移動方法比較_ウォンドPA-サフォ の変更点
自分は零サフォと使い分けてる。 エリア移動は基本零サフォで、敵に接敵するときにヘヴィ。これはSAをつけることが目的ね。 戦闘中は基本ヘヴィで接敵だが、ロックオンしているときの動作で使い分けが必要。 #br ロックオン対象と自キャラの間に障害物や大型ボスの他部位がある時、地形に高低差があるときは零サフォ。 あと滞空殴り中に高度が下がってきて、高度を戻したいときは零ラフォの方が、ロックオン位置に的確に密着してくれるのでオススメ。 #br ヘヴィは移動中にエネミーに接触した時点で攻撃動作が発動するから、自キャラと敵との地形障害物や他エネミーを把握するのが大事。 まぁTeやる人ならその辺は普通に把握できてると思うけども #br サブHuにしているなら、出待ちチャージ2を狙うならマッシブ使ってからチャージし始めるのがおすすめ。 今ならデウスのチビ龍の頭狙う時とかね。 *ウォンドPA ヘヴィーハンマーと零式サ・フォイエの使い分け [#i4f8866b] 2018/06/27のアップデートで実装されたウォンドPAであるが、このPAで全ての状況に対応できるとは言い難い。 本項ではそれぞれのPA・テクニックの長所・短所を比較し状況に応じて使い分けが出来るよう考察していく。 以降ヘヴィーハンマー→ヘヴィ、零式サ・フォイエ→零サフォと表記する。 ちなみに筆者は殴りTeであるため、テクニック主体のTeは参考程度に読んでいただけると幸いである。 **ヘヴィと零サフォの性能比較 [#z615c3f2] 各項目で内容が重複する部分があるが、ご容赦いただきたい。 ***ヘヴィーハンマーのメリット・デメリット [#nfa96b68] ---- メリット -ノンチャージ時にSAを付与でき、殴りやゾンディールチャージ中のカスダメ被弾によるチャージ中断を阻止できる -移動動作中にステップで中断できる。 -一定時間SA付与できることからサブHuやリングでマッシブハンターをSA付与目的で使用している場合、他クラスや他リングの選択肢が増える。 -チャージ可能で大ダメージを狙うことも出来る。 ---- デメリット -空中発動しないと、ターゲットに上下の追尾しない。 -零サフォと比較すると移動速度が遅く、PA一回当たりの移動距離も短い。 -エネミーに接触した時点で攻撃動作に派生するため、ロックオン箇所に到達する前に移動動作が中断することも。 ---- ***零式サ・フォイエのメリット・デメリット [#a4eca62a] 基本ノンチャージで使用する。 ---- メリット -移動距離が長く、移動速度も速い。 -地形の高低差を気にせず移動できる。なんならジャンプで届かない崖に無理やり登ることも出来るほど。 -ターゲットへの追尾性能が優秀。自キャラとロックオン箇所の間に障害物があろうと、執拗にロックオン箇所に突進していく。 上下への追尾もロックオン箇所に到達するまで追尾する。 -地味に移動中にSAが付与されている。 -突進後の薙ぎ払いで周囲の敵にもダメージが入る。 -L/ウォンドEチェンジを使用している場合、チャージすることでついでに炎属性に変更できる。 ---- デメリット -テクニックカスタマイズが前提であり、カスタマイズ性能を厳選しないと消費PPが増えてしまう(カスタムタイプ2:消費PP+0を引き当てられれば消費PPはヘヴィと同じ)。 -移動動作中にステップで中断できない。中断するにはテクニックチャージでその場で止まることが可能。零サフォは急に止まれない。 ---- **実戦での使い分け [#h4d6a536] 前提としてヘヴィ・零サフォ共に武器パレに設定する。これは初動にPAを使い威力・PP回復の優れた通常3を効率良く出すためである。零サフォもサブパレではなく武器パレに入れよう。 -エリア移動では移動距離・速度に優れた零サフォを使う。 -エネミーに接敵する際はヘヴィで突っ込みSAを付与する。この時攻撃動作までステップ等でキャンセルしないこと。 --エネミーの集団に突撃する際、アルチやXHのエネミーの攻撃が激しい時は零サフォを使う選択肢もある。 その際はサブパレにゾンディやザンパを選択しておき任意の位置でサブパレ実行し位置調整をする。 --遠目の距離から空振りヘヴィでSA付与→零サフォorヘヴィで接敵、という手段も。 -ロックオン対象と自キャラの間に障害物や大型ボスの他部位がある時、地形に高低差があるときは零サフォを使う。 ヘヴィはエネミーに接触した時点で攻撃動作が発動するため、ターゲット以外やボスの他部位に接触した場合にロックオン箇所に到達できない。 -エネミーの高い位置の部位へロックオンしている時は零サフォを使用する。滞空殴り中に高度が下がってきた時、通常1の代わりにに零サフォを使おう。 ヘヴィでも構わないが、他の部位に引っかかって思ったほど高度が上がらないことがよくあるので注意。 -緊急レイドのボスダウン時には次のような行動パターンになる。 ノンチャザンバース→ザンバ→零サフォ通常23→「ノンチャ補助テク」通常123→一旦少し下がり、ザンバ(以降繰り返し --最初にノンチャザンバを挟むのはザンバのチャージ時間中にもザンバの効果を発動させるため。味方の密集具合が悪いようならスキップしてよし。 --空中でザンバ発動すると下の位置にいるメンバーがザンバの範囲外になることもあるため、落ち着いて地上で発動させるようにしよう。 --「ノンチャ補助テク」にはサブパレから状況に合わせたものを挟む。味方のHPが減っているようならメキバース、密集してることを利用しPT以外のメンバーにも確実にシフデバをかけるチャンスでもある。 --一旦下がりザンバをするのは少し離れた位置で攻撃するRa・Foやヴヴ3Hrの攻撃範囲をカバーするため。 --ラヴィスやアトラS4を使っているならもう一回通常123を入れてもよし。 --他にTeがいる場合、特に14モタブを持っているTeがいるならザンバは任せて自分は殴ろう。 --テレポ前で他メンバーのTeの有無、装備から戦闘スタイルを予想し自分がサポートを重視するのか殴りに専念するのかを考えよう。戦闘中の他Teの行動をよく観察して自分の行動に修正をかけていこう。 **ヘヴィーハンマーチャージ2の運用 [#b862fe0a] ボスの出待ちにチャージ2を狙いたい。しかし… -チャージ2は強いがチャージ4秒は長い。とても長い。 -SA付与が無いとチャージ中に被弾しチャージを中断することもしばしば。 -シフデバのかけ直しやHr気弾チャージ2に合わせたザンバースなど他にやることがある。 ***マッシブハンターの利用 [#ncd95f9c] ここではマッシブの使用を提案したい。メリットとしては +素早くSA付与・被ダメ減少できる。 +ノンチャージヘヴィのSAは攻撃動作の発生した時点でSA発動のため、チャージ時間が間に合わないことが多い。 +ノンチャヘヴィでPPが減りチャージ2までPPが足りないことも。 +フルチャザンバ→JAヘヴィチャージ2がギリギリ間に合う。 ***その他注意事項 [#xbe9bc74] -チャージ前にあらかじめ攻撃対象に近寄ることを忘れずに。チャージヘヴィの射程は短い。 -間に合わないようなら潔くチャージ1を叩き込んで殴りにいこう。 -PP調整は殴りやPPコンバートで上手くコントロールしよう。 -シフデバのかけ直しに関しては戦闘中にやるものである。隙があればノンチャシフデバを撒く癖をつけよう。Teなら一発当たれば45秒維持できる。テクカスで集中3をつけて範囲拡大しておくとなお良し。 |
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