Top > 輝光を屠る輪廻の徒花


&ref(惑星/揚陸艇.jpg,nolink);

[[2017年2月8日実装>http://pso2.jp/players/update/20170111/03/]]。&color(Red){''XH・UH限定のソロ専用トリガークエスト''};。
読み方は「きこうを ほふる りんねの あだばな」
#br
2017年2月8日~2017年3月8日の期間中、予告専用だった緊急クエスト「[[世界を堕とす輪廻の徒花]]」と同時に発生した。
本来であれば12人マルチ向けの「世界を堕とす輪廻の徒花」をソロコンテンツ用に調整した、''ソロ専用高難度クエスト''。
#br
輝光:輪廻の徒花トリガーでの受注も可能。
トリガーはバッヂ交換ショップで入手可能。
#br
クエストクリア(ランク問わず)、クエストSランククリアでそれぞれ[[称号>称号#quest]]がもらえる。
//予告緊急で発生した場合は、クエストに失敗しても30分(例:20時から発生したら20時30分)までなら再挑戦可能。
トリガークエスト版では[[スペシャルコレクション]]のゲージが上昇しない。(ただしゲージ100%状態のアイテム入手は発生する)
2019年7月24日の難易度ウルトラハード追加に伴い、ウルトラハードでのクリア、Sランククリア、クラス別クリアの称号が追加された。
2020年6月10日のアップデートで、ウルトラハードを5クラス及び10クラスでクリアした際の称号が追加された。

#contents

*アナウンス [#announcement]

>>『守護輝士』に緊急連絡。
惑星ナベリウス上空に【深遠なる闇】と
【双子】が出現した。
これまでに培ったすべての力を用いて
単独でこれを撃破せよ。
極めて過酷な任務だが完遂を求む。

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):180||c
|緊急クエスト前警報(文字)&br;&color(Red){緊急クエスト前警報(音声)};|緊急警報発令。惑星ナベリウス上空にて、【深遠なる闇】の反応が増大しつつあります。&br;&color(Red){緊急警報発令。惑星ナベリウス上空にて、【深遠なる闇】の反応が増大しつつあります。};|

*クエスト情報 [#data]

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|クエストタイプ|BGCOLOR(#ffc962):[[トリガークエスト>クエストトリガー]]|
|クエスト目標|【深遠なる闇】の撃破|
|シングル/マルチ|ソロクエスト|
|階層|1階層 / 惑星ナベリウス上空 揚陸艇 [シングルパーティーエリア]&br;2階層 / 壊世の果て [シングルパーティーエリア]&br;3階層 / 帰還の場 [シングルパーティーエリア]|
|プレイ時間の目安|&ref(画像置場/短い.png,nolink);|
|クリア条件|【深遠なる闇】の撃破&br;Sランク 12:00以内&br;Aランク 15:00以内&br;Bランク 20:00以内&br;Cランク 戦闘不能中に撃破のみ?(要検証)|
|失敗条件|タイムアップ、戦闘不能時キャンプシップへ帰還|
|制限時間|00:20:00|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|>|CENTER:170|c
||XH|UH&color(Red){※};|h
|受注条件(Lv.)|75/75|85/85|
|エネミーレベル|80|&color(red){96};|
|報酬メセタ|5,600||
|報酬経験値|0|0|
|報酬アイテム|&ref(画像置場/オーダー.png,nolink);ユニオンブースター&br;Sランク:1個&br;※赤箱とは別枠&br;※A以下はクリア報酬なし|&ref(画像置場/オーダー.png,nolink);アルティメットブースター&br;Sランク:1個&br;&ref(画像置場/オーダー.png,nolink);ユニオンブースター&br;Aランク:1個&br;Bランク:1個&br;※赤箱とは別枠|

※難易度XHの受注条件が他のクエストより高めに設定されている。
&color(Red){※};ウルトラハードは2019年7月24日実装。


|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|クリア時間|1000pt|
|MAXスコア|1000pt|
*攻略 [#outline]

**大要、予備知識、下準備 [#g3a5166a]

***はじめに [#i7adfdcb]

PSO2 STATIONおよびアークスライブ内で木村Dが''&color(Red){「Lv.75/75のプレイヤーが誰でもクリアできるようには作っていない」};''と明言しており、超上級者向けクエストの名に恥じないクエストになっている。
天極と地極および世壊の境界等といった一人用EXクエストと比較すると、制限時間が短いこともあり難易度は更に上。
限られた攻撃チャンスで如何に大ダメージを素早く奪えるかが肝となっており、技術もそうだが事実上火力型の中でも特に瞬間火力に秀でてなければ時間内でのクリアは困難を極める。
//そもそも自前の火力が低めの汎用型、支援型といった組織戦を想定した構成でのクリアは絶望的と言っていいだろう。
#br
エクストラハードは受注可能Lvが「Lv75/75」となっているが、該当Lvに達したばかりの状態で無策で行くのはあまりオススメしない。
[[コレクトファイル]]の武器や称号報酬の★12ユニットなどを出来るだけ整え、攻守の切り替えの基礎を押さえておきたい。
Lv80時に取得できる「ハイレベルボーナス○○」を取得してから挑戦するのも手。

#br
2019年7月24日に追加されたウルトラハードは、エクストラハードから攻撃力・耐久力が大幅に増加し、事前の準備・対策と行動パターンの把握を行わなければSランクはおろか、クリア自体も難しくなるだろう。
もちろん「Lv85/85」になったばかりの状態で安易に挑むのはエクストラハード以上に危険。
また深遠なる闇の攻撃は、他のレイドボスの中でも技の攻撃倍率(PCでいうPA倍率)が平均して高い部類に入る。
UHで跳ね上げられた高い攻撃力に加え、攻撃倍率も''全て1.7倍ほど乗算されて上昇している''。クラスや装備にもよるが被ダメージはXH比で2倍や2.5倍ほど跳ね上がるので、無策で挑めば1撃で戦闘不能になってしまうことも珍しくない。
【双子】を含め極力被弾をせずに攻撃をしっかり叩き込めるようにしたい。
若しくは、後述の[[新和風シリーズ>シリーズ装備/個別/新和風シリーズ]]の第2潜在能力「[[徒花討華>潜在能力#adabanatouka]]」や、2019年12月18日に実装された(サブ)エトワールのダメージバランサー&エトワールブーストなどの軽減効果に頼るのもいいだろう。

ただし''幸いにもモーションや行動パターンはXHと一切変わらない。''UHが苦戦するのであればXHであえて低レア武器を担いで練習するのも悪くない。その場合は制限時間に注意。

//とはいえレベルキャップ開放や新スキルや新要素の追加・調整等により実装当時(2017年2月8日)と比べると全体的にプレイヤーの基礎能力が上昇しているので遥かにクリアしやすくなっている。
//クリア目的だけなら難易度が下がっている要因として、さらなる★13の実装に加えて一部にしか無かった★14の実装と普及をはじめ、2017年10月25日の[[ダークブラスト]]、2018年5月7日/12月19日に追加されたLv80以上限定スキル「ハイレベルボーナス○○」の実装といった、手軽にキャラを強化して攻撃威力がさらに上がる要素が増えた点が大きい。
//(ダークブラストは上手く火力が出せれば開始から8分~10分あたりでゲージを溜めきることが可能。その時点で人型形態に移行した状態ならSランク圏内)
//(先述の「ハイレベルボーナス○○」をメイン/サブ共に5振りすれば約10%もの火力上昇になり、以前の装備でも飛躍的にクリアしやすくなる)

#br
//なお、このクエストのトリガー「輝光:輪廻の徒花トリガー」はバッヂ交換ショップに残り続ける([[「熱狂せし武闘の宴」 追加・改善点>http://pso2.jp/players/update/20170308/08/]]を参照)ため、緊急クエストとしての配信終了後も該当ウェポンズバッヂを入手できる限りはいつでも挑戦できる。
//(※もちろん[[クエストトリガー]]なので「獲得経験値+100% & レアドロップ倍率+100%」がクエスト中に付与される)
//今はクリアできなくとも今後のアップデートでより強力な装備等が実装される可能性もあるため、気を長くする事もまた1つの選択である。
#br
***「[[世界を堕とす輪廻の徒花]]」との違い [#rf72cfd2]

-XH、UHともにエネミーのHP、攻撃力が減少。
--XHはDFダブル:HP-75% 深遠なる闇:HP-80% 両方:攻撃力-20% &size(12){※ダメージ-20%ではない};
---攻撃力は敵攻撃力の基礎が-20%される。
---攻撃倍率は輪廻と同じ。深遠なる闇の各部位を破壊後に倍率が下がる点も同じ。

-ダークファルス・ダブル
輪廻の打撃力を100%とすると
{(3189/2)*0.8}+(3189/2)=2870で近似値が出る。
//
//※あまり知られてないですが、体力低下アナウンス後には基礎攻撃力+20%(実質+10%)のバフが掛かります。
//
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|難易度(XH)|h
|クエスト名|>|>|輪廻||>|>|輝光|
|戦闘状況|BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力||BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力|
||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35|c
//
// なかみ
//
|戦闘開始時|3189|2964|2736||2872|2667|2462|
|残HP低下後|3507|3260|3009||3159|2933|2708|
#br
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|難易度(UH)|h
|クエスト名|>|>|輪廻||>|>|輝光|
|戦闘状況|BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力||BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力|
||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35|c
//
// なかみ
//
|戦闘開始時|3861|3585|3309||3475|3226|2978|
|残HP低下後|4247|3943|3639||3822|3548|3275|

-【深遠なる闇】(難易度XH)
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|難易度(XH)|h
|クエスト名|>|>|輪廻||>|>|輝光|
|戦闘状況|BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力||BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力|
||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35|c
//
// なかみ
//
|花型・人型形態|3534|3078|3306||3180|2770|2975|
|個人戦|5472|2622|3846||4924|2359|3488|
輪廻の打撃力を100%としてこちらも近似値を算出すると
{(3534/2)*0.8}+(3534/2)=3180.6、となる。
深遠なる闇の個人戦形態は別エネミー扱いされているせいかステータスが異なり
基礎-20%後でも''打撃力4924''射撃力2359法撃力3488と打撃攻撃が非常に痛い。
被弾を無視したゴリ押しは相変わらず危険。
//※深遠の花型形態・人型形態は共通の攻撃力です。

-【深遠なる闇】(難易度UH)
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|難易度(UH)|h
|クエスト名|>|>|輪廻||>|>|輝光|
|戦闘状況|BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力||BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力|
||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35|c
//
// なかみ
//
|花型・人型形態|4274|3723|3999||3846|3350|3599|
|個人戦|''6619''|3172|4689||''5957''|2855|4220|
--またUHにおいては攻撃力とは別に、各種技の攻撃倍率も元の1.7倍になっている。
よって見かけ上の攻撃力は数値以上に高く、実際の被ダメージ量は侮れないほど上昇するので注意。
---プレイヤー防御力の重要性は上がるものの、それでも元の攻撃力がまだまだ高水準のため、HPや各種耐性、軽減効果付きのスキル・潜在能力も依然として重要であり、
[[新和風シリーズ>シリーズ装備/個別/新和風シリーズ]]の第2潜在能力「[[徒花討華>潜在能力#adabanatouka]]」、(サブ)エトワールのダメージバランサー&エトワールブーストはやはり非常に効果的。

-HP
--XH 【双子】:約3,560,000 深遠なる闇:約6,900,000
---12人マルチと比較した場合、通常クリアで大凡二人分の火力が必要となる。Sクリアともなれば三人分の火力が必要とも言われている。
--UH 【双子】:約7,150,000(?) 深遠なる闇:約20,700,000(?)
--【双子】の足は本体HPと連動していないため、実際に必要な与ダメージは1.42倍~無限となる。(これはマルチ版、ソロ版、永遠の輪舞ですべて共通している)
---【双子】のHPは6本すべて本体HPの7%が設定されている。7%×6=42%。
---足が3本以上かつ、片方の足を破壊してから60秒以内にもう片方の足を破壊できなかった場合、破壊した方の足が全回復する。

-&color(Blue){''A.R.K.S.支援システムの支援効果が発生せず''};、撃破率にも影響しない。

-&color(Red){''制限時間20分''};とかなり短くなっている。

-[[新和風シリーズ>シリーズ装備/個別/新和風シリーズ]]の''第2潜在能力「[[徒花討華>潜在能力#adabanatouka]]」''が効果を発揮する。
--【EP6】現在は交換に必要なアイテムは[[ウェポンズバッヂSP>交換ショップ/バッヂ&メモリ交換ショップ#weapons_2017]]に変更(統合)、交換レートが大幅に緩和された(200→20)
バッヂ統合に伴い、他年代のウェポンズバッヂをSPに変換することでも交換可能となっている。
--新たにバッヂSP集める場合は難度ウルトラハードのレアエネミーから数個となっており、用意は困難。(超化エネミーもドロップするがドロップ率はより低い)
--同時期アップデートで★13武器が強化上限35,属性値60でドロップするようになり、[[暗影渦巻く壊れた世界]]XH周回で運が良ければすぐ運用可能に。
--新世武器★13武器の武装エクステンドにより、★14~★15武器相当の攻撃力まで引き上げることができ、UHでも頼れる攻撃力になる。後に実装されたリーパー/光属性、スレイヤー/ダーカーを加えて乗せると★15武器の増幅200盛り光跡シオンをやや下回る程度の火力になる。
--ただしクラフトで★14~15武器相当まで引き上げる場合は武器攻撃力のブレに注意([[クラフト/武装エクステンドレシピ]]の頁も参照)。技量を上げるのはLv96のボスエネミー相手にはとても現実的ではないので、''クリティカル率を80%~90%近くまで盛ることを強く推奨する。''
-ただし、''-40%の被ダメージ減少効果''に期待しないなら、緩和と同時に多数実装された''マイショップ取引可の★14武器(ディムシリーズなど)の方が安価で揃えやすい。''UHの場合、新世武器クラフトの資金に余裕がないのであればそちらの方を推奨する。
--''武器属性(orペット)が光属性ではない''場合、双子は光属性倍率が1.15倍、光以外の属性倍率が0.6倍と低いため武器属性ダメージの低下がかなり響く。できるだけ光属性にしよう。ACスクラッチ品の「属性変化(光属性)」も比較的高価なことに注意。
--★14~15武器に[[S級特殊能力]]守護の備(S1、S2、S3)を付与することで被ダメージ減少効果と威力を両立できる。

//--威力は★13オフスシリーズ、アストラシリーズなどと大差無いが、被ダメージ減少効果が非常に優秀。
//ただしXHマルチで被ダメージ1000を超えるような攻撃(ダブルの十字突進、深遠のハサミ掴み、2連続突進、個人戦OEなど)はしっかり避けた方がタイム短縮およびPS向上に繋がる。
//--上記2種に比べると武器種によっても影響の大きさは変わるもののPP面は確実に劣る。
//ただしオービットシリーズ+PPコンバート併用やWB装填中のARなど、通常攻撃でPPを回復しない立ち回りであれば誤差の範囲で済むケースが多いだろう。
//--双子は光属性倍率が1.15倍、光以外の属性倍率が0.6倍のため、交換品やドロップ品ベースの場合は光属性に変化させておくほうがよい。
//武器属性の影響が比較的少ない打撃・射撃武器であっても弱点属性不一致で8~10%程度の火力低下で
***大要 [#l62f4e9b]

''「火力」''と''「判断力」''が必要とされる高難度クエスト。
ソロ用に調整がなされているのは攻撃力とHPのみ。パターン自体はXHの通常版と変わっておらず、攻撃ターゲットは全て自分一人に向く。
加えてこちらはA.R.K.Sシステムなどの支援が得られず、キャンプシップにも戻れない、完全な孤軍奮闘を強いられる。
後の実装の[[母神トリガー>輝光を砕く母なる神]]とは異なり、戦闘不能後にキャンプシップに戻ると、その時点で強制クエスト失敗となるため注意。ハーフドール、もしくはスケープドールの持参を推奨。

#br
''【双子】と【深遠なる闇】について''
-【双子】も【深遠なる闇】もジッとしていることがほとんど無いために''相応の瞬間火力がなければまともに体力を奪えない。''
--両者共にマップ外に飛び出し突進する大技があるため、これらを1回使用される毎に10秒近いロスも生まれる。
---【双子】は確定で2回使用し、確定で使用した後は一定時間を経過すると再び使用する。
---【深遠なる闇】は瓦礫飛ばしと突進で場外へ移動する。さらに串刺し、横振りも当たり判定が狭く当てる事が難しくなっており、クラスによってはこの2つもまともに攻撃できない行動に属する。
これらの攻撃はランダムかつリキャストはないためこれらの攻撃を立て続けに行う場合もある。
(瓦礫飛ばし → 突進  → 串刺し → 上空移動からの花弁攻撃 → 瓦礫飛ばし → 横振り…といったような流れが実際に起こり得る。瓦礫飛ばし → 突進  → 突進 → 瓦礫飛ばしといった流れもある。)

-制限時間がかなり短く、敵の挙動次第では時間を大きく稼がれるため、''攻め時・守り時を見極め、チャンス時には高ダメージを叩き込む''、といった立ち回りが必要となる。
--【双子】は足のコアに再生ギミックがあるので、汎用型や支援型といった自分自身の瞬間火力が低いキャラクターの場合いつまでたっても足破壊によるダウンが奪えず、戦闘不能にならずとも時間や物資が減っていきクリアが難しくなる。
事実上、瞬間火力に自信があるプレイヤーのためのエンドコンテンツといった趣になっている。

-すべての攻撃が自分一人に収束するため体感の攻撃密度が増加する。同じ火力型でも''回復を他に任せて大火力を振り回す狂戦士型''では厳しい戦いを強いられる。
剛乱活与や奪命の撃などでHP吸収効果を付与しても、最大HPを超えるダメージを食らってしまっては何の意味もなさない事も覚えておこう。
--火力を出す上ではPP管理も重要になる。攻撃チャンスにPP不足になっていてはタイムは縮まらない。
---潜在能力やS級特殊能力でPP面を補強するのも良いが、不足している原因は何かを見極めなければ根本的な解決にはならないので留意されたし。

#br
''火力を確保する''
-特にこだわりがなければ、チームツリーの攻撃力アップやドリンクの副効果厳選、料理類や時限インストールと、使えるものはすべて使い、攻略上優位なクラス構成を以って挑戦しよう。
--[[ギャザリング料理>ギャザリング#boost]]の肉野菜炒め(30分/打射法+100,HP+50)と、[[フード系アイテム>戦闘消耗アイテム#ec0e6422]](NPC好感度プレゼント、ナウラのケーキ類)は併用できるので微量ながらステータスを上げられる。
東京風ハンバーグ、デリシャスバーガーはサブパレットに登録して要所で強引に攻めるといった使い方ができ、ノーモーション回復なので保険にもなる。
--[[時限能力インストール]]もユニット1個あたり+10~+50のステータスアップになり、メイン効果のパニック無効が優秀。
---ただし、【双子】はバーン、【深遠なる闇】はバインドとインジュリーも使うので油断は禁物。
--固有ストライクガストの[[セルクフロッツ]]、固有シフタ(+デバンド)の[[イクルシオクルテ]]やシフタライドは【深遠なる闇】の形態変化中などこちらの攻撃が当たらない時間を利用して攻撃力を上げることができる。
---支援限長を持ち込んでおくと最大2分まで延長できるので、新規で用意するのであればノヴェルシリーズを活用すると良い。
--マグのSPアクション「乱舞」はPAモーション中でも少量ながらPPを回復でき、「鉄壁」は被ダメージ軽減が優秀。
ダメージを受ける機会が多く、【敗者】ほどではないものの多彩な状態異常が用意されており、持ち込みのアイテムだけでは足りなくなることも。トリガーアクションのHP回復Bを複数積む、レスタやアンティを内蔵した全職装備を持ち込むなどをすれば生存率が上がり、物資の節約にもなる。

-HP回復のために剛乱活与か奪命の撃、あるいはこの両方を付与した武器を用意するのも良い。(Etのクラススキル「ダメージバランサー」発動中は回復量が1になるため注意)活剰増進も付与すると回復量が1.4倍に増幅されるため、同時に付与しておくと立て直しが早くなる。
--程度の火力を維持しつつHPを回復できるため、うまく活用したい。

#br
''ドリンク副効果について''
-シフタドリンクで上昇するのは武器や特殊能力の数値を含まない素のパラメーターのみだが、大で攻撃力1.5倍と非常に強力な効果のため基本的にはこれを選ぶと良い。
-ランダムドリンク系の副効果「弱点ダメージアップ」は、&color(Red){打撃・射撃攻撃では【双子】や【深遠なる闇】花型形態の部位(破壊後を含む)には適用されず、ダウン時に露出する弱点およびウィークバレット着弾箇所にのみ適用される。};
--打撃のみ【深遠なる闇】人型形態の胴体以外全ての部位に適用され、&color(Red){弱点属性テクニックによる攻撃では、弱点属性の無い一騎打ち時を除き常に適用される。};(ブレイバースキル「ウィークスタンス」とほぼ同じ仕様)
--特に光テクニックを使用する場合はシフタドリンクの効果を上回る場合がある。
-PPドリンク系の副効果「PAダメージアップ」は倍率でダメージを上昇させるが、通常攻撃や武器アクション攻撃には効果がない。
--PA・テクニックをメインのダメージソースとする場合でも基本的にシフタドリンクに劣る。PP+20が必要な場合に選ぶ程度だろう。
-保有する火力の程度・武器種によるダメージソースの比率・クラスの構成に合わせて使い分けたい。


#br
''ダークブラストについて''
-難度XHであれば、上手くダメージを出せれば開始から8分~10分あたりでダークブラストゲージを溜めきることが可能。その時点で人型形態に移行した状態ならSランク圏内も十分に可能である。
-しかしUHでは''「Lv96」というエネミーレベルの高さに加え、双子・深遠なる闇の両方とも大ボスエネミー扱いであり、ゲージが非常に溜まりにくい。''
最低でも15分前後の時間を要するほどに溜まりが良くないので、この時点でS~Aランク圏内はおろかBランクが確定してしまう。UHでの高ランク狙いであればDBは意味を持たない。
-戦闘が長引いた時にDBを使用する場合、深遠なる闇は法撃属性よりも打撃属性のほうが通りが良いので、エルダーフォームまたはアプレンティスフォームを推奨。(UHの攻撃倍率は非常に高いので、回復・回避を疎かにしないように。)

#br
''その他''
-PCスペックに余裕がある人は「グラフィック設定を下げる」「最大フレームレートを上げる」とダブル→徒花間の読み込み時間が短縮されることがある。

#region(''&color(Red){レアドロ使い忘れた…};'')
当ボスエネミーのコンテナは破壊したときにレアドロップの判定が行われるため、必ずしも倒す前にブーストアイテムを使っておく必要はない。コンテナを破壊する直前に使用すれば問題なく適用される(コレクトファイルもコンテナ破壊前に使えばOK)。コンテナ破壊時にアンブラステッキを装備すると効果があるのもこのため。
#br
また、コンテナはキャンプシップに戻っても消えないので、レアドロブーストアイテムを持っていなくとも、倉庫から引き出してきて使用してから破壊することができる。
//ソロクエストだからこそできることだが、知らなかった人は覚えておくと何かに役立つかもしれない。
//当たり前だがロビーに出ると二度と戻って来れない。
#br
余談だが、防衛戦やライディングクエスト(エスカファルス・マザーを含む)に代表される特大コンテナ(破壊する時「ドゴーン」と音が鳴るもの)は、本来道中でドロップするはずだったものが集まっているだけなので破壊直前にチケットを使ったりアンブラステッキを装備しても効果がなく、こちらはエネミーを倒した時に適用している必要がある。
#endregion
***クリア率について(2017年2月8日実装後から約1か月間) [#if2b7241]

2017年3月4日放送のアークスライブ!第6回にて木村Dよりクリア率について回答があった。
初日にソロ徒花に1回でも参加した人は全体の45%
参加者のうちクリアしたのは29%
Sランクを取った人は4% (全体の約2%弱)
#br
アークスライブ放送時点では参加した人の44%がクリア
Sランクを取った人は参加したうちの17%(全アークス中10%程度)
#br
なおこのクリア率についてはおおむね開発側の設計通りとのこと
「今回は難しくしよう。Sは10%くらい、いっても20%くらいにしよう。」という方向で調整された。
#br
またクリアした人が多いクラスについては
1番多いのはブレイバー。2番めはサモナー。3位はバウンサー。一番少ないのはテクター。
ただしこれらの順位はあくまでも「人数」である。ブレイバー自体は使用プレイヤー数も多い。
サモナーはクラス割合としては多くないのでマロンやトリム(エアロ)がこのコンテンツにおいては相性がよかった結果だろうとのこと。
#br
**敵を知る [#o37f30ef]

:【双子】|
【双子】撃破時に残り時間15:00がクリアできる目安。Sランククリア目安は残り時間16:30程。
なお、&color(Red){【双子】撃破から【深遠なる闇】に攻撃できるようになるまでの演出が約90秒程ある};。スペックの低いPCではロード時間が増えるためさらに伸びる。
これまで同様、この演出はスキップ不可能。よって実質的な制限時間は18分30秒程度と見ておいた方が良い。Sランククリアも実質10分30秒程。
ちなみに深遠なる闇の撃破後から赤箱出現までの間も表記時間が減り続けるが、撃破した瞬間にクリア確定=時間確定となるので最後の演出の時間は関係ない。
#br
-基本
部位破壊を6か所成功させるまでは与ダメージに制限が掛かり、一気に撃破する事はできないのでマロンストライク等の高威力攻撃を使う際は気を付けよう。
足の部位破壊(1か所につきHP25万程度)については、2箇所のうち片方を破壊した後1分以内にもう片方を破壊できなければ再生してしまうため、素早くもう片方を破壊するか、2つを交互に削り破壊するタイミングを合わせるなどの工夫をしよう。
攻撃対象が激しく動き回るため運要素は強いが、行動後の位置関係がある程度決まっているため先回り気味の立ち回りが可能。床が正方形のマス目になっており距離や位置の把握もしやすいため、各動作前後の動きを覚えてしまえば飛んでいる間に所定の場所に移動し待ち伏せすることができる。
脚コアへの主な攻撃タイミングは地面に赤い●マークの出る花火攻撃中、脚を内側に引いて押し出す攻撃後、回転攻撃を避けた直後、扉攻撃中の4つ。
脚が動くたびに被弾するようではクリアもおぼつかない。しっかりJG・回避・カウンターなどしてから攻撃に移るクセをつけておこう。
#br
-マーダ・トカッタ(車)対策
1回目の舌ダウン後に白いマーダ・トカッタ(以下、車と記述)、2~3回目のダウン後に黒い車が召喚される。
黒い車は5体×2列が正確に迫ってくる上に移動スピードが上がっており、通常移動のみで一方向へ逃げてもいずれ追いつかれてしまう。
特に3回目の車と沼は直後に来る十字突進&ボート突進と重なり、オートメイトがあっても同時ヒットで貫通する事があるなど、対策なしでは非常に事故率が高い。
--車の旋回性能が低いことを利用し、ある程度引きつけてからすれ違うように移動するか、車を確認したらダブルの中央付近へ移動し、そのまま足の外側まで突っ切ると途中で自爆してくれる。
どちらも相応の移動距離が必要なため、コア攻撃に割ける時間は殆どない。避けた後にどう攻撃していくかも考えよう。
ギルティブレイクやグレンテッセン、イル・ゾンデなどの移動系PA/テクニックを駆使する場合、肩越し視点で自動ロックオンを切って何もない場所へ移動してから折り返すと余裕ができる。
JG、GP、チャージパリングなども可能だが失敗=大ダメージになりやすい。あくまで移動に失敗した時の保険用。
L/ジャンピングドッジや空中戦に優れた武器種で滞空しつつ舌コアに攻撃するのも有効。ただし車同士が重なりすぎると乗り上げたりホッピングしたりで高空まで届くこともある。
--車とダブル本体を引き離して安全に折り返すのと、ヒットストップに巻き込まれながらゴリ押しするのでは前者の方がタイムロスは少なくなる。
あと1発でコアを壊せる場合や、メリーゴーラウンド時に余裕がある場合などはケースバイケース。ただしダウン後の舌コアとパニック沼が重ならないよう位置調整しよう。
限界タイムアタックに挑むような火力特化構成でない限り、基本的には避けてからコアへ攻撃する方がいいだろう。
--自爆時に生成する沼はパニックの他にヒットストップも非常に厄介。パニック自体は時限能力インストール(アークス船団宙域のパニック無効)かR/パニックガード+20で完全に無効化できる。
クリア自体が安定しない・どうしても車が苦手な場合、パニック無効にしておくだけでもタイム短縮に繋がりやすい。
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-脚のコア
コアは必ず対角線上に配置される。左前脚についていればもう片方は右後脚、左中脚についていれば右も中の脚といった具合。
コアの初期配置は2パターンのランダムで、開幕ビーム時に判別できる。ダウンごとに時計回りで1個ずつ位置が進んでいくと覚えよう。
//--初期配置パターン1
//   開幕ビーム時   コア1~2個目    コア3~4個目    コア5~6個目
//     [顔]        ○  ×      ×  ○       ×  ×  
//  ○×× ○×× →  × [顔] × →  × [顔] × →  ○ [顔] ○
//             ×  ○      ○  ×      ×  × 
//--初期配置パターン2
//  開幕ビーム時    コア1~2個目   コア3~4個目   コア5~6個目 
//    [顔]        ×  ×     ○  ×     ×  ○
// ×○× ×○× →  ○ [顔] ○ → × [顔] × → × [顔] ×
//             ×  ×     ×  ○      ○  ×
//画像が用意できれば差し替え希望です
--''脚を激しく回転させる攻撃は【双子】が攻撃時の向きを維持するパターンとプレイヤーの方に向き直るパターンがあり、攻撃終了後のコアの位置を予測できる''。ランダムだったり入れ替わったりすることは無い。
【双子】が向きを変えたかどうかを見極めるのに最も簡単で確実なのは、【双子】の顔を見ること。
こちらを向くパターンなら、【双子】がゆっくりとこちらに振り返る様子が観察できる。
【双子】がこちらを向いた場合はプレイヤーが左右に大きく動かなければ攻撃後の【双子】の真正面(脚が無い場所)に立っていることになる。
また脚を1列に並べる攻撃時にも後ろ足が両端、前足が中央側に配置されるため全体的に細かい隙を狙う時は前足のほうが殴りやすくなっている。
【双子】の真横にある脚を攻撃しているときに繰り出された場合は、ちょうど90度ほど向きが回転することになる。
【双子】の顔がこちらを向いていなければ脚は元の場所に戻ってくるため、コアを攻撃していたのならその場で待っていればコアも目の前に戻ってくる。
--前側の脚にはブレイブ、後側の脚にはワイズスタンスが有効。ブレイブ/ワイズ判定の詳細は[[ダークファルス・ダブル]]ページの画像を参照。
【双子】の中脚のコアは後ろ脚側から攻撃すればワイズを適用できる。
スタンス切り替えの時間が勿体ないと思われがちだが、ブレイブ無効のまま接敵しても逃げられるようでは厳しい。Fiを含めた構成で後ろ側のコア破壊に手間取るようならブレイブ/ワイズ両振りツリーを推奨。
門攻撃中は全ての脚コアがワイズ判定、似た脚配置で行われるビーム攻撃時は逆にブレイブ判定となっている。

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:【深遠なる闇】|
人型形態移行時に残り時間9:00がクリアできる目安。Sランククリア目安は残り時間11:00程。
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''第一形態 ~ 第二形態''
ありとあらゆる攻撃が全てこちらに向かって来るためバインド弾や壁の生成する位置等、正確に攻撃を行うのでまともに食らってしまうと一気にクリアが難しくなる。
花弁の各部位にはそれぞれ索敵範囲があり、部位と部位の間を往復したり、深遠から距離を取ってしまうと攻撃が激しくなる性質がある。逆に索敵範囲内に立たなければ一切攻撃してこない。
基本的に使用クラスや武器によらず、''深遠側の左右どちらかに密着し花弁の攻撃頻度を下げたうえで目的の部位を攻撃する''のが最も安全となる。
破壊した部位からの攻撃は威力が下がることを覚えておこう。目の前を殴るだけではなく、壊す優先順位を自分の中で決めるといい。特に叩き付けで即死させられかねない鋏を破壊しておくと、リスクは大きく下がる。
第一、第二形態ではあくまでビット破壊にこだわり過ぎない事がポイント。ビットに攻撃しても本体のダメージとして扱われないので無計画なビット破壊はむしろ大きなタイムロスになる。
ビットを破壊するタイミングによってはダウン後すぐ形態移行してしまい、かえって時間がかかる場合があるため、ビット破壊に固執せず、しっかりと本体にダメージを与えることが重要。
ビットは定期的にこちらの周囲を包囲するような動きを取るので、本体への攻撃に巻き込んで破壊するのも手。ビットとの追いかけっこにならないよう気をつけよう。
また、第一形態のビット展開中に本体HPを削り第二形態に移行させ、移行直後にビットを全破壊しダウンさせることで大幅な時間短縮が可能。
ただ、ビットの展開タイミング如何ではうまく狙えないことも有る。タイミングが悪いのに無理に狙いに行くと最悪壊しきる前にビットを撤去され無駄骨折となり却ってロスとなりかねない。
狙えないと判断したらスッパリ諦めてしまった方が良い。
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第二形態ではマルチ版と同様に突き刺し、瓦礫攻撃、薙ぎ払い、突進の4つを1分以上続ける事がある。
こればかりは対策手段は無く、こういった挙動になることを大前提に考えダメージを一気に稼いでおく必要がある。
突き刺しと瓦礫攻撃は走り回るだけで回避できるのでオービット(機動応変・一式Lv3)に持ち替えてPPを回復する機会にしよう。
突進は言うまでもなく高威力。見失ったところに背後から即死させられては目も当てられないので、常に捕捉しておきたい。
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''人型形態''
人型形態では足場に手を置いている時は、手をメインに攻撃しつつビットが寄って来たら破壊するという方法を取ると良い。深遠がある程度(足場に手を乗せての散弾orビームが1~2回)攻撃したら吸引と光柱攻撃を仕掛けるのでこの攻撃が来る前にビットは破壊しきろう。
光柱攻撃までの時間はあまり長くないため、ビット破壊に少し重きを置いた方が良い場合もある。
ダウン時にPP切れを起こして攻撃できないとループを繰り返すことになり大幅なタイムロスに繋がるため、PP管理はきちんと行う。
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''一騎打ち''
一騎打ちで削る必要があるHPは大体68万程。光柱をまともに食らうとまず撃破しきれなくなるのでPB待機時の無敵やハーフ/スケープドール等の保険も忘れずに。
マルチプレイとは異なり、ここも全力でかからないと時間切れが十分に発生しうる。
戦術や構成によってはフォトンブレードフィーバーやマッシブハンターなどのアクティブスキルをここに注ぎ込むことも必要になる。
万一、一騎打ちの最中に戦闘不能になってしまった場合、焦ってハーフドール・スケープドールで復活してもよほどの火力がないとまず撃破は間に合わない(例外はマロンが最大膨張している時くらいか)。
結果的に時間切れの999,999ダメージで二度目の戦闘不能となることが予測されるので、''あえて戦闘不能のまま一騎打ちが時間切れになるのを待つことも選択肢となる''。
なおダークブラストをある程度育成しているなら、一騎打ち突入演出時に変身(エリア移動でないためダークブラストは解除されない)し被弾を無視してインフィニティラッシュを押しっぱなしにするだけでいい。深遠に戻ったらアルティメットインパクト+αで簡単に撃破できる。
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''一騎打ち後''
一騎打ちの成否に関わらず、共通の動作として周囲に展開されるビットを全て破壊することで短時間のダウンが発生する。
成功時は揚陸艇にぶつかり攻撃が中断する極短時間のダウン、失敗時は大きく仰け反って短時間のダウンが発生する。
また一騎打ちに成功した場合、目玉の破壊を行うことで上記とは別に長時間のダウンを奪うことができる。
このダウンの際にビットが残っていても全て消えるので、ビットの破壊よりも目玉の破壊を優先して集中攻撃する方がいいだろう。
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一騎打ちに失敗した場合や、上記の目玉破壊ダウンから復帰した時は揚陸艇に頭をぶつけてもがくようになる。
このモードではビット破壊でのダウンを狙おう。この場合は揚陸艇に頭を近づけたままな上にビットが全て自分に寄ってくるため意識せずとも本体の攻撃にビットを巻き込める。
一騎打ち成功時と違い派手な攻撃は繰り出してこなくなるため一騎打ちを失敗した方が楽な展開のように見えなくもないが、頭部がかなり動き回り、近接武器の大半は非常に攻撃しにくくなる。また、前記の通りビット破壊時のダウン時間は非常に短いため、特別な攻略法を用いない限り個人戦をわざと失敗させるメリットはない。

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**クラス別の攻略 [#y86de73c]

&size(15){&color(Red){''2017/09/27に通常クラスが大きく調整されました。調整後の攻略情報を記入していただける方を募集しております。''};};
&size(15){&color(Red){''2019/07/24に難易度UHが追加されました。一部現状にそぐわない記述があります。UHの攻略情報を記入していただける方を募集しております。''};};
//お勧めのサブクラスは「最善」でなくとも、ある程度「有効」であれば記載して構わないかと思います(特殊な戦い方になる場合はそのあたりも記載すると良いかと思います)。
//どのような武器・PAが有効か、どういうときにどういう行動を取るべきか、役立つ武器やリングなども参考になるかと思います。

#region(ハンター)
''2018/09/20加筆修正''
-お勧めのサブクラス:ファイター
--2017/09/27の上方修正でブレイブスタンスの背面時の威力が最大135%になり、ワイズスタンスとの差はワイズSアップとワイズクリティカルの差だけになった。以前と比べればブレイブとワイズの切り替えにそこまで拘る必要はなくなっている。とはいえ、スタンス切り替えのガッツポーズが廃止されているため、ワイズスタンスツリーを伸ばしているならもちろん切り替えた方が断然良い。特にダブル戦の扉攻撃は長時間ワイズ判定で攻撃できる最大のチャンスタイムなので活かしたい。
--クリアのみを目的とするなら、防御の高さや状態異常からの回復を即座に行えるサモナー、同様に補助テクニックが使えてPP面が優秀なバウンサー、デバンドカットやスーパートリートメントでまた違った持久戦が可能なテクター等も選択肢に入る。
いずれも火力ではファイターに劣るため、あくまで「死なない」ためのクラス構成になる。好タイムを目指すなら装備等の準備はファイターよりも念入りに行う必要がある。
--[[ドラゴンスレイヤー]](アルティメットバスター、潜在能力「封龍の咆哮」、マッシブハンター取得が必須)の通常攻撃ゴリ押しでもクリア可能。ただし短時間に大火力を叩き込みにくいためSランク安定は厳しい。
''2020/11/20加筆修正''
-お勧めのサブクラス:エトワール
--特に耐久力に優れたクラス二つの組み合わせのため、UHでごり押ししようと滅多なことでは死ななくなる。
--火力も正面ブレイブスタンス程度の倍率が常時かかっており、不足はない。
--とはいえ、ノックバックや吹き飛ばしを食らえば攻撃機会が失われるのはもちろん、ガードスタンスやJGリングを使用している場合は適切にガードを行わないと火力に影響してくる。見切れる攻撃はきっちりと対処していこう。
--他、火力を追求するのであればファイター、テクニックを使用したいのであればファントムやサモナーも選択肢に入る。
いずれもサブエトワールと比べて耐久力は大幅に下がるため、しっかりと攻撃をガード・回避していくことが重要になる。
#br
-全体的な攻略としては、オートメイトに頼ったごり押しはしすぎないこと。すぐにメイトが枯渇する。HPを維持したいからとモノメイトを置いていけば尚更である。
マッシブハンターの使いどころが肝となる。いざという時に使えない、等と言うことがないように、可能な限りマッシブを使わずに戦えるようになるといい。
スキルリングはハンターギアセイブは勿論、ステップジャンプ、エアリバーサルは揃えておきたい。R/HPリストレイトを育てていればメイト節約と即死予防になる。
#br
-ソード
PP効率に優れ、安定した火力を維持できる。JGソニックアロウのレベルが十分にあれば役立つ場面は多い。
主力PAはサクリファイスバイト零式、ギルティブレイク、ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドスラッシャーなど。テックアーツ乗せギルティブレイクの多用はPP枯渇を招きやすいため、PP効率に優れるライジングエッジやノヴァストライクを適度に混ぜると吉。ライドスラッシャーは深遠戦の主力になる。
攻撃したい箇所が来る位置やタイミングを予測できる場合は、イグナイトパリングやオーバーエンド3段目を予め置いておくことでより高い火力を発揮できるが、かなりの熟練を要する。
攻撃したい箇所が来る位置やタイミングを予測できる場合は、イグナイトパリングやオーバーエンド3段目を予め置いておくことでより高い火力を発揮できるが、かなりの熟練を要する。イグナイトパリングはJG失敗してもそれなりの火力が出るため、安定しない場合はマッシブハンター効果中に限って狙うのも良い。
サクリファイスバイト零式を当てればPAでありながらPPが回復するので、上手く使えば通常攻撃をする必要が無くなる。テックアーツのコンボパーツとしても使えるためサブEtやFiで特に有効。
--双子戦
基本的にギルティブレイクで高速接近してライジングエッジ、ノヴァストライクが主体となる。
ギルティをチャージすることがそのまま機動力になるので、ギアを維持するためにハンターギアセイブを装備しておくと楽になる。ギルティ移動は自動ロックオンに吸われて足裏で引っかかりやすいため、真っ直ぐ進むなら肩越し視点を用いよう。
開幕はサクリファイスバイト零式をコアに当て、ビームをガードキャンセルJG→ギルティで接敵→脚攻撃をJG(ソニックでギア貯め)からPA数発でコア破壊、とできれば理想的。
脚コアが必ず対角線上に配置されているのを把握しておけば反対側のコアへもスムーズに移動でき、スタンスの切り替えもやりやすい。
脚コア破壊後のダウン時間は長く、ライジングは最終段がスカりやすいため通常攻撃を多めに混ぜてPPを回復しよう。撃破までにサクリ零が切れそうならついでに更新しておくのも手。
脚コアを破壊し切った後の舌コアへはライジングからのコンボが効果的。舌から車が出てくるので安全に行くなら横から、車へイグパリを合わせるなら真正面に位置取ろう。
十字突進後~回転扉の直前までにコアの位置を把握してPAを数発当てられれば、ちょうど回り始めるあたりで撃破できる。
もし回られてしまったらノンチャージギルティ1段目ステキャンの繰り返し、ステアタ→ステジャンなどで追いかけよう。マッシブハンターがあればゴリ押しもできる。
--深遠戦
テレポーターを起動した後、予め北側に密着しておくことで深遠の目の前で戦闘を開始できる。すぐにサクリファイスバイトを繰り出せばヒットしギアも少しチャージできる。
ダブルとは一転してライドスラッシャーも主力となる。ただしバインド中はジャンプ出来ず、ライド地上発動は大きな隙を晒してしまうので注意。
イグナイトパリングも合わせやすい攻撃が多い。自分がパリングしやすい花弁を殴れる時は狙ってもいいだろう。
ビットを破壊する際はライドスラッシャーやノヴァストライクが効果的。纏まってるところで発動するだけで一気に複数個破壊できる。数が少なくなってきたらギルティで各個撃破を狙うのがいい。
人型形態ビット破壊後の目玉をライジングエッジ1発で破壊できると楽。深遠側に寄りすぎると空振りすることがあるため、気持ち手前でチャージを終えておこう。
--一騎打ち
まず開幕の隙にチャージPAまたはオーバーエンドの振り下ろしを叩き込む。事前にオービットでPP回復する等していた場合でも、開幕だと安全にサクリ零を使える。
その後は通常攻撃とギルティブレイク、JGソニックアロウに絞って戦うのが最も安定する。スキルリングが無い場合は前者2つだけでも十分。
ノヴァストライクは隙が大きく、ライジングエッジは隙を見つければ当てられるが避けられやすい。ライドスラッシャーは的が小さくほぼ当たらない。なので決して無理に攻めるべきではない。
腕に自信があるならイグナイトパリングが輝く。弾投げはミスしても比較的リスクが低く、かつカウンターを狙いやすい。
ただし相手のオーバーエンドやスタンレーザーに対してミスするのは、そのまま即死へと繋がると思っておこう。マッシブハンターを使っておくと保険にはなる。それでも700~900前後は食らうのでHPの残量やオートメイトの発動ラインにも気を配っておこう。
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-ワイヤードランス
所々の場面で独自の強みを持つ。PP回収の際は三段目を当てていくことを意識したい。
威力とPP効率に優れるホールディングカレントやアザーサイクロン零式は出し切るまでが長く無防備なため、自動回復の有無でチャンスが大きく違ってくる点に注意。
--双子戦
サブファイターがワイズスタンス系列を(高Lvで)習得していない場合、カイザーライズでブレイブスタンスの適用範囲内からダブルの後ろ側のコアに攻撃すると効率が良い(PP回収は前面のコアから)
前面コアにはヘブンリーフォールやアザーサイクロン零式など高威力のPAを当てていく。しばらく動きを止める行動の際はホールディングカレントでも良い。特に足を内側に曲げる体勢のときには足の裏側からホールディングカレントを刺せるチャンス。外側から攻める場合に比べて移動距離が短くなるため結果として次のコアを削る余裕が作りやすい。
また、とにかく動き回る相手に対し、カイザーライズである程度は移動を省いて攻撃できるのが強み。
ダウン中は、ある程度火力があればヘブンリーフォール→アダプトスピン→ホールディングカレントといったコンボで即座にダウン中断までダメージを稼ぐこともできる。
コア全破壊後の回転扉を追いかけつつ攻撃するのは若干苦手なため、拘りがなければソードやパルチザンに持ち替えた方がダメージ効率がよくなるだろう。しかし待ち伏せ出来れば話は違ってくる。
具体的には、ダウン復帰直後の車を吐き出しながらの舌コア露出に対して後方アダプトスピン→ホールディングカレントを刺せる、ゲート大回転に対して回転の予備動作の時点で所定の位置(フィールド北側中央の黄色パネル付近)に待機していれば回転開始&逆回転開始&回転終わりの3ヶ所でホールディングカレントを刺せる等。回転内側の門とホールディングカレントのリーチが噛み合うため閉門回避が1回転につき1回で済むうえアダプトスピンでもすり抜けられるのがポイント。
また、上昇してボート投下に対してはコアロックからカイザーライズを連打すると楽に削れる。
--深遠戦・前半
動かない部位を狙ってホールディングカレントを上手く当てるか、各部位や深遠全体が動き回る挙動の場合はアダプトで密着してからのアザーサイクロン零式などを推奨。
相手から距離を離すと、各部位の攻撃に纏めて被弾しやすくなるため、ホールディングカレントを使う際は左右どちらかに寄った方がリーチ調整も含めてやりやすい。
後半も含めて、深遠のビットがこちらの周囲に集まった際に、十分な火力があればアザーサイクロン零式で即座に全破壊することが可能。(目安としては1HITにつき20000弱のダメージ)
背景変化の前の時は、ホールディングカレントで本体を狙い、段階移行を優先させることも考えておく。
--深遠戦・後半(人型)
前述したアザーサイクロン零式によるビット全破壊が可能であれば胸部の目玉もアダプトスピン→ヘブンリーフォールで破壊可能なため、叩きつけの後を落ち着いて攻撃する。
相手が距離を離す攻撃をしてきてもカイザーライズ連発でリカバリが効くが、手への攻撃を優先して本体へのダメージを稼ぐか否かはケースバイケース。後もう少しで目玉が壊せるのであればそちらを優先。
ダウン中はアダプトスピン→ホールディングカレントやカイザーライズ→ホールディングカレント、ヘブンリーフォール連打などが中心になる。
--深遠戦・一騎打ち
開幕でホールディングカレント(的が小さいので注意!)やヘブンリーフォール連打でダメージを稼ぎ、あとは落ち着いて敵の攻撃をガードしつつヘブンリーフォールなどで反撃し、ワイルドラウンドなどでギアを維持する。
高レベルのJGヘブンリーフォールがあるとそれなりに楽になる。
オートメイト等に頼ってゴリ押しするならアザーサイクロン零式で一気に削れるが、スタンを食らうとマッシブハンター中でも中断させられてしまうので要注意。
--深遠戦・一騎打ち後
相手が近くに寄っている時であれば、''ホールディングカレントで目玉を貫通し、本体に直接ダメージを与えることができる''。
ハンター武器の中ではほぼワイヤードランスの特権。
個人戦に失敗してしまっても、ビットを無視して密着ホールディングカレントでダメージを稼げる。
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-パルチザン
--ヴォルグラプターの使い所
優秀なパルチザンがあるなら、ダウン中など攻撃のチャンスに叩き込む大技としてヴォルグラプターからのコンボを決められれば効果的。
ダブルのダウンにおいてはヴォルグラプターのコンボを2回決められるくらいの時間的猶予がある。
テクニカルな立ち回りになるが、ヴォルグラプターをダブルの遠い方のコアに刺して近くのコアを攻撃すると両方のコアを同時に削ることができる。毎回狙うのではなく、覚えておいてチャンスがあれば用いると良い。脚を一直線に並べる扉攻撃などが特に狙い目。
深遠の人型形態のビットを全て破壊したあとのコアに叩き込む場合、両手叩きつけと同時にヴォルグラプターを刺さないとピークアップスローも間に合わない(最後の青い弾を投げつける前に片手を乗せて離れてしまう)。両手叩きつけは深遠側の足場に密着していれば当たらないため、その前にヴォルグラプターを構えておきたい。
--ダブル戦
移動用にライジングフラッグは零式にしておきたい。
飛び道具としてセイクリッドスキュア零式を持つが、有効な場面はあまりなく基本的に接近攻撃を狙った方が良い。
ついヴォルグラプターを狙いたくなるが、''狙いをヴォルグラプターにばかり絞るのは厳禁''。脚は十分なコンボを叩き込めるチャンスが少ないのと、叩き込めたとしてもオーバーダメージになりやすい。ダウン中や扉攻撃など十分な余裕がある時にだけ狙った方が安定する。
アサルトバスター、スライドエンドあたりを軸にすると戦いやすい。チャージパリングを活かせるのもポイント。
--深遠・花型
比較的攻撃できる時間が長いためヴォルグラプターを決めやすいが、ここも考えなしにヴォルグラプターばかりを狙うとマイナスになりやすい。特に''ヴォルグラプターを刺したは良いが、追撃を決めているうちに部位破壊が発生してヴォルグラプターを刺した意味がなかった''という事態が発生しやすい。一応、ヴォルグラプターを刺したのとは別の部位に追撃を行うことで回避できる。ビット破壊後のダウン中なら安心して狙えるが、二度目を狙うと起爆前に逃げられやすいため、欲張らず一度だけにしておいた方が良い。
ヴォルグラプターを使うにせよ使わないにせよ、ここでもアサルトバスターとスライドエンドをメインにすると戦いやすい。攻撃をチャージパリングでいなしてカウンターを食らわせる、という動きが身につけば非常に楽になる。
ビット破壊はスライドシェイカーやスピードレインで。スライドシェイカーは全方位を攻撃できるが、スピードレインの方が遠くへ届く。
--深遠・人型
PAの攻撃範囲が広いため、手を攻撃しようとしてもビットに吸われてしまいやすい。ここでは「スライドシェイカーやスピードレインで素早くビットを破壊し、ダウンを奪ってダメージを奪う」ことに専念した方が安定する。ビットの追いかけっこになりやすい場合は、ステージ中央で戦うと良い。
--深遠・一騎打ち
戦闘開始直後は絶好のチャンスなので、まず挨拶代わりのヴォルグラプターを一発決めておきたい。敵の動きに慣れているならやはりアサルトバスターとスライドエンドが有効だが、うまく隙を突けない場合はライジングフラッグ零式やスピードレインなど隙の少ないPAを軸にして確実に削っていくと良い。
--深遠・ラスト
//--深遠・ラスト

#endregion


#region(ファイター)
''2019/09/10わずかに追記''
お勧めのサブクラス:ハンター([[マッシブハンター>ハンター#peb17172]]取得を推奨)
ダブルセイバーはPP効率と防御性能、対集団戦に優れるが、このクエストのような瞬間的な大ダメージを要するクエストとは相性が悪い。優秀な移動PAがなくステップアタックが遅いのも逆風になる。が、レアリティ14以上の武器がダブルセイバーしか無いのであれば十分選択肢になりうる。
オービット/ミラージュ武器、リミットブレイクフォトンチャージ、後述のPPコンバートリングによるPP管理が大事。チェイス型のツリーは全く役に立たないので、リミットブレイク型のスキルツリーを用意しよう。
リミットブレイクインシュランスとHPリストレイトや時流活与などの自動回復手段がある今、アイアンウィル/ネバーギブアップとの組み合わせで''リミットブレイクが発動してさえいれば死ぬことはないともいえる''(R/HPリストレイト(+16で回復間隔5秒)の場合インシュやネバギの無敵時間内に回復が発生し、即座にインシュ/ウィル発動可能になるため)。
これに頼るならHPバーに注視し、インシュランスが発動したら即座にトリメイトを飲むこと。ウィルとインシュランスを間違えないように。

-準備
特に推奨されるリングは
Lリング:ステップジャンプ、エアリバーサル、各種ファイター武器用リング。
Rリング:PPコンバート、パニックガード([[時限インストールのパニック無効化>時限能力インストール#e5b11820]]で代用可能)、HPリストレイトなど。
#br

-ダークファルス・ダブル戦
足のコアに接敵する際に[[ハートレスインパクト>フォトンアーツ/ナックル系#heartless_impact]]、および[[シンフォニックドライブ>フォトンアーツ/ツインダガー系#symphonic_drive]]が優秀。
ナックルよりツインダガーの方がPP効率は良いが、瞬間的な火力を重視したいならバックハンドスマッシュを織り交ぜることでPP効率を犠牲にツインダガーより早くコアを破壊することができる。ただし大量のPPを吐き出すのでPP管理に注意。
舌のコアについては、無理に最大火力を叩き込むのではなくPP回復のチャンスと考えて、通常攻撃を交えながら落ち着いて攻撃したい。PP回復の早いダブルセイバーを使うのも手。PPを使い切らないように注意しつつ戦うことで、次のコア破壊に繋げやすくなる。
足コアを全破壊し、舌コアへの攻撃も終えると舌コア再出現と同時に車を大量に放ってくるため、車と毒沼で自由を奪われてダブルの体当たりで御陀仏…となるのを避けたいなら、事前に距離を取りL/ジャンピングドッジで上空へ逃げてツインダガーを振っていれば良い。
[[沼が怖ければR/パニックガードに付け替えをしても良い。>チャット・オートワード#ec18593a]]
時短を狙うのであれば、車を吐き出している最中に舌コアを集中攻撃する。ツインダガー(オウルケストラー、ワイルドラプソディ零式)やダブルセイバー(イリュージョンレイヴ)がおすすめ。
その後エリア外からの突進が来るので回避。
回転扉の攻撃に対してはストレイトチャージ零式やレイジングワルツ零式を使うと、回転扉の最中に舌を追いかけつつ攻撃できる。
攻撃が大ぶりなものが多いため、スウェーやステップに自信があるなら[[パワフルブロウ]]が使いやすい。

-深遠なる闇・花型~人型
マッシブハンター(ボクスドバレオス、[[シホウゲンブ]]で代用可能)&ストレイトチャージ零式の組み合わせが強力。きちんとテックアーツJAを乗せること。敵の攻撃で即死しないのであればリミットブレイクも使っておきたい。
ただしストレイトチャージ零式は継続ダメージこそ大きいものの時間がかかるため花弁破壊が間に合わず移動されることも多い。
ツインダガーで戦う場合はレイジングワルツ零式、クイックマーチ、オウルケストラー、ワイルドラプソディ零式あたりを軸に戦う。好きなタイミングで武器アクションができるので、攻撃を防ぎながら休まず攻撃を叩き込む。
ダブルセイバーで戦う場合は「デッドリーサークル零式で攻撃を防ぎ、隙を見てイリュージョンレイヴを叩き込む」という動作を意識すると良い。
Sランクを狙う際は、''射出されるビットを背景の色が変わるまで壊さない''事が大事。その方法として大きく分けて「部位破壊を3箇所しないように、各部位にまんべんなくダメージを与えていく」か「部位破壊をしたら徹底的にそこを集中攻撃する」2パターンの方法がある。うまく織り交ぜて「3箇所目の部位破壊」を遅らせられればかなり有利。
ダウンに備えてPPを維持しながら戦いたい場合は、ダブルセイバーを使用してビットを破壊すると良いだろう。
その他特に気をつける事柄はなし。ここまでで死ぬようであれば練習あるのみ。
#br
花型および人型形態で射出されるビットは、ナックルならストレイトチャージ零式(要マッシブハンターorボクスドバレオスorシホウゲンブ)、ツインダガーならオウルケストラーorワイルドラプソディ零式、ダブルセイバーならデッドリーサークル零式あたりを利用すると壊しやすい。
#br

-一騎打ち
[[世界を堕とす輪廻の徒花]]と同様に戦えば良いが、時間制限が厳しいためよりシビアな操作が要求される。
ファイターは一瞬の隙に大きな一撃を差し込むのが得意なクラスではないため、光柱や光弾を放たれるたびに受けに回っていては勝ちが遠のく。
''敵の攻撃中にも張り付いて攻撃の手を休めない''立ち回りができれば申し分ない。
使用する武器は特にこれが優れているという一致した見解はなく、最も使い慣れたものや、最も性能の良い武器を使うと良い。
むしろここでは(ゲージが溜まっているなら)ダークブラストを使ってもいいだろう。
#br
--ツインダガーの場合は、L/TDエアチェイス、スピンムーブ、ワイルドラプソディ零式など空中での移動が可能となる行動を軸にすることで【仮面】に張り付いて戦える。
特に、ワイルドラプソディ零式は光柱などを回避しながら攻撃も続けられる攻防一体のPAなので活用したい。
【仮面】のサイズが小さいため、ギアの維持と高度調整に注意。クイックマーチはJAタイミングが長いので高度調整ができる、ギアが2段溜まる、威力も高いと三拍子揃っており便利。
オウルケストラーは威力が高いが動きが止まってしまうため扱いに注意。
#br
--ダブルセイバーの場合は、主にデッドリーサークル零式がメインとなる。当然、高LvのL/DSカマイタチは必須。
あらゆる攻撃を完全防御できる一方で、発生するカマイタチも含めて継続的にダメージを与える戦い方のため、他の武器以上に【仮面】から離れず攻撃の手を休めないことが重要となる。距離を取られたらステップで再接近する。
デッドリーサークル零式の終わり際に攻撃を挟まれそうになったらDセイバーウィンドパリングで防御。更にその後に攻撃を差し込まれそうになったら、最悪ノンチャでもいいのでデッドリーサークル零式。とにかく離れないこと、攻撃を止めないこと。
なお、光柱攻撃をデッドリーサークルで凌ぐ場合、一発目が発射される直前に繰り出すことで続けて出す斬撃までをちょうどガードしきることができるため、お勧め。攻撃をガードできるというだけでなく、斬撃の隙にテックアーツを乗せた高火力PAを叩き込めるため、デッドリーサークル零式を即出ししまくるよりも光柱にあわせて放つためにチャージして待ち構えた方が有効なケースもある。
また、可能であれば逃げる【仮面】にトルネードダンスで接近したり、【仮面】の隙に高DPSのPA(光弾や斬撃を弾きつつ攻撃できるアクロエフェクト、デッドリーサークルを低空で出していれば短いモーションで大ダメージが狙える低空サプライズダンクがお勧め)を加え入れることができればより高いダメージが期待できる。
#br
--ナックルの場合は、ツインダガー同様にL/ナックルチェイス、サプライズナックル、ペンデュラムロールなど移動を兼ねた攻撃が主軸になる。特に、多少位置ずれを起こしてもヒットしやすくDPS,DPPともバランスの良いサプライズナックルが優秀。
【仮面】の攻撃の種類とタイミング次第では、スウェーからのダッキングブロウorペンデュラムロールでカウンターを狙える。
隙を見てバックハンドスマッシュを叩き込むことができればDPSを大きく向上させられるが、PP消費に注意。
#br

-深遠なる闇(最後)
【仮面】を倒せていない場合はツインダガーを使いオウルケストラー、ワイルドラプソディ零式などでビット破壊を狙いつつ戦おう。
【仮面】を倒せた場合、目玉から照射してくるビームに注意を払いつつストレイトチャージ零式を入れることで討伐は完了する。マッシブハンターが使えるなら最後なので惜しみなく使う。
安全に戦いたいのであれば、ビームの当たり判定(発射後1回、ビーム方向転換時1回)にツインダガーのガードポイントを合わせるように攻撃できるとその後がとても楽になる。
#endregion


#region(レンジャー)
''2018/09/20更新''
お勧めのサブクラス:ハンター([[マッシブハンター>ハンター#peb17172]]取得推奨)
武器は基本的にライフルで良い。ランチャーは専らPP回復用になるが、限定的にロデオドライブ零式が有効な場面もある。
ドリンク厳選はフォトンドリンクのPAダメージアップが有効か。PP管理が難しいクラスなので、少しでもPPは多い方が戦いやすいだろう(PP回復の要となるツール系スキルが1ヒットしかしないのでPP回復手段に悩まされやすい)。
リングはL/ジャンピングドッジ+20とR/パニックガード+20があると楽。
もし時限インストールでパニック無効を付けてあるなら、R/Pキーパー射撃で与ダメを少しでも増やすかR/HPリストレイトで耐久性を上げると良い。PP回復手段としてPPコンバートもアリ。

-【双子】戦
PAは、安定させるならパラレルスライダー零式に絞った方が良い。エンドアトラクトを上手に当てられれば火力の向上に繋がるが、ヒット数が少ないと見た目のダメージ値に反してDPSは低下する。無理にエンドアトラクトばかりを狙おうものなら、攻撃を食らって不発に終わったりコアが動いてミスショットになったりと悪循環に陥る。
また、意外と優秀なのがディフューズシェルとホーミングエミッション零式の2つ。どちらもフルチャージのサテライトカノンに匹敵するDPSを持つため、パラレルスライダー零式の火力に不満があったり、サテライトカノンやエンドアトラクトが安定しないと感じたら試してみよう。
いずれにせよ、通常攻撃がほとんど封印された状態で戦わなくてはならないため、スタングレネードは「PPが切れたら投げる」よりも「チャンスがあればとりあえず投げる」くらいの感覚でポイポイ投げていった方が後々PP切れに悩まされにくい。
脚のコアを2箇所壊してダウンしたら、威力とPP効率に優れたサテライトカノンが役立つ。打ち込む前にスタングレネードでPPを回収しておこう。ダウン時間は割と長いので焦らずに。その他、壁攻撃もサテライトカノンのチャンスになる。
ダウン二回目後の突進攻撃後に黒車を出してきたら、自信があるならパラレルスライダー零式で逃げつつ攻撃してもいいが、基本的には走って逃げた方がいい。より安全に逃げたいならロデオドライブ零式を使えばまず追いつかれない。更に安全を求めるならジャンピングドッジで飛び上がり、頂点部分でエンドアトラクトのチャージをして車が爆発するまで待機すれば確実。パラレルスライダー零式を撃ちながら降りれば爆発後の沼に踏み込んでダメージを食らう事も無い。
3回目のダウンを奪ったらPPを確保し、ダウンしているダブルの舌に一度目のサテライトカノンを打ち込む。すぐに二度目のサテライトカノンをチャージし、車を吐き出す前の舌に打ち込み、再度サテライトカノンをチャージ。車を吐き出している最中に三度目のサテライトカノンを打ち込む。…と、ここまで決められれば理想的だが、無理をするとその後、車に捕まって身動きがとれなくなりダブルの体当たりの直撃を食らう恐れがある。この3発で倒せないのであれば無理に打ち込まずに2度目のサテライトカノンのあとは逃げに徹したほうが良い。
突進攻撃を回避したら壁回転攻撃が来るので、それが来たらコアにWBを入れてパラスラ零で安全な方向へ避けつつ撃ち込めば撃破出来ているはずだろう。
#br
なお、深遠なる闇の攻撃(特に突進)でどうしても死んでしまうのであれば、ダブルを倒した後にLリングをスローダイブロールに切り替えるのも手。
-深遠なる闇戦
''花型形態''
メインで使うPAはエンドアトラクト、パラレルスライダー零式。
基本的にエンドアトラクトのチャージは一段階目を使う。DPSの高さもさることながら「決められる時に決めておく」ことがこの形態の肝になる。『深遠側の左右どちらかに密着(つまりステージ四隅のいずれかに立つ)して花弁の攻撃頻度を下げたうえで目的の部位を攻撃する』ようにしながら打ち込んでいく。
マッシブが切れている時はエンドのチャージを潰されやすいので、速度より安定感を求めるならディフューズシェル、ピアッシングシェル、ホーミングエミッション零式、パラレルスライダー零式あたりを織り交ぜると良い。また、タイミングを覚えるまでに少し時間がかかるかもしれないが『パラレルスライダー零式発動時の無敵時間で触手攻撃を避ける→JAエンドアトラクト』のコンボが非常に効果的なので、出来れば覚えておきたい。
PPの消費が激しくなるので適時スタングレネードやアッパートラップでPP回復手段を確保しておくのも忘れないように。
ビットを出してきたらパラレルスライダー零式で破壊してダウンを奪えるが、ビットを無視して引き続き本体をエンドアトラクトで削った方が早いケースもある。
ビットを破壊してコアを攻撃する場合も、エンドアトラクトは正面よりも横から打ち込んだ方がヒット数を稼ぎやすい。ただ、ダウン時間は短いためエンドアトラクトは1発に抑えて、ホーミングエミッション零式、ピアッシングシェル、ディフューズシェルで削るのが無難。
#br
また、ここまで振れてこなかったが、この形態ではマッシブハンター&ロデオドライブ零式も有効。安全な位置や攻撃したい部位を目指して自在に動けるほか、ビット破壊後のダウン中の攻撃にも使える。
また、ここまで触れてこなかったが、この形態ではマッシブハンター&ロデオドライブ零式も有効。安全な位置や攻撃したい部位を目指して自在に動けるほか、ビット破壊後のダウン中の攻撃にも使える。
''人型形態''
Raでやる場合、ビット破壊でダウンを狙うよりも深遠の手にWBを入れて、そこにエンドアトラクト(マッシブハンターが切れているならピアッシングシェルなど)を叩き込むのが一番ダメージを稼げる。
両手叩き付けまでを回避したら、フィールドに乗せた手にウィークバレットを打ち込み、上記PAでダメージを与えていく。
吸引攻撃が始まるまでひたすら繰り返し、PPに余裕があるなら光柱攻撃をパラレルスライダー零式で避けつつ攻撃(PPが無ければ走って回避)。
吸引攻撃を使われるのを避けたいのであれば、適度に手にダメージを与えたあとはパラレルスライダー零式でビットを破壊すると良い。
基本的にその立ち回りを続ければ一騎打ちに持ち込めるので、いかに素早く次に進めるかが鍵となる。

-一騎打ち
画面がホワイトアウトしたらサテライトカノンをチャージし、仮面が出てロック出来るようになったら解放してサテライトカノンを照射。
その後はスタングレネードを一発投げ、WBを入れてパラスラ零を撃ち込みつづければ倒せているだろう。
ただ、火力やPPが足りない場合は倒し切る前にPPが枯渇しかねないのでPP管理はしっかりと。
Raの場合、この一騎打ちはあえてスルー(最後の天罰発動を見て、PB長押しで回避)した方が最終形態は楽だったりする。
ただし、その間1分近く逃げ回る事になるのでSを狙う場合は大きなロスになってしまう。
倒すかどうかは時間と相談しつつ決めよう。

-深遠なる闇最終形態戦
一騎打ちに勝った場合は肩越し視点にして目玉の辺りにエンドを叩き込む。
その際に目玉からビームが飛んでくるので注意。マッシブが発動出来ているならそれを入れて押してしまおう。
一騎打ちをスルーした場合、フィールド最後列の右か左端に移動してジャンピングドッジ→腕にWB→JAエンド→滞空状態からエンドを繰り返すだけ。
マッシブ無しでもエンドのチャージを潰される事はないので、こちらの方が体感的に楽かもしれない。

-最後に
Raに限った話ではないが、装備も重要だが立ち回りと敵の動きをどれだけ把握出来るかで勝機が見えてくる。
諦めずに何度も挑めば勝利を掴む事は決して不可能ではないので、根気よく勝負しよう。
#endregion


#region(ガンナー)
お勧めのサブクラス:ハンター
通常のクエストと違い、ソロ前提である事、さらにWHAが適応されないにも拘らず部位破壊と部位の入れ替わりが非常に多い事、
射撃の部位倍率が打撃より低くされている事、などなど様々な要因によりこのクエストにおいてはサブレンジャーは不向きである。

主力PAはデッド、Sチャエリアル、Sチャヒルスタ、Sチャインフィ零、置きメシア、一部でエルダーなどがお勧め
サブHuの場合、単純なDPSではデッド連打が最も性能が高いのだがこのクエストではDPPも重要となるためSチャージ系のPAを混ぜると良い
チェインの使い処が鍵となる。敵のHPやフェイズ移行を把握し自分の火力と相談して使い処を工夫し
時間的猶予がある場面では出来るだけコンボ数を溜めFボーナスでクールタイムを短縮させることを勧める
また、ダブル戦では各フェイズ移行までは余剰ダメージを与えることができない事に注意。
Sクリアを目指す場合は3度目のダウンではチェインを使わずにフェーズ移行させ、第4フェイズ最初の車召喚中にチェインで削り切ろう
深淵戦前半では鋏と鎌の花弁は攻撃時に部位が移動するため安定し難いので目か口型の花弁を狙うと良い
深淵後半戦の人型ではダウンさせずとも手を狙う事でも本体のHPを削る事が出来る事を覚えておこう
予め手を削って調整すれば1回のダウンで一気に一騎打ちまで持って行くことや
火力不足を見越してチェインのCTを一騎打ちに持ち込むように調整することも事も可能である
個人戦後のビットが邪魔で安定しない場合、あらかじめ高度を上げ、直接頭にチェインを貼り目玉を無視する手もある
#endregion


#region(フォース)
&color(Maroon){''難易度XH 2018/09/20時点''};
お勧めのサブクラス:テクター(PPリストレイト、PPコンバート、スーパートリートメントなど豊富なPP回復手段とライトマスタリーが強力)
お勧めのスキルリング:L/テックCパリング(L/ディフェンステック)、R/マッシブハンター
メインとなる光テクニックや、ここぞという時のバーランツィオンのダメージ向上のため、Fo側でアイスマスタリー、Te側でライトマスタリーを習得したツリーを用意したい。
【双子】と【深遠なる闇】は共に光弱点であるため、光テクニックが主力となるFoではランダムドリンクの副効果「弱点ダメージ率アップ」が非常に有効。
 
&color(Maroon){''難易度UH 2019/07/27時点''};
基本的な戦い方には変わりないが、いくつか追加要素がある。
--エレメントコンバージョンの非一致属性変換率変更、スキルポイント上限増加に伴いFoTe全マスタリー取得が可能になったため、他2種の複合テクニックも戦闘に組み込みやすくなった。
ザンディオンは長大な無敵時間があり、【深遠なる闇】戦でも使いやすい。バーランツィオンのクールタイム中に積極的に使っていける。
フォメルギオンは発動中完全無防備になるリスクが大きい。使いどころが限られるため、無理に組み込まなくともよい。
--かつては光属性といえばラ・グランツだったが、2018/09/20現在はPP効率・当てやすさ等を考えるとラ・グランツ以外の選択肢の方が実戦的になっている。
大雑把に言えば「ロックオンしていれば必中のグランツを中心に使い、チャンスがあればイル・グランツを打ち込む」を基本として戦えば良い。どちらも閃光カスタムを推奨。
イル・グランツはチャージ時間がやや長いため、回避と攻撃を両立しにくい場面がある。サブクラスとしてPhを採用してチャージ時間を短縮したり、集中カスタムのラ・グランツを使用することで安全を確保できる。
自身のプレイスタイルに合わせて使用するテクニックを選択すると良い。
--サブクラスにEtを設定し、Foの脆弱さを補うのも有効。
--フォトンフレアロッドSCを獲得したことで通常テクニックの瞬間火力が向上。特に【双子】の足折りに貢献してくれる。
[[S4:回路輪転>S級特殊能力#kairorinten]]を組み込んだノヴェル武器をフォトンフレア発動用に用意してもよい。
--[[モタブの禁書]]が交換入手可能に。用意しておくと各インターバルでのシフデバかけ直し・レスタで全回復が楽になる。

#br
-【双子】戦
ダブルの中心に立って脚のコアをロックオンし、グランツで潰していくと良い。PPコンバートで時短も狙えるが、3回目のダウン時など重要な場面でリキャストを被せないよう注意。
舌コアにはイル・グランツを使う。PPが減っているなら通常攻撃で回復しておくと良い。バーランツィオンを使ってもいいが、やはり3回目のダウンに使えるように気をつけること。
車が自爆した後に残る混乱効果の沼はスーパートリートメントを発動させるために使えるが、車に絡まれると囲まれて一瞬で戦闘不能が見えてくる。''車だけは絶対に回避すること。''イル・ゾンデやサ・フォイエ零式が役立つ。これらの移動テクニックで車の群れを離脱後、ダブルが回転を始めた場合はレ・バーランツィアで追いかけると良い。
2回目のダウン時、コアへの攻撃と車の自爆攻撃が重なる場合がある。ここでは二段ジャンプからフォメルギオンを使用すると安全に攻撃できる。
3回目のダウン時、いったん舌コアが引っ込んだ後、再度出たところでザンバース+バーランツィオンを撃つことで一定以上の火力があるならそのまま撃破してしまえる。マーダ・トカッタおよび回転する壁をまるごとスキップできるため大幅に楽になる。タイミングが合わないと外れたり、当てきる前に飛ばれるので注意。
倒しきれないなら、車を吐き出し始めた時点で移動テクニックを使って車から逃げること。ダブルの突進も忘れず回避。突進を全て回避したら回転扉攻撃が始まる前にイル・グランツやグランツで削る。回転扉攻撃が始まったら、扉をミラージュエスケープですり抜けつつテクニックを打ち込み続けるか、レ・バーランツィアで追いかけると良い。
#br
-深遠なる闇・花型
本体への攻撃に使うテクニックはイル・グランツのみ。PPコンバートもあまりタイミングを気にせず使って良い。
目玉花弁からのインジュリー弾&バインド弾でスーパートリートメントが狙えるので活用しよう。
オートメイトが無かったりHPが低めなFoにとってはハサミ花弁の掴み攻撃は致命的なので必ず回避し、早めに部位破壊しておくと安全。レバガチャ(移動キーを対角線状に入力)で掴みから逃れることができるので捕まっても脱出を試みよう。
複合テクニックは慣れるまでは溜まったらすぐに使うという気持ちで。多少非効率でも【深遠なる闇】が暴れる前にフェーズ移行させよう。
オービット武器を持っているなら、外周部を飛ぶ攻撃の際は持ち替えるとPPが補給できる。
ビット破壊には、レ・バーランツィアが便利。無ければグランツで1個ずつ壊していってもさほど時間はかからない。
-深遠なる闇・人型
人型形態移行後とダウンから復帰後の攻撃はうまく捌かないとFoでは戦闘不能に追い込まれやすい。深遠なる闇が手を付くまでは攻撃の薄いフィールドの北側にいると攻撃を見切りやすい。
ビット放出後はレ・バーランツィアで手早くビットを破壊し、頭部めがけてザンバース&バーランツィオン、PPコンバートからのイル・グランツ連打で一気に削ってしまうのがセオリーであり安全である。
ビット破壊に固執せず、手にグランツ、イル・グランツを当てることを意識するとクリアタイムは縮められるが、ビットと本体の攻撃を同時に見切る必要があり、リスクが高めになっている。
自分に合った方を選択すると良い。吸引攻撃は派手なので避けたくなるが実際使われてもさほど怖い攻撃ではない。
一騎打ちパートに複合テクニックもPPコンバートも無いのは痛いので少なくとも片方は使えるように調整したい。
-一騎打ち
出現中にザンバース→バーランツィオンで一気に削っておきたい。あとはひたすらイル・グランツ連打になる。PPコンバートがあれば使っておくと良い。
なお、光玉をミラージュエスケープで回避した場合、ミラージュエスケープの終わり際を斬られる事故が非常に発生しやすい。ミラージュエスケープはジャンプキャンセルなどで隙を消しておくこと。スキルリングのショートミラージュを使うのも手。
-一騎打ち後
あとは複合テクニック、イル・グランツ等最大火力を目玉に叩き込む。ビットは無視して構わない。
#endregion


#region(テクター)
お勧めのサブクラス:サモナー ハンター ブレイバー
-''TeSu''
-サブSuでペットを使うためには、Teが装備可能なタクト(現時点では[[ローズスキュア]]のみ)が必要。
--推奨ペット:レアリティ13の マロンx3体以上 エアロx1
---マロンは光属性を3体以上が望ましい(エレメントウィークヒット Te→1.2倍 Su→1.1倍)
---マロンが3体しかいない場合は、3体すべてに[しっかりロール]を2個積みする必要あり。パフェは[メガトン&がむしゃら]推奨 妥協で[ぴったり&ぎゃくてん]※ただし光弱点エネミー以外に火力が伸びない
--戦術的にはサモナー(サブFi・Bo)の攻略方法を踏襲すればよい。以下はメインTe構成の独自案件。
---双子戦では、足破壊にマロン、コア露出時にエアロを使用すると安定する。
---本体戦では、「マロンリボルバー戦法(サモナー攻略項目参照)」を軸に戦う。マロンを切り替えるたびに、シフタ・デバンドをかけなおす必要がある。
---双子戦・本体戦共に、ザンバースを活用すると効率よくダメージを与えることができる。例) ダブルの最終コア露出時・本体第一形態の壊れた花弁・人型の腕やダウン時の顔・仮面戦など
--Teをメインにするメリットには、ダメージ軽減や耐久度&HPアップによる死ににくさと、ザンバースによる火力底上げがある。
--Te/Su専用スキルツリーを用意すると、HPやPP、耐久面でメリットを得られる。[[参考クラスツリー>http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=4Ld.4RH.4Tj.4V0.4Wx.4ZL.51s.52Z.59n.5b3.5cB.5em.5fY.5Cp.5E1.5J0.7FP.82p.6*14-8c5.8h4.8iB.8np.8qF.8xc.8Ah.8BV.8Fb.8JX.8Nf.8OW.8Qt.8Sa.8TH.8Vo.9*14]]
//[[参考スキルツリー>http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=4Ld.4RM.4Tj.4Wx.4ZL.51s.52Z.57Q.59n.5b3.5cB.5em.5fY.5Cp.5J0.82p.6*14-8c7.8h4.8iB.8k9.8lL.8np.8qF.8xc.8Ah.8BV.8Dv.8Fb.8Il.8K6.8Nf.8OW.8Qt.8Sa.9*14]]実装当初にこのツリーを提案した者ですが、試行錯誤した結果、HP100振りよりも全防御+200を優先した方が生存率、火力共に安定したので差し替えます。
---サモナーメイン限定スキルをカットすることで、全防御200・HP100・PP15を得られる(要選択)。
---テクター側はデバンドタフネス・デバンドカットを取得することで本体・ペットともに耐久度が上がり、マロンシールドで殆どの攻撃を防げるようになる。また、サモナー側の全防御200と合わせることで、ボスの大技を食らっても生存率が高くなる。

-''TeHu(2018/09/21更新)''
--ウォンドによる打撃攻撃と、マッシブハンター、オートメイトによる攻撃機会の捩じ込みで撲殺する非常にシンプルな戦術。それでも突き詰めると意外と忙しく、シフタ・デバンドの掛け直しはもちろん、零式ラ・メギドやザンバースによる追加ダメージも忘れず使えば時短に繋がる。
--レアリティ14のウォンド、特に[[ラヴィス=カノン]]を所持しているかどうかで難易度が大きく異なる。持っていなければ[[ヴァーデスサイス]]または[[フォームサイス]]が強い。それ以外のウォンドの場合、下記のサブBrでテクを混ぜることも視野に入れよう。
--[[ヘヴィーハンマー>フォトンアーツ/ウォンド系]]も習得しておきたい。有ると無いとでは、特に深遠戦の効率が段違いになる。
---花型形態では可能な限りヘヴィーハンマーをチャージして出会い頭に叩き込んでおきたい。ザンバースも乗せられれば理想的。1段チャージでも十分な威力が出るので、無理にフルチャージを狙って潰されないように。
---人型形態では更に有効。ビットを破壊したらすぐにヘヴィーハンマーをチャージし、胸のコアめがけてフルチャージをぶち込めば火力次第では一撃でコアを破壊できる。すぐザンバースに繋ぎ、二の矢のヘヴィーハンマーをチャージして脳天に叩き込んでやろう。この戦法は非常に効果的なので、手を狙うよりビットを壊してダウンを狙った方がおすすめ。ビットは密集したところを通常攻撃で潰していけば良いが、遠くに逃げられたら深追いせず閃光グランツで狙撃したほうが早いケースもある。
---一騎打ち、および一騎打ち後のコアでも大活躍する。画面がホワイトアウトしたらすぐにチャージして、フルスイングをお見舞いしてやろう。一発決めた後は無理にチャージを狙わず通常攻撃主体で戦うのが無難。
---ここまでヘヴィーハンマーの溜め撃ちについて記載したが、ノンチャージによるアーマー付与も極めて強力なため、適度に織り交ぜると良い。うまく扱えばマッシブハンター自体不要になる。
--「狙った部位をどれだけ殴れるか」が全てなので、相手の挙動にあわせた素早い位置取りに尽力することになる。
---特にダブルの足が残り2本になって以降はなかなか殴らせてもらえない。ただ走るのではなく、イル・ゾンデ、零式サ・フォイエ、ヘヴィーハンマーを使って1秒でも早く接近したい。
--攻撃手段の兼ね合いで弱点ダメージ率アップドリンクは意味が薄い。無難にシフタドリンクがいいかもしれない。

-''TeBr''
-サブBrはラ・グランツを主軸にしたややテクニック寄りの立ち回りで戦う。
--ラ・グランツを撃つ為に接近する必要があるため、基本の動き方はサブHuとそこまで変わらない。翻弄されずに先回りを心がけよう。
--スタンスの性質上、【仮面】との個人戦パート以外ではウィークスタンスを使用し、ラ・グランツで攻撃しつつ複合ゲージを貯め、チャンスにバーランツィオンを当てていく。
---戦術の兼ね合いでマスタリは風よりも光のほうが良い。
---バレットボウでのバニッシュアロウ+ラ・グランツコンボも機会を選んで当てていければ強力。
--個人戦パートでは【仮面】に弱点属性がないため、事前にアベレージスタンスに切り替えておくと良い。
--サブFiにおいても似たような戦術で戦える。
ダブル戦でのスタンスの切り替えの手間があり、テクニックの威力がやや劣る代わりに打撃攻撃がやや強くなるものと考えれば良い。
---サブBrに比べ打撃とテクニックの威力差があまりないので、装備・ステータス等の事情によってドリンク選びも変わってくる。
弱点ダメージ率アップドリンク以外を飲んでいる状況ではナックル攻撃も有効。深遠なる闇相手にはステップアタック(位置調整+ギア貯め)→ザンバース→テックアーツJAストレイトチャージ零式などの連携が効果的に機能する。

-共通
--攻撃の際はマスタリの取得状況に寄らずザンバースをセットで出しておくのが定石。
--スキルリングのテックCパリング+20があると、補助テクニック使用の際に被弾して中断されるといったことが減らせるため便利である。
--イル・ゾンデ、零式サ・フォイエは移動・回避の助けになる。どこかのパレットに入れておくと便利。
--個人戦パートで削りきれない場合、フォトンブラストで全体即死攻撃を抜けてしまうのも手。この場合その後の人型戦で目玉コアが出現せず、ビット一群を破壊するたびにダウンを取ることができる状態で戦う展開になる。

#endregion


#region(ブレイバー)
''2018/09/21更新''
お勧めのサブクラス:ハンター(ファイターを使えば火力は向上するが、ダメージコントロールの難しさから上級者向け)
#br
-ウィークスタンスの使い所
--打射ともに【双子】の脚コアには無効でダウン時の舌コアのみ有効。
--【深遠なる闇】花型形態は打射ともに無効でビット破壊時のコアのみ有効。人型形態は打撃のみ胴体を除く全部位に有効で、射撃はビット破壊時の目玉のみに有効となる。
#br
-装備面
--''弓オンリーでの戦闘は深遠戦の難易度が非常に高く、射撃ユニットしかなかったりカタナコンバットを習得していなくても刀を使った方が良いとなりやすい''。刀のスキルはカタナギア、カウンターエッジ、カウンターボーナスの3つだけでも十分戦える。よほどのこだわりが無ければ必ず刀は使うことになるため、高性能な(できればレアリティ14の)刀が1本欲しい。
--逆に弓は必須ではないため、所持してなければ刀オンリーで問題ない。高性能な弓があるならダブル戦で使用すると良い。

-攻略など
--グレンテッセンを中心にした戦法がお手軽かつ強力だったが、現在はアサギリレンダンをメインPAに据えるのも選択肢になっている。DPSはテッセンとほぼ互角だがPP効率は圧倒的にアサギリが有利。何より''グレンテッセンはバインド状態では派生攻撃が出せない''という重大な欠点を抱えている。
---より高い火力を追求するなら、サクラエンド零式orツキミサザンカ→ゲッカザクロのコンボを織り交ぜると良い。ただ、操作の難易度はかなり上がるので心理的に余裕のある場面でたまに挟むくらいにしておいたほうが無難なケースもある。一秒を争う場面で無理に用いるとミスに繋がりやすい。
--カタナコンバット(コンバットエスケープ)は単純に無敵による安全性もあるが、それ以上に双子戦の車や沼を無視して''本来守りに集中しなければならない場面で攻撃を継続できる''利点が強い。非常に重要なスキルなので適当に使わず、何度か挑戦して有効な使い所を見極めたい。
--優秀な弓があればダブル戦の''適切なタイミングで''バニッシュアロウ絡みのコンボを使用するとタイム短縮が狙える。が、最大火力を出すにはチェイスアロウ(任意)→バニッシュアロウ→追撃と時間がかかるため、考えなしに狙うのは逆効果となる。バニッシュアロウを刺したは良いが追撃の途中で逃げられ半端なダメージで終わってしまってはPPのムダである。また、部位破壊を繰り返しながら戦う敵であるため、過剰な大ダメージもまた無駄である。三度目のダウンから突進攻撃の間など、「バニッシュアロウのコンボが有効な場面」に絞って使うことが肝要。
--深遠戦ではハトウリンドウを当てやすい場面が多い。具体的には、花型形態の触手およびコアに対して横から打ち込む、人型形態のダウンした頭に正面から打ち込むなど。ただしPP消費が激しいため、PPを切らして通常攻撃連打を挟むくらいなら別のPAの方が良いケースもある。
--深遠花型形態がフィールドから離れた時や、一騎打ち突入時&終了時などでカザンナデシコ零式を予めチャージしておくことで、カタナギアの維持と初手の大ダメージが期待できて一石二鳥。
--ダブル戦・深遠戦いずれの場面でも、ジャストガードができる場面では可能な限りジャストカウンターを決めておきたい。PPが回復できるとともにダメージソースとしても優秀である。
--深遠戦のビットを壊すのに集中したい場合は、弓に持ち替えてミリオンストームを放つのが楽。ただし、できる限り「深遠本体を刀で切りつつ、近づいてきたビットを巻き添えで破壊する」ことを中心にした方が効率的。あくまで「本体を無視してビット破壊に集中したい」時に用いる手段。

//-クリアだけで良いよ。なタイプ
//--BrHuでコレクト品の[[アストラリープ]]とレイ防具並みの防具にOPをスタミナ3スピリタ3の付与。チム木やドリンクのバフ無しで目安はおおよそ18分。因みに筆者はマグ打撃140。
//--PAはグレンテッセンとサクラエンドのみ。JAゲッカも良いがもつれる時があるのでそこら辺は好みで選ぶ。スタンスはアベレージオンリーで大丈夫。
//--ダブル戦はとにかく「無理に攻めない」のが重要。ジャストガードでカウンターをとっても足コアには当たらないのがしばしばなのでワンステ分の距離がベスト。
//--攻め時は基本的に「花火時と壁出し時」の2種類だけ、車吐き出しの時も攻める事が出来そうだが2サクラで追突確定なので次の攻撃を考えるならオススメは出来ない。
//--足コアを引っ込められる場合はサクラエンドやテッセンを控えめにまずは「仕込む」、4回与えたら残り3回で大体壊せるのでもう片方を先に壊すと安定する。
//--きちんとここまでやれていれば回転ゲートの時にカタコンを発動しテッセンで追撃、〆でフィニッシュを入れるとちょうど良く倒せる。
//--深淵戦に必要な時間はおおよそ14分~12分、ダブル戦との違いはキッチリジャストガードしてカウンターを当てること。花形態時のおみくじを的確に見極めることの2つが必要。
//--おみくじの優先順は「鎌>目>鋏、口」である。見極めが早ければ速いほど予めの接近で、片方の部位が動く確率を減らすことが出来る。無論フルカウンター推奨。
//--ビットが出た時にカタコンを発動。即処理できればそのままフィニッシュ、出来ない場合は2回目の大ビームを無敵で回避可能。これは人形形態でも同じ。
//--人形形態の胸の目玉は地味にテッセンが届く距離。床ドンはちょっとしたチャンスなので当たらない場合はぶっ込む。これは個人戦の成功時も失敗時も同じ。
//--個人戦はPPが枯渇した時にカタコンを発動。相手がそこそこ速いので追撃を楽にしてPP回収するために必要である。
//--誰か短くして…

#endregion


#region(バウンサー)
''2018/09/21更新''
お勧めのサブクラス:ハンター
スキルツリーの構成上デュアルブレードとジェットブーツの両立がしやすく、フォトンブレードフィーバーとラピッドブーストを交互に発動する戦法が強いため、可能であれば武器は両方用意したい。
かつては通常潜在を付与した[[ニレンオロチ]]が猛威を奮っていた。''そして驚くべきことに未だに現役を張れる性能を保持している''。
尤も、ニレンオロチを活用しようという明確な意志を持ってこその話であり、''適当に使って効果を発揮できるものではない''。特殊能力を含めしっかりと強化を行い、アルティメットバスターを付与(深遠に効果を発揮)し、ブレイクスタンスが有効な場面を見極めて使うこと。そこまでしてやっと限定的にレアリティ13級の性能を発揮するという話なので、レアリティ13以上の強化済みのデュアルブレードを持っているならあえて用意する必要性は低い。
エレメンタルスタンスが有効な場面は、ダブルダウン時・ダウン3段目以降、深遠なる闇(花形態)部位破壊後・ダウン時・人型以降。
ダブルの突進攻撃や深遠なる闇の破片攻撃・切り払い・突進をグランウェイブ派生で回避しつつデバンド維持するとPP回収が楽になる。
クラススキルによりシフタ・デバンドの恩恵が大きいので、攻撃できない時間を活用して維持することを心がけよう。Rリングのアドレナリンを装備すれば、維持が楽になる。
ジェットブーツではギアMAXのヴィントジーカーをどれだけ当てれるかで攻略時間・難易度が変わる、単発火力が大きい技なのでドリンクのPAダメージアップが効いてくる。
一方、デュアルブレードの火力源であるフォトンブレードはPAではないので、PAダメージアップではなく攻撃力アップドリンクのほうが火力が高くなる。

-''ダークファルス・ダブル戦''
-デュアルブレード
--ブーツと両立して戦うのであれば、フォトンブレードフィーバーを発動してディストラクトウィングorディスパースシュライク→武器アクションの繰り返しで十分な火力が出る。ディストラクトウィングは火力、ディスパースシュライクは当てやすさに優れる。臨機応変に使い分けたいが、単純化したいなら「ダウン中はディストラクトウィング、それ以外はディスパースシュライク」でも良い。
--デュアルブレードオンリーで戦う場合に限り、フォトンブレードフィーバーを切らした再にケストレルランページ零式が必要になる。
--扉回転攻撃中は、ディストラクトウィング→武器アクション の繰り返しでコアを追いかけると良い。
-ジェットブーツ
--いかにヴィントジーカーを当てるかがポイントになる。ストライクガスト零式でギアを貯め、フルゲージのヴィントジーカーを打ち込む。を基本の動作として敵の1行動につき1個所を壊せれば理想的。
--もちろんシフタ・デバンドは絶やさずに。
--脚を全て壊したら舌コアにヴィントジーカーを狙っていくことになる。舌が上下に動くため当てるには慣れが必要だが何度か練習して確実に当てられるようにしたい。
--敵の攻撃にはストライクガスト零式でのゴリ押しやグランウェイブ派生orジェットブーツエスケープの無敵時間を活用し、なるべく攻勢を維持したい。
--ラピッドブーストはなるべく惜しまず使い火力を大きく上げていきたい。ここで使うべき、という限定的な場面はなく即発動で良い。
-どちらの武器も、''車を召喚されたら考えなしに攻撃を続けるのは厳禁''。グランウェイヴの派生攻撃程度の移動力では簡単に追いつかれるため、結局攻撃は諦めて車が消えるまで走って逃げた方が良いとなりやすい。マッシブハンターがあればゴリ押しも可能だが、車にボコボコにされながら攻撃したところで凄まじいヒットストップにより実際はほとんど何もできない。
-いずれの武器でもザンバースや零式ラ・メギドを効果的に使えば火力が向上するが、操作が忙しくなるため、モタついてしまうくらいなら使わずに戦った方が良い。特にジェットブーツはこれらのテクニックを使用すると属性が上書きされてしまう。ただ、余裕があれば3回目のダウン時くらいは使ってみると良いかもしれない。ダウン中なら落ち着いて行動でき、突進攻撃が始まるまでに少しでも多くのHPを削ることができる。

-''【深遠なる闇】戦''
-デュアルブレード
--花型形態ではダブル戦と異なり一箇所に留まって戦う場面が多いためザンバースが有効に作用する。可能な限り設置したい。
--ビットはディスパースシュライクで効率的に破壊可能。遠くへ逃げたビットは武器アクションで破壊するのも手。
--人型形態はエレメンタルスタンス主体で。ディスパースシュライクを中心に手を攻撃していれば自然とビットも巻きまれて壊れていく。コア破壊からダウン中の攻撃に至るまでステージ前方に留まって攻撃を続けるため、できる限りザンバースを置いておきたい。
--一騎打ちは可能な限りフォトンブレードフィーバーを(できればマッシブハンターも合わせて)使いたい。十分な火力があればディストラクトウィングと武器アクションの繰り返しだけで終わらせることができる。逆に、この動きで時間切れになるのであればどうしようもない。
--一騎打ち後はディストラクトウィングorディスパースシュライク→武器アクションの繰り返しで〆。
-ジェットブーツ
--全体を通してやはりヴィントジーカーをどれだけ手際よく当てられるかがポイントになる。モーメントゲイル派生のザンバースなども駆使してダメージアップを図りたい。
--放たれるビットはモーメントゲイルまたはストライクガスト零式で効率よく破壊できるが、ダウンさせる際にPPを切らさないことが重要。急いで壊さないと間に合わないような場面を除き、残り1~2個になったら通常攻撃の派生アクションなどでPPを回収して、ダウン時にフルゲージヴィントジーカーを2発叩き込めるPPを確保したい。
--人型形態では、手にヴィントジーカーを当てようとするとビットにヒットしてしまうことがあるため、ジェットブーツではビット破壊を優先した方が楽。手にモーメントゲイルやストライクガスト零式を使用していると自然とビットが減っていく。このあと目玉をフルゲージヴィントジーカーで蹴って破壊しダウンさせることになるが、ヴィントジーカーによって失ったゲージを溜め直さなければならないため花型形態以上にPP管理が重要になる。
--一騎打ちはジェットブーツでは少々不利なため、できれば一騎打ちまでフォトンブレードフィーバーを温存してデュアルブレードに任せたい。やむを得ずジェットブーツで戦う場合は、光の柱をストライクガスト零式で回避しつつ攻撃。そこから高確率で出される縦斬りを派生アクション(ジェットブーツエスケープ)で回避し、ヴィントジーカーに繋ぐ…というアクションを効果的に利用したい。

//-クリアだけで良いよ。なタイプ
//--構成はコレクトDBギクスに防具はサイハセット+ギクス、OPはスタスピ3のチム木無し、ドリンク無し。DBギクスの属性は雷だったが18分行けたのでアストラ光があれば十分に可能。PAはディスパー、カイト、ケストレルの3種。
//--他の近接種と比較するとガードが出来ないので回避時間のロスがそこそこ響く、ギアはなるべくLv1は保持しておきたい所。割りと貴重なダメージソース。なので回避方向はちゃんとフォトンブレードが当たる方向に。
//--更にFiと比べてもキビキビとは動けない。だがPP回収は割と強めなのでHPモリモリな構成のほうがマッタリなゴリ押しが出来る。これらをまず念頭に置いておくのが大切、無論、無理押しは厳禁。
//--スタンスはブレイクオンリーで大丈夫、戦法もブレイバーのとほぼ同じで良し。靴でのシフデバは【自分が慣れて余裕がある時になってから】で良い。無論ザンバースも慣れてから、ザンバよりレスタとノンチャアンティ。
//--他職と比べるとダブル戦は少々遅くなる傾向があるが慌てず攻める。【深淵戦開始は8分まで】がおおよそのリミットライン。なので足コアにもフィーバーを適時使っていくと良い。壁出し時はダウンチャンス。
//--深淵戦の花形態はとにかく避けながら手当たり次第に殴れば良い。ただ、PA>ブレード>通常回収、とある程度はPPを意識する。合間合間のレスタも意識すると尚良し。ビット処理はディスパーしながら触手を見ておく。
//--人形態は特に無いが胸の目玉処理がやっぱり他職より遅いので対策がいる。ビットを壊したら予め出る所にケストレルを置いておける距離にいれば「俺の手ドヤビーム」をされずに済む。
//--ここまでで、【個人戦突入までに残り3分、ハフド所持】であって、凡ミス無ければ勝ち。余裕を持ちたいなら残り4分突入を目安にしよう。個人戦失敗しても勝ちは勝ちである。フィーバーリキャストも間に合うので死なずに〆よう。
#endregion


#region(サモナー)
''2020/11/20更新''
-お勧めのサブクラス
--ファントム:スタンスに左右されない安定した火力と高いクリティカル率、テックショートチャージによる支援の高速化が強力。
--ファイター:ブレイブ/ワイズスタンスを合わせれば高いダメージを出す事ができる。ただし、[[【双子】>ダークファルス・ダブル]]、[[【深遠なる闇】]]とも、スタンスが分かりづらい状況がある。
---特に深遠なる闇の花弁がブレイズ・ワイズが安定しない。
---適切にスタンスを切り替えつつハーフラインやデッドラインも維持すれば高い火力を発揮するが、そうでなければファントムの方が有利。

-ペット
--UHでは★14最大強化、光属性前提。
--キャンディーには超または絶品のメガトン、ひっさつ、どきどきパフェなどを入れよう。
ひっさつパフェ系統を使用する場合はクリティカルアメやおうえんロールを入れてクリティカル率を可能な限り100%に近づけたい。
敵の攻撃が激しいため、つよがりロールによる被ダメージ軽減やおうえんロールによる防御力上昇で対処することを推奨。
--主力ペットとしてはワンダ/ジンガやヴィオラなどの高耐久ペットがおすすめ。
--さらにダウン中や出待ちなどの要所で状況に応じてトリム/エアロやシンクロウ、グラスといった高火力ペットを使うことでタイム短縮が可能。
ただし敵の攻撃力に対して耐久が低く、頻繁にレスタを使うような状況になってしまった場合はかえって遅くなってしまうため常用には向かない。

-共通事項
--ワンダの場合は基本的にパルサーを入れつつ、スライサーで削っていくだけである。
UHでもワンダと交換品のミリオラジオーブやリュクロス・スタッフだけもSランクを取ることは可能。
--ダメージアップのため、ポイントアシスト、アルターエゴ、ザンバース、ペットシンパシーも忘れずに使っていこう。
ペットシンパシーはシフタ要求がほとんど、相乗効果で結構な火力アップが見込めるので切らさないよう注意。
アルターエゴハーモニーで被ダメージ大幅軽減&状態異常無効化があるため、アルターエゴ中は主人に対しての攻撃をほぼ無視して攻めることができる。ダブル戦の車の吐き出しなどに合わせて使用できると効果的。
--エアロ(トリム)スパイラルは、ザンバースの後にフルチャージ版が間に合う。ザンバースはエフェクトが消えた後も1秒猶予があるので焦らずに。
#endregion


#region(ヒーロー)

-方針
武器縛りプレイをするのでなければソード接着で問題なく、下手に持ち替えて色々やろうとすると逆にクリアタイムが遅くなりがち。(部位倍率の都合上【双子】も深遠なる闇も打撃に弱く、射/法撃はマイナス補正が加わるため。深遠なる闇の途中で加わる武器種毎の1.2倍ボーナスが入ってもなおソード有利。)
基本的にヴェイパー×2→通常3のコンボを主軸にしつつ隙あらばカウンター、要所でショートチャージ気弾やブライトネスエンドのGPで敵の攻撃を凌いでいく。
【双子】戦では敵の攻撃を見切るために中~遠距離で戦うのがどちらかというと安定するが、接近戦が慣れているのなら積極的に仕掛けていこう。
&color(Red){HPは1300以上、ヒーローギア/ヒーロータイム、ヒーロータイムフィニッシュ、Hフラッシュガード10};、ヒーローウィル5の習得を推奨。全攻撃力アップで火力を上げたり、倒された時の保険より安定した全防御力アップで倒されないという選択肢も勿論あり。
ヒーローギア/ヒーロータイムは3回はほぼ確実に発動できる。といっても武器によって溜まりやすさが異なり、またダメージではなく攻撃回数およびヒーローカウンターの回数でギアの溜まり具合がかなり変わる。そのため自分の攻略でどの程度たまるのか、どのタイミングで使うのかをしっかりと見極めたい。
//3回の根拠は①開始前に8分待って4分以内に発動②1回目使用後8分経過で2回目発動③2回目使用後8分で3回目発動 何もしなくても3回はたまる。

-準備
推奨武器
[[雪華椿]]、[[咲雪崩]]、[[針忍冬]](徒花討華)[[ディンスルフオービット]]、[[ミストールオービット]]、[[フロティアオービット]](機動応変・一式) [[フォルニスジエン]]、[[フォルニスフィジス]]、[[フォルニスオジェンド]](属性追従・○○)あたりが候補。TMGのミストールオービットは通常攻撃がPPを消費するタイプなので、機動応変・一式の恩恵がやや弱まるので、他の武器も候補にしてもいい。
リングは[[R/PPコンバート>スキルリング/Rリング#R010]] [[R/パニックガード>スキルリング/Rリング#R028]]あるいは[[パニック無効化>時限能力インストール#e5b11820]] [[L/ジャンピングドッジ>スキルリング/Lリング#L036]] [[ L/ステップジャンプ>スキルリング/Lリング#L029]]
[[L/エアリバーサル>スキルリング/Lリング#L031]] [[L/ステップJAコンボ>スキルリング/Lリング#L040]]あたりがお勧めか。特にL/ステップJAコンボはツインマシンガン装備時のリロードが容易になるため、TMGを使用するのであれば一考に値する。
その他、ステップジャンプは武器持ち替えで代用できるができればスムーズな移動のためにユニットに装着しておきたい。
回復アイテムは使っている余裕はないかもしれないが、オートメイトがないので緊急時にはトリメイトやスターアトマイザーを使うこともある。その場合は悠長に使っている暇はないのでリングで速度を上げるなどの補助もしておきたい。ハーフドール、スケープドールも忘れずに。

-その他
ソードの気弾は攻撃中・チャージ中に落下が完全に停止するので、空中に退避したときに有効。また、2段階チャージ気弾はチャージ時間があるものの非常に強力。ダークファルス【双子】も【深遠なる闇】もモードチェンジや離脱することが多いので、仕切り直しやダウン時の初手に向く。ただし足が止まってしまうので、仕切り直しかと思っていたら画面外からの突撃を貰ってしまったりすることもある。しっかり敵のパターンを読んで適切に使おう。
TMGはヒーローカウンター時のブランニュースターが非常に強力。一方でヒーローカウンターの強化を得られないと瞬間的な火力が伸びない傾向にある。そのため主力で使うのであれば自分からあたり判定に突っ込んでいくことも必要。どの程度のリスクまで許容できるかの判断が重要。
タリスはとにかくPP効率が良く、挙動も素直なのでワイズハウンドを維持しつつジェットホイールで密着していくか、中距離でレーサーオブエッジ連打でダメージを稼ごう。タリスの武器アクションは高速移動かつ移動中無敵のマーキング弾を設置できるので、どうしても苦手な攻撃がある場合は緊急離脱用に活用できる。といっても避けたつもりが攻撃判定に突っ込んでいってしまうなどもありうるので、要練習。【双子】の車&メリーゴーランドの必殺連携が逆にチャンスタイムになるので、ぜひ使いこなせるようにしたい。
ヒーロータイムは発動後2秒で経過によるボーナスが上限になり、20回の攻撃で打・射・法の攻撃力が+999になるので可能であればヒーロータイムフィニッシュまでの時間はなるべく引き延ばしたい。といっても離脱されたりダウンさせられて無駄になってしまうくらいならさっさとフィニッシュしてしまおう。

#br

-ダークファルス【双子】戦
開幕は右にステップアタックしてビームを避けつつショートチャージ気弾をコアに当て、足のコアx2を破壊→ダウンまで進めよう。コアの出現位置を先読みできるなら2段階チャージ気弾を2発当てればだいたい破壊できる。なお最高クラスの装備と打撃盛りOPにシフタ等を使いクリティカルまで視野に入れればコア1確も十分狙える。ダウン時もヴェイパー2通常3や2段階チャージ気弾で良いが、残PPが心もとないなら通常攻撃多めでPPを回収する。
1回目ダウン後に来る車攻撃の''沼の中でステップを行うとヒーローカウンターを取れる''。しくじった時のリスクは大きいが自信があるなら狙っていこう。
幸いヒーローは滞空性能が非常に高いので、ジャンピングドッジで上空に逃げるか、タリスを肩越し視点で上に投げてから武器アクションで移動しても大丈夫。よくキャッスルデッドゴーランドも併用してくるが、高度をしっかりとっていればどちらもあたらない。ただし、敵に近すぎる場合はキャッスルパンチやキャッスルターンで叩き落されることもあるので注意しよう。フラッシュオブトリックやファイナルストームで引き離してしまってもいい。
足コアを全破壊し、大ダウン状態から復帰すると舌コア再出現。同時に車を大量に放ってくるため、ギリギリまで粘らずにいつでも逃げられるように準備しておこう。[[念のためR/パニックガードに付け替えをしても良い>チャット・オートワード#ec18593a]]が、攻撃が激化するため立て直しが困難なリスクを考えると先んじて対処しておくのが望ましい。ただしSランクを狙う絶好の攻撃機会となるため、無理は禁物だができればチャンスタイムを活かしたい。なお、コアを6回破壊して舌コアが出るまではダメージ上限があるためこの段階までに倒すことはできない。ヒーロータイムフィニッシュを使うならこのタイミングが有効。
その後エリア外からの突進が来るので注意して回避。もし被弾して高い位置まで吹き飛ばされてしまった時は、エアリバーサルをしてしまうと着地までの時間を取られて次の突進を回避するのが難しくなってしまうので、状況によってはそのままダウンしているほうが安全なこともある。気を付けよう。
あとはこれまでの攻撃の繰り返しだが、扉とともに回転してくる攻撃に対してはステップ回避してしまえばまるまる攻撃チャンスになるため、可能なら狙っていこう。ヒーローギアも稼げる。あとはキャッスルデッドカートにだけ最大限の注意を払っておけば失敗することはないだろう。
どうしてもキャッスルデッドカート絡みの攻撃が苦手ならタリスを肩越し視点で上空に投げ、武器アクションで移動してからレーサーオブエッジ→長押しでソード持ち替え→2段階チャージ気弾でコア狙い撃ち という作戦もある。

-【深遠なる闇】戦
リスキーだが【深遠なる闇】の攻撃は基本的に大振りで回避しやすく、敵の判定はあまり動かないのでヒーローカウンターをガンガン狙ってきたい。TMGのブランニュースターはカウンターでダメージが飛躍的に伸びること、動作中は完全無敵になることからもこちらを主力にしてもいい。タリスのワイズハウンドは【深遠なる闇】の部位を同時に攻撃できるのでこちらも忘れずに使っていきたい。
始まったら手順通りに部位を破壊していくのだが、その時にバインド誘導弾を撃ってくる目玉か、拘束叩きつけ攻撃のあるかぎ爪を優先して狙っていくのがいい。バインド誘導弾はステップができなくなってしまうので回避はおろかTMGのPP急速回復ができなくなるのが痛い。拘束攻撃は高めのHPを維持していれば即死こそないものの、ダメージ自体はかなり危険。もしヒーローギアがたまっているのならさっさと使ってしまってもいい。花形態での攻略は特筆することはないが、離脱してからの大ダメージ攻撃はしっかりと回避しよう。頻繁に離脱されるためできるだけ1回の攻撃チャンスを有効に使いたい。ここで粘られると後半に苦しくなる。幸い仕切り直し時の初手に気弾を撃ち込むのに充分な時間があるので忘れずに狙っていこう。
#br
人型形態に変化したら離脱で時間を取られなくなるので、多少無理をしてでも攻撃の手を緩めずに。ただし一発の威力は大きくなっているので徒花討華で対応しないのであれば(特に後半の)喰らってはいけない攻撃をしっかりと見極めたい。
動き回って当てにくいようならタリスやTMGに持ち替えるのもあり。こちらもビット破壊時から胸のコア露出、ダウンなどの大きな隙があるのでチャージ気弾を狙おう。
#br
-【仮面】戦
[[世界を堕とす輪廻の徒花]]と同様に戦えば良いが、時間制限が厳しいためよりシビアな操作が要求される。開幕時に大きな隙があるのでチャージ気弾でスタート。
ソード縦斬り攻撃が非常に危険だが、上空からのビーム照射やエネルギー弾連打、ソード縦切り攻撃はライジングスラッシュで相手の周囲をぐるぐる回るように動くと当たりにくい(気がする)。
【深遠なる闇】戦の序盤でヒーロータイムを使っていても【仮面】戦に入る前にギアが溜まっているはずなので、ここで使ってしまってもいい。しっかり当てれば一発で終わる。溜まっていないくらいの火力があるなら使わずとも倒せるだろう。
とにかく時間との勝負なので、強引でもダメージを稼いでいこう。ここまでにヒーローウィルかハーフドールorスケープドール、またはフォトンブラストを温存していれば倒しきれなくても勝ちは見える。イベントシーン込みで残り1分30秒あればギリギリ間に合うはず。

-【深遠なる闇】(最後)
【仮面】を倒せていない場合はソードで密着してライジングスラッシュを維持。叩きつけは当たらないし、衝撃波は受けてもフォルニスジエンなら回復する。雪華椿ならそれほど痛くない。不安ならフィールドの中央後ろ寄りでタリスのレーサーオブエッジ連打でもいい。
【仮面】を倒せた場合、目玉の横でタリスのジェットホイールを出しながらライジングスラッシュ。ビットはブライトネスエンドかファイナルストームで一掃。
どちらの状態でもヒーロータイムを温存していたのならここで使おう。ただし上下の移動などでまるまる当たらないという状況も起きるので、目玉ビームなどの大きなスキに合わせること。ヒーロータイムフィニッシュはモーション中は無敵なので思い切って突っ込むくらいの気持ちで。
ヒーローはいろいろできるぶん攻略の幅が広く、他のクラスと比較するとこれまでクリアを諦めていたプレイヤーにも充分にチャンスはある。敵の攻撃をしっかりと見て、適切な対処を身に着けることが重要。まずクリア、それからSランククリアを狙おう。

#endregion

#region(ファントム)
//XHとUHを分離

&color(Maroon){''難易度XH''};
-装備
ファントムの実装時期から考えて☆14以上の装備がある程度揃っていることを前提とする。
☆15武器があればなお良い。
Lv90に☆12ユニットも揃えておけば耐久面でも問題ない。
Hrと違って被弾自体ではあまり火力が落ちないのである程度プレイに余裕ができる。
UHで戦えるレベルの装備があれば通常攻撃だけでも簡単にSランクを取れる。

-ダークファルス【双子】戦
Phライフルが非常に有効。
通常攻撃に貫通性能があるため双子の足コアをどこからでも攻撃することができる。
コアを追いかける必要がないため大幅な時間短縮となる。
ドッジカウンターショットは貫通しない点には注意。
足コアでファントムマーカーを蓄積させ、ダウン時に起爆できると効率が良い。

-【深遠なる闇】戦
【双子】に引き続きライフルで問題ない。

#br
&color(Maroon){''難易度UH''};
-&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);''全武器共通事項''
適切なPA・テクニックを連打し、最大蓄積したらマーカー起爆、というサイクルを繰り返す……即ち、
ファントムの基本的な戦い方が身についてさえいれば、全編を通して攻撃面で困ることは少ないだろう。
各インターバルでシフタをかけなおしたり、マーカー起爆前にザンバースを置くようにすれば火力も伸ばしやすい。
 
防御面においては、どの武器種でもステルスTCレスタで離脱回復できるので、即死さえしなければ安全に立ち回ることが可能。
ファントムタイムフィニッシュ中はモーション中無敵なので、これも緊急回避に利用できる。
--ダークファルス【双子】戦
カウンターを取りにくいためPP管理に難がある。
ダウン時は無理にPAを連打するのではなく、通常攻撃を織り交ぜつつほどほどに。火力が必要十分であればそれでもダウン強制復帰まで削り切れる。
2回目の突進前に撃破を狙う場合、怒り状態移行直後にザンバース+マーカー起爆が撃ち込めるように調整しておきたい。
--【深遠なる闇】戦
花弁形態のバインド弾はカウンターの種に利用できるが、被弾すると命取りになる。アンティはサブパレットに入れておきたい。
一騎打ちでは出現前にシフタ、ザンバース、置きPA(Sローゼ/ビット+地雷/Sフェルカー/零式ラ・メギド)を使っておくとベター。
ファントムタイムを持ち込めるとかなり安定する(十分な火力があれば必須ではない)。

-&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);''ファントムカタナ''
他武器種と比べリーチの短さがネック。適切な接近方法を身に着け、攻撃可能なタイミングを見逃さない立ち回りが求められる。
防御面ではステップアタックのGP、Sシュメッターの無敵が非常に有用。Nシュメッターは怯まないのでごり押しにも使える。
--ダークファルス【双子】戦
他の近接クラスと同様、双子の足コアに素早く接近できるかどうかが課題。イル・ゾンデやクイックカットも適宜活用すること。
足コアが出現する位置を把握しておくと一層戦いやすい。(他の武器だと覚えずとも戦えてしまう)
足コアに飛び付き、通常攻撃を混ぜてNシュメッターやNフォルター、Nローゼで破壊して行く。
ダウン時はSローゼでマーカーを稼ぐのも良い。
ジャンプ時はさすがに攻撃手段がないので、削りを入れるならロッドに持ち替えてグランツで。
--【深遠なる闇】戦
接近戦を維持しやすく、打撃部位倍率も高いため、適正がある。
花弁形態は向かって左右の隅に張り付くと比較的安全。Nフォルター、Nローゼを使い分けながら通常攻撃を混ぜ、カウンターしながらひたすら殴る。
遠くのビットにはクイックカット、Sヴォルケンが便利。ビット破壊中に花弁が暴れたらSシュメッターの無敵を活用しよう。
障壁出現時は誤カットに注意。
人型形態ではSシュメッター→カットを繰り返すだけで安全にビット破壊が行える。
一騎打ちでもステップアタック、Sシュメッターを中心に立ち回ると比較的安全。
-&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);''ファントムライフル''
さすがに通常攻撃オンリーでは厳しい耐久になった。
全編を通してきちんとビットを撒き、要所でPAを使った立ち回りが求められる。
--ダークファルス【双子】戦
通常攻撃・チャージ武器アクションが足を貫通するため戦いやすい。
車を吐き出した際は、2段ジャンプした後に空中通常、Nクーゲル、Nフェアブレで高度を維持しつつ攻撃を継続できるとよい。
--【深遠なる闇】戦
(Sフェアブレ→)攻撃→起爆の繰り返し。
Nシュトラーフェは隙が大きく、無理に使うと被弾を招きやすい。
Nナハトは序盤およびダウン時に有効だが、適切な距離で使わないとオブジェクト判定で消えやすいのが難点。花弁が2個以上出現すると両サイドからでは距離が足りない。煩わしければ一切使わないことも選択肢に。
Nフェアブレは無敵時間が利用できる一方、方向を誤ると花弁の無用な攻撃を誘発させやすい点に注意。
 
ビット破壊に適正がある一方、遠距離から攻撃できる利点が薄く、世壊種特有の射撃部位倍率の低さもあり、
深遠なる闇戦でライフルを使う利点は少なめ。拘りがなければ他の武器に持ち替えたほうが戦いやすいかもしれない。

-&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);''ファントムロッド''
基本的にフォースとよく似た立ち回りになるためそちらも参照。
光テクニックが主力となるため、ランダムドリンクの副効果「弱点ダメージ率アップ」が非常に有効。
ステルスTC、スプリントTCのおかげで安全かつ俊敏に立ち回れるが、複合テクニックが無いため瞬間火力に欠け、PPコンバートが無いためPP枯渇時のケアが難しい点に注意。
--ダークファルス【双子】戦
閃光グランツを中心に、機を見て閃光イル・グランツを叩き込んでいく戦い方になる。グランツ何回で足コアが折れるか数えておくと計画的に戦いやすい。
双子がジャンプしている最中にもグランツやマーカー起爆が届くので諦めずに撃ち込みたい。
テクニックオンリーだと車を吐き出した際に逃げ回る羽目になるので、そこだけ2段ジャンプからNフェルカーを使うのも一考。
--【深遠なる闇】戦
全体を通してイル・グランツが有効。
花弁形態では零式ラ・メギドをこすりつけるのも苦なく行えるので活用したい。
ビット破壊時にレ・バーランツィアが使えないもののあまり問題にならないだろう。PPが枯渇していればそこだけライフルに持ち替えるのも手。
ビットに起爆を吸われないようにだけ注意。スキルリング:L/Phロックオンボムを装備していると確実。
#endregion

#region(エトワール)

クラススキル:ダメージバランサーによる被ダメージ軽減能力が非常に大きく、クリアのハードルは大きく下がる。
何れの武器種も防御効果を持つ武器アクションを持ち、上述のスキル効果と合わせて、敵の攻撃さえ覚えればクリアは安定することだろう。
耐久力に物を言わせ、PAのスーパーアーマー効果を頼る事も出来る。
ただしUHではそれなりのダメージを受ける事もあるため、このクラスでもHP管理は怠らない事。

-エトワールダブルセイバー
追記をお願いします。

-エトワールデュアルブレード
武器アクション「パリィ」により、ダブル、深遠戦どちらでも敵の攻撃に対して安全を確保しやすい。パリィ成功時に出るエッジを当てるとギアゲージが回収できるので攻撃ついでに狙っていきたい。
こちらから攻撃できないが足は止めていられるという場面が多く、
ダブルがダウン復帰後に攻撃可能な部位を出すまでの間や、深遠が足場に近づいてくるまでの合間など、リングスキルのイージーフルコネクトによる出待ちが特に輝くクエストとなっている。
弱点部位への攻撃時間が限られる場面も多々あるため、ギアゲージの量を調整しつつ通常のコネクト→フルコネクトのコンボも要所で使っていきたいところ。
長射程貫通攻撃のライトウェーブもダブル戦で足を攻撃する際や深遠のビット破壊など要所で活躍する。
フルコネクトをビットに吸われることがよくあるので注意。

-エトワールウォンド
武器アクション「プロテクト」により、ダブル、深遠戦どちらでも敵の攻撃に対して安全を確保しやすい。ホールドする事で全方位ガードを維持出来るが、ホールドするとギアゲージを消費するためなるべくJGで受けよう。
PAではブラックホールラプチャーにしかスーパーアーマーが付かないため、スキルリング:R/マッシブハンターを持ち込むと動きやすくなる場面もあるだろう。
プロテクトをホールドし、ギアゲージを一定量消費する事で発動する高威力の攻撃「プロテクトリリース」の回転と撃ち所の見極めが肝となる。

#endregion


#region(ラスター)
#endregion
*エネミー[#Enemy]

**ダーカー [#c108964d]

|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ダークファルス・ダブル]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);||

**世壊種 [#mecdf34c]

|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[【深遠なる闇】]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|(※個人戦時は弱点属性無し)|

*ドロップアイテム [#h9f4ddd7]

[[世界を堕とす輪廻の徒花]]のドロップに加え、以下のアイテムもドロップする。

|>|>|CENTER:|c
|カテゴリ|アイテム名|備考|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:75|LEFT:225|LEFT:|c
|武器|[&color(Red){13};]「[[''ユニオン''>セット効果/個別/ユニオン系]]」シリーズ||
|~|[&color(Red){13};]「[[''インヴェイド-NT''>シリーズ装備/個別/インヴェイド-NT]]」シリーズ|このクエストでは、難易度XH以上からドロップする。|
//
//下記4種の武器は、緊急クエスト版でもドロップするためCO表示
//|~|[&color(Red){13};]「[[''ネメシス-NT''>シリーズ装備/個別/ネメシスシリーズ]]」シリーズ|UH限定|
//|~|[&color(Red){13};]「[[''スレイヴ-NT''>シリーズ装備/個別/スレイヴシリーズ]]」シリーズ|~|
//|~|[&color(Red){14};]「[[''アーレス-NT''>シリーズ装備/個別/アーレスシリーズ]]」シリーズ|~|
//|~|[&color(Red){15};]「[[''ノヴェル''>シリーズ装備/個別/ノヴェル・リバレイトシリーズ]]」シリーズ|~|
//
|ユニット|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){12};][[サーキュユニオン]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){12};][[サーカユニオン]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){12};][[サークユニオン]]|XH以上|
//|~|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){12};][[オフゼテリオス]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){12};][[オフゼエンデ]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){12};][[オフゼトロジー]]|~|
//|~|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){13};][[オフゼハザラ]]&br;&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){13};][[オフゼテリコ]]&br;&ref(画像置場/レッグ.png,nolink); [&color(Red){13};][[オフゼリーヴル]]|UH限定|
//|エッグ|||
//|キャンディー|||
//|ディスク|||
|その他|&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); ユニオンブースター|ランクに関係なく1個確定ドロップ&br;※リザルト報酬とは別枠|


一方で、以下のアイテムがドロップしなくなる。
-&color(Maroon){''ドロップしないレアアイテム''};
//
|>|>|CENTER:|c
|カテゴリ|アイテム名|備考|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:75|LEFT:225|LEFT:150|c
|その他|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); [&color(Red){10};]勇者の紋章||



''&color(Maroon){アップデートによる報酬追加・変更履歴};''

-[[2019/01/09>http://pso2.jp/players/news/23090/#ttl03]]
--難易度XHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加。
---このクエストのみ対応、緊急クエスト版は対象外。
-[[2019/07/24>http://pso2.jp/players/news/24456/#ttl01]]
--難易度UH追加。
--難易度XH・UHに『オフスティア-NT』シリーズ追加。
--難易度UHに『ノヴェル』シリーズ追加。
--UHリザルト報酬が『アルティメットブースター』に変更。
-[[2019/08/22>http://pso2.jp/players/news/24612/#ttl04]]
--難易度XH・UHに『ユニオン』武器シリーズ追加。
--難易度XH・UHに『ユニオン』防具シリーズ追加。
--難易度UHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加。
---このクエストのみ対応、緊急クエスト版は対象外。
-[[2020/06/10>http://pso2.jp/players/news/26222/]]
--難易度UHに『ネメシス-NT』『スレイヴ-NT』『アーレス-NT』シリーズ追加。
(緊急クエストの難易度UHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加)
--難易度UHに『★13オフゼ』シリーズ追加。
--難易度UHから『インヴェイド』武器シリーズ削除。
--難易度UHから『インヴェ』防具シリーズ削除。

#br
*コメント[#comment]

【過去ログ】
[[Vol1>Comments/輝光を屠る輪廻の徒花]] / [[Vol2>Comments/輝光を屠る輪廻の徒花Vol2]] / [[Vol3>Comments/輝光を屠る輪廻の徒花Vol3]] / [[Vol4>Comments/輝光を屠る輪廻の徒花Vol4]] / [[Vol5>Comments/輝光を屠る輪廻の徒花Vol5]]
----
&color(Red){''当クエストは公式に「Lv.75/75の人が誰でもクリアできるようには作っていない」と明言されたクエストであり、Sランク取得やクリア自体ができない人が出ることを承知の上で実装されたものです。''};
''クリアを目指したいならクラス、装備、スキル等を記載しアドバイスを求めましょう。''
''愚痴は[[愚痴掲示板>雑談掲示板#commentbottom]]をご利用ください。''
&color(Red){''また、未クリア及びAランク以下のプレイヤーに対する煽りや、アドバイスを求めて来た相手に「簡単だろ」などのように返すのは控えてください。''};

#pcomment(Comments/輝光を屠る輪廻の徒花Vol6,reply,20,nomove)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
''愚痴は[[愚痴掲示板>雑談掲示板#commentbottom]]をご利用ください。''
*ドロップ情報 [#y2ff75a5]

#region(誤爆を防ぐためおりたたんでいます)
#pcomment(Comments/輝光を屠る輪廻の徒花/アイテムドロップ,reply,20,)
#endregion
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