PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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エネミーヘイト
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*ヘイトの移り方について [#i05118d3] スキルによるヘイト移動は瞬時に行われる。しかし、ダメージによるヘイト移動についてはラグがある可能性がある。要検証 #br -ヘイトが移る基本要素 --ダメージ総量(影響・特大) --距離と位置、相手の視界(影響・小) --回復行動(影響・極小) -例外要素 --ヘイト操作系のクラススキル(ウォークライ・ショウタイム・ビクトリーシャウト) --リングスキル(ステルスアタック) --ドリンクのサブ効果
#contents #br *ヘイトとは [#z8bf0261] ヘイトとは、エネミーの攻撃対象を決定するマスクデータのことである。(英 Hate:憎しみ) エネミーが出現してその近くを通り過ぎると、エネミーがついてくることがある。これを一般的に%%%”ヘイトを取る”%%%という。(類義語:タゲを取る) #br 採掘基地防衛戦やバスタークエストなど、護衛対象があるクエストやEトライアルの場合、エネミー出現時に塔などの護衛対象に大きめの初期値が設定されている。 攻撃行動や一部のクラススキルを使用し、ヘイトを%%%護衛対象からプレイヤーに移すこと%%%で有利に戦うことができる。 #br [[Stars:EPISODE6]]のシステムアップデート([[アップデート詳細>http://pso2.jp/players/news/23855/#ttl06]]((クエスト:ターゲット情報において、エネミーをターゲットした際、自身がそのエネミーに狙われている場合、アイコンを表示するよう仕様を変更します。)))で初めて、プレイヤー側が自身にヘイトが向いていることがアイコンの表示で確認可能になった。 これまでヘイトに関してはウォークライなどのヘイトスキル以外にも[[ダークファルス・エルダー]]の隕石(攻撃のターゲット順番)や、[[チャレンジクエスト]]の[[MISSION:始動]]における[[ヴォモスブロドシス>ディアボイグリシス]]の挙動など、おおよその存在は確認されていた。 #br &attachref(./ヘイトアイコン.jpg,nolink,65%); #br *ヘイトの優位性について [#r704f72d] 2019/1/9編集時点では正確に解明されていないが、次の条件下において判明している。今後の検証や、情報が必要になるだろう。 -ヘイトスキル未使用の場合、一般的には、そのエネミーに対し、%%%総与ダメージ量の多いプレイヤーが%%%ヘイト対象になる。 //-ヘイトスキルを使うと効果時間中は、効果範囲内にいるエネミーのヘイトは、%%%ヘイトスキルを使ったプレイヤー%%%に移る。 -ヘイトスキルを使うと効果範囲内のエネミーのヘイト値を%%%リセット(スキルによるヘイトも含む)%%%したうえで、一定のヘイト値(どの程度かは不明)を付与する。 //--また効果時間中は、使用者のみエネミーに対しスキルの「ヘイト効果」のパーセンテージ分の補正値を得る。 #br *ヘイトの移り方について [#i05118d3] スキルによるヘイト移動は瞬時に行われる。しかし、ダメージによるヘイト移動についてはラグがある可能性がある。要検証 #br -ヘイトが移る基本要素 --ダメージ総量(影響・特大) --距離と位置、相手の視界(影響・小) --回復行動(影響・極小) -例外要素 --ヘイト操作系のクラススキル(ウォークライ・ショウタイム・ビクトリーシャウト) --リングスキル(ステルスアタック) --ドリンクのサブ効果 *ヘイトスキルによる有効範囲について [#z54b2830] -ショウタイム --背後ロール1.5回分 -ウォークライ(ウォーアトラクトなし) --背後ロール3.5回分 -ウォークライ(ウォーアトラクトあり) --背後ロール3.5回分 -ビクトリーシャウト --Hrステップ5.5回分 #br #region(検証方法について) #region(検証条件) ヘイト対象は[[森林探索]]のプレイヤーと同じ標高に生えている木に対し、 -GuHuでショウタイム、ウォークライ(ウォーアトラクトなし)の距離については、TMGのSロール(背面)を用いて1段目単位で距離の測定を行った。 -上記と同様の方法で、HuGuでウォークライ(ウォーアトラクトあり)の距離の測定を行った。 -Hrでビクトリーシャウトの距離については、TMGのステップを用いて1段目単位で距離の測定を行った。 //Hrも全クラスTMGでSロールすれば表記の統一ができるのではないか #endregion #region(検証結果) GuHuでショウタイムの距離が背面Sロール1回目までが有効、2回目で無効。その後、1.5回目の位置で GuHuでウォークライ(ウォーアトラクトなし)の距離が背面Sロール3回目までが有効、4回目で無効。その後、3.5回目の位置で -ショウタイム --背後ロール1.5回分 -ウォークライ(ウォーアトラクトなし) --背後ロール3.5回分 -ウォークライ(ウォーアトラクトあり) --背後ロール3.5回分 -ビクトリーシャウト --Hrステップ5.5回分 #br 図示すると |エネミーからの距離|0m||8.25m||19.25m||(Hrステップ5.5回分)|| |ショウタイム||有効||無効||||| |ウォークライ||有効||有効||無効||| |ビクトリーシャウト||有効||有効||有効||無効| #endregion #endregion #br *ヘイトのメリット・デメリット [#v90086bb] -メリット // ヘイトをとることで他プレイヤーに攻撃が集中しにくくなるのが1番のメリット。 スキルを使うことで他のプレイヤーが攻撃をしてもヘイトが移ることがほとんどなく、エネミーをある程度好きにコントロールすることができる。この特性を利用し、''戦闘場所の移動を可能にする''。 ヘイトスキルを持つクラスのうち、ハンターやヒーローは攻撃が集中することでカウンターの機会が多くなり、ガンナーはエネミーの正面位置を維持することでエネミーの頭部(ヘッドショット)を狙いやすくなる。 また、[[A.I.Sエクソーダ]]は[[A.I.S]]の接近・起動時にA.I.Sへの一定のヘイト付与と共に強化状態に移行するが、この付与ヘイトをヘイトスキルでリセットすることで、強化状態を解除できる。 [[A.I.Sエクソーダ]]には[[A.I.S]]に対して特攻効果があり、[[A.I.S]]は生身で受けるより大きなダメージを受け、[[A.I.S]]からの攻撃に一定の耐性を持つ。そのため、[[採掘基地防衛戦:終焉]]実装時は大きくヘイトの関心が高まった。現在も主に[[エンドレスクエスト]]で活用可能。 #br -デメリット // ヘイトをとることで、ヘイトを取ったエネミーの攻撃対象になる。 被ダメージ量が多くなるだけでなく、ヘイト対象のプレイヤーが戦いにくくなる場合が多い。 また、戦闘場所を操ることができるという、この特性を考えずに戦っているとエネミーをフィールドの端に追いやってしまい、周りが見えにくくなるだけでなく、他のプレイヤーがダメージを稼ぎにくくなる。 龍族・世壊種(AM)ボスはこのデメリットが特に目立ち、フィールドの壁にめり込んで破壊部位・弱点部位への攻撃が困難になったり、突進や位置取り変えを誘発してボスもプレイヤーも右往左往してしまう事も多い。 #br *ヘイトをとる職が意識すること [#i63165dd] ヘイトはソロで戦う場合は、基本プレイヤーにしか向かないため、ヘイトの概念が失われがちである。 しかし、マルチでのレイド戦やバスタークエストでは、戦闘場所によってそのエネミーの処理速度が大きく変わる。[[魔神城戦:不尽の狂気]]のオメガファルス連戦で全処理をする場合、OF1体にかけることのできる時間はおよそ30~40秒程度。湧き位置からあまり動かさずに戦闘をするか、塔付近で戦うかで大きな差が開く。 バスタークエストは移動しながら戦うクエストではあるが、その距離や手間を考え、塔付近で殲滅するのが早く処理することができる。ヘイトは「自分が火力になる」ためではなく「''周りが戦いやすいように戦況をコントロールする''」のが一番の役割であるため、このことを意識しよう。 #br *コメント [#g7cb6881] #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) ---- #pcomment(); #br