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採掘基地防衛戦: [[襲来>採掘基地防衛戦:襲来]] | [[侵入>採掘基地防衛戦:侵入]] | [[絶望>採掘基地防衛戦:絶望]] | [[終焉>採掘基地防衛戦:終焉]] | [[VR>採掘基地防衛訓練:VR]]

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&ref(惑星/採掘基地.jpg,nolink);

2014年03月26日実装の最大12人同時参加型マルチパーティークエスト。
[[採掘基地防衛戦:襲来]]、[[採掘基地防衛戦:絶望]]、[[採掘基地防衛戦:終焉]]とは別のエリアで発生している。
採掘基地の建設途中の5つの拠点があるエリアに侵入してくる''ダーカー''の波状攻撃(''ウェーブ'')からそれらを守ることが目的となる。
チュートリアルはメインメニューの「システム」>「インフォメーション」>「チュートリアル確認」>「緊急クエスト」>「『採掘基地防衛戦:侵入』について」で確認できる。
''&color(Red){このクエストは12人が協力し合ってクリアすることが前提の超高難易度クエストに位置づけられているそのため、しっかりと装備、スキルを整えて挑もう};''
#br
何も考えずひとりよがりに戦っているだけでは、Lv75かつ最高の装備を持つプレイヤーでもSクリアは不可能。
レベル・装備・スキルや事前知識といった、最大限の準備を惜しまず、
周囲の状況と自分のポジションにあった選択・立ち回り・意思表示を判断することが、このクエストに対抗できる最高の手段となる。

>アークス各員に緊急連絡。
惑星リリーパの採掘基地周辺に多数のダーカーの反応を確認した。
新たに設置された防護壁によって全基地への同時襲撃は回避できるが防護壁の耐久力にも限度がある。
各員、ダーカーの侵入を阻止、撃退せよ。

#br

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):180||c
|緊急クエスト前警報(文字)&br;&color(Red){緊急クエスト前警報(音声)};|アークス各員へ緊急連絡。惑星リリーパの第二採掘基地周辺に、多数のダーカーが集結しつつあります。防衛戦に備えてください。&br;&color(Red){アークス各員へ緊急連絡。惑星リリーパの採掘基地周辺に、多数のダーカーが集結しつつあります。防衛戦に備えてください。};|

惑星リリーパが対象のエネミー討伐作戦では発生しない。

#contents

*詳細 [#i95462b3]

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|クエストタイプ|BGCOLOR(#ffc962):[[緊急クエスト]]|
|クエスト目標|採掘基地を防衛せよ!|
|シングル/マルチ|マルチパーティークエスト|
|階層|1階層 / 採掘基地 [マルチパーティーエリア](全6ウェーブ)|
|プレイ時間の目安|&ref(画像置場/普通.png,nolink);|
|クリア条件|-|
|失敗条件|全拠点の陥落|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|>|>|>|>|CENTER:93|c
||N|H|VH|SH|XH|h
|受注条件(Lv.)|なし|20|40|50|70|
|エネミーレベル|20|40|55|70|80|
|報酬メセタ||||||
|報酬経験値|0|0|0|0||
|報酬アイテム|||||&ref(画像置場/オーダー.png,nolink);星繋石プレアデス&br;Sランク:3個&br;Aランク:2個&br;Bランク:1個&br;Cランク:0個|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|エネミー撃破達成度スコア|450pt|
|戦闘不能回数スコア|50pt|
|拠点耐久値の総残量|500pt|
|MAXスコア|1000pt|

#br

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|>|CENTER:発生PSE|h
|エリア1|無し|

#br
*概要 [#p279b827]

マップ
&attachref(./採掘基地防衛戦侵入マップ.jpg,nolink,70%);&attachref(./防衛戦侵入壁.jpg,nolink,70%);
#br
5つある拠点を守り、最終WAVEまでダーカーの襲撃に耐えきればクリア、拠点をすべて破壊されるとクエスト失敗。
拠点が一つでも残っていればクリアできるが、拠点が受けたダメージが多いほど評価、及び最終結果でのドロップ率が下がる。
#br
マップ上の黄色の部分が右画像の防衛壁。
壁越しに攻撃は通らないが、アトマイザー系回復アイテム等は壁越しでも使える。
壁の耐久力はマップでは判別できないが、壊れそうな壁は歪むことを目視できる。
水色の点はカタパルト。両端二つが南方向に、中央一つが北方向に向かう。
//(何%減で変化するのかは不明)
#br
また、襲来と同じくWAVE開始直後に一定確率で空が赤く染まり、''&color(Red){WARNING};''と発令される。
この場合、そのWAVE中に出現する全てのエネミーにHPアップ(+0%、+20%、+40%、+60%)、攻撃力アップ(+0%、+20%、+40%、+60%)がランダムで施される。
#br
''相応の見返りを得ようとするとかなりの難易度になるので''
''きちんとしたレベルと装備で向かうのはもちろんのこと、周囲の状況を把握して臨機応変に立ち回る協力的な姿勢が必要不可欠となる。''
#br

// 全体的に文章量が増え過ぎで概要と攻略部分に同じ攻略内容がかぶっているので概要は仕様の説明のみとし
// 概要から攻略を消し、攻略のほうにまとめます

*攻略 [#rdcaf7c3]

**概要 [#e474ede9]

''クリア難易度が高く、失敗もありうるクエスト。''
以下のことが求められる。
+広範囲エネミーのヘイトを奪取できる能力。
+壁を破壊されないこと。
+侵食核による拠点の破壊を防ぐこと。

正結晶と支援兵装の重要度は低く、戦闘能力が求められる。
**立ち回り(侵入) [#gcf1ef08]

+壁を保護すること。
++''&color(Red){最重要。};''壁が壊されると敵の湧き位置が分散し大幅に不利になる。
++壁を殴らせる原因にもなるので''敵をパニックにする時は注意が必要。''(後述参照)
++エネミーは出現時にウォークライか、十分な威力を持った広範囲PA・遠距離攻撃でヘイトを取り、''壁に近づけさせず北側で戦う''ことを徹底する。ボスも同じ。
++マップの左右どちら側を担当するか決め''反対側の敵を追いかけまわさない''。ボスは中央に出現するが、同時に左右に雑魚も沸くので''全員でボスにいかない''ように。
+拠点の破壊を防ぐこと。
++''回復できるのは結晶を1,000ptまで集めて1回、3,500ptまで集めて1回の合計2回まで。12人全員で回復''しよう。
++''侵食核だけでも拠点を破壊される。''最前線で戦う''前衛''の他に、拠点の近くで結晶を拾いつつ侵食核やワープした敵、ビブラスの爆弾を処理する''後衛''が2名いると良い。
++後衛になるときには、''周囲チャットで声を出すこと''が望ましい。戦力をバランスよく分散することが大切なため。
++1人が白チャットすることで、他11人がきちんと戦力として戦うことができる。これをしなければ、2,3人差し引いた戦力になってしまう。

#br
最低限これだけをおさえておけば、壁を壊されずにSランクでクリアできるだろう。
クエスト開始前に後衛を担当してくれる人がいるか確認したほうがいい。
より詳しい攻略が必要な場合、以下のWave別攻略やクラス別の立ち回りを参考にされたい。

// できるだけ短くしたいので、装飾的な文章は削りました。(一旦短くしたのですが再度長くなっていたので)
// ここは多少の不足があってもできるだけ短くしたいです。短くないと読まない人がいます!
// 文章量が必要な説明は以下のセクションで

// 編集コメント移設
// 長すぎて読む気がおきないという要望により作られた要約ですが、それでも長いので
// もう少し簡潔にします
// 本当に長文読めない人は読めないのでここは極力短く簡潔にしたい
**攻略情報詳細 [#a0a67973]

***結晶拾い [#ra4968dd]

各拠点のHPは襲来のそれと比べると低く、襲来の半分もない(SHで推定10,000程度)。
Sランククリアするためには、拠点回復が使用可能になる1,000ptまで集めて保険をかけたい。wave間の結晶拾いは積極的に。
また、バリアが2回使える2,500ptまで集めておけば足止めや同時侵食の即処理に使いやすくなり、落ち着いて対処する余裕が出来る。
前半のwaveでなるべく集めておけば、後半のラッシュで壁が壊れてしまったときの立て直しが可能。
ただし、3,500を超えるポイントは無駄な事が多い。殲滅に移行しよう。
***壁が壊れてしまったら [#s5ed471d]

''&color(Red){壁が壊れると、本来の壁の中だった場所からも敵が出現するようになり、これに対応する必要が出てきてしまう。};''
非常に難易度があがる。
#br
最北の壁が壊れた場合、POP地点および壁前に張り込んでいる前衛から新たに増える中段側面のPOP地点に人員を割いて青・紫の拠点および残っている南北の壁の防衛にあたり、
後衛は下段(橙・白・緑拠点のある区域)の拠点の担当にシフトすると被害を抑えやすい。

// ↑もうちょっとわかりやすい文章にしたい

// ↓文章と違う気がするんだけど自分の文章の解釈が間違ってる?
// (例:青壁崩壊時、紫壁前3:紫拠点2:青拠点3:橙壁前3:橙拠点1)

#br
銃座は自分で使わなくても手近なところにどんどん置いておけば誰かの役に立つ。火力が足りないなら銃座は遠慮無く使っていくこと。
「青と紫の間」「橙と白の間」「緑のすぐ北」の各ソケットに設置しておくと備えになる。

#br
''この緊急辺りから、序盤の展開で早々に見切りをつけて、故意にクエスト破棄する行為が目立ち始める。また、それを正当化する心ない人も少数ながら存在します。''
しかし、同じロビーで再受注しても、再び同じメンバーとマッチングされる可能性があります。また、不慮の事態や、回線トラブル等の不可抗力で止む無く破棄する人が、謂れのない誤解を受けるなど、目に見えない形での迷惑を多くの人にも及ぼしています。
&color(Red){主観的な悪意によるクエストの破棄は、如何なる理由をもってしても奨励される物ではありません。''wikiの攻略も、それを奨励する物でもなく、破棄の判断基準を提示するものでもありません。''};
&color(Red){もし、他のプレイヤーに対する主観的な非難を理由にミッション開始後の人員補充不可能なタイミングで破棄する位なら、開始前に別のロビー、別の難易度へ移動する。フレンドや、クエスト受注時のコメントで条件に賛同するプレイヤーを募る等するほうが、建設的です。};
残されたプレイヤーは、人数が減った分だけ難易度が高くなり、失敗や評価の低下するリスクを一方的に負う事になります。また、困難な状況から連鎖的に破棄を誘い、クリア不能な状態を招く最大の原因になります。
一人二人の欠員が合っても、全員が協力してプレイしていれば、クリア可能な内容の緊急です。
&color(Blue){''これは、ゲームです。''例え奮戦虚しく失敗しても、倒した敵の経験値は無駄になりません。プレイした経験も次に活かせます。};
&color(Blue){力及ばないと思ったら、レベルを上げてみる。装備を変えてみる。別の難易度で挑戦してみる。当wikiの攻略情報をチェックしてみる等、再挑戦すればよいだけです。};

#br
積極的に破棄を行う理由の例として

『明らかに適正ではない装備や、弱いとされるクラス等が原因で戦力にならないプレイヤーがいる(例:一人でゴルドラーダ1匹すら倒せない)』『このメンバーだと早く終わらない』とする''主観的な考え''などの理由が上がることがあります。
また、『死んでしまった場合にムーンアトマイザーを頼んでも誰も使ってくれない(死んでキャンプシップに戻るとクリアランクがAランク以下になることが確定し、自分だけ報酬が減ってしまう)』等の個人的な都合もあります。

前者は、そう考える人が、『&color(Red){フレンドや、クエスト受注時のコメントで賛同するプレイヤーを募る};』事で、
後者は『死んでいる人にはムーンアトマイザーを使ってあげる』ことにより未然に防ぐことができるかもしれません。

繰り返します、&color(Red){主観的な悪意によるクエストの破棄は、迷惑行為でしかなく、如何なる言い訳もききません。また、如何なる理由をもってしても奨励される物ではありません。};
他のプレイヤーとの協力が不可欠なクエストであるので、相手を思いやったプレイをすることを心がけましょう。

//↑暗に悪意による破棄を正当化するような前記事の内容を修正しました。元の内容に戻す、それに近い内容に戻す場合は、まず、編集者の集まりへ。

// ↓具体的な情報ではなくただ長くなっているだけなので消し。とにかく長すぎるので具体的な情報にしぼりたい
//結晶集めは重要であるが、敵の殲滅が優先である。
//また、バリア・回復ともに1人1回限りだがその存在と価値を理解し、活用していくことも有効である。
//''クリア自体の難易度そのものが非常に高いため、12人全員の協力が不可欠。''
//%%%防衛戦向けのオートワードやショートカットを登録して周囲への呼びかけをしたりして、連携を取ることがお互いのためになる。%%%
//下記の職別の立ち回りに関する記述も是非参考にしてほしい。補助役でなくとも周囲へ気を配ると、なお良いだろう。
//''マップが広大な上に敵の火力が高く体力も多い。きちんと敵を迅速に処理できるだけの十分なレベル・装備・情報を持って向かおう。''

// ↓サッカーを誘発しかねない文章なので消し
//MAPは拡大縮小両方共に小まめに確認して''臨機応変に''役割を選ぶ方が無難。

// 以下は内容カブリなので消した部分
// より明快に同じ内容でまとめたつもりなので問題ないはず

//※Q.防壁ってどれ位脆いの? A.SHだとゴルドラータの3回転蹴りが3回くらい来ると壊れるくらい脆いです。
//%%%''拠点が非常にもろくあっという間に削れてしまいすぐAランク以下に落ちる。''かなりシビアな状況に陥りやすいクエストだと留意しておこう。%%%
//各拠点のHPは襲来のそれと比べると低く、襲来の半分もない(SHで推定10000程度)。VH以降では「お、やばい攻撃されてる。処理に行かないと」などと思っているうちに拠点は壊滅する。
//巨大侵食核は複数出現することも。拠点のHPが低いため、破壊しなければ1分弱でその拠点は崩壊する。
//襲来では敵を纏めて殲滅できる拠点付近での戦闘が有効だが、侵入は拠点も壁もとにかく脆い。
//そのため、壁(拠点)に近寄らせないことが重要。
//壁や拠点付近で戦うのではなく敵出現時に範囲PAやウォークライ等でヘイトを取り壁(拠点)への接近を防ぐこと。
//巡り合わせが悪く裏方担当(結晶拾い・核潰し・カマキリ処理)が1人しか居なかった場合は早々に2つ使い切っていることもあり、あと1つの有無が生命線になり得る。

// ↓各エネミーへの対処としてシンプルにまとめ
//基本的には敵の早期掃討と、拠点や壁から引き剥がすことを考えるとよい。ウォークライ等が有効。
//ゴルドラーダの後頭部の爆弾を破壊しておくと良いのは襲来と同様。拠点と壁は極めて脆いため壁や拠点にダメージが入らないように注意しよう。
//サイクロネーダは周知の通り目(顔)の部位破壊を行うと球体を振り回してくる。この動作には攻撃判定がないので長時間行動不能に出来る。
//射撃職などすばやくダウンさせられる場合は狙うのもいいが時間がかかるようなら股間を狙うことを薦める。
//また、他の敵と比べてサイクロネーダ、キュクロナーダの攻撃は壁へのダメージが高い。(SHサイクロネーダでは1500前後の行き戻りで2hit)迅速に対処しないとあっという間に壁が壊される。
***侵食核処理 [#wf435d1f]

[[侵食核>巨大侵食核]]を担当する場合は周囲チャットで言っておくと他のプレイヤーが安心して戦える。
おすすめショートカットワード「/a <bc>の侵食核処理担当します」
#br
侵食核はwave3から出現。各waveの特定の時間に一定確率で特定の拠点に侵食核が付くかどうかの判定が行われる。
どの拠点につくかは時間で決まっており、同時沸き(後述)を除いて同じ時間には同じ拠点にしかつかないため
拠点を監視する手順は効率化できる。時間は最大5秒程度のラグがあるので注意。
#br
核の付く位置はそれぞれ、青&橙は東側、紫&白は西側、緑は北側。(マップの内側方向)
北側4つの拠点については、拠点間にあるソケットに銃座を設置することにより1つの銃座で2ヶ所の核に対処が可能。
侵食核を自力で即破壊(移動も含め目安10秒未満)できないのであれば銃座を使おう。
緑拠点はカタパルトすぐ傍のソケットに置けばビブラス爆弾への備えにもなる。
#br
-wave3
--残り時間2:45~2:40に、北側4つの拠点のうち、''最大四箇所にほぼ同時に''付く可能性がある。できれば二人用意したい。
-wave4
--全体的に低確率だが、どの拠点にもつく可能性がある。
--判定順序は、残り時間2:40頃から十秒間隔で青→緑→紫→白→橙。一つ一つの確率が低いので複数付くことはまれだが、もしそうなった場合、間隔が短いため一人では苦戦するだろう。
-wave5
--残り時間2:00までは間隔も20秒と長く、一人でも対処可能。
--残り時間2:00を切ったタイミングで白と緑に同時に付く可能性がある。wave5が残り時間2:00までに終わりそうにないならば、緑を意識したい。
-wave6
--ダーク・ビブラス出現ムービー中に高確率で緑につく。手前のカタパルトで待機し、ムービーをキャンセルすることで最速で壊しにいける。
--緑のあとは10秒置きに、橙→紫→青、最後に少し置いて白の判定がある。橙→紫→青は確率が高く一人では間に合わないので最低二人は必要。カタパルトキャンセルで緑と橙に一人ずつ待機し、その後紫と青に移動するのが万全。

#br
#region(参考画像・侵食核パターン図)
&attachref(./防衛:侵入侵食核パターン図.jpg);
#endregion
**難易度XHについて [#q3732e4a]

''&color(Red){2015年3月30日に作成したばかりなのであまり鵜呑みにしないでください。要加筆。};''
#br
敵が最大でも3箇所にしか分かれない襲来やAISが存在する絶望に比べて&color(Red){大幅に難易度が上昇している};。そのため、「ただ闇雲に湧いた敵を倒すだけ」という感覚でいるとSランククリアどころか失敗しかねない。
そこで、SHでの攻略を理解していることを前提にXHの特徴と対策を挙げていく。
***ザコの処理について [#vfcfe225]

耐久が大幅に上がっており、ヘイトをとることすら難しくなっている。それに伴いザコがそのまま壁に向かう、プレディカーダが塔にワープしてしまうことが多いので
ウォークライを使える人は積極的に使って壁への接近を許さないようにし、ゾンディールで敵をまとめ攻撃しやすいようにするとよい。複数人で協力してヘイトをとりながら敵をまとめることになるので周りを良く見て動くこと。
ゴルドラーダなどの中型エネミーは1体でも処理に時間がかかるので、Raは積極的にWBを貼りにいきたい。
光テクは高いDPSを誇るが、一瞬で処理できるSHとは違ってパニックになってそのまま壁に向かう恐れがあるのでダークラグネやダークビブラス、(プレ)ディカーダ以外には非推奨である。
#br
また、耐久ブーストがかかると処理に手間取り、SHではまず見ない時間切れによるゴルドラーダの特攻自爆が発生する可能性がある。
壁はバーストバリアが使えないので特攻自爆を防ぐのは非常に難しい。
制限時間間近になったらゴルドラーダの処理を最優先にして、ゾンディールで壁から遠ざけてフリーズ状態を狙うかWBを使った上で高DPSのPAやテクニックで撃破しなくてはならない。

***ボスクラスの処理について [#af957215]

侵入で出現するボスクラスの敵は順にゼッシュレイダ、ウォルガーダ2体、ダーク・ラグネ、ダーク・ビブラスである。
#br
このうちXHで最も危険なのはゼッシュレイダである。
SHでは転倒後、腹部または頭部のコアにWBを入れ、数人が集中攻撃をするだけで倒せていたが耐久が大幅に上がっているXHでは倒しきれない可能性が高い。
ゼッシュレイダは転倒復帰時に高速回転して暴れまわりながらエネルギー弾をばら撒き、さらに復帰後にHPが半減して怒り状態に移行したら背中からエネルギー弾をばら撒く。
これらの攻撃によって壁が高確率で1枚破壊され、最悪2枚とも壊されてしまうので&color(Red){ゼッシュレイダは絶対に壁に近寄らせてはいけない};。
ゼッシュレイダは甲羅にこもったあと高速直線移動をすることがあり、そのとき方向によっては壁に向かってゼッシュレイダが突撃、そして上記動作によって壁を破壊する可能性が高いので
ヘイトを壁から離れてとるのは勿論、''&color(Black){壁に対して常に水平方向を向かせておく};''とゼッシュレイダが前方突進または稀に行う後方突進をしたときの保険になる。
#br
また、他のボスについても耐久の上昇によって処理が遅れるので、ラグネは壁に飛ばさない(出現モーション中にウォークライを行えば飛ばない)、ウォルガーダをパニックにさせて張り手が壁にいくリスクを作らない、など
とにかく壁にダメージが出ないように立ち回ること。なお、制限時間経過後はおとなしく帰るのでビブラス以外については制限時間近くなったらヘイトをとっている人だけ残り、ボスを見逃してでもゴルドラーダの処理を最優先にすること。
#br
ちなみに、''&color(Red){最も危険なのは、ボスに群がることである};''。ザコの処理にかなり手間取りヘイトをとるのが難しいのでボスが残っているからといって群がらないこと。

***結晶ポイントについて [#od774f66]

壁が非常に壊されやすいため、結晶はほとんど拾わずに前線の敵を殲滅するやり方はリスクを伴う。塔への被害も出やすいので塔を2回修復できるポイントは集めるように意識して動いたほうがいい。
また、壁が壊されて敵のPOP位置が増えたときに、単独で敵の一群を殲滅できるフォトン粒子砲はかなり役に立つ。
壁で分断されているこのクエストでは5,000ptを集めるのは難しく、結晶を拾うことだけに注力するわけにもいかないので5,000pt狙うかはテレポーターの時点で相談しておきたい。

***侵蝕核とビブラス爆弾 [#i9db2bf6]

侵蝕核は大きく耐久力が上がっているため、攻撃での破壊が困難である。SHの攻略法にある銃座による破壊でも時間がかかってしまうので、バーストバリアでの除去を積極的に行ったほうがいい。
結晶を集めても1人あたり2回しかバリアが使えないので特定の人が侵蝕核の担当となるのではなく、全体マップを駆使して誰かが処理しそうにないならすぐにバリアを貼りに行くべきである。
侵蝕核は放っておくと塔にかなりの被害を与えるので率先して動くこと。
#br
また、ビブラス爆弾が恐ろしく硬くなっており、SHまでのように&color(Red){機銃だけで爆弾を処理することが出来ない};。そのため、ビブラスが投擲モーションに入ったら&color(Red){全体チャット};でそのことを知らせるべきである。
ビブラス爆弾にWBが貼られれば破壊できる可能性が上がるので、Raは&color(Red){投擲されたらビブラス本体にはWBを撃たない};ようにして、できるだけ爆弾にWBを貼りに行くとよい。
なお、結晶ポイントが5,000になっているのであれば、&color(Red){フォトン粒子砲を使えばWBがなくても確実に処理ができる};ことを覚えておこう。
爆弾の爆発はAランク以下を決定付けてしまうので最大限の注意を払うこと。
*クラス・装備・スキル考察 [#y96043f9]

**エネミーへのフリーズ付与 [#abe7416c]

フリーズは依然として有効な防衛手段だが、[[採掘基地防衛戦:襲来]]ほど効果的な戦術とは言えなくなった。
敵やダーカー兵器の出現位置やタイミングがバラけているためこれまでのように「同時出現した一群を集め、凍らせ、一掃する」のは難しい。
[拠点・壁]に到達してしまった敵等、小集団の足止めに運用していくといいだろう。

**エネミーへのパニック付与 [#s7ae802e]

&color(Red){要約:''以下の詳細を把握・実践できないなら壁があるうちはパニック付与はしない。''};
#br
以下詳細な仕様。
#br
''%%本クエストにおいては、光属性テクニック、パニック付き武器の使用は、非常に大きなリスクを伴う。%%''
&color(Red){2014/10月のアップデートにより状態異常「パニック」において、パニック状態となったエネミーが採掘基地防衛戦の拠点を攻撃目標としないように変更されました。};
これによりパニックも戦術のひとつとして組み込めるようになった。
#br
ただし、''&color(Red){%%%あくまで『拠点』を目標にしなくなっただけであって『壁』に対しては従来どおり到達すればわき目もふらず攻撃を始める。%%%};''(「拠点」を対象から除くと明記されているため仕様と思われる)
採掘基地防衛戦:侵入は他の防衛戦と異なり、そもそも壁を維持しさえすれば拠点への攻撃自体ほとんど発生しない構造になっている。
このため''&color(Red){壁が残っている状態で壁付近の敵をパニックにすると、壁を標的として攻撃し続けてしまう。};''
以下、2014/10月アップデート後のパニックについて使用上の注意を記載。

-壁に向かうゴルドラーダ、壁付近の敵に対しては''パニックを付与すると壁を目標としてしまうため依然として危険。''
-ウォルガーダは''&color(Red){壁が残っている状態ならパニック厳禁。};''壁がなければ大きな問題はない。
-壁を標的にせず、直接拠点にワープして攻撃するディカーダに対しては非常に有効な攻撃手段となった。パニックを付与すると同士打ちを始めるため、ワープを防ぐことができる。いつでも付与して問題はない。
-ダーク・ビブラスへのパニックは特殊効果のため変更なし。依然有効。

#br
なお壁が破壊されてしまった場合、破壊された壁のすぐ後ろにある拠点に向かっている敵に対してのパニック付与は特に問題はない。
''&color(Red){ただし「直接標的に選ばなくなっただけ」でパニック状態のエネミーの攻撃が拠点にヒットしなくなるわけではなく、拠点が攻撃の効果範囲内にあれば普通に巻き込まれてしまうことに変わりは無い。};''
敵をまずは引き剥がすなど、確実に被害が及ぶのを防げる状況で活用するよう留意しよう。
#br
次の壁が残っている場合、壁付近の敵やゴルドラーダにはパニックは控えたほうが良い。
アップデート後に他の防衛戦でパニックが使いやすくなったのに対し、防壁の存在がある防衛戦:侵入では''&color(Red){パニックは壁を破壊された場合やディカーダに限り有効};''と言える。
#br
#region(以下アップデート以前の情報)
防衛戦固有の各エネミーの特殊な挙動。そしてパニックの『ヘイトを無視し、最寄りの標的を(敵味方問わず)攻撃する』という仕様が重なった結果、パニック状態となったエネミーが、以下に挙げる致命的な状況を引き起こす可能性が高い。
-拠点の近距離にいるエネミーが『最寄りの標的』として拠点に狙いを固定する(雑魚エネミー全般)
-遠距離においても、すぐに停止せず拠点近くでまで走行した後『最寄りの標的』である拠点を狙う([[ゴルドラーダ]])
(走行中はヘイトを取ってもすぐには方向転換しないというゴルドラーダの特性のため)
-高い攻撃力、耐久力を持った中型ボスが拠点にヘイトを固定し、剥がせなくなる([[ウォルガーダ]])
-ヘイトを取っているはずのディカーダ系エネミーが、プレイヤーを無視し拠点へ瞬間移動する

#br
上記の結果、拠点や壁の被害がより拡大することになる。特に中型ボスの&color(Red){''%%%ウォルガーダが拠点や壁に張り付いた場合、ほんのわずかな時間で拠点や壁一つが崩壊することも珍しくない。%%%''};
''ウォルガーダへのパニック付与=拠点や壁の破壊に繋がるといっても大げさではない。''十分に注意しよう。
#br
反対にパニックが有効な相手として、[[ダーク・ビブラス]]は''パニック状態になると固有のダウン状態となり大きく行動を制限させることができる。''積極的に狙って行きたい。
また大型ボスエネミーの[[ダーク・ラグネ]]、[[ゼッシュレイダ]]に対してはパニック自体が無効であり、そもそもパニック状態になることはない。
#endregion

///↑コメント これまでの文章、そしてコメント欄Vol4「イルグラはビブ以外に厳禁って赤字で書いてありますが~」での議論を参考に、危険性のアピールは大きめに。wikiとして正確な情報を記載する。あえて特定の状況下での使用や、上級者向けの戦法については記載しない。というスタンスで書き換えてみました。

//[[ダーク・ビブラス]]はパニックがかかると固有のダウン状態になるため、パニックが有用。
//''&color(Red){それ以外のエネミーはパニック状態になると[拠点・壁]を攻撃し続けるようになってしまうため、[拠点・壁]に甚大な被害を及ぼす恐れがある。};''
//光属性テクニックやパニック付き武器をダークビブラス以外に使うのは恐ろしく危険な行為だと留意しておきたい。
//ただし光属性テクニックは、一部のテクニックカスタムにより特殊効果発生確率を0以下にしているなら問題無い(当然ビブラス封じには使えなくなるが)。
//#br
//補足すると、パニックは正確には『ヘイトを無視して最寄りの標的を狙う』効果なのだが、採掘基地防衛戦ではエネミーの特殊な挙動やラグや乱戦と合わさり''[拠点・壁]に//密着するまで移動してから『最寄りの標的(=[拠点・壁])』を狙い続ける''危険性が極めて高いのである。
//これは''ウォークライなどのヘイトを集める全ての行動を無視する''ため非推奨。


////コメント コメントアウトしました。ケースバイケースは仕様を把握して、各自が考えること。仕様を説明するべき。
////コメント 反対意見は、過去ログVol3、「パニック付与の推奨のところに書いてある、ゾンディールナグランツなんだけど書いた人ちゃんと使ってから書いた?」
////コメント  「パニックの有効性とwikiへの記述の仕方について真剣に考えようぜ。 」を見てからお願いします。
//#br
//確実に使いこなせる者が責任を負える範囲で使用するのであれば状況によっては戦局を有利に導くケースもあるので、条件付で可。
//#region(以下に状況別の考察を示す。)
//
//''&color(Red){''×非推奨''};''
//''&color(Red){・[拠点・壁]へ走っていくゴルドラーダ};''
//ゴルドラーダの特性(走っている間はヘイトを取ってもすぐには方向転換しない)とパニックの仕様が合わさり、そのまま[拠点・壁]に向かっていってしまう。
//パニック技が禁止されてる理由の多くがこれに該当する。
//
//''&color(Red){・[拠点・壁]から離れた場所でプレディカーダを瞬殺出来ない場合};''
//瞬間移動能力を持つディカーダ系エネミーは、パニック状態と関係なく[拠点・壁]にテレポートする場合がある。
//プレイヤーが近接の場合はそのままパニック状態でもプレイヤーにヘイトが移るので当てはまらない。
//遠・中距離の場合仕留めそこなうと[拠点・壁]を狙われ、被害が大きくなる。
//
//''&color(Red){・中ボス、中型単体に対して};''
//[拠点・壁]に近づくと剥がすのが容易ではなく、大変リスクが高くなる。
//特に高威力のツッパリ攻撃を持つ''&color(Red){ウォルガーダは絶対にパニックにしてはいけない。};''
//
//#br
//''&color(blue){''推奨''};''
//''&color(blue){・ダーク・ビブラスに対して};''
//[[ダーク・ビブラス]]はパニックがかかるとダウンするため、パニックが有用。
////[[ダーク・ビブラス・ユガ]]はパニック状態にならない。
//#br
//''&color(blue){''条件付で可''};''
//''&color(blue){・[拠点・壁]から離れた場所でエネミーをパニックにする場合};''
//条件:時間稼ぎをして問題がなく、他にエネミー処理に当たれるPCがいない場合
//例えばゾンディール+ナ・グランツなどでまとめてパニックに出来れば、同士討ちで時間を稼げる上に殲滅も捗る。
//的([拠点・壁]、PC、エネミー)が傍にない場合はフラフラ歩き回り[拠点・壁]へは向かわないのでこの場合も時間を稼げる。
//ただし、出現直後はターゲットが[拠点・壁]に固定されているため、ウォークライや大ダメージでターゲットを上書きし、[拠点・壁]が感知範囲外となる状況を作ってから付与すること。
//
//''&color(blue){・[拠点・壁]付近に押し寄せる中型集団に対して};''
//条件:バリアが使用できず、他にエネミー処理にあたれるPCがいない場合
//[拠点・壁]付近であれば集団を一箇所に集めやすい為ナ・グランツ等でまとめてパニックにすれば同士討ち&まとめて圧殺が狙いやすい。
//パニックに陥ったエネミーの的はゾンディールで一箇所に集中している同じエネミーに向きやすい為、PCへの被弾率が下がり近接での殲滅がしやすくなる。
//[拠点・壁]にPCが少数でエネミーが多数という場合に有効。当然ゾンディールの位置は[拠点・壁]から少し離れた場所に定めること。
//こちらも他エネミー同様ターゲットの上書きが必要。ただし、中型の場合、セット行動が終了するまでターゲットが変更されない特性があるため、セット行動が全て完了したのを見届けてからパニックを付与すること。
//#br
//#br
//「単に弱点だから光属性テクを撃つ」、「wikiに書いてあったから経験はないけど使う」、「確実ではないけど練習がてら」といった態度が一番の問題なので、
//''&color(purple){状況判断・使い分けが&color(Red){確実に};できるのであれば活用し、出来ない・よくわからない・他PCに止められた場合はすっぱり諦め使わないのが無難。};''
//
//#endregion
#br
**クラス別の立ち回り [#m5376660]

ここでは、各クラスの立ち回り例について提供しています。
立ち回りはプレイスタイルによって変わります。攻略はどのような手段があるかの例とし、最終的な判断は各自でして下さい。
#br
今後のゲームバランス調整により内容が変更される可能性があります。
内容に不適切な部分があれば編集関係コメントにその旨を書くか、自分で適切な修正を行ってください。

***近接全般 [#e6be6b4a]
//***サブHu [#e6be6b4a]

#region(特に近接クラスの方は目を通して下さい)
//#region(全体を通してウォークライが非常に有用)
#br
大前提として、自分が壁際に立ってで戦うのではなく、''自分と壁の間にエネミーを挟む''、または''遠距離攻撃が壁に届かないような位置取り''で戦おう。
また、メインHuかサブHuになる組み合わせ(BrHu FiHu RaHu GuHu BoHu等)では、スキルツリーの構成上習得も容易なウォークライの1Lv導入・使用を視野に入れたい。
//Brメインの場合Brでステップを取れば火力を犠牲にせずにウォークライが1取れる。
右側はカタパルトの少し右、左側はカタパルトの上あたりでウォークライすることで殆どの雑魚のヘイトをPOP位置で取る事が出来る。(レアパターンでは中央に雑魚がPOPすることもある)

-ウォークライの入ったゴルドラーダは、走りだしても必ず戻ってくるので無理に追わない。
-一度壁に張り付くモードになってしまったら剥がれるタイミングが大きく遅れることになる。POP時に合わせるように使いたい。
-ディカーダ系は出現時ウォークライを当てればワープ先が自分になることも覚え、斬り殺されないように万全の注意をはらうこと。

#br
ウォークライで敵がUターンしてしまう→POP位置で全ての敵を瞬殺できないかぎりは''壁に行かせないことの方が重要''です。
#endregion

***ハンター [#if9cbc09]

#region(状況判断をしっかりと)
ウォークライが非常に有効。Lv1で十分な効果を発揮するのでなるべく取っておきたい。
またHu武器はギアに大きく依存しているため、ギアの上昇率を大幅に高めるハンターギアブーストも有効である。
ヘイトが自分に集中し被弾の機会が増えるため、自分のプレイスキルと相談してオートメイトハーフラインなどの防御系のスキルの習得も視野に入れよう。
//他職武器で戦う際はそちらの考察も参考に。ここでは主にHu武器での戦い方について説明する。
#br
パルチザンは、広い攻撃範囲を生かした複数の雑魚のヘイト取り、ヴォルグラプターを使用したコンボによるボス戦と幅広く活用出来る。
雑魚に対してはスライドシェイカー、スピードレイン、アサルトバスター、スライドエンド等の攻撃範囲の広いPAを主に使い、広範囲の敵のヘイトを取りつつ戦う。
壁に向かっていくゴルドラーダに対しては背後からのアサルトバスターが素早く後頭部を破壊できるので効果的。
ボスに対してはヴォルグラプターコンボが有効。ダウンしたボス等にはピークアップスローを交える事で低燃費で大ダメージを与えることが出来る。動くボスにはアサルトバスター等をコンボに組み込み弱点を突いていこう。
また、ヴォルグラプターの火力を底上げしたい時はセイクリッドスキュアが有効。擬似的にバレットボウPAチェイスアロウの様な使い方ができる。
//ボスに対してはヴォルグラプターからバンダースナッチ、ライジングフラッグ等の燃費の良いPAを連発する事で高いダメージを与えることが出来る。
#br
ワイヤードランスは、高い単体火力を生かしてボス戦をメインに立ち回る。
ワイルドラウンドやカイザーライズでギアをためつつ、ボスの隙を見てヘブンリーフォールやホールディングカレント等の高火力PAを叩き込もう。
複数の雑魚を相手にする場合はサーベラスダンス、アザーサイクロン、アサースピン等のPAが有効だが、癖があるため扱いには若干の慣れが必要になる。
特にホールド系のPAは味方のロックを外してしまうため、なるべく掴んだ敵を倒しきれる状況で使いたい。
ただしアザースピンは壁や拠点に張り付いた敵を引き剥がす事が可能なので、上手く使うことで有効な防衛手段にもなる。
またカイザーライズはHuが使える貴重な遠距離攻撃で、威力は若干心許無いが低燃費で敵のダウンを奪うことも可能なので上手く使っていきたい。
#br
ソードは、ウォークライで雑魚のヘイトを取ってからの範囲殲滅、安定した火力を生かしたボス戦をメインに立ち回る。
出が遅いPAが多いため雑魚を相手にする場合は無理に範囲技でヘイトを稼ぐのではなく、ウォークライでヘイトを取った後にノヴァストライク、ライドスラッシャー、オーバーエンド等のPAで纏めて殲滅することを心掛けたい。
ウォークライから漏れてしまった敵にはギルティブレイクでの追撃が有効。
ボス相手には火力が高いライジングエッジ、ライドスラッシャーが安定したダメージ源となる。
サクリファイスバイトも元々高威力のPAの威力を1.2倍に上昇させることが出来るので隙を見て使っていきたい。
#br
総合すると雑魚に対してはウォークライやパルチザンの広範囲PAを使ったヘイト取り、ボスに対しては各種高火力PAで大ダメージを与えられる、と幅広く立ち回ることが可能である。
ただしボスに対してはより高い火力を持つRa、Guがおり、また、Fiの強化やBrが弓を携帯する事が多くなった今、ヘイト取りを行うメンバーが減少している。Huは出来るだけ雑魚のヘイト取りに集中したい。
//ただしボスに対してはより高い火力を持つRaがおり、EP2の頃と比較してヘイト取りを行うメンバーが減少している点からも出来るだけ雑魚のヘイト取りに集中したい。
ボスに向かう際は周囲の味方の殲滅速度やヘイト取りが充分かを判断してから向かう事。
////EP3に合わせて改定////
//ウォークライが非常に有効。Lv1で十分な効果を発揮するのでなるべく取っておきたい。
//他職武器で戦う際はそちらの考察も参考に。ここでは主にHu武器での戦い方について説明する。
//#br
//パルチザンは、ギアの有無で使い勝手が大幅に変わるPAが多いので、出来ればフューリーギアブーストの習得を視野に入れたい。雑魚に対しては周囲広範囲のヘイトを取れるスライドシェイカー、範囲、射程に優れ、盾持ちに弾かれないスピードレイン、ギア有で前範囲がそこそこ有り、素早く高威力での後頭部破壊もしやすいアサルトバスター、ギア有で前面広範囲のヘイトを取りつつ、これまた素早く高威力での複数の後頭部破壊も狙えるスライドエンドを主に使っていく。壁に向かっていくゴルドラーダに対してのセイクリッドスキュアも有効ではあるが、消費PPが多くPPを回収している時間もあまりないので素早く接近できるアサバスで後頭部を壊すことを考えたほうがよい。
//対ボスは上記のPAに加えて蓄積爆発で高ダメージを狙えるヴォルグラプター、空中発動で定点攻撃が可能で燃費もいいバンタースナッチ等を織り交ぜて使っていく。基本は弱点にヴォルグコンボが有効であるほか、ゼッシュレイダ、ダーク・ラグネやダーク・ビブラスの脚へヴォルグコンボをすることで素早く折ることが出来るのでこちらも有用。ただし合計消費PPが大きいためPP切れには注意したい。
//#br
//ワイヤードランスは、雑魚に対しては素早く接敵することが可能なグラップルチャージ、広範囲に渡ってヘイトを取れるアザーサイクロン、集敵効果を持ち、壁からエネミーを引き剥がすことが出来るアザースピン、前方広範囲のヘイトを纏めて取れるサーべラスダンス、射程は短いもののモーション中無敵かつ高火力高DPSで叩きつけ時の衝撃波による周囲のエネミーの巻き込みも期待できるヘブンリーフォール、射程が長い上に燃費がよく単眼の股間に吸われるカイザーライズを主に使っていく。がしかしワイヤードランスのPAは主にホールド、つまり掴めるエネミーを掴んでしまった場合は貢献どころか迷惑になりかねないので出来れば雑魚処理はパルチザンかソードに任せたい。例外的にディカーダ系統にはホールドは有用な手段であるがやはりロックを外してしまう難点があるので周りを見て、そのホールド系PAで倒しきれるかまで考えたうえで使っていきたい。
//対ボスではホールディングカレントが非常に有効。隙が大きいので基本は雑魚に気をつけつつダウン中にラッシュとして使っていく。他にもさきに挙げたヘブンリーフォールの定点高火力高DPSは各大ボスの脚を折るのにも十分な威力。ただしギアを消費するのでダウン中のカレント用ギアが枯れることのないよう注意したい。ギア溜めはカイザーライズかワイルドラウンドが優秀。ガードキャンセル可能で隙も少ないワイルドラウンドは威力もあるので脚を折る際にはこちらでも構わない。
//#br
//ソードは、チャージすることで恩恵を受ける(逆に言えばノンチャージでは不利な)PAばかりなので、ソードメインで扱う場合はフューリーギアブーストの習得がほぼ必須となる。雑魚に対しては広範囲のノヴァストライク、轢きつつギアも回収出来、威力も高めなライドスラッシャー、攻撃モーションは長く無駄が多いが、クエストの仕様上置くことで非常に優秀な高威力範囲殲滅技として使えるオーバーエンド、チャージすることでどの武器よりも即座に雑魚に接近することが出来るギルティブレイクを主に使っていく。全体的に出の遅いPAばかりなので、無理に範囲技でヘイトを稼ぐのではなく、ウォークライでヘイトを取った後にノヴァストライク、ライドスラッシャーやオーバーエンドで纏めて殲滅することを心掛けたい。漏れた敵にはギルティブレイクで追撃すればよい。
//対ボスでは上記のPAに加えライジングエッジが有効。サクリファイスバイトも元々高威力のPAの威力を更に上昇させることが出来るので有用である。とはいえ対ボスでの火力はワイヤードランス、パルチザンに劣りがちなのでソード一本で無ければそちらの武器で戦いたい。
//#br
//総合すると雑魚処理はソードパルチでウォークライや広範囲高威力PAを使い壁に張り付かせる前に殲滅、対ボスではワイヤーパルチで他職と連携し被害が出る前に即殺、と高火力を売りにした立ち回りが求められる。
////以下、EP2の情報////
//ウォークライが非常に有効。Lv1で十分な効果を発揮するのでなるべく取っておきたい。
//サブクラスをBrにしてカタナを持つなら最前線で敵を殲滅。ハンター専用武器で戦う場合、Br・Guに比べて火力・射程面で相当見劣りしてしまうため、かなりの工夫と慣れが必要となる。
//#br
//パルチザンは、PAレベルが十分ならアサルトバスターでゴルドラーダの後頭部等、ピンポイントで叩きたいところを狙っていけばある程度の火力は出せる。
//ウォークライ等のヘイト取りに漏れて壁に向かって走って行く敵にはセイクリッドスキュアが便利。ギアが溜まっていればスライドエンド等も攻撃範囲が広く、ウォークライがリキャスト中の間にでも敵のヘイトをこっちに向けさせる方法として使える。
//#br
//ワイヤードランスではヘブンリーフォール等で充分なダメージを狙える。但し敵を掴むからには考えて使うように。ボスにはダウンに合わせて弱点にホールディングカレントをしっかり刺していこう。
//拠点付近に敵が近づいて来た場合は、後ろからアザースピンを使い敵をまとめて足止めする。直接拠点に飛んでくる複数のディカーダやプレディカーダにはこれに加えカイザーライズも有効なので、攻撃される前にしっかり掴んで拠点への攻撃を阻止できる。
//#br
//ソードはクエスト自体の相性が悪く、余程の使い手や装備でないと辛いのを覚悟すること。SHで壁に突撃するエネミーを相手にするのはほぼ不可能。足止めのウォークライに加え、ギアためのためのフューリーギアブーストが必須。制御が難しいほどの機動性がありDPSも高いチャージギルティが非常に強力(他職と同等か、それ以上に敵に追いつけ叩ける)。オーバーエンドもギアで威力が上がるのでとにかくギア頼みとなる。ギアさえあれば他のPAも使えなくはない。慣れれば充分活躍もできるがかなりハードルが高い。
//#br
//要約すると殲滅よりもウォークライなどで敵のヘイト取り、爆弾破壊を求められる。ここぞという時の大ダメージはワイヤードランスで狙うことになる。
#endregion
***ファイター [#bce69778]

#region(こちらも状況判断をしっかりと)
FiならばサブクラスはHuがおすすめ。
ウォークライが習得出来る他、ヘイトを集めた後の防御手段としてオートメイトハーフラインやマッシブハンターが役立つ。
#br
乱戦には全方位を同時に攻撃できるダブルセイバーが有効。カマイタチをまとって敵の群れに突っ込もう。
その際、スタン効果のあるサプライズダンクで突撃したり、一定時間スーパーアーマーを得ることが出来るマッシブハンター、ガードポイントのあるアクロエフェクトやデッドリーサークル零式を活用していく事で安定性を高めることが出来る。
また、周囲にゾンディールを使うTeもしくはFoがいない場合や、雑魚敵が複数漏れた時等はハリケーンセンダーが真価を発揮する。
スキルリング「L/DSカマイタチ」はダブルセイバーの火力を大きく底上げするので持っておきたい。
ケイオスライザーは範囲こそ広いが、ゾンディールやグラビティボム、モーメントゲイルと違い集敵しつつ打ち上げてしまうので取り合いを防ぐ意味でもなるべく使用は控えるようにしよう。(周囲に自分しかいない場面や、確殺を取れる場面等ならば使っても問題ない。考えて使おう。)
#br
ボスに対してはFiの持つ単体高火力が光る。高所へはツインダガー、低所へはナックル等武器種の強みが活かせるような選択をしよう。
ツインダガーの場合、PAはシンフォニックドライブで接近し、ワイルドラプソディ零式とオウルケストラーでテックアーツを乗せつつ定点攻撃が可能。ナックルに関してはバックハンドスマッシュやペンデュラムロール等選択肢は多いので自分なりに得意な組み合わせを見つけていこう。
また、接敵能力と火力が備わっているナックルは、撃ち漏らしの処理にも向いている。臨機応変に対応しよう。
//EP4のダブセ等の底上げより以下一旦コメントアウト
//その場合、周囲への攻撃・広範囲攻撃に乏しいFiは少々対処が困難になる為、無理に倒そうとせず他のクラスに任せてしまうのも一つの手。
//現状ではBrとGuが絶大な攻撃力を持つため、ファイター専用武器で戦うならやはり工夫が必要となる。
//基本的に多数を相手にするのは苦手なうえに、敵の前後が激しく入れ替わるためスタンスを生かしにくい。
//拠点に張り付き漏れたカマキリや侵食核処理が基本的な役目となる。ナックルのバックハンドスマッシュはPP消費量こそ多いものの威力が高いので侵食核を潰すのに有効。
//EP3移行前の情報//
//ナックルやツインダガーはPPを消費せずに高速で移動できるので結晶集めをするのも重要な役割のひとつ。
//現在ではギアナックル移動・Tダガー移動より通常移動の方が圧倒的に早く、例え極近距離であっても3連ステ以上でないと劣る状態になっている。
//緊急で連ステは基本的に御法度の為、この移動方法は現在ではほぼ無意味か。
#br
//複数の雑魚に対しては範囲が広めのブラッディサラバンドがメインとなる。ボスに対してはFiの持つ単体高火力が光る。高所へはツインダガー、低所へはダブルセイバー、動き回る敵に対してはナックル等武器種の強みが活かせるような選択をしよう。PAはシンフォニックドライブやオウルケストラー、デッドリーアーチャーやイリュージョンレイヴ、バックハンドスマッシュやペンデュラムロール等選択肢は多いので自分なりに得意な組み合わせを見つけていこう。
//雑魚戦ではファイターが持ちうる中で範囲が広いブラッディサラバンドやデッドリーサークルなどを使用し、ボスではバックハンドスマッシュやシンフォニックドライブなど威力の高い、もしくは高所の弱点を攻撃できるPAを中心にして戦おう。
//基本的に前線で迫り来るエネミーを殲滅、という感じではなく撃ち漏らしなどを処理する形となる。後半Waveはボスに張り付くか、後方で核や結晶、撃ち漏らしを担当するかを冷静に見極めて臨機応変に戦うことが重要となる。
//少し編集させてもらいました。ボスへの高火力の活かし方が書いてなかったようなので追記、自分なりの立ち回りを書かせていただきました。
#endregion

***レンジャー [#a086798e]

#region(周囲との連携やシステムの把握を)
Raの役割はボスへのWBと、ボスのタゲ取りだ。
サブクラスはタゲ取りと防御面を強化できるハンターが安定する。
#br
まずはボスに対して有効な位置のWBを頭にいれておく。
//ボスの足に貼る場合、基本的にサテライトカノンが通用しないので注意。その場合はスニークシューターなどの高火力PA、或いはランチャーに持ち替える事。←今はアトラクト単用の方が目立つのでコメントアウト
ゼッシュレイダの場合、足にWBを撃ち、足を破壊してダウンさせ、倒れた所で胸のコア、若しくは頭にWBを撃つのが一番早い。脚の破壊はRa一人でもできるので積極的にダウンを取って行きたい。
//ゼッシュレイダの場合、他クラスが足の破壊に行っているなら足→倒れた所で胸のコア、若しくは頭。BoやGu等が直接頭を攻撃している場合は頭にWBを。
ウォルガーダは攻撃を当てにくい肩のコアではなく、体の中心にWBを当てたい。この場合、正面ロックからだと両肩コアや腕に当たりがちなので、背後から胴体へ撃つ、または肩越し視点で足に撃つと成功させやすい。
ダーク・ラグネの場合、足にWBを撃ち、足を破壊してダウンを取ってから、背部コアにWBが主流。ラグネの足の損傷段階が二段階ある為、WBを3発以上消費する事がある。W5開始時に残弾数を確認しておこう。また、WB担当が複数いる場合、WBを周りに任せて自身はサテライトカノンを構えておくのも有効。臨機応変に。
//ダーク・ラグネの場合、足の破壊にサテライトカノンが通用する。ラグネの足の損傷段階が二段階ある為、ヒビが入った後の足にWBを撃つと余裕が出来る。コアにサテライトカノンを撃つ場合はコアより少し中央寄りに撃つと安定しやすい。
ダーク・ビブラスでは、EP4現在、頭部コアに攻撃を集中させる方法が主流になっている。よって、WBも頭部コアが多い。もし何らかの理由で他の部位にWBを撃つ場合は事前にチャット等で伝えておくと混乱が少なくすむ。
//ダーク・ビブラスでは、打撃職が足を攻撃しているようなら足→尻のコア。テク職がイル・グランツ等を頭のコアに使用している場合は頭にWBを撃ちこもう。
//足破壊によるダウンと頭部へのパニックは競合し合うので、どちらか一方に専念する事。なお尻のコア・頭のコア、両方とも修正後のサテライトカノンは当たる。
///ゼッシュレイダには足と頭に。ダーク・ラグネには足→コア。ダーク・ビブラスは、近接職が足元に居れば足と尻を交互に。テク職と協力してイルグランツの混乱でハメる場合は、頭のコア。
///RaやGuのサテライトカノン、もしくは氷特化Foのイルバータで速攻する場合も頭のコア。
///頭部パニックと足ダウンは互いに効果を打ち消しあうのでどちらか一方に専念すること。
//ウォルガーダは張ったほうが無難ではあるが、HPが低めなので必須ではない。但し壁を攻撃している場合や、パニックがかかっている場合などは損害を減らす為WB推奨。
ボスのタゲ取りはPOP位置でのウォークライが優秀。W4のウォルガーダ及び、W5のラグネを壁に向かわせず処理できる。これが出来るかどうかで壁維持の成功率が大きく変わるので、ボスのPOP位置は頭に入れておこう。
#br
以下は序盤と終盤の雑魚戦について記述する。
アサルトライフルの場合、POP位置でゾンディールを構えているTeやFo(もしくはタリス)がいるならば、その位置にサテライトカノンを重ねると面白いように敵が狩れる。グローリーレインも有効。
エンドアトラクトはW3開幕等、横一列にPOPするタイミングで使用するとエネミーを一掃する事が出来る。
ワンポイントは小型の雑魚を相手にするときや、移動しながらタゲ取りを行う時に使う。
また、W3までボスは出現しない。XHのゴルドラーダはとても固いので、WBは惜しみなく使っていきたい。
#br
ランチャーの場合、POP位置に対してのクラスターバレットやディバインランチャー零式が効果的。
もちろん、グラビティボムからのゼロディスタンスも十分に有力な選択肢の為、使い分けが重要である。(近くにゾンディールがある場合はグラビティボムは封印推奨。)
終盤の大量ゴルドラーダに対してはユリウス・ニフタからのスフィアイレイザーが効果を発揮する。
//XHゴルドラ狩りに対してはやはりタリゾン合わせの置きサテライトが一番有効と感じるので更新。
//POP位置への置きサテライトカノンは今でも通用するが、ランチャーのクラスターバレットの方が安定する場合もある。チャージしておく手間がない分、臨機応変に対応出来るので一考あれ。
//また、数体程度であればフレイムバレットやゼロディスタンスも十分に有力な選択肢の為、使い分けが重要である。
///POP位置を把握しているなら、wave開始前にフルチャージの置きサテライトカノンを準備しておくのが強力。
///サテライトカノンはゴルドラーダ系を瞬殺できるだけの火力を持ちうるので、使いこなせばRaの苦手とする雑魚相手の殲滅力を大幅に高めることができる。POP位置にゾンディールの展開を構えたタリスを見つけた
///ら連携を狙っていこう。
//#br
///古いので更新
///ボスに対しては判定の変更により、置きサテライトカノンが通用しない、或いは不安定になったりするので注意。
///ヘイト狙いであれば適当に撃っても何とかなるが、ダメージ狙いなのであればサテライトばかりでなくインパクトスライダーなどといった他PAの使用も考慮するといいだろう。
///ゼッシュレイダ相手では、籠っている状態では頭部にサテライトカノンがヒットしなくなった為、素直に砲台を破壊し弱点を露呈させよう。
///同じくボス出現時にも置きサテライトカノンが有用。部位をすぐに破壊でき、ヘイトも取れる。攻撃判定が下から発生するので、ゼッシュレイダをひっくり返したあとのWBは頭にするとサテライトカノンをそこにぶ
///つけることができる。甲羅に篭っているときにも有効。
///元々複数人が火力を集中できるのなら、コアではなく頭にWBしたほうが良いケースも多いので、選択肢に入れたい。
//#br
//XHでノンチャサテカは役に立ちにくいのでコメントアウト。
//細かい雑魚相手には、弱点にあてられればノンチャージのサテライトカノンでも十分な火力を見込める。ノンチャージ、フルチャージどちらも使いこなすには敵の沸きパターンやPOP位置を熟知する必要があるが、決められれば殲滅力が断然上がる。慣れておくとよいだろう。
//POP位置を把握できていれば、エンドアトラクトで横一列に出現するエネミーを一掃出来る。
#br
ガンスラッシュでは、クライゼンシュラークを全段当てる操作をマスターしているのなら、ゴルドラーダの爆弾破壊に実用的。攻撃力は高いがスーパーアーマーをステップでキャンセルできないので一気に瀕死になりやすいことに注意。また、レーゲンシュラーク等有用なPAも多い為、ガンスラッシュの運用も頭に入れておこう。
//#br
//ウェポンブーストやメイン専用スキルの強化よりRaTeやRaBrはTeRa、BrRaの下位互換となったのでコメントアウト。TeRa,BrRaはそれぞれTe,Brの項で記載。
//頼れるメンバーに恵まれているのならRaTeでサポートに徹したり、弓関連のスキルを習得したBrもセットし、弓を主体にしてそこそこの火力とWBを両立する構成も面白い。
#br
#endregion

***ガンナー [#o4b59d3b]

#region(長所を生かせる戦法を)
序盤の雑魚のタゲ取りと対ボス火力が仕事。
サブクラスはHuもしくはRaが多い。次点でFi。
#br
GuHuの場合
ショータイム+ウォークライのタゲ取り、オートメイト等防御スキルによる安定性が売り。
また、打撃属性のPAでも良いダメージが出せるので積極的に振っていける。
特に、吸引、全周囲ガードポイント、スタン効果に悪くないDPSと高レベルにまとまったリバースタップは主力。
ウォルガーダの中型クラスも吸引可能な為、壁に張り付かれた場合の対処にも有効。
撃ち漏らしはヒールスタッブやエルダーリベリオン等で追撃してタゲを取るのが良い。
壁に張り付かれてしまった場合は、グリムバラージュやデッドアプローチで接近し、バースタップで引き剥がそう。
もちろん、ツインマシンガンのみではなく、ライフル、ガンスラッシュなど状況に応じ使用する事も考慮に入れよう。
#br
GuRaの場合
サブHuと比べて安定性が下がり、打撃属性PAでダメージが出なくなる代わりに、弱点に対する射撃攻撃で大ダメージを与えることが出来る様になる。
対ボス性能は上位に位置し、WBも撃てるので、主にボスを相手する事を心がけよう。
遠距離攻撃でも弱点にさえ当てられたら悪くないダメージが見込める。積極的に狙って行きたい。

//GuRaを使った経験が少ないのであまりかけませんでした。EP4やPAカスタム実装によって書くべき必要事項等あれば編集お願いします。
#br
対ボスについて
Guのチェイントリガーはボス処理に大きく貢献できる可能性がある。使いやすいとは言いがたいが、侵入に出現するボスは全て隙を晒すタイミングがあり、狙い打つ事が出来る。
ボスのPOP場所やダウン方法、WB位置等を可能な限り熟知しよう。詳しくはRaの項参照。

//1年以上前の更新内容なので全体的にコメントアウト
//SロールJAボーナスの弱体化により以前程の高火力を出せなくなり、遠距離はゼロレンジアドバンスが適用されない事もありヘイトは取り辛くなった。
//しかし近距離に於いてはサテライトエイムやメシアタイム、シフトピリオド等で火力を出す事が出来る。エルダーリベリオンのPP消費も軽くなった為、遠距離が出来ない事もない。
//また、ショウタイムの習得が容易になった上、ノーモーションで発動可能になった為、POP位置のヘイト取りはGuHuでなくともしやすくなった。範囲自体はウォークライより劣る為、慣れが必要。
//基本的に高火力を出せるのは近距離の為、打撃職の延長と捉えるべきか。
//#br
//ボスに対してはチェイントリガーの受付時間延長及びトワイスチェイン、チェインFボーナスにより他クラスに勝るとも劣らない火力を出す事が出来る。
//また、TMG自体他クラスが狙いにくい高い弱点なども狙う事が出来るので、SロールJAボーナスがなくても十分火力を出す事は可能。
//Sロールを挟む必要がそこまでないので、常に近距離を維持するような心がけを。
//ライフルに持ち替えサテライトカノンでの高火力攻撃・インパクトスライダーでの弱点狙い等も出来る為、臨機応変に対応を。
#br
//以前と違い遠距離のフォローは他クラスと比べ圧倒的に差を開かれたが、長射程・殲滅力・近距離での高火力は依然健在。立ち回りをしっかり理解すれば十分やっていける。
//TMGのみに頼らず、ライフル、ガンスラッシュなどで状況に応じ対処する事が重要と言えるだろう。
#br
//Guに限った話じゃないのでコメントアウト
//潜在能力「細氷の枷」武器を用いてのゴルドラの冷凍足止めは有効。
#br
壁に張り付いた小型ダーカー系はサテライトエイムの打ち上げで無力化することができる。
#br
//リバースタップはウォルガーダの中型クラスも吸引可能な為、壁に張り付かれた場合の対処にも有効。
//吸引位置まで引っ張ったら、後ろロールでキャンセルして再度リバースタップでさらに吸引という手段も。
///基本の役割は、射程の長さ・威力の高さを活かしたヘイト取り。敵の出現に合わせてヒールスタッブをチャージして待機し、広範囲のエネミーのヘイトを取っていく。
///ウォークライより有効範囲が狭くSP負担も大きいが、ギア維持のついでと考えるならショウタイムも十分な効果を持つ。
///Brではすぐに届かない、漏れてしまったエネミーへのフォローがGuの重要な仕事。自分が担当している側の壁・拠点にエネミーが近寄っていないか常に注意を払おう。走り去っていくゴルドラーダの後ろ側から攻撃
///しコアを壊せば足止めできる。
///#br
///ボスでは定点攻撃のメシアタイムと、部位を狙いやすいインフィニティファイアを使い分けよう。
///置きサテライトカノンはGuでもPOP位置をしっかり把握しているなら、ゴルドラーダクラスの雑魚の瞬殺やボスの即部位破壊を狙えるので選択の価値がある。
///#br
///素早いフォロー、不確定な状況でのヘイト取り、殲滅役など、武器とPAの使い分けでどのポジションでもそつなくこなせる。
///このクエストにおいては多様なメンバーに対応できる柔軟さと安定感を持っていると言っても過言ではない。

///壁が破壊されてしまったら、近接職と同じく撃破をメインにしたほうが良い?
///サブHuならウォークライの使用も。ショウタイムも有効か?
///ショウタイムの仕様はわからないが、攻撃によるヘイトの上昇ならば非常に有効。

///※編集用 サテライトはエネミーの処理がメインで、ヘイトをとることには向かないのでボス向けか。
///※編集用レス ↑置きサテライトは雑魚相手ならゴルドでも瞬殺してしまうのでヘイト以前の問題です。wave開始時などPOP位置を把握していて出待ちできる状況なら雑魚にも有用です。基本的にヒールとは使い方が全く違います。ボスに対しては出現後すぐに部位破壊を行えるだけの火力があるので出現位置をしっかり把握しているのなら、ラグネの足をいきなり折ったりできます。登場シーンで確実にヘイトをとって飛ばせないためにはGuHuでも攻撃するよりウォークライのほうが確実です。ただしウォークライは置き攻撃のないBrがしたほうがいいですが

///#region#br
///参加しないようにしよう。それが周りの為です。

///↑2行が体裁を壊してしまっていたためコメントアウト&前までの文章を復帰しました。

#endregion
***フォース [#t3d68916]

#region(随一の範囲性能を活かして)
&size(8){更新日:2016/06/18};
#br
&color(Red){''主な役割と立ち回り''};
最も重要なのは壁を守ること。ゾンディールやフォメルギオンによる即時殲滅や、イル・メギドによる広範囲のヘイト取りが活かせる。
知識や装備に大きく左右されるが、それらが整えば雑魚戦に無類の強さを誇る。マップをよく見て持ち前の攻撃範囲を活かそう。
反面、ボスは少々相手しづらいので可能ならば他職に任せて雑魚集団への対処を確実に行いたい。
#br

&color(Red){''サブクラス及びスキル構成''};
炎属性テクニックを主に使うため、フォースのスキルツリーは炎特化が基本。
サブクラスは''テクター''が抜群の相性を見せる。PP回復力を強化するスキルもさることながら、
ゾンディールを強化できるテリトリーバースト、フォメルギオンを強化できるダークマスタリー、ラ・グランツを強化できるライトマスタリーと有用なスキルが目白押し。
炎テクの火力だけなら''ブレイバー''や''ファイター''のほうが高くなるが、これらは何よりテリトリーバーストを失うのが最大の欠点。
パーティーメンバーがテリバゾンディを受け持ってくれる、というなら火力を受け持つためにこれらのサブクラスを選択するのは決して悪い選択ではないが
自分でゾンディールをする必要性が生じうるならばサブテクターにしておくことを強く推奨する。それほどゾンディールにとってテリトリーバーストは重要なのである。
#br

&color(Red){''テクニックの選択''};
フォースの範囲性能の要である''ゾンディール''を適切に使えるようになることを目標としたい。
フォース自身と周囲の攻撃を集中させることで飛躍的に殲滅速度を向上させることができるだろう。
エネミーの沸く位置は決まっているため、これを事前に把握していれば確実にゾンディールで吸い込むことができる。
沸き前にゾンディールを構えることでメンバーに強力な攻撃を『置いてもらう』ことも狙える。可能な限り覚えておけると良い。
ただし、ほとんどのエネミーはゾンディールで吸い込めるが、ゴルドラーダを止めるには着地して動き出すまでの部位破壊が必須。
逆にウォルガーダは吸い込め"て"しまう。歓迎されないため、ウェーブ4では巻き込まないように注意しよう。
なお、ゾンディールは同じ位置には一人が置くだけで十分。誰かがゾンディールを構えているならばこちらは攻撃に専念するとよい。
#br
ゾンディールから繋げる攻撃テクとしては''ギ・フォイエ''や''ラ・グランツ''が優秀。
どちらもカスタマイズやスキルによって高火力と短チャージを両立できる。ギ・フォイエはゾンディが無くとも優秀な範囲を持つ。
ラ・グランツはゾンディールから繋げることでキュクロナーダ及びサイクロネーダを部位破壊から手早く倒せるのも強み。
#br
ゾンディールから漏れたエネミーや遠距離への対応は''フォイエ''や''ラ・フォイエ''で。
フォイエは単体攻撃としてだけでなく、いくつかある一直線の沸きに対して肩越し視点でかすめるように撃つことで
擬似的に貫通攻撃として使うことができる(掠りフォイエ)。強力なロッドがあるなら狙ってみてもいいだろう。
ラ・フォイエは肩越し視点ならば無限の射程を誇るため、反対側の沸きへのサポートもできる。ただし攻撃しすぎてターゲットを取らないように注意。
壁に走ってしまったゴルドラーダの後頭部の部位破壊にも有用だが、倒しきるには少々火力不足。適宜使い分けよう。
#br
そしてゾンディールと並ぶフォースの要が''フォメルギオン''。
一定量のダメージを与えることで使用可能となる複合テクニックは良くも悪くもフォースの火力に大きく関わっている。
ゾンディールを絡めての範囲攻撃でダメージを稼ぎ、ここぞという時にフォメルギオンを撃てるようにしておこう。
なお、ゴルドラーダに撃つ際はジャンプして撃つと部位破壊による足止めやコアでのダメージアップを狙える。
#br
ただし、ゾンディールを軸とする沸き直後の殲滅の安定性は自身および周囲の火力や理解度に大きく左右される。
不足であると感じたならば、まず''イル・メギド''でヘイトを取ることで時間はかかっても壁を安定して守ることができる。
#br
また、''イル・グランツ''はその高いパニック付与率からダーク・ビブラスの足止めに便利。
ただし[[エネミーへのパニック付与>採掘基地防衛戦:侵入#sb73b17c]]にもあるようにウォルガーダに対してはパニック付与は悪手。
ダメージソースとしては集中カスタムのラ・グランツに劣るため、あくまでビブラス封殺のためだけのものと考えよう。
#br
他のテクニックを属性ごとにまとめると、
''炎属性テクニック''には効率カスタムによってギ・フォイエと差別化できるサ・フォイエや、置き性能に優れたイル・フォイエがある。
''氷属性テクニック''は壁や拠点を守る際のフリーズ付与には有効。急場しのぎにゾンディールと合わせて。
''雷属性テクニック''は瞬発力に欠けるのに加え、どうしてもフォメルギオンが弱化するのが痛い。
''風属性テクニック''は足止めには有効だが位置操作が多いため慎重に。光、闇マスタリーの重要性が高いのも痛い。
''光属性テクニック''はナ・グランツが置きに使える程度。グランツ、ギ・グランツは性能が低め。
''闇属性テクニック''はギ・メギドが属性無視のゴリ押しに使える。炎特化での魚介系レアボスや巨大侵食核に。

////以下、EP2の情報////
/// 過剰な改行で段落がわかりにくくなっているので整理します。
/// あまり全画面前提の改行はしないほうが良いと思います。改行ではなく文章の内容で段落を意識したほうがみやすくなります。
/// スマホで見てる人もおおいですし、PCでもブラウザが全画面とはかぎりません。特にゲームしながらの場合。
///Fo、Teの項でありながらTeが蔑ろになっている感が強いのでせめてもの修正として「Foの」という旨の表現を削除
/// 概観
///----------------------------------------------------------------------------
///防衛におけるテクニッククラスは迅速かつ適切な判断力を求められる場面が非常に多く、玄人向け。
///''敵を足止めし、基地施設への被害を抑えられる状況を作りだすことが最重要任務。''
///テクニックの性能と付加効果をしっかりと考慮して立ち回ろう。
///#br
///Wave全体の項にも同様の記載があるが、''&color(Red){パニック効果のある光属性のテクニックは絶対有効なケース以外では使用しないこと。};''
///有効に働く場合がある例にダーク・ビブラスがあるが、パニック前提の戦術ではWBの貼り方が変わるため、Raと意思疎通をしておきたい。
///#br
///やるべき仕事は大別して、集敵、ヘイト取り、火力がある。
///この優先順序は周りの練度や火力やクラス構成、その場の状況によって大きく変わる。
///「連携狙いで集敵する」か「凍結させる」か「ダメージを与えて自分を狙わせる」か「ゾンディールで引き剥がす」か、
///あるいは「そのまま倒す」かをエネミーの種類や位置関係など、状況をみて迅速に判断し行動よう。
///#br
///''【集敵】''
///----------------------------------------------------------------------------
///周囲の火力が高く連携を期待できる場合は、ゾンディールによる集敵を優先したい。
///ゾンディールはPOP位置で待機しているBrやGu、置きサテライトカノンに合わせて、''タリスを設置して先置きするように使う''のが基本。まとめられるのが2~3匹であっても、シュンカシュンランやサテライトの殲滅力が数倍になると考えればその効果は高いといえよう。
///そのためには、''POP位置と周囲のプレイヤーのポジションを把握''し、お互いに連携を意識する必要がある。
///壁に敵を移動させたり、''ガウォンダ、グウォンダ等、移動させるメリットのない敵を巻き込まないように''したい。周囲が連携しやすいよう、タリスに目立つ迷彩をかぶせておくのも良い。
///#br
///''【ヘイト取り】【抜けたエネミーの処理】【足止め】''
///----------------------------------------------------------------------------
///周囲のヘイト管理や連携が不十分な場合は、より全体の安定性を高めるよう、ヘイト取りや壁際へ抜けたエネミーの処理を優先したい。野良の場合はこのケースが多くなるだろう。
///ヘイトを取るにはイル・メギドが非常に有効。大まかに狙って撃つだけでも多数の敵に当たってくれる。射程と弾速を生かして、全部の敵に手付けするくらいの意気でよい。
///ゴルドラーダの爆弾破壊、抜けたエネミーの個別処理にはイルバータが使いやすい。凍結と火力を両立でき、頭部爆弾を1つ1つ確実に破壊できる。POP位置での足止めを優先するなら、威力は低いが広範囲の放射攻撃を長く行うギバータも使いやすい。
///いずれの場合も、ヘイトを取った相手から逃げ回って敵を散らしてしまったり、死んでしまうことのないようにしたい。交戦中の火力要員がすぐに叩きに来られる位置にエネミーを集められるのが最善。無論、可能であればそのまま倒してしまっても構わない。
///#br
///''【ボス戦】''
///----------------------------------------------------------------------------
///ボス戦ではイルバータで他クラスに匹敵するダメージを叩き出せる。甲羅に篭ってしまったゼッシュレイダの頭や、壁に埋まってしまったビブラスの尻へも確実に攻撃できる(完全に重なっている場合はロックオンでは不発になるためTPSで直接狙ってやる必要がある)。
///複数のフォースがいるなら、威力の高い7ヒット目に早く到達しやすいので氷特化でなくとも積極的に連携したい。(複数Foのときはノンチャージイルバータを混ぜると7回目をうっかりノンチャージで起爆してしまいやすいので注意。)
///前提として、どのボス相手でも、自分とボスと壁の位置を把握し、壁側に動かさないように注意しよう。
///#br
///''【その他のテクニック】''
///----------------------------------------------------------------------------
///サザンはLV16を持っていれば主力級の強さではあるが、敵を動かすという仕様上狙いたい場所にHit数が安定せずゴルドラーダなどの部位破壊の際に何発も撃つことになりやすい上、&color(Red){適当に撃つだけでは他プレイヤーの攻撃の妨げになる};というデメリットもある。
///部位破壊可能な相手ならイルバータ等で確実に部位破壊をして敵を硬直させたほうが他プレイヤーと連携も取りやすくいい結果に導きやすい。とはいえ一人で狭い範囲の敵を複数同時に始末する場合はサザンの吸引効果が大いに役立つので、状況によって使い分けるように。
///マルチエリアで敵数が多いために負荷は決して軽くはないが、ザンでヘイトを取るという事もできる。広範囲に貫通攻撃できるのでエネミーを引きつけながら敵HPを削ることが可能。しかしサザンとは違い、他者の環境やラグなどで攻撃阻害が起こりうるので、すぐに援護が見込めない場合のみに留めておくこと。
///#br
///適切な装備とスキルツリー構成、それに合わせた行動選択ができれば、サポートでも火力でも中々の性能を発揮できる。''逆に不適切な行動選択では貢献どころか他者の迷惑になってしまう''ため、多くの経験と知識を必要とする。また、ツリーやサブクラスの選択で様々なスタイルがあり、構成と周囲の状況によって最適な行動が大きく変わる。他クラスに比べ敷居は高いものの、工夫のし甲斐がある。
////高い性能、ものすごい威力等、突出して性能が高いような誤解を与える記述は削除しました。

#endregion

///一度かべについてしまったら、攻撃してヘイトを取っても壁殴りをすぐにやめさせることはできない。壁につけてしまってもよいと誤解をまねく文章だったので修正
///↑ゴルドラは爆弾か顔面を破壊すれば鯖がラグってない限り即座に止まるし、そこでAI再起するからヘイトが高い者に向かうんで壁から剥がせる。キュクロサイクロも股間とか目玉破壊で止まる。
///序盤の戦力に余裕のあるうちは後方で結晶集めに専念し、後の展開に備えるのも有効な戦術になる。
///この防衛では、wave1から敵がしっかりと多いためちゃんと連携できるFoであれば序盤から大きな戦力になるので一概にそうもいえない

///その運用においては法撃力は問題にならないため、装備可能なツインダガーなどを持ってPPを消費しないで機動力を確保するのも悪くない。
///編集注
///実際の平均的なFo運用にそぐわないと思われるためコメントアウトしました
///POP覚えてそこにタリス置いてくのが基本なので、ロッドや素手でその場でゾンディ使うのはBrなどより前、本当にPOP位置に重なるようにして待機しないといけなくなります
///そのような位置取りで各種のカバーもするのは相当に慣れてる人じゃないと難しく、万人向けとはいえません
///また、タリスのほうがそこにゾンディが展開するということがわかりやすいため、周囲が連携しやすいです。タリスに目立つ迷彩をかぶせておくことも非常に有用です
///イルバータによってFoでもかなりの火力を出せるようになったので、タリステックがある以上火力を出すべきシーンでもタリスを選択する必要がましているため、タリスに慣れたほうが良いです
///またイルバータは即着弾なので機動力はあまり必要ありません
///ですが現実にはタリスを使うべき所でろくにタリスを使えないFoがロッドを握りしめっぱなしで問題になることのほうが多く
///そのためタリス不使用を推奨するような説明はできるだけ慎重にしたほうが良いのではと思います
///十分にタリスを使える熟練のFoや殴り特化のTeが自らの判断で素手テクやロッドテクを使うのは何の問題もありませんが、そのLvの人であればこの項目自体必要ないですし

///「サザン」は自分の環境では2hit程度は見込めるため「Hit数不安定」に。部位破壊も可能なエネミー全般な意味に。
///↑敵が動いてるか動いてないかの状況にもよるし、壁前や拠点前で停止状態だったら2hitするけど走ってる時は1hitしかしないだろ。既に壁殴ってる状態だったらイルバータかEl10xx3ノンチャナメギの2択になる。
///壁のHPが10kくらいしかないのに回し蹴り数発hitを許すようなテクを撃ってもいいみたいな曖昧表現は誤解を与えるだけでなく職に対しての印象も悪くするだけ
///「ザン」の追記者は、ザンの負荷がかかりにくいVita版でゴルドラーダへのコアにもダメージを与えやすかったために記述しましたが、PC版で露骨に影響がある場合は編集をお願いします。
///サザンの印象悪いのは、サザンしか打たない人がいるからだと思います。現状タリステックとってるFoTeならタリスからのイルバータ、Elならコンバのディレイと相談でのんちゃナメギかサザンかイルバータというところでしょう。イルバータが非常に優秀なため、サザン使うシーンはかなり減ってますね

///スキルツリー構成について
///サポート面(ゾンディールなど)ではスキルツリーによる判断の変化は少ないですが
///こと火力となると、装備よりスキルツリーに依存する部分が非常に高いです。タリステックがきてからこの傾向はさらに高くなりました
///加えてスキルツリーによって最適解が全く違います
///Foという括りでも氷特化、火特化、バランス型、サブにしてもFoTeでバランスorサポ特化、FoBrでさらに火力特化など
///El一つとっても、風闇火Elと、氷フレアElでは全く違う
///結局のところ自分で判断できない「~~だけしていればよい」という人にはFo系は向かない、という点を強調していくべきかもしれません
///↑とりあえず最後の段落加筆修正してみたけどこんなもんでどう?
///↑全体的にスマートになって良いと思います!
***テクター [#i2ac3579]

#region(素早い雑魚の殲滅を)
TeFoなど、テクニックをメインに使う場合はFoの項目を参照の事、ここでは主にウォンドラバーズを使用した殴りTeについて記述する。
マスタリのある光属性テクの使用は、侵入では危険を伴うため、サブFo以外でテクニックメインの構成は活躍しにくい面がある。
#br
基本的には雑魚が多ければ多いほどダメージが増大する特性を活かしてPOP位置での大量の敵をゾンディールで集敵→殴りでの早期殲滅を目指す。壁に張り付いている雑魚をゾンディールで引き剥がすのも重要な役目。
反面ボス戦においては火力不足な面が否めないのでボスは他の職へまかせて雑魚を殲滅に回ろう。
いつでもゾンディ殴りだけではなくゾンディールを抜けた敵が居る場合に備えてヘイトを取れるテクニックもセットしておこう。ここについては上記のFoの欄を参考に。
シフタ、デバンド関連のスキルを取っているようであれば付近のメンバーへ惜しまずかけてあげよう。
#br
TeRaについて
12人固定でプレイする等、周囲に十分な火力が見込める場合はTeRaと言うクラスの組み合わせも選択肢に入ってくる。
この場合、主な役割は、各種バフとボスに対するWB、及びザンバースによる対ボス支援だ。
これは火力を周囲に任せ、自分は支援に徹する形になる。
周囲への依存度が高いので、周囲が不特定なマルチ環境ではあまり推奨されないかもしれない。

#endregion

***ブレイバー [#hb13cae1]
//***ブレイバー(カタナメイン) [#hb13cae1]

#region(臨機応変な対応を)
基本行動は''状況に応じて立ち回りを変え、臨機応変に対応すること。''
//上の近接全般の項へ移行
//大前提として、自分が壁際に立ってで戦うのではなく、自分と壁の間にエネミーを挟む、または遠距離攻撃が壁に届かないような位置取りで戦おう。
どんな状況にも対応できるのがBrの利点である。
//以前ほどの火力はなくなったが、攻撃範囲は近接の中でも特に多彩なのでいろいろなPAを使い、どんな状況にも対応できるのがカタナBrの利点である。
ヘイト取りは主に高火力で横範囲がそこそこあるグレンテッセン、サクラエンド、周囲に非常に広い判定を持つカンランキキョウで行うことになる。POP位置を把握しているのであればカザンナデシコ零式を置くことも有効。
高火力でカンランキキョウを超える範囲を持つコンバットフィニッシュも有効である。こちらはHuのウォークライと組み合わせることで壁や塔へ敵を近づけることなく雑魚集団を殲滅することができる。ここぞという時に使えないと困るがそれ以前に壊れては元も子もないので惜しまず使っていきたい。
ヘイトを取れず撃ちもらした敵にはグレンテッセンで高速接近して対処するか、バレットボウPAで追撃する等しよう。この際、ペネトレイトアロウやミリオンストーム等が有効である。
//ヘイトを取れず撃ちもらした敵にはシュンカシュンランやアサギリレンダンの高速接近PAが有効。シュンカシュンランを使う場合はヘイトを取るついでにゴルドラーダの後頭部も破壊してしまおう。
#br
対ボスについて
動きまわるボスはグレンテッセン等で追いかけ、早急に足等を破壊し、ダウンを取ろう。ダウン後は、バレットボウのバニッシュアロウコンボで大ダメージを与えて行きたい。BrHuの場合、バニッシュアロウからのカミカゼアロウ2回が定番。
ボスのPOP位置を覚えているなら、チェイスアロウをセットしておくのも有効。瞬時にダウンが取れる。
//ボスに対してはゲッカザクロ、サクラエンド、ハトウリンドウをメインに使っていくことになる。ボスエネミーの足を狙うのは得意な分野なのでWBを見つけたら協力して破壊しにいこう。反面高所への攻撃は苦手なのでRaとBoやGuが連携して高所の弱点を狙っている場合などは雑魚殲滅に回ろう。
#br
BrRa、BrGuについて
現状最高の定点火力を誇るが、同時に難易度も高い。立ち回りも特殊なものとなってくるので、アドバンスクエスト等で十分に練習してから使用するのが望ましい。

//高火力でカンランキキョウを超える範囲を持つカタナコンバットも有効である。こちらはHuのウォークライと組み合わせることで壁や塔へ敵を近づけることなく雑魚集団を殲滅することができる。ここぞという時に使えないと困るがそれ以前に壊れては元も子もないので惜しまず使っていきたい。

#br
//サブに弓を持っているのであればペネトレイトアロウやラストネメシスで遠くの敵にも対応できるようになる。反対側の壁にエネミーが集まり、援護に行ったら元居た壁が壊れていた、では話にならないので惜しまず使っていきたい。こちらは下記のBr(バレットボウメイン)で詳しく記述する。
//EP3に合わせて改定してみました。過去の記述が少し消えちゃってる部分があるので復旧できる方いましたら復旧してCOして頂けると幸いです。
//「敵を食い止める」という主題から壁と敵の間に立って阻止線を張りたくなるが、遠距離攻撃が後ろに漏れると壁にヒットしてしまうのはもちろんのこと、ヘイトを取った敵が自分に接近してくることが壁との距離を縮めることになってしまうので、できるだけ北側に陣取りたい。
//サブをHuにすれば、全体を通してウォークライが非常に有用。ウォークライがリキャスト中の場合はカンランキキョウなどでヘイトを取っていく。
//壁にゴルドラーダが到達してしまったら、まず後ろから空中シュンカシュンランもしくは空中カンランキキョウで頭部爆弾を破壊する。爆弾を壊して置かなければ、倒しても自爆ダメージが壁にあたってしまう。距離が遠いなら、弓で後頭部の爆弾をマスターシュートかラストネメシスで撃ちぬくのもよい。
//この防衛では左右交互にエネミーがPOPするパターンが多いが、それを追いかけまわして右往左往してしまうと近接攻撃主体であるBrの殲滅力は大きく落ちてしまい、逆サイドの壁を容易に崩壊させる要因となる。''守ると決めた場所から浮気せず次のPOPを待つこと''が重要。自分の持ち場と逆サイドに大量に敵が湧いた時にはラストネメシスでの貫通を狙った援護射撃が有効。
//侵食核を破壊する際はシュンカシュンランで破壊した方がいいか、弓で破壊した方がいいか距離によって考えよう。
//Brであれば自分1人しかいなくても、カタナコンバットからカンランキキョウでヒット数を稼ぎ、フィニッシュで大量のエネミーを始末できる。全てのwaveを通してHPの多いエネミーが大量に沸くので、カタナコンバットとフィニッシュを惜しまず使おう。
//wave2-wave3 ディカーダ系は瞬殺しきれない数であればウォークライでヘイトをとり拠点に行かせないようにする。
//wave4 ウォルカーダは高火力攻撃で優先的に処理する。このとき壁を背負って戦わないように注意。ウォルガーダ討伐後に左右どちらかにエネミーが大量に沸くため、ウォークライを使って壁に行かせないことを徹底するか、カタナコンバットからフィニッシュで即殺を狙いたい。
//wave5 ダーク・ラグネのPOP位置で待ち構えて、出現時にウォークライを使用すると拠点や壁へのジャンプするのを防げる。
//wave6 ビブラスPOP時にも左右に雑魚がわくので人がいないなら残って処理。ダーク・ビブラスの周りに沸く雑魚には巻き込むようにカタコンフィニッシュを狙いたい。
#endregion

//両立Brが主流となりつつあるのと、Brだけ2項あるのも蛇足なので1つにまとめるためコメントアウト
//***ブレイバー(バレットボウメイン) [#dc61a6be]

//#region(ブレイバーたる行動力と判断力を)
//メインRaでバレットボウ以外にARやランチャーを持つ際やカタナも併用する場合はRaやカタナBrの欄も参考に。ここではバレットボウのみを利用した立ち回りについて記述する。
//ヘイト取り能力には長けていないので雑魚に対しては遠くから弱点を狙う援護射撃がメインとなる。貫通効果を持つペネトレイトアロウ、ラストネメシスを上手く使うことで集団のヘイトを取ることも可能だが、対集団戦には秀でてないのでやはり援護射撃がメインとなる。ゴルドラーダの後頭部を壊すのはラストネメシスがやりやすい。他にはグラヴィディポイントでの集敵、集敵されている場所へのシャープボマー、ミリオンストームがあるが、燃費がかなり悪い、かつPP回収能力が低いのでバレットボウのみの場合はPP面に注意したい。PP面についてはラピッドシュートを併用することで軽減することが可能。
//真価を発揮するのはボス戦。チェイスアロウやバニッシュアロウからのマスターシュートラストネメシスや特定位置で複数ヒットすることを活かしたノンチャージペネトレイトアロウ連射等でボスを素早く倒すことを意識しよう。
//記述してみました。文章構成能力があまり無いので上手な方は追記、訂正含め編集してくれると幸いです。
////記述されていません。詳しい方お願いします。
//#endregion

***バウンサー [#g7db521a]

#region(対応範囲の広さを活かして)
非常に多彩な攻撃手段を持つBoは高度な状況判断能力が求められる。
雑魚に対してディスパースシュライクを連打するだけでなく、ヘブンリーカイトやストライクガストで後頭部や口を破壊したり、各種テクニックを状況に応じて使い分ける等、状況を判断して動くことが最重要となる。
雑魚に対してのディスパースシュライクは非常に有効なヘイト取り兼殲滅手段であるが、自身が動いてしまう特性上敵を追いかけて壁際で戦闘を始めることのないようにしたい。他に範囲の広いPAにはモーメントゲイルがあるが、派生攻撃に移る際に付近にゾンディールが展開されている場合、自身の吸引効果によりエネミーの取り合いになり殲滅速度が落ちる場合もあるので気をつけよう。張り付いてしまったゴルドラーダにはグランウェイヴで高速接近やデュアルブレード武器アクションのフォトンブレードで後頭部を壊すことによって動きを止めることができる。
対ボスではBoの持つ滞空能力を存分に活かすことができる。ヘブンリーカイトやフォトンブレードフィーバーを使って高所の弱点を攻撃していこう。しかしボスに目を奪われて壁が壊れてしまってはいけないのでボスから雑魚へスムーズに目標を変更する柔軟さも必要になる。このとき、ボスのヘイトを取っている場合は壁に近づかないようにしよう。
各種テクニックについてはFoの欄を、ゾンディールを使った戦術についてはFoとTeの欄を参考に。
//記述してみました。追記、訂正等あればよろしくお願いします。
#endregion

***サモナー [#oceb36be]
#region(ペットPAの特性を活かして)
それぞれのペットが持つPAの特性を活かした立ち回りが求められる。ペット以外にも、凍結狙いやゾンディールといったテクニックが役立つ局面も多くある。
マップが狭く、沸き場所と敵の目的地の距離が近い侵入は、敵が固まりやすく、定点での攻撃が得意で範囲攻撃のあるSuには戦闘しやすい。
各waveのラッシュは、回を重ねる毎に質、量共に増していくので、殲滅力を持続させるために可能な限りヘイトを取らない事が重要になってくる。また、ヘイトを取ってしまった敵の攻撃が、拠点や壁に及ばない様に立ち位置にも気を配る必要が出てくる。
侵入では、同時に複数の拠点や壁に敵が殺到する。他のプレイヤーと連携し、沸き位置または拠点前に陣取り、後方から援護する形で殲滅に参加するといいだろう。
-ペット種個別の戦術については以下に
#br
#region(「ワンダ」)
//''・ワンダ''(未完)
#endregion
#region(「トリム」)
//''・トリム''(未完)
#endregion
#region(「サリィ」)
''・サリィ''
高い面制圧力、CC能力のあるPAで、対雑魚、ボスと柔軟に対応できる。ヘイトを取ってない状況での定点の戦闘で特に力を発揮する。逆に、自分や敵が移動している時に有効なPAに乏しい。
段階を追ってラッシュの激しくなる侵入では、最大火力を維持することが大事になってくる。また、単独行動で処理し切れる状況は限られている。周囲に他のプレイヤーが少ない状況でヘイトを取る事が無いよう注意したい(拠点直近で単独の場合は迷わずバーストバリア)。

--サリィテリトリー
「敵が決まった場所に出て、決まった場所へ向かっていく」防衛戦の中でも、拠点前や壁に敵が到達するのがはやい侵入では、重要なPAになってくる。
拠点や壁前でゾンディール役が近くにいるなら、それにあわせてサリィテリトリーを置いておけば高い殲滅力を発揮できる。
逆に他のテリトリーを見かけたら、ゾンディールで補助するのもいい。&color(Gray){※注:vita版だと他者のペット及びペットPAのエフェクトは見えない。};
侵入に登場するボスは、いずれも動きが止まりやすいため、ここでもテリトリーは効果的。ダーク・ビブラスの爆弾も処理にも向いている。
周知の通り、サリィテリトリーは敵をノックバックさせる性質はないので、壁や拠点前以外では、設置しても普通敵は素通りしてしまう。
最大ダメージを発生させるまで一定の時間を要するので、次に敵が群がる場所を先読みして、早めに設置する事を心がけたい。
--サリィチェイサー
ヒットした敵をダウンさせる追尾弾を発射するサリィチェイサーは、ダウンする敵に対しては非常に効果的。
侵入では、エルアーダ、ブリアーダ、プレディカーダ、ディカーダ、ダガッチャ、ダーガッシュが該当する。上手くすれば、これらの群れは完封出来る。
仮にディカーダが拠点にテレポートしても、遠距離から転倒させる事で拠点への被害を抑えておくことが出来る。
盾や防御体制でガードするガウォンダ、グヴォンダ、クラバータは、苦手になっている。キュクロナーダ、サイクロネーダも、追尾弾が目に向かい易い。股間のコアをロックして発射すると、多少なりと事故を減らせる。
※敵主力のゴルドラーダにはダウンが効かないので注意。
目の前の敵をダウンさせたなら、ターゲットを切り替えながらあちこちに打つと、群れ全体に行きわたる。
ダウンさせた敵への追撃には、命中精度に難があるが威力や範囲に優れるサリィプロードが最適だろう。
--サリィフォール
グラビティポイントの様に吸引効果のある球体を発生させるPA。サリィブロードと同程度の射程距離しかないが、肩越し視点を利用して地面にサリィフォールを発生させる事ができる。
特に侵入では、緊急時に壁や拠点に張り付いた敵を剥がしたり、その手前で足止めするのに役立つPAになる。
#endregion
#region(「マロン」)
//''・マロン''(未完)
#endregion
#region(「メロン」)
//''・メロン''(未完)
#endregion
#region(「ラッピー」)
//''・ラッピー''(未完)
#endregion
#region(「ヴィオラ」)
//''・ヴィオラ''(未完)
#endregion
#region(「シンクロウ」)
//''・シンクロウ''(未完)
#endregion

#br

#endregion
*WAVE別攻略 [#ea1faf0a]

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//#region(''WAVE一覧'')
''各Waveにおける特徴や対処一覧''
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|WAVE|時間|WARNING|結晶pt|出現ボス|合計pt目安&br;(WAVE&br;終了時)|一人当たり&br;結晶拾得&br;目安|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|WAVE1|1:50|なし|BGCOLOR(#98FB98):10pt||BGCOLOR(#98FB98):500pt|4個|
|WAVE2|1:50|HP+0~20%&br;攻撃力+0~20%|BGCOLOR(#98FB98):10pt||BGCOLOR(#98FB98):1,000pt|4個|
|WAVE3|3:00|HP+0~40%&br;攻撃力+0~40%|BGCOLOR(#98FB98):10pt|[[ゼッシュレイダ]]|BGCOLOR(#98FB98):1,750pt|7個|
|WAVE4|3:00|HP+0~40%&br;攻撃力+0~40%|BGCOLOR(#98FB98):10pt|[[ウォルガーダ]]×2|BGCOLOR(#98FB98):2,500pt|7個|
|WAVE5|3:00|HP+0~60%&br;攻撃力+0~60%|BGCOLOR(#98FB98):10pt|[[ダーク・ラグネ]]|BGCOLOR(#98FB98):3,500pt|8個|
|WAVE6|4:00|HP+0~60%&br;攻撃力+0~60%|BGCOLOR(#98FB98):10pt|[[ダーク・ビブラス]]|||
--WARNING時のステータス上昇量は必ず20%刻み(0%、20%、40%、60%のいずれか)。攻撃力、HP共に0%のパターンもある。
--WAVE1~6で計16分40秒。ウェーブ開始前の各インターバルの35秒も含めると&color(Red){''全体で計20分10秒''};。
//#endregion
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#br
**WAVE1 [#gf84a1ae]

侵入ではwave1からゴルドラーダが出現する。対応方法は各エネミーへの対処を参考に。
マップの左側では最も北側から、右側では右上角からエネミーが出現する。
まれに左右どちらもカタパルトの上あたりに一列に沸くパターンもある。

**WAVE2 [#haa2f2d1]

Wave1とさほど変わらないが、ここからディカーダ系が現れる。出現時にウォークライでヘイトを取る、転倒させる等でワープさせないように。
ワープされた時の備えとして、このWave2から後衛を配置するとよい。
エネミーの出現位置はWave1とさほど変わらないが、パターンによっては中央付近にも少数沸く。

**WAVE3 [#vd33e85f]

開始から10秒程で拠点に侵食核が出現する。Wave3では最大4箇所同時につくので後衛を最低でも''&color(Red){2名};''待機させておきたい。
''&color(Red){つまり、このWAVEから実質残り10名で壁を守ることになる。};''
#br
開始直後、カタパルトの上あたりに横一列に小型エネミー(エル・ダガン or ディカーダ)が出現する。
遅れて中央に[[ゼッシュレイダ]]が登場する。
ゼッシュレイダと戦うつもりの者は、''&color(Red){壁が破壊されていないのであれば北の高台で待ち構えること。};''
南側から攻撃すると壁側にすっとんでいく可能性が大幅に上がるため絶対に南側から攻撃してはならない。
出現時にヘイトを取れなかった場合、すさまじい速さで左壁に猛進してしまうので兎に角出現直後にダメージやウォークライ等でヘイトを取ろう。
[[ゼッシュレイダ]]自体の壁に対する火力はそこまで高いわけではないのだが、ただでさえ低い壁の耐久を削るのはよろしくない。
ウィークバレットの位置は頭が一般的。そのままサテライトカノン、ラ・グランツ等で一気に大ダメージを与えれば良い。
Raが2人、もしくはRaとGuが居る場合は一人がサテチャージ待機をし、もう一人がWB待機をすると出現後即殺することも可能。
最初のダガン等の小型を倒した後はキュクロナーダ、サイクロネーダ等の中型ダーカーが大挙して出現。放っておくとすぐに壁が壊される。
火力に自信がなければ、出現時にスキルなどでヘイトを取ってから、落ち着いて対処しよう。
Brはここからカタナコンバットとフィニッシュを惜しまず使っていきたい。
**WAVE4 [#d6b67869]

カタパルトの上~少し南にゴルドラーダなど、加えて壁よりにカルターゴが出現。
左右それぞれのエネミーがお互いのキーになっており、それらを倒すと[[ウォルガーダ]]が2匹、壁付近に現れる。
[[ウォルガーダ]]は左右に一匹ずつと、右に二匹のパターンがある模様。左右一匹ずつのパターンが多い。(稀に左2体のパターンもある模様?情報求む)
#br
[[ウォルガーダ]]の連続張り手が壁に当たるとあっという間に壁が壊れる。''北を背にして''ヘイトを取り、壁から引き離しつつ手早く倒したい。
''&color(Red){パニック効果のある攻撃で[[ウォルガーダ]]を攻撃してはいけない};。[[ウォルガーダ]]が壁に向かうのを止められなくなる''。[[詳細>採掘基地防衛戦:侵入#sb73b17c]]
万一壁に向かってしまったら、複数人でウォルガーダを集中攻撃しできるだけ早く倒すほかない。
#br
[[ウォルガーダ]]のあとのエネミーを処理すると、最後にまとめて9体が左右どちらかに出現する。
これを漏らしても壁が壊れる原因になりやすい。ウォークライなどで確実にヘイトを取りたい。
[[ウォルガーダ]]が左右に一匹ずつのパターンの場合は右に、右に二匹の場合は左に出現する模様。
これらが出現したら来ていない方のサイドは手が空くので、援護に行くなり結晶を拾うなりしておこう。

//ウォル左POPについての情報提供を呼びかける文を追加、収束次第COか削除をお願いします。
//ウォルはHPすくなくてすぐ倒せるし、ゾンディで動かすデメリットの方があるケースのほうが多いのでコメントアウト
//また、ゾンディールで吸い寄せてしまうのも1つの手であるが、この場合はガウォンダやグウォンダも一緒に吸い寄せてしまわないように注意したい。
**WAVE5 [#z89a5de2]

左右に雑魚と中央に[[ダーク・ラグネ]]が同時に登場。
出現位置は、最前線の壁が破壊されていない場合は中央北側。壁が片方壊れている場合は、北か中央の台座付近どちらか。二枚とも破壊されている場合は中央の台座付近。
壁が壊れている場合はどちらに現れても対処できるように、ヘイト取り係が二手に分かれているとよい。
ダーク・ラグネと戦うつもりの者は、''&color(Red){壁が破壊されていないのであればゼッシュレイダと同様、北の高台で待ち構えること。};''
ダーク・ラグネを南に向けさせる行為は厳禁。カッターを打たれた場合、全段壁にヒットしてしまう。
#br
[[ダーク・ラグネ]]は出現後すぐにヘイトを取らなければ、どちらかの拠点や壁(基本的には左側)に向かってジャンプする。
こうなると壁や拠点の破壊が早まってしまうのは必至。出現時にヘイトを取って飛ばせないことが最善となる。
タイミングよく持続性のあるPAを置いておくか、[[ダーク・ラグネ]]が出現し空中で回転しているタイミングでウォークライを発動して、着地直前にあてるようにするとよい。
ちなみに飛ばれてしまった場合、必ず着地から落雷攻撃をしてくる。その場合でも落ち着いてヘイトをとったまま北にいれば、[[ダーク・ラグネ]]は再度こちらに飛んでくる。
そのまま[[ダーク・ラグネ]]が壁や拠点に接近した状態で戦うと、確実に巻き添えをくらって耐久が減っていくので、まずは基本に沿って引き剥がすことを考えよう。
ただし、ウィークバレットを的確に撃ち込んで猛攻をかけ、攻撃させる間もなく処理できるならばその限りではない。
// 着地してからではうまくいかないことが多いので、着地直前にあてる方法に書き換え
#br
中央で戦闘となる場合は[[ダーク・ラグネ]]が拠点に向かないように誘導しよう。この場合も北向きにすると被害を抑えやすい。
**WAVE6 [#d2092e03]

''バーストバリアと耐久力回復は惜しまず全員が使い切ること。''
開始前に拠点が1割以上削られているなら回復を。
ゴルドラーダ2~3匹でもあっという間に拠点を壊してしまう。少数相手でも即バリアを使いたい。
''開始直後に高確率で緑の拠点に侵食核がつくので、前もって一名待機しておきたい。'' 
#br
開始と同時にムービーが始まり[[ダーク・ビブラス]]が登場、ゴルドラーダも多数登場する。
[[ダーク・ビブラス]]は破壊されている壁が1枚以下の場合は最前線の中央北側に出現する。2枚破壊の場合は、紫拠点と青拠点の中間やや北よりに出現する模様。
#br
曲の展開が変わるタイミング(Wave終了まで3:00を切った辺り)で[[ダーク・ビブラス]]が咆哮し、爆弾を最も遠い拠点へ発射する。最も多いケースは緑(一番南の拠点)に投げる。3分を切る前に1-2人は該当の拠点に移動しておこう。
&color(Red){''XHの場合は爆弾の耐久が12万以上、HPブーストで更に増加する。''};橙・白拠点の侵食核潰しを兼ねて2人以上で待ち構えておくか、モーションを見たら即時向かえるようにしておきたい。
だがこのタイミング(終了まで3:00)は白の拠点の侵食核がつくタイミングでもある。壁が破壊されている場合、戦闘だけに拘らず迅速に侵食核を各自破壊するように心がけよう。
#br
二層目(南側)の壁が破られている場合、最後に緑拠点狙いのゴルドラーダが橙~白拠点間に数匹沸くので討ち漏らしのないようにしたい。対処に遅れると更なる時間ロスや緑拠点へのダメージに繋がる。
*正結晶と支援兵装 [#lbd657f4]

正結晶や設備の詳細については[[採掘基地防衛戦:襲来]]を参照。
//''バリア、回復はそれぞれ一回ずつしか使用できず、その必要ポイントも厳しい。12人全員が無駄なく使い切りたい。''
&color(Red){2014/06/11};にバランス調整が行われ、使用可能回数が増加され、必要な正結晶ポイントが緩和されました。
//↑当日になったら行頭の半角スペースを削除予定。

-&color(Maroon){''拠点機能''};
|BGCOLOR(#ddd):120|>|RIGHT:75|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):兵器|>|LEFT:使用可能ポイント|h
|バーストバリア|500pt|2,500pt|
|耐久値回復|1,000pt|3,500pt|

-&color(Maroon){''防衛ソケット''};
|BGCOLOR(#ddd):120|>|RIGHT:75|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):兵器|>|LEFT:使用可能ポイント|h
|[[銃座>ガトリングトーチ]]|100pt|1,000pt|
|[[フォトン粒子砲]]|5,000pt|8,000pt|

12人マルチPTの場合、上記4種の機能をそれぞれ24回ずつ使用できる計算になる。
*コードネーム [#codename]
#include(採掘基地防衛戦/個別挿入用/コードネーム,notitle)
*エネミー [#enemy]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
//|[[クラーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);||
|[[ヴィドルーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);||
|[[ダガン]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|少数|
|[[エル・ダガン]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|ブリアーダが召喚するものとは別に直接出現する。|
|[[ディカーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|壁を抜けて拠点に瞬間移動してくる。ウォークライや転倒が有効。|
|[[プレディカーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|~|
|[[ブリアーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|少数|
|[[カルターゴ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|SHでは壁を抜けて拠点に瞬間移動してくる。ウォークライが有効。|
|[[エル・アーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);||
|[[ゴルドラーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|後頭部の爆弾を壊さないと自爆によって壁にダメージ。|
|[[ダーク・ラグネ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|【BOSS】WAVE 5開始時に1体出現|
|[[ダーク・ビブラス]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|【BOSS】FINAL WAVE開始時に1体出現|
|[[ダガッチャ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);||
|[[ダーガッシュ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);||
|[[ガウォンダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|少数|
|[[グウォンダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|~|
|[[クラバーダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);||
|[[キュクロナーダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|壁・拠点へのダメージが高い。|
|[[サイクロネーダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|壁越しに拠点へダメージを与えてくる。|
|[[ウォルガーダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|WAVE 4で2体出現|
|[[ゼッシュレイダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|【BOSS】WAVE 3で出現|

※レアエネミー
|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|&color(Red){ダガン・ネロ};|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|【VH以上限定】原種:[[ダガン]]、[[エル・ダガン]]|
|&color(Red){プレディカーダ・ネロ};|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|【VH以上限定】原種:[[プレディカーダ]]|
|&color(Red){リンゼ・ドラーダ};|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|【VH以上限定】原種:[[ゴルドラーダ]]|
|&color(Red){ダーク・アグラニ};|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|【VH以上限定】原種:[[ダーク・ラグネ]]|
|&color(Red){ダーク・リンゼス};|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|【VH以上限定】原種:[[ダーク・ビブラス]]|
|&color(Red){ダーガッシュ・ネロ};|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|【VH以上限定】原種:[[ダガッチャ]]、[[ダーガッシュ]]|
|&color(Red){アロナガーダ};|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|【VH以上限定】原種:[[ウォルガーダ]]|
|&color(Red){リグシュレイダ};|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|【VH以上限定】原種:[[ゼッシュレイダ]]|

#br

*ドロップアイテム [#i6e3899f]

-&color(Maroon){''防衛戦でのドロップの特徴''};
巨大コンテナについて、ドロップテーブルがA~Eまで分けられており、
テーブルA~Dはコンテナ破壊時にドロップ抽選がされる。
テーブルEについては、雑魚(+中ボスエネミー)の討伐時に抽選されストックされていく。
//★11武器と一部の★10武器がテーブルAに割り当てられているが、これらはSWにはならない。
テーブルAの抽選回数はクリアランクによって変わり、Sランクだと5回、Aランクだと4回、Bランクだと3回、Cランクだと0回となる(Cランクでの★11の出土報告あり)。
([[電撃PSO2のPDF参照>http://dengekionline.com/elem/000/000/859/859461/]])
#br
#br

-&color(maroon){''ドロップアイテム一覧''};

#region(''WAVEクリア報酬'')
''WAVEクリア報酬''
//
|>|>|CENTER:|c
|レア度|消費アイテム|その他|h
|CENTER:90|>|LEFT:200|c
|BGCOLOR(#dbfcff):★1~3|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);[&color(Red){1};][[モノメイト>戦闘消耗アイテム]]&br;&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);[&color(Red){2};][[ディメイト>戦闘消耗アイテム]]&br;&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);[&color(Red){3};][[トリメイト>戦闘消耗アイテム]]||
|BGCOLOR(#aaff9f):★4~6|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);[&color(Red){5};][[スターアトマイザー>戦闘消耗アイテム]]&br;&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);[&color(Red){6};][[ムーンアトマイザー>戦闘消耗アイテム]]|&ref(画像置場/ツール.png,nolink);[&color(Red){4};][[フォトンドロップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]×1~2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink);[&color(Red){5};][[リリパリウム(極小)>クラフト]]×1~2&br;&ref(画像置場/シンセサイザー.png,nolink,16x16);[&color(Red){6};][[シンセサイザー>属性強化#t878ef3c]]|
#endregion


#region(''防衛戦固有ドロップアイテムおよび侵入固有ドロップアイテム'')
''防衛戦固有ドロップアイテムおよび侵入固有ドロップアイテム''
//
|>|>|CENTER:|c
|レア度|武器|その他|h
|CENTER:90|>|LEFT:200|c
|BGCOLOR(#aaff9f):★4~6||&ref(画像置場/ルームグッズ.png,nolink); [&color(Red){4};][[ミニミニ採掘レッカー>ルームグッズ/インテリア小物・人形]]&br;&ref(画像置場/ルームグッズ.png,nolink); [&color(Red){5};][[ミニミニ採掘基地>ルームグッズ/インテリア小物・人形]]&br;&ref(画像置場/ルームグッズ.png,nolink); [&color(Red){6};][[ミニミニ採掘拠点>ルームグッズ/インテリア小物・人形]]&br;※エリアドロップのため、ボス箱からも入手可|
|BGCOLOR(#ff9f9f):★7||&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); [&color(Red){7};][[ルビアード>クラフト]]&br;&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); [&color(Red){7};][[サファード>クラフト]]&br;&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); [&color(Red){7};][[ネオジット>クラフト]]&br;&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); [&color(Red){7};][[プロメチット>クラフト]]&br;※武器迷彩などと同様の赤オーラ桃箱|
|BGCOLOR(#FFFF99):★11|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){11};][[ナイトファルクス]](N-)&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){11};][[ストライクブルート]](N-)&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){11};][[コンゴウ]](N-)&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){11};][[シエルリシェル]](N-)&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){11};][[チャージハウザー]](N-)&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){11};][[オーバーテイル]](N-)&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){11};][[マークキュリオ]](XH-)&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){11};][[セヴァーシルト]](XH-)&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){11};][[ソルリシェル]](XH-)&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){11};][[ゾーンフィード]](XH-)&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){11};][[セレネスケロース]](XH-)||
#endregion

#br

-&color(Maroon){''クエスト固有ドロップ''};
''ボスエネミーの&color(Red){赤箱};''と''クエストクリア時の&color(Red){大赤箱};''の両方からドロップする可能性がある。
//
|>|CENTER:|c
|難易度|武器|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|LEFT:210|c
|XH|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){12};][[ハルヴァ・トルナッド]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){12};][[アストラルライザー]]&br;&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [&color(Red){12};][[シュバイアティーガー]]|

#br

-&color(Maroon){''武器・防具ドロップ一覧(クリア時大赤箱)''};
''表記はドロップする&color(Red){最低難易度};のもの。''
''高難易度帯でも、それ以下の難易度帯で入手できるレアアイテムがドロップ候補になっている。''
(例:XHならN~XHのレアドロップアイテムがアイテムドロップ抽選の候補に)
エネミーのドロップについては、[[エネミー一覧>#enemy]]から個々のエネミーのページを参照。
//
|>|>|>|CENTER:|c
|難易度|武器|防具|その他|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c
|N|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){7};][[ラストサバイバー]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){7};][[グングナアタ]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){7};][[クロススケア]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){7};][[ニョイボウ]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){7};][[リドルモール]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){7};][[ガンスラッシュゼロ]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){7};][[ヤスミノコフ3000R]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){7};][[ショットレガシー]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){7};][[H&S25ジャスティス]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){7};][[ロングボウ]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){7};][[ヒトガタ]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){7};][[ラコニウムの杖]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){8};][[ハイペリオン]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){8};][[トワイライトルーン]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){9};][[サリザニア]]&br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){10};][[キレートエディア]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){10};][[アサシンクロー]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){10};][[ヴィジャヤ]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){10};][[ブリッツスラッガー]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){10};][[フォシルトリクス]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){10};][[ドリルナックル]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){10};][[ブラオレットゼロ]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){10};][[ラムダコウゴンギン]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){10};][[カルシウェポン]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){10};][[プロジオン]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){10};][[カルックスガン]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){10};][[リカルバリ]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){10};][[ウィッチブルーム]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){10};][[マイセン]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){10};][[神杖ツクヨミ]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){11};][[ナイトファルクス]]&br;&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){11};][[ストライクブルート]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){11};][[コンゴウ]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){11};][[シエルリシェル]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){11};][[チャージハウザー]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){11};][[オーバーテイル]]|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){8};][[ブルブリュート]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){8};][[レムジース]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){8};][[ゴートプレート]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){9};][[ルベルタロン]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ヴィオレテイル]]||
|H|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){7};][[ラムダリドルモール]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){7};][[ラムダシュトラウス]]&br;&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [&color(Red){8};][[ラムダロンゴミニアド]]&br;&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){8};][[ラムダトゥウィスラー]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){8};][[ラムダアドラステア]]&br;&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [&color(Red){8};][[ラムダサルバドール]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){8};][[ラムダハードクォーツ]]&br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダアーディロウ]]&br;&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダジャグリアス]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダレグザガ]]&br;&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダフェイルノート]]&br;&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [&color(Red){9};][[キャスティロン]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダラディエグル]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダティグリボウ]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){9};][[ラムダクレスディガー]]|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){8};][[ブルブヘッグス]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){8};][[ヴァレムジース]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){8};][[デザープレート]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){9};][[ディスタロン]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ブラッカテイル]]&br;&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){9};][[ネグロウィーダ]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){9};][[ネグロルーブル]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){9};][[ネグロウィッチ]]||
|VH|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){11};][[ファルクロー]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){11};][[ニレンカムイ]]&br;&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [&color(Red){11};][[フレイムビジット]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){11};][[ガルド・ミラ]]&br;&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); [&color(Red){11};][[ナスヨテリ]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){11};][[モタブの預言書]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){11};][[エリュシオン]]|||
|SH|||&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); [&color(Red){12};][[しっかりロール>キャンディー]]|
|XH|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){12};][[マークキュリオ]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){12};][[セヴァーシルト]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){12};][[ソルリシェル]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){12};][[ゾーンフィード]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){12};][[セレネスケロース]]||&ref(画像置場/エッグ.png,nolink); [&color(Red){13};][[トリム]]&br;&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); [&color(Red){13};][[ぴったりパフェ>キャンディー]]|
|SH|||&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); [&color(Red){12};][[しっかりロール>キャンディー#roll]]|
|XH|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [&color(Red){12};][[マークキュリオ]]&br;&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); [&color(Red){12};][[セヴァーシルト]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){12};][[ソルリシェル]]&br;&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){12};][[ゾーンフィード]]&br;&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [&color(Red){12};][[セレネスケロース]]||&ref(画像置場/エッグ.png,nolink); [&color(Red){13};][[トリム]]&br;&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); [&color(Red){13};][[ぴったりパフェ>キャンディー#parfait]]|

#br
*達成可能なクライアントオーダー [#f37b136f]

-このクエストに対応するクライアントオーダーは、「[[緊急クエスト用オーダー一覧>クライアントオーダー/緊急クエスト用オーダー#shinnyuu]]」を御覧ください。

*TIPS [#ecd0d4d7]

-&color(Maroon){''天気・天候''};
通常時の天候:晴れ
エネミーパワーアップ時:晴れ以外(赤い空)
上記に基づき、潜在能力『大日霊貴』などが適用される。

-&color(Maroon){''ブレイブ・ワイズスタンス''};
--ビブラス爆弾
ビブラスの身体の一部とみなされ、本体の向きで決定される模様。
--拠点に付く巨大侵食核
侵食核と拠点の接触面を起点として、侵食核側がブレイブスタンス。拠点側がワイズスタンス。
なおエネミーに付く侵食核と違って弱点属性が存在しない。
#br
____(核)____ブレイブスタンス
 ..../拠\....
 ....\点/....ワイズスタンス
#br

-&color(Maroon){''拠点への射撃''};
拠点タワー及び防衛壁へランチャー以外の射撃攻撃をすると、PP回復やギアためができる。打撃、法撃では効果がない。

-&color(Maroon){''ムービーキャンセル''};
ビブラス出現時のムービーは、発生前に銃座 or 粒子砲に乗っておけば、再生開始後に降りること(ジャンプ動作)でキャンセルできる。
再生中に銃座・粒子砲に乗ること、カタパルトで飛ぶことによってもキャンセルが可能。本来再生されている時間中は攻撃無効。


-&color(Maroon){''マップの拠点表示''};
拠点の耐久値ゲージはある程度の距離まで接近しなければ表示されないが、レーダーマップのマーカーによりその状態やおおよその残り耐久値を確認することができる。
--拠点マーカーに&color(Red){大きな赤枠};が表示される → 巨大侵食核が取り付いている。
--拠点マーカーが&color(Red){赤く};小刻みに点滅 → 現在ダメージを受けている。
--拠点マーカーの''中心''が&color(Red){赤く};継続して明滅 → 残り耐久値が約75%以下に低下している。
--拠点マーカーが''中心''が&color(Red){赤く};継続してより速く明滅 → 残り耐久値が約25%以下に低下している。

*&color(Aqua){一般コメント};(ドロップ報告と編集関連は下のコメント欄) [#aa81bbe2]

【過去ログ】[[Vol1>Comments/採掘基地防衛戦:侵入]] [[Vol2>Comments/採掘基地防衛戦:侵入Vol2]] [[Vol3>Comments/採掘基地防衛戦:侵入Vol3]] [[Vol4>Comments/採掘基地防衛戦:侵入Vol4]] [[Vol5>Comments/採掘基地防衛戦:侵入Vol5]] [[Vol6>Comments/採掘基地防衛戦:侵入Vol6]] [[Vol7>Comments/採掘基地防衛戦:侵入Vol7]]

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#pcomment(Comments/採掘基地防衛戦:侵入Vol8,reply,10,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
&color(Red){''最近相手を煽るようなコメントが多く見受けられます。煽りはNGです。書き込み内容には気をつけてください。''};
&color(Red){''愚痴は愚痴掲示板へお願いします。''};
&color(Red){''「ドロップ品報告コメント」、「編集関連コメント」は下にお願いします。''};
*&color(Yellow){ドロップ品報告用コメント欄}; [#n5a32fd5]

#region(&size(20){ここはドロップ品報告用コメント欄}; 通常のコメントは上、編集関係は下。)
#pcomment(Comments/採掘基地防衛戦:侵入/ドロップ報告用コメント欄,reply,10,)
#endregion
&color(Red){ドロップ品に関しては編集が楽になるので正式名称でご協力下さい。};
&color(Red){ちゃんと木を繋げてください。};

*&color(Lime){編集関連コメント}; [#mb5c5db2]

#region(&size(20){ここは編集関連コメント用}; レアドロ報告はひとつ上。通常コメントはふたつ上。)
#pcomment(Comments/採掘基地防衛戦:侵入/編集関連コメント,reply,10,)
#endregion

#br


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