PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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> レンジャー
レンジャー
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**射撃防御アップ [#dd294739] 射撃防御力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃防御アップ.png,nolink);|射撃防御|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50|
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle) 公式略称はRa(''Ra''nger)。 射撃武器による攻撃を主とし、中距離での戦闘を得意とするクラス。 移動射撃可能で単体への火力に優れる[[アサルトライフル]]と、非常に隙は大きいものの攻撃範囲に優れる[[ランチャー]]を専用武器としている。勿論[[ガンスラッシュ]]も装備可能。 特殊弾・設置罠・手榴弾を使用するスキルも多数存在し、敵に悪影響を及ぼす支援で活躍できるのが特長。使い勝手の良いPP回収スキルも持ち合わせている。 特に''アサルトライフル専用の特殊弾「ウィークバレット」はマルチパーティのユーザー全員に適用される弱点部位を設定するという、レンジャー独自の強みとなっている''。 「ここを狙え」という目印になるため、クエストにおいてはメンバーの司令塔の役割を担うこともある。 また、ほとんどのエネミーには射撃専用の弱点部位(ヘッドショット)が設定されており、弱点部位を狙うことでウィークバレットがなくとも大きなダメージを与えられるようになる。 一方で他クラスと比較して回避・防御手段に乏しいため、攻撃を受けない立ち位置の見極め、またはサブクラスやユニットで耐久力・防御スキルを補って補強することが重要になる。 //ただし攻撃の基本威力や回避性能に難があり、単独戦闘は他クラスに比べ難しくなる。 //初期は火力の低さが顕著だが、後半になれば各スキルを習得することで火力が補強されていき、 //敵の弱点部位狙い撃ちやヘッドショットを行うことで火力が劇的に上昇するようになる。 //主要スキルが比較的早い段階で習得できるため、育てやすい。※スキルツリーの更新で各職とも好きなスキルから取れるようになったためコメントアウト //また種族による優劣の差が現れにくいという特色を持つが、 //実装当初から武器性能及び回避性能の低さと主要スキルを活用できるPAが少ないことが災いして玄人向けクラス扱いされていたが //運営チームがこれらを改善させる上方修正を発表、2014/04/23のアップデートより実装されたことで大幅な性能向上が成された。 #br -[[サブクラスとしてのレンジャー>#sub_Ra]] -[[レンジャーのサブクラス>#main_Ra]] -[[トラップ・特殊弾スキルの仕様>#we20eb0c]] -[[コメント欄へ>#comment]] #region(目次を開く) #contents #endregion ---- 運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。 http://pso2x.swiki.jp/ #br *使用可能武器 [#aa896f44] |&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[アサルトライフル]]| |&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [[ランチャー]]| |&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]| *クラススキルツリー [#hd18ef24] スキルシミュレーター(外部サイト) http://pso2skillsimulator.com/ #br &attachref(./2018年12月レンジャースキル.jpg,nolink,76.4%); //&attachref(./2018年8月レンジャースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2018年5月レンジャースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2017年9月レンジャースキル.jpg,nolink,63.4%); //&attachref(./2016年1月レンジャースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2015年4月レンジャースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2014年11月レンジャースキル.jpg,nolink); |>|>|>|>|>|LEFT:118|c |[[技量アップ1>#r9b16b6a]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]| ||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){EXトラップ};>#EXtrap]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスRa>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]| |||[[射撃アップ1>#oebff1bb]]|[[射撃防御アップ>#dd294739]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){レアマスタリーレンジャー};>#ec75a8d4]]|BGCOLOR(#CFC):[[ダイブロール>#jc46e3d7]]| ||[[技量アップ2>#r9b16b6a]]|[[射撃アップ2>#oebff1bb]]|BGCOLOR(#CFC):[[トラップサーチ>#ea0a3ad5]]|[[&color(Red){シャープシューター};>#o9ad013d]]|[[ダイブロールアドバンス>#q8347904]]| ||[[技量アップ3>#r9b16b6a]]||||[[ダイブロールシュート>#drollshoot]]| |||||[[キープロールシュート>#krollshoot]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#a3471f41]]| ||[[スタングレネード>#c45fd631]]|[[グラビティボム>#na4cea86]]|[[アッパートラップ>#b01afebb]]|[[ポイズントラップ>#t9799aaf]]|[[ツールマスタリー>#p2248665]]| ||||[[アッパーTカスタム>#ha935f1f]]|[[ポイズンTカスタム>#nf1ef806]]|[[タクティクストラップ>#kd4e6edf]]| |[[ウィークヒットアドバンス1>#w9af2a75]]|[[ファーストヒット>#r9d27455]]|[[キリングボーナス>#b699aba6]]|||| ||[[ウィークバレット>#h0bf4ab0]]|[[バインドバレット>#zcdc1820]]|[[ミラージュショット>#ted1f1e7]]|[[パニックショット>#ob9e93e4]]|[[ジェルンショット>#b3bc1f07]]| |[[ウィークヒットアドバンス2>#w9af2a75]]|[[スタンディングスナイプ1>#g4d52013]]|[[ムービングスナイプ>#moobingsnip]]|[[パワーバレット>#r0500c4c]]|[[&color(Red){バレットキープ};>#ie7abcd6]]|[[&color(Red){マッシブバレット};>#rac4b5cb]]| |[[ウィークヒットブラストボーナス>#re446a06]]|[[スタンディングスナイプ2>#g4d52013]]||[[PPセイブバレット>#m14b4330]]||| //||||||| //貼り付け用 //[[スキル>#]] &color(Red){New}; //[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New}; &color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル &color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル &color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル **射撃アップ1,射撃アップ2 [#oebff1bb] 射撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃アップ.png,nolink);|&color(Red){射撃アップ1};&br;射撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| |~|&color(Red){射撃アップ2};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75| -射撃アップ1,2は累積する。(合計 射撃力+125) #region(修正履歴) -2013/07/17 --射撃アップ2の前提習得レベルを緩和 -2014/08/27 --射撃アップ2の効果値を上方修正 #endregion #br **技量アップ1,技量アップ2,技量アップ3 [#r9b16b6a] 技量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|&color(Red){技量アップ1};&br;技量|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| |~|&color(Red){技量アップ2};&br;技量|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75| |~|&color(Red){技量アップ3};&br;技量|+5|+11|+18|+28|+39|+41|+54|+68|+82|+100| -技量アップ1,2,3は累積する。(合計 技量+225) #region(修正履歴) -2014/08/27 --技量アップ2、技量アップ3の効果値を上方修正 #endregion #br **射撃防御アップ [#dd294739] 射撃防御力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃防御アップ.png,nolink);|射撃防御|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| **アッパートラップ [#b01afebb] &color(Red){アクティブスキル}; エネミーを打ち上げるトラップを設置する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アッパートラップ.png,nolink);|リキャスト|20秒| -関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]],[[罠発動>潜在能力#wanahatsudou]]) -スキル発動で設置(空中でも発動可能)、高度に依らず直下の設置可能な地形に配置される。 --スキル発動から設置完了まで0.5秒、設置完了から起爆可能状態まで2秒。 -設置完了後に再度スキル発動(任意起爆)または時間経過(時限起爆)で作動する。 --任意起爆を行うと20秒のクールタイムが発生するが、時限起爆の場合はクールタイム無し。 -爆風は合計''3回''発生する。タイミングは発動の瞬間に1回、その後およそ1秒間隔で2回。 --3発全てに打ち上げ効果があるものの、打ち上げ高度はそれほどでもない。よほど攻撃を叩き込まない限り爆風範囲外まで飛んで行ってしまう事はないので安心しよう。 --タクティクストラップを習得している場合、3回の爆発それぞれにPP回復判定が発生する。最大で1体につき60%のPPを回復可能、2体以上巻き込めば一瞬で全回復も狙える。 -威力は1ヒットあたり倍率500%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。 //-威力は現在の射撃力に依存。 -設置トラップ両方に言えることだが、地形扱いとなっている場所にしか設置できない。 --ビッグヴァーダ-の甲板上で設置しようとしても、あれ自体がエネミー扱いなので甲板上に設置できず、最下段の地面にしか置けない。爆風も側面の砲台辺りまでしか届かない。 --一方でマガツの腹・肩・頭を破壊した際に出現する足場は地形として扱われているのかトラップが設置可能(マガツの動きには追従しないので、マガツが動くとトラップは空中に浮く事になる)。 -アンジャドゥリリに対して使用することで意図的に転倒ダウンを発生させることが出来る。ただし、HPが減って怒りモードに移行してからは効かなくなるので注意。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --専用アイテムを廃止 --威力が増加 --設置までの時間を短縮 -2018/7/25 --EXトラップを習得するとアッパートラップによるジャドゥ系エネミーの転倒リアクションが発生しなくなる不具合を修正 #endregion #br **アッパーTカスタム [#ha935f1f] アッパートラップの威力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アッパーTカスタム.png,nolink);|威力|135%| -「ツールマスタリー」「EXトラップ」とは乗算関係。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1) #endregion #br **ポイズントラップ [#t9799aaf] &color(Red){アクティブスキル}; ポイズントラップを設置する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズントラップ.png,nolink);|リキャスト|20秒| -関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]]) -設置や起爆操作に関する事はアッパートラップと同じ。 -起爆すると紫色のパーツみたいなものが飛び散り、触れた敵全てに直接ダメージとポイズンを付与する。 --トラップの攻撃判定は約2~3秒発生し続ける。ダメージと毒付与の判定は1体につき1回だけ。 -ポイズン付与率が100%に設定されているらしく、耐性が無い敵はほぼ確実に毒化させることができる。 --[[キャタドラン]]や[[クォーツ・ドラゴンの結晶部分>クォーツ・ドラゴン]]にも有効。ポイズンに完全な耐性のある敵は毒にならない([[ダガン]]など)。 --ポイズンのレベルは要検証。ポイズンⅠへの強制上書きではないようだが……? -威力は倍率800%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。 -タクティクストラップが発動するのはトラップ自体のダメージのみ。ポイズンのダメージでは発動しない。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --専用アイテムを廃止 --威力が増加 --設置までの時間を短縮 #endregion #br **ポイズンTカスタム [#nf1ef806] ポイズントラップのポイズン確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンTカスタム.png,nolink);|ポイズン確率|135%| -元々のポイズン発生率がほぼ100%近いので、残念ながら効果は薄い。ポイズンを無効化する敵(ダガンなど)にも効果は確認できず。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1) #endregion #br **スタングレネード [#c45fd631] &color(Red){アクティブスキル}; エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する。スタン無効なエネミーには効果が無い |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタングレネード.png,nolink);|スタン確率|100%| |~|リキャスト|15秒| -関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]]) -エネミーや障害物、地面に当たった時点で爆発し、ダメージを与えた上でスタンさせる。スタンの範囲はランチャーの通常攻撃より若干広め。 -弾速は早いが緩い放物線状に飛ぶ。ロックオンしている場合は発射時点での対象座標に着弾する。 -スキルキーを押しっぱなしにすることで、爆弾を構えた状態でホールドすることができる。 --ホールド中はナ・フォイエのように弾道と着弾地点が表示される。 --そのまま移動もできるが、PAやテクニックのチャージ状態と同様にかなり速度が低下する。 -&color(Red){''ジャンプ中は使用できない''};ので注意。 --後述のタクティクストラップを併用する場合、むやみに滞空すると肝心な時にPP回復ができないなんてことにもなりかねないので注意しよう。 -スタンの効果時間は5秒。1発投げると15秒のクールタイムが発生する。 --クールタイムはスキルキーを押した瞬間からカウントされるので、ホールドした分延長されたりはしない。 -威力は倍率280%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。 -スタングレネードの攻撃力は&color(Red){現在の射撃力};を参照している。 --射撃力の低い武器を装備しているとダメージが低くなる。 -説明文の通り、スタン無効なエネミーには直撃によるダメージやタクティクストラップの効果は発生するもののスタンはしない。 //--例えば[[ゴルドラーダ]]はコアに当たったときのみスタンが有効なので、スタングレネードを利用した足止めは難しい。 -後述のグラビティボム含め、プレイヤーの意図せぬタイミングで爆発してしまうことがよくある。 --爆弾を構えた直後や構えたまま移動した直後、着弾地点マーカーがプレイヤーの動きに追従しきれずに自分の足元に出てしまっていることがあり、この状態で爆弾を投げると足元で炸裂してしまう。 //---%%2015年2月12日のアップデートを境に&color(Red){投擲系トラップを足元に投げる事ができなくなっている(最短でもダイブロール1回分程度の射程が発生する)};ため、%% //%%この現象が発生する事はない(後述のゾンディールとの干渉を除く)。%%2015年3月11日のアップデートにより不具合として修正された。 --肩越し視点で投げると着弾点まで届かずに途中で炸裂することがある(トラップの飛距離に限界があるため)。 //--%%&color(Red){''ゾンディールに向かって投げると吸引フィールド外周部で炸裂してしまう''};(吸引フィールド全体を壁と認識しているのが原因と思われる。公式からの見解なし?)。%%非常に長い期間放置されていたが、2017年6月7日のアップデートにより不具合としてようやく修正され、着弾地点で起爆するようになった。 //---2017年2月現在も修正されておらず、ゾンディールを展開するプレイヤーがL/ピースゾンディールを装備して起爆判定を消しても接触判定は残ったままなので注意。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --専用アイテムを廃止 --レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1) --グレネード軌道と速度をよりエネミーに当たりやすくなるよう変更 -2017/06/07 --ゾンディールと干渉する不具合の修正 #endregion #br **グラビティボム [#na4cea86] &color(Red){アクティブスキル}; 周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./グラビティボム.png,nolink);|リキャスト|15秒| -関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]]) -着弾地点を中心に、周囲のエネミーを吸い寄せる球状のフィールドを展開する。 --一部の大型エネミーやボスは吸引できない(ウォルガーダなど一部吸引可能なボスあり)。 -スタングレネードと同様にジャンプ中には使用できないので注意。 -フィールドの範囲はランチャーの通常攻撃とほぼ同じ。外周にいくほど吸引力が弱くなるため、ゴルドラーダなど足の速いエネミーには振り切られることもある。 -威力は倍率50%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。 -ダメージ判定が発生するのは着弾した瞬間のみで、ダメージ範囲は吸引範囲よりも非常に狭い。 --''ゾンディールほど吸引範囲は広くない''ため、完全な代替手段にはならない。過信は禁物。 --吸引効果自体にダメージ判定はないため、''吸い寄せただけではタクティクストラップの効果は発動しない''。 --スタングレネードと比較してダメージ判定の発生範囲が狭く、PP回収目的で投げてもダメージが入らずにPPを回復できないことが多い。 -その他の基本的な性質はスタングレネードと同じ。 //--特に&color(Red){ゾンディールとの干渉が顕著};。ダメージ範囲の狭さからエネミーにダメージも与えられなければ、ゾンディールとのエネミーの引っ張り合いまで起こしてしまう。 --''ゾンディール発動中の吸引フィールドに後からグラビティボムを投げ入れるのは控えよう''。ゾンディールによって暴発してしまうバグは修正されたものの、着弾地点によってはやはりゾンディールと引っ張り合いを起こしてしまうため注意。 #region(修正履歴) -2017/06/07 --ゾンディールと干渉する不具合の修正 #endregion #br **ツールマスタリー [#p2248665] ツール系スキルの威力が増加する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ツールマスタリー.png,nolink);|ツール威力|120%|123%|126%|129%|132%|135%|140%|145%|150%|160%| -トラップによる威力が上昇する。スタングレネードやグラビティボムの威力も上昇する。 -トラップ系は火力に期待するようなスキルではないが、多用するスタイルなら習得しておいて損はないだろう。 -Lv7以降から急激に威力が伸びるため、習得するなら1止めか10振りの二択。 #region(修正履歴) -2013/04/10 --前提習得レベルを緩和 #endregion #br **タクティクストラップ [#kd4e6edf] トラップでダメージを与えると、PPが回復する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./タクティクストラップ.png,nolink);|PP回復率|10%|12%|14%|16%|20%| -関連特殊能力([[輝剰の罠>S級特殊能力#kijou_no_wana]]) -スタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイズントラップのいずれかでダメージを与えると効果が発動する。 --トラップが一度に複数の攻撃対象に同時にヒットした場合、当てた数だけ回復量が倍加する。 混戦時に活用できれば、一瞬でPPを最大まで回復できてしまう事も珍しくない。 -&color(Red){回復量は自分の最大PPに対する割合で決まる};ため、装備やスキルでPPを補強しているほど効果が高くなる。 -通常攻撃ができない特殊弾装填時の貴重なPP回復手段として活躍する。 -エネミーのみならず箱コンテナや龍磁晶、ダーカイム、爆発する前の可視化した状態の浮遊機雷といったオブジェクト類でもPPを回復させることが可能。 //PPが不足しそうになった時もこの特性を是非とも利用したい。 **EXトラップ [#EXtrap] 全てのツール系スキルの発生速度や爆発範囲などの効果が強化される このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./EXトラップ.png,nolink);|-|-| -このスキルはLv85以上で習得可能になる。 -このスキルはSPを消費せずに習得できる。 -スタングレネードとグラビティボムは最大投擲距離が延長され、着弾時の攻撃範囲も拡大される。 また投擲モーションが約1.5倍速になり硬直が軽減される。 -アッパートラップの威力が2.4倍になる。 -ポイズントラップに効果時間1分、1.5秒おきにヒットするDoT(発動時の1ヒットも含め41ヒット、ポイズンとは異なる)が追加される。 射撃力依存、射撃部位倍率を参照するが属性値を参照しない1ヒットあたり倍率1500%の無属性攻撃。(※ツールマスタリーは適用されない) ボスエネミーだろうがヒットさえすれば必ず付与することができる。 状態異常ではないので、ポイズン含む他の状態異常と重複させる事が可能。 -トラップ系の設置モーション速度は変化なし。 #region(修正履歴) -2018/07/25 --EXトラップを習得するとアッパートラップによるジャドゥ系エネミーの転倒リアクションが発生しなくなる不具合を修正 #endregion #br **ウィークバレット [#h0bf4ab0] &color(Red){アクティブスキル}; アサルトライフル専用スキル。エネミーの防御力を低下させる脆弱化弾を装填する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークバレット.png,nolink);|ダメージ倍率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|120%| |~|装填数|1発|>|2発|>|3発|>|>|4発|5発|6発| |~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|18秒| |~|リキャスト|>|100秒|>|98秒|>|96秒|94秒|>|>|90秒| -関連潜在能力([[終焉の呪弾>潜在能力#shuuen_no_judan]]) -関連スキルリング([[L/Pウィークバレット>スキルリング/Lリング#L042]]) -特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レンジャー#f2cb92d5]]を参照。 -略称WB(Weak Bullet)。レンジャーの用語として広く使われている。 -このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。 -ウィークバレットを撃ち込んだ部位に赤いマーカーが付き、その部位のダメージ倍率(厳密には[[部位倍率>エネミーステータス#td3b76a3]])を''元々の1.2倍''にする。 --レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。ただしダーガイム、ブルフ、砲仙花などの一部オブジェクトには無効。 --あくまでダメージ倍率に乗算する効果でしかないため、マーカーが付いているからと言って必ずしも弱点になっているわけではないことに注意しよう。 // -脆弱化させることで部位を弱点部位とし、ウィークヒットアドバンスやウィークスタンスの適用対象とできる場合がある。 弱点部位としての判定についてはページ内[[ウィークヒットアドバンス>#w9af2a75]]を参照。 --元々の弱点部位に撃ち込んだ場合、更に大きなダメージを与えられるようになる。逆に、元々のダメージ倍率が極端に低いミクダの甲殻などに撃ち込んでも効果は薄い。 --ウィークバレットを撃ちこんだ部位に対してウィークヒットアドバンスが無条件に適用されるため、Ra自身にとっては非弱点部位へ貼り付けても相応のダメージアップを望む事が出来る。 (ライフルの場合は非弱点部位へのWB有無で約58%のダメージ差が発生する、ランチャーの場合「[[L/Lノンウィークボーナス>スキルリング/Lリング#uce9e6ef]]」装備時はWB分の20%のみ) --一部クライアントオーダーやエクストリームクエストのトライアルの「弱点への攻撃で撃破」のクリア条件を満たす「弱点」に変える効果はない。あくまでも撃ち込んだ部位のダメージ倍率が増加する状態異常のようなものを付与しているだけである。 //-部位の耐性判定を1段階外すサブ効果がある。 //↑ソース不明 //(参考資料:ガヴォンダの盾は無敵なのでWBを使うと無効化される。ガルダーゴの1ダメージ部位のレジスト率は99%なので1ダメージを超えにくい。 ギグル・グンネガムの足はレジスト率50%で先に攻撃力半減されてから相手の守備力分のダメージが引かれるので、50%以上のレジストが発生しているような錯覚に注意。)→ソース不明 // -効果は敵の部位そのものにかかるため、同一エリア内にいる全員が恩恵を受ける(エネミー同士が交戦中、一方にWBを打ち込んだ場合ですら効果が発揮される)。 -すでにWBが貼られているエネミーに別のWBを貼った場合は後から貼った方で上書きされ、''先に貼っていたWBは消滅してしまう。'' --脆弱化が適用されるのは''エネミー1体に対し常に1ヶ所の部位のみ''で、複数部位を同時に脆弱化させることはできない。 --これは''複数人で撃ち込んでも同様''である。レイドボス戦などのWBが要となるクエストでは、他のRaの動きを確認するなりチャットやオートワードでコミュニケーションを取るなりして貼り替え合戦にならないよう心がけよう。 -効果時間は撃ち込んでから18秒間。脆弱化した部位が破壊された場合や、一部エネミー(龍族ボス、ファルス・ヒューナル等)においてダメージを与え続け"怯み"が発生した場合は残り時間に関わらず効果が消滅する。 (後者は内部的には部位破壊によるリアクションとして処理しているため) -ソロで多用したりマルチにおいてWBによる支援を優先的に行う場合は、Lv10までの習得が推奨される。 --低難度クエスト、サブRa時すぐに別の武器に持ち替える、など6発もいらない状況もあるが、リキャスト短縮を鑑みて10振りしておきたい。 --EP3以降は部位破壊が有効なボスも徐々に増えているため、Lv10=6発でも足りない事すらある。 --EP5以降は特殊弾自体の威力が大幅に上がった事により、本来の用途とは異なる使い方が出来るようになったため、一概に支援専用スキルとは言えなくなりつつある。 #region(修正履歴) -2014/08/27 EP2以前は今よりも脆弱化効果が高く(300%)設定されており、エリア内のプレイヤー全員に効果がある事からRaの存在意義=ウィークバレットと言われてしまうほどの強力なスキルであった。一方WBを使用していない状態のRaの火力は(一部PAを除き)相対的に低めに設定されており、ソロでの立ち回りが困難という問題があった。これらを考慮し、EP3のバランス調整時にPA及びWHAの強化と入れ替わり脆弱化効果を300%→255%に下方修正された。 EP3開始当初はそこそこのバランスを保っていたのだが、直後のアップデートでタフなエネミー(マガツ、世壊種、難易度XHなど)が次々に増えた事で一部クエストにおけるウィークバレットへの依存度はこれまで通りになってしまっている。 -2015/10/14 --目標に命中しやすくなるように変更 -2015/10/28 [[世界を壊す流転の徒花]]を皮切りに''WBジャマー''を持ったエネミーが追加。これにより一部クエストにおけるWBへの依存度は低下した。 この能力は[[独極訓練:天極と地極]]の全エネミーに標準追加。エネミーの部位倍率は据え置きのため&color(Red){ボスの部位破壊のためにWBを撃ち込んでも部位倍率が1.15以上にならず弱点部位として扱われない};事が多い。 敵HPが低い「天極と地極」はともかく、今後WBジャミング持ちエネミーが増え続けて同様の現象が多発するようになった場合、ウィークヒットアドバンスによる火力アップが望めなくなり実質的なレンジャー弱体化に繋がる可能性がある。 -2017/03/08 --命中時のマークを濃く表示するように変更 -2017/07/26 --ダメージ倍率が255%→120%(ウィークバレットジャマーと同様の値)に下方修正。伴って、ウィークバレットジャマーの廃止。 --装填数が増加、リキャスト時間を調整(それぞれ、調整前のLv10と調整後のLv8が同じ値) --WB付与部位にウィークヒットアドバンスが強制的に適用されるよう仕様変更(上記のジャマー持ちのみならず一部の幻創種などWB込みでも部位倍率1.15倍を下回り、かつ弱点が短時間しか露出しないエネミーへの対策)。 -2017/09/27 --威力、射程を上方修正 --威力減衰の距離を延長 #endregion #br **バインドバレット [#zcdc1820] &color(Red){アクティブスキル}; アサルトライフル専用スキル。バインド効果を与えるバインド弾を装填する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./バインドバレット.png,nolink);|装填数|1発|>|2発|3発|4発| |~|効果時間|>|>|>|>|5秒| |~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒| -特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レンジャー#f2cb92d5]]を参照。 -このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。 -バインドを付与されたエネミーは体が黄色くなり、麻痺のような電撃のエフェクトをまとう。 --敵をその場に拘束。敵は移動モーションの代わりに最小ののけぞりモーションを行うようになる。 --移動を伴う攻撃動作には無効。(ガルフの飛びかかりなど) --その場での方向転換も止められないので、遠距離攻撃を持った相手からの反撃に注意。 --ボスには無効。ガウォンダ、キングイエーデなどの中型雑魚には有効。 -効果時間は5秒。 -バインドはスタンとは別の効果なので、スタン無効なエネミーでも有効。採掘基地防衛戦などで足止めに活用できる。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) -2017/09/27 --威力、射程を上方修正 --威力減衰の距離を延長 #endregion #br **ミラージュショット [#ted1f1e7] &color(Red){アクティブスキル}; ランチャー専用スキル。ミラージュ効果を与えるミラージュ弾を装填する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュショット.png,nolink);|装填数|1発|>|2発|3発|4発| |~|効果時間|>|>|>|>|20秒| |~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒| -特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レンジャー#f2cb92d5]]を参照。 -このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。 -弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でミラージュⅠ状態を与える。 ミラージュ付与は確定ではない。体感で50~80%くらい? -効果時間は20秒。 -爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む) -あらかじめ対象にミラージュⅢやⅣがかかっていた場合、ミラージュⅠに強制上書きされる。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) -2017/07/26 --威力が増加 -2017/09/27 --威力、射程を上方修正 --威力減衰の距離を延長 #endregion #br **パニックショット [#ob9e93e4] &color(Red){アクティブスキル}; ランチャー専用スキル。パニック効果を与えるパニック弾を装填する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./パニックショット.png,nolink);|装填数|1発|>|2発|3発|4発| |~|効果時間|>|>|>|>|30秒| |~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒| -特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レンジャー#f2cb92d5]]を参照。 -このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。 -弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でパニックⅠ状態を与える。 -効果時間は30秒。 -パニック状態のエネミーは他のエネミーを攻撃する。(ただし、他のエネミーがいない場合は普通にプレイヤーを攻撃する) 敵を一時的に無力化したり、背部の弱点を狙いやすくなったりする。 -パニック付与は確定ではない。体感で50~80%くらい? -爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む) -あらかじめ対象にパニックⅢやⅣがかかっていた場合、パニックⅠに強制上書きされる。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) -2017/07/26 --威力が増加 -2017/09/27 --威力、射程を上方修正 --威力減衰の距離を延長 #endregion #br **ジェルンショット [#b3bc1f07] &color(Red){アクティブスキル}; ランチャー専用スキル。エネミーの攻撃力を低下させるジェルン弾を装填する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェルンショット.png,nolink);|敵攻撃力|99%|98%|97%|96%|95%|93%|91%|89%|87%|85%| |~|装填数|>|1発|>|>|2発|>|>|>|3発|4発| |~|効果時間|10秒|12秒|14秒|16秒|18秒|20秒|22秒|24秒|26秒|30秒| |~|リキャスト|120秒|114秒|108秒|102秒|100秒|98秒|96秒|94秒|92秒|90秒| -特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レンジャー#f2cb92d5]]を参照。 -このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。 -弾頭が爆発した周囲のエネミーすべてにジェルン(攻撃力弱体化)を付与する。 --レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。加えて命中さえすれば、発動率は100% --分かりにくいゲーム内表記だが、「敵の攻撃力が表記された値に低下する」ということである。 //たとえば攻撃力3000のエネミーにジェルン弾Lv10(減少率''85%'')を使用した場合、攻撃力は3000×''0.85'' = 2550になる…と考えればよい(後述するが、厳密には違う可能性あり)。 //実際の減少率が表記と異なるため誤解を招く表現になっている。半分になっているくだりをここにもってきてそのまま説明するのもいいけどとりあえず一文消す --ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が薄暗くなる。 //--ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が青紫色になる。 --厳密には状態異常とは別の扱いになっている。ジェルンを付与しても&color(Red){状態異常のエネミーとしては扱われない};。 -EP2以前はスキルツリーの中でもかなり奥の取りづらい位置にあったためあまり日の目を見なかった。EP3でツリーが変わって習得しやすくなり、Lv6以降の効果も上方修正されたことで実用的になった。 -余談だが、スキル名の由来は過去作に登場したテクニックのひとつ「ジェルン」である。当スキルと同様「範囲内にいるエネミーの攻撃力を低下させる効果」を持っていた。 --対になる防御力低下テクニック「ザルア」はPSO2には存在しない。こちらではウィークバレットが同じような役割を担うスキルとして対になっていると言える。 #br -有志の検証によれば、''&color(Red){攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度};''になる模様(Lv10で-7.5%)。 --『表記通り低下させてはいるのだが、ジェルンの効果がエネミーの攻撃力全体にかかっているわけではない』と考えられている。[[ダメージ計算>ダメージ計算#enemy_ATK]]参照。 この考え方だと[[ブルメッタ]]のジェルンが基礎ステータスのみを 5% 低下させることとも合致する。 プレイヤー側のシフタが基礎ステータス(マグ・スキル込み)のみにかかり武器にはかからないのと同様の性質。 //--攻撃力自体が減少するのか、それとも最終ダメージに倍率がかかって減少するのかは不明。 //--[[ブルメッタ]]のジェルンの場合、シフタと異なりステータス表示の数値は増減していない。ただし表示のみ増減していない可能性もあり。 --目安として、ジェルンショットによって「自分の防御力>エネミー攻撃力の半分」となった場合にデバンドカットLv10相当の恩恵が得られるようになる。 (クエスト難度や実装時期、エネミーLv、侵食の有無などによって効果は大きく変動する。レイド系クエストのXHですら敵攻撃力は約3300~6000と非常に幅広い。実装時期が後のものほどエネミー攻撃力は高くなる傾向にある) #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --効果値を上方修正(Lv10:90%→85%) -2015/10/14? --これ以前のジェルンは対象の体の色の変化に加えて&color(Purple){''濃い紫色の炎が揺らめくようなエフェクト''};が発生していたためエネミーによっては非常に見づらくなり、かえって被弾回数が増加する、エネミーの部位破壊状態が確認しづらくなるなどの問題が発生していた。 このエフェクトはエネミーが大きいほど濃く表示される仕様だったため、ジェルンが有効になりえるボスなどの強敵ほど使いづらいという致命的な欠点を抱えていた([[マガツ]]に至っては顔や肩、腹部の部位破壊の1段階目と2段階目の見分けがほとんどつかなくなってしまう)。 //---簡易画質設定2以上で掛かるシェーダの影響か?(要検証) //--実際にどのようなエフェクトなのか確認したい場合、[[ブルメッタ]]が日中に放出する赤色の弾を食らってみよう(被弾するとプレイヤーにジェルンが付与される)。 //--一部エネミーが使用するシフタでジェルン状態を解除できるかどうかは未検証(プレイヤーに付与されたジェルンはソルアトマイザーやアンティでは回復できず、シフタライドやシフタで上書きすることで回復できる)。 -2017/07/26 --威力が増加 -2017/09/27 --威力、射程を上方修正 --威力減衰の距離を延長 #endregion #br **マッシブバレット [#rac4b5cb] 特殊弾を装填する時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./マッシブバレット.png,nolink);|-|-| -特殊弾の装填モーションにスーパーアーマーが付与される。無敵ではないのでダメージは通常通り受ける。 --効果があるのは装填モーション中''のみ''。&color(Red){特殊弾が装填されている間の打ち上げ・吹き飛ばしまでは防げない};ので注意。 --他のアーマー付与スキルと違いホールド系攻撃(ロックベアの投げ飛ばしなど)にも有効だが、例によって状態異常「スタン」には無力。 -ウィークバレットなどの特殊弾スキルは発動時に攻撃を喰らって装填モーションを中断された場合、特殊弾を1発も装填できずにクールタイムだけが発生してしまう。 エネミーの挙動と安全に装填できるタイミングを把握していれば有用性は薄いが、習得していれば画面外からの不意打ちといった不慮の事故も未然に防ぐ事ができる。 **パワーバレット [#r0500c4c] 特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./パワーバレット.png,nolink);|射撃力|+50|+60|+70|+80|+100| |~|効果時間|>|>|>|>|120秒| -特殊弾の装填から120秒間、習得レベルに応じた射撃力を向上させるバフスキル。 --効果発動後に別の武器種へ持ち替えても効果は持続する。 --効果時間中に特殊弾を打ち切っても効果は消滅しない。 --効果時間中にさらに別のバレットを装填した場合、効果時間が120秒へリセットされる。 -現在、対応する特殊弾のリキャストが最長でも120秒なので、実質的に常時このスキルを適用させることができる。 -上昇するのは射撃力なので特殊弾を保持ししたままテクニックを使っても何も効果がない。 #region(修正履歴) -2019/07/10 --効果時間を延長(20秒→120秒) #endregion #br **PPセイブバレット [#m14b4330] 特殊弾を装填した武器を装備中、PAとテクニックのPP消費量が減少する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPセイブバレット.png,nolink);|PP消費量|98%|96%|94%|92%|90%|88%|86%|84%|82%|80%| -関連潜在能力([[魔弾襲撃>潜在能力#madanshuugeki]],[[魔弾滅撃>潜在能力#madammetsugeki]]) -特殊弾を装填した武器種を装備中に限り、PAとテクニックのPPの消費量が最高で80%になる。 --例えば、Lv10だと消費PP30のPAが24になる。 --注意点として''特殊弾を装填した武器が%%%&color(Red){アサルトライフルならアサルトライフルにのみ};%%%、%%%&color(Red){ランチャーならランチャーにのみ};%%%しか効果がない。'' ---例えば、ウィークバレットをキープしてランチャーに持ち替えてもスキルの効果は発動しない。 --バレットキープを取得してる場合、再び元の武器種に持ちかえればスキルの効果は発動する。(ライフルA→ランチャー→ライフルBにしてもその特殊弾が残っている間は有効) -特殊弾装填中は通常攻撃によるPP回収ができなくなるため、PP効率が上がるこの効果は非常に相性が良い。 --消費PPを減少させる潜在能力やクラススキル(リングスキル)と合わせるとさらに効果的。 このスキルと潜在能力およびクラススキルは乗算で掛かる。小数点以下はそのまま(PPには小数点以下が存在する)。 例) |>|>|>|>|CENTER:|c |PPセイブ&br;バレット&br;Lv10|潜在能力&br;(PP-10%)|テックアーツ&br;PPセイブ&br;Lv5|適用割合|消費PP&br;(30の時)|h |>|>|>|>|CENTER:|c |×|×|×|100%|30| |〇|×|×|80%|24| |〇|〇|×|72%|21.6| |〇|×|〇|68%|20.4| |〇|〇|〇|61.2%|18.36| #br **バレットキープ [#ie7abcd6] 特殊弾を装填した時、他の武器に切り替えても弾が消えなくなる このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./バレットキープ.png,nolink);|-|-| //-''ライフル-ランチャー間で''持ち替えても特殊弾が消失しなくなる。 //ガンスラッシュを含む他の武器に持ち替える場合は対象とならないので注意。 -武器を持ち替えても特殊弾が消失しなくなる。 2019/10/02の修正によりガンスラッシュや他クラス装備可能武器なども対象となった。 ただし、何も装備していない素手状態のパレットにした場合は消失する。 例) ライフルにて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器をランチャーに切り替える → サブパレットには残り弾数が表示され続ける → ライフルに切り替える→即、特殊弾が使用できる --ライフルAでWB装填→ライフルBに装備変更すると、ライフルBにもWBが装填された状態になる(キープ未習得で同じ操作をするとWBが消滅する)なお弾数は共有。 --保持できる特殊弾はAR、ランチャー問わず一種類のみ。 ※1 ARでウィークバレットを装填し、そのままバインドバレットを装填する。WBは消滅する。 ※2 ARでウィークバレットを装填し、ランチャーに持ち替えてジェルンショットを装填する。WBは消滅する。 -EP2までは、特殊弾を装填すると使い果たすまでは通常攻撃が出来なくなり、PP回復の手段に乏しかった。 しかし、これを習得するとPP不足になったり特殊弾を使うのをためらったりしてしまう場合に、ランチャーに持ち替えて(通常)攻撃をすることができる。 -特殊弾の装填後に武器を切り替える際、例え装填モーションが終了していても%%%サブパレットのアイコン上に装填弾数が表示される前に武器を切り替えてしまった場合は装填がキャンセルされ特殊弾が消える%%%ので注意。 #region(修正履歴) -2019/10/02 --他の武器カテゴリに切り替えても特殊弾が消えなくなるよう仕様を変更 #endregion #br **ウィークヒットアドバンス1, ウィークヒットアドバンス2 [#w9af2a75] 射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークヒットアドバンス.png,nolink);|射撃威力|106%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|114%|115%| -関連潜在能力([[痛打必倒>潜在能力#tsuudahittou]],[[正中必壊>潜在能力#seichuuhikkai]],[[虚眼必穿>潜在能力#kyoganhissen]]) -関連スキルリング([[L/Lノンウィークボーナス>スキルリング/Lリング#L028]]) -通称「WHA」 -''射撃属性''の攻撃であればレンジャー専用武器以外の武器でも効果は適用される。ただしクレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の''打撃属性''扱いの攻撃」には効果がない。 --習得時点での威力の伸びが一番高く、以降は1%ずつ均等に伸びていく。スキル習得は均等に伸ばしていくと効率がいい。最大習得で1.3225倍のダメージボーナスが得られるため個々人のSP事情に合わせて習得していきたい。 //--『PSO2』における射撃は弱点部位への攻撃(ヘッドショットなど)によって高いダメージを出していくのが基本となるため、なるべく早いうちに1、2ともにフルまで習得しておきたい。1、2ともにLv10の場合、1.3225倍ものダメージボーナスが得られる。 //--もともと大きなダメージが入る部位に対してダメージを上昇させるので、目に見えた効果が得られる。 -例外としてウィークバレットが付いている部位に対しては、計算上弱点部位となっていなくてもこのスキルの効果を得ることができる。 -『弱点部位』としての判定について #region(クリックして展開) //2017/07/26 更新 &color(Red){※この説明はあくまで現在までの検証結果に合致するものであり、将来実装されるエネミーへの正確性は保証されない。}; //2017/10/31 誤解を招きかねない表現のためCO //2017/07/26のアップデートで&color(Red){ウィークバレットの命中した部位は強制的に弱点として扱う};ようになった。 検証されている限りでは、WHA は&color(Red){『無属性部位倍率』と『射撃部位倍率』のどちらかが 1.15 以上};であれば適用されるといえる(部位倍率については[[ダメージ計算>ダメージ計算#fe277c67]]を参照)。 ほとんどのエネミーでは射撃部位倍率を参照すれば問題なく判定ができるが、射撃部位倍率が無属性部位倍率よりも低い、 つまり、射撃基礎部位倍率が 1.0 より低い場合での判定は無属性部位倍率も含めることでうまく説明できる。 ウィークバレットの倍率もこれに掛けられたうえで判定される。 #br -''射撃部位倍率で判定できる例'' --ディンゲールの肩装備は射撃部位倍率&color(Blue){ 1.1}; 、無属性部位倍率&color(Blue){ 1.1}; なので弱点ではない --ダーク・ラグネの前面は射撃部位倍率&color(Red){ 1.15}; なので弱点である(無属性部位倍率未検証) --ヴォル・ドラゴンの頭角は射撃部位倍率 &color(Red){1.6}; 、無属性部位倍率 &color(Blue){1.0 };なので弱点である -''射撃基礎部位倍率が低く、無属性部位倍率を見なければならない例'' --ディアボイグリシスの角は射撃部位倍率&color(Blue){ 1.003}; 、無属性部位倍率&color(Red){ 1.18}; なので弱点である //--ギグル・グンネガムの上半身は射撃部位倍率&color(Blue){ 0.42}; 、無属性部位倍率 &color(Blue){0.7}; なので通常弱点ではないが、ウィークバレットを撃つと //無属性部位倍率が 0.7×2.55=&color(Red){1.785}; となるので弱点になる -無属性部位倍率を参照していると思われる例 --独極 10F のアンガ・ファンダージの胴体にウィークバレットを撃つと弱点になる //数字が残っていないのでちょっと今はぼかしてます 無1.0の情報はダメージ計算にあり 射撃0.85は編集者確認済 -''例外'' --A.I.Sエクソーダは弱点属性が光属性のみであること、足にウィークヒットアドバンスが適用されないことなどから 部位倍率ではなく最終ダメージに 4.0 倍の補正が掛かっているものと考えられる --エクストリームクエストの一部ステージオーダー『弱点部位を突いて』の判定条件は上記の WHA の適用条件とは異なる --エクストリームクエストのステージオーダークリアによる武器種への耐性低下は WHA の適用とは関係しない。 アサルトライフルの耐性が低下しても WHA 発動し放題とはならない #endregion #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加(Lv10:125%→135%) -2017/07/26 --従来の仕様に加えて、ウィークバレットが付いている部位に「も」適用されるように変更(これ以前の仕様では、ギグル・グンネガムの靴など硬い部位はWBを貼り付けてもWHAが乗らなかった) //--潜在能力「痛打必倒」「正中必壊」「虚眼必穿」も同様にウィークバレットが付いている部位に「も」効果が乗るように変更 -2017/09/27 --威力が低下(Lv10:135%→115%) ---「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してしまうスキルを、乗せなくてもそこそこのダメージが出て戦いやすくするための調整」であり、代わりに通常攻撃・PA・その他のスキルの倍率が上方修正されている。 #endregion #br **ウィークヒットブラストボーナス [#re446a06] 射撃で弱点部位を攻撃したときのPBゲージ増加率にボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークヒットブラストボーナス.png,nolink);|PBゲージ増加率|130%|140%|150%|160%|170%| -ウィークヒットアドバンスと同じく、射撃限定で''弱点部位''(ヘッドショットやウィークバレットを当てた箇所も含む)に当てなければ効果が適用されない。 --5振りの増加量1.7倍は効果が大きく、目に見えて早くPBゲージが溜まる。いちいち発動モーションを挟まないとならないが、ケートス・プロイを始めとする強力なPBを高頻度で連射できるのは便利。 --コストパフォーマンスに優れる1振りもアリ。 -PBゲージの基本仕様として「ゲージが増えるタイミングは、敵に攻撃しダメージを与えた時(撃破した時ではない)」「ゲージの増加量は、与えたダメージがエネミーの最大HPに対して何割を占めるかによって変化する」の2点がある。 よって''残りHPの少ない敵にオーバーキルでトドメを刺した場合「敵HP+オーバーキル分」のダメージを与えた事になる''ため、PBゲージを効率良く回収できる。 --総じて、弱点に当てやすい・攻撃力が高い・多数の敵を攻撃できる・単発系といった性質を合わせ持つPAほどオーバーキルを発生させやすいため相性が良い。 ただしトドメを刺す前に敵が倒されてしまう事もあるため、味方が多い状況なら無理にオーバーキルにこだわらず、確実に敵HPを削れるような攻撃をしたほうが良いだろう。 --2014年05月14日のアップデートより、オーバーキル分のPBゲージ回収量に上限が設定された。この上限値に引っかかる量のPBゲージ増加が発生する場合、ゲージの増加量は「回収量の上限値×このスキルの倍率」となる。 //--例えば最大HPが1000の敵に1ダメージを1000回当てても、1000ダメージを1回当てても、ゲージは同じ量上昇する。だが、残りHPが1まで減っている状態で1000ダメージを与えてトドメを刺した場合は、合計で2000ダメージ近く与えたことになり、同じ敵から効率よくゲージを回収することができる。100,000ダメージでオーバーキルした場合はそれらの100倍近く上昇するということになっていたが、2014年05月14日のアップデートよりオーバーキルのPBゲージ回収に上限が設定された。 **スタンディングスナイプ1, スタンディングスナイプ2 [#g4d52013] 静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタンディングスナイプ.png,nolink);|&color(Red){スタンディング1};&br;射撃威力|105%|108%|111%|113%|115%|117%|119%|121%|123%|125%| |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタンディングスナイプ.png,nolink);|&color(Red){スタンディング2};&br;射撃威力|105%|108%|111%|113%|115%| -関連潜在能力([[不動の死神>潜在能力#fudou_no_shinigami]],[[巌たる闘志>潜在能力#gantaru_toushi]]) -関連スキルリング([[L/スタンディングサイン>スキルリング/Lリング#L021]]) -地上または空中で1秒以上静止している状態で入力された射撃のダメージが上昇する。 -両方をLvMAXまで習得すると1.25×1.15=1.4375倍になる。 -静止状態の判定・運用上の注意点 --静止状態とは、''1秒間以上に渡ってキャラクターの座標が移動していない状態''を指す。 前後左右はもちろん、空中にいる場合は高度も同じ位置で維持し続けなければならない。ロックオン切り替えや肩越し視点で向きを変えるのはセーフ。 ---ごくわずかであれば、キャラクターが移動していても静止状態として判定される。 --効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の''入力時''に静止状態かどうかで決まり、&color(Red){その攻撃が終わるまでの間はいくら移動しても常に効果が適用され続ける};。 静止していない状態で入力されたPAは、攻撃モーション中にいくら静止しても絶対に効果は適用されない。 --モーションの一環として移動を伴うPAを使った場合、移動後に再び1秒以上静止しなければ適用されない。 --静止状態を満たしていない場合は、常に「移動状態」として扱われるため、ムービングスナイプを習得していれば、常にどちらかの効果が適用される。 --自分からは一歩も動いていなくても、エネミーの行動によって静止状態が解除される事がある。 (エネミーの上に乗っている時にそのエネミーが動く、吸引・押し出し判定を受ける、自分とエネミーが重なることで押し出されるなど) #region(武器ごとの注意点) ウィークヒットアドバンスと同様、''射撃属性の攻撃''であればレンジャー以外の武器でも効果が適用される。 クレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打撃属性扱いの攻撃」には効果がない。 --ランチャー ---地上:''PAのほとんどが射撃の反動で微妙に後退してしまうため、通常攻撃を挟まずに連続使用するとスタスナが乗らなくなってしまう''&color(Gray){(どう見ても止まってるのに静止状態として扱われない事に突っ込んではいけない)};。 ---空中:''通常攻撃''は空中でも静止するため、それぞれ次のジャストアタックにスタスナが乗る。基本的にジャンプ撃ちはこの方法でスタスナを乗せる事になるだろう。 PAは1~3段目のいずれも高度を維持できないので、次のジャストアタックにスタスナは乗らない。 --ガンスラッシュ ---地上:射撃PAはエイミングショットを除きいずれもキャラの移動を伴うため、連続使用すると効果が適用されない。これも静止状態で通常射撃を1回挟む事で解消できる。 ---空中:アディションバレットやクライゼンシュラークは最速ジャストアタック連射した場合、スタスナが適用される。 また、最速ジャストアタックタイミングで打射モード切り替えを何度か行う事で強引に静止状態にする事もできる(タイミングはかなりシビア)。 --ツインマシンガン ---地上:通常攻撃やほとんどのPAで勝手に前進してしまう。ジャストアタックするためには空中でPAを使用しなければならない。 ---空中:エルダーリベリオンを連射、もしくは発動中にパレット切り替えで別のPAに繋げると効果を乗せやすい。サテライトエイムを連射する場合、3段目から効果が乗るようになる。 #endregion #region(修正履歴) 注釈:厳密にはスタンディングスナイプの修正・仕様変更ではないものもあるが、いずれも関連性が高いので記載しておく。 -2015/02/12 --ムービングスナイプ(後述)を習得している場合、スタンディングスナイプの効果発動に必要な静止時間が大幅に短縮される不具合の修正。 -2016/04/20 --空中でランチャーの通常攻撃を行った後の落下タイミングを緩和。これにより空中でランチャー系PAにスタスナを乗せられるようになった。 この時点では、キャラの体型がキャスト以外の場合、通常攻撃3段目の後にキャラが僅かに落下して静止状態が途切れる問題があった。 現在は修正され、種族・コスチュームを問わず通常攻撃3段目の後の落下は起こらなくなっている。 -2017/09/27 --スタンディングスナイプ1の威力が増加(Lv10:115%→125%) --スタンディングスナイプ2のレベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **ムービングスナイプ [#moobingsnip] 移動した状態で射撃したときのダメージが上昇する。 |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ムービングスナイプ.png,nolink);|射撃威力|105%|108%|111%|113%|115%|117%|119%|121%|123%|125%| -関連潜在能力([[疾風の狩人>潜在能力#hayate_no_karyuudo]],[[疾風の撃手>潜在能力#hayate_no_gekishu]]) //-2014年11月19日に実装された新スキル。略称は「ムービング」「ムビスナ」等 //有志による検証結果のコメントを元に編集。追記・修正等あればお願いします。 -動いている状態で入力された射撃属性攻撃のダメージが上昇する。 --スタンディングスナイプと異なり、''静止状態が1秒未満であれば移動状態とみなされ、即発動条件を満たすようになる''。 --スタンディングスナイプが発動しない状態であればムービングスナイプが発動している状態となる。''両方習得することでどちらか片方が必ず発動される。'' -効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時にキャラの座標が移動(または静止1秒未満)していたかどうか決まり、その攻撃が終わるまでの間はどれだけ静止しても常に効果が適用される。 --逆に、1秒以上静止した状態で入力されたPAは攻撃モーション中にどれだけ移動しても効果は適用されない。 -発動条件がスタンディングスナイプよりも緩いため発動機会は非常に多い。 #region(修正履歴) -2015/02/12 --2014/12/16に不具合と告知された、ムービングスナイプをLv1でも習得していた場合スタンディングスナイプ発動に必要な静止時間が大幅に短縮される(ムービングスナイプが発動していないときに自動的にスタンディングスナイプが発動する)という不具合の修正 -2017/09/27 --レベル上限を10に変更 --威力が増加(Lv5:105% → Lv10:125%) --「キャラが1秒以上静止していないときに入力した攻撃で発動する」ように仕様を変更 ---これ以前の仕様ではボタン入力した時点でキャラクターが移動中だった場合に発動するものだったため「立ち止まってから1秒以内に入力した攻撃」については、ムービングスナイプもスタンディングスナイプも乗らなかった。この仕様変更により、ムービングスナイプかスタンディングスナイプのどちらかが必ず発動するようになる。 #endregion #br **ファーストヒット [#r9d27455] HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストヒット.png,nolink);|威力|104%|108%|112%|116%|120%| -文字通り「無傷状態の相手への最初の一撃」にだけダメージボーナスを得るスキル。 -厳密には、エネミー単位ではなくHPを持つ攻撃対象単位で判定を行う。 --よって、本体とは別に独立したHPの部位を持つエネミーの場合、本体とその部位とで個別にスキルの判定が行われる。 -他のプレイヤーが既にダメージを与えている相手には効果がない、相手のHPが高ければ高いほど相対的な効果が薄くなる、ジャストアタックからの大ダメージPAを狙いにくい、 連続ヒット攻撃は最初の一撃にしか効果がない、Ra最大のダメージソースであるウィークバレットと相反する、…などなど使いづらい点が多く、有用な場面は限られる。 --難易度XH以降のマルチパーティクエストやボス戦では、まともな運用はまず無理と言っていい。回線の混雑でラグが頻発するような状況なら尚更である。 -TAやVHアドバンスクエストのような「PA一発で敵を確実に倒せるかどうか」のラインで戦う場面において活路を見出せる。 -射撃以外にも効果あり。法撃職がサブRaを採用する場合には比較的活かしやすい。同様の理由からチャレンジクエストでもそこそこ役に立つ可能性あり。 -例外として「2体以上でHPを共有しており、各個体ごとのHPが設定されていないエネミー」に対しては常に効果が適用される。 --現状はDFエルダー前哨戦のファルス・アーム4体のみ(【EP3】第2章のファルス・ダランブルには適用されない)。 **シャープシューター [#o9ad013d] 遠距離で攻撃をヒットさせるとダメージが上昇する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./シャープシューター.png,nolink);|威力|102%|104%|106%|108%|110%| -関連潜在能力([[遼遠の手>潜在能力#ryouen_no_te]]) -発動距離はダイブロール1回分ほど。これ以上の距離があると発動する。 --さほど遠くはないので、パーティ戦・マルチエリアでの発動率は高い。 ---ディフューズシェルは射程限界でギリギリ入るくらい --タロベッコやウーダンなど全力で接近してくる敵でなければソロでも十分発動の機会はある。 --エネミーが見えないような遠い距離でも有効。 -距離の判定は自分キャラクターとヒット箇所との距離で行われる。 -射撃のみならず打撃、法撃、トラップのダメージにも適用される。 -ポイズン、バーンといった状態異常ダメージには適用されない。 //-ちなみにサブを法撃職にして自分で発動したザンバースの中で攻撃を行った場合、追撃元の与ダメージには問題なく適用されるが、ザンバース自体には適用されない。 //追撃元の与ダメージが適用されるのは当然であり、誤解を招く表現と感じたのでコメントアウト。どうしても書くのであればザンバースに適用されないの部分だけで良いかと。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --威力が低下(Lv5:120%→110%) --「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してしまうスキルを、乗せなくてもそこそこのダメージが出て戦いやすくするための調整」であり、代わりに通常攻撃・PA・その他のスキルの倍率が上方修正されている。 -2019/07/10 --効果が適用される範囲を緩和(ダイブロール1回+キャラ1人分ほど→ダイブロール1回分ほど) #endregion #br **キリングボーナス [#b699aba6] 一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./キリングボーナス.png,nolink);|PP回復量|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10| -関連潜在能力([[死闘操演>潜在能力#shitousouen]],[[死闘奮迅>潜在能力#shitoufunjin]]) -関連特殊能力([[滅域輝与>S級特殊能力#metsuikikiyo]]) -スキルの範囲はダイブロール約1回分の距離までで、キャラクターを中心に360度全方向に適用される。 自分が攻撃していなくても、範囲内でエネミーが撃破されれば効果が適用される -回復量はスキルレベル×エネミー数なので、範囲内で死亡したエネミーが複数いればその分だけ回復する -スキルの特性上雑魚との密集戦に強く、自キャラを中心とした範囲系PAやテクニックと相性が良い 逆にボスとのタイマンでは死にスキルと化すので注意が必要 -レンジャー用の武器よりも、ガンスラッシュや近接武器で真価が発揮されるスキル 雑魚戦では驚くほどPAが連発できるようになるため、サブクラスとして使用する場合は是非習得しておきたい -PSEバースト中は条件が良ければPAやテクニックを撃ちまくってもスキルの効果で瞬時にPPが回復するため、半永久的に連打できることがある -シャープシューターの効果を乗せると、必然的にキリングボーナスの適用対象外となる。 --両方とって補完関係にする手もあるにはあるが、SPの消費が馬鹿にならないのでSPが余った時以外は別のスキルに回したほうがいい。 -ゼロレンジアドバンスが乗せられ、多くのPAが至近距離で威力を発揮しやすいツインマシンガンと好相性。GuRaであれば是非10振りしておきたい。 **トラップサーチ [#ea0a3ad5] 隠されたトラップを発見する(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./トラップサーチ.png,nolink);|-|-| -MAP上にあらかじめ設置されている空中機雷、捕縛地雷を発動前に視認し、攻撃を当てることで破壊できるようになる。 視認範囲はかなり広いが、コンテナ破壊後に出現するトラップだけは事前に視認することはできない。 -空中機雷・捕縛地雷を弾丸1発で破壊可能。 //-トラップを「見てからかわす」事が容易なこのゲームでは実装当初は恩恵を受けることが非常に少なかった。 //しかしアドバンスクエストなど、トラップの威力が高く他要素との複合で追い込まれ即死するようになる程の高難易度では、事前に破壊することでパーティーメンバーへの被害を減らすのに重用されることがある。 -EP6現在ではチャレンジクエストを除きこのスキルで発見できるトラップが致命傷になるような環境はほとんど無いものの、デイリークエスト等でのストレス回避用としてはそれなりに便利。 -密集した捕縛地雷ゾーンもワンポイントやクラスターバレットなどで一掃できるようになったため、地味ながらも利便性が向上している。 -チャレンジクエスト「MISSION:始動」のエリア4などあるかないかで安全性が大きく変化するクエストもある。尤もチャレンジクエストはスキルも現地調達な上に入手も少々時間と手間がかかるのでケースバイケース。 #region(修正履歴) -2013/03/27 --起動前の「捕縛地雷」を1回の攻撃で破壊できるように変更 -2014/08/27 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **ハイレベルボーナスRa [#Highlevel_Bonus] プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスRa.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%| #include(ハイレベルボーナス解説,notitle) **レアマスタリーレンジャー [#ec75a8d4] クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル) このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink);|威力|110%| -クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。 -(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。 //-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。 //レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。 //-このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップでのみ得ることが出来る。 //--その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を10→1に変更 --ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更 --クラフト武器にも適用されるよう変更 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **ファーストアーツJAアディション [#jaaddition] 最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒| #include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle) **ネクストジャンプ [#nextjump] 2段ジャンプが可能になる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(ネクストジャンプ解説,notitle) **ダイブロール &aname(dive_roll); [#jc46e3d7] 飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロール.png,nolink);|-|-| -関連スキルリング([[L/スローダイブロール>スキルリング/Lリング#L027]]) -ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。 --無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。 --瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。 --敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。 --%%レンジャーにとって唯一の、無敵時間を持つアクションである(レンジャーは武器やPAにガード・無敵アクションを持たないため)。%% 現在はアサルトライフル用PAの一部に無敵判定が発生するようになったため、唯一ではなくなった。 --仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。 ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。 --空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャンプの上昇中に発動すると山形の挙動になる。 -地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした辺り)からジャンプキャンセル可能。 これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダイブロール→…」とほぼ足を止めず連続発動ができる。 --ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。 かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬直が長めだったが、現在ではキャンセルタイミングを含め硬直差はほぼ無いに等しい。 -ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。 ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink); **ダイブロールアドバンス [#q8347904] ダイブロール中の無敵時間を延長する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png,nolink);|無敵時間|0.05秒|0.09秒|0.11秒|0.13秒|0.14秒|0.15秒|0.16秒|0.17秒|0.18秒|0.20秒| -ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が直接加算される。 //-レンジャーが唯一無敵時間を持つアクション。振れば振るほど回避の可能性が広がる(特に連続攻撃や対多数)。 --ガンナーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。 --ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。 -習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。 --Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。 --Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。 //--Lv10まで振ればダイブロールのモーション中は無敵になれるが、貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのが痛い。 //--また多段ヒット攻撃中でもダイブロールキャンセルを使えばLv10にせずともLv4で常時無敵にできる。 --FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。 **ダイブロールシュート [#drollshoot] ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png,nolink);|-|-| -ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。 --言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。 --攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。 --アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、&color(Red){特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射};(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。 --1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。 --ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。 --ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。 --ロールシュートによる攻撃が至近距離の地形やオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。(弾の発射位置が当たり判定より奥にめり込む事によって、発射された弾の判定が正しく行われずに抜けてしまう現象) 特にランチャーは銃身の長い物が多い事から足元の地面でも抜け得るので、地形を利用した爆風当てを狙う時は注意が必要。 また、銃口(弾の発射位置)は武器毎に個別に設定されているので、使用している武器・武器迷彩の銃口を確認しておきたい。 -ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、&color(Red){ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。}; --PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。 --移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。 -実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。 --ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。 **キープロールシュート [#krollshoot] 特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./キープロールシュート.png,nolink);|-|-| -特殊弾を装填していても、ダイブロールシュートが特殊弾を装填していない時のものと同じものになる(特殊弾を消費しない)スキル。 -ライフルでWB装填中、WBもPAも使わずにJAができる点が大きい。サブHuだとJAするかしないかで威力が大きく変わるため、PPに余裕が無い状況だと特に便利。 //-WBを装填したまま射撃でPPを回復できるメリットはあるが、ライフルのダイブシュートのPP回復量は1x3発とあまり高くはない。 //--サブBoにあるPP回復量加算上昇スキルを利用すれば(1+3+3)x3=21まで回復量を上げることができる。キープロールシュートがなければWBを打ち切らないと通常射撃ができないため、サブBoならぜひ欲しいスキル。 -2017/09/27のアップデートでダイブロールシュートの威力、PP回復量、射程距離が上方修正されたため、現在は取っておいて損はないスキルとなっている。 -メインクラス限定スキルではない。バレットキープのないGuRaはWB装填中でもPPリストレイト付きの通常攻撃でPPを回復できる点が活き、チェイン始動・稼ぎのためにWBを消費しなくて済む、など恩恵が大きい。 //-PPセイブバレットでランチャーを運用するとき、特殊弾を消費せず素早くJAすることが可能になるため取り回しが非常に良くなる。 **ステップジャンプ [#Step_Jump] //ゲーム内説明文 回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png,nolink);|-|-| #include(ステップジャンプ解説,notitle) #br **ステップJAコンボ [#Step_JAcombo] //ゲーム中説明文 ステップ時にJAタイミングが発生するようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png,nolink);|-|-| #include(ステップJAコンボ解説,notitle) #br **ジャストリバーサル [#a3471f41] 吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-| -関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]]) -関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]]) -関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]]) -地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。 --受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。 --吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。 --受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。 -ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。 --通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。 --バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **エアリバーサル [#Air_Reversal] //ゲーム内説明文 空中で受け身がとれるようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(エアリバーサル解説,notitle) #br **JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo] //ゲーム中説明文 ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle) #br *サブクラスとしてのレンジャー &aname(sub_Ra); [#o443348d] サブクラスで効果が適用されなくなるスキルは[[EXトラップ>#EXtrap]]、[[マッシブバレット>#rac4b5cb]]、[[バレットキープ>#ie7abcd6]]、[[シャープシューター>#o9ad013d]]、[[レアマスタリーレンジャー>#ec75a8d4]]の5つ。 #br -近接職では火力補正はほとんど望めないが、タクティクストラップにキリングボーナスという装備に依存せず発動できる強力なPP回収手段を利用できる。 -射撃職では基本的に弱点部位を狙っての立ち回りとなる事もあり、様々な威力上昇系スキルの恩恵を受けることができる。 --但しメインGu専用スキル(Tマシンガンマスタリー、ハイタイム)およびメインBr専用スキル(バレットボウチャージボーナス)を取る場合、メインRa専用スキル(シャープシューター)は適用されなくなるので注意(逆も然り)。 -法撃職ではPP回収手段の確保とファーストヒットによるダメージアップが見込める。 --Te/Raで全職ライフルを持つと、WBとシフデバを併用可能な支援特化職に化ける。テクニックの消費PPも軽減してくれるPPセイブバレット、ゾンディールを利用したコンボに無理なく組み込めるPP回収スキルなど、高いシナジーを持つスキルは多い。 -専用スキルも別になくても立ち回りの工夫でいくらでも補える物ばかりなのでサブにしても別段スペックダウンすることはない。多少不便なところは出るが。 //#br //メインクラス専用スキルが少しずつ増えてきた今、どのスキルを優先して選ぶかによってメインRaかサブRaか判断が分かれるようになりつつある。組み合わせ次第では弓特化型Ra/Brのように「緩い発動条件で全ての攻撃に高いボーナスを得られるシャープシューターを生かし、メインRaのままRa装備可能なサブクラスの武器を用意して戦う」というのも悪くない選択肢である。 #br *レンジャーのサブクラス &aname(main_Ra); [#RaSub] -複雑な操作なしに安定した火力を出せる&自動回復によりテンポよく戦い続けられる&color(red){ハンター};(RaHu) -条件を満たすことで、サブハンターを上回る倍率や消費PP軽減、頑強などの効果を得られる&color(red){エトワール};(RaEt) 現状ではサブハンター、サブエトワールの2種類が主流。 サモナーは倍率面で見れば優秀だが、火力を出す上で満たすべき条件が多いため、運用に慣れが必要。 #br #region(RaHu) RaHu -射撃威力:''フューリースタンス(110%)、フューリーSアップ1(105%)、フューリーSアップ2(105%)、フューリーコンボアップ(110%)、JAボーナス1(110%)、JAボーナス2(110%)=161.4%'' -その他の優秀なスキル --オートメイト、マッシブハンター、ウォークライなど -安定した高火力と最高の生存力で打撃・射撃のサブに圧倒的人気を持つクラス。レンジャーにおいてもその頼もしさは健在。 -特に、威力は高いが発射前の隙が大きいサテライトカノンの弱点をマッシブハンターで補う「マッシブサテカ」はお手軽でありながら非常に強い。 -欠点として、レンジャーのダイブロールアドバンスを切って完全に「食らって耐える」戦い方に慣れてしまうと敵の攻撃を回避できなくなってしまうことか。 --独獄訓練など一部の高難易度クエストや長時間クエストなど、攻撃を全部食らいながら戦うわけにはいかないこともある。回避できる攻撃、回避すべき攻撃はしっかり回避できるようになっておきたい。 -''大きなデメリットは、Ra側のスキルにはクリティカル率を上げるスキルが現状一つもないこと。'' Hu側にもクリティカル率を上げるスキルがフューリークリティカル(最大+25%)のみなので、クラフト武器や妙撃を主体としたクリティカル特化運用には基本的に向かない点には留意。 --基礎値5%+Huフューリー25%+R/Cストライクリング20%で''合計50%''までは稼げるが、妙撃構成を取るには心もとない数値。 --S6:妙技の巧(+15%)、S5:妙の巧志(+20%)、リバレイト武器(+20%)、S7:六色の巧(+30%)、R/Cストライク(+20%)、 …等と現在ではクリティカル率を伸ばすSOPや潜在能力が充実しているため、ここらで補う事は可能。 --妙技の巧(S1で+15%,S2&S3で+12%)、妙技の巧2(S1で+18%,S2で+15%)、など、武器SOPにもクリティカル率を伸ばす選択肢はあるが、 ''クリティカル率を伸ばすために威力系の武器SOPを諦めるのは期待値的にも本末転倒でしかない。'' クリティカルを重視したいのであれば素直に下記のサブエトワール(JAクリティカルで最大+50%)を選択すること。 #endregion #region("RaEt") RaEt -射撃威力:''オールアタックボーナス(130%)、エトワールJAボーナス1(115%)=149.5%'' ''(+テックアーツカウントボーナス115%=171.9%)'' -その他の優秀なスキル --スタンディングマッシブ、ダメージバランサー、セイムアーツPPセイブなど -テックアーツ無効ではRaHuの倍率を下回る。一方、テックアーツ有効であればRaHuの倍率を上回る。 高火力を出すにはテックアーツカウントボーナスの維持が不可欠なものの、それさえこなせば攻撃/防御/利便性を兼ねる便利な組み合わせ。 --テックアーツを乗せず同PAを連打する場合も、「セイムアーツPPセイブ」により消費PP軽減の恩恵を受けられる。 特に零式ホーミングエミッション、ピアッシングシェルを連打出来るのはRaEtの特権。 -1秒間の静止でいつでも頑強(仰け反り・吹き飛ばし無効)の効果を得られる「スタンディングマッシブ」が有用。Raのスタンディングスナイプとも噛み合っている。 また、スキルで頑強を確保できる事から、SOP「[[S4:静の胆力>#sei_no_tanryoku]]」を採用する必要が無くなるため、武器の自由度が大きく向上する。 -ダメージバランサーで被ダメージを70%カット出来るため、耐久力は劇的に向上する。RaHuと比較した場合、高難易度クエストにおけるメイト切れの心配もほぼ無くなる。 --しかし、その代償として''メイトやアトマイザー系以外の回復効果がほぼ無効化''されてしまう。ユニットにL/アトマイザーラバーズを仕込むなどの補強は必須。 また、当たり前ではあるが「オートメイトハーフライン」が無いため、ダメージが嵩んだら手動で回復を行う必要がある。 --メイト系を手動使用する為に、サブパレット枠も必要不可欠になる。トラップ、WBなどその他アクティブスキルの存在も相まって枠を圧迫しがち。 アトマイザー、メイト系アイテムはよく使うものを取捨選択して登録しておくと、サブパレット枠の節約になる。 -スキルポイントがダダ余りするが、ハイアップ系のスキルは用意されていない。防御面は上記スキル群で十二分に補えているのでPPアップにでも。 -Ra側スキルにはクリティカル率を伸ばすスキルが一つもないため、JAクリティカルで最大+50%ものクリティカル上昇率が(ほぼ)無条件で得られるのは大きな利点といえる。 --基礎値+5%、JAクリティカル(+50%)、R/Cストライク(+20%)で''合計75%''ものクリティカル率を確保でき、 S6:妙技の巧(+15%)、リバレイト武器(+20%)、S5:妙の巧志(+20%)、S7:六色の巧(+30%)のいずれかを選択すれば+90%以上でかなり安定する。 //-WB適用時(スタンディングスナイプ/ムービングスナイプ) //- ---.--%/---.--% //-RaHu 491.24%/368.24 //-RaFi 468.67%:587.51%/407.54%:510.88%(ブレイブ:ワイズ) //-RaBr 384.98%:451.93%/334.77%:392.99%(アベレージ:ウィーク) //-RaSu 509.14%/442.73% #endregion #br #region(RaFi) RaFi -射撃威力A:''ブレイブスタンス(140%)、ブレイブSアップ(110%)=154%(+テックアーツJAボーナス115%=177.1%)'' -射撃威力B:''ワイズスタンス(135%)、ワイズスタンスアップ(130%)=175.5%(+テックアーツJAボーナス115%=201.8%)'' -その他の優秀なスキル --PPスレイヤー、クレイジーハート、アドレナリン、チェイスアドバンスプラスなど -条件が揃えばハンター以上の火力を出すことができる、上級者向けの組み合わせ。特にレンジャーはスキルの関係上、弱点を狙ったり脚を止めて攻撃したいケースが多いため、ファイターのスタンスをどう取得するか、また戦闘中に切り替えるのか、あるいは自ら動いていくのか、などの選択を常に迫られる。 -スレイヤー系、クレイジー系はスタンススキル以上に条件を揃えることが難しい。サブFiを選ぶということは最大火力に期待するということなので、可能な限り発動させたいが、防御・回避手段に乏しいレンジャーでのリスクは非常に高い。 -チェイスアドバンスは打撃攻撃にしか乗らない。チェイスアドバンスプラスは射撃にも効果があるが、ヴォル・ドラゴンの凍結などの特殊やられは厳密には状態異常ではないのでチェイスアドバンスプラスも乗らない。 #endregion #region(RaGu) RaGu -射撃威力:''ゼロレンジアドバンス1(110%)、ゼロレンジアドバンス2(110%)、パーフェクトキーパー(120%)=145.2%(+エアリアルアドバンス120%=174.2%)'' -その他の優秀なスキル --アタックPPリストレイト、チェイントリガー、ダイブロールアドバンス、オートメイトデッドラインなど -ガンナーは射撃系クラスどうしで相性は良さそうだが、実際は「ツインマシンガン系クラス」とも言うべき偏ったスキルが多くレンジャーで役立てるのは難しい。 -上記の射撃スキルは発動条件が厳しく、全てのスキルが乗る状況を常に作ることはできない。 -アタックPPリストレイトはあらゆるクラスで高い恩恵を得られる優良スキルだが、レンジャーにおいてはPPはトラップで一気にMAXにできるうえ、ウィークバレットを抱えていてそもそも通常攻撃を撃てないなど相性が悪い。 -ツインマシンガンを装備して戦う場合は、ツインマシンガン用スキルの多さを考えGuRaとするのが妥当。 --RaGuならシャープシューターによりツインマシンガンの遠距離攻撃が強化されるが、メインガンナーの多くのツインマシンガンスキルを斬り捨ててまで取るスキルではない。 -自前でチェイントリガー+ウィークバレットの超火力を狙えるが、レンジャーの高火力PAがチャージ系に偏っているため、これもGuRaとした方が活かしやすい。 -ダイブロールアドバンスやダイブロールシュートをサブクラスで振れるのは利点。 #endregion #region(RaFo) RaFo -射撃威力:''なし'' -その他の優秀なスキル --フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、チャージPPリバイバルなど -フォースは法撃ダメージを高めるスキルしか持っておらず、アサルトライフルやランチャーを装備して役立てられるようなスキルは無い。 -補助、回復テクニックに期待する場合は、テクター、サモナー、バウンサーを選んだ方が効果的。 #endregion #region(RaTe) RaTe -射撃威力:''エレメントウィークヒット(120%)'' -その他の優秀なスキル --PPリストレイト、PPコンバート、デバンドカット、スーパートリートメント、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブなど -補助・回復テクニックを扱えるようになる支援型の組み合わせ。 --現状、''有用な支援スキルはメインTe専用''である。RaTeではそれらスキルの恩恵を受けられないため、支援性能は大きく落ちる。 -火力スキルも少なく、レンジャーに期待されるボス戦でのアタッカーとしての役割も半端になってしまう。 -支援役に徹するなら、TeRaとして射撃武器を持った方が遥かに合理的。 #endregion #region(RaBr) RaBr -射撃威力A:''アベレージスタンス(115%)、アベレージSアップ(110%)=126.5%(+アベレージSチャージ110%=139.2%)'' -射撃威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークスタンスアップ(110%)=148.5%(+ウィークスタンスチャージ110%=163.4%)'' -その他の優秀なスキル --アタックアドバンス、クイックメイト、Jリバーサルカバーなど -ウィークヒットアドバンスとウィークスタンスの噛み合わせが良い中級者向けの組み合わせ。特別な相乗効果は無いが、弱点への攻撃で両スキルを発動できる。 --しかしそれでもハンターのフューリースタンスとダメージ倍率が大差ない(チャージPA以外においては劣る)というのが辛いところだが… -アタックアドバンスは主にランチャーで活躍。 -スナッチステップはダイブロールでは発動しない。ゆえにスナッチJAコンボもガンスラッシュなど以外では役に立たない。 -RaBrで弓を装備する構成が一部の弓使いから支持を受けていた時期もあるが、現在はシャープシューターの倍率調整やウェポンブーストが適用されないこと、装備可能武器の差も考慮すると弓の火力がメインBrを上回ることは無い。 //--メインブレイバー専用スキルに弓の威力を強化するものが無い一方で、メインレンジャー専用スキルにはシャープシューターがあり弓での最大火力を期待できる。 //--この場合は上記スキルに加えてラピッドシュート絡みのスキルを乗せられるため、フューリースタンスを上回る火力を安定して叩き出せる。チャージPAも豊富に揃っている。 #endregion #region(RaBo) RaBo -射撃威力A:''エレメンタルスタンス(120%)、エレメンタルスタンスアップ(110%)=132%(+シフタエアアタックブースト105%=138.6%)'' -射撃威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイクスタンスアップ(110%)=148.5%(+シフタエアアタックブースト105%=155.9%)'' -その他の優秀なスキル --JリバーサルPPゲイン、エレメンタルPPリストレイトF、クリティカルフィールドなど -スタンススキルの発動条件が厳しいうえ、ハンターやファイター、ブレイバーと比べて火力も控え目となっている。 -シフタエアアタックブーストはスタンディングスナイプとの相性が良くない。ランチャーか、ムービングスナイプを活用すると良い。 -フィールド系スキルを始めとした支援スキルはサブクラスでも問題なく効果を発揮できるため支援役として半端になりにくい。 --逆に言えばそれ以外に取るべきスキルもなく、しっかりフィールド系スキルで支援しないとバウンサーを選ぶ必要性が薄い。サブバウンサーに共通することだが、サブパレット操作の忙しさが1つの課題となる。 ---ジェットブーツやデュアルブレードはレンジャーのスキルの大半が乗らないため、あまり強くならない。 //-両スタンスはザンバースに乗るため、部位破壊の多いレイドボス戦では十分な効果が期待できる。テクターの動きを確認して撒きつつ破壊部位にウィークバレットを打ち込むとパーティ全体の火力が大きく増加する。 #endregion #region(RaSu) RaSu -射撃威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(115%)=132.3%(+ペットエレメントウィークヒット(105%)、ポイントアシスト(115%)、サポートファイア(110%)=175.7%)'' -その他の優秀なスキル --HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃ハイアップ、全防御・技量ハイアップ、HPハイアップ、PBアドバンスなど -全スキルを乗せたときの火力はサブHu以上、Fiに匹敵するレベルではあるが、ポイントアシストによるところが大きい。対雑魚ではBrのアベレージスタンスに近い火力となる。 --最大火力の高さ加え専用武器を扱わず(WBを装填したまま)シフタを扱える。メギバースやアンティで瞬時に回復が行える。防御力が高い。ザンバース起点等でJAスタスナを載せられる。などがサブHuと比類できる利点である。 --ボス戦ではポイントアシストを発揮しやすいが、攻撃箇所を設定するたびにポイントアシストとウィークバレット、ふたつのマトを貼り付けてから攻撃せねばならないのが少々手間ではある。 --様々な利点はあるもののオートメイト・マッシブハンター・対雑魚処理能力の差など総合的な扱いやすさはサブHuのほうが上である -全攻撃ハイアップは増加量が多く、LvMAXで4%前後の火力増加が期待できる。 -全防御・技量ハイアップやHPハイアップによる生存力の高さは魅力。 --テクニックを扱えることもあり、攻撃、防御、回復、状態異常回復を1人で賄える万能感が魅力。ソロ向き。 --防御力自体は勝るとはいえオートメイト・マッシブハンターによる耐久力は無いためゴリ押しはできない。丁寧な立ち回りが必要となる。 #endregion #region(RaPh) RaPh -射撃威力:''オールアタックボーナスPh(130%)、フォトンストリーム(最大110%)=143%(+クリティカルストリーム105%=150.15%)'' -その他の優秀なスキル --スプリントテックチャージ、テックショートチャージ、ファントムPPリストレイト、ステップロールアドバンス、PPハイアップなど -オールアタックボーナスPhの射撃倍率が低いため既存の選択肢と比べて劣ってしまい、クリティカル率に関するスキルやギアを有するクラス武器も持たないため、サブPhの恩恵が少ないクラス。 -ダイブロールに振るSPの削減やテクニック関連などもあるが、クラス・装備・スキルの選択次第で何かと代用可能なのがネック。 #endregion #br *トラップ・特殊弾スキルの仕様 [#we20eb0c] **トラップ設置型スキル共通仕様 [#x4c3a194] 該当スキル : [[アッパートラップ>#b01afebb]] , [[ポイズントラップ>#t9799aaf]] -過去シリーズと違い''各種トラップ設置スキルを習得しないとRaでもトラップは一切使用できない''点に注意。 --サブパレットにスキルを設定して発動する点は不変。 -同時に設置できるのは一種類につき一カ所のみ。既に設置した状態でその罠のパレットアイコンを押すと待機時間が残っていても起動する(≒起動のタイミングを調節可能)。 #region(過去の修正履歴) -2014/08/27(EP3開始時) --対応した専用消費アイテムが必要だったが、アイテムなしでスキルを使えるようになった。保持数を気にする必要はない。(投擲系2種も同様) #endregion #br **特殊弾装填型スキル共通仕様 [#f2cb92d5] 該当スキル : [[ウィークバレット>#h0bf4ab0]] , [[バインドバレット>#zcdc1820]] , [[パニックショット>#ob9e93e4]] , [[ミラージュショット>#ted1f1e7]] , [[ジェルンショット>#b3bc1f07]] -関連潜在能力([[魔弾襲撃>潜在能力#madanshuugeki]],[[魔弾滅撃>潜在能力#madammetsugeki]]) -サブパレットにスキルをセットして使用する。スキルを発動すると特殊弾が装填され、''通常攻撃''が''特殊弾発射''に切り変わる。 --特殊弾を装填している間は通常攻撃ができない。ただし、通常攻撃を条件とする潜在のカウントは特殊弾発射でも進む。 --キープロールシュート未取得の場合、ダイブロールシュートでも特殊弾が発射される。 --特殊弾は命中してもPPを回復することができない。[[タクティクストラップ>#kd4e6edf]]など、&color(Red){特殊弾装填中にも使えるPP回収手段};を用意しておきたい。 --敵に命中した特殊弾の効果は、武器を持ち替えても消滅しない。 --特殊弾そのものにもダメージがある。 -特殊弾の装填弾数は各スキルの習得Lvによって決まる。残弾数はスキルアイコン上に表示される。残弾が0になると通常攻撃に戻る。 --特殊弾は使い切るまでは残り続ける。通常攻撃を一切使わずに攻撃すれば、特殊弾を温存したまま戦闘を続行できる。 --特殊弾が残っている時に再び特殊弾スキルを発動すると、弾数は上書き(リセット)されてしまう。全弾使いきってからスキルを再発動するようにしたい。 --保持できる特殊弾はライフル・ランチャー系の両方合わせて1種類のみ。特殊弾が残っている時に別の特殊弾スキルを発動すると古いほうの特殊弾は消滅する。 -''装備を変更すると特殊弾の残弾数が0になってしまう。'' --種類と名前が同じ武器に変更する場合に限り特殊弾は保持される。 --[[バレットキープ>#ie7abcd6]]を習得すれば、武器を持ち替えても特殊弾が保持される。ただし素手になると消失する。 //--[[バレットキープ>#ie7abcd6]]を習得すれば名前の違うライフル・ランチャー同士や、ライフル~ランチャー間で武器を持ち替えても特殊弾が保持される。 //例) ''ライフル''にて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器を''ランチャー''に切り替える → サブパレットには残り弾数が表示され続ける → ''ライフル''に切り替える→即、特殊弾が使用できる。 --エリア移動しても特殊弾は消えない。 //--%%武器迷彩をセットしている場合のみ、同じカテゴリであれば名前の違う武器でも残弾数が保持される。%% &color(Red){※仕様変更もしくは修正により、現在では残弾数は保持されなくなっている。(2014/02/23)}; -スキルの発動時にリキャストタイムのカウントが開始される。他のアクティブスキル同様、装填モーション中に攻撃を受けてスタン・仰け反り・ダウン・吹き飛ばしなどが発生すると不発となり、クールタイムだけが生じてしまう。[[マッシブバレット>#rac4b5cb]]を習得すればスタン以外の装填失敗は防げる。 -特殊弾の装填から発射までの流れ |>|CENTER:|LEFT:|c |>|状態推移||h |1|該当スキル発動|→ 特殊弾が装填される| |2|通常攻撃発動|→ 特殊弾が発射され、残弾数-1| |3|残弾数0|→ 通常攻撃に戻る| #region(修正履歴) -2012/09/12 --エリア移動を行っても、特殊弾の残弾が0にならないよう変更 #endregion #br *コメント [#comment] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/レンジャー]] / [[Vol2>Comments/レンジャーVol2]] / [[Vol3>Comments/レンジャーVol3]] / [[Vol4>Comments/レンジャーVol4]] / [[Vol5>Comments/レンジャーVol5]] / [[Vol6>Comments/レンジャーVol6]] ---- #pcomment(Comments/レンジャーVol7,reply,10,) ''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。''(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33) #br #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br