ダメージ計算 のバックアップ差分(No.16)

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#contents

*ダメージの構成とぶれの性質 [#v013c266]

**ダメージの構成 [#i1ae095d]

PSO2 のダメージは大まかにわけて、"基礎 OP マグ 等 のダメージ", "武器の属性ダメージ", "武器のダメージ" から構成されている。テクニックの場合は "武器の属性ダメージ" が存在しない。
#br
ダメージのブレはこの中の、"武器のダメージ" 内でのみ起きる。このため、素手殴りや素手テクニックにはダメージのブレがない。
武器の最小ダメージは、どんなに悪条件でも武器性能の 10% を下回ることはなく、逆にどんなに好条件でも武器性能の 90% を上回ることはない。図解すると、
#br

最大ダメージは &COLOR(#aaa){(青ダメージ, クリティカル と呼ばれるもの)};
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ |BGCOLOR(#666):COLOR(#fff): 武器のダメージ 100% |
最も好条件下での最小ダメージは
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ |BGCOLOR(#666):COLOR(#fff): 武器のダメージ 90% |
最も悪条件下での最小ダメージは
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ |BGCOLOR(#666):COLOR(#fff): 武 10% |

となる。図からわかるように、この 10~90% は、武器性能の中での割合なので、ダメージ全体でのブレの割合はより小さくなる。テクニックには武器の属性ダメージがないために、打撃射撃よりもブレを大きく体感しやすい。
#br
もし、条件が良すぎたり悪すぎることによって、10%~90% の範囲から外れる場合には、10% 及び 90% にキャップされる。

**ぶれの性質 [#z0851241]

上図をまとめるとこのようになる。

|>|>|>|CENTER:最大ダメージ|
|BGCOLOR(#999):COLOR(#fff): 基礎 OP マグ 等 のダメージ |BGCOLOR(#999):COLOR(#fff): 武器の属性ダメージ |>|CENTER:武器の 100% ダメージ|
|~|~|BGCOLOR(#666):COLOR(#fff): 武器の最小ダメージ |CENTER:ブレる範囲|

この、''武器の最小ダメージ'' の決まり方には、3 タイプある。

-レア → ''90% 決め打ち'' &COLOR(#aaa){(かつての仕様では 90% 未満を出すことが可能だったが、現仕様では事実上不可能)};
ただしインヴェイド武器は下記『非レア・クラフト』相当の最小ダメージを持つ
-非レア・クラフト・インヴェイド → ''プレイヤーと敵との技量差''、武器のレアリティ、強化によって決定される
--素材がシルバ以上のクラフト → 計算式 (大) によって最小ダメージが ''大きめ'' に決まる。
--素材がシルバ未満のクラフト、コモン、アンコモン、赤青武器、メインではない攻撃力 (ビブラス武器の法撃など) の場合 → 計算式 (小) によって最小ダメージが ''小さめ'' に決まる。
--インヴェイド → 計算式 (大) によって最小ダメージが ''大きめ'' に決まる。

#br
レア武器では 90% 決め打ちなので、以下では非レア・クラフトの場合について説明する。
#br
この最小ダメージは、武器攻撃力には依存しない。武器攻撃力が 500 の武器でも、1000 の武器でも、プレイヤーと敵との技量差、武器のレアリティ、強化の条件が同じであれば、同じ最小ダメージになる。つまり、
#br
大きな攻撃力の武器では

|CENTER:130|CENTER:130|CENTER:130|CENTER:220|c
|BGCOLOR(#999):COLOR(#fff): 基礎 他 |BGCOLOR(#999):COLOR(#fff): 武器の属性ダメージ |>|CENTER:とても大きな攻撃力の武器|
|~|~|BGCOLOR(#666):COLOR(#fff):武器の最小ダメージ|CENTER:ブレる範囲|

小さな攻撃力の武器では

|CENTER:130|CENTER:130|CENTER:130|CENTER:100|c
|BGCOLOR(#999):COLOR(#fff): 基礎 他 |BGCOLOR(#999):COLOR(#fff): 武器の属性ダメージ |>|CENTER:小さな攻撃力の武器|
|~|~|BGCOLOR(#666):COLOR(#fff):武器の最小ダメージ|CENTER:ブレる範囲|

このようになり、武器の攻撃力が高いほど技量を高くして、最小ダメージを多く確保しなければならないことがわかる。

*計算式 [#tf825bbf]

// 一部文章が某所と同じなのは、作者とこのページの最初の製作者が同じため。同じこと別の言い回しにするのも面倒だし、自作からのコピペ多めに見てもらえたら

計算式は解析や公式情報等によるものではなく ''ゲーム内で確認できる情報による検証から導き出されたもの'' であることに注意。
#br
ダメージが数万を超えるような条件では、buff やクラフトマスタリー等による小数点以下の端数だけでも、最終ダメージで数十の誤差となる。このような場合、ゲーム内で確認できる攻撃力ではなく、基礎にシフタやドリンクの係数を掛けて小数部分を含んだ攻撃力を算出すれば、青 (クリティカル) ダメージと一致させることができる。
#br
エネミーの防御力は内部では整数であるが、侵食核やバリアなどの行動によって防御力に係数がかけられた結果生じた小数点以下は維持される。詳しくは [[エネミーステータス]] を参照。
#br
表示されるダメージは最後に四捨五入されたもの。途中での四捨五入はない。計算の途中で基礎や武器ごとに四捨五入するという説がかつてあったが、高倍率で 0.001 レベルでの防御逆算が可能になった今、その可能性はほぼないといえる。

**参照ステータスと攻撃種別 [#pfdc56df]

ダメージの計算には暗黙に ''どのステータスを参照して、どの攻撃属性にして出力するか'' という流れがある。
#br
参照するパラメータと出力する攻撃属性が異なる PA や攻撃手段はいくつかあり、例えば、ウォンドの法撃爆発は "法撃系パラメータ (法撃力、法撃防御、法撃/属性部位倍率) を参照して、打撃属性の攻撃にして出力する" となる。

-基本
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|攻撃手段|攻撃力|防御力|武器属性ダメージの計算|部位倍率|最終出力属性|備考|h
|LEFT:180|>|>|>|>|>|LEFT:|c
|普通の打撃|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|普通の射撃|BGCOLOR(#ccf):射撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|BGCOLOR(#ccf):射撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ccf):射撃部位倍率|BGCOLOR(#ccf):射撃||
|テクニック|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|存在しない|BGCOLOR(#fd9):属性部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃||
|タリス通常攻撃|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#ffb):法撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|タクト通常攻撃|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|存在しない|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃||
|ジェットブーツ (スイッチなし)|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#ffb):法撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|ジェットブーツ (スイッチあり)|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|ペット(スイッチなし)|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#ffb):法撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃|タクトの攻撃力は用いない&br;属性値はペットの攻撃力に掛かる|
|ペット(スイッチストライク)|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃|~|
|ペット(スイッチシュート)|BGCOLOR(#ccf):射撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|BGCOLOR(#ccf):射撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃|~|

#br

-クラススキル他
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|攻撃手段|攻撃力|防御力|武器属性ダメージの計算|部位倍率|最終出力属性|備考|h
|LEFT:180|>|>|>|>|>|LEFT:|c
//
//// 武器アクション・クラススキル ////
|ガードアーツ|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|存在しない|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|存在しない||
|かまいたち|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|カウンターエッジ|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|コンバットフィニッシュ|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|スナッチステップ|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|フォトンブレード|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|気弾|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|ツール系スキル|BGCOLOR(#ccf):射撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|存在しない|BGCOLOR(#ccf):射撃部位倍率|存在しない|スタスナ・ムビスナ等無効|
|Sロールアーツ|BGCOLOR(#ccf):射撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|BGCOLOR(#ccf):射撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ccf):射撃部位倍率|BGCOLOR(#ccf):射撃||
|ロッドシュート|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#ffb):法撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|法撃爆発|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#ffb):法撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fd9):属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|イグニッション系スキル|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|存在しない|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃|ノンチャージテクニック扱い|
|ジェットブーツ2段ジャンプ|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|存在しない|BGCOLOR(#fd9):属性部位倍率|存在しない||
|エレメンタルバースト|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|存在しない|BGCOLOR(#fd9):属性部位倍率|存在しない||
|マーキングショット|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#ffb):法撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|ヒーローワンモアジャンプ|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|存在しない|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|存在しない||
//
//// リングスキル ////
|DBスナッチ|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|ジャストリバーサルB|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
//
//// 潜在能力 ////
|未知なる魔杖|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|飛斬翔刃|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#ccf):射撃||
|古の針散弾|BGCOLOR(#ccf):射撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|BGCOLOR(#ccf):射撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ccf):射撃部位倍率|BGCOLOR(#ccf):射撃||
|闇の一瞥|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|存在しない|BGCOLOR(#fd9):属性部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃||
//|逆襲の拳骨|||||||
//|天雷の飛翔剣|||||||
//|避跳飛刃|||||||
//
//// フォトンブラスト ////
|フォトンブラスト(打撃系)|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|存在しない|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|存在しない||
|フォトンブラスト(射撃系)|BGCOLOR(#ccf):射撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|存在しない|BGCOLOR(#ccf):射撃部位倍率|存在しない||
|フォトンブラスト(法撃系)|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|存在しない|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|存在しない||
//
//// オブジェクト ////
|ダッシュパネルキック|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|存在しない|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|存在しない|威力250%・3500%・5000%|

#br

-フォトンアーツ・テクニックの例外
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|攻撃手段|攻撃力|防御力|武器属性ダメージの計算|部位倍率|最終出力属性|備考|h
|LEFT:180|>|>|>|>|>|LEFT:|c
|ツインマシンガンの体術全般&br;クレイジースマッシュ&br;インパクトスライダーの蹴り&br;カミカゼアロウの蹴り&br;トリットシューターの蹴り|BGCOLOR(#ccf):射撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|BGCOLOR(#ccf):射撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|カミカゼアロウの突進|BGCOLOR(#ccf):射撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|BGCOLOR(#ccf):射撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ccf):射撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|ヒーローPA(タリス)|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#ffb):法撃力と属性部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃||
|ヴォルグバニッシュ爆発|なし|なし|存在しない|BGCOLOR(#CCC):無属性部位倍率|存在しない|1.15倍未満はそのまま、1.15倍以上は1倍として計算|
|ザンバースの追撃|なし|なし|存在しない|BGCOLOR(#BDA):(風属性基礎倍率)|存在しない|風属性部位倍率は用いない。当ページの「部位倍率」の項目も参照。|

#br

-解説
|>|CENTER:|c
|要素|解説|h
|LEFT:180|LEFT:520|c
|攻撃力|記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は全く影響が無い。|
|防御力|敵がどの防御力で受けるか。記載の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は全く影響が無い。|
|武器属性ダメージの計算|武器に付随する属性が、武器のどの攻撃力と関連するか。例えば&color(Red){打撃力};と書かれていた場合&color(Red){武器打撃力};が計算に使われ、&color(Blue){武器射撃力};や&color(Olive){武器法撃力};は全く影響が無い。&br;「と属性部位倍率」部分に関しては、例えば炎弱点の敵に炎武器で攻撃した場合その分武器属性ダメージが増え、逆に炎耐性の敵に攻撃した場合武器属性ダメージがその分下がるという意味。&br;2016年3月24日現在武器属性ダメージが有効な攻撃手段はすべて属性部位倍率の影響を受ける。|
|部位倍率|プレイヤーの攻撃力と装備している武器の攻撃力によるダメージが敵のどの部位倍率で増減するか。&BR;例えば&color(Red){打撃部位倍率};と書かれている攻撃手段の場合、敵の&color(Red){打撃部位倍率};の数値によってプレイヤーの与えるダメージが増減する。&BR;%%%武器属性ダメージ部分の計算とは独立しているので注意。%%%例えば法撃爆発の場合、部位倍率も武器倍率~も同様に「属性部位倍率」と書かれているが、武器属性ダメージに属性部位倍率が2回掛かるという事は無い。&br;この項目が「射撃部位倍率」の場合、エネミーの頭部を攻撃すると「ヘッドショット」となりダメージが増加する。&br;この項目が「属性部位倍率」の場合、ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなる。また、ブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点部位を付かずとも弱点属性であるだけで適用される。|
|最終出力属性|この項目により[[クラススキル>クラス・スキル概要]]・[[スキルリング]]・[[潜在能力]]等の有効・無効、適用される倍率等が決定される。&BR;&color(Red){打撃};ならばファイタースキル「チェイスアドバンス」が有効になるし、&color(Blue){射撃};ならばレンジャースキル「ウィークヒットアドバンス」が有効になる。&br;リングに関しても例えば&color(Olive){法撃};ならば「R/Pキーパー法撃」が有効になる。&br;「打撃指定・射撃指定・法撃指定」のいずれも適用されないものを「存在しない」としており、この項目が「存在しない」の場合、最終出力属性を指定しないスキルについては、適用されるものとされないものがある。|


//編集者注。エレメンタルバーストとウィークスタンスの相互作用。WS起動時に属性爆発を当ててもダメージはボーナスもペナルティも発生しない。
//穿った見方をすると、「最終出力が打射法」かつ「部位倍率を属性部位で受ける」が条件かもしれないが、エレメンタルバースト自体乗らないスキルが多くバグってるのか判断できない。

//↑とは別の人。エレメンタルバーストと2段ジャンプは最終出力属性が「存在しない」で、この「存在しない」攻撃には(ザンバースのように)適用されるスキルとされないスキルがある模様。
//
//以下検証分。カウンターエッジ・スタングレネード・2段ジャンプで検証。
//×ブレイブスタンス
//○クリティカルストライク
//○チェイスアドバンスプラス
//○シャープシューター
//○ハイタイム
//×ツインマシンガンギア
//○Tマシンガンマスタリー
//○パーフェクトキーパー
//×エレメントウィークヒット
//○シフタストライク
//×アベレージスタンス
//○エレメンタルスタンス
//○ブレイクスタンス
//○ブーストスレイヤー


//&size(10){※表中『部位倍率』は武器属性ダメージには掛からない。};
//
//ここからはいくつかの法則性がよみとれる。
//
//-スキルは、最終的に出力される攻撃属性で有効・無効、適用される倍率等が決定される。(ウィークスタンスの"法撃"部分を除く)
//-攻撃力・防御力・属性ダメージに使われる武器の攻撃力、これらの種別は連動している。
//-部位倍率と出力される攻撃属性は連動している。(&color(Red){例外もあるので注意};)
//↑ちょっと例外多い気がするのでコメントアウト
//-最終出力属性が「法撃」になっているものは、便宜的に「法撃」にしているのであって、ここが「法撃」であるか否かを判断しているスキル・潜在能力等は存在しない(現状「存在しない」と読み替えても不都合は無い)。
//--リングに攻撃種別が法撃要件があるので、あわせて要検証。
//↑ひょっとすると「テクニック」とかのカテゴリが設定されてるかも?
#br
攻撃力・防御力・属性ダメージに使われる武器の攻撃力、これらの種別は連動している。
このことを理解していれば、打撃射撃法撃の計算方法は統一して考えつつも、武器の属性ダメージの有無やスキル倍率を適切に判断できるだろう。

**最大ダメージ [#t996747e]

|>|>|>|BGCOLOR(#666):COLOR(#fff):CENTER:最大ダメージ|
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ |>|CENTER:武器の 100% ダメージ|
|~|~| 武器の最小ダメージ |CENTER:ブレる範囲|

図の、"最大ダメージ" を求める。

-式中の攻撃力、防御、部位倍率は、参照するパラメータに置き換えること。
-武器攻撃力には、強化を含み能力を含まない。
-"1.05" は、俗に謎倍率と呼ばれているもの。PSO2 サービス開始時には存在しなかったが、サブクラス実装頃から確認された。
--''ごく一部の攻撃を除き、全てのダメージには最終的にこの 1.05 が掛けられる。''現在確認されている例外はゾンデの直撃ダメージのみ。
--余談だが、敵の攻撃力と倍率を赤ダメージ (大きな文字で表示される最大被ダメージ) から逆算すると、1.05 で割ったほうが切れの良い数字になるため、敵の攻撃にも 1.05 が掛かっている可能性が高い。
-"倍率まとめ" は 1.05, PA, 倍率系スキル, 倍率系潜在能力など、部位倍率以外の全ての倍率を掛けあわせたもの
-ペットのステータスは、ペットの元々の攻撃力 → 武器攻撃力、プラス値 → シフタのかかる特殊能力、
キャンディによる補正値 → シフタのかからない特殊能力と置き換える。プラス値については [[Buff のかかり方>#tebd0dcb]]で後述する。
-検証に不慣れだと気づきにくいミスには、ダメージ関係の PSE や射撃の距離減衰がある。

#br
    倍率まとめ = 1.05 × PA倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 etc
    ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
       
    攻撃種別が
        打撃か射撃ならば
            武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率 
        法撃ならば
            武器に由来する属性ダメージの元 = 0
       
    最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) ÷ 5 × 倍率まとめ

#region("詳細")
展開してるだけなので、やっていることは同じ。武器分のダメージが知りたいといったケースではこのように考えると良い。

    武器攻撃力によるダメージ = (武器攻撃力 ÷ 5) × 部位倍率 × 倍率まとめ
    基礎攻撃力やユニット等によるダメージ = (基礎攻撃力やユニット等による攻撃力 ÷ 5) × 部位倍率 × 倍率まとめ
    敵の防御力によって引かれるダメージ = (防御力 ÷ 5) × 部位倍率 × 倍率まとめ
       
    攻撃種別が
        打撃か射撃ならば
            武器に由来する属性ダメージ = (武器攻撃力 × 属性% ÷ 5) × 属性部位倍率 × 倍率まとめ
        法撃ならば
            武器に由来する属性ダメージ = 0
       
    最大ダメージ = 武器攻撃力によるダメージ + 基礎攻撃力やユニット等によるダメージ - 敵の防御力によって引かれるダメージ + 武器に由来する属性ダメージ
#endregion

**武器の最小ダメージ &aname(weapon_min_damage); [#udced05d]

|>|>|>|CENTER:最大ダメージ|
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ |>|CENTER:武器の 100% ダメージ|
|~|~|BGCOLOR(#666):COLOR(#fff): 武器の最小ダメージ |CENTER:ブレる範囲|

図の、"武器の最小ダメージ" 部分を求める。

-非レア武器とは ★1 から ★6、赤青、クラフト武器のこと、レア武器はそれ以外。打撃武器の法撃力などは、ほとんどがコモン武器と同じ計算式になるが、一部の例外が確認されている。全ての武器が検証されたわけではないので、未だ見つかっていない例外がある可能性もある。2014/10/08 以降に、
--コモンと同じ計算式だと確認されているもの → ティルトレイター、ファルクロー、ビブラス系、ネイダリール、ダルスバーレイ、エレヌトレーマー 
--レアと同じ計算式だと確認されているもの → リカウテリ、ビスケドロプ、マドゥラードヴァリス、オービット系
--レアかシルバ系と同じだと確認されているもの → ソウル・オブ・ウォパル (法撃力が低すぎるため検証者の条件ではレアかシルバ系か判別不能)
--なお、これらのメイン以外の攻撃力はテクニック全般・スナッチステップ・ツール系スキル・イグニッション系スキル・マグのオートアクション・フォトンブラストの使用時に参照することがある。
-レアリティ 13 の『インヴェイド』と名の付くシリーズは固有の低い武器補正を持つ。
-強化の伸び率とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% と書いてある部分のこと。 160% なら 1.60
-武器補正参考: 技量換算で ★4-6 +10 なら 30.0, ★7-9 +10 なら 37.5, ★10 Ex8 +10 なら 235.0
-式中にて最小攻撃力という用語を使うと紛らわしいため、計算途中の変数の名称を有効攻撃力とした。

#br
   武器補正 = 
      非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら
          50 × (強化の伸び率 - 1)
      シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら
          50 + 100 × (強化の伸び率 - 1)
      シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら
          100 + 150 × (強化の伸び率 - 1)
      インヴェイド武器、バル武器なら
          150 + 200 × (強化の伸び率 - 1)
      ペットなら
          -50  (ただし、自爆ダメージでは 0 )
       
    最低保障値 = (自分の技量 × PA の技量補正 - 敵の技量 + 武器補正) × 2
    90%上限 = 武器攻撃力 × 90%
    10%下限 = 武器攻撃力 × 10%
       
    有効攻撃力 =
       レア武器なら
           90%上限
       そうでないなら
           最低保障値 > 90%上限 なら 90%上限
           最低保障値 < 10%下限 なら 10%下限
           いずれでもないなら 最低保障値
       
    武器分の最小ダメージ = 有効攻撃力 ÷ 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ

※ペットの技量、およびキャンディー等による補正値に PA の技量補正がかかるかは未検証。
技量補正 100% の PA ではすべて自分の技量に加えて実測値と計算値がほぼ合致する。

#region("ペットの武器補正について")
ペットの武器補正は既存の技量計測体系(未強化コモン旧式武器の武器補正を 0 とした場合)では -50 ないし 0 となる。
このことは未強化コモン旧式武器の武器補正が 0 ではないことを示唆しており、かつ、既存の武器の(判明しているものの)中では
ネイクローの法撃力が唯一、ペットと同じく未強化コモン旧式武器より低い -50 の武器補正となっている(前例がある)。
内部的にはペットやネイクローの武器補正が 0 で、未強化コモン旧式武器が 50 なのかもしれないが、技量はあくまで差のみ求められればよく
やたらに基準を変更しても情報が錯綜してしまうことが予想されるので今は自爆ダメージをイレギュラーとして扱う。
#endregion

***技量補正と最小攻撃力 [#t0193074]

武器補正は様々な呼び方をされてきた。
#br

-計算のしやすさなどから、武器補正を技量値に換算し、''技量補正'' と呼ばれるケース。
-[[公式ブログ>http://ameblo.jp/sega-psblog/entry-11752086404.html]] にて最小攻撃力という隠しパラメーターとして扱われたことから、攻撃力に換算し、''最小攻撃力'' と呼ばれるケース。
-武器補正を最小攻撃力、敵との技量差で加算される部分を技量補正と呼ぶケース。

#br
公式の言う最小攻撃力は、この計算式の武器補正にあたるものと考えている人が多いのではないかと思われる。中には違う人もいるかもしれない。
そのため、この計算式では、先入観による誤解を防ぐためにどちらでもない武器補正という用語を使うことにした。
公式名称が最小攻撃力で内部でもそうだとしても、技量換算で考えたり計算するのが間違っている、というわけではない。結局同じことなので、目的にあった換算で考えれば良い。

**Buff のかかり方 [#tebd0dcb]

|>|>|>|>|>|CENTER:最大ダメージ|
|>|>| 基礎 マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ |>|CENTER:武器の 100% ダメージ|
|BGCOLOR(#666):COLOR(#fff):基礎+マグ+打撃アップ等|武器防具の OP|フォトンフレア等|~| 武器の最小ダメージ |CENTER:ブレる範囲|

シフタ、ドリンク、チームツリー等の Buff(ステータス強化) の倍率は、図の "基礎+マグ+打撃アップ等" のみにかけられる。
この部分には、本人の素のステータス、マグ(~マグ系スキルも含む)、ステータスアップ系スキル (法撃アップ、法撃ハイアップなど) を含む。
同じ固定値アップでも、動的なもの (フォトンフレアなど) は含まれない。
#br
Buff により生じたステータスの小数部分は、ゲーム内で確認できなくとも維持される。非常に高い倍率の条件下では、この小数部分を考慮しなければダメージを再現できない。
#br
ペットへの攻撃に限りシフタの影響範囲が異なり、上記に加えて例外的に防具の OP やセット効果、ペットのプラス値等もシフタの強化対象となる。つまり、シフタの計算式は
{ (基礎 + マグ + 打撃アップ等) × チームツリー × シフドリ + 防具 OP + ペットプラス値 } × シフタ となる。
[[ペットのシフタの影響>ペット#shifta]]も参照されたし。
//ペットにシフタが掛かっている場合は、例外的に防具の OP とペットのプラス値も Buff の対象となる。つまり、素手のステータスは
//( (基礎 + マグ + 打撃アップ等) × チームツリー × シフドリ + 防具 OP + ペットプラス値 ) × シフタ と計算される。
#br
また、[[カタナギア>ブレイバー#xeb81f4d]]の開放状態もプレイヤーの攻撃力が増加されるが、それも倍率が適用される範囲が特殊となっている。詳細は該当項目参照。

**クリティカルと期待値 [#h2a3e809]

クリティカル発生時、ダメージが青く表示される(通称:青ダメ)。
デフォルトのクリティカル率は、5% 以上 6% 未満。おそらく 5%。各スキルはそれに加算すると実測に非常に近くなる。
#br
有志による検証を合わせると、

-素のクリティカル約 12217 発の検証では、5.7% (サンプル数の少なさから誤差 0.4 はある)
-スキルでクリティカル率を 95% にして 2800 発で非クリティカルを確認できず
-スキルでクリティカル率を 94% にして約 3000 発でクリティカル率 99.2%
-クリティカルフィールドは点滅しているとき、実際にかかっていない可能性が高い。クリティカルフィールド込で 100% にしても非クリティカルが出るのはこのためと考えられる
-スキルと潜在のみで 99% にしても、白ダメージが確認できた → クリティカルフィールドが原因の可能性が高いと思われる



//なお、ツインマシンガンのみ青ダメージが2種類存在する。
//2015/02/08 同様の現象が確認できませんでした。
//TMGの通常攻撃3段のダメージは段数によって異なる(同じ段の4hitなり5hitなりは全て同じ倍率になっています)ので、それのことでしょうか

#br
クリティカル率が高ければ、ダメージの平均はミッドレンジ (最高ダメージと最低ダメージの平均) よりも高くなる。クリティカル率を考慮した期待値を算出するには、次のようにするとよい。
#br

    ミッドレンジ = (最大値 + 最小値) ÷ 2 
    期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 × (最大値 - ミッドレンジ) 

クリティカルストライクを考慮するのなら

    ミッドレンジ = (クリスト無し最大値 + 最小値) ÷ 2 
    期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 × (クリストあり最大値 - ミッドレンジ)

これにより計算された期待値と実測での平均値には、ブレの大きいクラフトではダメージの大きさに対しおおよそ 1% のばらつきがあった。この原因が計算方法にあるのか標本数の少なさにあるのかは、数千程度のサンプルでは判断できない。しかし、最大と最小の平均で期待値を求めるよりはずっと近いことを考えると、有用といえる。

*ダメージに影響するその他の要因 [#p6cccf12]

**PSE [#t984f60c]

概要は [[PSE]] を参照。ここでは PSE の効果がどのように計算に影響を及ぼすのかを示す。
編集者注: [[PSE]] にも表がある。埋まってない部分や属性ブーストの仕様について不足がある。
各PSEのレベルごとの効果については有志による詳細な検証がなされているのでぜひ参考にしてほしい。
// リンクについてサイト管理者に確認済み
#BR
[[PSO2 情報一覧>http://lulls32moen.web.fc2.com/]] 中『一部PSE効果量表』
#br
-攻撃力アップ
--基礎ステータス(打撃、射撃、法撃力)が一定割合ぶん上昇する。
(基礎ステータスは[[buff>ダメージ計算#tebd0dcb]]と同じく、装備条件の対象となる基礎ステータス部分 (基礎 + マグ + 打撃アップ等) を指す)

-属性ブースト(フレイムブーストなど)
--対応する属性攻撃(テクニック確認、法撃爆発未確認)のダメージが割合で上昇する。
また、ブースト発生時に対応する属性の武器を持っていた場合、その属性値が上昇する。この上昇値は武器やユニットの変更で消失する。
ペットの場合は装備を変更してもブーストの効果が維持されるが、属性値は 50 ないし 60 を超えない。
-ジャストブースト
--ジャストアタック時のダメージが割合で増加する。
-ウィークブースト
--弱点部位、および法撃による弱点属性でのダメージが割合で増加する。
-ゼロレンジブースト
--近距離時のダメージが割合で増加する。
-マルチブースト(現在は[[壊世調査:リリーパ]]でのみ発生)
--攻撃力アップ、ゼロレンジブースト(、PP回復力アップ)の複合PSE。Lv1のみ発生。

**エクストリームクエストにおける耐性 [#o305e2fa]

[[エクストリームクエスト]]でステージに耐性上昇が設定されている場合、直前のステージのステージオーダーをクリアすることで
この&color(Red){耐性上昇};が&color(Blue){耐性低下};に変化する。
耐性が上昇している場合、該当する武器および属性で攻撃するときのダメージが 0.2 倍になり
耐性が低下している場合にはダメージが 1.8 倍になる。
#br
多くのステージでは武器種と属性のどちらにも耐性が設定されているが、属性に耐性が掛かっている時に
その属性の打撃・射撃攻撃をしても 0.2 倍になるのは武器属性値による属性ダメージのみである。
たとえば、ソードと風属性の耐性が上昇している場合に風属性ソードで攻撃した場合、ソード耐性によりダメージが 0.2 倍になり
さらに武器の属性値によるダメージが 0.2 倍になる(合わせて 0.04 倍になるということ)。
#br

**距離減衰 [#t69475b1]

特定の射撃攻撃では、一定距離を離れるとダメージが減少する。この変化はダメージ全体に倍率でかかる。
&color(Red){''テクニックには距離減衰は存在しない。''};

|>|>|>|CENTER:|c
|武器種|攻撃手段|減衰の発生する距離|最終ダメージ|h
|>|LEFT:|CENTER:|CENTER:|c
|ガンスラッシュ|通常攻撃(射撃)|ステップ4.5回程度|80%|
|デュアルブレード|フォトンブレード||~|
|アサルトライフル|通常攻撃||~|
|~|ワンポイント|ダイブロール3回程度|~|
|~|ホーミングエミッション|ダイブロール3回程度|~|
|~|インパクトスライダー(射撃)|ダイブロール3回程度|~|
|~|スニークシューター|ダイブロール3回程度|~|
|~|パラレルスライダー|ダイブロール3回程度|~|
|~|ワンポイント||~|
|~|ホーミングエミッション||~|
|~|インパクトスライダー(射撃)||~|
|~|スニークシューター||~|
|~|パラレルスライダー||~|
|ツインマシンガン|通常攻撃||~|
|~|インフィニティファイア(連射部分)|ダイブロール2回程度|~|
|~|エルダーリベリオン(1~6発目)|ダイブロール2回程度|~|
|ヒーローマシンガン|通常攻撃|ステップ8.5回程度|~|
|~|ブランニュースター||~|
|バレットボウ|通常攻撃|ステップ3回程度|~|
|~|マスターシュート|ステップ4.5回程度|~|
|~|グラヴィティポイント(着弾)||~|
|~|ラストネメシス||~|
|~|ミリオンストーム||~|
|ヒーローマシンガン|通常攻撃|ステップ8.5回程度|~|

// PSO2esの仕様とは異なる場合がある。PSO2では射撃武器でテク撃っても減衰しない(AR/TMG/ガンスラでフォイエ/ラフォ撃って減衰なし)

*エネミーのパラメーター [#t8b2de23]

逆算されるエネミーのパラメータには相対的な値である可能性がある。仮に内部で敵技量や敵防御に定数が加減算されているのなら、その分だけ隠された値よりも上下して計測されていることになる。しかし、ステータスとダメージの関係さえ保てれば、同じ計算式を用いて同じ値が逆算されたエネミーは同じステータスを持つといえるし、それを指標として私達は情報を共有し様々な予測を行うことができる。隠された値の真実を知るには公式ガイドブックなどを待つしかなく、それまではその真偽について問い詰めるのは野暮というものだろう。
#br
以下のセクションではそういった可能性については言及しない。
#br
より詳しい解説、実際の部位倍率や防御力は [[エネミーステータス]] を参照。

**防御力 [#aa3ac9bb]

エネミーの防御力は、Lv によって基準値があり、同じ Lv であれば違う種別のエネミーであっても同じ防御力であるケースが多い。
一部の硬い or 柔らかいエネミーは、基準値 × 倍率といったようになっている。侵食によっても倍率がかかる。
また、フォードランのバリアや犬の遠吠えのように自分のステータスを buff で変化させるエネミーも存在する。

**技量 [#cb65d7cb]

一例として、Lv65 エネミーは 340-360 程度。Lv70 エネミーは 380 前後だが、有志の調査によれば 425 という高い技量を持った Lv70 ボスも存在する。
アルティメットのほとんどの雑魚エネミーは Lv80 で 414。
#br
これらの数値は未強化のコモン武器を基準とした場合に算出されるもの。詳しくは [[エネミーステータス>エネミーステータス#l5cffe66]] を参照。

#region("展開")
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1412818124/142-156

57 :名無しオンライン:2014/10/10(金) 04:14:47.72 ID:wldzUcyL
>>55 
強化倍率にかかる係数が3倍になったことで旧来7-9と11では10しか技量上限変わらなかったのが30とか変わるようになってるから
同じクラフトでもレアリティによって武器OPを使い分けるくらいはした方がよくなるかもしれないね

これの検証と同時に精度を上げてレオマドゥラードLv70の技量を計測したところ406で間違いないと思う
しかしLv70にも関わらずバジギッリ、ヴァラディナンなどの雑魚が技量324しかないと推測できるデータも集まってしまったので
真面目にやるなら小型雑魚用武器と中型雑魚用武器とボス用武器は技量の考え方を変えた方がいいかもしれない・・・
#br
142 :名無しオンライン:2014/10/11(土) 17:33:20.21 ID:3Xgxt44B
表示1934(素手949)の攻撃力と技量532、クラフトFA火10503ex12(射撃opなし)でグンネのかかとに密着して非JASS♯スニlv16ひたすら撃ってみた
青833、確認できた最小723
某氏の調査にしたがって部位の射防267*1.05=280射撃倍率0.24属性倍率0.48として計算機にぶち込んだらグンネの技量は425もあるっぽいかもってことになったんですが
どっかが間違ってると信じたいので誰かここが違うって言って?
#br
149 :名無しオンライン:2014/10/11(土) 18:08:19.36 ID:BzIvN55Q
>>142 
自分でデータ入力して計算してるけではないので何となくで話すけど
>>57さんの検証だと 
レオマドゥラードLv70の技量を計測したところ406で間違いないと思う
ってことだしLv.70大ボスだからそのくらいあっても妥当かも?って気はする
#br
154 :名無しオンライン:2014/10/11(土) 18:39:48.53 ID:YYIkMmKa
>>142 
あってるっぽいなあ
http://4rt.info/psod/?vEh0c
#endregion

**部位倍率 [#fe277c67]

敵の部位によって、打撃、射撃、法撃、各属性ダメージの倍率が変わる(例:ダガンのコアは胴体に比べて与えるダメージが 2 倍になる)。
この、敵の部位に依存する与ダメージへの倍率を&color(Red){部位倍率};と呼ぶ。
また、『無属性部位倍率に対する他部位倍率の割合』を&color(Red){基礎部位倍率};と呼ぶことにする
(例:ウーダンの風基礎部位倍率は 1.2 ÷ 1.0 = 1.2 )。基礎部位倍率はザンバースの倍率の計算や弱点属性の判断に用いる。
#br
弱点属性の場合、他属性に比べてその属性部位倍率は 1.2~1.3 倍であることが多い。弱点でない属性の基礎部位倍率は大抵 1.0。
ただし、一部のエネミーは弱点以外の属性の基礎部位倍率が低くなっていることがある(クォーツ・ドラゴンや壊世区域のエネミーなど)。
また、弱点属性が存在しない場合でも、属性ごとに部位倍率に差があることがある(クォーツ・ドラゴンやドラゴン・エクスの破壊前の部位など)。
#br
射撃で頭を狙うと大きくダメージが増加するいわゆるヘッドショット(HS)は、多くのエネミーでは射撃部位倍率 2.0 である。
しかし、たとえば射撃基礎部位倍率が低い壊世区域のエネミーはヘッドショットの倍率も相応に下がっているし、
逆にT・レックスのように 2.0 よりも少し高いというものもいる。
#br
具体的な例として次のようなものがある

-ダーカーのコアや侵食核など、打撃射撃及び全ての属性でダメージが倍になる部位もある。
-ダークファルス・エルダーの腕の弱点の打撃部位倍率は、腕の生えている高さによって違う。
-ファルス・ヒューナルの剣は光属性のみ高倍率、他属性は超低倍率になっている。
-カルターゴの正面やマルモスの側面など、部位倍率が 1.0 以下のエネミーもいる。
-ヴォルドラゴンなど、特定の部位にのみ弱点属性が存在するエネミーもいる。

*必要な技量を計算する [#y56b443d]

基本として、このページの [[ダメージの構成とぶれの性質>#v013c266]] を理解しているものとする。
#br
90% 決め打ちになるレア以外の武器では、敵との技量差および武器の条件によって最小ダメージが決定する。武器の条件によって変化する部分、これを仮に "武器補正" と呼ぶことにする。&COLOR(#aaa){(公式用語の最小攻撃力では、10% キャップと混同することや技量換算で考える際に紛らわしいため)};
#br
この武器補正の計算方法は、クラフトに使用する素材の種類と武器の種類で決まる。

   武器補正 = 
      非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら
          50 × (強化の伸び率 - 1)
      シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら
          50 + 100 × (強化の伸び率 - 1)
      シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら
          100 + 150 × (強化の伸び率 - 1)
      インヴェイド武器、バル武器なら
          150 + 200 × (強化の伸び率 - 1)
      ペットなら
          -50

[[強化の伸び率>アイテム強化#o78858fd]] とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% のこと。 160% なら 1.60
#br
これは、技量相当にして以下のような補正値になる。シルバ素材を使うクラフトでは非常に大きな補正があり、それ以外では申し訳程度の補正しかない。

|>|>|>|CENTER:|c
|武器|>|>|技量値換算|h
|~|アイロ系&br;スティ系|>|シルバ系|
|~|~|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);|それ以外|
|LEFT:|>|>|RIGHT:|c
//|★1~6 新世武器 強化値35|17.5|---|---|
|★1~3 クラフト武器 強化値10|25|100|175|
|★4~6 クラフト武器 強化値10|30|110|190|
|★7~9 クラフト武器 強化値10|37.5|125|212.5|
|★10 クラフト武器 強化値10|45|140|235|
|★11 クラフト武器 強化値10|47.5|145|242.5|
//|★12 メイン以外の攻撃力 強化値10|50|---|---|
//|★13 メイン以外の攻撃力 強化値10|20|---|---|
|★13 インヴェイド 強化値10|---|---|230|
|★13 バル 強化値35|---|---|220|

★1~6の武器(非クラフト)や赤武器・青武器は、上の表の「アイロ系・スティ系」に該当する。
ビブラスボウの法撃力などのメイン以外の攻撃力は、武器ごとに異なる(ほとんどは「アイロ系・スティ系」に該当する)。
インヴェイドシリーズ・バルシリーズはクラフト武器ではないが便宜的に同じ枠に掲載している。



//**技量目安表 [#tfcc85a4]
//***シルバ系クラフト ★10 [#mebf51fc]
//-★7-9 は ★10 に比べて技量が 22.5 多く必要。2 つ左の欄が目安
//-★11 は ★10 に比べて技量が 7.5 少なく済む。1 つ右の欄が目安
//#region("表が横に長いので折りたたんでいます")
//&ref(http://4rt.info/up/sil10.png);
//#endregion
//***シルバ系クラフト ★4-6 [#cecdee78]
//#region("表が横に長いので折りたたんでいます")
//&ref(http://4rt.info/up/sil6.png);
//#endregion
//***非シルバ系 ★10 [#xe218e91]
//-シルバ素材ではないクラフト
//-コモン、アンコモン、赤青武器 (レアリティが違っても、非シルバでは元の補正が小さいので誤差)
//-ビブラスボウの法撃など、メインではない攻撃力
//-2014/10/8 以前のクラフト武器の仕様と同等
//#region("表が横に長いので折りたたんでいます")
//&ref(http://4rt.info/up/normal10.png);
//#endregion
//
//画像直リン+最新のエクステンドレベルを反映できていないのでひとまずコメントアウトしてます

#br
//【ここから被ダメ関連・ジェルンショットの仕様を書くために】

*被ダメージ [#y614673a]

**最大被ダメージ計算式 [#id6d57c2]

#br
    最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 × 耐性

-最大被ダメージは被クリティカルヒット(赤い太文字)で表示される。太字でない被ダメージはブレを含むため計算には使用しない。
-''エネミー攻撃力''は読んで字のごとく。ブレなどは別項にて後述する。
    エネミー攻撃力 = (最大被ダメージ ÷ 攻撃倍率 ÷ 倍率系スキル ÷ 倍率系潜在能力 ÷ 耐性 × 5 ) + プレイヤー防御力
-''プレイヤー防御力''は各攻撃に対応する防御種(打撃か射撃か法撃か)が参照される。
どれが参照されるかはオプション『ダメージ攻撃属性によるHPバーのカラー設定』をオンにすれば打撃:オレンジ、射撃:青色、法撃:薄い黄色で表示される。
防御力で減算できない被ダメージは赤色バーで表示され、主にHP関連が該当する。(バーンとポイズンによるスリップダメージ、最大HP依存の割合ダメ―ジ、マロンの自爆にザンバースが乗ったときのダメージ、特殊能力やユニット付け替えによる最大HPの増減など)
状態異常のスリップダメージと被ダメージが同時に入る状況では状態異常が優先され赤色バー表示になる。
[[ファルス・アンゲル]]のグラン・メギドは法撃防御で減算できるが、100%ポイズン付与のため状態異常が優先されて赤色バーになる。
インジュリーによる最大HP低下は被ダメージ表示よりも効果が優先され、インジュリー付与→最大HPの割合減少→現HP回復(回復表示はなくHPバーの数値のみが増加する)という特殊な処理が行われる。
再付与による状態異常Lv上昇時も同様の処理を行うため、割合減少した最大HPより被ダメージが低く、かつインジュリー確定攻撃の場合は戦闘不能にならない。この現象は[[ファルス・ヒューナル]]のビッグインパクト同時ヒット、[[デウスエスカ・ゼフィロス]]の20ヒット攻撃で確認されている。

-1.05は[[最大ダメージ>ダメージ計算#t996747e]]で述べた"謎倍率"のこと。被ダメージにもかかっていると考えると攻撃倍率の数値がきれいになる。
-''攻撃倍率''とはエネミーの攻撃モーションごとに割り当てられている倍率で、プレイヤーにおけるPAの倍率のようなもの。
たとえばナヴ・ラッピーの突っつきは1ヒット目が0.7、2ヒット目が0.8となっている。
    攻撃倍率 = (最大被ダメージ1 - 最大被ダメージ2) ÷ 最大被ダメージ1と2の防御力差 ÷ 5 ÷ 1.05
防御力差を500 or 250にすると攻撃倍率を1~2%刻みで逆算できる。余計な計算を省くためスキルや耐性なしが望ましい。

-''倍率系スキル''は被ダメージになんらかの補正をかけるスキルを指す。[[フューリースタンス>ハンター#sf4d1270]]や[[フラッシュガード>ハンター#x542a3e2]]などがこれに相当する。
-''倍率系潜在能力''も上に同じ。[[絶負印>潜在能力#zetsufuin]]や[[人導体>潜在能力#jindoutai]]など。
--スキル、潜在能力ともに複数習得している場合は乗算で計算される。
---(例) フューリースタンスLv10とフラッシュガード1Lv3を習得している場合、ダメージは 1.05×0.94=0.987 倍
-''耐性''は攻撃ごとに設定された1種類のみ適用される。
--打撃、射撃、法撃、炎、氷、雷、風、光、闇の9種類の耐性がPSO2には存在するが、1種類の攻撃は1種類の耐性でのみ軽減できる。
---属性攻撃は属性耐性で、そうでない(無属性)攻撃は打射法それぞれの耐性で軽減できるということ。
例外的に耐性の効果がないダメージ種別も存在する。
(例1)打撃依存の無属性攻撃は、打撃防御と打撃耐性でダメージ計算を行う。
(例2)射撃依存の闇属性攻撃は、射撃防御と闇耐性でダメージ計算を行う(射撃依存だが、属性攻撃なので射撃耐性は関係ない)。
(例3)サークルレーザーの攻撃は、射撃防御でダメージ計算を行うが耐性は無効。フラッシュガードは防御力で判定されるため効果がある。
(例4)火山洞窟の溶岩ダメージは、最大HP依存の割合ダメージであるため防御力・耐性いずれも無効。スキルはデバンドカットと、類似する一部の潜在能力([[戦士の歌>潜在能力#senshi_no_uta]])、Lv200マグの鉄壁は効果がある。
---依存ステータスは前述の通りオプション設定で判別できるが、『どの属性か』は判別できない。
武器に各レジストⅣが付いたものを9種類用意するか、特定属性に対して高い耐性を持つユニットをとっかえひっかえすることで比較的楽にどの耐性を参照しているか調べられる。
--特殊能力やユニットの隠し効果による耐性はすべて加算される。
---(例)[[フィール系セット>セット効果#feal]]に対してグルームレジストⅢを3ヶ所に付与した場合、闇耐性は15%(ユニット自体の耐性)+15%(セット効果)+15%(レジスト)=45%となる。
--攻撃の見た目(エフェクト)と対応する耐性が一致しないことが非常に多いため検証は必須となる。
---(例1)[[ソル・ディーニアン]]の砲撃は射撃防御と射撃耐性だが、[[ソル・サディニアン]]の砲撃は射撃防御と光耐性でダメージ計算が行われる。
---(例2)[[15式戦車]]の火炎放射は誰がどう見ても火炎放射にしか見えないが、射撃防御と射撃耐性でダメージ計算が行われ炎耐性は効果がない。

-''防御力と耐性のどちらが有利に働くか''はエネミーによって変わるため一概にどうこうは言えない。
--エネミーの攻撃倍率が高倍率であるほど防御力が数値以上の効果を持つようになり、低倍率であるほど防御力の効果が低くなって耐性有利となる。
--エネミー攻撃力とプレイヤー防御力の差が小さいほど防御力>耐性となる。
---''高攻撃倍率に防御力が有効なのはあくまで特化した場合に限った話''であり、XH帯の敵攻撃力が3,600~4,000程度とプレイヤー側と大きな差があること、普段よく見るボスの攻撃倍率は1.2~2.0倍程度が多めなこと、それ以上の超倍率([[ダークファルス・ルーサー]]の時止め、[[世界を堕とす輪廻の徒花]]の個人戦ラストなど)ではスキル・マグ・装備を全て法撃防御力+耐性特化にしないと耐えられないことから、防御力は半端に盛っても差が縮まらずあまり意味がない。
---耐性も9種類のうち1種しか効果がないため、ほぼ全てのエネミーが使用する打撃、次点で多い射撃以外は汎用性がほとんどない。また、「装備(ユニット)そのものの耐性」「セット効果」「特殊能力」は加算だが、それ以外の「時限能力」「ドリンク」は乗算で計算する都合上、どこまで行っても耐性100%にはならない。
2017/04/19時点で、「フレキュ系ユニット」「フレイムレジストⅤ+オールレジストⅢ(4ヶ所)」「錬成開花(潜在能力)」と「時限能力(ナベリウスULT)」「ランダムドリンク(効果大)」を併用しての炎耐性93.4825%が理論値となる。
--防御系特殊能力のⅢを1個分で考えるのであれば、スタミナⅢ(HP+50)≧各耐性Ⅲ(+5%)>オールレジストⅢ(+3%)>各防御力Ⅲ(+30)となるケースが多い。
---単純な死ににくさでは、全ての被ダメージに効果があり相手に左右されにくいHPの汎用性が高い。
--なお低攻撃力・高攻撃倍率の攻撃は[[威風堂々たる鋼鉄の進撃]]中盤に飛んでくる大和の青色ビーム(XHの敵射撃力2120、倍率4.0)が該当し防御力が軽視できるかというとそうでもなかったりする。例えばキャンディー以外のステータスが固定値な★12[[トリム]]程度の紙装甲では2発で蒸発しかねないが、[[メロン]]なら1ダメージになる。

**最小被ダメージ [#yc21637f]

この項は検証中の事柄を多く含むため、 2015/05/25 時点で正しいだろうと考えられていることを記述している。
#br

***被ダメージのブレ [#kcfe315e]

被ダメージのブレはエネミーとの技量差によって増減する。技量差が大きいほどブレる(最小被ダメージは小さくなる)。
技量差 1 で攻撃倍率 1 の攻撃の最小被ダメージが 0.42 下がると考えられているが詳細は要検証。
#br
技量によるブレには上限、下限がある。好きなだけ技量を盛れば好きなだけブレさせられるというわけではない。
現在、ブレの下限はエネミーの攻撃力の 5% 、上限は 45% 相当と考えられている。
(つまり、最小被ダメージはエネミーの攻撃力の 95% ~ 55% 相当のダメージの間で技量差により増減する)
#br
    最小被ダメージ = (エネミー攻撃力 × ( 0.95 ~ 0.55 ) - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × あれこれ
#br
なお、技量差によってブレを大きくしても被ダメージは上から下までほとんど均等に受ける。
ただし、クリティカル(最大被ダメージ。大きく表示される)はブレが大きくとも 5% 程度の確率で出るため
技量によって被ダメージを下げる、というのは耐性や防御によるのに比べるといささか不安定と言える。

#br

**エネミーの攻撃力 &aname(enemy_ATK); [#pb63c7c6]

|200|200|c
|>|CENTER:エネミーの攻撃力|
|BGCOLOR(#999):COLOR(#fff):CENTER: 基礎攻撃力(ブレない) |CENTER:ブレる攻撃力(ブレる)|

与ダメージに『ブレがない基礎 OP マグ 等由来のダメージ』と『ブレがある武器攻撃力由来のダメージ』のふたつがあるのと同じように
エネミーの攻撃力もブレる部分・ブレない部分に分かれていると考えられている。
-[[ジェルンショット>レンジャー#b3bc1f07]]は基礎攻撃力のみにかかると考えられている。ジェルンショットの攻撃力低下量は表記より低くなっている。
(注記しておくが、これは『ジェルンショットによる攻撃力の低下量が表記と一致しない』ことを説明するために
『表記通りかかっているが、全体にかかっているわけではないのではないか』と考えられた結果である)
--図中『基礎攻撃力』と『ブレる攻撃力』は Lv61 ウーダンと、Lv80 ガウォンダ・ユガによる検証では 1:1 とすると実測と計算が合うようになっている。
すなわち、ジェルンショットの実質的な攻撃力の減少量は表記の半分(Lv10 で攻撃力 7.5% 減少)である。

***エネミー攻撃力の基礎への補正 [#h0f953a4]

エネミー攻撃力の基礎に対して掛かる補正があり、最初からクエスト自体に掛かる補正、ボスエネミーのHP低下後(怒り状態移行後)に起こる補正、侵食核補正などがある。
これらは全て累積するため、同Lvの同エネミーであってもクエストによって攻撃力は変化する。
-クエスト補正はアークスクエストやフリーフィールドにはおそらく存在せず、エクストリームクエスト、期間限定クエスト、緊急クエストなど特殊なクエストに掛かっていることが多い。
--クエスト内の全てのエネミーに一律で掛かる場合もあれば、特定エネミーのみ強化あるいは弱体されている場合もある。
--ボスエネミーの二つ名はクエスト補正に含まれる(乗算関係のため見分けが困難)。
-エネミーの怒り補正はHP低下後に攻撃パターン変化があるエネミーに多い。
--攻撃力上昇後の時間経過で攻撃力が元に戻るウォルガーダ、逆に時間経過で元に戻らないULT系ボス、最後まで攻撃力が変化しないロックベアなどボスによって様々。
-侵食核は最も目にする機会の多い補正で侵食段階によって補正が変化する。核の見た目の変化(VH以下/SH以上/ULT)は関係ない。
-ブーストイベントや特殊な緊急クエスト([[輝光を屠る輪廻の徒花]]など)でエネミー攻撃力が増加または減少していると公式から明言されているものでも補正は全て基礎にかかる。
--ただし上記の通り補正は累積するため、怒り補正×元々のクエスト補正×ブーストイベント補正で最終的な攻撃力はかなり高くなる。
--一例として2017/06/10に行われた攻撃力+100%の[[デウスエスカ・グラーシア]]戦では、元々補正のある月破壊後のエネミー攻撃力が6000超のところ、ブースト効果で攻撃力が1万を超えたとされる。

#br

*参考文書、計算機など [#dc55ec32]

-[[PSO2いろいろ>http://goo.gl/dZVwKy]]
--エネミー部位倍率, 防御, EP3 以降の PA とテクニックの実倍率, 2014/10/8 パッチ以降技量調査等のデータがあります。
-[[ダメージ計算式検証>https://gist.github.com/elvl/51c1065f26e86df90fb4]] [[技量検証>https://gist.github.com/elvl/3158032]]
--このページの本文の元としています。現在、この文書は更新されていないため、最新情報を追うには向きません。
-[[PSO2 Damage Calculator>http://4rt.info/psod/]]
--ダメージ、スキル倍率の計算、グラフの作成ができます。調整しながらグラフを動かせるのでクラフトでの技量テスト向き。
//--EP4開始時点で更新停止中。サモナー等の計算も代用可能ではあるが、正しく計算するにはそれなりの知識が必要となっている。
--2016/11/22に更新され、サモナー(ペット)の計算も可能になった。
-[[PSO2 被ダメいろいろ>http://goo.gl/0WtLL9]]
--ジェルンショットの仕様や敵攻撃力、それに基づく各種ユニットの性能比較などをされています。

*コメント [#b51a5764]

#pcomment(,reply,10,)

// 以下以前のもの

//冒頭をもうちょっと詳しく?書きました。(参考https://gist.github.com/elvl/3158032)
//技量による最小攻撃力の変化は「最小攻撃力10%に加算する」というような動作ではなく
//「技量による最小攻撃力が最大攻撃力の10%を超えたときに技量による最小攻撃力になる」という動作のようだったので表の値を修正。
//(https://gist.github.com/elvl/3158032およびhttp://gesobuta.butanishinju.com/simulation/compmain.htmlを参考に。)
//また表記も弄りました。
//打撃射撃の属性を考慮した表も追加。

// 編集者注
// 図に内容を含められたと思いますので、わかりやすさを優先しコメントアウト

//#region("最小攻撃力とは")
//最小攻撃力とは
//-これまでレアアイテムには技量補正が存在するといわれ、それを前提に様々な検証が行われてきたという経緯があるが、[[公式ブログ>http://ameblo.jp/sega-psblog/entry-11752086404.html]]により「最小攻撃力」という隠しパラメーターであることが公表された。
//なお、この数値は、ユニットの耐性と同様にゲーム内で表示されることはない。
//-公表された情報をまとめると次の通りである。
//--当ゲームでは、攻撃した際のダメージに「振れ幅」が存在する。
//--この振れ幅の上限は各種武器に設定された「最大攻撃力」、下限は「最小攻撃力」という値で管理されている。
//--「最大攻撃力」とは、「アイテム詳細」ウィンドウなどで確認できる「打撃力」「射撃力」「法撃力」の値である。
//--「最小攻撃力」には基本的に最大攻撃力を基準としたある割合の固定値が充てられているが、多くのレアリティ★7以上の武器についてはこの部分に特殊なパラメーターによる補正がかかっており、★6以下の武器と比較してより高い割合の値になるよう設定されている。
//--これにより、★7以上の武器で戦う場合のダメージの振れ幅は、最大攻撃力を用いて計算された値(100%)~最小攻撃力を用いて計算された値(90%程度)の範囲に収まる。
//---90%程度というぼかされた表現である為、全ての武器が90%均一であるかどうかは検証されていない。
//--クラフトで武器エクステンドを行うと、「最小攻撃力」は★6までの武器と同じ割合の値に書き換えられる。
//(レア武器特権である「最小攻撃力への補正」はクラフトにより失われる「特殊パラメーター」に含まれているため。)
//--この現象については、運営の意図した&color(Red){''仕様''};である。また、『赤の○○』『青の○○』といった名前の武器も同様に最小攻撃力が低い
//#endregion

//-プレイヤーの与ダメージには、キャラ攻撃力によるダメージと武器攻撃力によるダメージが存在する。
//-武器攻撃力によるダメージにはブレが存在し、ダメージの上限に当たる攻撃力に「最大攻撃力」が、下限に当たる攻撃力に「最小攻撃力」が設定されている。
//--最大攻撃力は、アイテム詳細で確認できる、能力付与による値を差し引いた武器の攻撃力となる。(能力付与分はキャラ攻撃力として扱われる。)
//--最小攻撃力は、多くのレア武器で最大攻撃力の90%、その他の武器(コモン武器、赤青武器、クラフト武器、ビブラスボウの法撃値等)では最大攻撃力の10%が設定されている。
//---レア武器をクラフトすると最小攻撃力が10%に上書きされる。
//--クリティカル時は武器攻撃力によるダメージが最大のもの(最大攻撃力によるダメージ)となる。
//-打撃射撃においては武器の属性ダメージが存在し、最大攻撃力と武器属性値およびエネミーの属性倍率によって変動し、ダメージのブレがない。
//--武器の属性ダメージは、武器の属性値が50でありエネミーの弱点属性でも耐性属性でもない場合、最大攻撃力によるダメージの半分程度となる。
//-エネミーとの技量差によって「技量による最小攻撃力」が増加し、「技量による最小攻撃力」が「武器に設定された最小攻撃力」を超えた場合、「技量による最小攻撃力」を「最小攻撃力」として扱う。
//--つまり技量が高いほど武器ダメージのブレを抑えることができる。
//--エネミーの技量は「サブクラスのない、同レベルのキャラクター」程度に設定されている。
//---すなわち、サブクラスのステータス分の技量、クラススキル、能力付与、マグの技量、Lv差による技量を考えればよい。
//--技量差1に対して攻撃力にして2だけ「技量による最小攻撃力」が増加する。
//--最小攻撃力は最大攻撃力の10%~90%の範囲に制限されており、10%以下であれば10%、90%以上では90%として扱われる。
//---多くのレア武器では最小攻撃力が上限の90%が設定されているため技量を十分上げても与ダメージに効果がない。(被ダメージを低下させる効果は存在する。)
//---最小攻撃力は技量差が最大攻撃力の45%以上で最大となる。
//--また、武器のレアリティおよび強化値により増加する補正が技量に加算される。

// 編集者注
// いつの検証データか不明なこと、おそらく、既に新しい仕様になってしまっていることからコメントアウト

//-検証データ
//伸びてきたらたたんでください。
//>ファイアーアームズ完成記念パピコ&巷で噂の技量補正とやら検証してきた
//砂漠探索エリア3のグワナにロック距離ギリギリからのJAホミHS(スタスナ外し)でそれぞれの武器で撃ち比べ
//フューリークリティカルはLv5(7%)取ってるけどこれが結構影響してる気がしないでもない
//結論から言うとブレまくった結果、エクステンド武器の平均ダメージは青ダメの88.5%程。ちなみに比較用のフォイアレインは98%
//(Raスレより転載、[[武器情報、グラフ>http://mmoloda.com/pso2/image/24502.png]])
//&ref(http://mmoloda.com/pso2/image/24502.png,40%);
//→炎弱点の敵相手に、クラフト炎50の射撃力954(894+60)<非クラフト闇30の射撃力898(858+40)
//→クラフトライフルはカルシウェポン~クロームヴァイアの強さに収まる(?)
//→(?)への解答:数百~数千ダメージ分が足りなくてサコ敵を倒し損ねるっていうのがクラフト武器で起きた場合、その武器数値と同じ★7以上の赤武器以外ならばきっちり倒せる可能性はある。(逆も同じく、レア補正が無いことによって 他のレア武器だときっちり倒せてたのに、総ダメージは増えたけど一部できなくなったっていうパターンもあり。)

// 編集者注
// % がダメージ全体にたいするものなのでわかりにくいかと考え変更のためコメントアウト

//クラスLv65、攻撃力1000、武器攻撃力1000、無属性武器(もしくは法撃ダメージ)、武器の技量補正値30(☆4~6強化値+10)、同Lv帯の敵を相手にしたと仮定すると、以下の様になる。
//ただし平均値はクリティカルを考慮していない。また打撃射撃においては属性ダメージによりブレによる平均ダメージ低下は低くなる。
//|>|>|>|c
//|状況|技量差|キャラ攻撃力 + (武器の最小攻撃力~武器の最大攻撃力) → 平均(最大ダメージ対する割合)|h
//|>|LEFT:|LEFT:|c
//|サブクラス未設定(武器補正+30)|+30|1000 + (100~1000) → 1550(77.5%)|
//|上記+サブクラス(技量+70)|+100|1000 + (200~1000) → 1600(80%)|
//|上記+アーム3×3部位(技量+90)|+190|1000 + (380~1000) → 1690(84.5%)|
//|既存の通常レア装備|-|1000 + (900~1000) → 1950(97.5%)|
//-サブクラス、クラススキル、能力付与、マグ技量、武器の技量補正の合計が、武器自体の攻撃力(能力追加を除く)の何%かで以下の様に変化する。
//|技量|最小攻撃力90%のレア|最小攻撃力10%の武器(コモン武器、クラフト武器、赤武器等)|h
//|技量5%以下|キャラ攻撃力+武器攻撃力(90%~100%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力10%~100%|
//|技量10%|キャラ攻撃力+武器攻撃力(90%~100%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力20%~100%|
//|技量20%|キャラ攻撃力+武器攻撃力(90%~100%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力40%~100%|
//|技量40%|キャラ攻撃力+武器攻撃力(90%~100%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力80%~100%|
//|技量45%以上|キャラ攻撃力+武器攻撃力(90%~100%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力90%~100%|
//
//-また打撃射撃において属性50であり属性倍率が1(弱点属性でも耐性属性でもない)場合は、武器攻撃力の50%に当たる属性ダメージが追加され以下のようになる。
//|技量|最小攻撃力90%のレア|最小攻撃力10%の武器(コモン武器、クラフト武器、赤武器等)|h
//|技量5%以下|キャラ攻撃力+武器攻撃力(140%~150%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力(60%~150%)|
//|技量10%|キャラ攻撃力+武器攻撃力(140%~150%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力(70%~150%)|
//|技量20%|キャラ攻撃力+武器攻撃力(140%~150%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力(90%~150%)|
//|技量40%|キャラ攻撃力+武器攻撃力(140%~150%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力(130%~150%)|
//|技量45%以上|キャラ攻撃力+武器攻撃力(140%~150%)|キャラ攻撃力+武器攻撃力(140%~150%)|
// 計算式編集者注 計算式は https://gist.github.com/51c1065f26e86df90fb4 を元にしています。この文書の下部に引用や再利用について明記されています。またこの wiki に記述された分の基本的なダメージ計算については複数の検証者によって同じ結論がでており、実用範囲内では実測と一致する結果が出ています。
// 個人の検証ブログにswikiのダメージ計算式がオリジナルだと主張する人物が現れたため挿入しました。通常のwikiのように外部からの情報については出典を明記すべきだと考えます。



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