PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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> 領域調査:異世界の残滓
領域調査:異世界の残滓
の編集
**特殊二つ名 [#yd3a61f7]
&ref(惑星/異世界の残滓.jpg,nolink); 2018年12月5日実装。[[アルティメットクエスト]]に分類されるが、仕様が大きく異なる特殊なクエスト。 「[[エルガ・マスカレーダ]]」に似た姿の「[[オメガ・マスカレーダ]]」との一騎打ち。 1日に50回まで討伐(クエストクリア)可能で、毎日午前5時に討伐可能回数がリセットされる。 // 2021-04-14 クリア回数 5回/日 → 50回/日 報酬の一部としてエネミーを模したアクセサリーなどが入手できる。 #br [[時限能力インストール]]は「&color(Red){異世界オメガ};」に対応している。 #br >異世界オメガが存在した宙域に、異質な 空間領域を確認。空間内にエフィメラ及び 【深遠なる闇】に近い反応を検知しました。 内部に確認される敵性存在は、その強さが 深遠度に応じて変化することを確認。 入念な準備の上、調査をお願いします! #br #contents *解放条件 [#be303863] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c |解放条件|スーパーハード受注許可証の所持&br;クラスレベル80 サブクラス80 達成&br;シエラからクエストに関する通信を受ける| #br *詳細 [#i4cf4d52] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c |クエストタイプ|BGCOLOR(#ffc962):[[アルティメットクエスト]]| |クエスト目標|異質な空間領域の敵性存在を討伐せよ!| |シングル/マルチ|ソロクエスト| |階層|1~999階層 / ???? [シングルパーティーエリア]| |プレイ時間の目安|&attachref(画像置場/普通.png,nolink);| |クリア条件|敵性存在の討伐| |制限時間|15:00| |制限|スケープドール・ハーフドール使用禁止| |最大与ダメージ制限|999,999| |失敗条件|制限時間の経過、戦闘不能| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|CENTER:138|c |受注条件(Lv.)|80/80| |エネミーレベル|1-999| |報酬メセタ|2,800| |報酬経験値|0| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c |エネミー撃破達成度|1000pt| |MAXスコア|1000pt| #br *初回達成ボーナス [#i4cf4d53] //#region(編集する方へ) //テンプレートがあります。コピペをしてメモ帳などで書いてから記載すると楽かもです。 //#endregion |>|>|>|>|CENTER:|c |深遠度|>|>|>|>|報酬アイテム|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c |全層|>|>|>|>|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); 武器フォーム変更補助券 ×1| //|1|>|>|>|>|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ×1| //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:報酬アイテム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:報酬アイテム|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:報酬アイテム| //|10|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(アクセサリー) ×1|110|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット ×1|210|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG30獲得チケット ×1| //|20|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ×1|120|&ref(画像置場/パス.png,nolink); カスタムタイプ1+70% ×1|220|| //|30|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ×1|130|&ref(画像置場/パス.png,nolink); カスタムタイプ2+70% ×1|230|| //|40|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ×1|140|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット ×1|240|| //|50|&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追加成功率+45% ×1|150|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|250|| //|60|&ref(画像置場/ブースト.png,nolink); トライブースト+100% ×2|160|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット ×1|260|| //|70|&ref(画像置場/パス.png,nolink); メリット値+70% ×1|170|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|270|| //|80|&ref(画像置場/パス.png,nolink); デメリット値-70% ×1|180|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(アクセサリー) ×1|280|| //|90|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ×1|190|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(アクセサリー) ×1|290|| //|100|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(アクセサリー) ×1|200|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|300|| /////// //|x1||| //|x0||| //武器フォーム変更補助券は全部の層で1枚ずつ落ちるようなので、全層でまとめてあります ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// -''1層~100層'' #region(''001~100層'' 報酬アイテム) |>|>CENTER:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:報酬アイテム|h |1|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ×1| |10|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(アクセサリー) ×1| |20|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ×1| |30|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ×1| |40|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ×1| |50|&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追加成功率+45% ×1| |60|&ref(画像置場/ブースト.png,nolink); トライブースト+100% ×2| |70|&ref(画像置場/パス.png,nolink); メリット値+70% ×1| |80|&ref(画像置場/パス.png,nolink); デメリット値-70% ×1| |90|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ×1| |100|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(アクセサリー) ×1| #endregion ////////////////////////////// -''101層~200層'' #region(''101~200層'' 報酬アイテム) |>|>CENTER:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:報酬アイテム|h |110|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット ×1| |120|&ref(画像置場/パス.png,nolink); カスタムタイプ1+70% ×1| |130|&ref(画像置場/パス.png,nolink); カスタムタイプ2+70% ×1| |140|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット ×1| |150|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1| |160|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット ×1| |170|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1| |180|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(アクセサリー) ×1| |190|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(アクセサリー) ×1| |200|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1| #endregion ////////////////////////////// -''201層~'' --300層/400層/500層では、&ref(画像置場/パス.png,nokink); S1追加:賭死の撃 ×1 --700層/900層では、&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追加成功率+45% ×1 --上記以外の10の倍数の階層では、&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG30獲得チケット ×1 -''901層~'' --999層では、&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントB(アクセサリー) ×2 --上記以外の10の倍数の階層では、&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG40獲得チケット ×1 ////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////// //以下テンプレ //#region(''01~00層'' 報酬アイテム) //|>|>CENTER:|c //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:報酬アイテム| //|10|| //|20|| //|30|| //|40|| //|50|| //|60|| //|70|| //|80|| //|90|| //|00|| //#endregion ////////////////////////////// #br -''称号'' --深遠度10、30、50、100層ごと、999をクリアすると称号が取得できる。合計13個。 ---称号報酬は全てスタージェム。30、40、50と増えていき100SGで頭打ち、 --各クラスで深遠度1以上をクリアすると、[[称号]]''「【仮面】を超えし〇〇」''を取得可能(〇〇はクラスごとの名称)。全12種。 ---それぞれ称号報酬として武器フォーム変更補助券×80を獲得できる。 #br *概要 [#p3718216] -深遠度 / 最高到達深度 --選択した深遠度=オメガ・マスカレーダの出現レベルとなっている。 ---レベルに応じて攻撃パターン、モーションの変化、状態異常の付与頻度が増加、自身の分身を作り出すなど、多岐に渡る強化がある。 --受注する際、深遠度の任意選択が可能。最高到達深度+1まで。現状の最深部をクリアすれば、次の受注で『1』先に進めるようになる。 ---最高到達深度の上限値は『999』。 ---最高到達深度はアカウント内の全キャラクター共通。 -撃破可能回数 --撃破可能回数は「''デイリー分 + 補填分''」が表示されている。(Q&A参照) ---デイリー分は毎日5時00分00秒になったタイミングで50回まで回復し、持ち越しは行われない。 ---補填分は毎日5時00分00秒を迎えてもリセットされず、デイリー分の回復に影響しない。 ---補填分は一度も消費していない場合最大50回で、今後これより増える見込みは無い。 --回数が消費されるのはクリアした時点。 ---デイリー分が先に消費され、デイリー分50回を消費した状態でクリアすると補填分が消費される。 -ダークブラスト --[[ダークブラスト]]は使用可能。 --DBゲージの上昇量はボスでは稼ぎづらく、経過時間ボーナスに頼らざるを得ない。よって発動可能になるまでに時間がかかる。およそ9~10分前後か。 --必要な与ダメージはレベル80相当が上限になっている模様。 -復活アイテム使用禁止と制限時間15分 --ハーフドール、スケープドールは使用不可。一度でも戦闘不能になってしまうと即クエスト失敗となる。 ---マグのトリガーアクション「支援/復活A」が発動しても失敗は覆らない。(=例え蘇生出来ても生きたままクエスト失敗となる) ---アイアンウィルなどの「致死ダメージをHP1で持ちこたえる」効果は戦闘不能にはなっていないため有効。 //ジュティス/リュミエル/アトライクスシリーズの潜在能力「騎士の心」「聖騎士の心」「不滅の戦魂」、S級特殊能力「S4:鋼の決意」、 //クラススキル「アイアンウィル」「リミットブレイクインシュランス」「ディアマスター」「ヒーローウィル」「エトワールウィル」は非常に有効。 --15分の制限時間も設けられており、タイムアップするとそのままオメガ・マスカレーダが去ってしまい、同じくクエスト失敗となる。 --撃破と同時に戦闘不能やタイムアップとなってもクエスト失敗となる。 --クエスト失敗時、クリア可能回数は減少せず、最高到達深度も増加しない。 &color(gray){余談となるが、クエスト終了後にマロンの自爆ダメージが無効になる(ザンバースの追撃ダメージも発生しない)ため、エネミーを倒した後に戦闘不能になり失敗条件を満たすことはない。&br;また、ゲノンシリーズの潜在効果も一定時間無効になる。}; #region(参考動画) [[撃破した瞬間、戦闘不能になった場合の挙動>https://twitter.com/mate_dotibi/status/1141332965953167361]] #endregion -ワンパターン戦法 / オーバーキルへの対策 --''ダメージを一定割合以上与えた攻撃を無効化するバリア''を展開する(バリアの詳細は[[オメガ・マスカレーダ]]を参照) ---こちら側は攻撃パターンを%%%最低でも%%%6種 / 7種 / 11種繰り出す必要がある。 --''一定以上の高度に留まった状態での攻撃を極端に減衰させる''特殊仕様あり。 ---このため[[狂想と幻創>独極訓練:狂想と幻創]]などで有用だった「とりあえず高高度へ移動し、滞空状態を維持したまま戦う」いわゆる空爆戦法で倒すことは不可能となる。 加えて高高度で滞空しているプレイヤーキャラへの対空攻撃手段も持っているため、一時避難にしかならない。 -技量値の上昇 --オメガ・マスカレーダの技量は、レベルが上昇するにつれ他のエネミーには見られない非常に高い数値へ上昇し続ける。 --技量はLv100で約1800。レベル80の世壊種ボスエネミーと比較すると約3.7倍。 --クラフト武器やペットの攻撃ではブレが非常に大きくなるため、「クリティカル発生率上昇効果」の重要度が増す。 --半端な技量値では追いつけず意味を成さないため、技量を盛る効果はほぼ無くなる。 -HP回復阻害効果 --深遠度10からHP回復の阻害効果が発生する。 --深遠度30からはHP回復阻害が強化され、メギバースに対しても阻害効果が発生する。 ---メギバース阻害はHP回復阻害の効果も受けるため、回復量はこれらが乗算されて減少する。 -状態異常について --凍結・毒・インジュリーを付与してくる。 ---凍結と毒は状態異常防止リング、時限インストールの副効果で防止可能。 ---「L/アトマイザーラバーズ」でアイテム使用時無敵を利用しつつ回復するのもある程度有効。(無論所持数までしか使えないが) ---状態異常の持続時間を短縮するHuのプリティグッドやSuのクイックリカバリーも有用。 ---状態異常を防止すると、状態異常によって有利効果を引き出すFiのクレイジー系やTeのスーパートリートメントのメリットは引き出せなくなる。 *攻略 [#k3b51e2f] //また深遠度(オメガ・マスカレーダのレベル)が上昇すると攻撃パターンの追加、各種攻撃に状態異常付与が追加されていく。 //''深遠度5から、黒い分身(マスカクローネ)を作り出す行動''が追加。''深遠度25からは2体、深遠度50からは3体同時召喚となる''。 //召喚直後は本体とともに射撃攻撃を繰り出した後は分身が独立して動き、本体と同じ攻撃をいくつか行う。 //しかし攻撃頻度や攻撃力は低く、状態異常付与もないため、ダメージよりヒットストップやノックバックなどの方が脅威となる。 //深遠度が低いうちは分身もHPは低く瞬殺も容易だが、高深遠度では瞬間火力や範囲攻撃に長けてなければ一掃が難しくなってくる。 //通常攻撃にバリアが発生する場合はその段階のみにバリアが発生し他の段数の通常攻撃、ステップアタックは防がれず、また通常攻撃のみバリア状態であっても一応のダメージは通る(減衰はされる) //また、ツインダガーやTマシンガンなどギアで攻撃力上昇効果がある武器種はバリアの条件の一つとして扱われる。(例:ギア3状態のSロールアーツがバリア対象になった場合ギア1や2の状態の物は効果が通る) //特定のPAテクニック全体に付与されるものではなく、同じPAで合っても後半に威力が集中しているものは後半のみであったり(例:エルダーリベリオンやライジングエッジ等)、段階に応じて変動する場合の一番多くダメージが出ていた部分(例:イルバータ、ナメギド等)に対してのバリアが付くことがある。 //2つ以上のPAに対して同時に耐性を持ったとの情報もあり。詳細な発動条件について情報提供を求む。 マスカレーダの攻撃は絶え間なく、怯みやスタンで邪魔を出来ないため''安定したガード、回避''が肝要。 バリアを避けるため複数の攻撃手段が必要であり、その取捨選択と確実に当てる技量が求められる。 とにかく回数をこなすことで自身にあった立ち回りを構築することが大事なので、失敗を恐れず何度も挑戦してほしい。幸いペナルティは無い。 #br ''危険な攻撃を柱の影に隠れやり過ごす戦法が有効''。 柱に破壊ギミック等は無いので、ほとんどの攻撃を回避する事が出来る 例外はマップ全域攻撃の「柱生成」や「時間停止を付与する一閃」 座標攻撃の「凍結リング」 プレイヤーの正面や背後を狙う「時間停止後の追撃」「ホールド攻撃」 深遠度50から追加される、地形を貫通する「斬撃波」ぐらいである。 マスカレーダはよく動くので、呆けず突進などに注意しておく必要はある。 #br 深度999まで完全攻略をする気があるのであれば、低層からしっかり立ち回りの最適化を進め 被弾を0~2回までに抑えてクリアできるようになっておきたい。 理由は後述。 #br **深遠度毎の各追加行動、ギミックなど [#gimmick] 表記は追加される最低深遠度のもの。 追加攻撃パターンの詳細は[[オメガ・マスカレーダ]]を参照。 |>|>|>|CENTER:|c |深遠度|攻撃パターン|妨害ギミック|その他/備考|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||||c |1~||最大HP20%分の攻撃にバリア|| |2~|||連射攻撃、低速気弾にポイズン付与追加| |3~|||一部剣撃にインジュリー付与追加| |5~|分身召喚×1||| |8~|||さらに一部剣撃にインジュリー付与追加| |10~||HP回復阻害(10%)&br;|| |15~|||3連射、障害物生成弾、結晶生成に&br;ポイズン付与追加| |20~||HP回復阻害(30%)&br;|| |25~|分身召喚×2||| |30~||HP回復阻害(40%)&br;メギバース阻害(95%)|ほぼ全ての剣撃にインジュリー付与追加| |50~|分身召喚×3、一部剣撃に衝撃波追加||| |51~|||攻撃力の上昇量が大幅に減少&br;(敵攻撃力が1層につき2上昇)| |70~||最大HP15%分の攻撃にバリア|| |100~|剣攻撃モーションの一部に遅延パターン追加|最大HP10%分の攻撃にバリア|| |200~|突き攻撃の攻撃モーション・派生が変化||| |300~|突き攻撃''成功時の''派生が変化||| |400~|時間停止後の追撃斬り払い、および&br;高速移動後のホールド攻撃が2回に増加||| |500~|ホールド攻撃の予兆行動が大幅に短縮||| |901~|||攻撃力の上昇量が増加&br;(敵攻撃力が1層につき4上昇)| |951~|||攻撃力の上昇量がさらに増加&br;(敵攻撃力が1層につき10上昇)| |991~|||攻撃力の上昇量が大幅に増加| |999|||与ダメージの大幅増加(即死)&br;オメガ・マスカレーダの見た目が変化| メギバース阻害とは回復阻害とは別のもので、回復阻害と重複するため回復効果が著しく低下する。 深遠度30で10000ダメージを与えた場合、10000×0.2×0.6×0.05=60のHP回復となる(与ダメージの0.6%)。 -バリア展開のHP変動について --深遠度1から69までは最大HPの20%、70から99までは最大HPの15%、100からは最大HPの10%とバリアの展開が早くなっていく。 -ステータスについて --マスカレーダ,分身ともに深遠度に応じてステータスが上昇する。 --オメガ・マスカレーダの急激なHP上昇は深遠度30あたりまで、以降は深遠度1につき1~2万ほど上昇している模様。 ---深遠度128でHPが2000万台に突入、深遠度797で3000万台に突入という報告あり。 --HP以外のステータスについても徐々に上昇する。 //---防御力はレベル2毎に上昇といったように全ステータスが一気に上がるわけではないとの報告あり。 -攻撃力について --オメガ・マスカレーダの急激な攻撃力上昇は深遠度50まで、以降は深遠度1につき2上昇している事が検証で明らかになっている。 --901層と951層以降は1階層進むごとの攻撃力の上昇量が増加する。 ---991層以降はよりそれが顕著になり、クラスによっては被弾によるごり押しを捨てて回避重視へと立ち回りを改める必要が出てくるほどの攻撃力となる。 ---&color(red){※};情報ソースは後述しています。 -対特定攻撃バリア 『エネミーの最大HPに対して一定割合のダメージを与えた攻撃』に対してバリアを張り無効化する。 --ダメージを与える物は全て対象と思われる。PAやテクニックに限らず、カマイタチ、法撃爆発、Raトラップも勿論対象。ステップアタックや通常攻撃もいわずもがな。 --武器種ギアによってPAの攻撃追加・変化があるものや、チャージの有無等によって別攻撃扱いになるものも存在する。倍率が乗算(例:スタンススキル,Guのチェイン)ではなく変化(例:ソードPAのチャージ)するものと考えるとよい。他にも一部の潜在能力による攻撃性能の変化でも別になることもあるので、詳しくはクラス別攻略を見るとよい。 ***特定の深遠度から変化および追加される攻撃 [#va53c6bd] ''深遠度5~:''マスカクローネ(分身召喚) -深遠度5から追加。25、50で一度に出す数が増加。 --本体のHPと比較すると非常に低く、本体と違って階層を重ねてもHPはそれほど伸びない。 --召喚直後は必ず高速気弾か低速気弾を使い、''全く移動しない。''火力があれば散開前に倒すことも可能。 --攻撃力も使用し始める当初は低いため、怯みや吹き飛ばし、エフェクトによる視覚妨害などが中心と見てよい。 ただし本体と同様深遠度に応じてステータスは上がるため、200、300と進んでいけば決して侮れない数値になっていき、991以降は分身の攻撃力も深遠度800や900の本体並みなる。 -分身の出現時間はマスカレーダが召喚のモーションに移ったタイミングから1分。 ---厳密には1分経過するとマスカクローネに対して消滅フラグが経ち、ステップや攻撃などの行動を終えた時に消滅フラグが立っていれば消えるという仕組みの模様。 出現から59.9秒で繰り出した攻撃であっても最後まで成立するため、実働時間が少々伸びることがある。 ---分身の消滅に合わせて、分身が出した低速気弾なども同時に消滅する。 #br ''深遠度100~:''攻撃にディレイ(引き伸ばし)追加 -剣攻撃のうち、連続突進の3段目(怒り前:飛び上がって叩きつける剣撃の前)と5段目(怒り後:斬り上げの前)、障害物生成(地面斬り付けまで)の3つに対してディレイが発生するようになる。 ディレイのパターンはなし(深遠度99までと同じ)、短時間、長時間の3パターン。 --怒り前の連続突進3段目のみ、攻撃に移るまでディレイ中もこちらを強く方向修正して狙ってくる。 ロックオンした状態で一定の至近距離まで近づくと、こちらへ視線を追うマスカレーダの判定に押されて視野(カメラ)が回転してしまうので一応注意。 --この変化によりジャストガードや回避などのタイミングが難しくなったが、攻撃を叩き込むチャンスにもなりうるのでこの差をうまく活用したい。 #br ''深遠度200~:''突き攻撃の攻撃モーション・派生が変化 -突き攻撃の攻撃モーションが「その場で剣を大きく後ろに引く予備動作の後、突進突きを繰り出す」という挙動から 「横ステップ後に予備動作無しに突進してくる」という挙動になる。 --これに伴う変化として、突き攻撃から続くような連続攻撃(突き→回転斬り、など)を使わなくなる。 一方で突きへ繋げるような連続攻撃(結晶生成→突き、など)は引き続き使用する。 -通常ステップとの主な差異は、ステップ距離が短いこと。マスカレーダの横・後ステップは位置調整が目的の距離長め。要観察。 突きに繋げる連続攻撃は変わらないため、既に突きを繰り出すクセなどを掴んでいだり、ステップ距離の見極めに慣れれば攻撃予測は難しくない。 #br ''深遠度300~:''突進突き''成功時の''派生攻撃のタイミングがランダムに変化 -299までは突進突きに成功すると即座にワープし、突き落とし攻撃へ派生するが、300以降は派生攻撃を繰り出すタイミングがランダムになる。 -恐らく以下の条件を満たした時に、ステップもしくは大技を除く別の攻撃を使用し、行動をキャンセルもしくは攻撃モーションが終了すると同時に派生攻撃へ繋げるという攻撃パターンに変化すると思われる。 --突き攻撃でプレイヤーに対して1以上のダメージを与える --突き攻撃を与えてもプレイヤーが空中で静止状態であること #region(一部ではあるが確認できている突き攻撃後の攻撃の流れ) -突き攻撃 → 時間停止 → 剣を振る直前にキャンセル → 派生 -突き攻撃 → 横ステップ → リング → 派生 -突き攻撃 → 横ステップ → 結晶生成 → 派生 -突き攻撃 → 横ステップ → 回転斬り → 回転斬りで茨が走る瞬間にキャンセル → 派生 -突き攻撃 → バックステップ → 分身召喚 → 分身が現れる直前にキャンセル → 派生(このとき分身は出現しなくなる) -突き攻撃 → バックステップ → 分身召喚 → 分身が動けるようになった瞬間にキャンセル → 派生 -突き攻撃 → 連続突進1段目 → 1段目から2段目の間にキャンセル → 派生 余談だが[[特別突破訓練:Episode5]](UH)では、突き攻撃 → 連続突進1段目 → 1段目から2段目の間にキャンセル → 派生 → 派生 → 派生のパターンも確認されているが条件は不明。 (マルチ特有の同期ズレが原因となっている可能性もある) #endregion #br ''深遠度400~:''時間停止後の追撃斬り払い、および高速移動後のホールド攻撃が2回に増加 -それぞれの従来(深遠度399まで)の攻撃後に、やや短いワープ移動→再攻撃(追撃斬り払い/ホールド攻撃)が追加される。 --どちらも1回目と2回目の威力に変化は無い。また、ホールド攻撃は高速移動部分の追加はない。 -ホールド攻撃の2回目は一定の高度を保つと使用しなくなる。 --ホールド攻撃が発生するタイミングで、対空攻撃を行う高度に居ると滞空したままホールド攻撃を行い、派生攻撃が対空専用攻撃もしくはそのまま落下するのどちらかになる。 ---対空攻撃を行う高度を維持すると対空攻撃、派生が成立するまでに高度を落とすとそのまま落下するようになる。 対空攻撃を行わない高度でホールド攻撃を行った場合は、ホールド攻撃をしながら落下 → 着地 → ホールド攻撃という流れになり、2回目のホールド攻撃が発生する。 #br ''深遠度500~:''ホールド攻撃の予兆行動が大幅に短縮 -手を顔に当てた直後、真っ直ぐこちらに接近してくるようになる。非常に速く、走って逃げる程度ではまず捕まる。 //--踏み込みの速度は回転斬りの前に行う踏み込みとは比にならないほどの速さで接近する。 --滞空攻撃を行う高度を維持すると従来の予兆行動(高速移動)を取るため、予兆が短縮されるのは地上限定。 比較的安全に回避ができ、クラスによっては499以前と同じ攻略で通すことも可能。 --後半戦に突入してから分身生成までの間、位置調整のステップの後まれにもう一度バックステップだけを行う場合がある。 このバックステップの後、ほぼ確実にホールド攻撃を行うため予備動作として知っておくと見極めやすい…が、 分身生成後はこの予備動作をしなくなるため、注意が必要なことに変わりはない。 -時間停止攻撃同様、連続で使う事はなく時間停止攻撃の前後に行う可能性が高いので、攻撃タイミング自体はある程度予測が付きやすい。 --時間停止後に世界を壊す奇跡(大技)が割り込んだ場合、終わると同時にホールド攻撃へ移行する可能性が極めて高いので気を抜かないように。 -この変化による影響かは不明だが、ある程度の高度(マスカレーダの顔のあたり)にいると、障害物や壁が無い場所でも段差に引っかかった時のように両足で着地する行動を取る。 この直後にホールド攻撃が高確率で飛んで来る事がある。 --これについては分身召喚とタイミングが被った時に「ホールド攻撃をキャンセル → 分身召喚 → 誘導気弾 → 改めてホールド攻撃」といったような流れに変化している可能性あり。 //#br //''深遠度600~:''(検証中) // //#br //''深遠度700~:''柱に接近する立ち回りに変化 //''深遠度800~:''柱の裏に隠れる挙動が変化 //-実際にはステップの距離が延びるなど、ステップ関連の変化の可能性もあり。 // //-699以前とは異なり、ステップ移動で柱に激突する勢いで接近する頻度が増加する。 //--柱を背にする、横付けをする程度の変化となる。 // //-800からは、ステップなどで柱の裏側に隠れる位置取りを行う頻度が増える。 //いまいち不正確なので 1:ステップ距離が長くなった 2:ステップで柱に隠れるようになった 3:単なる認知バイアスで変化はない の3つの可能性の検証をお願いします //ステップ距離のみ測れば不自然な変化は判明すると考えられます。 #br ''深遠度51~:''攻撃力の上昇量が大幅に減少 ''深遠度901~:''攻撃力の上昇量が増加 ''深遠度951~:''攻撃力の上昇量がさらに増加 ''深遠度991~:''攻撃力の上昇量が大幅に増加 -攻撃力以外の具体的な増加量は不明だが 全ステータスの増分が899までと比べると大きくなっている。特に攻撃力は顕著。 (防御力についてはレベル2毎からレベル1毎になり、950で打ち止めという検証あり) --深遠度51~899までが1層毎に2上昇 --深遠度981~950までが1層毎に4上昇 --深遠度951~990までが1層毎に10上昇 --さらに991からは攻撃力の上昇量が一気に跳ね上がり、被ダメージが急激に増加する。 #br //エネミー攻撃力のベースは不明 //エネミー別倍率も不明 //深遠度が上がるにつれて『攻撃力』そのものが変化している。 //二つ名『暴怨』は攻撃倍率が元の倍率からさらに100倍されている。 // |>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |>|>|>|>|>|>|>|>|オメガ・マスカレーダ|h |深遠度|BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力||深遠度|BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):COLOR(Black):射撃力|BGCOLOR(#ED9):COLOR(Black):法撃力| ||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35|||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLOR(#FFE):RIGHT:35|c // // なかみ // |901|6,636|5,644|6,344||994|9,116|8,620|8,468| |950|6,832|5,840|6,540||995|9,586|9,214|8,852| |989|7,222|6,230|6,930||996|10,058|9,810|9,234| |990|7,232|6,240|6,940||997|10,528|10,404|9,618| |991|7,702|6,834|7,320||998|11,000|11,000|10,000| |992|8,174|7,430|7,702||999|''&color(Red){40,341,452};''|''&color(Red){40,341,452};''|''&color(Red){66,666,666};''| |993|8,644|8,024|8,086|~|~|~|~|~| #region(&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};) //エネミーページ/シバより引用 //コメントアウト部分にURLを表記するのは引用として成立していません。 //転載するならば「出所について明示する必要があります。」 ・&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''}; 有志による調査のものです。 -[[「オメガ・マスカレーダ」の攻撃力・攻撃倍率について>https://twitter.com/dilute_rin/status/1317076175169097729]] //ソースがリンク切れだったので修正 #endregion //この攻撃力を算出したソースの提示を要求します。 //>参考ソース→ https://docs.google.com/spreadsheets/d/1snZGHvSv7apc8gHKCc47Hj9j04MHi-r8y6UbHEGwxGU/edit#gid=1157005162 //これでよければ再度提示許可お願いしたいです ''深遠度999:''与ダメージの著しい上昇 -マスカレーダの与ダメージが''7桁(1,000,000以上)''になり、被弾=即死となる。 --単なる攻撃倍率激増ではないことが検証されており、その推定攻撃力は''打撃力・射撃力が&color(Red){40,341,452};(998比で約3667.4倍)''、''法撃力が&color(Red){66,666,666};(998比で約6666.6倍)''という桁外れの数値を誇る。 --998までは連続ヒットさえしなければ被害が比較的軽微だったはずの気弾や低速誘導弾でさえも即死と化す。正攻法なら冗談抜きで無被弾を心掛けなければならない。 --分身も同様の攻撃力を持つ。それぞれの分身が本体と併せて撃つ小技が、画面外や四方八方から即死攻撃となった状態で雨あられと襲ってくるので非常に厄介。 #region(&color(Maroon){''因みに''};) 余談ではあるが、打撃力と射撃力の数値はEP5アップデートの実装日(2017/07/26)を2倍にしたもの、法撃力は新約聖書『ヨハネの黙示録』に登場する、悪魔や悪魔主義的な人間と関連付けられる「獣の数字(666)」が由来のようだ。 #endregion -アイアンウィルなどの致死回避スキルは有効。もちろんジャストガードや回避、無敵も有効。 --ただし通常のガードで受け止めてしまった場合、削りダメージでそのまま即死となってしまうので注意。 --被弾猶予回数が増えるに越したことはないので、イクスシリーズやS4:鋼の決意を可能な限り持ち込むのを推奨する。 #br //-聖盾潜在などの割合軽減を盛ることで80万台、[[アカツキ]]の被ダメージ-99%(潜在の解放時効果)で回転斬りを6万ほどにまで抑えられるとの報告がある。 //アカツキの軽減効果から単純に逆算をすると、内部的には小技すら100万台のダメージを叩き出していることになる。 -到底耐えられるダメージでは無いため、S1/S2/S3諸刃の撃などの被ダメージが増えるデメリットは実質無い。 早いに越したことは無いので威力が上がるなら入れ替えてもいいだろう。 //---&color(Silver){完全に余談だが、Hu/Etの構成かつ防御スキルとHPにつぎ込んだ上で、上記にあるアカツキの被ダメージ-99%効果を発動させることで、999層のマスカレーダの攻撃を耐えた報告がある。}; -''S6:六色の盾''があると攻略の難易度が下がる。 SOPの効果として「20%」の確率で被ダメを「1」にするため、被弾したときのイクス潜在・ウィル系の使用を低確率ながら防ぐことが出来る。 //特に後継職だとアイアンウィルが使用できず、回数制限があるウィル系しか頼れなくなる。 -攻撃力こそ恐ろしいがHPや防御力といったステータスは大して上昇していない。モーション変更も無いため、無被弾討伐ができていたなら同様の攻略で倒せるだろう。 #br -''サモナーに関して''。 --''アルターエゴを使用すると伝達ダメージが危険なので実質的に発動禁止となる。(したがって[[リュクロス・スタッフ]]の使用も諦めなければいけない)''。 --ワンダとジンガの性格・こんじょう(ワイルド)の致死回避、「ペットフォトンバリア」&「バリアロール」で一定確率で攻撃を無効化しつつ戦うことが必須になる。 ---リュクロスやアルターエゴが使用できないので必然的に長期戦は免れない。戦闘エリアも終始ワイルドの晴れ好き補正が乗せられないので高倍率パフェは必ず入れ、 タクトも[[アジェル>闇征奏アジェルリード]],[[クラース>光纏奏クラースリード]],[[フルクシオ>フルクシオジュラン]],[[リンザー>リンザージュラン]]といった高倍率武器を装備すること。あとはひたすら根性効果が発動し続けてくれることを祈って戦うしかない。 //--屈指の防御力を誇るメロンでも最大で11000強のため貫通する。 //☆14メロンの打撃防御+絶品ひっさつパフェ+おうえんロール2個+ボディサンド5個+デバンドLv.17の防御力+ガードスタンス10振り「打撃防御:''11,022''」 // //【計算式】 //☆14メロンの防御力:5390 //絶品ひっさつパフェ:防御力20% //おうえんロール(2個):防御力20% //ボディサンド(5個):打撃防御+500 //ガードスタンス10振り:打撃防御+200 //デバンドLv.17の上昇率:+19.7% // //5390×1.197 //=6,451.83 // //6,451.83×0.2 //=1,290.366 // //6,451.83+(1,290.366×3)+500+200 //=11,022.928 // -ちなみにSNS等で行われているクリア報告ではLuも含め''13クラス全てでクリアが確認されている。'' --全クラス無被弾ではない。クラスによってはアイアンウィル、またはS1六色系+S6六色の盾が必須とのこと。 --幸い(?)にも999のクラス別のクリア称号は無い。 #br **武器レアリティによる与ダメージ補正 [#mf41f804] -公式に存在が明言されている仕様([[お知らせ:ボスエネミー「オメガ・マスカレーダ」へのダメージ補正につきまして>http://pso2.jp/players/news/22950/]]) -レアリティが高いシリーズ系武器を使用している間に限り''プレイヤーの最終与ダメージが乗算される。'' --シリーズによって補正値が異なる。 --深遠度が1上昇するごとに補正値は1減少する。''&color(Red){111層から無条件で0%};となる。'' ---レアリティが高い武器を入手し腕試しクエストに挑戦するための導線として低深度における補助輪のような仕様といえる。 ---慣れないクラスでのクリア称号獲得のための救済措置とも捉える事もできる。 -確認されているシリーズ武器および補正量は以下の通り。 |シリーズ武器|補正量|h |アジェル|+399%~+290%| |リバレイト|+299%~+190%| |光跡シオン|+199%~+90%| |アトラ・イクス|+139%~+30%| |オフスティア-NT|~| |レゾナント|~| |フォボス|+39%~+0%(40層)| |アーレス-NT|+19%~+0%(20層)| |ザラ|~| #br **特殊二つ名 [#yd3a61f7] ***暴怨のオメガ・マスカレーダ [#o98c76ae] 特定の深遠度においてマスカレーダと分身に「暴怨の」という二つ名がつき、攻撃系ステータスが変化する。 999に至るまでに計10回対峙することになる。 出現する深遠度は『150,300,450,600,650,700,750,800,850,900』 これらの階層を選択すれば何度でも「暴怨のオメガ・マスカレーダ」に挑戦することができる。 #br 二つ名のステータスでは攻撃力が本来のレベルよりも大幅に低下し、攻撃倍率が極度に上昇する。(元の攻撃倍率×100倍) 従って、''防御力による軽減量が非常に大きくなる。'' ※被ダメージ=(敵攻撃-自防御)÷5*1.05*(1-自耐性)*敵攻撃倍率 //以下150層での検証結果に基づく一般的な見解。300層では必要防御力の数値が上がっている。 -深遠度と攻撃力 //(攻撃倍率については、エネミーが与えるダメージ+n%アップのエネミーブーストが適用されている可能性も考えられるため、攻撃倍率が高いという事で確定していない点には注意。) //エネミーブーストは基礎攻撃力にはかかるが最終ダメージにかかる事はない。 |>|>|>|CENTER:|c |深遠度|打撃力|射撃力|法撃力|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:75|>|>|CENTER:|c |150|>|>|CENTER:1900| |300|>|>|CENTER:2000| |450|2000|2100|2200| |600|2100|2200|2300| |650|~|~|~| |700|~|~|~| |750|2200|2300|2400| |800|2300|2400|2500| |850|2400|2500|2600| |900|2500|2600|2700| //深遠度700法防2283~2303で1ダメージ -&color(Red){打撃};は剣攻撃、&color(Blue){射撃};は高速気弾と三連気弾、&color(Olive){法撃};は結晶生成やフリーズリング、低速気弾や衝撃波が参照する。 -マスカレーダの攻撃力と同等以上の防御力を確保することで被ダメージを''「1」''に抑えることが可能。 //--999までの完全攻略を考えているのであれば、あえて低防御力で挑んで撃破を目指していくのも良い。 #br #region(''防御力を確保するには'') ''「前提・準備段階」'' +''クラスレベルを上げる'' --例えばヒーローの場合、レベル80では各防御627、レベル90では各防御677。素ステにはバフが乗算されるため、実際の差はさらに大きくなる。 +''クラスブーストを獲得する'' --ハンター、ファイター、レンジャー、ガンナー、フォース、テクター、サモナーの7クラス全てのクラスブーストを取得すると各防御+90にもなる。ちなみにこれにもバフの倍率はかかる。 --レベル75までであれば、全く遊んでいないクラスであってもデイリー/ウィークリーミッションを駆使すればそこまで苦労しないだろう。 ---またレベリングに取り掛かるのであればサモナーから行うことをお勧めする。 サモナーのクラスブーストに打防+40/射防+40/法防+40があることと、サブクラスグロウアップでサブクラス側の獲得経験値をメイン時の50%までに引き上げる事ができるため、レベリングに掛かる時間を短縮する事が可能になる。 ''「お手軽な手段」'' +''デバンドリンクEXを飲む / チームツリーの防御力アップ効果を受ける'' --デバンドドリンクについては(大)効果が発生しているか確認しよう。 +''[[料理のマリネ>ギャザリング#boost]]を使用する'' --維持する手間なく各防御+100という破格の性能。 ---ただし材料の一つである海岸オリーブが肉野菜炒め(打射法+100)にも使われるため、マイショップではそこそこの相場になっている。 ''「戦術面について」'' +''[[デバンド>テクニック/氷属性#deband]]を使用する'' --かけ直す手間が必要。TeスキルやS級特殊能力「S4:支援限長」で持続時間上限を伸ばさなければ維持しづらい。 ---S特殊効果「S2:時流の護」でデバンドが自動発動する。高深度では武器性能で及ばないがシエン武器もデバンドが自動発動する。 ---リングスキル「R/アドレナリン+20」で維持しやすくなる。 --固有PA[[グランウェイヴ>フォトンアーツ/ジェットブーツ系#gran_wave]]を持つ武器を用いた派生デバンドならテクニックが使えない構成でも使用可能。 +''ジェルンで攻撃力を下げる'' --手段がより限られるが、相手の攻撃力を低下させるジェルンも効果的。 通常のエネミーと違い武器攻撃力が0に設定されているため、基礎ステータスを減少させるジェルンが額面通りに機能する。 ---主な付与手段としてはアタックジェルン(Ph/10%)、ウォーアトラクト(Hu/10%)、ジェルンショット(Ra/15%)、サリィ/ポップルカース(Su/15%)、バジリス武器(5%)、S1:失力の蝕(15%) ''「それでも不足している場合の手段」'' +''サブクラスをサモナーにし、全防御力アップ2種を習得し素ステを上げる'' --全防御アップ/全防御ハイアップを最大レベルまで取得すると各防御力+200になる。威力倍率もサブパレ1個分でどの属性にも有効とお手軽。 +''「イザネ」「フォボス」「光跡シオン」「ノヴェル」等の防御力の高いユニットを装備する'' --イザネはドロップ限定のため厳しいが、フォボスシリーズは[[アークスミッション]]で一式を入手できる。 ---フォボス防具の入手EP1~5までクリアが条件のため進行・入手まで時間がかかる。だが元よりどれもドロップ率が低いユニットなので、ストーリー進行のほうが手っ取り早い。 ---光跡シオンの入手には星震シオンが必要だが、星震防具は[[悲劇を歌う怨嗟の虚影]]のドロップ以外に[[ジグ>交換ショップ/証交換ショップ]]のところで希粒石エレボス50個と交換することができる。 --ウェポンズバッヂSPとの交換でノヴェル防具を手に入れるのが楽。他には[[艦内潜入:敵大型戦艦]]が受注可能なら、このクエストの称号「単騎無双」の報酬[[ノヴェルワン(アーム)>ノヴェルワン]]はソロで15回戦闘不能になるだけでも取得できる。(15回戦闘不能になってもクリアとみなされるため) +''打防、射防、法防の上昇効果がある特殊能力を可能な限り付与する'' --防御力はOPで上げることも出来る。PPや攻撃力との両立が厳しい上、有効な場面がここ暴怨くらいなのが難点だが。 ---イクスアレス・ソールやグレア系は手軽に付けられる上防御力補正も大きい。法は特に高い数値が要求されるためマインドを加えるとベター。 ---どうしてもPPも欲しい場合はアストラル・ソール、エーテル・ファクター、リターナー、クラックを含めるor4つ全て付与を考える必要がある。 --[[ゼイネシス武器>セット効果/個別/ゼイネシス系]]、[[クリファド武器>セット効果/個別/クリファド系]]の潜在能力「[[錬成開花>潜在能力/個別挿入用/錬成開花]]」は、武器に付けた特殊能力のステータスを2倍にする。この潜在能力は防御系のステータスも対象となるので、他の武器より防御力を増やすことができる。 ---武器なので因子でアストラル・ソールを付けられる、[[T:輝光を砕く母なる神>輝光を砕く母なる神]]で入手できるのも利点。 ---ゼイネシス武器だけが持つ潜在能力「[[生命の導き>潜在能力/個別挿入用/生命の導き]]」は特殊能力追加成功確率が上昇するのでうってつけではあるが、「錬成開花」へと潜在能力の切り替えをする場合、クリファドフューズが最大120個必要な点には注意。 ''「その他」'' #br ''二つ名で不利になってしまう要素'' -防御力の高さが耐久に直結するため、ダークブラスト、ラッピーシャイン、ペットといった防御力の低い要素は注意が必要。 --ダークブラストはダブルフォームのみ高い防御力を持ち、防御アップLv15ならクラスLv80,Lv85で全防御力が1900,2000越えになる。ただし深遠度450ではLv90でも射・法防御が足りず(2075,2073)ダメージが通り、以降は主に射・法防御が不足する。 ---それ以外のフォームはクラスLv90,防御アップLv15でも1200~1500前後のため、深遠度150から攻撃一発でHPを0にされてしまう。 --ラッピーシャインは利点が消えるので非推奨。普段は増える被ダメ以上に強烈なHP補正により問題にならないが、暴怨の場合は防御力が少しでも下回れば被ダメが数十倍になるので意味がない。よほど強力なOPでもなければウェポンズバッヂSPで防具を交換した方が良い。 --ペットはメロン、★14ワンダ、★14ヴィオラ(重モードチェンジ中)、★14ラッピー、バルカンの防御力が高い。他にも「サンド」系キャンディー(計5個)での底上げや「おうえんロール」「絶品ひっさつパフェ」発動(防御20%UP)、デバンド付与が対策として挙げられる。 #endregion #region(&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};) ・&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''}; 有志による調査のものです。 -[[二つ名『暴怨』の攻撃倍率等の調査>https://docs.google.com/spreadsheets/d/10L3-HcgiVnftQCK_DMOi8FjDdXn1FqkjhCHtJPuvTow/edit?usp=drivesdk]] #endregion #br **クラスごとの立ち回り [#ud1d] 上述の通り、基本的に''ワンパターン戦法は封じられる''ため、最低でも2パターンは主力とする武器またはPAを用意することになる。 おすすめの戦法をいくつか掲載するので参考にされたし。 #region(Hu) Huの立ち回り オメガ・マスカレーダの攻撃は大半がガード可能で、ダメージ床の様なギミックも存在していない。 ガードスタンス、チャージパリング、ヒーリングガード、ジャストガードPPゲイン等の防御スキルを習得しておけばクリアのみに関しては大きく難易度が下がる。 プリティグッドの状態異常短縮はフリーズ・ポイズンだけでなくインジュリーにも有効なため検討の余地はある。特にサブSuのクイックリカバリーと組み合わせた場合は状態異常が短時間で回復するようになるため安定感が増す。 #br 剣を使った攻撃は予備動作の大きいものが多く判別もつきやすい。ジャストガードやチャージパリングは難しくないだろう。 こちらの背後に回り込むような、位置関係が大きく変わるものには注意。 #br 射撃系の攻撃は低威力・複数回ヒットのものが多く、うっかり通常ガードしてしまうとそのまま強制連続ガードになりHP・PPともに大きく消耗してしまう。 特に時間差で襲ってくる追尾低速エフィメラ弾や結晶生成は他の攻撃と重なり見切りづらい。パリングするかいっそ大きく移動して回避する方が安全かもしれない。 #br ''サブクラスについて'' -サブFi --サブFiはクリアタイムを縮めたい人向け。 --打撃UPや状態異常をトリガーに大幅な強化を得られるクレイジー系をガッツリ修得したツリーを用意すると、基礎火力の向上や軽度のインジュリーやポイズンを維持する事で更なる打撃UPと潤沢なPP回復を得る事ができ、戦闘時間の短縮と立ち回りの強化が狙える。 -サブSu --サブSuは安定したクリアを目指したい人向け --ポイントアシストを中心にして、光属性武器でコアを狙う戦い方になる。 --スキルの全攻撃アップで法撃力も上がるため、マグのオートアクションを『法撃/グランツ』にして L/マグエキサイト で火力の底上げを図ることができる。 --即座に補助テクニックを使えるのは強みでもあるが、シフデバを毎回掛けなおすと逆にクリアタイムが遅くなることもしばしば。 --ガードスタンスアドバンスは法撃属性の攻撃にも乗るためバリア対策のサブウェポンとしてペットを使うのも有効。 --前述したプリティグッドとクイックリカバリーの両方のスキルレベルを最大にすると、インジュリーの効果時間は約4秒まで軽減される。よっぽどのことがない限りインジュリーが原因で死ぬという場面は大幅に減る。 またインジュリーを解除するためにアンティを差し込んでいく必要が無いのも非常に大きい。PAのモーション中でも直ぐに解除でき、アンティのために手を止める必要もないため結果的に火力アップに繋がる。 ---フリーズについては両方レベル5の習得で約0.5秒程度まで軽減されるが、この0.5秒でも非常に痛手になる。ケチらずにR/フリーズガード+20か時限能力で対策しよう。 ---ポイズンについては効果時間ではなく、ポイズン付与時に同時に発生する持続ダメージが厄介である。ポイズンを無効化する=被ダメージの軽減となるためこちらもケチらずにR/ポイズンガードガード+20か時限能力で対策しよう。 #br ''立ち回りなど'' -ソード --ライドスラッシャーとクルーエルスローを''除く''9種のソードPAが候補になる。 ---ライジングエッジ、ノヴァストライク、ソニックアロウ、ギルティブレイク、イグナイトパリング、サクリファイスバイト零式の6つが主力。 細かい部分でツイスターフォール零式、オーバーエンド、スタンコンサイドの3つを活用する。 ---ツイスターフォール零式は発狂後だと当てるのが難しくなるため発狂前に。ライジングエッジの1段チャージからツイスターフォール零式と繋いでいくと良い。 ツイスターフォール零式を当てるのが難しい場合は、サクリファイスバイト零式を当て続けると良い。 ---スタンコンサイドは単発かつ攻撃モーションが早いのでサブFiでは必須。スタンコンサイドそのものも意外と大きなダメージソースとなるのでしっかり活用したい。 ---オーバーエンドは高速移動や大技の開幕など隙が大きい部分での置きで活用する。モーション中は高速移動後の掴み攻撃を受けないため安心して当てる事ができる。 ただし、500以降は高速移動のモーションが変化するため使い勝手が一気に悪くなる。 サブSuでプリティグッドとクイックリカバリーの合わせ技で、被弾上等の立ち回りを取る場合は、発狂後の連続攻撃に無理矢理差し込める。 --難易度が低いと思われる1例では、チャージ技中心でチャージパリングを狙っていく。ギルティブレイク、ライジングエッジなどで細かく削っていきつつ、L/JGソニックアロウリングでジャストガードを連発する戦い方。 --もう一つはイグナイトパリング中心の戦い方。難易度が高めである他、強力なダメージソースとなるためバリアが付きやすい。 ---マスカレーダの攻撃は全体的に早く、タイミングも掴みやすいものが多いのでイグナイトパリングでのガードは決めやすい部類である。 --上記の二つをバランスよく織り交ぜながら戦うとバリアを付けずに最後まで倒す事も可能。 --同じPAでもバリアの判定がチャージの段階やヒット数によって異なるもの、および内訳は以下の通り(ギア3時)。 ---表中のアルファベットが同じものは同判定、異なるものは別判定。 ||チャージ等|1ヒット目|2ヒット目|3ヒット目|4ヒット目|5ヒット目|h |ライジングエッジ|0段階|A||||| |~|1段階|A|B|B||| |~|2段階|A|B|B|B|B| //ツイスターフォールは未検証 //|>|>|>|>|>|>|| //|ツイスターフォール||||||| //|>|>|>|>|>|>|| //|ツイスターフォール零式||||||| |>|>|>|>|>|>|| |ノヴァストライク|0段階|A||||| |~|1段階|B|C|B||| |~|2段階|C|C|C|B|| |>|>|>|>|>|>|| |オーバーエンド|-|A|A|A|A|B| |>|>|>|>|>|>|| |ギルティブレイク|0段階|A||||| |~|1段階|A|B|||| |>|>|>|>|>|>|| |イグナイトパリング|非JG|A|A|A|B|B| |~|JG成功時|C|C|C|D|D| -ワイヤードランス --無敵時間と威力を両立しているヘブンリーフォール(L/JGヘブンリーフォールリング含む)を主体にしたいところだが、連発しているとまず間違いなくバリアを張られてしまうのが厳しい。隙の小さいカイザーライズ、サーベラスダンス零式、ワイルドラウンドなどを織り交ぜて。 ---実のところ、ワイヤードランスで戦うのに拘りが無いのであれば、ヘブンリーフォールにバリアを張られるまでの高火力武器として割り切るのがお勧め。 --チャージパリングを使えないのも痛いところ。 --分身を出した直後は敵全員が射撃攻撃をするのを利用して、その隙に足元でアザーサイクロン零式に巻き込めば分身を纏めて攻撃できる。高レベルだと一回で倒しきれなくなるため注意。 -パルチザン --スライドエンド、アサルトバスターが攻撃とチャージパリングによる防御を両立している。特にアサルトバスターはモーションが短く移動を伴うため、相手の後ろに移動する・追尾低速エフィメラ弾や結晶生成から逃げるといった回避も兼ねた隙の少ない運用ができる。 ガードやパリングの機会は多いため、PP面で悩むことは少ないと思われる。 --ヴォルグラプターは相手の動きが素早い事や時間停止・高速移動でマーキングが解除されるなど効果的でない場面が多い。相手の長い連続攻撃にパリングを兼ねて使うなど、動きが確定する場面ならコンボを完走しやすい。 ---ひとまず高速移動や時間停止を行わない中盤まではさほど問題なく使える。 --他の武器では有効なJGリングだが、ライジングフラッグ通常/零式はどちらも癖があるため不採用もあり。零式でジャストガードの無敵を伴いながら大きく移動できるのは一応の利点。 #endregion #region(Fi) クリアすることのみが目的の場合、リミットブレイク(インシュランス)を身代わりとして使用する戦法が取れる。 サブHuでアイアンウィルLV10を取得すれば、75%の確率でインシュランスを保護し25%の確率で戦闘不能を回避できる。 GP付きPAの豊富さも相まって、戦闘不能1回で終了となるルールに対する耐性は他クラスより頭ひとつ抜けて高い。 また、ポイズンやインジュリーといった状態異常攻撃が多いため、軽度な状態ならわざと解除せずにクレイジービートおよびクレイジーハートを維持することもできる。 解除するか維持したままクレイジー系を乗せるかは状況や自分の体力を見て判断しよう。 -ツインダガー --''ファセットフォリアが非常に有効。''長時間の無敵があるうえ攻撃範囲も広く、弱点にヒットしやすい性質があるためオウルケストラーに並ぶ主力PAにしていける。 --多少雑な戦い方になるがシンフォニックドライブを連発するのも悪くない。敵は激しく動き回るため、こういった短い隙に差し込めるPAが有効。 -ダブルセイバー --やはり''デッドリーサークル零式''を軸に立ち回ると安定する。かつての高難易度クエスト[[輝光を屠る輪廻の徒花]]とは異なり(低深遠度では)時間制限に余裕があるため、クリアすることに限れば低DPSであっても安全に戦えるPAは有効。 ---というより、ダブルセイバーのPAは全体的にモーションが長く最後まで当てきれないことが多いため、必然的に使えるPAが限られてくる。強いて言えばやはりガードポイントつきでモーションも短いアクロエフェクトが候補になるが過信できる性能ではない。 --[[ルグサローラ]]があれば、[[L/スローFiアクション>スキルリング/Lリング#ebaf045e]]と組み合わせてカウンターを軸に戦うこともできる。 --分身体は本体の召喚詠唱中にデッドリーサークル零式をチャージして開幕チャージ零式→零式2~3回 で、気弾を喰らわずに安全に倒すことが出来る。 ---深度20を越えたあたりからタフさが上昇する。~25までであればFiHuならマッシブ→ランブリングムーン空振り(かまいたち発動)→ケイオス→サークル零(ゲージため&かまいたち発動)→ケイオス→ケイオス で瀕死まで追いやれる。 その後はアトマイザラバーズつきでスターアトマイザーでリカバリー。[[クヴェレスカーレット]]だとやり易い。 特に分身体が2体でてくる深度25~は他Fi武器では対処が難しい''(しかも分身体は近づくと逃げるので活発に動き出す前に殺すがセオリー)''ためTD使いやナックル使いもこの手法は覚えておいて損しない。 --''かまいたちはクヴェレスカーレットの&color(Red){強化ver};と&color(Blue){その他武器のもの};とは別判定 → 片方がバリアされてももう片方で貫通可能'' -ナックル --モーションの短いPAを多く持つため攻撃面では選べるPAが多く戦いやすい。特に''バックハンドスマッシュを連発''する戦法がシンプルかつ強力。テックアーツに限らず決められるところで1発2発と確実に当てていくと良い。 ---スウェーでの回避は無敵時間が短いため熟練を要する。ステップアドバンスのレベルを上げてステップ回避を軸にしたほうが生存率は高まる。 --[[ギア・エクスペリエンス]]があれば、[[L/スローFiアクション>スキルリング/Lリング#ebaf045e]]と組み合わせてカウンターを軸に戦うこともできる。 #endregion #region(Ra) 回避、防御重視のスキルツリーがオススメだが、必須ではない。 サブHuでガードスタンスポイズンを取得していればガードスタンスのON/OFFのみでポイズンを解除できる、が火力が大幅に落ちるためおすすめはしない。 ダイブロールアドバンスを出来る限り振る事で回避が容易となる。またパラレルスライダー零式やスニークシューターの無敵時間で回避することで攻撃の手を落とさず攻撃し続けることができる。 スローダイブロールリングを装備し、ダイブロールとパラレルスライダー零の初動無敵を交互に繰り返す事で非常に長い無敵時間を維持する事が出来る。 無回避の固定砲台、移動砲台スタイルだと、高深遠度の際にポイズンとインジュリー付与によってジリ貧になりやすいため、回避重視の立ち回りを練習しておくと良いだろう。 #br -アサルトライフル //--テレポーターでWBを装填しておき、転送直後に通常を連打すると''ムービーに入る直前の棒立ちタイミング''でWBが発射され、戦闘開始時にWBが貼れる。ラグによって不可能な場合もあるため無理に狙う必要はない。 --SOP災転輝与があれば状態異常のポイズンで一定間隔でダメージを受ける代わりにPPが回復できる。 --パラレルスライダー零やワンポイントに頼る戦いでは簡単にバリアが付いてしまう。そのためスニークシューター、ディフューズシェル、ホーミングエミッション零・インパクトスライダー等の使用も考えることになる。 --グローリーレインは2段ジャンプやジャンピングドッジを使用することで大技の4段目を行うまで高所から安全に攻撃することができる。また本体と分身をまとめて攻撃することが可能だが攻撃を受ける前提になるためメイトの数に注意。 S級特殊能力のS6:翔天の翼があればより高く頭上を取ることができるが、あまり高い位置で長時間滞空していると対空連続攻撃に移行され、あっさり撃墜されてしまいやすいので注意が必要。 --サテライトカノンはマスカレーダと自分の真ん中に柱を置くようにする事で、攻撃を柱で防ぎつつサテライトカノンを当てることが出来る。ただし、3連切りなどで位置を変えられると被弾は必至。 後半はほぼサテライトカノンを決める隙がない上、運任せに撃っても当たらず被弾するだけとなりやすいので、使用するならば前半に使っておきたい。 -ランチャー --ロデオドライブ零は「移動中」と「打ち込み」が別攻撃判定となり、移動攻撃にバリアがついても打ち込みが効く。すなわち、移動、打ち込み両者のダメージが均等になるように長さを調整するとバリア展開を遅らせる事が出来る。高深遠度になるとなるべく被弾は避けたいため、頭辺りの高さでロデオすることで攻撃のヒットする頻度は落ちるが被弾しにくくなる。 --敵の挙動を把握していればゼロディスタンスで近接戦を仕掛ける事も可能。その際には高Lvのダイブロールアドバンスがあると良いだろう。 [[スペシャルコレクション]]などで入手できる[[エクシウムバンカー]]はゼロディスタンスに特化した潜在を持ち、手札を増やす意味で取得も視野に入る。 --柱の横からや、大技の硬直時にコスモスブレイカーを置くなどの小技を活用し、ダメージを少しでも与えておきたい。 --解式PAも連射と最後の爆撃が別攻撃判定になっているので、連射がバリアで防がれていても最後の爆撃が通ることがある。 -EXトラップを取得しているならポイズントラップでDoTダメージを与えられるので、バリアをつけにくくするためにも積極的に使っていきたい。 #endregion #region(Gu) まず第一に、各種状態異常がGuのスキルや耐久面にとって非常に相性が悪い。 時限能力インストールによるフリーズ・ポイズン無効化、アトマイザーラバーズを用いた回復手段の準備を他クラス以上に強く推奨する。 #br 空中戦が持ち味のクラスではあるが、前述されているように「一定以上の高度に留まった状態での攻撃を極端に減衰させる仕様、 及び高高度で滞空しているPCへの対空攻撃手段を備えているため、頭上を取る戦法はまず出来ず、できるだけ高度を低めに抑えることが必須となる。 #br チェインを貼る事が可能な箇所は「頭部」「コア」「胴体」「両手、両足」 マスカレーダの射撃攻撃中、時止め構え中に貼るとロックオンに関わらず手に吸われやすいので注意。地上からだと足に付く場合もある。 また、''コアと胴体はロックオンを切り替える事が出来る''ため、通常攻撃でチェインを貼る場合ではロックオンの位置を確認しよう。 //テレポーターでチェインを起動しておき、転送直後に通常を連打すると''ムービーに入る直前の棒立ちタイミング''でチェインが発射され、戦闘開始時にチェインが貼れる。ラグによって不可能な場合もある。 //開幕即ステップ後に射撃攻撃や結晶生成を行うため、戦闘開始時に貼れる事によって手にチェインが付く事態を防げる。CTを短縮できる等の利点がある。 -チェインフィニッシュ --頭部の場合、主に序盤の連続切り後の回転切り、射撃攻撃を撃っているタイミングで当たりやすい。 ---特に前者の場合、叩きつけ部分をデッドで流しつつSチャージ蹴りすかしインフィ零→サテ→インフィ零→サテの最大威力フィニッシュの大チャンス。 マスカレーダの頭上程度の高度を維持していれば連続切り後の回転切りもやり過ごせるため、しっかりと決められるようにしておきたい。 --コアの場合、マスカレーダは右利きで左半身が空きがちなので、''向かって右側からフィニッシュ''すると当たりやすい。 ---どちらも真正面からデッドアプローチのガードポイントを活かしてフィニッシュに持ち込む事も出来る。 --胴体にチェインを貼った場合、コアより若干下の部分にマーカーが出る。背後からのフィニッシュが確実。 --ジャンピングドッジ以上の高度になると対空攻撃へと移行する。 わざと高度を上げ対空攻撃を誘発し、その後若干高度を下げ、回転切り等の地上攻撃をさせるとチェインフィニッシュの隙を作れる。 -アサルトライフル --時間はかかるものの序盤でアサルトライフルを使用し、パラレルスライダー零でバリア展開を消費してしまうのも安全策として考えられる。 何が何でもクリアしたい場合に有効。ダイブロールアドバンスの有無で被弾率が大幅に変わる。 -アナザーロールアーツ --頭部へのチェイン、分身をまとめて処理、奪命等での緊急回復、チェインCT中のダメージソースと非常に有用なスキルだが その分、真っ先にバリアが付く可能性が高い。常用を控えるか、使って良いラインを見極める必要がある。 -その他 --射撃攻撃はデッド連打で消すか、離れすぎない事を意識すると射撃攻撃の頻度を減らせる。 --3秒間ワープ後の掴み攻撃は、ワープを始めた後からSロール3段目につなぐと丁度よく無敵回避が出来る。 --地上からのチャージorSチャージエリアルシューティングでマスカレーダの頭部まで高度を調整できる。 --あえてデッドアプローチにバリアを付ける事によって、デッド始動からのインフィ零→サテ→インフィ零コンボがやりやすくなる。初段の蹴りが当たらない高度になるようにだけ注意。 --インフィ零の連射と締めの蹴りと射撃は別々の攻撃として扱われている。 #endregion #region(Fo) -有効打になり得るテクニックは、閃光イルグランツ、閃光グランツ、ラグランツ(集中推奨)、イルバータ(集中/氷牙)、ザンディオン、そして移動しながら攻撃できるレ・バーランツィア。複合属性テクは2つの属性が別のバリア判定になるためバリア耐性が高い。 --他属性の高威力テク(集中イルフォイエ、ナフォイエ、零式ゾンデ、零式ナザン、ギメギド、サメギド)は素早く動く相手に対して命中性が怪しく、当てやすい範囲テクは威力が低いため長期戦になる。 --バーランツィオンはバックステップされるだけで範囲外になるためかなり使いづらい。紫の遅い玉を出している時が数少ないチャンスとなる。 --フォメルギオンはそのまま打つとサンドバッグにされるだけなので注意。メギバースを撒いておくことでリスクを減らすことはできるがリスキーであることに変わりはない。 --バリアの閾値が厳しくなる深層では主力の通常テクが封じられると火力か命中性に難があるテクを頼らざるを得なくなってしまうため、複合テクニック(特にバーランツィオン)は確実に当ててできる限りダメージを稼ぐようにしたいところ。 ---複合テクニックは被弾する前提なら、連続突進後の前半は3段目大縦斬り、後半は5段目の大斬り上げに合わせて撃つことで、次の行動が回転斬りならフルヒットさせることができる。2段ジャンプから撃てば回転斬りが当たらない可能性が高い。 ---複合テクニックがダメージソースの主軸であるがゲージを溜めやすいテクは限られている。ゲージ最大の状態で多段テクを当て続けると終盤でゲージを溜めるテクがなくなってしまうので、ゲージが溜まった状態で複合テクを撃つタイミングがなかなか掴めない時ははイルバータなどのヒット数が少ないテクを中心に使った方がいい。 -イルバータは1-3段目、4-6段目、7段目でそれぞれバリアの判定が別になっている。基本的に7段目が先に封じられることにはなるが、バリアで防がれてもカウントを進めることはできる。 -サブTeなら豊富な状態異常をスーパートリートメントでPPに替えることができるが、HPが低く耐久保証がデバンドカットくらいしかないため大技を受けに行くにはリスクが高い。小さい気弾と紫の玉が狙い目。わざと喰らいに行くより、食らってしまったら活用するくらいに考えておく方が安全。 -減ったHPの回復はノンチャージのメギバースまたはアンティ(要スーパートリートメントと状態異常)を主体にしたほうが安全。レスタをチャージしてる隙に殺された、というのは即死に並ぶFoの死因であり、柱の影など安全が保証された場面以外ではおすすめしない。閃光カスタム済みなどで十分な回復量があるならノンチャージのレスタで急場を凌ぐのは有り。 -''敵との間に柱を挟み、グランツ等の座標テクニックで攻撃する戦法が非常に有効''。敵もいくつかの座標テクニックを持つほか、横移動やワープ攻撃などでこちらに向かってくる可能性もあり100%の安全が保証されるわけではないが、落ち着いて戦えるというのはそれだけで強力。 -面と向かって戦う場合、「とりあえず攻撃テクニックを連発して、攻撃が来たら回避する」のではなく、''しっかり「敵の攻撃が来てから対処する」ことに集中した方が安定する''。攻撃をミラージュエスケープで避けてから反撃するか、攻撃の方法が見切れたなら[[L/テックCパリング>スキルリング/Lリング#adbd687a]]を使ってガードしてから反撃とする。 #endregion #region(Te) -ヘヴィハンマーのチャージを狙える状況は少なく、時間停止攻撃、高速移動攻撃、吸引攻撃の隙に差し込むくらい。柱を盾にすると少しは安全になる。 --ノンチャージを適度に当てておくとアーマーが付与され、のけぞり等による連続ヒットを喰らいにくくなり生存力が高まると同時に攻撃の手が止まらなくなり火力も間接的に伸びる。 -基本的には通常攻撃が軸になるため、通常攻撃の火力が高い[[ラヴィス=カノン]]をできれば用意したい。強化値は+35あると良いが+30でも問題は無い。 --2018年12月19日のアップデートで、エクスキューブ4個で覇者の紋章が1個交換できるようになったので、エクスキューブを2000個集める事でもラヴィス=カノンを入手できるようになっている。 --深遠度100になるとバリアが10%に強化されるため、TeHuで挑む場合はラヴィス=カノンの重要度が跳ね上がる。''この段階でも強化値上限自体は+30のままでクリア可能。''(障害になるのは強化値=攻撃の威力そのものではないため) -シフタ、デバンドはもちろん、[[零式ラ・メギド>テクニック/闇属性#fd4da9d0]]もこまめにかけて少しでも火力を上げると良い。 --ザンバースについては有効な場面があまり多くない。敵は頻繁に動き回り、ザンバース内から攻撃できる範囲にとどまってくれることが少ない。そもそも12人全員の火力が増加するマルチパーティクエストとは異なりザンバースの効果自体も(ないより良いとはいえ)低いため、複合テクニック等の大技を決める場合を除いて「ザンバースにかける時間で殴ったほうが良い」となりやすい。 --時間停止攻撃や高速移動攻撃の間など、他にすることがない時に撒いておくことは有効。 -多くの場合、通常攻撃を中心にしてダメージを与えていると最も当てる頻度が高い''法撃爆発''に耐性を持つようになる。法撃爆発と通常攻撃の1~3段はそれぞれが4種類の別個の攻撃として扱われており、''法撃爆発を無効にされてもその前段階である通常攻撃自体は通る''ため、与えるダメージが多少低下するくらいに考えてそのままゴリ押ししても良い。 --法撃爆発はさらに属性ごと(おそらく6属性+無属性の7種)に別の攻撃として扱われており、無効化されるのは1属性ごとのため持ち替えなどで耐性属性以外のウォンドに変更すると無効化されない。 --''通常攻撃自体に耐性を持たれた場合、その攻撃段数の通常攻撃だけでなく付随する法撃爆発も発生しなくなる。'' バリアの性質上100層以降は3段全てが封じられる可能性もあり、そうでなくとも著しく与ダメージ性能が低下するため、次善策の用意は必須になる。 -クリアするだけならサブクラス側はハンターがオススメ。法撃属性の攻撃がフリーズ結晶、結晶生成しかないのでフラッシュガードが非常に生きる。 専用ツリーを作る余裕があればフラッシュガード1とアイアンウィルのレベルを最大にしたものがあると便利。もしくはフラッシュガード1と2をどちらも10にして打撃・射撃攻撃の被ダメージを36%減少を狙っていくのも手。 --純正のマッシブハンターが使用できるので被ダメージ25%減少は大きく、分身(マスカクローネ)が居る間やヘヴィーハンマーの2段チャージを無理矢理ねじ込む事ができるので、立ち回りの難易度はサブFi等に比べると低くなる。 -バリアの条件が厳しくなる70層以降では、テクニックの火力が出しやすいサブFiやサブBrも有効な選択肢になる。被ダメージはサブHuに比べて増加するが、大技でなければアンティだけで回復が十分間に合う。 有効な攻撃テクニックはイル・グランツ、零式ラ・メギド、レ・バーランツィアなど。また、複合テクニックも大きなダメージ源となる。通常攻撃、テクニック、ヘヴィーハンマーをバランスよく使用することで、100層以降でもバリアの発生を防ぐことができる。 --殴りの合間にテクニックを挟む立ち回りになるため、L/ウォンドEチェンジを活用しやすい。イル・グランツの光属性と零式ラ・メギドの闇属性を切り替えながら殴るだけでもかなりバリアを貼られにくくなる。 問題点はL/テックCパリングと競合すること。可能であればどちらかをユニットに埋め込んでしまいたい。 -チャージ状態のヘヴィーハンマーを差し込んで行くには少々慣れが必要だが、できるようになっておくとへヴィーハンマーだけで全体の2~3割程度のダメージを取れるようになる。 下手に2段チャージのものを当てることに拘らない事か重要。2段階チャージばかり使うと結局バリアに引っかかってしまうので1段チャージもしっかり活用したい。 --ただし、基本的に被弾すれば大ダメージを受けたりインジュリーを一気に蓄積されることになるハイリスクハイリターンな戦術。取り入れる場合は要練習。制限されているのは「クリア回数」なので、倒さなければ受注し放題。気楽に練習できる。 これらができるかどうかで深遠度30以降はクリアタイムが2分~4分ほど変わってくるので練習する価値はある。 -''深遠度100以降ではバリア条件が10%にまで減少し、ウォンドの殴りだけでは事実上クリア不可能になる。'' --ウォンドの通常打撃攻撃はラヴィスカノンの潜在能力を含めても最大で6種類しかなく、法撃爆発の属性を変える手も元の攻撃にバリアを張られると法撃爆発自体が発生しなくなり、敵体力を削り切る前に与ダメージ性能を完全に失うことになる。 サブクラスの如何によらず零式ナ・バータ、零式ラ・メギドによる立ち回り上の与ダメージのほか、ヘヴィーハンマー(各チャージ段階)、攻撃テクニックを駆使していく必要がある。 古のTeに伝わる宝刀・サブクラス武器を持ち出すのも手。 #br ''チャージ済ヘヴィーハンマーの使用例'' -''回転斬り''(基本1段チャージ) --回転斬りはタイミングよく2段ジャンプすると当たらずにやり過ごすことができる。剣を構えたらジャンプして最高高度あたりで2段ジャンプをするだけでOK。3連突進からの回転斬りへのコンボで有効活用できる。 3連突進の3段目を回避してチャージ → 回転斬りの構えに入ったら2段ジャンプ → マスカレーダに当たる高度に来たら発動(できればコアに当てる) ただし、マスカレーダの背後と右側は見た目どおり剣の軌道上縦方向の判定が大きいので、回転斬りの発動を見てからでは間に合わない事がある。 -''怒り後の連続突進''(1段チャージ、2段チャージのどちらも可能) --連続突進の3段目でマスカレーダ足元に潜る込む事が出来れば2段チャージをヒットさせることができる。5段目は移動して被弾しないようにする。 ---連続突進を離れた位置から発動されると大体成功しないので、この時はチャージせずにステップアタックを当てるか、4段目の攻撃の際に足元に潜り込んで1段チャージを当てる事を方向で考えよう。 この状況で同じことをやると、3段目の時に距離が足らずマスカレーダと向き合う形になり、3段目と4段目が直撃してしまうのでやらないように。 --連続突進の2段目でこちらに戻ってきたらワープ移動に合わせ、''ステップで''マスカレーダの方向に突っ込んで行くと、3段目の攻撃が発動したタイミングで足元に移動できる。そのままチャージして5段目の攻撃もやりすごすと2段チャージが完了するのでヒットさせよう。 5段目は基本的に4段目の攻撃のあとにマスカレーダの周りを歩けば大体当たらないが、近くに壁か柱がある場合はマスカレーダの移動先が変わりハンマーが不発するか被弾する。1段チャージを当てる事に切り替えると良い。 ---より強硬な策として、事前にHPを確保した上で3段目に対してノンチャージヘヴィーハンマーで突入し、強引にフルチャージを完了させて5段目の後隙に叩き込むという手もある。 HP残量が十分であれば3-5段目(位置取りが悪くなければ5段目は回り込むようにチャージ移動すれば回避可能)+分身の横槍を当たるに任せて捩じ込むこともでき、その後は付与されたインジュリーを利用しスーパートリートメントでHPの補填をして速やかに態勢を立て直す。 ---マスカレーダを壁際に誘い込んでおけば、3段目を零式ナバータでガード→4段目を持続無敵とチャージ移動でいなしつつヘヴィーハンマーチャージ、5段目もチャージ移動で回避しフルチャージ開放、が間に合う。 マスカレーダにフルチャージヘヴィーハンマーの射程以上の後退の余地がある位置では、5段目に遅延を入れてきた場合のみヒットする。 -''時間停止攻撃''(1段チャージのみ、2段チャージは一応可能) --発動時点でマスカレーダが居たところから再度現れ斬り込んでくる。マスカレーダの左足(プレイヤーから見て右側)へ向かって潜り込むことで、斬撃を受けずにヘヴィーハンマーを叩き込むことができる。 発動タイミングを誤ると良くて相打ち悪くすれば一方的に攻撃された挙句にヘヴィーハンマーは外れてしまうので注意。 一例としてはヘヴィーハンマーの前進部分を右斜め前へ向かって出すことでマスカレーダの背後に踏み込み、攻撃部分を振りはじめる前に左(マスカレーダのいる側)を向くことでヒットさせるイメージ。 -''高速移動攻撃''(1段チャージのみ可能) --プレイヤーの背後に現れ、プレイヤーを拘束して高威力のホールド攻撃を一撃となっている。 (プレイヤー目線で)キャラクターを後ろに向かせておくことで出現位置を視点正面に誘導することができる。攻撃が来るタイミングでへヴィーハンマーをマスカレーダへ向かって使用すればチャージをヒットさせることができる。 #endregion #region(Br) カタナのカウンターが威力、PP回復、無敵時間の三拍子そろった優秀な攻撃なので、相手の攻撃をしっかりとJG出来るかどうかが要となる。 -サブクラスは主にHuとPhの2つがある。安定を取るならHuを、タイムを取るならPhを選ぶとよいだろう。 --Huは何と言っても安定感が売り。フラガを最大まで振れば打射に対して実質5割増しの耐久を確保でき、マッシヴを重ねれば更なる耐久と吹っ飛ばし無効による強引な攻めを可能とする。オートメイトの効果は言わずもがな。激しい攻撃もヒールガードによるHP回復のチャンスとなり、とにかく生存能力が高い安定のサブクラスである。 ---アイアンウィルによる無敵時間中はカウンターが成立しないので注意。 --Phは安定を捨てても火力を求める人向け。常時かかる倍率スキルと大幅なクリ率上昇によりサブHuを上回る火力を発揮する。PP回収の強化やシフタザンバといった支援テクなどタイム短縮に必要な要素がこれでもかと入っている。 ---耐久スキルが何もないためうっかり被弾で即死が簡単に起きる。サブHuほど窮地に強くないため、より強固な立ち回りの構築が必要となる。 カタナ -オススメPAはクセの少ないサクラエンド零式とゲッカザクロ、距離詰めができ派生時に無敵を持つグレンテッセン、距離をつかめば最上位のDPSを持つハトウリンドウ。 --DPSはサクラ零と同等なツキミサザンカ、無敵持ちでコア当てが狙いやすいアサギリレンダン、溜め中は滞空できSA持ちで出待ちができるカザンナデシコ零式も良い。 -基本的に敵の攻撃をジャスガ、カウンターからのコンボで戦っていく。注意点として、カウンターの衝撃波は比較して倍率が高いためバリアを貼られやすい。近づいて斬撃と衝撃波両方を当てていけると効率がよいだろう。 //--例えば連続突進の1段目をステップで体当たりするようにすれ違うと、2段目のカウンターがちょうど両方当たる。 --コンボはサクラゲッカが安定。ただこれだけだと100層以降はバリアがキツいかもしれないので要所で他PAも挟めるといいだろう。 --実はカウンターは3つバリア判定がある(0~1,1~2,2~MAXと解放時)。昔に威力倍率が分かれていた名残だが、おかげでカウンターで多めにバリアを削れる。能動的に調整できるものでもないのでオマケといったところか。 -近距離だと連続突進が来やすく、特に分身使用後はその傾向が強い。パターン化がしやすく、カウンターを2段とも当てやすいのでコンボを考えておきたい。 //--後半の連続突進時に至近距離にいると、2と3、4と5段目の間にステップを挟んで位置を調節してくる。同時に向きもずれるが、攻撃を挟むチャンスでもあるので利用したい。 --向きが合っているはずがカウンターが成立しないことがある。特に連続突進の1段目の時に中距離(1,2ステップ程度)離れていると起きやすい。 ---ガードが合わないだけなので回避はできる。他にも2段目をガードする前に大きく移動するとマスカレーダの突進の軸とずれ、カウンターに失敗することがある。見極めはとにかく慣れとしか言いようがないが、することは単純に回避なので落ち着けば問題はない。 //---ごくごくまれにガードに成功し成立音までしたのに被弾することがある。原因はラグか攻撃判定の重なりか...こちらは不運と思うしかない。 -アタアドlv5込みの通常3段目はテッセンと同程度のDPSを持ち、ギアと合わさりPP回収も大きい。ぜひ狙っていきたいが、攻撃の段数には気を付けよう。注意点としてカウンターやステップアタックは0段目であり、例えばカウンター→ゲッカ→通常で出るのは2段目。 -分身が現れると攻撃の密度が段違いに高まり、オールガードの使えないBrで全て捌くのはまず不可能。吹き飛ばしやヒットストップがうっとうしいので、召喚中にカタコン+サクラ零で削りフィニッシュで一気に倒すか、サブHuならマッシヴでダメージを軽減し無視するのが吉。分身は近づくとステップで離れていくので追いかけるのは得策ではない。 --分身のタイミングは経過時間で決まっているようで、カタコン使用を分身時のみに限定すれば問題なくリキャストが回る。 -触手によるつかみ攻撃はカザン零、サクラ零で無視できる。コンボ後はサクラ零を出しておくと対処しやすい。 -無効化判定は同一攻撃内でも威力倍率が違えば別々。ちなみに煉獄紅蓮適用のカウンターエッジは非適用とは別枠である。 #region(コンボ考察) 前半の連続突進(1:突進→2:突進→3:叩きつけ)→回転切り(4)に対して →2にステで体当たり→テッセン出し切りorアサギリ→3を横ステで回避→小ジャンゲッカツキミ通3ツキミ(☆)→テッセン派生待ち→4を派生無敵で回避 までが多少の余裕がありつつ入る(もちろん全JA)。(☆)部分は入るなら自由にできる。 このコンボの後 通3→ステアサギリ で追尾とすると次も至近距離から始まり、ほぼ確実に連続突進を誘発できるためほぼ常に攻撃し続けられる。ついでにカウンターを温存できる。 後半の連続突進は 1段目体当たり回避→2段目カウンター→サクラ零→3,4段目カウンター→ゲッカサクラゲッカサクラゲッカ通3 が入る。優秀なDPSを持つサクラゲッカを存分に使える。後半はスタアタでも十分追い付け、なぜか世界を壊す奇跡を一度使った後は(二度目以降は見ていない)連続突進後に動かず突進or掴みがほとんどなので警戒しつつ通3(長ディレイ時は+サクラゲッカ)を振れる。 #endregion バレットボウ -オススメPAは火力のペネトレイトアロウ、無敵のシャープボマー零式など。バニコンは必須ではないが、深度が高くなるとバリアがきつくなってくるので、当たれば総ダメージの4割程度を分担してくれるバニッシュアロウは可能ならば使うとよいだろう。 --基本として、相手の左側から攻撃すること。相手の構えが右足を一歩引いた形なので、こうすることでコアに当たりやすくなる。ウィークスタンスを乗せるためにも気を付けよう。 ---攻撃しつつステップ可能なバニペネはそういう意味でもオススメである。ただしステップに伴い外れやすくなるのは留意すること。 --攻撃は気弾を避けつつ行うと良い。特に三連気弾は近づきすぎなければ横ステップ1回で全弾を避けられ、ステップまで含めた後隙も比較的大きいので狙い目である。 --逆に連続突進はガンガン距離を詰められる上に攻撃が絶え間ないので攻撃しにくい。ステップで回避しつつチェイスアロウを溜めるか、ボマー零で前に宙返りしつつコアに零距離射撃するのも良い。十分な高度を取ればそのあとの回転切りに単発特大威力のラストネメシスが刺さるので、それを狙うのも良いだろう。 --慣れればボーナス行動になりえるのが突進突き。突進を後ろステップで回避→後ろ入力しながらバニッシュアロウ この距離がペネ2Hit圏なので、少し歩いて調整すれば、相手が繋いでくる三連気弾をペネトレイトアロウの左ステップで避けつつ最大効率のベニペネを当てることができる。持続は短いほうなので避けるのは難しくない。 --攻撃がより苛烈になってくる後半は、正直なところカウンターという強力なダメージソースがあるカタナの方が適正が高い。そもそも弓だけで11種は厳しいものがあるので、こだわりが無ければカタナ特化の方が楽ということは覚えておいてほしい。 #endregion #region(Bo) 基本はフォトンブレードフィーバーとラピッドブーストを交互に発動する。 敵の攻撃はタイミングを合わせてステップ回避することで、フィールドを維持できる。 -デュアルブレード --射撃攻撃は零式ナ・バータでのガードが効果的。ジェットブーツと違い無敵時間を連続で行使する事が出来ないため、ガード手段の有無で大きく難易度に差が出てくる。 --フォトンブレードにバリアが付いてしまった場合、その後このクエストでの出番は全くない。ジェットブーツで攻撃しよう。 --動きが激しいため、好みでPBホーミングリングを使用してもよい。 --深遠度100以降はモーション遅延中にケストレルランページを叩き込むチャンスが生まれる。ブーツのPAにもバリアが付きやすくなるため、ダメージソースとして一考の余地有り。 -ジェットブーツ --ヴィントジーカーを撃つタイミングが非常に短く、敵の攻撃と同時に撃つ必要があるためジェットブーツエスケープは必須。 --ラグラジーカー等テクニックを絡めたコンボでは、L/テックCパリングが非常に有用。 --序盤でのジーカーのタイミングは基本的には突進攻撃後の硬直を狙い、最後の叩きつけと同時にジーカーを派生しジェットブーツエスケープで無敵回避しながら撃ち込む。 しかし、後半で狙える隙はほとんどないと言っても過言ではない。そのため、序盤でジーカーのバリアを消費してしまうのも手である。 --後半では、グランウェイヴを多用しなるべく回避しながら通常攻撃で削っていく。両立ツリーでは、フォトンブレードフィーバーのCTが空け次第DBへ持ち替えよう。 --時止めはジーカー派生の直前にあえて食らう事で、時止め後正面へ出て来たマスカレーダにヒットし、ジェットブーツエスケープにより回避も出来る。 #endregion #region(Su) ペットにヘイトを取らせれば、敵の攻撃の大半がそちらに向かう。 また、ディアマスターを最大まで修得していれば、生きたペットを出している限りプレイヤーがやられることがない。 そのため、かなり有利に戦うことができる。 #br とはいえ、バリアがあるため、特定のペットだけを使う、いわゆるマロンリボルバーのような戦法は通用しない。 攻撃特化のトリム、エアロ、シンクロウや、高耐久のメロン、ワンダ、ジンガ、ヴィオラなど、複数のペットを用意しよう。ただしメロンは低いHP故にディアマスター伝播ダメージには非常に脆弱なので注意。 マロンも、敵の最大HPにもよるが少なくとも約3回は最大膨張ストライクを当てられるので用意しておこう。 いずれのペットも★14でLv130まで上げ、キャンディーも強力なものを詰めておくのが望ましい。 与ダメージを増加するメガトン系パフェやみまもり系パフェなどや、被ダメージを減らす絶品メガトンパフェ、つよがりロール、ふんばりロールなどをセットしておくとよい。 深遠度が上がるにつれ、本体・分身共に攻撃力が洒落にならなくなっていくので、与ダメージ増加とHP吸収の効果のある、いわゆるフォルニス系パフェ(ひかりとやみのパフェなど)を積むのもいいだろう。フォルニスパフェを2種類積めば吸収効果が50×2=100と重複し、かなり頼れるようになる。 入手できているのであれば[[アクアリプル]]も効果的。フォルニス系パフェと更に重複するので1発につき50+50+30=130と回復力に磨きが掛かり、滅多なことでは倒れなくなるだろう。 #br -前半、オメガ・マスカレーダの攻撃や移動がおとなしいうちは、 トリム、エアロでシャウト後の2段チャージスパイラルや、シンクロウで繋ぎからゲキへのコンボを叩き込むチャンス。 ちなみにクエスト開始前にポーターの横に木のオブジェクトがあるので、マロン(メロン)ストライクを使っておけば開幕からシンクロウの性格の効果を発揮できる。 -怒り状態に移行したら、高耐久ペットに切り替え、DoT効果のあるPAを入れつつ打撃PAで削っていこう。 -最大膨張マロンストライクは適度なタイミングで当てて行こう。ザンバースも忘れずに。 -なお、トリム(エアロ)スパイラルはチャージ段階やシャウトの有無で別攻撃と判定される模様。マロン(メロン)ストライクも膨張段階ごとに別攻撃扱い。ヴィオラは通常攻撃を除き、チェンジの有無で全て別攻撃扱い。 なので、マロンで攻撃を続けつつ最大手前の膨張状態で投げる、というのも状況次第ではあり。 その他、ワンダとジンガ、トリムとエアロ、サリィとポップルといった''下位種と上位種''、マロンとメロンの同モーションPAも全て別PA扱いである。 このように別判定扱いの攻撃手段が豊富なので他クラスよりもバリアに悩まされにくいといえるだろう。 #br なおオメガ・マスカレーダは技量が極端に高く設定されており、''★14・Lv130のラッピーを除き''、最低レアリティ保証90%が存在しないペットは与ダメージに著しいブレが起こりやすいので火力が非常に不安定になってしまい、注意が必要。 どうしても気になるのであればEP6で実装された新クラス、ファントムをサブクラスに設定し、クリティカルストリーム、おうえんロール、絶品ひっさつパフェ、R/Cストライク法撃、クリティカルアメ等を軸としたクリティカル特化構成を検討してもいいだろう。 クリティカルに特化すれば与ダメージのブレも大きくカバーできるようになる。 #endregion #region(Hr) Hrの立ち回り 独極訓練や魔人・ファレグと違って振り下ろしやワープ攻撃など高高度まで届く攻撃が多く、 また一定高度を維持すると無効に近いダメージ減衰が発生するため高高度の一方的な攻撃は不可能。 よってヒーローカウンターの精度が大きな鍵を握る。 敵の挙動やステップ無敵の仕様上、剣攻撃は前後、飛び道具は横方向にステップすると空振りや割り込みが発生しづらい。 射撃攻撃に対して後方に動くと致命傷を貰いやすいため注意。 深遠度が高まると使用する、突進突きや誘導気弾をキャンセルして撃ってくる高速気弾だが、撃つ直前に硬直を解除し棒立ちになるのでそこをよく見てカウンターに転じるのもおもしろい。 追尾低速エフィメラ弾はカウンターがとりづらい。状況によってはそのまま即死コースなのでこれだけは欲張らず回避行動に専念すべき。 マスカクローネは安定を取るなら召喚すぐヒーロータイムフィニッシュで瞬殺してしまうのがいい。 他にはヒーロータイムやヒーローリフレッシュの効果で一時的に法撃力を大幅に上げられるため、レスタに閃光カスタムを施せばHP回復制限下でも回復手段として十分に扱える。 #br -ソード --好みや個人差はあるが、攻撃の激化する後半に向く要素が多い。 --敵の連続攻撃はロック→後ろステップで連続カウンターをとっていける。 --時間停止を回避したときや高速移動の前兆が見えたときはチャージ2気弾のチャンス。すばやく溜め始めればギリギリ間に合う。 --マスカクローネ召喚後もチャンス。次の行動は誘導気弾か低速エフィメラ弾なので、行動が見えたら気弾のチャージを始めよう。 --マスカクローネの処理は、適当にステアタ移動(たまにカウンターになる)とブライトネスエンドを繰り返していれば巻き込んで倒せる。 --大技の吸引攻撃が始まったら、2段ジャンプからチャージ2気弾を出待ちで当てることができる。 -ツインマシンガン --安定してカウンターを取りやすい序盤や射撃攻撃を連打される際に向く。特にカウンターブランは決め放題である。 --通常攻撃、モーメント、カウンター通常、カウンターブランなどで、どれかに耐性がつく頃には前半を削りきれる。 ---ファイナルストームは移動に使えると思いきや、無敵がなく狩られることも多い。逃げには移動力のあるサ・フォイエ零式や無敵の長いソードPAのヴェイパーを利用しよう。 --ブランニュースターのカウンター版は攻撃中無敵になり、途中ステップでキャンセルもできるため結晶生成や追尾低速エフィメラ弾に合わせてカウンターブランを撃ち続ける事で連続かつ一方的な攻撃が可能。 ---ただしカウンターブランはヒーローギア増加量が少ない。またカウンターに失敗したら単体攻撃に向かない通常版が出るため速やかに回避に移ろう。 -タリス --ヒーロータイム終了後のギア回収に優秀。 --モーションのひとつひとつが短めで飛び道具であるため、連続カウンターしやすく空振りも発生しづらい。 --ダイブオブバレットは移動と無敵を伴い後半でも扱いやすい。後隙がある事からソードのヴェイパーほどではないので同じ感覚で使うと事故るので注意。 //--ソードのヴェイパーほどではないが、移動と無敵を伴ったダイブオブバレットが後半でも扱いやすい。が、ヴェイパー感覚で使うと事故るので注意。 --ワイズハウンドがダメージ、ギアの蓄積、メギバースのフォローと何かと役に立つ。生えた蔦を巻き込むと良い。 --柱を挟んだ攻防時にホイールを置くと地味にギアを稼げる。 --通常攻撃3段目やレーサーオブエッジの、他よりほんのわずかに長い硬直が命運を分ける瞬間がしばしばある。攻め急ぎすぎないように。 --PPを枯らさないようにこまめに通常を入れることがポイント。 --L/テックCパリングが利用できるのでテクニック使用のリスクを軽減出来る。 #endregion #region(Ph) Phの特長である回避カウンターとファントムマーカー起爆をどれだけ高精度で行えるかが鍵となる。 L/Phロックオンボムの実装によって、マーカー起爆を安定して弱点の胸コアに当てられるようになった。戦闘中は常にロック箇所を意識しよう。 回避カウンターはHrのそれと異なり、ステアタを使わずとも出るが無敵はないことに注意。 マスカレーダの攻撃は非常に激しいため、ドッジPPゲインを取得しておくとマーカーで回収せずともPPに困らなくなる。余裕があれば取っておこう。 因みに二連テッセンはステップ後最速でステップすれば避けられる。 以下、シフトPAを裏、通常PAを表と呼称。(例:クーゲルシュトゥルムの 裏:定点連射 表:前方三連掃射) -カタナ --メインの火力源となるPAは表ローゼ、表フォルター。 ---表ローゼは初段にGPがあるため、カウンターの代わりにこれを差し込むことでカウンターショットの比重を抑えられる。カウンターショットにすぐバリアを張られてしまう場合は検討しよう。 ---表フォルターは攻撃中その場から動けず、かつ最終ヒットに威力が集中しているため、敵がある程度立ち止まる時を狙う必要がある。例えば前半の連続突進→回転切りなら連続突進の3段目を横回避→すぐJAで全段入る。 --上記以外のPAも局所的だが刺さる場面がある。表シュメッターは接敵手段として、裏シュメッターや裏フォルタ―は緊急回避に使える。 ---遠距離攻撃を連発されて被弾が増える場合は裏シュメッター→クイックカットのループが非常に優秀。ロックを外せば長い無敵時間を持ちながら自由に動き回れるため、地雷と追尾弾両方への対処がしやすい。 ---タイミングはやや少ないが、表ヴォルケンや裏ローゼは「表フォルターも表ローゼもフルヒットしづらい」というような短い隙に差し込む単発攻撃として機能させられる。裏ローゼは判定が持続するので、ちょっとした隙に置いておくのも良い。 --ファントムタイムフィニッシュ(以下PhTF)はキャラ前方中範囲のみで、動き回られると当たらない。敵の行動の終わり際が狙い目だろう。 -アサルトライフル --裏フェア、表シュトラの維持に気を配りつつ戦っていく。コアに当たると与ダメージが1.2倍になるため、ロックオン位置にも気を付けたい。 ---なお、HSしても同じく1.2倍なので肩越しで頭を狙う必要はない。 --バリア分散のためにも倍率の違う2hitである表ナハトは当てていきたいが、向きを変えられないハトウリンドウとでも言うべきか非常に当てづらい。敵のコア位置が変わらないタイミングを狙おう。気弾発射中などは狙い目。 ---ジャンプで高さを合わせられるが、その分多少発生が遅くなることには注意。 --PhTFは割と適当に撃って構わない。前半は座標参照型なこと、最終段の貫通弾も弾速と範囲が十分にあるためである。ただしマーカー起爆にかまけて忘れないようにしよう。ブルズアイを取ってあると1段階分溜まりが早いので余計にである。 -ロッド --PAが1対1に向いていないこともあり、回避カウンターとテクニックが主力となる。コア狙いのためのロックに気を配ろう。 ---FoやTeと違いマスタリーに縛られないのは利点だが、複合や略式複合が使えないことに注意。カウンターやマーカー、フィニッシュを活用してトントンといったところだろうか。 --適性の高いテクはFoの欄に書かれているのでチェック。SCがあるのでカスタムは威力アップ型一択。 ---PhはテクアタでPPを回収することで高いPP効率を発揮していることに注意。逆に言えばテクアタが当たらないとPP回収できないので、柱の陰からテクを撃つと柱でテクアタが阻まれPP回収できない。座標系テクを使っていると特にやってしまいやすいのでPP残量には気を付けよう。 --立ち回りに目を向けるとテックチャージの無敵とスプリントによる移動速度、テクの撃つ場所を選ばない性質から非常に安全に戦える。後半に残しておくといいかもしれない。 --PhTFは発生時の敵座標周囲に多段攻撃。あまり動かれると普通に外れるのでこれもタイミングを見計ろう。 ---分身が召喚された際、中心の分身をロックしザンバを撒いて、気弾を放ってくるタイミングでフィニッシュを放つと即撃破(あるいは大きく削ることが)できる。Phは分身と本体にお手玉されて何もできず死ぬことも多いので、分身召喚までファントムタイムを温存しておくのもよいだろう。 #endregion #region(Et) エトワールの立ち回り ジャストガードやカウンターを扱える武器、ダメージバランサーによる非常に高い耐久力、もしもの時のエトワールウィルと、断トツの生存能力を持ち安全に戦える。 分身を召喚してくる階層以降はどの武器を軸に据えるにしても、分身の処理のために序盤にウォンドを持ち、ギアゲージを稼いでおくことを推奨。 射撃攻撃に付与されているポイズンはEtダブルセイバーギアに対して非常に厄介な存在のため、無効化などの対策をしておいてもいい。 #br -ダブルセイバー --強力なカウンター技であるディフレクトとステップガードが狙いやすく、パターン構築が出来てしまえば安定して火力を出し続けられる。狙いやすいが故のバリアの張られやすさには注意、なるべく偏らないようにしたい。 ---ディフレクトコンボの切り上げ・切り下ろし、ステップガードは全てバリア判定が個別。出来れば連続ディフレクトを狙っていきたい。 --エンハンスアタックの頻度も高くなるため全体を通してPPは潤沢。移動の通常クエーサー、高いDPSのシューティング前半・コライド前半、GPの各種スキップアーツなどに使っても困る場面は少ない。 --出待ちに適した行動が少ないため特に分身処理が苦手。ウォンドのプロテクトリリース、デュアルブレードのフルコネクトなどに頼ってしまう方が簡単かつ安全だろう。 #br -デュアルブレード --PA本体とエッジ部分が別パーツ判定となっており、思った以上にバリアが貼られにくい。 --加えてPAや回復等の動作を一切阻害せずガードが出来るパリィが非常に便利。PA(特にライトウェーブ)を撃ちながら落ち着いてパリィを取る、という戦法が安定する。 --フルコネクトは強力だが、かなりの隙を晒してしまうためタイミングを間違えると致命傷を受けかねない。L/イージーフルコネクトを活用し、最大技の溜めに対する出待ちに使うのがいいか。 --タイミングに慣れてしまえば連続してパリィを成功させやすく(特に後半戦)、かなりギアの溜まりが速い。バリアを張られることも覚悟の上で、無敵かつコンパクトなコネクトを連発するのがいいだろう。 #br -ウォンド --基本はプロテクトでゲージを回収しながら隙間にブラックホールラプチャー以外のフォーカスPAとウォンドテレポート弾を差し込んでいく戦い方となるだろう。 ---他二種に比べてダメージの構成パーツが少なく、ブラックホールラプチャーは動き回るオメガ・マスカレーダに対して使い辛いため、非フォーカスPAをしっかり使ってもなおバリアの閾値に達しやすい。 --分身の発生までにプロテクトリリースを二段階目まで溜めておけば瞬時に一掃できる。 --オメガ・マスカレーダの展開してくる弾幕群に対し、ウォンドテレポート弾の攻撃しながら移動・ガードできる性質は非常に有用。 --分身の処理以外でプロテクトリリースを使用するタイミングとしては、テッセンからの一連のコンボの開始と同時にチャージを始めるとちょうど最終段に差し掛かる頃に二段階のチャージが完了する。相手は攻撃モーション中で当てやすく、攻撃そのものもプロテクトリリース中の無敵で凌ぐことができる。 #endregion #region(Lu) 攻撃の種類が非常に多岐に渡るうえ、無属性を含めて各スタイルでそれぞれ別勘定になっているのでバリアには滅法強い。 カウンターだけでもラスターカウンターとステップガード前/後の3種類(ステップとイベイドシュートからのカウンターがそれぞれ別勘定なら4種類)あるため、適当に使い分ければ一つのスタイルだけでもバリアを張られずに撃破することも十分可能。 更には各PAの時間辺りの火力にそれほど大きな差がないため、バリアを意識して火力を落とすこともほぼないと至れり尽くせり。 強いて言えば、カウンター技の中では前方ステップガードが最も強力なため、早めに撃破したい場合はスタイルパージで無属性に切り替えながら前方ステップガードを積極的に使っていくというのもあり。 長い無敵時間を持つ大技があるがボルテージが維持される有効時間内であるため、戦闘開始から討伐までボルテージを一度も切らさずに維持することが可能。 ラスタータイムは最初から使用可能だが、深層では分身の処理のために取っておきたい。分身が視線方向に並ぶ位置で直後の弾幕連射に合わせてフィニッシュを発動させれば、本体を含めた全員に大ダメージを与えられる。 #endregion サブクラス等の応用 #region(サブHu) メインにかかわらずHuは多く採用されるサブクラスであり、バリア対策など含めて使えるコツなどを此処にまとめる(要加筆) -ソード --バリアが怖いけど距離を取ると気弾が怖いという方にはHuソードがオススメである。理由は、非常に持続の長いガードポイントを持つ、とにかく接近するスタイルである、イグナイトパリングという慣れれば超絶火力のPAがある、武器ステが高い、などがある。遠距離武器に限らず、メイン武器が手に馴染まない時は一度試してみてもいいかもしれない。 ---注意として、サブHuではまず取らないだろうソードギアがないと低火力極まりないことを覚えておいてほしい。 ---☆12でも属性値と強化をしっかりしていれば大して手間取らずクリアが可能。素ステが低い分ステ盛りの効果が高いので無理しない程度にOP付けしておくと楽になる。アルティメットバスターを付けられるという利点もあり、与ダメ1.1倍と非常に強力な上継承も深く考えなくていい(5つ必要だが100%)なので極端な話アルバスのみ1sでもよい。 --オススメPAは使いやすいライジングエッジ、とにかく早いスタンコンサイド、接敵のギルティブレイク。必須レベルなのはPP周りが劇的に改善されるサクリファイスバイト零式、JG出来れば超絶火力のイグナイトパリング。とくにこのイグパリができるか否かがタイムに、ひいてはクリアできるかどうかに直結するので要練習。 --基本はHuと同様、相手の攻撃にイグパリを当てていったり、気弾をチャージパリングでガードしつつPAを溜めたり。ただし非常に大きな差として、オールガードとJGPPゲインが効果を発揮しない。 ---前者は低速誘導弾の来る方向に注意が必要になったり、地面からの結晶生成が位置に気を付けないと普通に当たったりすることになるので位置取りには気を付けよう。あまりに位置が近いと近接攻撃も失敗しかねないのでやはり位置には気を付けよう。 ---後者は考えなしにPAを連発するとあっという間にPPが枯渇する。特に気を付けたいのがL/JGソニックアロウを装備している場合で、+20でないと必ず消費PPが発生する(+1で20、+10で11)。しかもカウンターでPPが回復しないので、イグパリを出そうとしたらPPが足りなくて吹っ飛ばされた、なんてこともよくある。PPを気にしつつ、こまめな通常攻撃でしっかりと回復させておこう。サクリ零を使えば大分楽になる。 --イグナイトパリングを出すときぜひ使いたい小技だが、空中で出すと移動せずその場でイグパリする。距離が離れていると当たらないが、カメラの向きや相手の位置が変わらないため、オールガード無しでもJGが非常に安定する。慣れると回転切りを見てから小ジャン直イグパリ余裕でした、なんてことも出来たりする。 --三連突進は攻撃のチャンスである。2段目をカウンター→JAを乗せつつ3段目をイグパリ→通常→JA乗せつつ回転切りをイグパリ、相手のステップに半テンポ遅らせて接近すればループに持ち込める(同時にすると近づきすぎるのか下がって気弾を撃ち始める)。わりあいシビアな上にこれのみだとイグパリにすぐバリアが付くので、イグパリの代わりにライジングやギルティを溜めたり、スタンコンサイドをシブく当てていってもよいだろう。 --最後に注意することは後半開始時である。ソードは一撃を重く当てていくゆえか、メイン武器とリズムが大きく違う場合がある。より苛烈に、より高速になっていく後半なので、前半までの感覚だと被弾しかねない。気持ちを切り替えていこう。 --現在Hu以外でも装備できる有力な武器には、ソードインクルシオ、アクルドジエン、ブラッドグリオン、エルダーペイン-NT、および☆13以下の新世武器クラフトがある。☆15であるソードインクルシオが優れているが、es限定のため入手性に難がある。☆14の武器をマイショップで購入するのが有力。さらに高みを目指す場合は強力な潜在能力(ウェポノイド潜在等)を持った☆13以下の新世武器をクラフトする手もあるが、最大レベルまでエクステンドするには相当なコストがかかる。もっとも上でも記載している通り☆12でも問題なく深度100まで行けるので安心してほしい。 //---ただし☆10のドラゴンスレイヤー(旧式)はエスパーダ-NTがあっても作るといいかもしれない。通常攻撃の威力を1.8倍にするウェポノイド潜在により、フルクラフトの状態ならエスパーダ-NTすら上回る威力を出せる。もちろんPAを使えばへっぽこだが、通常攻撃は3段もあるのでバリアが貼られにくい。lv8クラフト、ウェポノイドブースターなど手間と素材はかかるが、一考の余地はある。ただし入手手段がesかマイショップと限られていること、マイショで買っても潜在解放するブースターがやはりes限定なこと、クラフトで大成功を起こして装備可能クラスを増やさないとサブHuでは装備できないことに注意しておこう。 -Br --特筆すべきはアタックアドバンスの存在。5振りで通常攻撃の威力が最大で1.35倍になり、PAと混ぜても第3位という超火力を見せる。ここにアルバス付きドラゴンスレイヤー(NT)を加えると約2.7倍となり、エスパーダイグパリ>ドラスレ通常>エスパーダ他PA という☆10とは思えない火力を発揮する。 ☆12NT最大威力のキーンサイクラー-NTと比べてもイグパリ以外はもはや比べるべくもないレベル。 --これにより、イグパリにバリアを貼られたらドラスレに持ち替えステアタ+通常攻撃を繰り返すという戦法で深度100の前半ですらもストレスなく倒しきることが可能。更に通常攻撃はPPを消費しないため、相手の動きにのみ専念できる。上でも書いた通り手間が非常にかかるが、Brにおいてはその手間に見合う強力な手札があるということを覚えておいてほしい。 ---初手にある程度のダメージを稼げるならば、ドラスレのみの方が早くなることもあり得る。イグパリと違い通常攻撃は常に最大火力が出せる上に、気弾がほぼボーナス行動となり、DPSの理論値をほぼそのまま出せるためである。3段目を当てることを意識すればバリア一枚目が付くまでに3枚分以上のダメージが稼げるはずである。またこの場合、ソードギアとチャージパリングが必要なくなるため通常のサブHuツリーで問題なくなる。ガードポイントが必要なければ他に振れるためこれも利点となる。 --ただし気を付けておきたいのが、ソードはHuの武器であるため称号効果であるウェポンボーナスが効果を発揮しないということである。最大で1.1倍の効果があるため、メイン武器のステータスによってはメインの方がDPSが上回る場合がある。通常で負けることはそうそうないが、アサギリレンダンやグレンテッセン、ツキミサザンカといった使いやすくかつDPSの高いPAを挟めば合計で上回る。これらPAとドラスレの通常のどちらが威力が高くなるかしっかりとシミュレートしておこう。 //--Brのみ装備可能な武器としてディトネイションレイジがある。エスパーダ-NTよりもステが80ほど高い代わりに、潜在にHP回復効果はなく威力倍率も低い。DBゲージに依存するためエンジンがかかるのも遅いが、それでも☆12よりは高い威力を持ち、なによりバスターで拾える可能性があるというのが非常に大きい。入手率はおそらくETでウェポノイドが出る確率よりはマシなので、タイムを縮めたかったり、DBを使いたいという人は掘ってみてはいかがだろうか。 #endregion #region(サブSu) 低深遠度でも敵の攻撃が激しくて、クリアが難しい、という人や、 あまりプレイしていない、武器も揃っていないクラスで、クラスごとのクリア称号とその報酬の武器フォーム変更補助券80枚を取りたい、という人は、 サブSuにして全クラス装備可能なタクト、[[ローズスキュア]]を装備し、ペットで戦うのが1つの手。 ペットにヘイトを取らせれば、敵の攻撃の大半がそちらに向かうため、1対1で戦うよりは余裕を持って戦える。 ただ、ディアマスターはメインSu専用スキルなので、プレイヤーへの致死ダメージを肩代わりはしてもらえない。 レスタやアンティで回復できるのも強み。 戦法はメインSuのものと同様なのでそちらを参照。 #br ただし、高レア度・高レベル・キャンディーも揃えたペットを複数用意する必要があるため、育成の手間・コストはかかる。 また、使用できるスキルやタクトの関係上、ペットの火力はメインSuより劣り、クリアには時間がかかる。 あくまで低深遠度をとりあえずクリアするための手段。 なお、ペットの火力は、基本は法撃力に依存する。依存先を打撃力/射撃力に切り替えるスキルはサブSuでは使えない。 メインクラスの法撃力が低い場合は法撃盛りユニットやマグで補おう。 #br ヒーロー等の後継クラスはサブSuが設定できないため、ローズスキュアでペットを呼ぶことはできても、通常攻撃しか使えない。 #endregion 参考情報 #region(2019年3月10日のPSO2 STAION!で公表されたクラス比率) 2019年3月10日のPSO2 STAION!で公表された100層以上でのメインクラス比率 集計期間は2019年2月20日~2019年2月26日、ちなみに400層以上に到達している人数は939人 |ヒーロー|45%| |ハンター|12%| |ブレイバー|10%| |サモナー|10%| |ファイター|9%| |バウンサー|5%| |ガンナー|4%| |フォース|2%| |テクター|2%| |レンジャー|1%| [[動画>https://youtu.be/5v5UNOOo7sg?t=1862]] #endregion #region(2020/11/24 PSO2 STATION+ にて公表された999層突破人数) 全シップ合わせて1000人以上。単純計算で各シップに100人ずつということになる。 彼ら/彼女らは数値の暴力と200日以上の苦役に耐えた猛者である。称号を付けていたら心の中でいいねしておこう。 [[動画>https://youtu.be/8QrquhAgHCY?t=2839]] #endregion #br *エネミー [#enemy] **世壊種(DA) [#y996e36c] |>|>|CENTER:|c |名称|弱点|備考|h |BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c |[[オメガ・マスカレーダ]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|世壊種(DA)| |マスカクローネ|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|世壊種(DA)、オメガ・マスカレーダとは別種の独立した個体&br;深遠度5以上のみ 出現しない事もある| #br *ドロップ情報 [#areadrop] //テンプレ // &br;&ref(画像置場/.png,nolink); [&color(Red){13};][[]] //使用例 // &br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){13};][[武器名]] |>|>|CENTER:|c |カテゴリ|アイテム名|備考|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:75|LEFT:225|LEFT:|c |武器||| |防具|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){12};][[マスクオブヴェイン]]|深遠度1~ からドロップ| //|キャンディー||| //|ディスク||| |特殊能力追加|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S1追加:滅域輝与2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S1追加:光子縮減2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S2追加:妙撃の志2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S2追加:妙技の巧2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S2追加:輝剰の撃2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S2追加:花海雪の縮減2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S2追加:月葉影の輝剰2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S3追加:時流活与2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S3追加:輝勢の恵2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S3追加:花海雪の輝勢2&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S4追加:六色の輝秤&br;|[[S級特殊能力]]追加アイテム| |~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S2追加:走者高揚|[[S級特殊能力]]追加アイテム&br;深遠度151~| |~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S1追加:賭死の撃|[[S級特殊能力]]追加アイテム&br;深遠度301~| |その他|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); 武器フォーム変更補助券&br;|初回クリア報酬とは別&br;深遠度1~:1個確定&br;深遠度101~:1~3個&br;深遠度201~:1~5個&br;深遠度301~:1~7個&br;深遠度401~:1~9個&br;深遠度501~:1~10個&br;深遠度950~:2~14個| |~|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); クラスエクスキューブ&br;|メインクラスと同種がドロップ&br;深遠度に応じてドロップしやすくなる(?)&br;1~???:0~4個&br;901~949:0~5個&br;???~999:0~6個| |~|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); エクスキューブ&br;|深遠度に応じてドロップしやすくなる(?)&br;1~100:0~3個&br;901~999:1~7個| //深遠度901~949でクラスキューブ2~5個確認、950~998で0~4個確認。 //深遠度996でクラスキューブ6個確認。ActionLogに6個以上のドロップが他に無いか確認します。 #br *Q&A [#q8ae554d] -Q1:1日50回までのはずなのにそれ以上の回数挑戦できるのですが? --A1:補填対応によるものです。 補填分は次の日に持ち越しが可能ですが、日に50回の通常討伐可能回数は持ち越せません。 討伐可能回数は通常分から消費されるので、1日のクリア回数を50回までに抑えれば補填分が消費されることはありません。 #region(備考) このクエストが実装されてから翌年(2019年)まで、緊急メンテナンス等で通常より受注できる時間が短くなってしまった場合にその日に残っていたクリア可能回数を補填として追加される対応がありました。 補填されたクリア可能回数は、通常のクリア権(実装当時は1日5回だった。)を消費したあとから消費され、補填分が残った場合は日時の経過では消滅せず、翌日以降に引き継がれます。 補填分は当クエストのクリア以外では消費されず、「PSO2の日」などブーストデーにあてることも出来るため、余裕のある日に挑戦するとよいでしょう。 //ちなみに補填対応の発端を説明すると、配信当時は新たな腕試しコンテンツであり、配信日から毎日倒し続ける最短日数クリアもチャレンジ要素でした。クリア回数制限により挑戦者の進捗は一定でしたが、プレイできる時間はユーザーにより異なるものであり、配信後から最初の緊急メンテナンスが18:30~翌5:30と回数リセット時間まで跨いだことが起因で、主に社会人や予告緊急目的など、夜間に活動するユーザーは挑戦より以前にプレイ不可能→回数リセットとなり、進捗が一歩遅れる事態になったのが発端です。 2020年以降は「領域調査:異世界の残滓」実装から一年ほど経ったこと、現在のプレイ状況を踏まえ、補填対応は行わない方針になっています。 ただし、補填で追加されたクリア回数は維持されます。[[公式>http://pso2.jp/players/news/25356/]] この対応により「領域調査:異世界の残滓」実装から補填のあった日に挑戦を行わず、補填分の回数消費も一切しなかった場合の補填追加クリア回数は最大で50回分となります。 2021年4月14日のメンテナンス以降、これから挑戦する人への対応として1日のクリア回数が5回から50回と大幅に緩和されました。 #endregion //A1:本クエストを受注でき、かつ緊急メンテ等でクリアが不可能なまま午前5時を越した場合に、補填として残ったクリア可能回数が追加されることがあります。 //このままクエストをクリアした場合、補填分より先に1日5回のクリア権が消費され、6回目以降のクリアで補填分が消費されます。消費されなかった補填分はそのまま翌日に繰り越されます。 //1日に6回以上クリアすること以外で消えることは無いので、余裕のある日に挑戦するとよいでしょう。 //-Q2:上記の補填対応がなくなっているのですが。 //--A2:このクエストが配信より一年ほど経ったこと、現在のプレイ状況を踏まえ、2020年以降は補填を実施しない方針になりました。ただし、補填で追加されたクリア回数は維持されます。[[公式>http://pso2.jp/players/news/25356/]] #br *一般コメント [#comments] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/領域調査:異世界の残滓]] / [[Vol2>Comments/領域調査:異世界の残滓Vol2]] / [[Vol3>Comments/領域調査:異世界の残滓Vol3]] / [[Vol4>Comments/領域調査:異世界の残滓Vol4]]/ [[Vol5>Comments/領域調査:異世界の残滓Vol5]] #pcomment(Comments/領域調査:異世界の残滓Vol6,reply,10,) #br &color(Red){''「ドロップ品報告コメント」は下にお願いします。''}; #br *コメントアウト(CO)、並び無断削除について [#censor] +伐採、剪伐、除伐等の木、枝を切るといったような単語は、基本的にコメントアウト(CO)を指します。削除ではないので注意して下さい(原則、コメント欄の削除は禁止されています。「[[コメント欄について>コメント欄について]]」を参照して下さい)。 +このページのコメント欄では&color(Red){COに関しては無断で構いません};が、&color(Red){''無断削除に関しては1発アウト、管理人通報BL→プロバイダ通報にリーチ''};となります(この時点で管理人にはすべての情報が取得されています)。 +COを行う際、承認を取ってから書き込み自粛のお願いとコメントアウト宣言をすると、円滑に事が進みます。その後、コメントページで衝突に注意しながら編集をして下さい。 +コメントアウト作業によって、作業中に書き込んだ木や枝が消えてしまうことがあります。その場合はお手数ですがもう1度書き込みをして下さい(衝突警告が出ずに編集完了してしまう場合もあり、完全には防げないため) #br &color(Red){''無断削除は「データの改竄」に当たり、内容の是非に関わらずサイト運営上の悪質な妨害行為と捉えられます。ルールの遵守を何卒よろしくお願いいたします。''}; #br *ドロップ専用コメント [#drop] #region(&size(20){ここはドロップ品報告用コメント欄}; 通常のコメントは上、ドロップ関係は下。) #pcomment(Comments/領域調査:異世界の残滓/アイテムドロップ,reply,10,) #endregion &color(Red){ドロップ品に関しては編集が楽になるので正式名称でご協力下さい。}; &color(Red){''こちらはドロップ情報提供専用のコメント欄です。''};