PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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フォトンアーツ/ワイヤードランス系
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**ホールディングカレント &aname(holding_current); [#ta83c508] 目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することでダメージが上昇。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ホールディングカレント.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |4981|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|30|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[シル・サディニアン]]、[[スパルガン]]、[[ス・ヴァラディナン]]、[[スノウバンシー]]、[[ビッグヴァーダー]]、[[クーガーNX]]、[[ゼッシュレイダ]]、[[トルボン]]、[[デコル・マリューダ]]、[[ランズ・ヴァレーダ]]、[[コドニアガリ]]) -潜在能力で威力が上がる武器([[デイライトスカー]]、[[ロケットパンチ]]、[[グラスクライン]]) -両手のワイヤー刃を射出しホールドした後、電流でダメージを与えるPA。ホールド中はスーパーアーマー状態。また電流を流すがショック効果はない。 --ホールドが出来ないエネミーでも光の玉は出る為、追加攻撃は発生する。 -使用者自身からワイヤーの先端までダメージは発生するが、連打でダメージが増えるのは先端だけである。 --先端部分はステップ2回ほどの距離で固定。密着から後方アダプトスピン2回転ぐらいでちょうどいい距離になる。 なおカタナPAハトウリンドウ先端ヒットより若干短い距離だったりする。 --非ホールドエネミーも先端さえ当てれば連打ダメージを与える事が出来る。 --ホールドしたエネミーが死亡した場合、以後は連打部分のダメージが発生しなくなる。取り巻きが居るボス戦では注意が必要。 -掴みで1hit、最後の放り投げで1hit、ワイヤー部分のダメージが5hit、PAボタン連打で先端部分に最大10hitするため、合計17hitする。 --連打に対応するのはカレントを設定してあるボタン/キーとサブパレットの空きスロット(何も設定されていない枠)の2種。 キーボードを利用しているなら空きスロットを複数並べた専用のサブパレットを用意すると連打の負担が減らせる。 --ワイヤーを引き抜いて放り投げる動作に入るあたりで連打入力受付が終わる部分があり、これ以降のタイミングでPAボタンを押すとJA判定が消滅してしまう。連続でカレントを刺したい場合は大きなロスとなるので欲張り過ぎないようにしよう。 --「連打部分の空振り」に注意。連打部分のダメージ判定はヒットするしないに関係なく発生するため、ボスの体が動いて先端がすっぽ抜けてしまったときに連打してしまうと、ボスの体が先端に戻ってきたあとに連打部分のダメージが発生しなくなってしまう。 --連射パッドなどがある場合、連打ダメージの10Hitを瞬時に出し切れるため使い勝手が向上する。動きの激しいボスでも、刺してから1秒ほどで連打ダメージを出し切ることができる。連打ダメージを出し切ったあとは連打の必要がなくなるため、もう一発ホールディングカレントを打ち込むときに連打を欲張ってJAが消える現象も予防できる。 -ホールド可能エネミーの場合ヒットした部位が弱点ならばその後の電流も弱点にヒットする為非常に強力。 -ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり -''威力は掴みが表記の5%、ワイヤー部分が5%×5、連打部分が9%×10、放り投げが5%。フルヒットで表記の125%となる。'' --ホールドできないエネミーの場合、最後の放り投げが当たらずフルヒットで表記の120%となる。 #region(不具合・小ネタなど,text=表示文字列) -ホールドが成功した瞬間から間を置かずに連打し始めるとフューリーコンボアップの効果が連打部分に乗らなくなるという不具合が存在する。 0.5秒程度でいいのでホールド成立からほんの少し待ってから連打開始すればこの現象を回避できる。 -掴み部分の判定は通常攻撃1~2段目と同様にキャラ正面のやや離れた位置から発生する。そのため、ウォンダ系の正面から尻の弱点を掴むといった芸当が可能。 --逆に至近距離から発動したら非ホールド部分に当たってしまい、敵に密着したまま硬直し続けるという惨事もありうる。 -ひっそりとEp3の修正で先端の判定がやや拡大され、多少大雑把な狙いでも弱点に吸われるようになった。 #endregion //折りたたみの情報はEP2の情報です、修正された場合は消してもらって構いません #region(修正履歴) -2013/09/04 --ヒット数増加やダメージ上昇に必要なキー、ボタンの連打数が緩和 -2014/08/27 --威力が増加 --消費PPが減少 --攻撃速度が高速化 -2016/04/20 --空きパレットを押すことで連打した扱いになるように仕様変更された。 ---この空きパレットというのは''&color(Red){サブパレット};の何も設定していない空白のスロット''を指している。 -2017/07/26 --威力が増加(1.1倍) -2017/09/27 --ホールド開始モーションが高速化 -2019/04/24 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --威力が増加(1.1倍) --ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion #br
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle) #contents *概要 [#ffb3ec8a] 現在、ワイヤードランスの非レアPA6種はその全てがホールド技であり、レアPA5種は逆に全てが非ホールド技である。 ホールド技は捕獲した瞬間にそのエネミーをターゲットしていた''他のプレイヤーのホールドロックオンを強制的に解除する''。 また、壁際の敵を壁方向に向かって捕獲すると''エネミーが壁にめり込み他のプレイヤーは一切手出しできなくなる(グラップルチャージ、アザースピン、ホールディングカレントで起こりうる)'' これらの特性があるため、ホールドPAを考えなしに使うと不利ないし迷惑になる場合がある。 #br 2019/04/24のアップデートで''スキルリング「[[L/Aワイヤーモード>スキルリング/Lリング#L052]]」''が追加、このリングを装備していればホールド時のロックオン解除が無くなる。 他プレイヤーへの気遣い無くホールドPAが使えるのでマルチプレイのクエストではこちらを装備しておく事をオススメする。 #br 2019/07/10のアップデートでホールドPA全般の掴みモーション、およびエアポケットスイングの特定タイミングに前方ガードポイントが追加。 //http://pso2.jp/players/update/20190710/10/ このガードポイントにはHuスキル「オールガード」が適用される。これによりメインHu使用時の乱戦における生存力が大きく高まった。 #br 掴み攻撃がエネミーのスーパーアーマーにより無効化された場合でも、この武器のものは全て捕獲判定の光球が現れ巻き込み攻撃は有効となる(他武器には攻撃が止まってしまうものがある)。 ホールド時のダメージでエネミーが倒れた場合、巻き込み攻撃の判定が消失するもの(バインドスルー、ヘブンリーフォール)と残るもの(グラップルチャージ、アザーサイクロン、アザースピン)に分かれている。 |>|CENTER:|c |PA名|巻込|h |バインドスルー|×| |グラップルチャージ|○| |ヘブンリーフォール|×| |アザーサイクロン|○| |アザースピン|○| |ホールディングカレント|他| ※掴みで倒すと以後の判定が消えるものは×、倒しても消えないものは○ ※カレントはホールドした敵が倒れると先端の連打ダメージ部分のみ消える #br 基本的にホールドPAは成功するとPA終了までキャンセルできない。スーパーアーマー状態。 そのため、PAモーション中に攻撃されて瀕死に陥ることがある。 空中で使用した場合はモーション中も高度が落ちないため、連続でホールドできれば滞空し続けることが可能。 #br %%ホールドが効かず光球も出ない各種オブジェクトを直接破壊するのは苦手。%% →2014/11/19アップデートにてオブジェクトにもホールドPAが効くよう修正された模様。ホールディングカレントなどで破壊報告アリ なおコンテナやナベリウスの細い木(森林)、氷柱(凍土)などは追加攻撃が発生せず終了する。 (公式アナウンス)'''プレイヤーキャラクターまたはエネミー「アークス模倣体」が、ワイヤードランスなどのホールド系フォトンアーツを一部オブジェクトに対して命中させた際、追加攻撃が発生するように仕様を変更します。''' //%%[[ダーカイム]]や[[ファンジ]]、[[防衛戦>採掘基地防衛戦:襲来]]の巨大侵食核を始めとする[[ダーカー>ダーカーウォール]][[兵器>ダーカー粒子砲台]]といった耐久力のあるオブジェクトを破壊する際は、%% //%%グラップルチャージとレアPA(サーベラスダンス、エアポケットスイング、ワイルドラウンド、カイザーライズ)頼りになる。%% //%%なお、一見オブジェクトに見えてもエネミーの一部として設定されているものはホールド可であり光球が出現する。[[ダーク・ビブラス]]の爆弾、[[ゴロンゾラン]]の杖型結晶などが該当。%% #br *フォトンアーツ一覧 [#ke706d5a] **バインドスルー &aname(bind_through); [#ta83c506] 目標を持ち上げ、地面へ向かって思い切り叩きつける。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./バインドスルー_0.png,nolink);|威力|1448| | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1732|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ガルフ]]、[[バリドラン]]、[[ゼッシュレイダ]]) -ワイヤーで敵を掴んで持ち上げてから地面に叩きつける。掴んだ時と叩きつけの衝撃波にダメージがある。 --ワイヤーで敵を掴んだ時、振り下ろすまでに90度ほど方向転換が出来る。 --掴んだ敵を地面に叩きつける時、他のエネミーも衝撃波で巻き込む事が出来る(ダウン効果付き) -空中で発動した場合は叩きつけるまで空中で滞空する、その為定点攻撃に向いている。 -叩きつけ時の威力が高いので積極的に他エネミーを巻き込むと良い。 --つかめないエネミーを掴んだ時は光球を掴むが、叩きつけを当てないと余りダメージが出ない。 掴んだ敵や光球は軌道上の敵を貫通しつつダメージを与えていくが、衝撃波の1割程度の威力しか出ない。 -敵だろうが光球だろうが、''掴んだものが地面に着弾しないと叩きつけのダメージが発生しない''。 空中で掴んだ場合や段差の下へ投げ込んだ場合は地面に落ちるまで掴んだ敵が死なないこともあるので、高低差の激しい地形では投げ込む先を意識するべし。 --その代わり、掴んだ位置から着弾点までの高度差が控えめ(縦に半キャラ分程度まで?)なら地面に着弾するまで手放さないため、小刻みな打ち上げを無視して叩きつけまで持ち込める。 -ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり -''威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。'' #region(その他小ネタ,text=表示文字列) -光球は地面に当たらないと衝撃波が発生しない。浮遊大陸の端などで虚空へ向かって投げると起こりがち。 --敵を投げ込んだ場合は虚空へ消えずに見えない壁で跳ね返され、落ちた先で衝撃波が発生する。 岩の上など待機できない地形に向けた場合も同様となり、エグい角度で跳ねていく。 -光球をダーク・ラグネの足などへ向けて適切な角度で投げつけると貫通と衝撃波の両方がヒットし、その分ダメージが稼げる。同様の現象が発生する敵は多い。 -ヘブンリーフォールと同様に叩き付けが無効化される問題点を抱えているため、ビッグ・ヴァーダーやマガツ戦では非推奨PAとなる。 #endregion #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --消費PPが減少 --キャンセル可能タイミングを高速化 --ホールド可能範囲を拡大 -2016/04/20 --威力が増加(1.35倍) -2017/07/26 --威力が増加(1.2倍) -2017/09/27 --モーションが高速化 -2019/04/24 --発動中にホールドしたエネミーが撃破されても、その後の攻撃判定が発生するように仕様を変更 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和 --モーション速度を上方修正 --旋回速度を上方修正 --ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion #br **グラップルチャージ &aname(grapple_charge); [#l2d9dc89] 目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./グラップルチャージ_0.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1393|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[クラーダ]]、[[スノウバンサー]]、[[スノウバンシー]]、[[クォーツ・ドラゴン]]、[[ドラゴン・エクス]]、[[ファルス・アーム]]) -ワイヤー刃を射出し、エネミーをホールドした後一気に距離を詰め飛び蹴り。敵をホールドしなくても攻撃は発動する。 //--攻撃後は若干の隙が生まれる。 --2019/07/10アップデートにて攻撃後、前後左右に移動できるようになった。ツインダガーPA「レイジングワルツ零式」とよく似た挙動。 横判定の薄い攻撃なら蹴った後に左右移動で避ける等も出来なくはない。 --飛び蹴りの攻撃判定はキャラ背面にまで届くため、定点小範囲攻撃としての運用も可能。 -敵との距離を詰めるのに適している性質上、ヘブンリーフォールと相性が良い。 --小型エネミーを相手にする時などは頭上を通り越してしまう事があるので注意。攻撃後の後方入力などで調整しよう。 // 2018/03/02現在威力減衰が確認されていない。恐らく過去アプデで修正済み //-射出(掴み)が何にも当たらなかった場合、飛び蹴り部分の威力が25%低下する。 //--敵に限らずオブジェクトに当たりさえすれば低下は回避可能。 -地上で使用すると地形にそって突進するが、空中で使用すると高度を保ったまま突進する。下り坂で撃つと分かりやすい。 --地形で阻まれない限りは一定の距離を移動できるため、空中での横移動用に使う手もある。ギアは消費してしまう点に注意。 -ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり -''威力は掴みが表記の10%、蹴りが90%。フルヒットで表記通りとなる。'' #region(修正履歴) -2013/07/17 --エネミーに当たらなくても、キックモーションに移行するよう変更 -2014/08/27 --威力が増加 --消費PPが減少 --攻撃速度が高速化 --キャンセル可能タイミングを高速化 --ホールド可能範囲を拡大 -2016/04/20 --ホールド失敗時の威力が増加 --JAのタイミングが高速化 -2017/07/26 --威力が増加(1.2倍) -2017/09/27 --ホールド開始モーションが高速化 -2019/04/24 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和 --モーション速度を上方修正 --攻撃後に方向キーを入力している場合、前方と左右に移動できるよう仕様を変更 --ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion #br **ヘブンリーフォール &aname(heavenly_fall); [#ta83c507] 目標を捕縛し、天高く飛び上がる。その勢いを利用し、地面に叩きつける。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヘブンリーフォール.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | |1717|1769|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ガルフル]]、[[フォードラン]]、[[ミクダ]]、[[リューダソーサラー]]、[[グウォンダ]]、[[トランマイザー]]、[[ウォルガーダ]]) -潜在能力で威力が上がる武器([[アサシンクロー]]、[[イミディエイトフェザー]]、[[ラミアスラウナー]]) -潜在能力で強化が可能な武器([[アキュレハーリス]]、[[アトゥスハーリス]]) -固有PAを持つ武器([[ラミアスラウナー]]) -目の前のエネミーを1体掴み空中に上がった後地面に叩きつける。攻撃は掴んだ時と叩きつけた時に発生する。また、''ホールド成立からモーション終了まで全身が無敵となる。'' --掴みの射程こそ短いものの、叩きつけの威力が高く、動作も短い為DPSが高い。 -ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり -2017/09/27アップデートにより''対象をロックオン時にステップ0.5回分程度の距離を前進する''ようになった。自動ロックオンでは踏み込まないので注意。 --さらにホールド成立から叩きつけまでの間、ステップ1回分程度の距離と360度の自由移動ができ、叩きつけ後の後退からでもヘブンリーの連続使用が容易となっている。 ---空中発動だと叩きつけた瞬間にJAリングが発生するため、ほぼ後退せずに連発することが可能。 //--掴みのリーチが叩きつけの範囲よりも長いため、大型エネミー相手だとホールド成立したがダメージは掴み分だけということもありうる。 //--さらに叩きつけの後バク宙でわずかに距離を離すため、連続で叩きつけを当てるにはやや慣れを要する。 ---2016/04/20のアップデートにて、地上版と空中版のJAタイミングが(おそらく)同じになった。地上発動でも叩きつけた瞬間にJA可能になるため、その場から後退せず連発できる。 -叩きつけ時の衝撃波は自分を中心に発生する為、周囲のエネミーを巻き込む事が出来る。 --光球を掴んだ時、この光球を手放した時に衝撃波とは別のダメージ判定がある。が真下にエネミーがいないと当たらず、ダメージも低い。体の大きなエネミーに高所からPAを発動する事で発生しやすい。 //--また1部位だけでなく複数の部位にヒットするので、ロックベアやクォーツドラゴンなどと戦う時は重宝するだろう。 -よく似た流れのバインドスルーと異なり''叩きつけが発生する前に敵を手放す''点に注意。 横から小刻みな攻撃を挟まれると、ヘブンリーで掴んだ本人が自由に動けるようになっても敵が浮かされ続け、さらには叩きつけダメージが発生せず敵が死ぬという珍場面が起こりうる。 --ホールド可能な1体の敵を複数人で集中攻撃する際によく起こるので、このような場面ではカイザーライズなどの叩きつけない攻撃を使う方がよい。 -''威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。'' //-ダーカイムやコンテナには掴み攻撃しかヒットしない為注意。 //上部の修正と内容がかぶるのでコメントアウトで処理。 #region(その他小ネタ,text=表示文字列) -実は段差の影響などで叩きつけが失敗することがある。またビッグヴァーダーのコア部分のように地面に叩きつけることができない場合も叩きつけが発生しない (ただし小ジャンプ後に発動させることでビッグヴァーダーのコアに叩きつけを当てることは可能) -ヴァーダーは他にも甲板上の部位(火炎放射器など)は叩きつけ部分が無効にされやすい。ヴァーダー甲板部は地形ではなくエネミーの無敵部分扱いとなっている様子。 --[[マガツ]]のほとんどの部位も叩き付け部分が無効化される。地形扱い部分と無敵部分とが混在している模様。 -他にマルモスの背中も「光の玉を掴む→マルモス自身が移動するor向きを変える→叩きつける直前に背中に乗ってしまう」という流れで叩きつけがキャンセルされやすい。 -ルーサーの時計部分に対し密着して使った場合も、たまに時計の上に乗ることがある。 -また掴み部分でエネミーが死亡したり、段差による叩きつけ失敗が発生すると衝撃波が発生しない。掴み部分のダメージだけしか入らず大幅に火力が落ちるので注意。 #endregion #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --消費PPが減少 --攻撃速度が高速化 --ホールド成功時に無敵時間が発生 -2016/04/20 --地上発動時(空振り?ヒット時?)のJAタイミングが高速化 -2017/07/26 --威力が増加(1.13倍) -2017/09/27 --ホールド開始モーションが高速化し、ターゲットした対象へ移動する仕様が追加 --上下のホールド範囲が拡大 --攻撃中に移動可能になるよう仕様変更 -2019/04/24 --発動中にホールドしたエネミーが撃破されても、その後の攻撃判定が発生するように仕様を変更 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion #br **アザーサイクロン &aname(other_cyclone); [#gc95b0b2] 目標を捕獲し、そのまま振り回す。周囲の敵にもダメージを与える。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザーサイクロン_0.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|95%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|32| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2565|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|95%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|32|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ギルナッチ]]、[[フォードランサ]]、[[キュクロナーダ]]、[[ロックベア]]、[[スノウバンサー]]) -潜在能力で威力が上がる武器([[ギガススピナー]]、[[ネプトアンカー]]) -固有PAを持つ武器([[クラテルブロウス]]、[[ジラークアリオン]]、[[レーテジラーク]]、[[ブラッドレードル]]) -ワイヤー刃を射出してホールドした敵をハンマー投げのように振り回した後ぶん投げる。 --振り回し中は全周囲にノックバック付きの攻撃判定が複数回発生する。また、鈍足ながら横方向へ移動が可能。 最中はスーパーアーマー状態かつキャンセル不可能。 --最後に投げる方向は最初に掴んだ方向に固定である。この投げで巻き込んだ敵にもダメージが入る。 --ホールド可能範囲が広く扱いやすい。 --ガウォンダ等の盾持ちを掴むと''盾のガード判定を残したまま振り回してしまう''ため、結果として味方の攻撃から敵集団を守ってしまうことがある。 盾持ちには使わない、Lリング「Aワイヤーモード」を装備する等の対策を心がけよう。 -ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり --ホールド中にはダメージが入るが、その際敵を倒しても振り回しが終わるまで敵は消えない。 -空中で使用すると高度を保ったまま振り回す。そのため空中での定点攻撃にも向く。 -''威力は掴みが表記の17%、振り回しが17%×5、最後の投げが6%。フルヒットで表記の108%となる。'' #region(その他小ネタ,text=表示文字列) -死亡したエネミーはモーションが全て終わるまで消失せず、次の敵が湧くまで時間が開いてしまう。 --ただし、TAなどエネミーのPOPの仕方が違うクエストでは、その攻撃時間の長さを活かしたリスポーンキルも可能(例:TAナベリウスでガルフを掴み、新しく湧いたガルフに当てることなど。TAアムドゥスキアのカタパルトの先のダガッチャ・ダーガッシュに同様のこともできる) #endregion #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --キャンセル可能タイミングを高速化 --ホールド可能範囲を拡大 -2017/09/27 --ホールド開始モーションが高速化 --攻撃範囲を拡大 -2019/04/24 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --攻撃範囲を拡大 --ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion ***アザーサイクロン零式 &aname(other_cyclone_0); [#h11a9f38] 目標を捕獲し、そのまま振り回す。ボタン長押しで攻撃時間が延長し回転速度が上昇する。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザーサイクロン_0.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|95%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|32| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |6157|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|95%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|32|||| 2016/06/08よりアザーサイクロン零式が実装。 カスタムタイプ1:威力+0~+559 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10 -ボタンホールドにより回転部分を延長できるようになる(最大15ヒット)。 --途中(9ヒット目)で回転速度が上昇するとともに移動速度も上がる。速度は通常移動の最大加速時と同程度で、[[エスカファルス・マザー]]のキューブ攻撃中でもお構いなしに前進できるようになった。 ---回転中はちょっと燃えてるようなエフェクトも見える。 --ボタンホールドを中止すれば最短では6ヒットで終了するが威力は激減する。 ---回転が加速する前ならボタンを離しても押し直せば回転を延長できる。加速する前であれば一瞬離しても大丈夫だが、基本的にはボタンは離さないほうが良い。 -カスタム前と違い、最後に敵を放り投げる方向を変更できる。 --掴んだ敵が途中で死んだ場合は放り投げずその場にポロッと落ちるのは変わらない。 -ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり --カスタム前と同様にホールド中にはダメージが入り、その際敵を倒しても振り回しが終わるまで敵は消えない。 -''威力は掴み6%・振り回し6%×最大15ヒット・ホールド時の叩き付け6%か光球。ホールド時のフルヒットで表記の102%となる。'' #region(修正履歴) -2016/07/06 --空中時の回転速度を、地上時にあわせて速くするように上方修正 -2017/09/27 --ホールド開始モーションが高速化 --ホールド成立後の移動速度を上方修正 -2019/04/24 --発動後一定時間内は長押し入力が途切れても攻撃を延長することができるように仕様を変更 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --威力が増加(1.1倍) --攻撃範囲を拡大 --ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion #br **アザースピン &aname(other_spin); [#ta83c505] 目標を捕獲し、高速回転させて放つ。他の敵を吸い寄せてダメージを与える。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザースピン.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1678|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[アギニス]]、[[ディッグ]]、[[セト・サディニアン]]、[[グウォンダ]]、[[ソル・ディガーラ]]、[[キャタドランサ]]) -潜在能力で威力が上がる武器([[ダールワイグル]]) -固有PAを持つ武器([[レッツゴーシャイニー]]) -右手のワイヤー刃を射出し敵をホールドした後、対象をコマのように回すPA。通称アザース。ギア消費で竜巻のエフェクトが変化し吸引範囲が広がる。 --掴みで1ヒット、竜巻で3ヒットの合計4ヒット攻撃。掴んだ敵のみ竜巻でスタンする。 ---ただし掴んだ敵を地形に埋めてしまうと竜巻部分のダメージが消失する。 --ホールド可能範囲が広く扱いやすい。ホールドした敵にスタンを付与する。 ---他のワイヤーPAと違ってホールド部分がロック対象のみに直進するという性質を持つ。 目の前に敵がいても遠くにあるロック対象へ撃ち出してしまうため、海岸や浮遊大陸などロック可能なものが多い地形では注意。 //-掴んでから投げるまでは若干方向を変える事が出来る。 -''掴んでから投げるまでに360度好きな方へ方向転換できる。'' -投げたエネミーはぐるぐると回転する為ブレイブスタンスやワイズスタンスとは相性が非常に悪い。 --吸い込まれたエネミーの方向は変わらないのでそこは問題ない。 -ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり -''威力は掴みが表記の9%、竜巻が27%×3、ホールド終了時のみ10%×1。フルヒットで表記の100%となる。'' //--掴んだ時倒したり、ホールドが出来ないエネミーを掴んでも攻撃は発生する。 //↑冒頭部分の説明と重複するためコメントアウト #region(その他小ネタ,text=表示文字列) -竜巻はキャラクターから一定の距離で発生するため、一部の敵は正面方向から背面にある弱点を攻撃できる。[[カルターゴ]]等に有効。 --吸引効果と合わせると[[ミクダ]]の群れを掴んだ個体以外は一掃することも可能。 --ガウォンダ、グウォンダに対してわざと盾をホールドし、竜巻をコアに直撃させる方法もある。スタンは与えられないが、直接掴むより威力は上がる。 -竜巻部分は弱点に吸われる性質を持つため、[[ディランダール]]の騎手狙い等にも使いやすい。 --大型ボスの高所弱点狙いにも向く。全体動作が短いためすぐに防御・回避に移れるのもメリット。 #endregion #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --攻撃速度が高速化 --ホールド可能範囲を拡大 -2016/04/20 --エネミーホールド後の旋回範囲が広まった -2017/07/26 --威力が増加(1.4倍) -2017/09/27 --ホールド開始モーションが高速化 --攻撃範囲と吸い込み範囲が拡大 -2019/04/24 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --威力が増加(1.1倍) --ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion #br **ホールディングカレント &aname(holding_current); [#ta83c508] 目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することでダメージが上昇。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ホールディングカレント.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |4981|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|30|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[シル・サディニアン]]、[[スパルガン]]、[[ス・ヴァラディナン]]、[[スノウバンシー]]、[[ビッグヴァーダー]]、[[クーガーNX]]、[[ゼッシュレイダ]]、[[トルボン]]、[[デコル・マリューダ]]、[[ランズ・ヴァレーダ]]、[[コドニアガリ]]) -潜在能力で威力が上がる武器([[デイライトスカー]]、[[ロケットパンチ]]、[[グラスクライン]]) -両手のワイヤー刃を射出しホールドした後、電流でダメージを与えるPA。ホールド中はスーパーアーマー状態。また電流を流すがショック効果はない。 --ホールドが出来ないエネミーでも光の玉は出る為、追加攻撃は発生する。 -使用者自身からワイヤーの先端までダメージは発生するが、連打でダメージが増えるのは先端だけである。 --先端部分はステップ2回ほどの距離で固定。密着から後方アダプトスピン2回転ぐらいでちょうどいい距離になる。 なおカタナPAハトウリンドウ先端ヒットより若干短い距離だったりする。 --非ホールドエネミーも先端さえ当てれば連打ダメージを与える事が出来る。 --ホールドしたエネミーが死亡した場合、以後は連打部分のダメージが発生しなくなる。取り巻きが居るボス戦では注意が必要。 -掴みで1hit、最後の放り投げで1hit、ワイヤー部分のダメージが5hit、PAボタン連打で先端部分に最大10hitするため、合計17hitする。 --連打に対応するのはカレントを設定してあるボタン/キーとサブパレットの空きスロット(何も設定されていない枠)の2種。 キーボードを利用しているなら空きスロットを複数並べた専用のサブパレットを用意すると連打の負担が減らせる。 --ワイヤーを引き抜いて放り投げる動作に入るあたりで連打入力受付が終わる部分があり、これ以降のタイミングでPAボタンを押すとJA判定が消滅してしまう。連続でカレントを刺したい場合は大きなロスとなるので欲張り過ぎないようにしよう。 --「連打部分の空振り」に注意。連打部分のダメージ判定はヒットするしないに関係なく発生するため、ボスの体が動いて先端がすっぽ抜けてしまったときに連打してしまうと、ボスの体が先端に戻ってきたあとに連打部分のダメージが発生しなくなってしまう。 --連射パッドなどがある場合、連打ダメージの10Hitを瞬時に出し切れるため使い勝手が向上する。動きの激しいボスでも、刺してから1秒ほどで連打ダメージを出し切ることができる。連打ダメージを出し切ったあとは連打の必要がなくなるため、もう一発ホールディングカレントを打ち込むときに連打を欲張ってJAが消える現象も予防できる。 -ホールド可能エネミーの場合ヒットした部位が弱点ならばその後の電流も弱点にヒットする為非常に強力。 -ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり -''威力は掴みが表記の5%、ワイヤー部分が5%×5、連打部分が9%×10、放り投げが5%。フルヒットで表記の125%となる。'' --ホールドできないエネミーの場合、最後の放り投げが当たらずフルヒットで表記の120%となる。 #region(不具合・小ネタなど,text=表示文字列) -ホールドが成功した瞬間から間を置かずに連打し始めるとフューリーコンボアップの効果が連打部分に乗らなくなるという不具合が存在する。 0.5秒程度でいいのでホールド成立からほんの少し待ってから連打開始すればこの現象を回避できる。 -掴み部分の判定は通常攻撃1~2段目と同様にキャラ正面のやや離れた位置から発生する。そのため、ウォンダ系の正面から尻の弱点を掴むといった芸当が可能。 --逆に至近距離から発動したら非ホールド部分に当たってしまい、敵に密着したまま硬直し続けるという惨事もありうる。 -ひっそりとEp3の修正で先端の判定がやや拡大され、多少大雑把な狙いでも弱点に吸われるようになった。 #endregion //折りたたみの情報はEP2の情報です、修正された場合は消してもらって構いません #region(修正履歴) -2013/09/04 --ヒット数増加やダメージ上昇に必要なキー、ボタンの連打数が緩和 -2014/08/27 --威力が増加 --消費PPが減少 --攻撃速度が高速化 -2016/04/20 --空きパレットを押すことで連打した扱いになるように仕様変更された。 ---この空きパレットというのは''&color(Red){サブパレット};の何も設定していない空白のスロット''を指している。 -2017/07/26 --威力が増加(1.1倍) -2017/09/27 --ホールド開始モーションが高速化 -2019/04/24 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --威力が増加(1.1倍) --ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion #br **エアポケットスイング &aname(air_pocket_swing); [#gf48150c] 虚空をつかみ、そこを支点に身体を往復させて攻撃を行う。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアポケットスイング.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |5266|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレアエネミー[[ディグナッツ>ディッグ]]からドロップする。 //--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。 -固有PAを持つ武器([[ラッピーフウセン]]) -上空にワイヤーを飛ばした後空中ブランコの様に前後に動き攻撃する非ホールド攻撃。最大5HIT。前後に動く向きは操作出来る --1ヒット目が出る前はスーパーアーマーでなく、1ヒット目と同時にスーパーアーマー化する。通常攻撃JAからでは出始めを潰されることも。 -2017/09/27アップデートにより、スーパーアーマー化した後であればどのタイミングでも他の攻撃アクションやガードでキャンセルできるようになった。 --PAはもちろん通常攻撃でもキャンセル可能。ジャンプ以上の高度へ高威力PAを当てるときの繋ぎとして重宝する。 --速度や小回りが欲しいときはアダプトスピン、威力や高度が欲しいときはこちらが向いている。どちらも一長一短あるので使い分けたい。 -特定タイミングに前方ガードポイントがある。 --全部で5か所、JAが発生する手前辺り(振り子軌道の頂点に達する手前くらい)に発生する。 -攻撃終了時に真上へ跳ね上がるため、連続使用することで高度を上げることが可能。 --PSO2のエネミーは上空への攻撃が苦手な敵が多いため、ボスエネミーの頭スレスレあたりでブランコしてると結構安全に攻撃し続けられる。 -攻撃判定は自身が通った場所の左右に発生する。アップデートにより左右にウーダン1.5匹分程度の攻撃範囲を持つようになり、以前よりは当てやすくなっている。 --支点は動かず自身は大きく動くので、動き回る敵やブレイブスタンス/ワイズスタンスを使うのには向いていない。 --壁ギリギリで発動した場合、支点が動き壁とのスペースが開くため壁に入り込むことはない。段差有りなら天井は可能。 --当てにくい攻撃だがアザースピンやゾンディールからつなげる事でその欠点を補う事が出来る。 -ロックして使うと軌道がずれる事があるので非推奨である。 -''威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。'' #region(小ネタ,text=表示文字列) -通常視点でプレイしていると上昇時にカメラが追ってこなくなりキャラが画面外になることが多いが、肩越し視点に変更することでカメラを追従させられる。 発動→肩越し視点に変更→通常視点に戻すという一連の動作を習慣にすると扱いやすくなる。 -前進時と後退時で動かす方向が逆になる。 --切り返しを繰り返せばある程度の距離を空中移動できる。三角形を描いて発動地点に戻ることも可能。 #endregion #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --消費PPが減少 --攻撃速度が高速化 -2016/04/20 --威力が増加(1.2倍) --JAタイミングが追加 -2017/07/26 --威力が増加(1.2倍) -2017/09/27 --威力が増加(1.1倍) --ガードキャンセルのタイミングを緩和 --攻撃範囲が拡大 -2018/02/21 --消費PPが減少(30→15) -2019/07/10 --モーション速度を上方修正 --特定タイミングに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オールガード」が適用される) #endregion #br **サーベラスダンス &aname(cerberus_dance); [#j09b59a0] 自在槍の特性を活かした無慈悲な乱舞攻撃を繰り出す。 //↑公式説明文 //#table_edit2(,table_mod=close){{{ |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーベラスダンス.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2416|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|30|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //}}} //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレアエネミー[[ダガン・ネロ>ダガン]]からドロップする。 //--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。 -潜在能力で威力が上がる武器([[ディアボリックガント]]、[[サギタレオーネ]]) -固有PAを持つ武器([[エナジーヒューザー]]、[[ラズライルVer2]]) -非ホールドの攻撃であるためギアの適用外となるPA。HITした場合ギアが溜まる。 --ギアゲージ上昇量は1体に5発フルヒットでギア1本分ほど。他の非ホールドPA3種と比べると見劣りするため、「ハンターギアブースト」でのフォローがあると扱いやすい。 -範囲の広い4連撃の後に威力の高い打ち上げで〆る。地上で使うと徐々に前進していく。 --''威力の大半は5撃目に集中される。配分は15%×4+40%'' --攻撃判定が自キャラから少し離れた前方に発生するため、密着状態なら相手の背面にある弱点を狙ってめくりヒットも可能。 5段目は上下に強い判定を持ち、空中の相手を叩き落としたり、逆に地上の相手をすくい上げたりできる。 --ジャンプ中だと前進せずその場に滞空したまま武器を振り回す。 --EP3になって威力が修正され文字通り無慈悲な威力になった。 -最後の打ち上げダメージが発生した直後もガードキャンセルが可能で、隙を減らすことができる。 -攻撃中はスーパーアーマー状態であり、かなり使い勝手が良い。 //-ギアは溜まっていないがPPは余っている、といった場合に通常攻撃の延長として使うのが主な用途。 //↑EP3以前の記述であり、あまり現状に即していないと思われるためコメントアウトしました。 #region(修正履歴) -2013/02/20 --モーション途中でもガードでキャンセルできるよう変更 -2014/08/27 --威力が増加 --攻撃範囲が拡大 -2017/07/26 --威力が増加(1.1倍) -2019/04/24 --レベル1~16の威力を上方修正 #endregion ***サーベラスダンス零式 &aname(cerberus_dance_0); [#cacb1c04] 自在槍のワイヤーを使わずに連続攻撃を繰り出す。俊敏かつ無慈悲な乱舞は目標を瞬時に切り刻む。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーベラスダンス.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|40| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2372|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|40|||| 2015/07/22よりサーベラスダンス零式が実装。 カスタムタイプ1:威力+0~+196 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10 -モーションスピードが上がり攻撃範囲が減少する -タイプ1で威力+44以上が出れば威力合計が2416以上となり、通常Lv17比でカスタム前以上の威力になる。 -消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能 -威力の内訳は非カスタム時と同じ''15%×4+40%''。 -2019/07/10アップデートより、攻撃1段ごとに方向入力で前後左右に移動できるようになった(地上空中問わず) ロックオンしていれば後ろに下がりながら前方を薙ぎ払うといった動作も可能。 地上発動時は方向入力なしでも前進するが、空中発動時には方向入力しないと移動しないので攻撃段数ごとに調整できる。 空中での細かい位置調整にどうぞ。 #region(修正履歴) -2017/07/26 --威力が増加(1.1倍) --カスタマイズレシピの威力が増加(1.1倍) -2019/04/24 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/07/10 --威力が増加(1.2倍) --攻撃中に移動できるよう仕様を変更 #endregion #br **ワイルドラウンド &aname(wild_round); [#hf9df4b8] 静止した状態で自在槍を振り回し周囲の目標に連続攻撃を行う //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイルドラウンド.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2215|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレアエネミー[[デギレズン>セグレズン]]からドロップする。 //--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。 -潜在能力で威力が上がる武器([[セイントグロス]]) -固有PAを持つ武器([[リグガイラー]]) -非ホールド型でギアを消費しないPA。ギアゲージの溜まりが他PAと比べて早く、敵1体が相手でも全て命中させると1ゲージ弱回収できる。複数に命中させればあっという間に3ゲージたまることも。 -自分を中心とした円形の攻撃判定で6ヒットする。どの向きでも射程は同じ(サーベラスダンス零式より約1ステップ分射程が長い)であり、上下はもちろん横方向もエフェクトの見た目以上に広い。球形に近い攻撃判定なのかもしれない。 //(サーベラスより少し射程が短い程度) 対抗馬との差を明確にするために書き換え。2020/06時点ではこちらでは確かめてないためコメントアウト --連続発動時には僅かに前進する。発動中は移動しない。 --ワイヤードランス系PAの中では射程が少し短い方に分類され、位置によってはほかのホールド系PAからのコンボで使うと射程がわずかに足りず攻撃が届かないことがある。また、射程ギリギリで当たっている際もノックバックにより途中で射程外に押し出してしまうことがある。 -攻撃時間は約2秒弱。ガードでキャンセルが可能。PAを出してすぐガードした場合、ガードに移行する時間がサーベラスよりもやや短い。 --ロックオンしてない場合には''攻撃モーション中にある程度自由に向きを変えられる''ので、任意の方向とタイミングでガードへ移行が可能。 //--始動時には盾に弾かれるが、数発後からは弾かれなくなる。ガードキャンセルのタイミングで切り替わるのかは要検証。 //最終段ですら弾かれる。この文はどういうこと? -空中で発動させるとJAタイミング終了まで滞空する。連続で発動すると位置をあまり移動せず高度を維持して範囲攻撃できる。 -''威力は表記の17%×6。フルヒットで表記の102%となる。'' #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 -2016/04/20 --JAタイミングが高速化 --空中発動時の落下タイミングの低速化 -2017/09/27 --威力が増加(1.2倍) --攻撃範囲が拡大 -2019/07/10 --威力が増加(1.2倍) --攻撃範囲が拡大 --空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和 #endregion #br **カイザーライズ &aname(kaiser_rise); [#zc926fde] 自在槍を勢いよく地面に撃ちこみ目標の直下から攻撃を行う。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./カイザーライズ.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | |902| | |929|957|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[特務先遣調査:遺跡(SH)>特務先遣調査:遺跡]]のエネミーからドロップする。 //--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]でフォトンクリスタル1個と交換可能。 -潜在能力で威力が上がる武器([[刃鞭パラティーゼル]]) -固有PAを持つ武器([[刃鞭パラティーゼル]]) -非ホールド型の対空PA、地面にワイヤーを突き刺した後ターゲットしているエネミーの足元から攻撃を出す。1回につき最大5回ヒット。 --ダウン効果があり敵を打ち上げない為便利である。 --ダメージ発生時点でジャンプ・ステップで、JAリングの発生前にガードでキャンセル可能となる。 モーションが速くカイザーだけをJAで繋ぎ続けても遠距離PAとしてはかなりのDPSを発揮するがPP消費も激しい。 ジャンプキャンセルして空中通常1段目JAカイザーと繰り返すと素振りしている間のPP自然回復で消費の激しさをやや緩和できる。 --ワイルドラウンドと同程度にはギア回収量が多い。 -攻撃判定は上に高く、見た目通りのヒットをする。判定も下から上である。 --攻撃が発生する射程は8ステップ分まで。 --ホールドロックをしている場合は射程内であればどこでも発生するが、自分とロック対象の間に障害物(段差などの地形、破壊可能オブジェクト)があるとそこで発生してしまう。 -攻撃する事でゲージがたまるスイッチをフルヒットで満タンに出来る。 -空中で発動した場合は強制的に地面に着地する。着地するまでキャンセル不能&スーパーアーマー状態。 -''威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。'' #region(小ネタ,text=表示文字列) -ロック位置から直接判定が発生するため、通常は届かない部位も攻撃可能 例:DFエルダー本体の待機中の腕、甲板に登らずビッグ・ヴァーダーの各所、イカダの後方に居るバル・ロドス頭部etc (障害物ではなくエネミーの体なら無視できる模様) --ただし射程はそう長くないため、肩越しラフォイエのような超長距離狙撃は無理 -肩越しで撃つと侵入不可能な虚空から判定を生やすこともできる。 -空を飛んでいるボスや防衛戦等の侵食戦闘機にも届くが、自分ひとりかつカイザーだけで戦闘機を落としきるのはPPが厳しいので無理は禁物。 #endregion #region(修正履歴) -2014/08/27 --威力が増加 --消費PPが減少 --打ち上げがダウンに変更 -2016/10/05 --攻撃発生タイミングの調整。JAタイミング、キャンセルタイミング緩和。 -2017/09/27 --射程距離が延長 -2019/04/24 --レベル1~16の威力を上方修正 -2019/09/10 --ジャストアタックタイミングを緩和 #endregion #br **アダプトスピン &aname(adapt_spin); [#n9d0dd27] 鮮やかに敵の攻撃を避けつつ攻撃を行う。任意の方向に入力する事で挙動が変化。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./アダプトスピン.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | | |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15| |~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374| |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h |BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |551|||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%|||| |~|消費PP|>|9|>|8|7|6|5|||| |~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485|||| //-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[フリーフィールド:黒ノ領域探索>黒ノ領域探索]]のエリア固有ドロップとして入手できる。 //--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]でフォトンクリスタル1個と交換可能。 -固有PAを持つ武器([[ヒュリオランシヴ]]) -非ホールド型のPA。PA入力時に前後左右の4方向へそれぞれ移動可能。距離を調整したり離脱、接敵にも使うことが出来る。方向キー入力なしだと後ろに移動する。 --ロック時の挙動は対象を軸に移動する。横にキーを入れるとターゲットを中心に旋回するので真横にすっ飛んで行ったりはしない。 ---方向キー入力が必要なため、バインド中は後ろにしか行けない。一部ボス戦で注意。 --ワイヤーPAの中でも発生が早く空中でも位置調整が楽である等移動力に優れる反面、攻撃力やゲージ回収力は低い。スムーズに位置調整をしつつ次のPAを出すための「つなぎ」のPAと言える。 --テックアーツ系スキルとの相性が非常に良い。ロックオンしてPA→アダプト横1回転JAキャンセル→PA、の繰り返しで高威力の定点攻撃が可能。 ---Etのテックアーツカウントボーナスであればアダプト→他PA3連発でもOKなので立ち回りの幅が広がる。 //--繋ぎという立場ではあるが消費PPが他のPAと同じ程度なのでテックアーツなしで常用するには少々重い。 -JAタイミングは1回転目と2回転目で2回ある。1回転目で途中キャンセルし別のPAに繋ぐ事も出来る。 -1回転目が終わるまでは無敵時間あり。1回目のJAサークルが出るあたりで切れる模様。 //-武器パレットの切り替えによるコンボの使用ではパレットのスムーズな切り替え操作が出来ていないと動作フレームの短さが仇となって間に合わず、コンボに失敗し無駄にPPを消費してしまったりJAを失敗しやすい。 //↑アダプトに限った話でないので一旦CO -''威力は表記の50%×2。フルヒットで表記通りとなる。'' -レベル11から消費PPが減少し、燃費が良くなる。レベル17習得で消費PPが5まで減少。 #region(修正履歴) -2016/04/20 --消費PPが減少(20→15) -2017/07/26 --消費PPが減少(15→5) -2018/02/21 --前方向に移動する際、ターゲットしたエネミーへの追尾機能が追加 -2019/07/10 --威力が増加(1.3倍) #endregion #br *各PA動作フレーム数 [#p333e23b] &color(Red){''最新の情報を提供していただける方募集中''}; 敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17 ギアは威力1.3倍で計算 ※(小数点以下四捨五入) PP減少~JA最速までを計測 DPS=威力/動作F*60 DPP=威力/消費PP ※(小数点第2位切り捨て) 低スペ検証故、誤差等かなりあると思います DPS・DPPの数字は''あくまで同一武器種PA同士の比較値''であり、''他クラス・他武器種PAとの比較にはならない''点に注意してください。 //威力は実際の威力、威力(ギア)は実際の表記威力×ワイヤードランスギア倍率(1.3)です。 //その他の項目はすべてフルヒット時の倍率をかけた後の数値です。 #style(class=table-responsive){{{ |CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギア)|CENTER:DPS|CENTER:DPS(ギア)|CENTER:注釈|CENTER:消費PP|CENTER:DPP(ギア有)|h |CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c |バインドスルー|[通常]77F&br;[光弾]81F|1732|2252|1350&br;1283|1754&br;1668||20|86.6(112.5)| |グラップルチャージ|[ホールド有]66F&br;[ホールド無]55F|1393&br;1254|1811&br;1630|1266&br;1368|1646&br;1778|ホールドあり&br;ホールドなし(表記威力の90%)|20|69.7(90.5)&br;62.7(81.4)| |ヘブンリーフォール|82F|1769|2300|1294|1683||20|88.5(114.9)| |JGヘブンリーフォールLv20|82F|2249|2924|1646|2139|JAとJAスキル分除算済&br;ガードスタンス前提で比較時10%増|0|| |アザーサイクロン|[通常]206F&br;[光弾]220F|2770|3601|807&br;756|1049&br;982|フルヒット時(表記威力の108%)|32|86.6(112.5)| |アザーサイクロン零式|[通常]410F&br;[光弾]418F|6850&br;6447|8905&br;8382|1002&br;925|1303&br;1203|ホールド時(表記威力の102%)&br;光弾時(表記威力の96%)&br;カスタム値最高時|32|214.1(278.3)&br;201.5(261.9)| |アザースピン|111F|1678|2181|907|1179|フルヒット時(表記威力の100%)|28|59.9(77.9)| |ホールディングカレント|269F|6226&br;5977|8094&br;7770|1389&br;1333|1805&br;1733|ホールドあり(表記威力の125%)&br;ホールドなし(表記威力の120%)|30|207.5(269.8)&br;199.2(259.0)| |エアポケットスイング|252F|5266|-|957&br;1227&br;1364&br;1215&br;1254|-|1段目JA:66F&br;2段目JA:103F&br;3段目JA:139F&br;4段目JA:208F&br;全段出切り252F|15|70.2&br;140.4&br;210.6&br;280.8&br;351.0| |サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5| |サーベラスダンス零式|111F|2568|-|1388|-|カスタム値最高時|30|85.6| |ワイルドラウンド|123F|2259|-|1102|-|フルヒット時(表記威力の102%)|28|80.7| |カイザーライズ|45F|957|-|957|-|最終段ヒットは90F|20|47.9| |アダプトスピン|[最速]27F&br;[2撃目]37F|276&br;551|-|590&br;894|-|移動完了までJA待つと55F&br;27F~70F間で何時でもJA可|5|55.2&br;110.2| |通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|30F&br;41F&br;39F&br;110F|380&br;315+315&br;908&br;1918|-|760&br;922&br;1397&br;1046|-|DPP欄の記載は&br;秒あたりのPP回復量|-11&br;-16&br;-18&br;計-45|21.3&br;21.3&br;25.7&br;22.9| |ステップアタック&br;(ステップ込み)|33F&br;15+33F|349+349|-|1269&br;873|-|DPP欄の記載は&br;秒あたりのPP回復量|-16|28.2&br;16.8| }}} 2019/07/10アップデート反映、一部修正追記 //以下は2020/06/19の添削以前のDPS表です。下記と同様の理由に加えて推敲したためまちがた場合のサルベージ用で置いておきます。 //フレーム計測日:ホールドPA,通常攻撃は17/09/27以降/非ホールドPAは16/11/18以前 //#style(class=table-responsive){{{ //|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギア)|CENTER:DPS|CENTER:DPS(ギア)|CENTER:注釈|CENTER:消費PP|CENTER:DPP(ギア有)|h //|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c //|バインドスルー|[通常]81F&br;[光弾]94F|1732|2252|1283&br;1106|1668&br;1437||20|86.6(112.5)| //|グラップルチャージ|[ホールド有]79F&br;[ホールド無]63F|1393&br;1254|1811&br;1630|1058&br;1194|1375&br;1552|ホールドあり&br;ホールドなし(表記威力の90%)|20|69.7(90.5)&br;62.7(81.4)| //|ヘブンリーフォール|82F|1769|2300|1294|1683||20|88.5(114.9)| //|JGヘブンリーフォールLv20|82F|2249|2924|1646|2139|JAとJAスキル分除算済&br;ガードスタンス前提で比較時10%増|0|| //|アザーサイクロン|[通常]206F&br;[光弾]220F|2770|3601|807&br;756|1049&br;982|フルヒット時(表記威力の108%)|32|86.6(112.5)| //|アザーサイクロン零式|[通常]410F&br;[光弾]418F|6648|8643|973&br;954|1265&br;1241|フルヒット時(表記威力の108%)&br;カスタム値最高時|32|207.8(270.0)| //|アザースピン|111F|1540|2002|833|1082|フルヒット時(表記威力の101%)|28|55.0(71.5)| //|ホールディングカレント|269F|5660&br;5434|7358&br;7064|1262&br;1212|1641&br;1576|ホールドあり(表記威力の125%)&br;ホールドなし(表記威力の120%)|30|188.7(245.2)&br;181.1(235.4)| //|エアポケットスイング|274F|5266|-|890&br;1139&br;1264&br;1114&br;1153|-|1段目JA:71F&br;2段目JA:111F&br;3段目JA:150F&br;4段目JA:227F&br;全段出切り274F|15|70.2&br;140.4&br;210.6&br;280.8&br;351.0| //|サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5| //|サーベラスダンス零式|111F|2173|-|1144|-|カスタム値最高時|30|72.4| //|ワイルドラウンド|123F|1883|-|918|-|フルヒット時(表記威力の102%)|28|67.2| //|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.9| //|アダプトスピン|[最速]27F&br;[2撃目]47F|212&br;424|-|471&br;541|-|移動完了までJA待つと55F&br;27F~70F間で何時でもJA可|5|42.4&br;84.8| //|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|31F&br;45F&br;42F&br;31+45+42F|380&br;315+315&br;908&br;1918|-|735&br;840&br;1297&br;975|-|DPP欄の記載は&br;秒あたりのPP回復量|-11&br;-16&br;-18&br;計-45|21.3&br;21.3&br;25.7&br;22.9| //|ステップアタック&br;(ステップ込み)|34F&br;23+34F|349+349|-|1232&br;735|-|DPP欄の記載は&br;秒あたりのPP回復量|-16|28.2&br;16.8| //}}} //2019/06/02:Ep6開始時の通常3とステップアタックの威力上昇を反映。JGヘブン追加。 //以下は2018/02/21のエアポケットスイングについての訂正前のデータ。 //|エアポケットスイング|274F|4560|-|770&br;985&br;1094&br;964&br;998|-|1段目JA:71F&br;2段目JA:111F&br;3段目JA:150F&br;4段目JA:227F&br;全段出切り274F|30|30.4&br;60.8&br;91.2&br;121.6&br;152| //以下は2018/02/11の添削以前のDPS表です。下記と同様の理由で置いておきます。 //威力は表記威力、威力(ギア)は表記威力×ワイヤードランスギア倍率(1.3)です。 //その他の項目はすべてフルヒット時の倍率をかけた後の数値です。 //またDPPは小数点第3位切り捨てで計算をしています。 //#style(class=table-responsive){{{ //|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギア)|CENTER:DPS|CENTER:DPS(ギア)|CENTER:注釈|CENTER:消費PP|CENTER:DPP(ギア有)|h //|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c //|バインドスルー|96F|1732|2251|1082|1407||20|86.6(112.58)| //|グラップルチャージ|ホールドあり90F&br;ホールドなし70F|1161|1509|928&br;1194|1207&br;1552|ホールドあり&br;ホールドなし|20|69.65(90.54)| //|ヘブンリーフォール|90F|1769|2299|1179|1533||20|88.45(114.98)| //|アザーサイクロン|212F|2565|3335|784|1019|フルヒット時(表記威力の108%)|32|86.56(112.53)| //|アザーサイクロン零式|414F|5597|7276|876|1139|フルヒット時(表記威力の108%)&br;カスタム値最低(+0%)時&br;最高時は威力10%増|32~42|最低143.92(173.24)&br;最高188.9(245.56)| //|アザースピン|116F|1525|2002|796|1035|フルヒット時(表記威力の101%)|28|55(71.5)| //|ホールディングカレント|274F|4528|5886|1239&br;1189|1611&br;1546|ホールドあり(表記威力の125%)&br;ホールドなし(表記威力の120%)|30|188.66(252.24)&br;181.1(235.43)| //|エアポケットスイング|274F|4560|-|770&br;985&br;1094&br;964&br;998|-|1段目JA:71F&br;2段目JA:111F&br;3段目JA:150F&br;4段目JA:227F&br;全段出切り274F|30|30.4&br;60.8&br;91.2&br;121.6&br;152| //|サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5| //|サーベラスダンス零式|111F|1977|-|1068|-|カスタム値最低(+0%)時&br;最高時は威力10%増|30~40|最低65.9&br;最高72.4| //|ワイルドラウンド|123F|1538|-|765|-|フルヒット時(表記威力の102%)|28|56.03| //|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.85| //|アダプトスピン|最速27F&br;2撃目47F|212&br;424|-|471&br;541|-|移動完了までJA待つと55F&br;27F~70F間で何時でもJA可|5|42.4&br;84.8| //|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|34F&br;46F&br;42F&br;34+46+42F|380&br;315+315&br;698&br;380+315+315+698||670&br;821&br;997&br;840||DPP欄の記載は&br;秒あたりのPP回復量|-7&br;-10&br;-11&br;計-28|&br;&br;| //|ステップアタック&br;(ステップ込み)|38F&br;??+38F|502||792&br;??||||| //}}} //以下は2017/07/26以前のDPS表です。比較用に使うかもしれないと思ったため残してあります。 //#style(class=table-responsive){{{ //|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギア)|CENTER:DPS|CENTER:DPS(ギア)|CENTER:注釈|CENTER:消費PP|CENTER:DPP(ギア有)|h //|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c //|バインドスルー|96F|1444|1877|903|1173||20|72.2(93.85)| //|グラップルチャージ|ホールドあり90F&br;ホールドなし70F|1161|1509|774&br;995|1006&br;1293|ホールドあり&br;ホールドなし|20|58.05(75.45)| //|ヘブンリーフォール|90F|1565|2035|1043|1357||20|78.25(101.75)| //|アザーサイクロン|212F|2565|3335|784|1019|フルヒット時(表記威力の108%)|32|86.56(112.53)| //|アザーサイクロン零式|414F|5597|7276|876|1139|フルヒット時(表記威力の108%)&br;カスタム値最低(+0%)時&br;最高時は威力10%増|32~42|最低143.92(173.24)&br;最高188.9(245.56)| //|アザースピン|116F|1089|1416|569|740|フルヒット時(表記威力の101%)|28|39.28(51.07)| //|ホールディングカレント|274F|4116|5351|1127&br;1081|1465&br;1406|ホールドあり(表記威力の125%)&br;ホールドなし(表記威力の120%)|30|171.5(222.96)| //|エアポケットスイング|274F|3989|-|674&br;862&br;957&br;843&br;874|-|1段目JA:71F&br;2段目JA:111F&br;3段目JA:150F&br;4段目JA:227F&br;全段出切り274F|30|26.59&br;53.19&br;79.78&br;106.37&br;132.96| //|サーベラスダンス|178F|2196|-|740|-||30|73.2| //|サーベラスダンス零式|111F|1797|-|971|-|カスタム値最低(+0%)時&br;最高時は威力10%増|30~40|最低44.92&br;最高65.86| //|ワイルドラウンド|123F|1538|-|765|-|フルヒット時(表記威力の102%)|28|56.03| //|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.85| //|アダプトスピン|最速27F&br;2撃目47F|212&br;424|-|471&br;541|-|移動完了までJA待つと55F&br;27F~70F間で何時でもJA可|15|14.13&br;28.26| //}}} #br *コメント [#u732286f] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系]] / [[Vol2>Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系Vol2]] / [[Vol3>Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系Vol3]] / ---- #pcomment(Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系Vol4,reply,10,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br