PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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クラススキル挿入用/ハンターウォークライ
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**ウォークライ[#ucf2b504] &color(Red){アクティブスキル}; エネミーの注意を引き付ける |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ウォークライ.png,nolink);|ヘイト効果|200%|220%|240%|260%|280%|300%|320%|340%|360%|400%| |~|効果時間|10秒|12秒|14秒|16秒|18秒|20秒|22秒|24秒|26秒|30秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒| -エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。 -この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。 --アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。 --ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。 --効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。 -原理的には、「''一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる''」仕組みとなっている。 --スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。 --スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。 --防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。 //--逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえる。 //--「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士のヘイトを奪える。 //--DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕石投げで一番最初のターゲットになる。 -遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。 --「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。 --敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦や魔神城戦において、最も輝くといえるスキル。 //特に''「防衛戦:侵入」ではこれがLv1でも有るか無いかが成否を分けるほど重要。'' -当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。 急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。 #region(修正履歴) -2013/04/10 --エネミーが使用者を優先的にターゲットするように変更 -2014/08/27 --ヘイト効果が増加(Lv10:200%→400%) -2017/10/25 --発動モーションを高速化 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更 #endregion #br
**ウォークライ[#ucf2b504] &color(Red){アクティブスキル}; エネミーの注意を引き付ける |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ウォークライ.png,nolink);|ヘイト効果|200%|220%|240%|260%|280%|300%|320%|340%|360%|400%| |~|効果時間|10秒|12秒|14秒|16秒|18秒|20秒|22秒|24秒|26秒|30秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒| -エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。 -この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。 --アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。 --ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。 --効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。 -原理的には、「''一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる''」仕組みとなっている。 --スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。 --スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。 --防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。 //--逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえる。 //--「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士のヘイトを奪える。 //--DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕石投げで一番最初のターゲットになる。 -遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。 --「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。 --敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦や魔神城戦において、最も輝くといえるスキル。 //特に''「防衛戦:侵入」ではこれがLv1でも有るか無いかが成否を分けるほど重要。'' -当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。 急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。 #region(修正履歴) -2013/04/10 --エネミーが使用者を優先的にターゲットするように変更 -2014/08/27 --ヘイト効果が増加(Lv10:200%→400%) -2017/10/25 --発動モーションを高速化 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更 #endregion #br **ウォーブレイブ [#uccbcc5a] ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ウォーブレイブ.png,nolink);|威力|101%|102%|102%|103%|103%| |~|威力上昇量上限|105%|108%|110%|112%|115%| |~|PP回復量|+3|+4|+5|+6|+7| |~|PP回復量上限|+15|+20|+25|+30|+35| |~|効果時間|>|>|>|>|30秒| -ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。 -効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。 --よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。 -「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。 **ウォーアトラクト [#war_attract] ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ウォーアトラクト.png,nolink);|敵攻撃力|90%| |~|効果時間|60秒| -このスキルはハンターのLv85以上で習得可能になる。 -このスキルはSPを消費せずに習得できる。 //スキルの表記(ゲーム内未表示)については、ジェルンショットと統一しています -攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。 多くのエネミーが基礎攻撃力とブレる攻撃力の割合が1:1のため基礎攻撃力部分が10%減るということは全体で見れば5%の軽減ということになる。 ただし、ブーストイベントやボスエネミーの怒り状態などで攻撃力が増加している場合には効果が5%より大きくなると言える。 --詳細は[[ダメージ計算>ダメージ計算#enemy_ATK]]参照。 -ウォークライのヘイト効果が大幅に強化される。 使用者が攻撃を当てているエネミーに対しては並大抵の火力ではタゲが移らなくなる(=ほとんどの場面で使用者にターゲットが固定される)。 元のウォークライの効果時間は30秒だったが、このスキルを習得することでヘイト効果も60秒間継続するようになる。 -特殊能力因子「''フレイズ・ディケイ''」(ジェルン状態の敵への威力+5%)と相性が良く、高耐久のボス級エネミーなどにアトラクトを発動する事で、 60秒間「ヘイト固定とダメージ軽減に追加での火力上昇」が期待できる。Hu武器のOPの選定時に一考する価値がある。 #region(使用する上での注意点) ウォーアトラクトの効果は非常に強力なため、適切に使用すれば周囲に大きく貢献できる。一方で不適切な使い方をすれば助けどころか妨害になりかねない。 以下にウォーアトラクトを取得した状態でのウォークライの使用について有効な使用法・戦い方とそうでない使用法・戦い方をまとめるので参考にしてほしい。 -&color(Red){有効な使用法}; --大きく動くボス単体を引き付ける(例:ウォルガーダ、ロックゴーレム) ---ボスを足止めし、周囲が戦いやすい状況を作ることができる。 --弱点が地形に埋まってしまっているボス単体を引き付ける(例:ディアボイグリシスの頭部が地形に埋まっている) ---立ち位置にもよるが、周囲が弱点を攻撃できるようになる。 --周囲が遠距離クラス中心の際にボス単体を引き付ける(例:周囲にFo, Raなどの遠距離クラスが多い) ---遠距離クラスが攻撃を加えやすい状況を作ることができる。 --ボスの立ち位置を変えやすいクラスからボス単体のヘイトを引き受ける(例:中~遠距離職、機動力の高い職等) ---ボスの移動を制限し、周囲が戦いやすい状況を作ることができる。 -&color(Red){有効な戦い方}; --極力相手を動かさないよう立ち回る(例:ソードにおいて、チャージパリングで攻撃を防ぎながら戦う) #br -&color(Blue){有効でない使用法}; --一度に引き付けると一部クラスが攻撃を加えにくくなるボス複数を引き付ける(例:ゴーレム系ボス複数体を一度に引き付ける) ---弱点がお互いのボスの体で隠れたり埋まったりすることで、有効な攻撃を加えにくくなってしまう。 --他のHuが引き付けているボスを引き付ける(例:二人以上のHuがお互いにボスを引き付けあう) ---ボスの引っ張り合いになり混乱が生じる。 -&color(Blue){有効でない戦い方}; --立ち位置を変え相手の向きを頻繁に変える(例:ライドスラッシャー、アサルトバスターなどの移動を伴うPAを多用し立ち位置を変える) #br ''&color(Red){※情報募集中, 加筆修正歓迎};'' #endregion