが弱いのは分かるが拗ねちゃったと表現されるべきは最初に暴言はいちゃった人だろwマナーや運営の規約ぐらい確認して来いよタコ -- 2020-07-15 (水) 09:55:21
    • 19ptマンは他メンツが酷すぎたらかなり珍しいけどワンチャンランカーでもなることがあるからなぁ。まぁ、ポイント関係なく、足を引っ張る奴は5-Cとかで敵をほいほい引きつけて味方巻き込むから、放置マンの方がましなことが多い。 -- 2020-06-14 (日) 00:21:18
    • 試合は割とリードしてるのにこれ降りない方がマシじゃね?とか言いながら復活位置でずっと放置してたヤツいたけど心が折られた初心者だったのかな…勝ってるのにその言動が全く理解できんかったわ。 -- 2020-06-25 (木) 13:34:55
  • どうしても知りたい、時々居る開幕シャッター前に来ないどころか「カウントダウンのスタートの後も5人に大きく出遅れてスタート地点から動き出す奴」ってどういう理由なの?それともこれもラグでそう見えてるだけど実は他の5人と揃ってるの? -- 2020-06-05 (金) 16:41:04
    • 待機中かマッチング確定した時に腹が痛くなったりでもしたんじゃね -- 2020-06-05 (金) 17:52:33
      • 長時間やってるとたまにあるから困る。2,3分マッチングしないでまだ大丈夫かなとトイレ行くとマッチングしたりもする。 -- 2020-06-07 (日) 15:52:22
    • スタート直後のバラけ具合からエンブレム地帯直行か裏取り行動かの割合見てから自分の役割を決めているためのラグでは(深読み) -- 2020-06-06 (土) 02:28:31
      • 東京以外だと移動しながら決められることだしなぁそれ… -- 2020-06-06 (土) 11:15:53
    • PS4やPCは開始の残り4分59秒で武器掘れるやろ? Vitaちゃんだと、まずスタートする動きだす時点で3秒くらい遅れる…武器掘れるの4分55秒とかやぞ 多分Vita何じゃね? Vitaでレジェンド維持してたから分かる -- 2020-07-04 (土) 18:59:29
  • 復帰勢なんだけど明らかに自分のせいと分かるほど恐ろしく勝てない・・・いやまあ自分のせいなんだし他の人に申し訳ないんだけど、他の対人ゲーみたいに低ランク帯向けにNPC戦でも入れてほしかった・・・まあ今更追加しても仕方ないか -- 2020-06-13 (土) 22:42:50
    • もうこれはホントに開発側の落ち度であってプレイヤー側は被害者なのを理解してる上での発言なんだけど…マジで復帰勢はもちろん、アリーナから1年とかそういうレベルで離れてた現役アークスの人でもやめたほうがいいと思うわ…。もし続けるのであれば最低1ヶ月はwiki読みながらでも周囲に謝りながらでも通いつめないと「楽しい!」と思える段階への到達は厳しいと思う。きぬしの言う練習用NPC戦も、正直リリースと同時に本来実装されてないといけない要素だったからそこからもう開発側の”おまけ”扱い感が伝わってくるよね。実際そうなんだろうけど() でも今更感あったとしても練習を実装できるならして欲しいのが本音よな。 -- 2020-06-20 (土) 23:21:13
      • ツッコんでしまえば、「Sクラスで200SG・Lに上げれば400SG」という無視出来ない月報酬、そのせいか勝利と敗北で同じ数値上下するポイントというストレスが低ランクへのヘイトになるし、さらに本鯖の元の武器に『似てるだけで全く別物』の武器とPAという仕方ないとはいえ専用調整、おまけというには尖りすぎてる感じが・・・ -- 2020-06-22 (月) 18:37:15
      • アークス側(時々来るぶっ壊れラインナップのSGスクや拡張倉庫にも使える超便利なレア)と運営側(課金でいくらでも手に入るコモン)ではSGの価値観に間違いなくズレがあるだろうし、アリーナユーザーにはほとんど課金の必要性が無いもんだから客層としても重要視してないだろうし、なによりアリーナからPSO2入って本編に行く!なんていうすげぇタイプも希少種中の希少種でまずいないだろうから媚びる必要もないしでこれは”おまけ”を超える存在になれるの…?って思うんだ。 枝 -- 2020-06-23 (火) 08:24:29
  • なんの遮蔽物もない平地で弓相手にチャージゾンデ3回撃って全部回避されたんですが、ゾンデって直撃+地面の衝撃合わせて弓ステップのフレーム無敵で回避できるものなんですか? -- 2020-07-04 (土) 20:21:33
    • 狙って簡単にできるとは言わないがロックしてテクチャージ即撃ちマンはタイミング読みやすいってのはある -- 2020-07-05 (日) 03:42:19
    • 必中だったら猛威振るってると思うんだがな。PvPにおいて目の前でワンパタマンやって読まれるガバガバPSをシステムのせいにするんじゃねぇよ -- 2020-07-05 (日) 10:07:03
      • ワンパターンというか、そのときは弓の相手がひたすら連続でステップしてましたね。こちらのゾンデにタイミング合わせてステップする感じではなく。なるほど、ゾンデはステップで回避しようと思えば回避できるんですね…上級者相手には握らない方がいいのかも。 -- 2020-07-05 (日) 19:22:55
      • そういうことなら、ゾンデは発射から攻撃判定が出るまでの間に時間差があってその間に敵が攻撃判定外まで動くと当たらない。つまりゾンデは攻撃中やエンブレム拾いなどで数秒間、座標がほぼ動かない敵をつつく武器だよ -- 2020-07-07 (火) 06:44:34
      • そういうことか!ステップのフレーム無敵じゃなくて単に高速移動でも回避出来るんですね〜、それなら今までゾンデ外した場面全部納得いくかも知れません。でもあんなステップ連打ってどうやってるんだろうか…ステップ→ジャンプキャンセル→ステップまでなら自分も出来るけど、絶対にそこで硬直が発生してしまいます。硬直一切無しでひたすらステップ連打してる人たまに見かけるんですよね… -- 2020-07-09 (木) 16:06:43
      • チャージ完了のタイミングを把握されてると完了即撃ちの場合発動とほぼ同じタイミングでステップされると当たらんね。 -- 2020-07-08 (水) 07:08:07
      • ↑↑弓持って通常攻撃押しっぱでステップ連打すると、通常攻撃チャージモーションがステップでキャンセル→ステアタが一瞬出るがすぐに通常攻撃チャージでキャンセルされ通常攻撃チャージモーションに移行、それを次のステップがキャンセルするループになるんで、結構な高速で連続ステップできる。無敵→無敵とつながってるわけじゃないので持続性の攻撃判定を抜けることはできないけど繋ぎが高速かつ移動し続けるので隙は小さい -- 2020-07-15 (水) 09:08:19
      • 知ってる人が多いだろうけど、テク武器以外は、地上ステップ→ジャンプキャンセル→空中ステップ→ステアタ→地上ステップ→のループが楽で最速。 -- 2020-07-15 (Wed) 13:55:11
      • まぁ昔でいうTDダッシュですね -- 2020-07-17 (金) 22:22:23
  • もうマッチングのランク機能してないんだし負けてもポイントマイナスされないで欲しい -- 2020-07-18 (土) 06:50:37
  • 森林雨の雷ってプロテクションで耐えられるんだな。雷に当たること自体ほぼないから知らんかった。だからどうしたって話だが… -- 2020-08-30 (日) 21:29:45
  • ステップとかに無敵が付いてるのは仕様ですか? -- 2020-09-13 (日) 16:45:27
    • 遅レスだが仕様です、さらに付随してそのステップ(ミラージュ含)で回避できるのは『相手の側で攻撃とステップの無敵判定が合った』場合であり、自分の方で避けて見えても相手側がダメージを当てていた場合は回避失敗と処理されます -- 2020-10-10 (土) 16:46:05
  • 初見プレイで3回負けたらもうマッチングしなくなった… -- 2020-10-11 (日) 17:11:47
  • 最近始めた新規なんですけど連続して同じ人とマッチングしないとかあるんですかね... 1回目はすぐマッチするのに二回目以降すごく時間かかる -- 2020-10-17 (土) 11:46:33
    • バトルアリーナ総合ページのよくある質問を見てね。 -- 2020-10-17 (土) 16:04:52
  • Tronってまだ出没するのか…色んな人からの通報が大分送られてるだろうに、どうすれば運営に対処してもらえるのだろうか。 -- 2021-05-05 (水) 02:09:08
  • NGS側でもSGもらえる機会かなり増えてきたし、オワコン化が更に加速してきてるな…もうここ数ヶ月間行ってないけどまだイキリ連中っているの? -- 2022-01-15 (土) 18:08:07
    • 久々にやり始めた(B1まで下がってた)けど、平日とはいえこの時間でも誰もいねぇ… -- 2022-01-27 (木) 20:09:52
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