PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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> エンドレスクエスト
エンドレスクエスト
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**ミッションオーダー [#v15e3384] -ミッションオーダー は【加算型】、【減算型】、【達成型】の3種類。 --【加算型】は1でも達成していればクリア 【減算型】は1でも残っていればクリア 【達成型】は文字通り達成できなければ何も得られない。 --ラウンド数が進むにつれ【減算型】の減算量が多くなり、『戦闘不能になるな』では最終的には1回でアウトになる。 --【達成型】は○○秒以内に弱点部位を突いて□□体撃破といったような複合条件や、10回以上ダメージを受けるなど非常に厳しいオーダーが多い。 -ミッションオーダーをクリアするとスコアと制限時間が延長される。 --スコアの獲得量は固定。【加算型】と【減算型】においての制限時間獲得量は、ミッションオーダーの達成状況に応じて可変する。 -提示されるミッションオーダーはミッション1つ1つごとに決められており、何種類かあるものからランダムで1つ選出される :&size(13){&color(#AA0){【加算型】};};| ミッションオーダーに制限時間が設けられている場合は、時間切れになった時点での獲得時間が加算される。 |>|>|>|CENTER:150|c |>|>|>|条件一覧|h |正面からエネミーを倒せ|背後からエネミーを倒せ|○秒間エネミーを倒せ|弱点部位を突いてエネミーを倒せ| |エネミーの部位を破壊しろ|◯以上のダメージを与えろ||| :&size(13){&color(#0A0){【減算型】};};| 目標を失敗するごとに獲得時間が減少。ミッションオーダーの達成率がそのまま獲得時間として加算される。0になると失敗。 |>|>|>|CENTER:150|c |>|>|>|条件一覧|h |戦闘不能になるな|ダメージを受けるな||| -「&color(#0A0){【減算型】};ダメージを受けるな」では下記の被ダメージに限り減算されない。 --潜在能力「変異の代償」による被ダメージ --S級特殊能力「死中の志」による被ダメージ --ダークブラスト変身中の被ダメージ ---アルターエゴの伝播ダメージは減算されるため、注意が必要。 :&size(13){&color(#F00){【達成型】};};| 目標を達成すると時間が増加。失敗すると0。 正面・背後・弱点部位・部位破壊・指定ダメージ以上のオーダーは 『◯秒以内に』の文が先頭に付いて出題されることがある。 廃止されたオーダーも存在する。 |>|>|>|CENTER:|c |>|>|>|条件一覧|h |正面からエネミー◯体を倒せ|背後からエネミーを◯体倒せ|弱点部位を突いてエネミーを◯体倒せ|エネミーの部位を◯箇所破壊しろ| |◯以上のダメージを△回与えろ|◯秒以内に[指定エネミー]を倒せ|1回以上戦闘不能になるな|◯回以上ダメージを受けるな| |%%○秒以内にエネミーを△体倒せ%%|||| #br ''制限時間'' -最初の持ち時間は9分。 -エリア移動で発生するロードや、レイドボスでの転送後の出現演出中であっても制限時間は減り続ける。 --ロード時間が長くなってしまうプラットフォーム(主にPS Vita)、推奨環境と同等以下のPCでは不利となる。 ---ロード時間の長さを大小関係で表すと「(長い) 低スペックPC(設定1でギリギリ) = PS Vita > 必要環境(設定3相当)のPC > PS4 > PS4 Pro = (当時の)設定5推奨PCで設定5でプレイ > PSO2設定6推奨PC (短い)」 -エクストラハードではオーダークリアで最大60秒~120秒、インターバル突入で40秒や50秒延長されるため、火力をしっかり出しつつオーダーを達成して行けば時間のロスを取り出すことが可能。理論上は延々と周回することができる。 --しかし、時間回復の要であるステージオーダーは特定箇所以外ランダムで決定され、ステージによっては達成困難な場合もあるので、実際には運次第となる部分が大きい。 --さらにエネミーへの攻撃が不可能なタイミング、移動やロードに掛かる時間によるロスなどもあり、どう頑張っても残り時間が減る場面がある。 --ベリーハード、スーパーハードでは7秒や15秒など、延長される時間が全く釣り合っていないためプラスになるステージは皆無である。 エクストラハードでも制限時間を減らす事を目的としたステージも存在し 輪舞では獲得時間が最大30秒にも拘わらず 動けるようになるまでに約30秒掛かるミッションも存在する。 #br ''クエストランク'' -クエストランクはスコアによって決まる。 --クエストによっても異なる。 ---追憶の彼方へ(XH)ではSランクに必要なスコアは1000万以上。最低でもミッション16までのオーダーを全てクリアする必要がある。 ---永遠の輪舞ではSランクに必要なスコアは1400万以上。最低でもミッション30(1ラウンド完走)までのオーダーを全てクリアする必要がある。 #br ''敵のHP/攻撃力について'' --一部エネミーのHPが低下しており、4人用クエスト向けに調整されている。 --スコアタイプ(開始人数)に応じてHPが調整される。調整量はクエストによって異なる。 ---追憶:ソロ/0.5倍,2人/0.75倍,3人以上/補正無し ---輪舞:ソロ/0.6倍,2人/0.65倍,3人/0.8倍,4人/補正無し // //---ただし弱点部位へのダメージ倍率が高いダーク・ビブラス、ダークファルス・エルダーにおいては12人用と同値である。 //低下が確認されているエネミーは以下の通り。 //|バル・ロドス(海岸)|バル・ロドス(浮上施設)||| //|フレイムディアモス|魔神城・ミシルガスード||| //|アンガ・ファンダージ(直立)|アンガ・ファンダージ(獣)|グリュゾラス・ドラゴ|ドラゴ・デッドリオン| //|ファルス・アンゲル|オメガ・ヒューナル|オメガ・アンゲル|オメガ・アプレジナ| //|マガツ・サイ|アポス・ドリオス|ダークファルス・エルダー|ダークファルス・ルーサー| -スコアタイプ(開始人数)に応じてエネミーの攻撃力が変化する。 ---追憶:ソロ/0.9倍,2人/1.2倍,3人以上/1.5倍 ---輪舞はソロ/0.9倍,2人/1.05倍,3人以上/【不明】 --ソロでは元より減少、4人では元より増加の傾向がある。 --敵の''基礎攻撃力''にブーストが行われている。 ---ラウンド(周回)が進むにつれ、アクシデントにより攻撃力にブーストがかかるため ラウンド×ミッションの2つのアクシデントが同時発生する固定ステージでは とにかく被弾する事自体が危険となる。 ---特に3周目(ラウンド3)以降はラウンドアクシデントの効果により &color(red){難易度(UH)相応};の攻撃力でエネミーが襲いかかる。 このクエストで出現する全176種のエネミーの動きを隙間なく把握しておきたい。 //打撃防御1874、打撃耐性+11%、ヒーローウィル10のみで、ロックベア(レベル80/XH)の殴りでクリティカルをもらった時の被ダメージがソロで237、2人で320です。 -追憶の彼方では5ラウンド目でエネミーHPと攻撃力が+300%、プレイヤーのHP回復効果-99%で頭打ちとなる。 --永遠の輪舞についてはで第12ラウンドまで強化される。 #region(参考文献) &color(Maroon){''「参考文献」''}; -[[エンドレスクエストの敵HPについて>https://twitter.com/flowerint1034/status/1248825853712064513]] -[[エンドレスの人数補正>https://docs.google.com/spreadsheets/d/10L3-HcgiVnftQCK_DMOi8FjDdXn1FqkjhCHtJPuvTow/edit?usp=drivesdk]] --輪舞の補正はオメガ・アンゲルのページに記載 #endregion #br #region(''何をもって「エンドレス」なのか'') 「エンドレス」のネーミングに関してはPSO2 STASION('18/5/22)において木村SDから「キャラクターを成長させてまた挑戦しよういった形で、''いつまでも遊んでいただけるようなコンテンツ''ということでエンドレスクエストというタイトルを付けた」という発言がある。 また、アークスライブ('18/4/7)において「もし凄い上手い人が1週間、メンテまで出来ちゃったりとかは?」という問いかけに対し、濱崎Dから「多分それは本当に%%ヤバ%%すごい人、''理論上終わりは来る''かなと思ってるので……」という発言がある。 電撃PlaystationVol.663においての開発からのコメントは「平均15~25分、上手く行くと45分以上プレイ可能」とあり、スコアとして解釈すれば15分はスコア4.7M程度、25分は6Mは程度、45分以上は1週クリア以降と推測できる。 ソロプレイにおける最上位称号「フォーエバーロナー」の所要時間は1時間半程度、パーティプレイにおける「フォーエバーパーティ(フレンド)」「エターナルパーティ(フレンド)」は2時間半から3時間程度。 #endregion #br ''時限能力インストールについて'' -????エリアとされているが、エンドレスクエスト専用の時限はなく、各マップが対象になる。例として、惑星・地球時限はアースガイド地下、世界樹、月面、遺跡&極などに対応する。 --公式(電撃PlaystationVol.663)には、不得意なマップに対応する時限を付けるのがオススメとの回答がある。
#include(クエスト種類一覧,notitle) #contents *概要 [#b3c6a034] [オンラインマニュアル] http://pso2.jp/players/manual/preparations/quest/endless/ #br 2018年6月6日に実装された時間制限以内に高いスコアの獲得することを目的としたクエスト。 最大4人で参加できるマルチパーティークエストで、メインクラス70以上が解放条件。 -タイムアタッククエスト、エクストリームクエストの2つの要素が組み合わさった高難易度クエストである。 --装備、クラス構成、スキルツリー、ドリンクの種類の考察などの事前準備から、立ち回り、特定オーダーへの対処法、エネミーへの理解度、操作の精度など総合的なプレイヤースキルが問われる。 --生半可な腕ではPTでもXH1周目クリアは厳しい程で、ソロでのXH1周目クリアの場合は全プレイヤー中トップレベルの腕前が必要になる。 ---また、高難易度クエストとしては異色の''ランダム性''が存在しており スコアのためには、当たり(難易度が低い)ステージを引く運も考慮する必要もある。 ボーナス面当選時にイナンナが発言する、''運も実力のうち''ということでもある。 *詳細 [#la2c48b2] **ミッションオーダー [#v15e3384] -ミッションオーダー は【加算型】、【減算型】、【達成型】の3種類。 --【加算型】は1でも達成していればクリア 【減算型】は1でも残っていればクリア 【達成型】は文字通り達成できなければ何も得られない。 --ラウンド数が進むにつれ【減算型】の減算量が多くなり、『戦闘不能になるな』では最終的には1回でアウトになる。 --【達成型】は○○秒以内に弱点部位を突いて□□体撃破といったような複合条件や、10回以上ダメージを受けるなど非常に厳しいオーダーが多い。 -ミッションオーダーをクリアするとスコアと制限時間が延長される。 --スコアの獲得量は固定。【加算型】と【減算型】においての制限時間獲得量は、ミッションオーダーの達成状況に応じて可変する。 -提示されるミッションオーダーはミッション1つ1つごとに決められており、何種類かあるものからランダムで1つ選出される :&size(13){&color(#AA0){【加算型】};};| ミッションオーダーに制限時間が設けられている場合は、時間切れになった時点での獲得時間が加算される。 |>|>|>|CENTER:150|c |>|>|>|条件一覧|h |正面からエネミーを倒せ|背後からエネミーを倒せ|○秒間エネミーを倒せ|弱点部位を突いてエネミーを倒せ| |エネミーの部位を破壊しろ|◯以上のダメージを与えろ||| :&size(13){&color(#0A0){【減算型】};};| 目標を失敗するごとに獲得時間が減少。ミッションオーダーの達成率がそのまま獲得時間として加算される。0になると失敗。 |>|>|>|CENTER:150|c |>|>|>|条件一覧|h |戦闘不能になるな|ダメージを受けるな||| -「&color(#0A0){【減算型】};ダメージを受けるな」では下記の被ダメージに限り減算されない。 --潜在能力「変異の代償」による被ダメージ --S級特殊能力「死中の志」による被ダメージ --ダークブラスト変身中の被ダメージ ---アルターエゴの伝播ダメージは減算されるため、注意が必要。 :&size(13){&color(#F00){【達成型】};};| 目標を達成すると時間が増加。失敗すると0。 正面・背後・弱点部位・部位破壊・指定ダメージ以上のオーダーは 『◯秒以内に』の文が先頭に付いて出題されることがある。 廃止されたオーダーも存在する。 |>|>|>|CENTER:|c |>|>|>|条件一覧|h |正面からエネミー◯体を倒せ|背後からエネミーを◯体倒せ|弱点部位を突いてエネミーを◯体倒せ|エネミーの部位を◯箇所破壊しろ| |◯以上のダメージを△回与えろ|◯秒以内に[指定エネミー]を倒せ|1回以上戦闘不能になるな|◯回以上ダメージを受けるな| |%%○秒以内にエネミーを△体倒せ%%|||| #br ''制限時間'' -最初の持ち時間は9分。 -エリア移動で発生するロードや、レイドボスでの転送後の出現演出中であっても制限時間は減り続ける。 --ロード時間が長くなってしまうプラットフォーム(主にPS Vita)、推奨環境と同等以下のPCでは不利となる。 ---ロード時間の長さを大小関係で表すと「(長い) 低スペックPC(設定1でギリギリ) = PS Vita > 必要環境(設定3相当)のPC > PS4 > PS4 Pro = (当時の)設定5推奨PCで設定5でプレイ > PSO2設定6推奨PC (短い)」 -エクストラハードではオーダークリアで最大60秒~120秒、インターバル突入で40秒や50秒延長されるため、火力をしっかり出しつつオーダーを達成して行けば時間のロスを取り出すことが可能。理論上は延々と周回することができる。 --しかし、時間回復の要であるステージオーダーは特定箇所以外ランダムで決定され、ステージによっては達成困難な場合もあるので、実際には運次第となる部分が大きい。 --さらにエネミーへの攻撃が不可能なタイミング、移動やロードに掛かる時間によるロスなどもあり、どう頑張っても残り時間が減る場面がある。 --ベリーハード、スーパーハードでは7秒や15秒など、延長される時間が全く釣り合っていないためプラスになるステージは皆無である。 エクストラハードでも制限時間を減らす事を目的としたステージも存在し 輪舞では獲得時間が最大30秒にも拘わらず 動けるようになるまでに約30秒掛かるミッションも存在する。 #br ''クエストランク'' -クエストランクはスコアによって決まる。 --クエストによっても異なる。 ---追憶の彼方へ(XH)ではSランクに必要なスコアは1000万以上。最低でもミッション16までのオーダーを全てクリアする必要がある。 ---永遠の輪舞ではSランクに必要なスコアは1400万以上。最低でもミッション30(1ラウンド完走)までのオーダーを全てクリアする必要がある。 #br ''敵のHP/攻撃力について'' --一部エネミーのHPが低下しており、4人用クエスト向けに調整されている。 --スコアタイプ(開始人数)に応じてHPが調整される。調整量はクエストによって異なる。 ---追憶:ソロ/0.5倍,2人/0.75倍,3人以上/補正無し ---輪舞:ソロ/0.6倍,2人/0.65倍,3人/0.8倍,4人/補正無し // //---ただし弱点部位へのダメージ倍率が高いダーク・ビブラス、ダークファルス・エルダーにおいては12人用と同値である。 //低下が確認されているエネミーは以下の通り。 //|バル・ロドス(海岸)|バル・ロドス(浮上施設)||| //|フレイムディアモス|魔神城・ミシルガスード||| //|アンガ・ファンダージ(直立)|アンガ・ファンダージ(獣)|グリュゾラス・ドラゴ|ドラゴ・デッドリオン| //|ファルス・アンゲル|オメガ・ヒューナル|オメガ・アンゲル|オメガ・アプレジナ| //|マガツ・サイ|アポス・ドリオス|ダークファルス・エルダー|ダークファルス・ルーサー| -スコアタイプ(開始人数)に応じてエネミーの攻撃力が変化する。 ---追憶:ソロ/0.9倍,2人/1.2倍,3人以上/1.5倍 ---輪舞はソロ/0.9倍,2人/1.05倍,3人以上/【不明】 --ソロでは元より減少、4人では元より増加の傾向がある。 --敵の''基礎攻撃力''にブーストが行われている。 ---ラウンド(周回)が進むにつれ、アクシデントにより攻撃力にブーストがかかるため ラウンド×ミッションの2つのアクシデントが同時発生する固定ステージでは とにかく被弾する事自体が危険となる。 ---特に3周目(ラウンド3)以降はラウンドアクシデントの効果により &color(red){難易度(UH)相応};の攻撃力でエネミーが襲いかかる。 このクエストで出現する全176種のエネミーの動きを隙間なく把握しておきたい。 //打撃防御1874、打撃耐性+11%、ヒーローウィル10のみで、ロックベア(レベル80/XH)の殴りでクリティカルをもらった時の被ダメージがソロで237、2人で320です。 -追憶の彼方では5ラウンド目でエネミーHPと攻撃力が+300%、プレイヤーのHP回復効果-99%で頭打ちとなる。 --永遠の輪舞についてはで第12ラウンドまで強化される。 #region(参考文献) &color(Maroon){''「参考文献」''}; -[[エンドレスクエストの敵HPについて>https://twitter.com/flowerint1034/status/1248825853712064513]] -[[エンドレスの人数補正>https://docs.google.com/spreadsheets/d/10L3-HcgiVnftQCK_DMOi8FjDdXn1FqkjhCHtJPuvTow/edit?usp=drivesdk]] --輪舞の補正はオメガ・アンゲルのページに記載 #endregion #br #region(''何をもって「エンドレス」なのか'') 「エンドレス」のネーミングに関してはPSO2 STASION('18/5/22)において木村SDから「キャラクターを成長させてまた挑戦しよういった形で、''いつまでも遊んでいただけるようなコンテンツ''ということでエンドレスクエストというタイトルを付けた」という発言がある。 また、アークスライブ('18/4/7)において「もし凄い上手い人が1週間、メンテまで出来ちゃったりとかは?」という問いかけに対し、濱崎Dから「多分それは本当に%%ヤバ%%すごい人、''理論上終わりは来る''かなと思ってるので……」という発言がある。 電撃PlaystationVol.663においての開発からのコメントは「平均15~25分、上手く行くと45分以上プレイ可能」とあり、スコアとして解釈すれば15分はスコア4.7M程度、25分は6Mは程度、45分以上は1週クリア以降と推測できる。 ソロプレイにおける最上位称号「フォーエバーロナー」の所要時間は1時間半程度、パーティプレイにおける「フォーエバーパーティ(フレンド)」「エターナルパーティ(フレンド)」は2時間半から3時間程度。 #endregion #br ''時限能力インストールについて'' -????エリアとされているが、エンドレスクエスト専用の時限はなく、各マップが対象になる。例として、惑星・地球時限はアースガイド地下、世界樹、月面、遺跡&極などに対応する。 --公式(電撃PlaystationVol.663)には、不得意なマップに対応する時限を付けるのがオススメとの回答がある。 **スコアとステージ [#y9c2ddbb] ''ステージについて'' 基本的にランダムステージ→固定ステージ→インターバルエリア→ランダムステージ……というふうに進む。 「1周に必要なステージ-固定ステージ<ランダムステージ出題数」なため 全てのランダムステージが登場することはない。 追憶は22から固定ステージ6つを引いたとき「16」になるが、ランダムステージの数は19なため 1周につき3つは出題されないことになる。 ボーナス面により枠が上書きされれば4つ以上出題されない。 #br 輪舞は30-6=24 ランダムステージの数は28なため 1周目では4つは出題されないことになる。 2周目以降は固定面のうちどれか1つが出題されないので、5つに増える。 #br ステージの難易度が高いものが出題されなければタイム・スコアは伸びやすくなる。 #br ''特定の周回数からの出題ステージについて'' 追憶3周目・輪舞5周目以降からは''出題ステージが固定になる'' 例えば追憶3周目でマガツステージが出た場合、4周目以降も同じタイミングで出題される。 なお、マガツステージのA.I.S搭乗数には限りがあるため(1クエストにつき30回まで) マガツステージを3周目で出題されてしまった場合は いづれ&color(red){''A.I.Sの搭乗数が尽き、進行不能になって詰む''};ことになる。 #br #br この仕様を利用した場合、追憶の彼方では3周目でマガツが出なくなるまでリタマラし 5周目をタイムを減らさずに突破できるようにすることで、エンドレスに周回することが可能となる。 #br ''スコア'' -参加者が1人の場合は「ソロ」、2人では「デュオ」、3人では「トリオ」 4人で全員が異なるメインクラスの場合は「クラス別4人」、それ以外は「フリー」として記録される。 -ミッション開始時(テレポーターのカウントダウン終了時)の構成を参照しており、たとえばフレンドのTe等にシフタをかけてもらい、その後PTメンバー離脱で1人になってからミッションを開始すると「ソロ」として記録される。 -スコアを狙うのであれば最も高い難易度を選択する事が大前提となる。 --他のスコアが記録されるクエスト(ライディングクエスト、エネミーラッシュクエスト)と同じく、スコアに応じてレアドロップ倍率が上昇する。 --スコアによるレアドロップ上昇量はクエストによって異なる。 //追憶 0:+50% 150,000:+50% 2,000,000:+150% 6,000,000:+250% 20,000,000:+300% 60,000,000:+350% #br ''スコアカンストについて'' エンドレスクエストは終わりがないクエストとして知られるが 追憶で999,999,999ptに到達するには全ミッションオーダーを達成したとして MISSION 528(ラウンド24・最終ミッション)以上はクリアする必要がある。 //MISSION 535(ラウンド25・7番目のミッション)前後までクリアする必要がある。 1~5周目終了までを2時間、6周目以降を1周/45分で周回したと仮定しても 17時間以上はかかるため、生活に支障をきたす可能性がある。 #br 実際には''ドリンク飲用時の死に戻り''で発生する &color(red){クエスト参加率の減少による''スコア減算''};を考慮すると スコア集計時にカンストを記録するためには''クエスト参加率の減少を抑える必要がある。'' (スコア集計は獲得スコア×参加率=最終スコア) &color(red){''※''};カンスト到達以降の獲得スコアは切り捨てられる(内部的に増えたりはしない) #br ''クエスト参加率'' チャレンジクエストと同様の計算方法だと思われるがどう計算されるかが不明である。 「死に戻り中のエネミー撃破」・「死に戻り中のオーダー達成」 「[[テレポーター突入後の転送時間がクエスト参加率に含まれない>https://twitter.com/disillusionpp/status/1237577992118792194]]」 と仮説はあるが、真偽不明である。 また、エンドレスに周回出来るクエストであるが、回線落ちした際の''復帰手段が無い''こと、 後に追加された[[輪舞>無限連戦:永遠の輪舞]]での改善点がこのクエストには一切無いため 肉体的・精神的にも厳しい環境下でクエストに望まなければならなくなる。 #br 【主な一例】 ・インターバルエリアの休憩時間が&color(red){2分};なため、ほぼ休み無しで走り続ける事になる ・ドリンクスタンドやリカバリーポッドの設置が無いため、ドリンク飲み直しのために死に戻りを強いられる。 ・チームツリーが2時間で切れるため、長時間プレイを行うと火力低下が確定する。 ・回線落ちや緊急メンテの通告が発生した際、スコア狙いのクエスト続行が困難になる。 ・カンストを達成してもスコア集計は''クエスト終了時''なため、&color(red){回線落ちせずに60分以上待機する};必要がある。 ・ドリンク飲み直しによる死に戻りが生じるため、クエスト参加率が下がりスコアに減衰がかかることを考慮する必要がある。 // //【算出方法】 //M396(18ラウンド目最終ミッション)までクリア時のスコアが732,073,128 //カンストまではあと267,926,871 //エンドレスのスコア上昇量は3ラウンド目で頭打ちであり //3ラウンド目を1周して得られるスコアは43,341,251(ミッションによりブレあり) // //267,926,871/43,341,251≒6.181 //18+6.181=24.181(25ラウンド目以降) // //25ラウンド目開始時点のカンストまでの残りスコアを求めると //267,926,871−(43,341,251×6) //=7,879,365 //よって、22*24+7=535前後でカンスト **インターバルエリア [#e5555dcd] -インターバルエリアでは回復アイテムを購入して補給できるほか、ハーフドール使用数がリセットされる。ハーフドール自体は途中で補給できないので多数持ち込んでおこう。 --インターバルエリアで2分経過すると自動的に次のミッションに進む。 --2人以上でクエストに挑んでる場合は、誰か1人がインターバルエリアに入ると''制限時間の減少が一時停止''し、10秒後に全員転送される。 -永遠の輪舞ではドリンクスタンド、リカバリーポッドが配置されている。 #region(インターバルエリアで倉庫からアイテムを取り出す方法) +インターバルエリアにて「倉庫から売却」を選び、倉庫から取り出したいアイテムを売る +すぐに買い戻す +アイテムがインベントリに入っている ハーフドールや料理など、売却可能なものに限り倉庫から取り出すことができる。 著しく攻略が楽になるわけではないが、うっかり倉庫から取り出すのを忘れてしまった場合に有効。 売却した時点でさらに他のアイテムを多数売却して、買い戻しリストから押し出されると取り返しがつかないので気をつけよう。 #endregion **レベリング / 金策 [#abf3d0ac] ''レベリング'' -レベリング(経験値)効率は良いとは言えない。出てくるエネミーもランダムな上に、難易度が高く時間が掛かるわりに実入りは少ないと言っていいだろう。あくまでおまけ程度。 --強いて言うならば、登場エネミーが豊富なので[[ハンス>クライアントオーダー/ハンス]]や[[ラヴェール>クライアントオーダー/ラヴェール]]等のオーダーをついでに受ける程度。 -''マルチパーティにおけるXH難易度でのレベリングは、他者への迷惑につながる可能性が高い''。クライアントオーダーの消化はソロVH等で個人的に済ませる事を推奨する。 --VHでもエネミーレベルは65なのでレベル61以上のエネミー指定クライアントオーダーを受注しても問題はない。 -受注画面から「''他パーティとのマルチプレイも制限''」にチェックを入れ、パスワードを適当に設定すると完全にソロとなる。忘れずに設定しよう。 #br ''素材堀り・金策'' -エンドレスクエストは無縁というプレイヤーには金策ができるクエストとしての価値がある。 --VHではレベル65に上昇しており、一部フリーフィールドのSHと同じレベル達となっているが、ソロであればHPが半分になり、攻撃力も少し低下するためフリーフィールドの時よりも討伐しやすい。 ---登場するボスエネミーが豊富で、ボスエネミー討伐のデイリーオーダー(バル・ロドスなど)の達成のために利用する事が考えられる。 --メインとなるのはユニット素材。レッサー系、6スロット以上のジ・ソール素材(ヴォル、クォーツなど)、アストラル・ソール作成に必要なDFソール(エルダー、ルーサー、ペルソナ、ダークネス)と豊富。 --武器は需要が少なく効率はよくないものの他のクエストに比べると多スロのジ・ソール素材が出やすい。 //-低レアリティのユニットをできるだけ排出させることがポイントなので、ブーストアイテムを使っている場合はドリンクで''ブーストアイテム効果を停止''すると出やすくなる。 -高レアリティのユニットを出したくない場合、低レアリティのユニットは、ブーストアイテムを使っている場合はドリンクで''ブーストアイテム効果を停止''すると出やすくなる。 --オリジナルステージのタガミ、イザネカヅチから出るエレ系ユニットは多スロが多く、ランクⅢの特殊能力(パワーⅢなど)が付く場合がある。 --プールされるアイテム数に上限があり、あまりステージを進めすぎると目当ての素材が手に入らない事もある。 ドロップ抽選は''ミッション単位ではなくエネミー単位''なのでミッション自体は進行しなくても良い。目的のエネミーを倒した後、時間切れを待ってクリア部屋へ転送されるといった方法も有効。 ただしあまり早いタイミングで時間切れを待つと大箱のドロップ枠が大幅に低下する。ミッション8開始地点あたりまで進めると安定する。 ---ほとんどのボスに言えるが、ユニットの大半は部位に仕込まれている。なので部位破壊を怠ると武器ばかりになるので忘れずに。 ---逆に言えば、特に欲しくないソール持ちのボスは部位破壊をせずに倒すと良い。 #br ''SOP追加アイテム・その他レアドロ関連'' -スコアによってレアドロ倍率が変動する事がコレクトシートによる検証で判明している。 --追憶の彼方へにおいては、レアドロ倍率は50%からスタートし、スコア2,000,000時点ではレアドロ倍率がおよそ''150%''、スコア6,000,000(ミッション12~)を迎える頃にはおよそ''250%''に到達する。その後は緩やかに上昇し続ける模様(上限不明) スロット数はレアドロ率に関連していると推測されており、クォーツウィングやルーサーペンナ等の固有ドロップを持つエネミーを撃破した際、低スコアでは該当装備のスロット数が少なく、高スコアではスロット数が多い事が報告されている。 そのため、スコア上昇率の高いXHを周回した方が多スロを狙いやすいと考えられる。 ---しかし、一概に「出る、出ない」とは断言出来ず、他クエスト同様運によって低スコアで高レアリティのドロップが確認される場合もある。 -SOP追加アイテムは、検証が可能なほど出土されていないため情報が不足している。 --仮説として、難易度・スコアに関係なくドロップする説、XH限定ミッションでドロップする説、Bランク以上でドロップする説等がある。 公式生放送での発言では、奥に行けば行くほど敵の数を倒す事になるため追加アイテムを狙いやすいとの発言に留まっている。 #br **サクセスバフ [#pcc28477] -ミッションを達成した次のミッションでサクセスバフ(プレイヤーへのブースト効果)が発生する事がある。 下記の効果一覧の効果が全て発生する。 |>|>|>|CENTER:150|c |>|>|>|BGCOLOR(#0000):COLOR(#ffff):効果一覧| |最大HP+100%|与ダメージ+50%|HP回復効果+400%|移動速度+100%| |最大PP+50|防御力+200%|PP自動回復+200%|| -発生率はオーダーの達成率によって変動する。確率的には1プレイに1回程度を想定している(電撃PlaystationVol.663より) -部位破壊オーダーが指定された時など発生して欲しくない場面でも発生する可能性がある。 -インターバル前のミッションではサクセスバフが発動しない。 -基本的に移動PAを使うより走って移動する方が早くなる #br *クエスト一覧 [#rc64d4a1] |>|>|CENTER:|c |クエスト名|MISSON数|制限時間|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:175|CENTER:75|CENTER:55|c |[[無限連戦:追憶の彼方へ]]|16~22|09:00| |[[無限連戦:永遠の輪舞]]|30|~| #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) #br