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エトワール の変更点

#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)

2019年12月18日実装。
//&size(30){''※2019/12/18実装予定のクラス''};
【EP6】で実装された打撃攻撃をメインに味方の支援をする後継クラス。公式略称はEt(''Et''oile)
エトワールはフランス語で「星」の意味で、正式なスペルは「Étoile」。
本来英語ではないが公式ではEtoileの表記で統一されているので、当Wikiでも以後は「Etoile」として扱う。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
まずエトワールは''テクニック使用不可クラス''である。
そして、エトワールは既存の後継クラス・ファントムと同じく完全なメイン専用クラスではない。エトワールにサブクラスを設定することはできないが、''通常クラスのサブクラスに設定することはできる。''
(ただし、通常クラスのサブクラスにEtを設定してもEtの専用武器(&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);)でエトワール固有の武器モーション・PAは使用できない。さらにテクニックの使えない通常クラスのサブクラスにエトワール設定しても、エトワールもテクニックは使用不可クラスなのでもちろんテクニックが使えるようにはならない。)
なおエトワールをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、エトワールのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。
#br
//担当NPCは[[ルコット>登場NPC/ルコット]]([[CO>クライアントオーダー/ルコット]])。
専用武器は[[ダブルセイバー]]、[[デュアルブレード]]、[[ウォンド]]の3種類で、これらをファイター、バウンサー、テクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
[[フォトンアーツ>フォトンアーツ/エトワール系]]も専用のものとなっていて既存のものは使えない。
//-近接空中戦での選択肢が豊富で、防御にも優れた[[ダブルセイバー]]
//-攻撃中にガードができ、エッジによるリーチの長さも活かしてダメージを出し続ける[[デュアルブレード]]
//-戦闘中の自由移動や中距離範囲攻撃が可能で、PA派生に一貫性もあり扱いやすい[[ウォンド]]
//いずれも独自のガード武器アクションを持ち、空中戦を得意とする。またウォンドを含め原則として打撃力を参照する。
上記の繰り返しになるが、テクニックは使用不可、もちろん複合テクニックも使用不可。
[[ガンスラッシュ]]も装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
それぞれの武器の詳細については[[エトワールPA>フォトンアーツ/エトワール系]]のページを参照。

#br
//スキルツリー評価
エトワールのスキルツリーでまず特筆すべきは、今までにないパーティーメンバーへのHP・PPの回復効果の支援スキルにある。対象は主にパーティーメンバーに限定されるが、その支援は強力。そして、エトワール自体も完全な支援特化クラスではなく、攻撃系・防御系スキルも持っている。特に防御系は[[ハンター]]並あるいはそれ以上で、回復方法が制限されるが常時ダメージを大幅にカットするスキルや、組み合わせによって瞬間的には92.5%までダメージを抑えられるスキルなどがある。
このようにダメージをあまり気にせず前線で戦い続け、さらにはパーティーメンバーへの回復支援ができる。一人でも十分性能は高いが、パーティーを組むことでその性能を最大限発揮できるスキルツリーとなっている。
//特に発動まで時間を要する「オーバードライブ」が最たるもので、前線で戦うパーティーメンバーに間接的な火力支援(前線戦闘の維持)ができる。
#region(エトワールの支援スキル)
-エトワールの支援スキル
--リキャストセイブ:''パーティメンバー''のリキャスト短縮(90%)
--オーバードライブ:''パーティメンバー''のHP・PP全回復。一定時間+50PP上昇(20秒)
--ジャストガードPPエール:ジャストガード成功時''パーティメンバー''のPP10回復
--アラウンドメイトアップ:''エリア内にいるメンバー''が回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加(別のパーティにも適用される)
#endregion

#br

既存の後継クラスである[[ヒーロー]]、[[ファントム]]と同様、''バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。''
新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、現在有効なものが無効になる可能性もある。

//とりあえずPhのまま
//#region(効果が無効となる潜在能力・スキル)
//|>|>|>|CENTER:|c
//|種別|潜在能力|スキル|固有PA|h
//|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):|>|>|LEFT:180|c
//|''ファントムでは効果無効''|&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 常昂気功(通常攻撃UP)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 極限解放(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 封龍の咆哮(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 戦技昂魂(ギア上昇UP)&br;|&ref(画像置場/リング.png,nolink); R/アタックアドバンス|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);の(通常クラスの)固有PA|
//#endregion

#br
&color(Maroon){''エトワールの各種解放条件''};
#region(「エトワール」の解放)
「エトワール」の開放
-NPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダー「エトワールクラス解放許可試験」を達成することで『クラスカウンター』にて選択が可能になる。
--アカウント内に「エトワールクラス解放許可試験」を達成したキャラがいると、クラスレベルが75に到達していないキャラでも受注できるようになる。
-オーダーのクリア条件は''称号「まだ見ぬ境地へ」の提示''。
--称号の取得条件は、いずれかの2クラスをレベル75以上にすること。組み合わせの指定は特になく、いずれかの2クラスのレベルが75以上になっていればよい。これはヒーローの''旧''解放条件を満たしていれば必然と達成できている。
--称号の提示が条件なので、エトワールを使いたいキャラが称号の取得条件を満たしていなくても、他のキャラで満たせていればOK。
-他のキャラは全て75未満…という場合も、先述の通りオーダーを達成していれば全てのキャラでエトワールを使用する事が可能。 
//--他プレイヤーをリーダーにしてフォンガルフ討伐を受注し自分はフィールド外で待機、他プレイヤーにクエストクリアしてもらえば9クラスLv1の状態でエトワールになることも可能。
#endregion

#region(「エトワール」のレベル上限開放)
「エトワール」のレベル上限開放
-エトワールには、既存クラスのレベル上限解放とは別の専用オーダーが用意されており、それをクリアすることでレベル上限が開放される。
初期状態では上限はLv30。オーダーをクリアするとLv40、Lv55、Lv70、Lv100と上限が上がっていく。
--''レベル上限解放オーダーはそれぞれLv20、Lv35、Lv50、Lv65のタイミングで開放''、受注できるようになる。
-オーダーの内容についてはNPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダーを参照。
--目標進行度はアカウント内で共有となっている。そのため、1キャラで達成すれば以降のキャラでは受注即報告が可能。
--「エトワール」実装現在、後継クラスはレベルキャップ開放にアイテム・装備の用意は不要になっている。
#endregion

#br
-[[サブクラスとしてのエトワールの性能>#l54083f6]]
-[[サブクラスとしてのエトワール>#sub_Et]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

/////////

#br

*使用可能武器 [#f467ccdd]

|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [[ダブルセイバー]]|
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [[デュアルブレード]]|
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [[ウォンド]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー [#c2172646]

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2019年12月エトワールスキル.jpg,nolink,76.4%);

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[&color(Red){リキャストセイブ};>#Recast_Save]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ファーストブラッド};>#First_Blood]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#CFC):[[ネクストジャンプ>#Next_Jump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){エトワールウィル};>#Etoile_Will]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスEt>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
||||BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ウォンド特殊能力プラス};>#Wand_Op_Plus]]|BGCOLOR(#CFC):[[エトワールマグ>#Et_mag]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップ>#Step]]|
|[[エトワールHPリストレイト>#Etoile_HP_Restorate]]|[[&color(Red){オーバードライブ};>#Over_Drive]]|[[&color(Red){ジャストガードPPエール};>#Just_Guard_PP_Yell]]|[[&color(Red){アラウンドメイトアップ};>#Around_Mate_Up]]||BGCOLOR(#CFC):[[ステップロールアドバンス>#Step_Roll_Advance]]|
|[[オールアタックボーナスEt>#All_Attack_Bonus_Et]]|[[フラットアタックボーナス>#Frat_Atack_Bonus]]|[[スタンディングマッシブ>#Standing_Massive]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップアタック>#Step_Atack]]|
|[[エトワールJAボーナス>#Etoile_JA_Bonus]]|[[セイムアーツPPセイブ>#Same_Arts_PP_Save]]|[[ダメージバランサー>#Damage_Balancer]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#Just_Reversal]]|
|[[JAクリティカル>#JA_Critical]]|[[テックアーツカウントボーナス>#Tech_Arts_Count_Bonus]]|[[&color(Red){Etウェポンボーナス1};>#Et_Weapon_Bonus]]|[[エトワールブースト>#Etoile_Boost]]|||
|||[[&color(Red){Etウェポンボーナス2};>#Et_Weapon_Bonus]]||||
|[[&color(Red){エトワールDSギア};>#Et_DS_Gear]]||||||
|[[&color(Red){ダブルセイバースキップアーツ};>#DS_Skip_Arts]]|[[&color(Red){ダブルセイバーステップスライド};>#DS_Step_Slide]]|[[&color(Red){ダブルセイバークイックテイク};>#DS_Quick_Take]]|[[&color(Red){ダブルセイバーステップガード};>#DS_Step_Guard]]|||
|[[&color(Red){エトワールDBギア};>#Et_DB_Gear]]||[[&color(Red){エトワールウォンドギア};>#Et_WD_Gear]]||||
|[[&color(Red){DBロックオンチェイス};>#DB_Lockon_Chase]]|[[&color(Red){Dブレードギアヒートアップ};>#DB_Gear_Heat_Up]]|[[&color(Red){ウォンドFダッシュ};>#WD_F_Dash]]|[[&color(Red){ウォンドテレポート};>#WD_Teleport]]|||
|[[HPアップ>#HP_Up]]|[[PPアップ>#PP_Up]]|[[全攻撃力アップ>#AllAtk_Up]]|[[全防御力アップ>#AllDef_Up]]|||
//|||||||

//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

//スキルの並びは全クラス共通で(基礎ステータス上昇 → ギア関連 → アクティブスキル関連 → パッシブスキル関連 → 回避アクション等)

**HPアップ [#HP_Up]

//公式説明文
HP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|

**PPアップ [#PP_Up]

PP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|PP最大値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10|

**全攻撃力アップ [#AllAtk_Up]

//公式説明文
打・射・法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全攻撃力アップ.png,nolink);|打撃力|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

**全防御力アップ [#AllDef_Up]

//公式説明文
打・射・法撃防御力と技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全防御力アップ.png,nolink);|打撃防御|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
|~|射撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|技量|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

**エトワールDSギア [#Et_DS_Gear]

//公式説明文
攻撃を受ける時にギアを一つ消費してダメージを軽減する。通常攻撃を長押しするとギアを一つ消費して強力な攻撃を行う
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エトワールDSギア.png,nolink);|-|-|

''”エトワールダブルセイバーギア”''
-攻撃を命中させる事で増加し最大で3本分までストックできる。
ゲージ増加量は攻撃ごとに差がありステップガードだと一気に1.5本分も増加する。
-''エンハンスアタック使用時''と''被ダメージ時''に1本ずつ消費される。時間経過では減少しない。
--被ダメージ時はギアを1本消費し、受けるダメージを軽減する。
ダメージ量に関わらず被弾1回ごとに1本ずつ消費されるため低威力の多段攻撃とは相性が悪い。
また''バーンやポイズンで受けるダメージも発動対象''。Etダブルセイバーを使用する場合は状態異常のケアは必須となる。
-ストック1本ごとに攻撃時PP回復量を10%ずつ増加させる効果がある。

#br
''”エンハンスアタック”''
-通常攻撃ボタン長押しで、威力1300%でガードポイントとスタン効果を持つ追加攻撃が発生する。範囲はステップ1回分程度で、使用後に少し後退する。
通常攻撃自体の威力と合わせてPA以上のDPSを発揮する非常に強力な攻撃手段である。
-通常攻撃の最初から発動するまでボタンを長押しする必要があり、発動前にボタンを離すとただの通常攻撃となる。
通常攻撃は段数ごとにモーションの長さが違うため、発動までにボタンを押し続ける時間も変わる。具体的には1,2段目は早めに発動するが、3段目のみ発動が遅い。
-ギアゲージが1本以上溜まっていない場合、エンハンスアタック同様のモーションで攻撃はするが、威力は通常攻撃並みで、スタン効果もなし。
-強化された通常攻撃というよりは通常攻撃後に追加される別の攻撃のようで、通常攻撃を開始した時点でストックが不足していても、通常攻撃が命中して増加した分でゲージが溜まり切ればエンハンスアタックを発動できる。
-クイックテイクを通常攻撃で行った場合にも発動可能。ロック位置へ高速接近をしつつエンハンスアタックを発動する。無敵状態で接敵しながら高DPSを出せるため非常に強力。

**ダブルセイバースキップアーツ [#DS_Skip_Arts]

//公式説明文
ダブルセイバー装備時、方向入力を行わずにPAを使用すると、PAの後半部分から発動する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダブルセイバースキップアーツ.png,nolink);|-|-|

-EtダブルセイバーPAは前半部分・後半部分で性質が大きく異なり、スキップアーツを活用する事で後半部分を即座に出せるようになる。
また後半部分はいずれもGPが発生するため、とっさの防御手段としても利用できる。
-アブソリュートクエーサー以外の、後半部分の威力が高いPAを繰り出していけば、時間あたりのダメージは向上する。
-ただし、消費PPは変化しないため、PPあたりのダメージ・ギアゲージ蓄積量は低下する。

**ダブルセイバーステップスライド [#DS_Step_Slide]

//公式説明文
ダブルセイバー装備時、ステップ中に再度ステップを使用すると、滑らかな動作で一定距離を移動する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダブルセイバーステップスライド.png,nolink);|-|-|

-ステップを2回連続で入力すると、普通に走るのとほぼ同じ速度で一定距離を移動する。
--ステップスライド中方向入力がないと1秒ほどで高度が少し落ちてくるりと回って止まる。
--''ステップスライド中から方向入力し続けていると、その速度のまま自由に移動を継続できる。''特に距離や時間の制限はない。
--ロックオン中は移動速度が上昇する。
--発動時に慣性がはたらき、直前のステップ方向・発動タイミングで異なる挙動を見せる。
-ステップスライド中にエンハンスアタックか通常攻撃すると強化された攻撃が発生する。
--両方とも2撃目からは変化せず、通常攻撃は1段目が発生する。
--通常攻撃部分がステップアタックとモーションは同じでも発生がやや遅く、ギアゲージ上昇量が多い、威力が約1.882倍(1600%)に上昇、ppが(20+ギア補正値)分回復する。
---モーションが似ているだけで、ステップアタックとは別扱いの攻撃。なのでオメガ・マスカレーダのバリアで別扱いされる。また、通常攻撃に関与する潜在、SOPの効果が適用される。
--ステップスライド中にPAを使用しても変化はせず威力も上がらない。
---ダブルセイバースキップアーツ取得済みでステップスライド中に方向入力を行わずPAを使用した場合、条件を満たすのでPAは後半部分から発動する。
-空中で出した場合、1秒ほどたってからゆっくりと高度が下がっていく。
-ステップスライド継続中は、JAリングも出続け、通常攻撃ボタンで出るステップアタックやPAはJAとなる。
--カメラが近づきすぎるなどしてキャラが一時的に表示されなくなるとJAリングが消えるが、JA受付状態は続く。
-ステップスライド継続中に、別の武器に持ち替えると、外見上はダブルセイバー装備状態のまま移動を継続するが、内部的には武器を持ち替えている。
--ダブルセイバー系武器以外に持ち替えた場合、ステップアタックやPAは出せなくなり、停止した後に武器が切り替わる。
-抜刀状態が続くので、潜在能力「機動応変・一式」やS級特殊能力「気輝応変」を持つ武器だとPP自然回復が停止する。その他の潜在能力・S級特殊能力も抜刀状態が適用される。

**ダブルセイバークイックテイク [#DS_Quick_Take]

//公式説明文
ダブルセイバー装備時、特定タイミングで行う通常攻撃と武器アクションに、高速移動する効果が追加
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダブルセイバークイックテイク.png,nolink);|-|-|

-ダブルセイバーPA終了時、またはディフレクトコンボ(ダブルセイバーの武器アクション中に武器アクション)終了時に金色の閃光エフェクト(効果音あり)が発生するようになる。
そのタイミングで通常攻撃ボタンか武器アクションボタンを押すと、ロックオン中のエネミーに高速接近して攻撃を行う。
-通常攻撃版は、無敵時間が発生する。ボタン長押しでエンハンスアタックも可能。移動可能距離はこちらの方が長い。
-武器アクション版は、ディフレクトコンボ同様の攻撃を行う。ガード判定あり。
--ディフレクトコンボの動作なので、終了時に金色の閃光が発生する。そのため、武器アクションでのクイックテイクだけを連続して出すことが可能。
//-[[ファントム]]でカタナ装備時に使用できるスキル、クイックカットに似たスキル。

**ダブルセイバーステップガード [#DS_Step_Guard]

//公式説明文
ダブルセイバー装備時、ロックオン中に敵の攻撃に合わせて前方へステップすると特殊な反撃が発生する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダブルセイバーステップガード.png,nolink);|-|-|

-前方ステップ回避成功時、威力2000でギアゲージが1.5本分溜まるカウンターが発生するようになる。
前方ステップとは「方向キーを前に入力している」または「方向入力無し(ニュートラル)の状態」でのステップのこと。
--発動には何らかの対象をロックオンしている状態である必要がある。していない場合は回避入力を行ってもカウンターは発生しない。
--カウンター攻撃の射程はステップ2.5回分ほど。上下の誘導はしない模様。ロックオン位置が上方にあっても自分と同じ高さの部位に攻撃する。
-スキル名「ステップガード」の通り、ステップ動作による防護判定の扱いが無敵判定からガード判定に変更される。
ガードを貫通するタイプの攻撃にはカウンターできず被弾してしまうほか、無敵時間を利用したフレーム回避はできなくなる。
--逆にダメージ判定が長い攻撃をガード判定で受け止める事で、ダメージ判定を消す等の事は出来る。
--前述の通り''ロックオン中かつ前ステップのみ''無敵判定が消えてガード判定に変更されるので、ロックを外した状態での前ステップ、
及びロックオン中でも左右または後方へのステップなら当然カウンターこそ成立しないが普段通りのフレーム回避が可能。

及びロックオン中でも左右または後方へのステップなら当然カウンターこそ成立しないが普段通りのフレーム回避が可能。敵の攻撃に合わせて使い分けよう。
**エトワールDBギア [#Et_DB_Gear]

//公式説明文
ギアゲージを1つ消費してコネクトを発動する。更にギアゲージを消費することでフルコネクトを発動する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エトワールDBギア.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/イージーフルコネクト>スキルリング/Lリング#L059]])

''”エトワールデュアルブレードギア”''
-攻撃を敵に当てるとギアゲージが増加する。また、パリィ成功時の反撃エッジを当てても増加する。
-50%貯まるとゲージ上部の星マークが点灯、100%貯まると星マークが明るくなり、ゲージとともにゆっくり点滅する。
-蓄積完了分を消費して最大2段階の特殊技を発動する事が出来る。
--このスキルは特殊技のための専用システムであり、他に効能はない。

#br
''”コネクト/フルコネクト”''
-ステップエッジ(ステップ時に武器アクション)中に武器アクションで、ギアゲージを50%消費して「''コネクト''」、
さらにコネクト中に武器アクションで、ギアゲージをもう50%消費して「''フルコネクト''」という強力な攻撃を出せる。
-1段目のコネクトは薙ぎ払い技で無敵が付いている。
-2段目のフルコネクトは大剣を生成し、前方を大きく切り上げる技となっている。大剣生成中と切り上げ中は無敵。
-コネクトもフルコネクトも発動時に武器アクションを長押しする事で発動待機をする事が出来る。
--待機中は無敵がないのでスタンディングマッシブが無いとふっ飛ばされる心配がある。
--コネクト、フルコネクトどちらも長押し待機中にステップするとキャンセル可能。ギアゲージも消費しない。
-2020/03/25に、Lリング「[[L/イージーフルコネクト>スキルリング/Lリング#L059]]」が追加された。
装備中はコネクトを2秒ほど発動待機することで、コネクトをスキップしてフルコネクトだけ出すことができる。ギアゲージ消費は50%のみ。
-待機中にフリーズ、時止めなどの行動不能状態に入った場合、そのまま発動しようとするとコネクト/イージーフルコネクトでもギアゲージを''すべて''消費してしまう。
行動不能が解除されるまで待機状態でいることで通常消費量で発動できる。

**DBロックオンチェイス [#DB_Lockon_Chase]

//公式説明文
デュアルブレード装備時、通常攻撃にロックした敵へ近づく挙動が追加される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./DBロックオンチェイス.png,nolink);|-|-|

-追尾は前方だけでなく高低差にも対応しているので幅広く対応が出来る。
--ただし移動時のみ上下に移動するので密着していると移動しない

**Dブレードヒートアップ [#DB_Gear_Heat_Up]

//公式説明文
デュアルブレード装備時、コネクト、フルコネクトを使用すると一定時間ギア増加量にボーナスを得る
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Dブレードヒートアップ.png,nolink);|ギア増加量|150%|

-発動すると、キャラクターが黄色いオーラを纏う。
--効果時間は、コネクト時はJAリング収束から約15秒。フルコネクト時はJAリング収束から約20秒。
---Lリング「[[L/イージーフルコネクト>スキルリング/Lリング#L059]]」を装備し、フルコネクトのみ出した場合は、コネクトと同じ15秒。

**エトワールウォンドギア [#Et_WD_Gear]

//公式説明文
武器アクションを長押しすることでギアを消費し、長時間ジャストガード可能になる。ギアの消費量に応じて強力な攻撃を行う
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エトワールウォンドギア.png,nolink);|-|-|

''”エトワールウォンドギア”''
-通常攻撃、フォーカスPAの使用、抜刀しつつ敵の周囲を移動、武器アクションで敵の攻撃をジャストガード等の条件で蓄積する。
ダブルセイバー、デュアルブレードのようにギア本数の区切りはないが、目安として目盛りが6つ振られている。

#br
''”プロテクト(武器アクション)”''
-武器アクションにより発動可能。バリアを張り敵の攻撃をガードする。
武器アクションのボタンを押し続けることで、長時間に渡って展開可能。更に展開した長さによって性能が変わる。
--プロテクト(無段階)
武器アクションを一瞬だけ押すと発動。ギアを消費せず、短時間バリアを張る。この状態でガードに成功するとギアが蓄積する。
押し続けることでギアの消費が始まり、次の段階へ移行する。
--プロテクト(ウォンドテレポート)
スキル「ウォンドテレポート」が必要。プロテクトを張り続け、ギアの消費が始まった時点で発動可能。
ロックオン対象に遠距離攻撃を行いつつ、入力した方向へ瞬間移動を行う。入力していない場合は真下に瞬間移動を行う。
--プロテクトリリース(1段階)
プロテクトを張り続け、ギアを2目盛り消費した時点で発動可能。球状の範囲に強力な攻撃を行う。
発動の瞬間、水平方向に高速移動が可能。ヒットさせられるのは約2.5ステップほどの距離まで。
--プロテクトリリース(2段階)
プロテクトを張り続け、ギアを4目盛り消費した時点で発動可能。球状の広範囲に非常に強力な連続攻撃を行う。
1段目から高速移動可能距離に変化はないが、攻撃範囲の増加に伴い約4ステップほどの距離までならフルヒットさせられる。
ただし4目盛りギリギリで放とうとすると、放つ瞬間に攻撃を受けてキャンセルということも少なくないので注意。

**ウォンドFダッシュ [#WD_F_Dash]

//公式説明文
ウォンド装備時、PAのフォーカスに成功すると、コンボ継続中に限り一定時間移動速度が上昇
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドFダッシュ.png,nolink);|-|-|

-効果時間は約3秒程。
--ウォンドが常に移動しながら攻撃出来る事や、移動でもギアが溜まる事から有用性は高い。

**ウォンドテレポート [#WD_Teleport]

//公式説明文
ウォンド装備時、武器アクションを短時間押し続けて離すと、入力方向に応じて一定距離を移動し攻撃する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドテレポート.png,nolink);|-|-|

-武器アクションボタンを押し続け、ウォンドが光ってから離すと、入力方向にテレポートしつつ光弾を撃って攻撃する。
-かなり短い時間でもテレポートする。ニュートラルでは下方向に降りる。
--テレポート中は無敵。

**オーバードライブ [#Over_Drive]

//公式説明文
&color(Red){アクティブスキル};
エリア内のパーティーメンバー全員のPP最大値を一定時間上昇させ、HPとPPを全回復させる。時間経過で使用回数が増加
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オーバードライブ.png,nolink);|PP最大値|+50|
|~|効果時間|20秒|
|~|リキャスト|180秒|
|~|ストック数|2回|

-スキル発動モーションが一瞬だがある、発動時に無敵等は付いてないので無策に使うとあまり意味の無い結果になる事もある。
-スキルの使用可能回数は、クエスト受注時は0。クエスト開始から180秒(3分)経過ごとに1増え、最大2回までストックできる。
--一旦クエスト開始すれば、キャンプシップに戻ってもカウントは進む。
-状態異常は回復できない。
-HP回復制限のかかった場所では、このスキルのHP回復量も低下する。

#region("修正履歴")
-2020/12/16
--発動可能になるまでの時間を短縮(240秒→180秒)
#endregion

#br

**Etウェポンボーナス1, Etウェポンボーナス12 [#Et_Weapon_Bonus]

//公式説明文
エトワール武器を装備した時、威力が上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Etウェポンボーナス.png,nolink);|威力|110%|115%|120%|125%|130%|135%|140%|145%|150%|155%|

-ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドを装備中に威力が増加する。
-1,2両方最大まで取得すると240.25%もの威力増加。優先的に取得したい。
-スキル取得の前提条件として、''ダメージバランサーの取得が必須''。

**オールアタックボーナスEt [#All_Attack_Bonus_Et]

//公式説明文
ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールアタックボーナスEt.png,nolink);|打撃威力|117%|119%|121%|123%|125%|127%|129%|131%|133%|135%|
|~|射撃威力|112%|114%|116%|118%|120%|122%|124%|126%|128%|130%|
|~|法撃威力|127%|129%|131%|133%|135%|137%|139%|141%|143%|145%|
|~|ペット威力|112%|114%|116%|118%|120%|122%|124%|126%|128%|130%|

-サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。

**フラットアタックボーナス [#Frat_Atack_Bonus]

//公式説明文
ジャストアタックに失敗したときの通常攻撃とフォトンアーツのダメージボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フラットアタックボーナス.png,nolink);|威力|110%|115%|120%|125%|130%|

-ジャストアタックには1.3倍の補正が存在する。このスキルをレベル5まで習得すれば、JAに失敗しても成功時相当のダメージを与えられるようになる。
--ただし、ジャストアタックが条件である「エトワールJAボーナス」や「JAクリティカル」の効果は適用されないため、JA成功時と比べてダメージは下がる。
---このスキルが適用されても''ジャストアタック扱いになるわけではなく''、それが適用条件のスキルは乗らない。
--説明文の通りテクニックには適用されない。
--ペットによる攻撃やSロールアーツのように元々JAが存在しない攻撃には効果がない。
-どんなに慣れていても、状況によってJAミスをする事は誰にでも起こる事なので保険として取る分には優秀な効果ではある。
ただし、ジャストアタックを条件に効果が発動するものは多い。このスキルをレベル5まで習得するよりもJAのタイミングを把握する練習して頼らないようにする方がよい。
--主要なスキルや有用なステータス上昇系を取り切った後、余ったスキルポイントで1振りしてJAの失敗を補填するくらいな扱いのほうがダメージが出せる。

**エトワールJAボーナス [#Etoile_JA_Bonus]

//公式説明文
ジャストアタックにダメージボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エトワールJAボーナス.png,nolink);|打撃威力|105%|106%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|115%|
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

-テクニック(のジャストアタック)にも適用される。

**JAクリティカル [#JA_Critical]

//公式説明文
ジャストアタックにクリティカル率ボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JAクリティカル.png,nolink);|クリティカル率|+15%|+20%|+25%|+30%|+34%|+38%|+42%|+46%|+48%|+50%|

-Lv4まで5%ずつ、Lv8まで4%ずつ、Lv9からは2%ずつ増えるため、Lv8で止める選択肢もあり。
-クリティカル率を上げるスキルであり、クリティカルの威力には影響しない。

**テックアーツカウントボーナス [#Tech_Arts_Count_Bonus]

//公式説明文
コンボ中に異なるPAを連続して使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックアーツカウントボーナス.png,nolink);|威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|115%|
|~|PP消費率|100%|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|90%|
|~|持続回数|>|>|>|1回|>|>|>|>|2回|3回|

-関連潜在能力([[銀の追奏曲>潜在能力#gin_no_tsuisoukyoku]])
-性質はファイタースキルの「テックアーツJAボーナス」と似ているが、''&color(red){テクニックには無効};。''
-コンボを途切れさせなければ、PAとPAの間に通常攻撃や武器アクションを挟んでも効果は途切れない。
//--%%通常攻撃と似ているが、ダブルセイバーのクイックテイクではコンボが途切れる模様。%% 2020/02/05のアップデートにて不具合として修正された。

-''「持続回数」''について
--''「PA1 → PA2」とコンボした時、PA2の段階で持続回数が1消費される。''
---持続回数1(レベル1~4)の場合、常に交互にPAを使い続ける必要がある。
---持続回数3(レベル10)の場合、同じPA3連発までは効果が乗る。「PA1(乗らない)→PA2(乗る)→PA2(乗る)→PA2(乗る)→PA2(乗らない)」
--持続回数は異なるPAを使った段階で復活かつ1消費する。
---持続回数3(レベル10)のとき「①PA1 → ②PA2 → ③PA1  → ④PA1  → ⑤PA1 → ⑥PA1以外のPA」の順でPA使用した場合、&br;持続回数の残り回数は①0 → ②2 → ③2 → ④1 → ⑤0 → ⑥2と推移する。&br;①の時点では効果が乗らず、カウントもされず。&br;②の時に効果発生。あと2回同じPAを使っても効果が乗る。&br;③は、効果が乗り、かつ②と異なるPAのためカウントリセットされ残りは2回。&br;④は③と同じPAなので、効果は乗るが、カウントは減り残り1回。&br;⑤も④と同じなので効果は乗るがカウントは減り残り0回。&br;⑥において、⑤と異なるPAを使用したので、効果が乗り、カウントリセットされて残り2回。
-持続回数の性質により、%%%テックアーツカウントボーナスを習得かつ''常に発動させ続ける事だけで考える''場合%%%、
セイムアーツPPセイブの習得レベルは前提条件の''1振り''だけで十分となる。Lv10習得の場合はセイムアーツPPセイブを''2振り''するのも良いだろう。
Lv3以降のセイムアーツPPセイブ習得は、テックアーツカウントボーナスを主軸とした戦術では逆に枷になってしまうので注意が必要。

-セイムアーツPPセイブを組み合わせた時のPP消費量の推移の実測値は以下のようになる。
以下のケースはコンボを「PA2 → PA1 → PA2 → PA2→ PA2 → PA2」とし、セイムアーツPPセイブ(レベル1)、テックアーツカウントボーナス(レベル10)の時の物である。
|コンボ数|使用PA|現在PP|消費PP|セイムアーツ&br;(レベル1)|カウントボーナス&br;(レベル10)|持続回数の残数|h
|初期状態|--|235|--|--|--|--|
|1|ルミナスフレア|195|40|0|0|0|
|2|グリッターストライプ|177|18|0|0.9|2|
|3|ルミナスフレア|141|36|0|0.9|2|
|4|~|108|33|10%|0.9|1|
|5|~|76|32|10%|0.9|0|
|6|~|40|36|10%|0|0|
※ 4コンボ目と5コンボ目の消費PPに1の差があるが、PPは内部では小数点も加味されており実際に表示されているPPは整数部のみである。
この時の実際の消費PPは32.4であり、4コンボ目以降の現在PPは108.6 → 76.2 → 40.2と推移している。

-PA単位での補正ではなく自分の状態がどうかで判定しており、持続回数を超えて同じPAを撃つかコンボが切れた瞬間このスキルの適用判定外になりダメージボーナスが消失する。
--例えばブラックホールラプチャーの設置後にステップ等でコンボを中断すると、発動時にテックアーツカウントボーナスを乗せていても中断した瞬間にダメージが下がる。
//''「持続回数」''について で既に説明しているためCO
//-スキルLv10(3回)時に「PA1→PA2(PA2→PA1)をコンボした際にスキル発動(威力UP)と同時に回数ボーナス1回分消費」 その後に「コンボ状態」であれば同PAを連続使用しても残り2回分威力アップが継続 その際に再度「PA1→PA2又はPA2→PA1の交互コンボを成立すれば回数ボーナスがリセット(同時に1消費)」残2回分追加される。追記:コンボと言うのは只の連続入力のことであり敵からの攻撃で被弾していない場合や敵に攻撃をHITさせていなくてもコンボ扱いとなっている。
-敵に攻撃をHITさせなくてもコンボ扱いとなる。

**セイムアーツPPセイブ [#Same_Arts_PP_Save]

//公式説明文
コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。消費PPの減少には上限がある

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./セイムアーツPPセイブ.png,nolink);|減少率|10%|9%|8%|7%|6%|>|>|>|>|5%|
|~|減少率上限|10%|15%|25%|35%|45%|55%|60%|65%|70%|80%|
|~|上限到達回数|1回|2回|4回|5回|8回|11回|12回|13回|14回|16回|

-関連潜在能力([[銀の追奏曲>潜在能力#gin_no_tsuisoukyoku]])
-''&color(Red){テクニックには無効};''
-スキルレベルを上げると消費PP減少量の上限値が上がる代わりに、1回あたりのPP減少量が低下する。
--効果量は上がるが、必要スキルポイントや基本運用に影響が大きい点はPhスキル「ロードオブソーン」に類似。
--減少率上限値でPA発動するために必要な同PAの連続発動回数はレベル1から順に2回 → 3回 → 5回 … 17回、と増える。
---レベル10の場合かつエトワールのPAで最も低い消費PPの20の場合、上限到達時点でPPを204消費。
最も消費PPが高いルミナスフレアは消費PP40なので、こちらはPPを408消費する必要がある。
-発動条件にJAは無いため、JAを外しても持続する。
-コンボ蓄積による減少率の変化は"加算"的に移行する。&br;(習得Lv.3時を例にすると、1コンボあたり0.92ずつ消費量が減少するが、0.92×0.92 = 0.846ではなく、1.00-(0.08+0.08) = 0.84となる)
-コンボを切らさなければ、''通常攻撃を途中に入れても効果は持続する''。
--コンボを続けていても、''別のPAを使用すると減少効果はその時点でリセットされる''。その際別のPAの消費PPが軽減されることもない。
--ステップを行うとコンボが切れるため、始動がステップであるエトワールDBの「コネクト」とは相性が悪い。
--逆に武器アクションによってコンボを維持したまま移動ができるエトワールウォンドの「チャージプロテクト」とは非常に相性がいい。ガード判定が消えるほどの長押しでも問題なくコンボ判定は続く。
--エトワールをサブにしたサモナーで言えば、ペットPAの間に通常タクト振りを挟むことでも維持が可能。
---ペットのコンボが繋がれたかどうかはペットではなく主人のモーションで判断されるため、例えば重ヴィオラスタンプは2HIT目発生後に即キャンセルしてもコンボが途切れてしまう。
-違うPAを使うことで効果が出る「テックアーツカウントボーナス」とは排他関係…と思いきや、同時運用が可能。
--「''&color(Red){PA1};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};''」のように&color(Red){異なるPA};からコンボを繋げば、
テックアーツカウントボーナスの持続回数内では、&color(Fuchsia){同じPA};を出し続けてもダメージボーナスと消費PP軽減の効果が両方乗る。
--テックアーツカウント持続回数はLv10の最大3回までなので、セイムアーツを最大限発揮したい場合は、
「''&color(Red){PA1};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Blue){PA2以外のPA};''」のように''3回連続''で&color(Fuchsia){同じPAを繋げた後};、&color(Blue){違うPA};を使う形になる。
---「''&color(Red){PA1};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Red){PA1};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→...''」のように1つのPAを集中して使うのも良いし、
「''&color(Red){PA1};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Blue){PA3};→&color(Blue){PA3};→&color(Blue){PA3};→&color(Red){PA1};→...''」のように使うPAを順次切り替えていくのも有効。
---このコンボを主軸とした戦い方で最大効率を出せるのは''2振り''となる。
---2振りの場合、2回目のPA2が9%軽減・3回目のPA2が15%軽減 の合計24%、
3振りの場合、2回目のPA2が8%軽減・3回目のPA2が16%軽減 の合計24%で差が出ない。
---1振りの場合は合計20%で若干効率が落ちるが、実消費PP差は0.5~1程度に収まるので1振りで留めておくのもアリだろう。
-サブクラスでも効果を発揮する。連続使用するケースの多いアサルトライフルの「ホーミングエミッション」や、
バレットボウの「ペネトレイトアロウ」などとは特に相性が良いので、それを狙って高Lvを習得するのも一つの手。
ただしダイブロールなどの回避アクションを挟むとコンボが途切れるので注意。
-注意点として消費PPを1未満にすることは可能だが、「計算上で消費PPが0以下になると消費は1になる」という仕様がある。
--その仕様によりPP回復値に対しては誤差とはいえ軽減し過ぎると逆に消費PPが増えるケースがある。
--例えば本スキル(-80%)+S2:光子縮減3(-15%)+バレットボウチャージボーナス(-5)でペネトレイトアロウ(消費30)を連射した場合、30×0.2×0.85-5で消費0.1となるが、
さらにドリンクのPP消費軽減(-10%)を追加すると30×0.2×0.85×0.9-5=-0.41で0を下回るため消費が1に補正され、結果的に消費が上がってしまう。
--とはいえ1か1未満かの差の影響が出るほど同じPAを連射する場面は殆どないので仕様として知っておく程度でいいだろう。
-プリズムサーキュラーのような長押しでPPを追加消費するタイプのPAの場合、発動時消費PPのみ減少が行われる。

**スタンディングマッシブ [#Standing_Massive]

//公式説明文
静止した状態の時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタンディングマッシブ.png,nolink);|-|-|

-約一秒間移動しない状態が続くと発動する、空中でも高度が変化しない間は有効。
-この状態でメイト系アイテムや移動を伴わない攻撃をしても効果は続く。前後左右、上下いずれかに移動した時点で切れる。
--スタンや拘束技は防げない、また敵に移動させられた場合も効果は切れる。
-このスキルを取る事でフルコネクト後やPA時の硬直等の隙を減らす事が出来る。

**エトワールブースト [#Etoile_Boost]

//公式説明文
ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。時間経過で徐々に軽減率が減少

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エトワールブースト.png,nolink);|軽減上昇率|15%|
|~|最大軽減率|75%|
|~|秒間軽減減少率|25%|

-関連特殊能力([[長夜の明星>S級特殊能力#choya_no_myojo]])
-1発ダメージを受けると、2発目のダメージが15%軽減、その次は30%軽減、45%軽減…と、最大75%軽減されるという内容。
-ただし秒間減少率が上昇量より多い為、1秒1発貰った程度では即軽減量が消えてしまう。
--効果を発揮する機会は少ないが消費SPが軽くデメリットも無いので、取っておいて損はない。
--S6:長夜の明星を使うと、秒間軽減減少率が半分になり、1秒1発であれば軽減上昇が上回る形となる。

**エトワールウィル [#Etoile_Will]

//公式説明文
戦闘不能となるダメージを受けたとき、一度だけ無敵時間が発生し、HPとPP、ギアゲージが全回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エトワールウィル.png,nolink);|発動率|100%|
|~|無敵時間|5秒|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-発動時には丸いオレンジのエフェクトが一瞬表示される。
-HP回復制限のかかった場所ではこのスキルも回復量が減ってしまうのでHPにはくれぐれも注意。
-マルチではアトマイザー系アイテムが飛び交うため、狙って発動するのは難しいが、
ソロクエスト等ではHPを調整することにより、任意のタイミングで発動してHP・PP・ギアを全快することも可能。
-ギアゲージは、その時装備していた武器だけでなく、&color(Red){エトワール武器3種のゲージ};が全回復する。

**ダメージバランサー [#Damage_Balancer]

//公式説明文
自分が受けるダメージを大幅に軽減するが、アイテムやオブジェクト、エトワールのクラススキル以外からのHP回復効果が減少する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダメージバランサー.png,nolink);|軽減率|25%|30%|35%|40%|45%|50%|55%|60%|65%|70%|
|~|回復低減率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|

-ダメージは固定ダメージ([[変異の代償>潜在能力#heni_no_daishou]]など)以外なら大抵適用される。エネミーの攻撃、地形ダメージ(溶岩など)、状態異常(バーン、ポイズン)、潜在能力([[死中発揚>潜在能力#shichuuhatsuyou]]、[[死中活性>潜在能力#shichuukassei]]など)のダメージを減少する。
-エトワールの代名詞とも言えるスキル。デメリットが強く感じられるが、回復が必要になる機会が大幅に減り非常に安定するようになる。
--リングスキル「メイトラバーズ」「アトマイザーラバーズ」でフォロー可能。
-説明文の通り「アイテム、オブジェクト、エトワールのクラススキル」以外の回復要素は全て回復量が低下する。100%のため回復量は最低保証の1で固定される。
--エトワールのクラススキル(エトワールHPリストレイト、オーバードライブ、エトワールウィル)以外で通常通り回復が可能なのは以下の通り。
---メイト系、アトマイザー系、料理(東京風ハンバーグ)、リカバリーポッド、回復ポッド(ヒーリングキャノンは未検証)。オートメイト系クラススキルはメイトを使うので低減されない。
---&color(Red){回復不可能};なのはテクニック、潜在能力、S級特殊能力、Et以外のクラス・リングスキルでメイトを使わない回復スキル(ヒーリングガードなど)、マグのHP回復支援。他プレイヤーから受けたレスタやメギバースも低減対象。
--&color(Red){[[リミットブレイク>ファイター#limitbreak]]の終了時のHP全回復も1になる};、ただし終了時に最大HPの75%がHPに加算される(インジュリーからの回復と同じ仕様になる)。その際''HPゲージは全回復するがこれは見た目だけで一度ダメージを食らうと正しいHPゲージ量になる''
---結果としてリミットブレイクの終了時は最大HPの75%+1回復する。
-パッシブスキルなのでオンオフはできず、''取得した時点で常時適用される。''
-回復低減率はLvを上げても全く緩和されないが、低LVではメリットに比べてデメリットが大き過ぎるため、未習得か10振りのどちらかになる。
--Etをメインで運用する場合、派生スキルに「Etウェポンボーナス1,2」があるため、''実質的にこのスキル習得は不可避。''
--サブEtの場合も実質HPが3倍以上になるような効果なので、特に理由が無ければ習得したほうが良い。
-Suのペットには軽減効果は適用されないが、回復低減のデメリットも受けることがない。

**エトワールHPリストレイト [#Etoile_HP_Restorate]

//公式説明文
プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エトワールHPリストレイト.png,nolink);|回復量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|2.50%|
|~|回復間隔|>|>|>|>|5秒|>|>|>|>|3秒|
|~|発動HP|5%|10%|15%|20%|25%|30%|35%|40%|45%|50%|

-発動HPを下回ると、一定間隔でHPが回復する。回復は発動HPを上回った時点で停止する。
-スキルLv6から回復間隔が3秒になるため、Lv6止めでスキルポイントを節約しても良い。
-スキルLv10において、HPが残り1の状態からHP50%まで60秒かけて回復する。

**ジャストガードPPエール [#Just_Guard_PP_Yell]

//公式説明文
ジャストガードを成功させるとエリア内のパーティメンバー全員のPPが一定量回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストガードPPエール.png,nolink);|PP回復量|+10|
|~|リキャスト|1秒|

-関連潜在能力([[明星の光束>潜在能力#myoujou_no_kousoku]])
-パーティーメンバーには(当然ながら)自分自身も含まれる。
-回復量は固定値。

**アラウンドメイトアップ [#Around_Mate_Up]

//公式説明文
エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アラウンドメイトアップ.png,nolink);|HP回復量|+10%|

-回復系アイテムのHP回復量が10%増加する。
-対象は説明文の通り別パーティのメンバーも含まれ、オートメイトでも発動する。
-PP回復量はアイテムによって変化する。
--モノメイトは5PP、ディメイトは10PP、トリメイトは15PP、アトマイザー系(ソル、スター、ムーン、コスモ)は30PP。
--回復系アイテムは使用可能状況が限られるため、PP回復目的には不向き。
--[[オメガ・マスカレーダ]]のような非常に高い頻度で状態異常付与の攻撃を繰り出してくるエネミーに対してPP回復目的で使う、といった運用法が考えられる。

**リキャストセイブ [#Recast_Save]

//公式説明文
エリア内にいるエトワール以外のパーティメンバーのクラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リキャストセイブ.png,nolink);|リキャスト|90%|

-メイン専用スキルなので、自分自身に適用することはできない。
-パーティメンバーにエトワールが複数人いても、適用されるのは1人分。

**ウォンド特殊能力プラス [#Wand_Op_Plus]

//公式説明文
ウォンドでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と法撃力でステータス変化が高い方を参照する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンド特殊能力プラス.png,nolink);|-|-|

-このスキルの効果は武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効。 
--武器に付与されている打撃力・法撃力の数値が高い方のステータスのみ参照する。
---例えば、武器のOPが「打撃10/法撃20」ならば「打撃20/法撃20」の武器としてダメージ計算を行う。
-スイッチストライクのように、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、あくまで武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。
--Etのウォンドの攻撃は一見法撃風でも打撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で法撃力を盛っても原則として効果がない。
-Te用の法撃OP盛りウォンドなどを使いまわす際に効果的である。

**エトワールマグ [#Et_mag]

//公式説明文
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エトワールマグ.png,nolink);|打撃力変換率|100%|
|~|射撃力変換率|~|
|~|法撃力変換率|~|

-Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。以下「ヒーローマグ」より抜粋

-装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
-「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
--要するに''打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキル''である。
-例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援''変換''50+法撃支援''変換''0)
射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援''変換''100+法撃支援''変換''0)
法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援''変換''100+射撃支援''変換''50)
技  量 = 50(スキル適用外)
という扱いになる。
あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであって''マグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではない''ため、''個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。''
-技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
-打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

**ハイレベルボーナスEt [#Highlevel_Bonus]

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスEt.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

**ファーストブラッド [#First_Blood]

//公式説明文
最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストブラッド.png,nolink);|-|-|

-「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
-条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。

**ネクストジャンプ [#Next_Jump]

//公式説明文
2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリバーサル.png,nolink);|-|-|

-(ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
--ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
-2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているため機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

**ステップ [#Step]

//公式説明文
軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップ.png,nolink);|-|-|

-同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
-通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
(エトワールの)ステップ: &ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);
(通常クラスの)ステップ: &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ  : &ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール     : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);
ミラージュエスケープ : &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ステップロールアドバンス [#Step_Roll_Advance]

//公式説明文
ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップジャンプ.png,nolink);|無敵時間|0.13秒|

-これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
--とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
-無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
--こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
---習得するべきスキルの多いメインエトワールではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
現状ポイントが大量に余ってしまうサブエトワールでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

**ステップアタック [#Step_Atack]

//公式説明文
ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップジャンプ.png,nolink);|-|-|

-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
--ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
--ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
--攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
-ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
-素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//公式説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

#br

**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br

**ジャストリバーサル [#Just_Reversal]

//公式説明文
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])

-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//公式説明文
空中で受け身がとれるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリバーサル.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

#br

**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//公式説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリバーサル.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

#br

//////////////////
//編集用マーク終わり
//////////////////

//#br
//----
// ↓ハイレベルボーナス無しと有りの数値と比較していたので両方無しに修正
//以下2項目に関しては[[リンク>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IUx36P_BtMa7TDi_UQTAy9LUxdC80REJ0Gy8_EIxgro/edit?usp=sharing]]での計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。
//----

*サブクラスとしてのエトワールの性能 [#l54083f6]

オールアタックボーナス、JAボーナス、テックアーツなし/テックアーツあり

-打撃:1.35x1.15=155.25%/1.35x1.15x1.15=178.5375%
--正面ブレイブスタンス(154%)より少し高い
--テックアーツありでフューリースタンス(176%)より少し高い
//
-射撃:1.30x1.15=149.5%/1.30x1.15x1.15=171.925%
--弱点ウィークスタンス(148.5%)より少し高い
--テックアーツありでフューリースタンス(161%)より高い
//
// 法撃はテックアーツ不可
-法撃:1.45x1.15=166.75%
--サブPh(155.9%)より高い
//
-ペット:130%/1.30x1.15=149.5%
--JAが無いので低倍率

#br

*サブクラスとしてのエトワール &aname(sub_Et); [#a9616864]

サブでも適用されるエトワール固有のスキルは[[オールアタックボーナスEt>#All_Attack_Bonus_Et]]、[[フラットアタックボーナス>#Frat_Atack_Bonus]]、[[エトワールJAボーナス>#Etoile_JA_Bonus]]、[[JAクリティカル>#JA_Critical]]、[[テックアーツカウントボーナス>#Tech_Arts_Count_Bonus]]、[[セイムアーツPPセイブ>#Same_Arts_PP_Save]]、[[スタンディングマッシブ>#Standing_Massive]]、[[エトワールブースト>#Etoile_Boost]]、[[ダメージバランサー>#Damage_Balancer]]、[[エトワールHPリストレイト>#Etoile_HP_Restorate]]、[[エトワールマグ>#Et_mag]]、[[ステップロールアドバンス>#Step_Roll_Advance]]の12種(+ハイレベルボーナスEt)。
#br
支援スキルは軒並み無効となるが、オールアタックボーナスの倍率でサブクラスとしての性能を細かく調整されているため様々なクラスで候補となる。
圧倒的な頑強さやコンボという強みは残るため、ボス戦中心のクエストでのごり押し戦法や、被ダメージを抑えることが重要なクエストの攻略に向く。
なにより、打射法のいずれかの特化マグを持っていれば、エトワールマグの恩恵により打射法全てにマグのボーナスが得られるため、、打撃マグでメインFoを運用したり、法撃マグでメインBrのカタナ/バレットボウ両運用、射撃マグでメインBoのデュアルブレード/ジェットブーツ両運用をしたりすることが可能。
欠点として、サブにしてもテクニック使用不可のクラスを使用可能にはできず、加えてPAを使用可能にできる武器もないため、技の引き出しを増やす効果は見込めない。
サブクラスを設定できない後継職ということもあり、基礎ステータスが少し高め。
#br

// ↓倍率比較できるようにサブのみの倍率に統一

////////////////////////

#region("HuEt")
HuEt
-HuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-HuSu 167.3%(弱点属性)
-HuPh 167.5%(PP200クリ)

-打撃威力:''オールアタックボーナスEt(135%)*エトワールJAボーナス(115%)=&color(Red){155.25%}; *テックアーツカウントボーナス(115%)=&color(Red){178.54%};''
-その他有効スキル:''JAクリティカル(クリティカル率+50%)、エトワールHPリストレイト、ダメージバランサー、エトワールブースト、セイムアーツPPセイブ、スタンディングマッシブ、フラットアタックボーナス(JAに失敗したとき130%)''

-Fiと比べ様々な火力スキルがゆるくなっているにも関わらず同等クラスの火力スキルを持ち、何よりも防御力が極めて高い。
-ダメージバランサーはメイトの回復を阻害しないため、オートメイトの相性が単純に抜群に良い。
ただしエトワールHPリストレイトはHP50%以下で発動するため、HP回復妨害下でもなければオートメイトと競合する上、両方あっても殆どのクエストで過剰すぎる耐久力。
どちらに偏らせるかは自身のプレイスタイルと相談。オートメイトに1だけ振って保険をかけておくのも手。
--Hu側の防御系スキルをある程度削って打撃力アップ2や3を取っていったり、ユニットのHPを削ってPPや打撃力を盛っていくなども考慮できる。
-ダメージバランサーとフラッシュガードを全振りしている場合、
被ダメージは打射撃が19.2%、法撃は21%になる。(マッシブハンター5振りで打射撃が14.4%、法撃は15.75%)
更にエトワールブーストも含めると被ダメージが最大で打射撃が4.8%、法撃が5.25%まで軽減される。
(マッシブハンター5振りで打射撃が3.6%、法撃は3.93%)
#endregion

////////////////////////

#region("FiEt")
FiEt
-FiHu 176.1%

SPの振りにもよるが、サブにする事で硬さがやってくるのでリミットブレイクを安心して使えるのがポイント、ただし油断は禁物。
なので集中したラッシュが扱いやすくなる一方、セイムアーツPPセイブで通常時でのラッシュはRリングのマッシブハンターなどで対策がないと
PA連射が可能なのがシンフォニックドライブとワイルドラプソディに限られたりとシナジーは少なめ。
#endregion

////////////////////////

#region("RaEt")
RaEt
-RaHu 161.4%
-RaFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-RaBr 126.5%/148.5%(アベレージ/ウィーク)
-RaSu 167.3%(弱点属性)

実は別ベクトルで楽になるのがこの構成、というよりはRa単のサブパレットに先祖返りで管理が楽になる。
サブパレット枠の消費を抑えれるという事はプレイ時の煩雑さを抑えられるという事なので、地味にポイント。
意外にもスタンディングマッシブとの相性がとても良く、棒立ちが出来るならば
セイムアーツPPセイブと相性がいいので、ランチャーも上のスキル欄説明通り連射砲台と化す。
#endregion

////////////////////////

#region("GuEt")
GuEt
-GuHu 161.4%
-GuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
--GuHu,GuFiにはリング効果がのるが、GuEtにはスタンス効果が無い。数値には反映されていないがリングの有無が大きな差となる。

-Guではあまり要らないかもしれないサブ。だが、これはGuに慣れている者の視点であり、こと初心者においては手堅い選択肢になる。
所謂Guの基本、根本的な練習においてはもってこいな選択肢で弱点である回避失敗時の脆さが無くなる上に耐久も良くなる。
-スキルのシナジーは意外とあり、耐久が良くなるのでハイタイムの維持やオートメイトデッドラインが発動しやすい
元々、コンボと連打するPA構成なのでセイムアーツPPセイブ、テックアーツカウントが効き、一部武器では消費より回収が上回る。
#endregion

////////////////////////

#region("FoEt")
FoEt
-FoTe 120%/172.8%(炎氷雷/風光闇,弱点)
-FoFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-FoPh 155.9%(PP200クリ)

--炎氷雷テクニックに実質2本分のマスタリーがあるため倍率差が非常に大きい。しかし、風光闇テクニックには実質1本分のマスタリー相当の倍率しかない。
-テクニックにはEtのテックアーツ/セイムアーツは乗らないが、オールアタックボーナスの倍率が高い。
-Foの弱点である打たれ弱くなりがちな面を大幅に補える。ただしPP回収力は向上しない。生存が難しいクエスト向け。
#endregion

////////////////////////

#region("TeEt")
TeEt
-TeHu 176.1%/110%(打撃/法撃)
-TeFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-TeBr 126.5%/148.5%(アベレージ/ウィーク)
-TePh 167.5%/155.9%(打撃/法撃,PP200クリ)

//RaEtに書かれてあるサブパレットの面での恩恵はあるが、同時にFoEtに書かれてる面ももらってしまうのが難点。
//なので、この職だけ使い勝手すらも先祖返りを起こしており、恩恵があるスキルもスタンディングマッシブとダメージバランサーのみ。
//ゾンディール役ではどうなのかという所だが、現状ではザンディオンがあり
//サブPhの方が設置離脱が速いことから優先して選ぶ要素は少ない。
-テックアーツが通常攻撃やヘヴィーハンマーに乗らないため打撃倍率は低めで、テクニックの使い勝手を上げるスキルも無い。
-法撃攻撃は使いたいがサブPhなどでは耐久が不安、といった場合の選択肢になるだろう。

#endregion

////////////////////////

#region("BrEt")
BrEt
-BrHu 176.1%/161.4%(打撃/射撃)
-BrPh 167.5%/150.2%(打撃/射撃,PP200クリ)

上に書かれてあるセイムアーツPPセイブの欄の通り、バレットボウでシナジーが高く、スタンディングマッシブもあれば連射砲台と化す。
ただ、カタナの方も殴れる時間があればあるほど同様で、ハトウリンドウやサクラエンド零式、敵を追いながらならグレンテッセン、シュンカシュンラン
ダウンを奪えるならカンランキキョウで延々と斬れると元々Guと同じ手数職な為か相性は良い。
#endregion

////////////////////////

#region("BoEt")
BoEt
-BoHu 176.1%
-BoPh 167.5%(PP200クリ)

//(以下ファントム)
//実装前からEP6ディレクターに言及されていたクラス構成。
//技量マグの装備でバウンサーマグ(打法)とファントムマグ(打射法)の両方が適用され、倍率以上の伸びを見せる可能性がある。
//PPとギアゲージを急速に貯めては吐き出すようなクラス武器の戦い方に、ファントムのスキルが合致する。
//またBoのクリティカルフィールド等により、クリティカルストリームの発生率に必要なPPを満たさずともクリティカル率100%が視野になる。
//HuやFiの最大倍率と差はあるものの、ジェットブーツで様々なテクニックをコンボに絡められるなど柔軟な動きが可能。
#endregion

////////////////////////

#region("SuEt")
SuEt
-SuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-SuPh 155.9%(PP200クリティカル)

-ペット威力:''オールアタックボーナスEt(130%) (* テックアーツカウントボーナス(異なるPAでコンボ後1~3回115%)=149.5%''
-その他有効なスキル:スタンディングマッシブ、セイムアーツPPセイブ、ダメージバランサー、エトワールブースト、エトワールHPリストレイト、エトワールJAボーナス、JAクリティカル、HPアップ(+50)、PPアップ(+10)、全攻撃力アップ(+50)、全防御力アップ(+50)

-主人の被弾を完全無視し、低燃費でPAを撃ち続けるスタイルが得意。ペットの攻撃やHP管理に集中できるため扱いやすい。
-初撃にテック/セイムアーツが乗らず、技量やクリティカル率を高められないためPhに比べるとタイムアタック適性が低い。ボス戦中心のクエストや、被ダメージがクリアランクに直結するクエスト、クリティカル補助を期待できるマルチプレイ、技量が高いラッピー向き?
-JA系スキルはテクニックでJAを発生させた時だけペットの攻撃にも乗る?、フラットアタックボーナスはペットの攻撃には常に乗らない?
-ステータスアップ系スキルは4種あるが、個々の伸び幅は大きくない。後継職なので基礎ステータスは比較的高め?
--サブFiの場合より法撃力/射撃力運用しやすい。
-ダメージバランサーはペットには適用されないものの、回復量-100%のデメリットは受けない。
-また頑強さでは全クラス中でも群を抜いており、アルターエゴハーモニー(-80%)+ダメージバランサー(-70%)で主人が受けるダメージは僅か''6%''、エトワールブースト(最大-75%)も含めればたったの''1.5%''となる。
-SuPhやSuFiに比べると最大倍率は若干劣る。またアドレナリンやテックショートチャージがないため補助テクニックに少し不便がある。
#endregion

#br

*コメント [#comment]

【過去ログ】
[[Vol.1>Comments/エトワールvol1]] / 
----

#pcomment(Comments/エトワールvol1,reply,20,nomove)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
雑談は[[雑談掲示板]]、各種愚痴は[[愚痴掲示板>雑談掲示板]]、装備などの相談は[[相談掲示板]]、調整案・要望は[[公式サイト>http://pso2.jp/players/support/]]へお願いします。

//////////////////////

// ↓編集中に投稿フォームを非表示にするためのプラグインです。使用する場合はページ名を上のpcommentと合わせ、COを入れ替えてください。
//#includex(Comments/ヒーローVol4,titlestr=off,num=-200:-1);
//&size(30){&color(Red){''編集作業のため、コメント投稿欄を非表示にしています。''};};
// ↑ここまで

////////////////////////

#br


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