エンブレム争奪戦 のバックアップソース(No.5)
#table_edit2(,table_mod=open){{{

&ref(惑星/VRアリーナ.jpg,nolink);

2017年3月8日実装。[[バトルアリーナ]]で行われる、PvP第1弾。

#contents

*基本・仕様 [#f95ddfac]

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
%%%つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。%%%

-プレイヤーを撃破した場合
--対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
---例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
-エンブレムを取得した場合
--所属ユニオン色 1pt取得
--敵対ユニオン色 5Pt取得
--虹色          10Pt取得

**システム [#a1d9fe61]

:&size(14){画面右の所有ポイント};|
-開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
-個人ごとの表示のみ。

:&size(14){画面上部の大きなゲージ};|
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。

:&size(14){逆転要素};|
-撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
-試合中、ランダムで「エンブレムフィーバー」が発生。劣勢のユニオン側のエリアに一定時間、大量の虹エンブレムが短い間隔で出現するようになる。
敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。劣勢側は最後まで諦めず、逆に優勢側は油断してはならない。
2020年3月25日のアップデートで廃止と思われたが、不具合でまだ発生する模様。

:&size(14){特殊なケースによるポイント移動};|
-火山&火山・夜ステージの溶岩に落ちた場合、森林・雨ステージの落雷に当たった場合
--所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
-回線落ちの場合
--所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。

:&size(14){武器の取得};|
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。スポットは約8秒ほどで再ポップする。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
&color(Red){''ピックアップスポットは、敵味方共通のため武器の選定にこだわりすぎて味方に素手を作らないよう注意。''};

:&size(14){マップ};|
-所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てがアイコン表示される。
-敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
--ただし、クエスト開始から1分間は所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
-「オプション」→「コミュニケーション設定」の自分の戦闘不能通知設定に「自分の戦闘不能をアイコン表示して知らせる」を選択すると、
&color(Red){''所属ユニオンへ自分の死亡地点が表示される。''};
味方への大きな情報源となるので、必ず設定しておくこと。

:&size(14){チャット};|
-通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
-「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
&color(Red){''各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。''};
こちらもプレイ方針の指標となる大きな情報源である。

//:&size(14){子ネタ};|
//-相手のリスポーンエリアには見えない壁がある為入れない。ジェットブーツのPAグランウェイブ
*初心者講座 [#d5763b85]

-参考動画
[[初心者向けバトルアリーナ解説>http://www.nicovideo.jp/watch/sm32719896]] ※外部リンク(ニコニコ動画)

**マルチプレイにおける注意点 [#cb964ca0]

-武器選びについて
リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。

-エンブレム取得について
取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。
逆に、''あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。''
せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
--当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。

-マッチングについて
基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。
その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。

-マナーについて
戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

**基本 [#cb964ca6]

-何に注目するか
マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。
''基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。''機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。

-PPが少ない
各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。
また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。

-HPが自然回復する
戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
--バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。

-武器の特性を理解する
平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。
遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
--ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。

-不意打ちへの警戒
1ヶ所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。
慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。

-物陰へ隠れるか否か
開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。
しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。
もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。
全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

**チームワーク [#b4b25e3b]

-メンバーの配置
戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。
なお戦力の集中とは「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。
挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、
&color(Red){''マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。''};
逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。
自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。

-裏取り
迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。
達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。
敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。

-おとり役の必要性
PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。
一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。

-通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
とっさに出せるという利点を活かしたい。
HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。
逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。
至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。
とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。

-撤退について
自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。
仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。

-スイッチ
交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。
敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

*1vs1の単純戦闘について [#ybc613f4]

:&size(14){ラグ};|
各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。

#region(その影響)
-通信遅延などで相手プレイヤーが固まっている時に一方的に殴っておくと、通信が回復した際に全ダメージが入り即死させることができる。
無論逆も然りであり、相手の画面で固まっている時に殴られていれば通信が回復した際にダメージを受ける。
-この仕様上、ガードが使えるソードは一見攻防共に有利に見えるが、相手の動作に合わせてガードをするのは難しい。
引きつける必要はないので、使うなら相手が振ってきそうな時に先出しで置いておくことになるが、足が止まるリスクの割にリターンは薄い。
-1Hitごとにガードが発生するため、多段Hit攻撃のライフルおよびワンポイントが天敵。ガード中に撃ち込まれると連続ガードになってしまい一瞬でPPを削られた上に固められてしまう。
単発攻撃なら大幅にダメージカットできるものの、ソード同士の1対1以外で使用するにはリスクが高い。
-また、PA/テクニックの操作入力後実際に発射されるまでにキャラの向きを変えることで、実際に発生する攻撃判定と相手側に表示される視覚情報とをずらし、相手側の視覚的には全く接触していない・見えないのにヒットする攻撃を行うことができてしまう(俗に「ケツテク」などと呼ばれる)。
#endregion

:&size(14){死亡時のPA・テクニック};|
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。

:&size(14){武器パレット (3ボタンのみ)};|
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。

:&size(14){ガード};|
%%%ソードの通常攻撃%%%をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。

:&size(14){ノックバック};|
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。

*各武器の特性・PA・テクニック [#yd2aadad]

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。
ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、バトルステージごとに異なる。
''同じ武器カテゴリー内のPAは全てが使用可能候補とは限らないので、随時確認すること。''詳しくは[[こちら>バトルアリーナ#ubefa9d0]]。

#br
装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400
//バトル系武器は新世武器、装備条件1(対応する攻撃力)、バトルウォリアーのみ装備可能

|>|>|>|>|CENTER:|c
|カテゴリ|Lv1(★1)|Lv2(★4)|Lv3(★7)|使用可能PA・テクニック|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:130|>|>|LEFT:140|LEFT:255|c
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [[バトルソード>ソード]]|[[バトルソードLv1>ソード/ソード]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルソードⅠ|[[バトルソードLv2>キャリバー]]&br;HP:475(+175)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルソードⅡ|[[バトルソードLv3>*バトルソード]]&br;HP:550(+250)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルソードⅢ|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ライジングエッジ(バトルアリーナ版)&br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ノヴァストライク(バトルアリーナ版)&br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [[バトルパルチザン>パルチザン]]|[[バトルパルチザンLv1>パルチザン/パルチザン]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルパルチザンⅠ|[[バトルパルチザンLv2>グングニル]]&br;HP:475(+175)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルパルチザンⅡ|[[バトルパルチザンLv3>*バトルパルチザン]]&br;HP:550(+250)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルパルチザンⅢ|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); アサルトバスター(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [[バトルTダガー>ツインダガー]]|[[バトルTダガーLv1>ツインダガー/ツインダガー]]&br;HP:325(+25)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTダガーⅠ|[[バトルTダガーLv2>ツインエッジ]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTダガーⅡ|[[バトルTダガーLv3>*バトルTダガー]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTダガーⅢ|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [[バトルナックル>ナックル]]|[[バトルナックルLv1>ナックル/ナックル]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルナックルⅠ|[[バトルナックルLv2>クラシェルブ]]&br;HP:475(+175)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルナックルⅡ|[[バトルナックルLv3>*バトルナックル]]&br;HP:550(+250)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルナックルⅢ|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ストレイトチャージ(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [[バトルDブレード>デュアルブレード]]|[[バトルDブレードLv1>デュアルブレード/デュアルブレード]]&br;HP:325(+25)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルDブレードⅠ|[[バトルDブレードLv2>デュアルスティレット]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルDブレードⅡ|[[バトルDブレードLv3>*バトルDブレード]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルDブレードⅢ|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[バトルライフル>アサルトライフル]]|[[バトルライフルLv1>ライフル]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 80|[[バトルライフルLv2>レーザー]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルライフルⅡ|[[バトルライフルLv3>*バトルライフル]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルライフルⅢ|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ワンポイント(バトルアリーナ版)&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); エンドアトラクト(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [[バトルTマシンガン>ツインマシンガン]]|[[バトルTマシンガンLv1>ツインマシンガン/ツインマシンガン]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 80|[[バトルTマシンガンLv2>ツインバルカン]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTマシンガンⅡ|[[バトルTマシンガンLv3>*バトルTマシンガン]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルTマシンガンⅢ|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); サテライトエイム(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [[バトルボウ>バレットボウ]]|[[バトルボウLv1>バレットボウ/バレットボウ]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 80|[[バトルボウLv2>アルクレイ]]&br;HP:350(+50)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルボウⅡ|[[バトルボウLv3>*バトルボウ]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/射撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルボウⅢ|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ラストネメシス(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [[バトルロッド>ロッド]]|[[バトルロッドLv1>ロッド/ロッド]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 50 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 100|[[バトルロッドLv2>フォールオンス]]&br;HP:330(+30)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 60 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルロッドⅡ|[[バトルロッドLv3>*バトルロッド]]&br;HP:370(+70)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 70 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルロッドⅢ|&ref(画像置場/炎力.png,nolink); フォイエ(バトルアリーナ版)&br; &ref(画像置場/雷力.png,nolink); ゾンデ(バトルアリーナ版)&br; &ref(画像置場/闇力.png,nolink); メギド(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [[バトルタリス>タリス]]|[[バトルタリスLv1>タリス/タリス]]&br;HP:330(+30)&br;&ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 100&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルタリスⅠ|[[バトルタリスLv2>ディフューズ]]&br;HP:370(+70)&br;&ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルタリスⅡ|[[バトルタリスLv3>*バトルタリス]]&br;HP:400(+100)&br;&ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 150&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルタリスⅢ|&ref(画像置場/光力.png,nolink); ナ・グランツ(バトルアリーナ版)|
|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [[バトルブーツ>ジェットブーツ]]|[[バトルブーツLv1>ジェットブーツ/ジェットブーツ]]&br;HP:300(+0)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 100 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 100|[[バトルブーツLv2>ジェットビースオート]]&br;HP:310(+10)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 120 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 120&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルブーツⅡ|[[バトルブーツLv3>*バトルブーツ]]&br;HP:330(+30)&br;&ref(画像置場/打撃力.png,nolink); 140 / &ref(画像置場/法撃力.png,nolink); 140&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); バトルブーツⅢ|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ストライクガスト(バトルアリーナ版)&br; &ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); グランウェイヴ(バトルアリーナ版)|

#region(有志による各武器の出現率(試行回数1000回))
-弓出すぎという話が多いので実際そうなのか調べてみた。1000回掘り起こした結果が
|>|>|>|>|CENTER:|c
||PA・テク|回数|割合|合計|h
|CENTER:20|CENTER:120|>|>|RIGHT:50|c
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink);|ライジングエッジ|106|10.6%|20.3%|
|~|ノヴァストライク|97|9.7%|~|
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);|ピアシングシェル|99|9.9%|19.3%|
|~|ワンポイント|94|9.4%|~|
|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);|ラストネメシス|203|20.3%|20.3%|
|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);|フォイエ|70|7.0%|20.1%|
|~|ゾンデ|62|6.2%|~|
|~|メギド|69|6.9%|~|
|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|ストライクガスト|111|11.1%|20.0%|
|~|グランウェイブ|89|8.9%|~|
試行回数がまだまだ足りないと思うけどこんな感じ。
武器種が20%ずつで、武器毎に設定されているPAとテクの種類で等分かなこれは。
ちなみにエリア別の記録は取っていない。 --  &new{2017-05-12 (金) 16:05:48};

補足:2017年12月20日のアップデートでピックアップスポットにアクセスした際に必ず違う武器が出るようになった。
#endregion

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。

#br
**バトルソード [#s7b7af5b]

武器アクション:ガード  回避アクション:ステップ
通常攻撃の1発の威力は80程度だがリーチが短く、攻撃速度も遅い。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
ソードギアは存在しない。
#br
パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「[[スライプナー>*スライプナー]]」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルソードLv3と同じ)。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、05月09日~06月27日、08月08日~08月29日
--「森林:雨」「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「森林」「火山:夜」「東京」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
#endregion

***ライジングエッジ(バトルアリーナ版) &aname(rising_edge); [#ba01pa01]

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。
>前方範囲を切り上げるソード用PA!
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ソード系/ライジングエッジ.png,nolink);|威力|1900|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|35|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|359~399|430~478|538~598|
|~|平均380|平均456|平均570|
|有JA|466~518|560~622|700~778|
|~|平均494|平均593|平均741|

#br

-凄まじい前方リーチと強烈な破壊力を持ち、バトルアリーナで最も恐れられるPAの1つ。
//''JAなしでほとんどの相手を即死せしめる''
--HP最大のソード装備に対しては、一撃で仕留められないこともある。
--ただし、消費PPが非常に重く連発が効かない。至近距離の相手を仕留め損なうとピアッシング相手でも競り負けるので確実に当てたい。
-前方に対してエフェクト通りの長い攻撃範囲を誇るが、左右も見た目通りで攻撃範囲が狭い。
--上方向への範囲もあるため、低所から切り上げることで高所の相手にも不意を突ける。
--前方以外の判定が弱く方向転換も効かないため、相手に近づきすぎると空振りしやすい。ステップアタック始動の場合は注意。
-4位~6位の時は相手からは目視でしか姿を確認できなくなるため、このPAによる奇襲が有効(当然、逆に奇襲されることもあるのを忘れないこと)
-至近距離においてはモーションの遅さや攻撃範囲の狭さのせいで当てにくいので、リーチを活かして剣の切っ先を引っ掛ける感覚で使うと当てやすい。
--逆に至近距離で相手に使われた場合、あえて敵の方に向かって回避アクションを取ることで空振りを期待することもできる。ただし、ノヴァストライクを使われると直撃を食らう。
-打ち上げ効果あり
--実際そうなるのはソード装備の相手や、ソードLv1で相手装備Lv3を非JAで殴った場合くらいだが、邪魔が入らなければダウン前にステップアタックで追撃を入れてトドメになる(下記、ノヴァストライクを参照)。とにかく必殺性の高いPA。
-本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--威力を下方修正
#endregion

#br

***ノヴァストライク(バトルアリーナ版) &aname(nova_strike); [#ba01pa02]

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。
>瞬時に周囲を攻撃できるソード用PA!
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ソード系/ノヴァストライク.png,nolink);|威力|1500|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|28|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|283~315|340~378|425~472|
|~|平均300|平均360|平均450|
|有JA|368~409|442~491|552~614|
|~|平均390|平均468|平均585|

#br

-本来のノヴァストライクをノンチャージで放ったのとほぼ同様の性能。
--よってリーチはやや心許なく、刀身を当てるよりは密着して根本から当てるように使うと確実に当てやすい。攻撃判定の持続も長く回避されにくい。
--性質上、角や段差で不意に接触した時の暴れは強いがライジングエッジやピアッシングシェル持ちとの正面からのタイマンは競り負けやすい。
--攻撃速度と攻撃範囲が上方修正されてからは使いやすくなった。
-威力は高いが、非JAの場合一撃で倒しきれないことはそれなりに多い。
--JAの場合は非JAのライジングエッジより威力が高いので、ステップアタックの蹴り→JAノヴァは当たれば概ね倒せる。
しかし当然ステアタを絡める分始動が遅いので非JAで打つかはケースバイケース。また、ステアタの蹴りがギリギリ当たる距離だとノヴァが当たらない。
--ダウンした相手が起き上がるときに攻撃を重ねておく追撃が効果的。慣れればほぼ確実に当てることができる。
-吹き飛ばしあり。
--このゲームには基本システムとしてダウンした瞬間(の僅かに後)まで無敵時間がなく、ジャストリバーサルがないルールなので落下にあわせて重ねることができれば確定追撃になる。
--狙ってできることではないが、壁に向かって吹き飛んだ相手が跳ね返ってきたところへ追撃することも可能。
--火山エリアでは相手を吹き飛ばしてマグマダイブさせるという使い方もできる。ただ、思い通りの方向に吹き飛ばせることは希。
--プロテクション発動中の敵も吹き飛ばせるため、時間稼ぎができる。
-本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--攻撃が発生するまでの速度を上方修正
--攻撃範囲を上方修正
#endregion

#br

***ライドスラッシャー(バトルアリーナ版) &aname(ride_slasher); [#c718de8e]

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ソード系/ライドスラッシャー.png,nolink);|威力|3800|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|35|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:不明
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|718~798|861~957|1077~1197|
|~|平均760|平均912|平均1140|
|有JA|933~1037|1120~1244|1400~1556|
|~|平均988|平均1186|平均1482|

#br

-2018年02月21日のアップデートで追加。
--元々は「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中のみ使用可能だった。
-本編と異なりチャージができなくなっているが、PAボタンをホールドしている間はPPを徐々に消費しつつ任意に移動でき、ボタンを離すと範囲攻撃を放つようになっている。
--また、PAボタンをホールド中にPPが0になると自動で範囲攻撃になる点に注意。
--スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。
-突進中の移動速度はダッシュ状態を上回り、ガードされても突進が中断されることはない。
--こちらのPPが0にならない限り、そのまま強引に相手のHPとPPを削ることが可能。
-打点が高いほうが当たり負けしにくい傾向があるので、ライド中のソード部分を相手の上半身に当てるように出してみると良い。JAも忘れずに。
--ただし、先出しのライジングエッジやノヴァストライクにはほとんど負ける。また、回線の状況にもよるがライドスラッシャー同士は相打ちでお互いの突進が中断される。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--威力を下方修正
#endregion

#br
**バトルパルチザン [#a9896e56]

武器アクション:舞い 兼ガード  回避アクション:ステップ
2017年09月20日のアップデートで追加。
通常攻撃の攻撃速度は速め。
ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。
武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。
バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。
パルチザンギアは存在しない。よって、武器アクション中の「舞い」はガードするための予備動作なだけの存在になっている。
2020年3月25日現在、森林・雨ステージでの不具合対策による暫定対応として、一時的に使用できなくなっている(後日、不具合修正後に再開する予定)。

#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年09月20日~2018年02月21日
--「火山」限定:2018年12月19日~2020年3月25日

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
#endregion

***アサルトバスター(バトルアリーナ版) &aname(assault_buster); [#o746cd8b]

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/パルチザン系/アサルトバスター.png,nolink);|威力|1700|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|35|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|321~357|385~428|481~535|
|~|平均340|平均408|平均510|
|有JA|417~464|501~556|626~696|
|~|平均442|平均530|平均663|

#br

-バトルソードのPAライジングエッジにも劣らぬ破壊力を持つが、横や上下への攻撃範囲が狭い。
//''ほとんどの相手を即死せしめる''
-前方に踏み込むため、間合いを意識する必要がある。至近距離では空振りすることも。
-攻撃後の隙が大きいので、ステップやガードでキャンセルしておきたい。
-吹き飛ばしあり。一撃で倒せなかった際は起き攻めがやりにくく、その際に別の敵ユニオンから割り込まれる可能性が高いので注意。
--少々癖があるため使いにくいが、火山ステージではこれで相手をマグマに落とすことができれば普通にキルを取るよりもお得になる(自分以外の味方にもエンブレムポイントが加算されるため)。
-本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。

#region(修正履歴)
2020/03/25
--威力を下方修正
--ジャストアタックによるのけ反りや吹き飛ばしで中断されるよう下方修正
#endregion

#br

**バトルTダガー [#a91b99f1]

武器アクション:スピン  回避アクション:ステップ
2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスピンは全方位への攻撃判定とガードポイントあり。スピン中も任意に移動可能だが、PPを5消費する。
通常攻撃%%とステップアタック%%には前方へのガードポイントがあり、ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る(下方修正されたため、要確認)。
ツインダガーギアは存在しない。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日
--「火山」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
--ステップアタックにおいて、特定タイミングでの前方ガードポイントを削除
--ステップの移動距離が短くなるよう調整
--武器アクション「スピン」の無敵時間が短くなるよう調整
#endregion

***シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版) &aname(symphonic_drive); [#a303fff0]

跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ツインダガー系/シンフォニックドライブ.png,nolink);|威力|1150|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|24|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:50%×2
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|216~240|260~288|326~362|
|~|平均230|平均276|平均345|
|有JA|282~312|338~376|422~470|
|~|平均299|平均359|平均449|

#br

-軽く浮いてからの飛び蹴り。空中で発動した場合はその場から直接突進する。
-足先にガードポイントがあるが、このPAで狙って弾くのは非常にシビア。
//-2段目の蹴りは範囲攻撃になっている?

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--威力を下方修正
#endregion

#br

**バトルナックル [#ye00bde3]

武器アクション:スウェー  回避アクション:ステップ
2018年08月29日のアップデートで追加。
高いHP補正と高威力の通常攻撃を併せ持つ。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。ただし、本編よりも若干発生が遅めになっているせいで正しくJAリングが発生しないことが多い。
ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。
ナックルギアは存在しない。
実装当初はあまりにも強すぎたため、後に多数の調整が施された。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2018年08月29日~12月19日
--「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「火山」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2018/12/19
--装備時のHPを減らすように調整(LV1:+150→+100、LV2:+225→+175、LV3:+300→+200)
--通常攻撃の3段目のPP回復量を増加するよう調整
--通常攻撃を地上で使用した場合に、相手の攻撃でひるむよう変更
--通常攻撃がヒット時にヒットストップが自分にも発生するよう変更
--通常攻撃の攻撃判定が小さくなるよう調整
--通常攻撃からスウェーが可能になるタイミングが遅くなるよう調整
--ステップアタックがヒット時にヒットストップが自分にも発生するよう変更
--ステップアタックの攻撃判定が小さくなるよう調整
--ステップアタックからスウェーが可能になるタイミングが遅くなるよう調整
--スウェーの無敵時間が短くなるよう調整
--スウェーからステップが可能になるタイミングが早くなるよう調整
--スウェー使用時にPPの自然回復が停止するよう変更
--スウェー使用時に落下が始まるタイミングが早くなるよう調整
--スウェー使用時にジャストアタックおよび通常攻撃が始まるタイミングを遅くなるように調整
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
--地上で使用した際の通常攻撃の威力を下方修正

#endregion

***ストレイトチャージ(バトルアリーナ版) &aname(straight_charge); [#u65e5f7e]

一足の下、目標との距離を詰めためた力を拳に乗せて叩きこむ。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ナックル系/ストレイトチャージ.png,nolink);|威力|400|
|~|技量補正|100%|
|~|チャージ|0.5秒|
|~|消費PP|32|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:29%×2+42%
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|73~83|90~100|111~124|
|~|平均80|平均96|平均120|
|有JA|97~107|117~131|145~162|
|~|平均104|平均125|平均156|

-チャージすることでスタンの付与が可能になる。
--このPAで接近しつつスタンさせ、通常攻撃で仕留めていくのが常套手段になる。状況によってノンチャージ版やステップアタックも使い分けていこう。
-PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。
--また、チャージ中にPPが0になると自動で解放される点に注意。
--スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。

#region(修正履歴)

-2018/10/10
--チャージ中にスウェーでキャンセルできないように変更
-2018/12/19
--チャージを完了させなかった場合に相手の攻撃でひるむよう変更
--消費PPが多くなるよう調整(25→32)
--攻撃判定が小さくなるよう変更
--スウェー及びステップが可能になるタイミングが遅くなるよう調整
--攻撃が可能になるタイミングが遅くなるよう調整
--空中で使用した際に落下が始まるタイミングが遅くなるよう調整

#endregion

#br

**バトルDブレード [#r0dbcbf0]

武器アクション:フォトンブレード発射  回避アクション:ミラージュステップ
2017年12月20日のアップデートで追加。
武器アクションのフォトンブレード発射は移動キーニュートラルでその場で発射し、移動キー入力で前を向いたままで移動しながら発射する。火山ステージではマグマに落ちないように注意。
射程が長く攻撃速度が速いので優秀だが、PPを20消費する。
また本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。
デュアルブレードギアは存在しない。

#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日
--「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「火山」「火山・夜」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
--武器アクション「フォトンブレード」の威力を下方修正
--武器アクション「フォトンブレード」のヒットストップ時間が短くなるよう調整
--武器アクション「フォトンブレード」の射程距離が短くなるよう調整
#endregion

***イモータルダーヴ(バトルアリーナ版) &aname(immortal_dove); [#ccb527f7]

フォトンの刃で巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつける。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/デュアルブレード系/イモータルダーヴ.png,nolink);|威力|1500|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|22|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:30%+70% or 100%
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|283~314|340~377|424~471|
|~|平均300|平均360|平均450|
|有JA|367~408|441~490|551~613|
|~|平均390|平均468|平均585|

#br

-地上で使用した時と空中で使用した時で挙動が異なる。
--地上で使用した場合は切り上げ→叩きつけとなるが、攻撃判定の発生がやや遅い。
--空中で使用した場合は叩きつけとともに急降下するために発生が早いので、地上で小ジャンプから出すと良い。
-一撃で倒せなかった場合は直後にフォトンブレード発射が繋がる(もしくは、再度小ジャンプからのイモータルダーブ)。
-攻撃後の隙が大きいので、ステップやジャンプでキャンセルしておきたい。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--威力を下方修正
#endregion

#br

**バトルライフル [#j0cb3182]

武器アクション:なし  回避アクション:ダイブロール
通常攻撃の1発の威力は低く命中精度も低いが、かなり遠くまで届くためHPが残りわずかとなった敵を倒すのに最適。
//バーンによりHP1となった敵を倒すのに最適。
ノックバックはないため、JAのために撃ってしまうと相手に気づかれ、回避行動の時間を与えることになる。
ダイブロールシュートは使用不可。
#br
パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「[[Zig ランチャー>*Zig ランチャー]]」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルライフルLv3と同じ)。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~05月09日、06月27日~08月29日、10月10日~12月19日
--「森林:雨」「火山」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「森林」「火山・夜」「東京」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2018/06/27
--通常攻撃の威力とPP回復量を上方修正
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
--通常攻撃の射程距離を上方修正
--通常攻撃の距離による威力減衰を削除
--通常攻撃の集弾率を上方修正
--通常攻撃を空中で使用した際の旋回速度を上方修正
--空中で通常攻撃3段目を使用した際の落下が始まるタイミングが遅くなるよう調整
#endregion

#br

***ワンポイント(バトルアリーナ版) &aname(one_point); [#ba01pa12]

一点に向かって集中的に射撃を集中させる。
>移動しながら射撃できるアサルトライフル用PA!
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/アサルトライフル系/ワンポイント.png,nolink);|威力|1600|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|22|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:9%×12
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|252~288|324~360|384~432|
|~|平均277|平均346|平均415|
|有JA|336~372|420~468|504~564|
|~|平均359|平均449|平均539|

&color(Red){※};本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。

#br

-ほぼ本来のワンポイントと同様の挙動。
--本編比で消費PPが重くなっており、弾幕を展開し続けることは難しい。
--発射した瞬間に命中し、低HPの敵勢が複数いれば1体を仕留め次第、残りの弾を他の敵に向けられるのは他にない利点。
-全段当たればHPを半分~9割ほど奪えるが、遠距離からでは着弾のブレにより「削り」程度のダメージになる。中間距離以内では、ダメージを出し切るまでに時間がかかること、敵の行動を阻害できないことから、倒しきる前に手痛い反撃を貰うこともある。
--姿を晒し続けていないと有効打にならないのは欠点だが、Lv2、3になるとJA込みで全弾HitするとHPの低い相手をを1PAで撃破しうる威力性能はある。
-HPが低下した相手へのトドメとしては最も有効なPAとなる。
-弾速が非常に速く命中力が非常に高いが、距離が離れている場合は弾道に対して直角の方向(射撃者視点で左右方向)に動くと当たりづらくなる。
-武器がLv1、Lv2の時は弾のエフェクトが見えないが、Lv3だと見えるようになる。

#region(修正履歴)
-2018/06/27
--消費PPが減少(28→24)
-2020/03/25
--威力を上方修正
--発動時の消費PPを減少(24→22)
--射程距離を上方修正
--集弾率を上方修正
--空中で使用した際の旋回速度を上方修正
--空中で使用した際の落下が始まるタイミングが遅くなるよう調整
--威力が減衰するまでの距離が短くなるよう調整
#endregion

#br

***ピアッシングシェル(バトルアリーナ版) &aname(piercing_shell); [#ba01pa11]

貫通性能のある弾丸を装填、発射する。
>最大HP低下の状態異常を与えるアサルトライフル用PA!
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/アサルトライフル系/ピアッシングシェル.png,nolink);|威力|500|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|75~84|94~105|113~126|
|~|平均80|平均100|平均120|
|有JA|98~109|122~136|147~163|
|~|平均104|平均130|平均156|

%%&color(Red){※};本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。%%
//↑削除される予定

#br

-対象に向かって高威力の貫通弾を一発撃ちこむ。
--弾速はワンポイントとくらべて遅く、判定もテクニックほど大きくはないため、上手く静止したタイミングを狙う必要がある。
--一応貫通弾ではあるが、一人に2ヒットすることはなく、標的が小さいため2人抜きも難しい。基本的には単体へ単発の攻撃として使う。
-飛び道具であるため遠距離から使いたくなるが、弾の速度が遅く、動く相手への狙撃用としては ほぼ役に立たない。中間距離以内での運用が多くなる。
--特にピアッシング命中の怯みに、次弾のピアッシングが間に合う距離を把握しておくと役に立つ。
-極めてレベルの高いインジュリーがついており、1発当たると最大HPが半分以下にまで低下する。
--PA・チャージテクはもちろん、ソードやライフルの通常攻撃も致命的になってくる。
//--狙ってやるのは簡単ではないが火山ステージで溶岩を飛び越えようとしている相手に叩き込んでノックバックで失速させ、問答無用でマグマダイブを強いることも不可能ではない。自分のポイントにはならないが奪ったポイントはそのバトル中決して奪われないので相手にとっては痛恨となる。
--効果中は赤黒いモヤが出る上、敵勢から見たHPゲージにもインジュリー効果が表示される。気を付けよう。
--他の状態異常にもいえる話だが状態異常の効果音は相手にも聞こえる。裏とりや奇襲攻撃を仕掛ける際にこの効果音で居場所までは分からずとも相手に接近を気取られる可能性がある。
--当然逆に相手の奇襲を状態異常の効果音である程度看破することも、裏で裏とりや奇襲の際にターゲットの大よその距離を察知したりすることもできる。状態異常を抱えたままでの単独行動ははっきり言ってメリットが薄い。
--この性質上、奪えるHPはJAしてもしなくても大差がない。よって、素早く打ち込むためにもJAせず放つことを覚えると使い勝手が向上する。''非JAでもノックバックがある''ため、次のピアッシングシェルをJAで打ち込めば戦闘不能または瀕死まで確定することが多い。
--インジュリーによるHP低下が大きい一方でダメージそのものは非常に低い。よって''プロテクションを使用されるとメイン効果のインジュリー無効&元々低いダメージが更に低下''し、瀕死の相手を倒すのにも難儀するほど弱体化する。
-空中で撃つとモーション時間が半分程度になるのはバトル版でも同じ。動きが一瞬止まるデメリットを帳消しにするほどのポテンシャルがあり、接近戦でソードを撃退することもできる。

#region(修正履歴)
-2018/06/27
--消費PPが減少(28→24)
-2020/03/25
--発動時の消費PPを減少(24→20)
--射程距離を上方修正
--距離による威力減衰を削除
--集弾率を上方修正
--空中で使用した際の旋回速度を上方修正
--空中で使用した際の落下が始まるタイミングが遅くなるよう調整
#endregion

***エンドアトラクト(バトルアリーナ版) &aname(end_attract); [#of90090b]

とっておきの一弾は万物を撃ち貫く。チャージで貫通力が上昇する。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/アサルトライフル系/エンドアトラクト.png,nolink);|威力|2100|
|~|技量補正|100%|
|~|チャージ|1秒/2秒|
|~|消費PP|17|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|317~352|396~441|476~529|
|~|平均336|平均420|平均504|
|有JA|412~458|515~573|619~687|
|~|平均437|平均546|平均655|

%%&color(Red){※};本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。%%
//↑削除される予定

#br

-2018年02月21日のアップデートで追加。
--元々は「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中のみ使用可能だった。
-本編と異なりチャージ中も移動が可能になっているが、PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。
--結果として空中でチャージしたままの静止が不可能になっている。
--また、チャージ中にPPが0になると自動で発射される点に注意。
--スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。
-最大チャージでの攻撃は一撃必殺の破壊力を持ち、攻撃範囲も拡がる。複数人まとめてキルすることも可能。
--ただし、その分消費するPPも重くなる(PPアンリミテッドなしだと最速発射で消費PP37)。
--状況によってノンチャージ版や1段階チャージ(最速発射で消費PP30)とを使い分けていこう。
-発射時の反動で若干後退する。火山ステージではマグマに落ちないように注意。
--これを利用して、バトルソードのPAライジングエッジを回避することが可能(そうそう狙えるものではないが)。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--射程距離を上方修正
--距離による威力減衰を削除
--集弾率を上方修正
--チャージ中の継続消費PPを減少(1段階チャージ最速発射時:31→30、最大チャージ最速発射時:40→37)
#endregion

#br

**バトルTマシンガン [#j4c73764]

武器アクション:スタイリッシュロール  回避アクション:ダイブロール
2017年09月20日のアップデートで追加。
武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。前方にもロール可能だが、PPを5消費する。
真横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような低い挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が若干少なくなっている。
ツインマシンガンギアは存在しない。
ダイブロールシュートは使用不可。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年09月20日~2018月02月21日、2018年05月09日~06月27日、08月29日~10月10日
--「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「火山」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2017/12/20
--通常攻撃でのPP回復量を上方修正
--スタイリッシュロール中にPPが自然回復しないように変更
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
#endregion

***サテライトエイム(バトルアリーナ版) &aname(satellite_aim); [#nc2ffa57]

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ツインマシンガン系/サテライトエイム.png,nolink);|威力|1100|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:50%×2
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|166~184|206~230|248~276|
|~|平均176|平均220|平均264|
|有JA|216~240|270~300|324~360|
|~|平均228|平均286|平均343|

#br

-本家のサテライムエイムとは大きく挙動・性能が異なり、射程が長くなっている。
-実装時はヒット時の仰け反り効果が非常に長く、そのまま撃ち続けることで相手に一切何もさせずに倒せるくらい強かったが、後に調整されて弱体化。
-超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。

#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ヒットストップの時間を調整(1発目:0.5秒、2発目:0.1秒→1発目:0.01秒、2発目:0.01秒)
--ヒット時のリアクションを変更(2発目:ノックバック→なし)
-2020/03/25
--威力を下方修正
#endregion

#br

**バトルボウ [#i1559c69]

武器アクション:なし  回避アクション:ステップ
2017年04月19日のアップデートで追加。
通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。
チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。
また、至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。距離減衰あり。
ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
至近距離~中距離に対応できるため、ソードやブーツをPP消費なしで倒していくことができる。
//HPの低さ・回避能力の低さから、遠距離攻撃は苦手。
//↑マップによる
#br
パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年04月19日~12月20日
--「森林:雨」「火山:夜」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「東京」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2017/09/20
--Lv2以上でHPが増加するように変更
--通常攻撃の射程・弾速が上昇、攻撃範囲拡大
--チャージ通常攻撃の威力・射程が上昇、攻撃範囲拡大
--ステップアタックの威力・のけ反り効果が上昇
-2018/12/19
--チャージ通常攻撃の射程が短くなるように調整(初期実装時よりは長い)
--チャージ通常攻撃の威力が低くなるように調整(初期実装時よりは高い)
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
--チャージ通常攻撃の威力を下方修正
--チャージした際の威力が減衰するまでの距離が短くなるよう調整
#endregion

***ラストネメシス(バトルアリーナ版) &aname(last_nemesis); [#ba01pa21]

//長距離まで届く究極の一射を放つ。
精神を集中し、全てを貫く力を矢に託して放つ、究極の一射。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/バレットボウ系/ラストネメシス.png,nolink);|威力|2500|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|40|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|378~420|472~525|567~630|
|~|平均400|平均500|平均600|
|有JA|491~546|614~682|737~819|
|~|平均520|平均650|平均780|

%%&color(Red){※};本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。%%
//↑削除される予定

#br

-貯めモーションをその場で行い、モーション後に高リーチかつ高速の必殺の矢を放つ。
--ヒットすると一撃で対象を葬る。矢の当たり判定はかなり小さく扱いが難しいが、使いこなせればマップを問わず、心強い武器となる。非JAでの運用でも威力は十分。
---威力は極めて高く、プロテクションが発動している場合を除き''敵の装備関係なしに一撃で即死させる。''
-射程はロック不能な距離でも当たるほど長いが、弾の速度は必中といえるほどのものではない。
-超低空で発射することで発射後の隙を消せる。
--簡単なやり方として、目の前の高台にジャンプで飛び乗りつつ、キャラの高度が高台を越えた瞬間にPAを放つと良い。背の低い壁に隠れることの多い東京や森林で利用しやすい。
---発射前が隙だらけであることに変わりはないので注意。
-攻撃速度が上昇してからは当たる状況が増えた。隙あらば狙っていきたい。

#region(修正履歴)
-2017/09/20
--攻撃速度が上昇
--JAタイミングと攻撃&ステップによるキャンセルタイミングを早くなるように調整
-2020/03/25
--距離による威力減衰を削除
#endregion

#br

**バトルロッド [#q403a00c]

武器アクション:なし  回避アクション:ミラージュエスケープ
通常攻撃のロッド殴りの威力は雀の涙。HP補正が低いため、PPが切れている時に敵に接近されると極めて危険な状況になる。

#br
パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年03月08日~12月20日、2018年05月09日~06月27日、08月29日~10月10日
--「森林:雨」「火山:夜」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「森林」「火山:夜」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
--Lv2、Lv3のHP増加量を上方修正(LV2:+0→+30、LV3:+50→+70)
--通常攻撃のPP回復量を上方修正
#endregion

***フォイエ(バトルアリーナ版) &aname(foie); [#ba01te01]

初級の炎属性テクニック。フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。
>火球を飛ばして攻撃する高火力テクニック!
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(テクニック/炎属性/フォイエ.png,nolink);|威力|900|
|~|技量補正|100%|
|~|チャージ|1秒|
|~|消費PP|20|
|~|&ref(画像置場/炎効果.png,nolink,13x13); バーン|50|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|170~189|204~226|255~283|
|~|平均180|平均216|平均270|
|有JA|221~245|265~294|331~368|
|~|平均234|平均281|平均351|

#br

-チャージして撃つと真っ直ぐ速い火炎弾が飛んで行く、シンプルなテクニック。
--弾の外側にも攻撃判定があり、それを目的に肩越し視点で撃つ「かすりフォイエ」が長所。ただし弾の中心が当たったら貫通はしない。
--高所から遮蔽物の上端に向かって撃つことで、外側の判定で隠れている敵勢を炙り焼きにすることも可能。
-遠距離攻撃ではリーチ・速度・攻撃範囲いずれも高水準で、チャージが必要なことを除けば強力。
-高低差がない開けた場所での相手プレイヤーへの牽制力が高く、森林ステージの中央地点などでこのテクニックを打ち続けると相手はうかつに虹エンブレムを取りに行けなくなる。
-ランキング上位のプレイヤーマーカーの位置で敵の動く位置を読んで先読みで肩越しフォイエを放つのも有効。
-状態異常「バーン」が付与されると継続的なHPダメージが細かく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
--加えて、付近の同勢力プレイヤーに延焼してバーンを付与する効果があるため、密集を避けさせることもできる。
--このテクニックによってバーンが付与された場合、ジャンプと回避アクションを細かく連打すると通常よりもバーンの状態異常を早く回復できる。
---ただし非常に隙が大きいため敵が密集している場所でこの行動を取ると命取りになりかねないので注意。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--威力を下方修正
--チャージをしていない場合の威力配分を上方修正
--射程距離を上方修正
#endregion

#br

***ゾンデ(バトルアリーナ版) &aname(zonde); [#ba01te02]

初級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。
>上空から攻撃できるため居場所がバレづらいテクニック!
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(テクニック/雷属性/ゾンデ.png,nolink);|威力|800|
|~|技量補正|100%|
|~|チャージ|1.5秒|
|~|消費PP|28|
|~|&ref(画像置場/雷効果.png,nolink,13x13); ショック|20|

チャージ時間は要確認(2020/03/25)

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1(直撃時は謎倍率が1.15に増加)
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|165~184|198~220|248~276|
|~|平均175|平均210|平均263|
|有JA|215~239|258~287|322~358|
|~|平均228|平均273|平均342|

#br

-チャージして放つとロックオンした対象の頭上から落雷が一瞬で発生する。
--高い命中率が売りとなるテクニックだが、本編と比べてチャージ完了までの時間が延びており、お互いに姿を晒している状態で扱うのは危険。
--JAして放つと怯みが発生する。物陰からの攻撃や、他のプレーヤー同士の戦闘への援護など、不意を狙って用いることになる。
--にも関わらず射程がさほど長くないため、ある程度の接近が必要となる。当てるには射線を通す必要もあり、地形の把握と利用が殊に重要で癖が強く、単純な撃ち合いではほかの二種類に劣る。
-トドメの一撃として使うと非常に効果的だが、HPの多い相手をこれだけで倒しきるのはリスキー。
--消費PP・チャージ共に重いため自身から攻めるには扱いにくいが、他の遠距離にない瞬間で発生する火力が持ち味。高低差がある場や撃破アシストに向く性能。
-距離を詰められると、チャージ時間の長さからまず競り負ける。倒されそうなら非チャージを撃って最後まで足掻こう。
-状態異常「ショック」が付与されると時々強制で怯みモーションになる。他の状態異常と異なり立ち回りに支障が出るため、中々強力。
--特にロッド持ちを感電させることでチャージを妨害できる。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--威力を下方修正
--チャージをしていない場合の威力配分を上方修正
--発動時の消費PPを減少(30→28)
--チャージ時間を短縮
#endregion

#br

***メギド(バトルアリーナ版) &aname(megid); [#ba01te03]

初級の闇属性テクニック。凝縮されたフォトンは、目標を追尾し、接触時に炸裂する。
>追尾弾がゆっくりと相手を追い詰めるテクニック!
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(テクニック/闇属性/メギド.png,nolink);|威力|1100|
|~|技量補正|100%|
|~|チャージ|1秒|
|~|消費PP|25|
|~|&ref(画像置場/闇効果.png,nolink,13x13); ポイズン|10|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×1
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|207~231|249~277|311~346|
|~|平均220|平均264|平均330|
|有JA|270~300|324~360|405~450|
|~|平均286|平均343|平均429|

#br

-チャージして撃つとゆっくり飛んでいき、ロックオンした目標を追尾する。
--命中したり、一定時間進むと炸裂して範囲攻撃が発生する。肩越し視点で撃つと指定地点に飛んで行くため、前進を阻む使い方も可能。
--追尾性能は、途中で壁に当って消えない限りはかなりの時間追尾してくるため、狙われたら高低差も活かして回避したい。
-地上から放つとジャンプで回避されたとき虚空へ飛んでいってしまうため、できれば肩越しを使って空中や高い足場から床に向けて打ちたい。
-炸裂に一定の攻撃範囲があるため、東京地下通路のような狭い場所で密着戦になったとき、敵ではなく壁に向かって放つ用途も成り立つ。
--密着戦で敵の真上から放つと地面にまっすぐ飛んでいき極めて回避しにくくなることから、チャージが必要なことを除けば意外と至近距離や高所からの運用にも強い。
--障害物の裏に隠れている相手には横や後ろの床に着弾するように撃つことで爆発で攻撃することができる。
--障害物に当たらなくとも一定距離を移動すると虚空で炸裂するため、超遠距離から追尾せず打ち込むことで任意の場所(例えば壁の裏にいる敵の頭上)で炸裂させることができる。
---炸裂までにかなりの時間が必要になるため、敵が隠れたのを見計らって狙撃することは不可能。バトルアリーナでは「身を隠すのに便利な場所」がいくつか存在するため、そこに隠れるのを予防する目的で牽制として出すことになる(例:森林ならエンブレム発生地帯前の壁から数メートル後ろに下がって、エンブレム発生地帯に向けて小ジャンプしてから撃つと、敵陣のエンブレム発生地帯前の壁の上あたりで炸裂する)。
-状態異常「ポイズン」が付与されると継続的なHPダメージが大きく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--チャージをしていない場合の威力配分を上方修正
#endregion

#br

**バトルタリス [#p444b090]

武器アクション:なし  回避アクション:ミラージュエスケープ
2017年12月20日のアップデートで追加。
通常攻撃でタリスを投げ、そこからテクニックを遠隔発動することができる。
法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めに設定されている。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日、03月07日~05月09日、06月27日~08月29日、10月10日~12月19日
--「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「火山」「東京」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2018/06/27
--ミラージュエスケープの無敵時間を短縮
-2018/10/10
--通常攻撃において、自動で誘導される範囲が狭くなるように調整。
--これによる障害のせいなのか、肩越し時の照準が右にずれている模様(プレイヤーズサイトからの告知なし)
-2018/12/19
--通常攻撃において、自動で誘導される範囲を調整(上記の肩越し時の照準のずれの修正と思われる)。
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
#endregion

***ナ・グランツ(バトルアリーナ版) &aname(na_grants); [#gf490663]

上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(テクニック/光属性/ナ・グランツ.png,nolink);|威力|800|
|~|技量補正|100%|
|~|チャージ|0秒|
|~|消費PP|28|
|~|&ref(画像置場/光効果.png,nolink,13x13); パニック|0|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:100%×?(通常版は15%×7だが、バトルアリーナ版は威力が異なる?)
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|151~168|181~201|226~252|
|~|平均160|平均192|平均240|
|有JA|196~218|235~262|294~327|
|~|平均208|平均250|平均312|

#br

-一定時間、球形の攻撃力場を形成する。力場は約6秒間持続し、複数設置することも可能。
-チャージ時間は存在せず、常にチャージ完了状態で発動する。
-設置された力場は各々のユニオン毎に薄い青 or 薄い赤で色分けされているが、一見では判別しにくい。味方ユニオンのナ・グランツに触れても無害だが、間違わないようにしたい。
-タリスを投げずにその場に設置し力場の中に入ってバリアのように使うことも可能だが、発生が遅いため過信はしないこと。
-敵が通過するルートに設置することで絶大な制圧力を発揮する(虹エンブレム地帯や曲がり角、火山ステージの虹エンブレム前への侵入口、東京ステージ最奥の階段付近など)。
-状態異常「パニック」の付加効果はない。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--威力を下方修正
--ヒットストップ時間が短くなるよう調整
--発動時の消費PPを減少(30→28)
#endregion

#br
**バトルブーツ [#k1c601bc]

武器アクション:回避行動(攻撃中の場合は派生攻撃)  回避アクション:ミラージュステップ
2017年04月19日のアップデートで追加。
HP補正は全武器中最低。
//Lv3でもHP補正は一切ないため、バトルロッドLv3のチャージテクニックを一発喰らうだけでダウンしてしまう。
武器アクションによる回避行動は無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。
ジェットブーツギアは存在しない。
#br
パスワードマッチ「[[『4VS4』VRアリーナ]]」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2017年12月06日~13日までの間、ピックアップスポットから出現しない不具合があった。
#br
-使用可能期間
--バトルステージ全般:2017年04月19日~12月20日、2018年02月21日~03月07日、06月27日~08月08日、10月10日~12月19日
--「森林:雨」「火山」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
--「火山」限定:2020年3月25日~

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--全Lvの最小攻撃力を上方修正
--Lv2、Lv3のHP増加量を上方修正(LV2:+0→+10、LV3:+0→+30)
#endregion

***ストライクガスト(バトルアリーナ版) &aname(strike_gust); [#ba01pa31]

//回し蹴りからの派生アクションで高威力のカカト落としを叩き込む。
回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ジェットブーツ系/ストライクガスト.png,nolink);|威力|1500|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|35|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:不明
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|283~315|340~378|396~441|
|~|平均300|平均360|平均420|
|有JA|368~409|442~491|515~573|
|~|平均390|平均468|平均546|

#br

-回し蹴りをその場で行い、モーション中に武器アクションを入力することで、カカト落としの派生攻撃へ移行することができる。
--カカト落としの威力は高く、HP補正が高い武器相手以外ならほぼ一撃で即死せしめる威力を持つ。ただし、消費PPは重いので連発が利かない。
--カカト落としにはスタンが付与されているため、ヒットさせれば一撃で倒しきれなくても援軍が近くにいない限り、その後は通常攻撃で蹴り倒すことができる。
--裏取りや高い足場を利用した上空からの奇襲など、ブーツの機動力で差別化された殺傷能力を活かした立ち回りがメインとなる。
---この威力を利用した非JAでの奇襲や暴れはライジングエッジと並び脅威。ただし、''派生攻撃は空中にいる相手に効果が薄いことに注意''。
---ピアッシングシェルを持った相手などは地上に居てくれることが少ない。ソードなどジャンプする必要性の薄い武器でもジャンプしてから攻撃することで対応できる可能性が高まる。
---よって空中にいる相手に対しては、ロックオンしつつ派生攻撃を出さずに当てていくとよい。
-本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。零式の始動モーションに近い。
-バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(シフタ)は発生しない。
//-ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。
-スキル「PPアンリミテッド」使用中に敵をロックオンしてPAボタンを押しっぱなしで派生攻撃を出さないことで驚異的な接敵速度で強襲することができるが、攻撃対象がいないとできないので注意。また、遮蔽物に隠れられることで対応されてしまう。

#region(修正履歴)
-2017/09/20
--初段の威力を強化
--攻撃範囲拡大
-2020/03/25
--威力を下方修正
#endregion

#br

***グランウェイヴ(バトルアリーナ版) &aname(gran_wave); [#ba01pa32]

//高速で接近し、連続攻撃を放つ
フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。
//↑公式説明文
//バトルアリーナ版の専用Tipsはなし

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(フォトンアーツ/ジェットブーツ系/グランウェイヴ.png,nolink);|威力|2850|
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
//威力:15%+10%×7+15%
|>|>|>|CENTER:|c
|実ダメージ|Lv1|Lv2|Lv3|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|>|>|CENTER:85|c
|非JA|531~591|640~711|751~831|
|~|平均570|平均684|平均798|
|有JA|700~771|840~931|980~1082|
|~|平均741|平均889|平均1038|

#br

-高速突進し、一定距離を移動するか標的に接近すると連続蹴りを放つ。モーション中に武器アクションを入力することで、蹴りを放つと同時に長距離を飛び退く。
-JAで出しても敵をのけぞらせることができず、簡単に攻撃範囲外に脱出されてしまう。
ロッドのテクニックですら即死する危険がある上に火力が低いので、正面戦闘は避けたい。
--派生攻撃の蹴りは正面そこそこの距離まで届くので、連続蹴りから抜けられたら派生蹴りに移行する、一撃離脱のPAとして考えておこう。
--ジェットブーツの機動力とこのPAの滞空能力を活かし、他の武器では攻め込めないような視界外のルートから奇襲をかけたい。
意表をついた使い方をしないと決定打を与えられないので、無理に殺し切ろうとするのではなく、HPを削る、死にかけの敵を狙うとよい。
-消費PPが20と低い上に突進はステップでキャンセルできる。攻撃だけでなく、移動や離脱にも積極的に使うと生存力が高まる。
-派生アクションの無敵時間が長いことを活かし、攻撃役としてではなく敵陣に切り込み高速移動と無敵で暴れ囮となる使い方とするのも手。
--ただし、生放送の発言から「本編のグランウェイヴより無敵が短い」とされており、派生アクションの最後まで無敵が持続していない可能性がある(要検証)。
-ガードが可能な武器相手にガードされてしまうと仰け反ってしまう為、非常に危険。ノヴァストライクに巻き込み迎撃される可能性も考えるとソードに仕掛けるタイミングはよく注意したい。
-バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(デバンド)は発生しない。
-ブーツに共通した挙動としてロックオンした相手への攻撃時の追尾があるが、攻撃がぎりぎり届く距離までしか追尾しないため、走って逃げる相手を通常攻撃連打で追いかけてもまず届かない。
-本家ではEP5開始直後に移動距離が増加しているが、バトルアリーナでは短いままになっているので注意。
--突進中の方向転換も不可になっている。

#br
**素手 [#t72ac32d]

武器アクション:スウェー  回避アクション:ステップ
厳密には武器ではないが、こちらにも固有のアクションがあるので表記。
文字通りの素手であり、通常攻撃の威力は皆無(与ダメージ1)。
PAはダッキングブロウに酷似した技を発動する(消費PP30)。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。
各種アクションに関して本編ゲーム中との性能・性質の大きな違いは無い。
タイミングよくスウェーを連打することで、無敵の状態を維持して敵の攻撃を回避し続けることが可能。
これによって敵ユニオンのPPを浪費させる、という戦法が存在するが実行中は移動できず、
有意な与ダメージ性能を持たないため相手に無視されると全く意味をなさない。
味方ユニオン内で事前のコンタクトなしでやるのは迷惑になるのでやめておこう。

#br

*スキルについて [#yd2mkoad]

2017年04月19日のアップデートより追加された新システム。
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。
かつては「スプリント」か「PPアンリミテッド」を選択するプレイヤーが多い傾向にあったが、現在ではどれも一長一短である。

#br

**キュア &aname(battle_cure); [#w860869d]

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/キュア.png,nolink);|使用回数|4回|
|~|回復量|100%|
|~|リキャスト|2秒|

-即座にHPと状態異常を全回復する。
-使用時のモーションや硬直は無い。
-発動後のリキャストがあるので、フォトンブレードの連射を浴びているときに連打しても凌ぎきれない。
-攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
--攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
-使いどころは1vs1の削り合いに勝利した時や、バレットボウやワンポイント同士の戦いで相手の計算を崩したりする場合だろうか。
--ノックバックが発生しないワンポイントなどは攻撃されて被弾している時にもスキルのは発動が可能なため、近接武器で被弾しながら突撃することで相手の計算を大きく崩すこともできる。
--逆にソードが相手の場合はHPがフルの場合と減少している場合で大差ないし、大勢に囲まれている場合は時間稼ぎに使うにしても効果が薄いかもしれない。
//-状態異常を治すことはできない。

#region(修正履歴)
-2017/09/20
--使用回数を3回から4回へ調整。状態異常を回復するように変更。
#endregion

#br
**プロテクション &aname(battle_protection); [#lb155b53]

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/プロテクション.png,nolink);|使用回数|1回|
|~|被ダメージ|30%|
|~|効果時間|10秒|

-10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
--スタンショットによるスタンも無効化する。
--インジュリーも解除でき、HPが全回復する。
-使用時のモーションや硬直は無い。
-使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
--このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
--''スーパーアーマーの効果はない''ので、仰け反りやふっ飛ばしは普通に喰らう。過信は禁物。

#region(修正履歴)
-2017/05/10
--使用回数を2回から1回へ調整。
-2018/12/19
--発動時にHPが全回復するよう仕様を変更。
#endregion

#br
**スプリント &aname(battle_sprint); [#v861c820]

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/スプリント.png,nolink);|使用回数|4回|
|~|移動速度|150%|
|~|効果時間|5秒|

-5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
-使用時のモーションや硬直は無い。
-使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
-発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
-攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
-一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
-移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。

#region(修正履歴)
-2017/09/20
--使用回数を3回から6回へ調整。
-2020/03/25
--使用回数を6回から4回へ調整。
#endregion

#br
**スタンショット &aname(battle_stanshot); [#ldd26cb2]

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/スタンショット.png,nolink);|使用回数|3回|
|~|リキャスト|2秒|

-敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
-使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
--この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。
--モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
-射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
-ガード不能。ガード中のソードやパルチザンも強制的にスタンさせられる。
ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆる''スーパーアーマー状態の敵には効果がない''。
--通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
//ライジングやノヴァ中にスタンショットで無理矢理止められた記憶がないので、スタン付与に関しては被弾側のアーマー状態に依存しているのかもしれません。要検証。
-性質上、敵を一撃で倒しにくいフォイエやピアッシングシェルでは有用性がやや低い。一方、スタンを解除せずHPを削れるワンポイントは組み合わせることで威力が向上する。
--上記のように即死を取れない武器の場合、PA→スタンショット→PAと繋ぐことで、初手でスタンショットを打ち込むより高いダメージを狙える。特にゾンデは「高い命中率を活かして1発目のゾンデで怯ませ、スタンショットで追い打ちし、ゾンデの長いチャージをスタン中に完了させてトドメ」という連携が狙える。
---当然、1対1での話であり、相手が2人いた場合はこのような連携を組める隙は与えてもらえないことが多い。
-スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。

#region(修正履歴)
-2020/03/25
--発動中スーパーアーマー状態となるよう変更
--ジャストアタックタイミングを緩和
#endregion

#br

**PPアンリミテッド &aname(battle_ppunlimited); [#v140a5ab]

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:55|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(バトルアリーナ/PPアンリミテッド.png,nolink);|使用回数|2回|
|~|効果時間|17秒|

-17秒間、PPの消費量が1になる。反面、最大HPが減少する
--PA発動の他に、武器アクションによるPPの消費も1になる。
--効果時間の間はPAボタンホールド中のPP減少が止まる。
--ただしソード等で攻撃をガードした際のPP消費は対象外。
//ラベルナの『スキルの詳細』についての項にてガードに関して黄色文字で書いてあったので追記。
-使用時のモーションや硬直は無い。
-強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
-発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
-仕様か不具合かエフェクトが長く残る攻撃が複数プレイヤーによって繰り出されるとエフェクトの表示上限を越えてしまい、見えない攻撃が発生してしまうことがある。

#region(修正履歴)
-2017/09/20
--効果時間を20秒から17秒へ調整。
-2020/03/25
--効果時間中、最大HPが減少するよう仕様を変更
#endregion

#br
*攻略 [#k6131c57]

勝ち筋は大きく分けて2つ。

1.相手チームより長く虹エンブレムの出現スポットを押さえ続けること。継続的に100ptの獲得が見込める。
2.終盤に高ポイント所有者を倒すこと。敵が優勢の時、敵1人を撃破するごとに100~200ptの獲得が見込める。

#br
守備に徹する方がフォーメーションを組み有利に戦闘できること、及び、優性であればあるほど戦闘リスクがあがることから、優性:占領側(防衛側)と劣勢:攻略側の構図に分かれやすい。
例えば、火山MAPであれば中央の正方形の4角に1人ずつ、右上の角には3人配置し、右上脱落者が出た場合補充要員が向かうと、常に敵の侵入には3人で応じ、敵の遊軍も察知して対応ができる。といった具合である。
//現状では、「開始時虹エリア直行」「残り30秒撤退」といった作戦がオープンチャットで飛び交っている。
**フィールドごとの特徴 [#d1c28387]

2018年12月19日のアップデートで使用できる武器種がステージごとに異なるように変更された。
開始地点にそのエリアで使用できる武器説明のメッセージパックが設置されているので、バトル開始前に確認をしておこう。

***森林 [#se017f36]

>「VRアリーナ(森林)」は、シンプルな地形で
>もっとも戦いやすく、中央が激戦区となるのが特徴。

#br
&attachref(./bfmori.jpg,50%);

-中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
-全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
-一部の武器を使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない(上記画像のD5、E4の場所)。
-E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
--難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。
-「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」が使用された。
//-2018年12月19日現在、このマップではナックル、デュアルブレード、タリスが使用可能。
-2020年3月25日現在、このマップではソード、アサルトライフル、ロッド、ジェットブーツが使用可能。

#br

#region(攻略例)

-エンブレム発生地帯に遮蔽物が一切無いため占拠し続けることは難しく、エンブレムはエンブレム発生地帯を挟んでの撃ち合いの合間に隙を見て掻っ攫うことになる。
--撃ち合いの中心となる遮蔽物の手前は横道と直通になっているため、左右からの奇襲が極めて通りやすくなっている。
---つまり''お互いに「奇襲によって敵の陣形を掻き乱し、中央部隊がエンブレムを掻っ攫う隙を作る」展開になりやすい''。
-エンブレム発生地帯を挟んでの睨み合いをしている時は常に左右を警戒すること。特に、メギドやソードを持った暗殺者に2人以上殺されるとエンブレム争奪に大きく影響する。
--対策として、「●●から奇襲あり」などのショートカットワードを登録しておくと注意喚起に役立つ。例え自分が殺されてしまっても報告すると被害拡大を抑えられる。
-基本的にソードでの中央突破は自殺行為であるため、左右からの奇襲役になりやすい。
-ロッド(特にフォイエとメギド)は優秀な攻撃範囲とPP効率を活かして中央での撃ち合いを担当すると活躍しやすい。

#endregion

#br

***森林:雨 [#qb94de95]

-2017年12月20日のアップデートで追加。
-ステージの形状が通常の森林と一部異なっている。
--向かって左手にある川に入ると前方に流されるのでショートカットに利用できる。
--向かって右手にあるピックアップスポット&自軍エンブレム地帯の横の段差はジャンプで簡単に超えられる。
--森林ステージ画像のD5、E4の場所の段差は1段目が低く2段目が高くなっており、2段目へはジェットブーツの2段ジャンプでも登れなくなっている。
-時々、「Warning」警告が発せられた後、落雷が発生する。当たると即死。
--エンブレムポイント上位のプレイヤーを狙って落ちてくる傾向があるので要注意。
--落雷は残り時間が4:00頃、2:30頃、1:00頃に発生。ただし、タイミングは毎回固定ではないので、これよりも多少前後する。
-「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」カラオケバージョンが使用された(ミュージックディスク未実装)。
//-2018年12月19日現在、このマップではソード、アサルトライフル、バレットボウ、ロッド、ジェットブーツが使用可能。
-2020年3月25日現在、不具合対策による暫定対応として、一時的に使用できなくなっている(後日、不具合修正後に再開する予定)。
//2020年4月 現在、このマップではパルチザン、ツインマシンガン、バレットボウ、タリス、ジェットブーツが使用可能。

#region(攻略例)

-エンブレム地帯を挟んでの睨み合いになるのは通常の森林と同様だが、地形の関係で奇襲を受ける可能性が高くなっている。
-川を使ってのショートカットは便利だが、下流で待ち伏せされる可能性もあるので注意すること。

#endregion

#br

***火山 [#i7ef402d]

>「VRアリーナ(火山)」は、時間経過で溶岩が上昇する地形。
>溶岩に落ちると即ダウンとなるので、注意が必要だ。

#br
&attachref(./bfkazan1.jpg,40%);&attachref(./bfkazan2.jpg,40%);&attachref(./bfkazan3.jpg,40%);

-ピックアップスポットのアップデート後、しばらくすると「Warning」警告が発せられ、マップが溶岩に沈んでいき変化する(上記の画像は左から武器LV1、LV2、LV3の状態) 。
--溶岩は即死判定。その場にいると危険な場合は警告音とエフェクトで知らせてくれるので、急いで退避しよう。
-''最初は高低差が高いため、虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。''
--ただし、一部の武器があれば段差を上ることが可能(後術の項目参照)。
--敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
-陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
-左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
-時間が立つと、赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。
-「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Streak of Black Sorrow」が使用された。
//-2018年12月19日現在、このマップではパルチザン、アサルトライフル、ジェットブーツが使用可能。
-2020年3月25日現在、このマップではツインダガー、ナックル、デュアルブレード、ツインマシンガン、タリスが使用可能。

#br

#region(攻略例)

-溶岩が3段階目にせり上がるまで、エンブレム発生地帯までは一部の武器を除き、細い一本道をジャンプしなければ登れない。
--そのため、一度エンブレム発生地帯を奪われると極めて奪還が難しくなる。場合によってはエンブレム発生地帯に上陸すらできなくなることもある。
---よって、''「開幕でいかにスピーディにエンブレム発生地帯を制圧するか」という展開になりやすい''。
-開幕の制圧が最重要事項のため、対戦開始直後にエンブレム発生地帯を無視して回り道するのは基本的に推奨されていない。
-エンブレム発生地帯は遮蔽物が多い構造をしており比較的どの武器でもバランスよく活躍できる。ノヴァストライクを活躍させやすい稀有なエリア。
--武器間の有利不利は少なめなので、開幕の制圧を少しでも有利にするためにも武器の引き直しは行わずに戦えるようにしたい。
-高い壁が少ないため、回り道からの奇襲はかなりバレやすい。横槍を入れることはできても、敵陣を壊滅させるほどの有効打を与えられることはあまりないことからもあまり有効ではない。
--回り道からこちらへ向かっている敵を見かけたらショートカットワードで警戒を呼びかけると、奇襲にきた敵はほぼ何もさせずに撃破・撤退させられる。
-エンブレム発生地帯は一本道以外に、下からジェットブーツやライジングエッジで登ることもできる。
//--奇襲で使えないこともないが、エンブレム発生地帯の崖っぷちに立っている人くらいしか倒せず、死角から上陸したとしてもその時点でPPを消費してしまうため、そこから大暴れすることも難しい。
//---当然、上陸前に見つかれば飛び道具の餌食である。
--ただしライジングエッジでわざわざ奇襲をかけることはリスクリターンが釣り合っているとは言い難い。
-溶岩が最大までせり上がるとエンブレム発生地帯はまっすぐ上陸できるようになり、かなり開けたマップになる。
--こうなると森林同様にエンブレム発生地帯の占拠はほぼ不可能になるため、''後半はいかにしてポイント上位者を狩るか守るかという展開になりやすい''。
--開けたマップになるため、ソードやワンポイントはやや活躍させにくく、ロッド(特に遮蔽物を盾にして消すことがしにくくなるメギド)が優位になりやすい。

#endregion

#br

***火山:夜

-2018年12月19日のアップデートで追加。
-青い溶岩が印象的。
-マップ両サイドに中央へと渡る橋がある。
--橋の上に登るにはジャンプを繰り返す必要があり、少々手間がかかる。
--高低差があるため、橋の下から上は死角になる。
//-2018年12月19日現在、このマップではソード、ツインマシンガン、バレットボウ、ロッドが使用可能。
-2020年3月25日現在、このマップではソード、デュアルブレード、アサルトライフル、ロッドが使用可能。

#br

***東京 [#ubed3c6b]

>「VRアリーナ(東京)」は、複雑な立体構造の地形だ。
>思わぬ方向から攻撃されることもあり、注意が必要。

#br
&attachref(./bftokyo.jpg,50%);

-全体的に高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
-点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
-''敵陣のピックアップスポットエリアが近い。''スプリントを使用してのダッシュジャンプ、スタイリッシュロール、ミラージュエスケープ、ジェットブーツの2段ジャンプ等で簡単に谷間を渡れてしまう。
-虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。ただし、この場所への攻撃手段が一部存在するため(ナ・グランツ等)完全な安全地帯ではない。
-地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。
-「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Rising Blue」が使用された。
//-2018年12月19日現在、このマップではソード、ツインマシンガン、ジェットブーツが使用可能。
-2020年3月25日現在、このマップではソード、アサルトライフル、バレットボウ、タリスが使用可能。

#br

#region(攻略例)

-極めて遮蔽物と起伏の多いエリアであるため''「エンブレム発生地帯を占拠するために、いかにして奇襲を成功させるか、奇襲を阻止するか」という展開になりやすい''。
--奇襲とエンブレム発生地帯の争奪が頻繁に行われるため、シーソーゲームとなりやすいのも特徴。
-エンブレム発生地帯は遮蔽物が無いがほぼ360度を地下通路で囲ってあるため、緊急時には飛び降りて避難することができる。
-エンブレム発生地帯と地下道を結ぶマップ端の階段は、ステージ外壁が壁で覆われていないため視界が狭まる(カメラがキャラに寄ってしまう)ことがなく視界を広く保つことができ、こまめなカメラ操作により敵の接近を発見しやすい。
-エンブレム発生地帯を通過することなく一直線に相手のリスポーン地帯に奇襲をかけることができる。
--ソードで奇襲されてエンブレム発生地帯に向かうことすらできず倒されたり、2人以上撃破されると強く印象に残るが、あくまで例外的な攻め方であって基本戦術ではない。このような奇襲を誰かが行うということは、それだけエンブレム制圧の人員が手薄になるリスクを追ってしまうということを考えて行おう。

#endregion

#br
***一部の武器を利用した移動方法について

-通常のジャンプでは登れない段差は以下の方法で登れる。火山ステージでは中央への進行ルートが増えるので、覚えておくとよい。
--ソード:ジャンプ→ライジングエッジ×1~2→ステップ
--Tダガー:ジャンプ→スピンムーブ×n or シンフォニックドライブ(要攻撃対象ロックオン)
--Tマシンガン:ジャンプ→スタイリッシュロール×1~2
--ジェットブーツ:2段ジャンプ or グランウェイブ(要攻撃対象ロックオン)

-高度を維持したまま落下せずに移動する方法。火山ステージでは両サイドのピックアップスポット地帯から中央へ侵入できる。
森林ステージと森林・雨ステージではスタート地点から高台に到達できる。これを利用しておとりになって撹乱するということもできるが、遠距離攻撃できない場合は実用性に乏しい。
--ソード:ライドスラッシャー
--Tダガー:スピンムーブ×n(時間が掛かるのであまりおすすめはしない)
--ナックル:ストレイトチャージ×n(「PPアンリミテッド」の使用推奨)
--Dブレード:前入力フォトンブレード発射×n(「PPアンリミテッド」の使用推奨)
--Tマシンガン:スタイリッシュロール×2→通常攻撃(3段目のSロールが出るのを防止するため) 繰り返し
--ジェットブーツ:ミラージュステップ×n(+グランウェイブを混ぜてもよい)

#br

*コメント [#comment]

&color(Red){''当クエストは対人コンテンツです。''};
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【過去ログ】
[[Vol1>Comments/エンブレム争奪戦]] | [[Vol2>Comments/エンブレム争奪戦Vol2]] | [[Vol3>Comments/エンブレム争奪戦Vol3]] | [[Vol4>Comments/エンブレム争奪戦Vol4]] | [[Vol5>Comments/エンブレム争奪戦Vol5]]
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#pcomment(Comments/エンブレム争奪戦Vol6,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
''愚痴は[[愚痴掲示板>雑談掲示板#commentbottom]]をご利用ください。''

#br

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