PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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> 小技集(便利なプチネタ)
【sWIKI】からのお知らせ
14日(金)11時30分頃から約3時間、閲覧できない状態となりました。復旧作業、及び差分チェッカーのバックアップ作業を行いました。御迷惑をお掛けし、申し訳御座いませんでした。
小技集(便利なプチネタ)
の編集
''知らなくてもいいけど、知っていれば便利な小技・小ネタを集めたページです。'' &color(red){バグを利用した不正行為の掲載は利用規約違反の為禁止。}; ※大見出しの並び順は、公式の「オンラインマニュアル」に準じています。 #contents *セットアップ/システム編 [#yf63f1a6] //ファイルを書き換えて想定外の動作をさせる行為は利用規約第9条に抵触する可能性があるためコメントアウトします。 //**クレジットのBGM [#a9a49c04] //タイトル画面から開けるクレジットのBGMには「PSO2メインテーマ」と「永遠のencore」の2種類ある。 //何らかの条件でオプション設定などの情報が記録されたuser.pso2ファイルの中にあるStoryClear1の値がtrueに書き換えられ、 //この値がないもしくはfalseになっている場合は「PSO2メインテーマ」、trueになっている場合は「永遠のencore」が再生される模様。 //trueに書き換えられる条件は10章クリアのキャラクターでログインすること //#br //設定ファイル書き換えでクレジットのBGMを変更する場合の手順は以下の通り&color(Red){(※自己責任でお願いします)}; //+あらかじめuser.pso2をバックアップしておく。 //+ランチャーより環境設定を開き、「設定内容の書き出し」をする。 //+pso2_spec_log.txtが出力されるので、メモ帳などで開きStoryClear1の値をfalseもしくはtrueに書き換える //+StoryClear1がない場合は、Ini = {}の中に以下の書式で付け加える。&br;ShipCursorIndexなどで既にSystem={}が存在する場合は、&br;以下の例の2行目のみをSystem={}の中に追加すればよい。 // System = { // StoryClear1 = falseもしくはtrue, // }, //+pso2_speg_log.txtを上書き保存し、ランチャーより「設定内容の読み込み」を行う。 //#br //ファイルを書き換えて想定外の動作をさせる行為は利用規約第9条に抵触する可能性があるためコメントアウトします。 **分割アップデートフォルダの中身 [#n8097296] 公式の「4/10 定期メンテナンス終了のお知らせ」に記述されてますが、今後のためにも転載しておきます。 -分割アップデートシステムを利用して先行してダウンロードした分割アップデートに使用したファイルは、アップデートが完了し、ゲームへの正常なログインを確認しましたら削除しても問題ありません。 分割アップデートデータ保存フォルダー #br インストール先のフォルダー>「pso2_bin」>「_precede」 #br ※上記フォルダー内のファイル以外は削除しないでください。 また、データ削除後はランチャーメニューの「ファイルチェック」を実行して、データの確認を行ってください。 #br %%※2013/06/12定期メンテナンス以降、上記インストールフォルダ内の分割アップデートデータは自動的に削除されるようになりました。%% この仕様がいわゆる「HDDバースト」を引き起こしたため即座に廃止されました。 #br **端末に保存されるデータについて [#v57a5f98] PSO2公式より発表されている情報として、以下のセーブデータは端末(PS Vita版ならメモリーカード)に保存される。 オプション設定 カーソルの位置などシステム情報 キャラクタークリエイトのクリエイト保存データ マイショップの候補検索情報 ビジフォンから保存したキャラクターポートレートの容姿データ(PS Vita版のみ) シンボルアートのヒストリーデータ これらのデータを別の端末(メモリーカード)に移したり、バックアップをとる方法として PS Vita版に関しては、PlayStation(R)Plusのオンラインストレージ(有料)を利用する方法と バックアップ/リストア(無料)を利用する方法の2つがPSO2公式より紹介されている。バックアップ/リストアについては[[こちら>http://manuals.playstation.net/document/jp/psvita/cm/backup_pc.html]] PC版に関しては、これらデータのバックアップ方法について紹介されていない。 これらのデータはPC版とPS Vita版間で互換性がなく、データの移動は不可能とされる。 同一のプラットフォーム同士ならデータのコピー及び移動が可能(PCからPCへ、VitaからVitaへ) #br *環境設定画面の最大フレームレート「無制限」について [#h2208fd1] 「無制限」と書かれているが、実際には制限が存在する。 http://pso2.jp/players/news/?id=2375 #br 2015年5月時点での上限は「&color(Red){200};」 ※この上限値は過去に数回ほど変更されている模様。 2015年3月11日定期メンテ前までは500fpsが上限だった。 #br なおタイトル画面やボス登場ムービー中、ライブイベント中、バトルアリーナの対戦中は上限が「&color(Red){60};」となる。 この60fps制限は120fps設定時でも適用される。 #br ////メセタンシューターが正常に動作しなくなるなど不具合の原因になっているためコメントアウト //user.pso2の2行目にあるFrameKeep = 〇〇,の〇〇の部分を書き換えることで200を超える設定にすることも可能。 //FrameKeep = 240,とすれば240FPS、FrameKeep = 500,とすれば500FPSが最大フレーム数となる。 //FPSの上限を上げることはGPUへの負荷も増大させる事になるので知識が無いのであれば弄らない事。最悪の場合GPUが即座に壊れます。 #br *操作/メニュー編 [#d2891046] **複数のアイテムをまとめて倉庫に送る [#d8cd7098] アイテムの複数選択機能により、選択した全てのアイテムを一括で「倉庫に預ける」または「捨てる」ことができる。 また、グラインダーなどのスタック可能アイテム一種類を預ける/捨てるときも、この方法でやると個数入力を挟まずに行える。 -キーボードでの操作 [Shift]+[PageUp/Down]で、ウィンドウに表示されているアイテムをページ単位で範囲選択できる。 [Shift]+[↑]/[↓]で一つずつ選択することも可能。 [Ctrl]を押しながら[Enter]を押す、または[Shift]だけを押すとバラバラに一つずつ選択できる。 選択状態を個別で解除したい場合は[Shift]を押す、もしくは[Ctrl]を押しながら再び[Enter]、全解除は[Esc]キーを押す。 選択ができたら選択状態の項目を[Enter]キーを押して「倉庫に預ける」を選択する。 -マウスでの操作 [Shift]+左ボタンクリック で範囲指定の開始位置を決定し、[Shift]を押したまま範囲選択の終了位置をクリックする。 ページ送りはホイールで。 [Ctrl]を押しながらクリックするとバラバラに一つずつ選択できる。 選択状態の個別解除は キーボードと同じく[Shift]を押す、もしくは[Ctrl]を押しながら再びクリック、全解除は[Esc]キーで行う。 選択ができたら[Shift]キーから指を離して、選択状態の任意のアイテムを左クリックし「倉庫に預ける」を選択する。 -ゲームパッドでの操作 [R2]ボタンを押しながら、十字キーの[↑]/[↓]で範囲選択。 ページ送りは[□]ボタンを押しながら十字キーの[↑]/[↓]。 選択状態の個別解除は[R2]ボタン、全解除は[×]ボタンで行う。 選択ができたら[〇]ボタンを押して「倉庫に預ける」を選択する。 (上記ボタンの説明は、デフォルト設定で「操作アナウンス=記号タイプ」の場合) #br 装備中のアイテムを単独で選択してメニューを開いても「倉庫に預ける」の項目は実行できないが、複数選択状態なら実行可能になる。 この際%%%''&color(Red){装備中のアイテムは自動的に残る};''%%%ので、範囲選択対象に含まれていても問題ない。 #br **手軽に全選択 [#n8d7cbf9] //-キーボードでの操作 //-マウスでの操作 -ゲームパッドでの操作 一番上のアイテムにカーソルを合わせ、[R2]ボタンを押しながら十字キーの[↑]を数度押し一番下のアイテムが選ばれると、手軽に全選択できる。 (上下順番逆でも同様) #br **倉庫の検索履歴を無効化する [#v355a230] 倉庫で検索をするとログアウトするまで検索履歴が消えずに残り続けます。 応急処置として「スペース」や「記号」などを検索することで検索履歴を無効化出来ます。 #br **カメラ位置のリセット [#p94cba81] "ロックオンボタン"でのホールド操作設定限定(ワンプッシュ操作設定は敵がいない時のみ)だが、 一瞬ロックオン「"Q"キー」を押すだけでカメラが自キャラの後ろ(定位置)へ自動的に移動してくれる。 #br 後ろへ回りこまれた場合や後方確認の際に便利。 カメラを向かせたい方向へ自キャラを向かせるのが味噌。 スティック操作によるカメラ移動よりはるかに速くカメラ調整出来る。 特に爪破壊が完了してないバンサー夫婦の往復飛び掛かりで役に立つ。 (ただし横方向限定、縦方向には応用できない) #br 肩越し視点では180度ターンがない。(代用が出来ない) その為この小技を使う場合はいったん通常視点に戻す必要がある。 *準備編 [#q6f01171] **コスチュームカラーのコピー [#pff7fd92] -"エステ"でのコスチュームカラー変更時に使える小技。 #br まずエステ入店前にコピーしたいカラーリングのコスチュームに着替える。(カラーチェンジパスも忘れずに) 着替えて入店した後、カラーを移植したいコスチュームに着替える。(カラーチェンジが出来ないコスチュームでは不可能) "変更内容確認"で"コスチュームカラー設定"のチェックボックスを外す。 #br #br これによりカラーがコピーされる。この状態で"変更を確定"で出るとカラーチェンジパスの使用を問われるので、そこで"はい"を選択すると変更終了となる。 コピー元はカラーチェンジが出来ないコスチュームでも可能。 #br #br なお、キャストのパーツに関しては上記小技は使用不可となる。(パーツカラーはキャラクター本体のカラー依存であり、コスチュームカラーとは別扱いのため) #br #br レイヤリングウェア(Ou)でも応用可能。(カラーの項目が"アウターウェアカラー設定"となる) アウター同士、コスチュームからアウター、アウターからコスチュームへカラー移植も可能。 #br **最小攻撃力 [#e763640c] 武器には「最小攻撃力」という隠しパラメーターが存在することが、14年1月17日の公式ブログで公表された。 基本的には等しく「固定値」が入っているが、多くの★7以上の武器については特殊なパラメーターとして「最大攻撃力の90%」程度の値を設定しているとのこと。 そのため★7以上の武器で戦う場合のダメージの振れ幅は最大攻撃力(100%)~最小攻撃力(90%)程度の範囲となる。 該当の記事はこちら http://ameblo.jp/sega-psblog/entry-11752086404.html #br ここまでが公式発表により明らかになった情報である。 #br **クライアントオーダーの一括受注 [#l1feb0cb] おすすめクエストを選択した場合、自動的にクライアントオーダーの一括受注画面が表示されるが、 この機能はおすすめクエスト以外でも使用可能。 クエストカウンターでクエストを選択後、キャンプシップへ移動する前に メニューよりクライアントオーダーを選択すると、「受注中のクエストのフィールドで受注可能なオーダー」が選択可能になっている。 ここから、そのクエストでクリア可能なクライアントオーダーを一括受注することができる。 #br 但し、期間限定クエストなどの一部の特殊なクエストでは受注可能なオーダーが設定されておらず、手動で受注する必要がある。 また、受注可能なオーダーに含まれていてもそのクエストではどうあがいても達成不可能なオーダーも一部混じっている。あくまでクエスト名ではなくフィールド名(CO受注/管理画面内のタグ情報)で判定しているようだ。 基本的にはデイリーオーダーと、[[ハンス>クライアントオーダー/ハンス]]、[[ラヴェール>クライアントオーダー/ラヴェール]]、[[クロト>クライアントオーダー/クロト]]、[[フランカ>クライアントオーダー/フランカ]]、[[クレシダ>クライアントオーダー/クレシダ]]の繰り返し可能なCOのみが検索対象だが、それらも完全ではなく抜けがある。 (例:東京フィールドの中のトレイン・ギドランが登場しないクエストでもトレイン・ギドランの討伐が絡んだオーダーが含まれている、ダガン等の序盤からのダーカーがよく出る[[遺跡探索]]でも該当COが無反応など) 他にも超時空エネミーや希少種が絡むオーダー、ジャストアタックや弱点を突くオーダー、気象系オーダー、期間限定NPCのオーダー、PC版では出現しないトロ、クロのオーダー等、そのフィールドで達成可能でも受注可能オーダーに含まれないオーダーは多い。 最終的にそのクエストでどのエネミーが出てどのエネミーが出ないのかは受注画面のクエストレコードで自分で調べ、また4名以外のオーダーは自分で覚える必要がある。 #br *コミュニケーション編 [#d5e4bec6] //--チャット入力中にCtrlを押しながらキーボードの↑や↓を入力することで以前発言した内容を再度入力することができる。 //チャット先を間違った場合などに便利。 //#br //ゲーム内tips(役立つ情報)に出ている簡単な技なので割愛 **ロビーアクションの組み合わせ [#i6693a1f] ロビーアクションにはそれぞれキャンセルできるタイミングがあり、動作の途中から他の動作することにより組み合わせることができる。 -例 男性アクションのポーズ2 + 女性アクションのキス … 体が後ろを向いた瞬間にキスを入力すると、そのままターンして正面に投げキッスする。 #br **ウィークリーランキングのマイルーム訪問者数 [#rb8e8edd] 毎週月曜日の0時(日曜日の24時)に集計開始のアナウンスが行われ、およそ5分後に結果が更新される。 訪問者数は使用ルームのレイアウトAとレイアウトBで別カウント。レイアウトAでカウントされた訪問者数はレイアウトBには反映されず、逆の場合も同様。 ミニルームも別カウントになっている模様。 このような仕様から、同一のプレイヤーIDネームが最大3つランキングに掲載されることもある。 #br **Switch版ソフトウェアキーボードでの全角/半角文字入力 [#cc70f82f] 各数字、文字を長押しすると全角/半角の切り替えが出来る。 プレゼントキーワード等を発言する時には思い出したい。 #br *戦闘編 [#oa2c5177] **攻撃段数のリセット [#o5f7f80c] 攻撃段数はガード・武器アクション・回避アクション(ステップアタック含む)・ジャンプ・着地動作をすることでリセットされる。(以上を "リセット動作"と総称) -攻撃ボタンを連打した際に出る三連攻撃は3発1セットのループになっており、通常の入力では 1→2→3→1→2→…と繰り返すことしかできない。 &color(Blue){(以降、三連攻撃が1段目→2段目→3段目と進むことを「攻撃段数が進む」と表現します)}; PAの連打に対しても同様の制約があるがリセット動作を行うことで次に出せる通常攻撃やPAは初段に戻る。 例えば攻撃1段目→同2段目→リセット動作→攻撃1段目というように、ループの最初から動作を始めることができる。 -地上で通常攻撃1段目→2段目と出した場合、次に出せるのは通常攻撃3段目または3段目にセットされたPAに限られるが --回避アクションを行うと、進んだ攻撃段数はリセットされ、ステップアタックの他に通常攻撃1段目または1段目にセットされたPAを出すことができる。 -ジャンプした場合は即座に空中判定となり、空中攻撃1段目または1段目にセットされたPAを出すことができる。 --ただしツインマシンガンを除く射撃武器(含ガンスラッシュの銃モード)は ジャンプで攻撃段数をリセット出来ず、そのまま攻撃段数を引き継ぐ。 -武器アクションの場合は固有の動作を行った後、通常攻撃1段目または1段目にセットされたPAを出すことができる。 -なお3ボタン式の場合、攻撃段数に関わらず任意のタイミングでセットしたフォトンアーツを繰り出すことができる。通常攻撃においては2ボタン式と同様。 #br ***攻撃段数とテクニック [#m4fd99cd] 普段あまり意識する事はないが、ウォンド等で通常攻撃とテクニックを併用する場合重要になってくる仕様について。 -武器パレットにセットされたテクニックは、使用すると攻撃段数が進む --例:テクニック×2のあと通常攻撃でコンボを繋げると通常攻撃の3段目が出せる。 -サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数に含まれずリセットもされない --例:通常攻撃2段目のあと、サブパレットからテクニックを使用し、通常攻撃でコンボを繋げると通常攻撃の3段目が出せる。 2段目を当てたら離れてしまった、移動で回避できるような反撃を受けそうだというとき重宝する。 また、シフデバやメギバースなど補助テクを挟むという手も有効。 サブパレットのテクニックは何回挟んでも、攻撃段数がずれることはない。 -テクニックやPAのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の攻撃段数が保持される --例:空中打撃(1段目)から空中にいる間にチャージ→ 着地後ジャンプしてからチャージを開放(2段目)→ この直後の通常攻撃やPAは 3段目となる。 ジャンプでの位置調整やキャンセルをする場合なども攻撃段数を保持できる。 -サブパレットからテクニックを発動した場合、攻撃段数がリセットされるか攻撃を挟むまでガンスラッシュ以外の武器アクションは行えない。 (ナックル装備時に通常攻撃1段目→サブパレットからシフタ→武器アクション入力してもスウェーが出せない。リセット動作後最初の行動がサブパレットからのテクニック→武器アクション入力ではスウェーを出すことが出来る) #br **捕縛トラップのダメージ回避方法 [#a21b167c] リングに囚われた後に爆発してダメージを受ける捕縛トラップは、以下の方法で脱出することができる。 -罠が表示されてからリングが赤く光るまでの間に、移動キーを任意の方向へ再入力しながらジャンプすることで脱出可能。 その場でジャンプした後、ジャンプの頂点で緊急回避(ステップ、ダイブロール等)を入力する事によっても脱出できる。 爆発までのカウントダウンゲージが表示されてしまうと、爆発前の脱出はできなくなるので注意。 -ガンナーであれば、ジャンプでの脱出が間に合わなかった場合でも チャージしたエリアルシューティングをジャンプしながら使用することで、脱出可能。 -脱出が間に合わなかった場合でも、%%%爆発寸前にタイミングよく回避アクション%%%をとる事によって被ダメージを防ぐことができる。 ステップ等の回避動作に無敵時間があることを利用した技だが、爆発ゲージがゼロになる瞬間をよく見極める事が肝心。ミラージュエスケープだとかなり楽。 -閉じ込められてしまっても、攻撃を加えて破壊することで脱出することもできる。 **回避&ガード可能な動作について [#s7ced92d] アクションRPGであるPSO2は、移動/操作によって能動的に回避/ガードをする以外に防御行動は発生しない。 マニュアルに記載のある回避アクション、ジャンプ、ガード、移動がそれにあたるが、本項ではそれら以外の防御手段について述べる。 ////マニュアルにも書いてある事であり、小ネタとは違うのでコメントアウトします //-ステップ //近接系クラス専用の標準スキルで、基本無敵時間は操作入力した瞬間から約0.1秒。 //スキルポイント消費により無敵時間を延ばすことができる(基本時間+最大0.2秒)。 //近接系クラス専用武器を装備している時のみ使用可能。 //-ダイブロール //射撃系クラス専用の標準スキルで、基本無敵時間は操作入力した瞬間から約0.1秒。 //スキルポイント消費により無敵時間を延ばすことができる(基本時間+最大0.2秒)。 //射撃系クラス専用武器を装備している時のみ使用可能。 //-ミラージュエスケープ //法撃系クラス専用の標準スキルで、無敵時間は操作入力した瞬間から約0.5秒。 //上記のステップ・ダイブロールとは違い、無敵時間の延長はできない。 //法撃系クラス専用武器を装備している時のみ使用可能。 //-ガード //ハンター専用の武器アクション。PPを消費する事でダメージ軽減効果がある。 //対応スキル「ジャストガード」を習得すると、攻撃を受ける直前にガードすることでダメージを完全無効化できる。 //(ただし爆発物オブジェクトのダメージはガード不能) //ガード成功時には若干の無敵時間を得られる上に、ガード硬直を無視して行動することが可能。 //#br -一部の武器アクションやPA中にも無敵時間があり 回避に使用できる。 --回避型の武器アクション:ナックル、ツインマシンガン、ジェットブーツなど --無敵時間のあるPA:ダッキングブロウ、パラレルスライダー零、ダイブオブバレットなど --無敵時間のあるアクティブスキル:カタナコンバット(コンバットエスケープ習得時もしくはフィニッシュ中)、ヒーロー/ファントム/ラスタータイム(フィニッシュ中)など -更に武器アクションや通常攻撃、特定PA中にはガードに似た「受けた攻撃を無効化するタイミング」が存在し、成功すると敵の攻撃を防ぐ効果がある。 これらはジャストガード扱いで、ジャストガード成功時のオートワードを発言したり、ハンタースキルのヒーリングガードの効果対象になっていたり、ガード不能攻撃を防げなかったりする。いわゆるガードポイント。 --武器アクション:ツインダガー/ダブルセイバー(Dセイバーウィンドパリング習得時)など --通常攻撃:ツインダガー --PA:ブラッディサラバンド、アクロエフェクト、ハートレスインパクトなど --スキル:チャージパリング、ダブルセイバーステップガード、ラスターステップガード --リングスキル:テックCパリング これらのアクションとガードとの違いは ---PPを消費してダメージを軽減する「通常ガード」が存在しない(タイミングを外すと直撃される)。 ---ジャストガードによる反撃の衝撃波がない。カウンター攻撃が発動するタイプなどを除けば基本的に無敵時間もないが、効果時間中であれば連続攻撃を纏めてガードできる。 ---「アクション自体にガードに似た状態になる時間がついている」ものなので、ジャストガードが発生していなくても、アクション自体が持っているジャストアタックタイミングに合わせて次の攻撃を入力できればジャストアタックに繋げられる。 //↑過去の編集の残骸と思われますのでいったんCOしておきます //差分より該当箇所と思わしき部分を修正 #br **ショートミラージュ [#wac9c265] 法撃武器の回避行動であるミラージュエスケープは「着地」で中断することができる。 #br 回避性能は高いがモーションと移動距離が長く、あまり立ち位置を変えたくない状況では使い辛いミラージュエスケープだが、 小ジャンプとほぼ同時に回避入力すると「着地」で中断することができ、ステップのように使うことができる。 ただし、着地と同時に無敵時間は消滅する。 #br 仮に入力が遅れてキャンセルに失敗しても 空中発動のミラージュエスケープは地上発動時より終了時の硬直が短くなっており、 素早く態勢を整えることができる。 特にウォンドで攻撃間隔の短い攻撃パターンを持つ相手に接近戦を挑む場合に役立つ。 通常であればウォンドラバーズの効果でミラージュエスケープをステップに変化させられるため活かせる箇所はほぼ無いが、チャレンジモードでクーガーを相手にする場面で効果的。 #br 後に同名のスキルリング、[[L/ショートミラージュ>スキルリング/Lリング#L023]]が実装された。 こちらも地上よりも空中の方が硬直が短いため、小ジャンプ回避自体は役に立つ。 #br **設置中のタリスのカードを消す [#ub2d8e05] TPS視点にして 足元にカードを投げる事により、一瞬でカードを手に持った状態に戻せる。 #br これは、直前に設置(目標近くに飛ばす)したカードは次のカードを投げる事により消滅し、今投げたカードも障害物により消されるのを利用した技法である。 ごく近くに壁や岩や低い天井などのカードが貫通できないものがある場合はそれに向けて投げる事によっても同様の効果を得ることができる。 #br 遠隔操作でテクニックを扱えるタリスは 便利な半面、一度カードを飛ばすと手元に戻るまで少々時間がかかる。 急いで自分自身にレスタをかけたい場合などには、特に便利。 #br ほかに JAに拘る必要が無くチャージしている余裕がある状況では、任意の水平方向(基本的には敵の居ない方)に新たにカードを投げ、すぐにテクのチャージを開始することでカードを近くに滞空させつつ、そのカードに向かって歩くとチャージ完了にあわせて効果範囲内に入り込むことができる。 #br タリスを投げずに消す方法として、暫く走る等して武器を仕舞うか、武器変更すれば設置中のタリスは自動的に消える。 ボスのタゲを持っている状況で一撃貰ってしまった等、よそ見出来ない緊迫した場合に有効。 #br **補助・回復テクニックの発動排他性 [#y47f3eec] ''レスタ、アンティ、シフタ、デバンド、メギバース、ザンバースは、自分一人では一度にひとつしか発動させらない。'' 後からゾンディール以外の補助テクニックを使用すると、かき消されてしまう。 #br 例えばシフタはチャージすると4回のヒット判定が発生するが、JA受付タイミングでこれらのテクニックのチャージを始め、チャージ完了と同時に発動すると、前に使ったテクニック2ヒット目付近で発動することになる。 すると後発テクニックが発動した瞬間に前に使ったテクニックの判定が消え、後に使ったテクニックのエフェクトが開始される。 これはエフェクトが消えているだけでなく、実際にあと2ヒット残っているはずの効果判定そのものも消滅している。 シフタ→デバンドとかける場合、チャージシフタが4ヒットする前に最速でチャージデバンドを発動するとシフタは2ヒットしかせず、持続時間も2ヒット分の30秒のみになってしまう(デバンドは効果範囲内で4ヒットするまで何もしなければ4ヒット60秒分かかる)。 状況次第だがこれらのテクを連続使用するときは、先に発動したテクが4ヒットするのを見届けてから次を発動しよう。 この現象はあくまで自分が続けて補助・回復テクニックを連続使用した場合のみ発生し、他のプレイヤーからのテクニックで中断される事は無い。 #br ''ゾンディールのみ他の補助テクニックと併在可能''。 ゾンディールで集めたところにメギバースやザンバースを追加して強力な支援効果フィールドを出現させるといったことができるが、無論チャージ時間と持続時間の兼ね合いで2つが同時に存在していられる時間は限られる。 また、メギバース、ザンバースは複数人で使用し、複数のメギバース(またはザンバース)の効果範囲が重なっている場所で攻撃しても効果が適用されるのは一番先に展開されていたひとつ分だけであり、後発のものはより以前からあったものが消えない限り効果が適用されない。 #br ちなみにこうなる理由はゾンディールだけは起爆の必要があるものの自体でダメージを発生させることが出来る攻撃テクニック扱いだからではないかと思われる。 #br **通常移動(走り)よりも速く移動する方法 [#vf074d47] キャラクターの移動速度は、装備している武器の状態(納刀、抜刀)によって多少変化する。 以下に、通常(武器を納刀した状態で走る)よりも速く移動する方法を紹介する。 #br &size(20){''なお、どの方法も移動キーを進行方向に押しっぱなしにしておく必要がある(オートラン可)。''}; ※これは「各動作の硬直時間の後半は"移動”でキャンセルできる」という仕様による。 #br %%なお、2014/08/27にプレイヤーの納刀時の移動速度が速くなったため、ここで挙がっているもの全てが最終的に走りよりも速いとは限らない。%% 2018年9現在は武器挙動の一部変更により回避アクションや一部PAの移動距離が伸びたため、納刀走行時の最高速と同等以上のはやさが出せるようになった。 また、ロックオン中はステップアタックに距離を詰めるような踏み込みが加わるため、ロック対象が居る場合はより速くなる。 上手く使えば素早く臨戦態勢を整えたり、大きい移動を伴うボス相手に素早く、場合によってはPPも節約しつつ追いつけて便利。 ただし、連続ステップ等を手動で行う場合は多くの操作をするその分操作機器の寿命を縮める事になるため、相応の強度の機器を用いる事。 &color(Red){なお、複雑な操作の練習や必要な装備を事前に準備しておくことが要求されるため、%%%誰もが気軽に行えるものではない%%%。}; &color(Red){これらは「知っていれば少し便利」程度の情報で、%%%決して必須習得事項などではない%%%という事も 併せてご承知置き頂きたい。}; #br ***ステップを利用した移動方法(環境により多少の練習あるいは高度な訓練が必要) [#oba36482] &color(Red){&size(17){''※全体的に記述が古いです。ステップアタック初期習得化や納刀移動高速化以降の修正内容に一部対応してません。''};}; 打撃武器(素手やガンスラッシュでも可)を装備している状態の回避行動はステップになっており、これはステップ一回分の距離内では通常移動より速い。 しかしステップ後には一定の硬直時間があり連続使用はできず、またステップを使用すると武器を構えた状態になるのでただ単にステップを連発したのでは走るより遅くなる。 そこでステップの合間に別のアクションを挟む。ただし、ソードとバレットボウはステップ後の硬直が長めなため高速移動目的でのステップには適さない。 -ステップアタック //メインクラスかサブクラスでスキル「ステップアタック」を取っている場合、 通常攻撃のボタンを押しっぱなしにし、ステップアタック後タイミング良く回避ボタンを押す。 素手、ツインダガー、ナックルであれば走るよりも速く移動できる。(移動速度は 通常ダッシュ<素手=ギアなしナックル<ツインダガー) 単に連続して行う場合は回避ボタンおよび攻撃ボタンは厳密にタイミングを計る必要は無く、ステップアタックが出た後、次のステップ動作が始まるまで押しっぱなし、 始まったら一度放してもう一度押しっぱなしにして次のステップ動作を待つ…という方法で簡単に行える。 (ただしこの方法はステップアタック入力が最速にならないため、一回ごとにタイミングを図って厳密に入力した場合に比べるとわずかに遅くなる。) //Fi用武器ツインダガーはステップアタックを挟むことによって走るよりも早く移動できる。 //ステップアタックの時点でスキル必須だとわかるので、コメントアウトしました。必要でしたら戻してください。 ''後述のダブルステップと組み合わせることも可能。'' -ナックルステップアタック ステップアタックの他にFiのスキル「ナックルギア」も取っている場合ツインダガーよりも更に速く移動できる。 やり方はステップアタックと同じだが、ギアを利用しているのでギアを切らさないように注意する必要がある。 ギアの仕様上、段差を飛び越えた際に失速するが、ナックルギアは溜めるのが非常に簡単なためさほど問題にはならない。 どうしてもギアを維持したい場合は「ストレイトチャージ」のチャージを利用する必要がある。 リングスキル「ナックルチェイス」を装備している場合、相手をロックしていればステップアタックの移動速度が大幅に上がる。 -ダブルステップ 2連ステップとも。 //ステップアタックが無い人・ステップアタックを取れない職業用。 ステップを小ジャンプでキャンセルし、すぐに空中ステップ。空中ステップの硬直を着地でキャンセルしステップを出し…と繰り返すこと素早く移動できる。 回避や位置取りなど戦闘中の移動手段としては非常に優秀。 初速は速いが長距離走になるとボタン操作がやや面倒な割には普通に走ってる人に追い抜かれる。 //また、ハンター専用武器のソードやブレイバー専用武器のバレットボウはステップの時間が長いため、他の武器よりも遅くなってしまう。 ステップアドバンスを取っていれば戦術面でも有効に機能するため、特に意識せず数回繰り返せる程度の手癖はつけておくと便利。 ジャンプキャンセルする際、移動スティックを倒すと即座にその方向へ移動が可能。2度目のステップで元に居た場所に戻ると言った芸当も出来る。 その他の使い方としては、ラスターで回避カウンターやステップガードを出したい時にステップスライドの暴発を防ぐ手段として有効な場合がある。 -切り替えステップ 3連ステップとも言われる。 ダブルステップよりは速いが加速しきった通常移動よりはまだ遅い。 ステップ中に武器を別の打撃武器に切り替え、ステップ終了時に小ジャンプをしてまたステップする。 そうすると小ジャンプが武器の切り替えでキャンセルされてジャンプしないため、さらに速くなる。 ただし入力が面倒で慣れが必要な上に、武器の切り替えは1秒程度のクールタイムがあるため、ラグの程度によっては複数のステップ回避型の武器をローテーションで切り替える必要があるなど難しい。 //加えて、忙しい割に移動速度はナックルのステップアタック連打と大差ない、普段使っても無意味に先行して孤立する、それだけならまだしもマルチエリアでEトラを乱立させてしまうと、一秒を争う本気TA等「誰か一人が高速で移動することに&color(Red){''害がない''};場合」以外にはデメリットのほうが多いのがネック。 加えて、移動力に優れた他アクションに比べて非常に忙しい割に遅いのがネック。 -LAステップ 切り替えステップを、ロビーアクションで代用することで武器の切り替えなしでやる移動方法、難易度は高いが武器を切り替える必要がないため、武器切り替えによる負荷が発生しない ただしPSO2の仕様上、ロビーアクションを行うたびに周囲のプレイヤーの端末にログが保存され、HDDに負荷がかかることとなる。 (武器切り替えも、自分にも他のプレイヤーにも負荷を与える) #br &color(Red){切り替えステップはPS Vitaやスペックが低いPCには高負荷なため、処理落ちしてしまい、vitaユーザー等の走る速度が低下してしまう可能性が高いため、共用ブロックでは使用を控えることが望ましい。}; (TAではvitaユーザーや低いスペックのPCユーザーがいた場合に交換ステップをした場合のタイムはむしろ遅くなる。) #br --瞬時に納刀 武器を持ち換えると瞬時に納刀状態になり、通常の移動速度に戻すことができる。 移動速度が上がる訳ではないが、区画殲滅後等の細かい場面で使える。 外見の異なる武器をローディングさせるとまず納刀状態で表示される仕様を利用しているため、同じ武器の別パレットに持ち替えた場合や、別の武器でも使用中の武器と同じカテゴリで、同じ武器迷彩が適用される場合は状態が維持され、納刀状態にはならない。 #br ***PAなどを利用した移動方法 [#h2c6f468] -ライドスラッシャー Hu用武器のソードで使えるPA。 ソードに乗ってサーフィンのように滑空する技。 ただし地上発動だと出がかなり遅いため、(攻撃用としても)実用に適さない。 一方空中では即発動するため、ダブルステップにチャージ無し空中発動を組み込むことでそこそこ速くはなる。 -ギルティブレイク Hu用武器のソードで使えるPA。 猛スピードでダッシュして斬りつける技で、攻撃部分のモーションも早くステップキャンセルが可能なため、 PAを利用した移動法としてはかなりのスピードを誇る。 特にフルチャージ後では移動距離・速度共に他の移動手段とは比較にならない高性能で、 ギアゲージが溜まっている状態ではフルチャージに1秒程度しかかからないため、上手くギアを維持することでエリアを縦横無尽に駆け巡ることが可能。 //空中だとステップキャンセルが出来ず、ガードキャンセル即ステップとする必要があるため注意。 -アサルトバスター Hu用武器のパルチザンで使えるPA。 ステップ→ チャージせずにアサルトバスター→ ステップ...と繰り返す事で、 PPが切れるまではそれなりに速く移動できる。PA一回あたりの移動距離は短め。 空中版をガードでキャンセル→即アサルトバスターでほぼ落下せずに連続で出せるので、浮遊大陸と龍祭壇の隔離トラップを飛び越える事も可能だが簡単に出来るシロモノではない。 -アダプトスピン Hu用武器のワイヤードランスで使えるPA。 移動入力した方向に移動するが、前後への移動時はスピードアップする特性がある。 PALv17だと消費PP5という驚異の燃費でありながら、かなりの速度で落下せず移動できる。 敵が近距離にいると減速してしまうのが欠点。 -ストレイトチャージ Fi用武器のナックルで使えるPA。 使用法はアサルトバスターと同じ。ステップアタック移動の最中に使えば微妙に速度が上がる。 -ストレイトチャージ零式 Fi用武器のナックルで使えるPA。 言うまでもないが当然カスタムをする必要がある。 PPが続く限りかなりの速さで移動でき、ある程度の操縦も可能。 エネミーも貫通できるので、低難易度クエストではエネミーを殲滅しながら移動する事も可能。 -ハートレスインパクト Fi用武器のナックルで使えるPA。 シンプルな接敵PA。ある程度の操縦も可能な上、速度も移動距離もなかなか。 空中版をスウェーでキャンセルすればほぼ落下せずに連続で出せるので、浮遊大陸と龍祭壇の隔離トラップを飛び越える事も可能。 -アサギリレンダン Br用武器のカタナで使えるPA。 すばやい突進を伴うPAで、これをステップでキャンセルすることで高速移動を行う。 アサギリレンダン自体の無敵時間に加えてステップの無敵時間もあるため、ステップアドバンスの習得状況次第では完全無敵の状態を保ったまま移動することができるとんでもない技。 空中版をガードでキャンセル→即アサギリレンダンでほぼ落下せずに連続で出せるので、浮遊大陸と龍祭壇の隔離トラップを飛び越える事も可能だが簡単に出来るシロモノではない。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。 -シュンカシュンラン Br用武器のカタナで使えるPA。 ノンチャージが前提だがすばやい突進を伴うPAで、アサギリとは違いガードキャンセルせずともPPが許す限り中に浮き続ける事が出来る。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。 -グレンテッセン Br用武器のカタナで使えるPA。 発動時の消費PPの少なさもあり、移動距離の長さ・移動速度の速さではトップクラスの性能を誇る。 又、PA発動時に移動入力をしないまま、通常攻撃か又はガード入れぱなっしにしておき、 PAモーション終了後に、通常攻撃&ガードモーションの動きが見えたら、向きたい進行方向にステップキャンセルすることで、 連続で発動出来る状態を作り出せる為、凄まじい移動距離と最速の速度で神速の如くフィールドを駆け回る事が可能。 ただし、PA発動時に移動キー類を必ず離しておかないと、移動キー入力による追加の攻撃が出てしまい、 かなりの時間ロスになってしまうので、PA発動中は触れないように意識しよう。尚、空中で移動する場合は、追加攻撃をあえて出した方が高度維持しやすい。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。 慣れない内は上記の理由により派生攻撃を出してしまい大きなロスを産んでしまう。 コツは慌てない事、発動させたら移動キー&スティックをニュートラルにしておく癖を付ける事。 -レーゲンシュラーク 全クラス装備可能武器のガンスラッシュで使えるPA。 発動時に一瞬だけ静止するモーションが入るが、突進速度が速く移動距離もかなり長い。 万が一突進が当たっても射撃部分はステップキャンセル可能と、移動手段としてはかなり優秀。 武器パレットをガンスラで1枠消費する点、ディスク入手に一手間かかる点、消費PPがやや多い点が欠点か。 -ロデオドライブ Ra用武器のランチャーで使えるPA。発動時に一瞬だけ停止するモーションが入るがステップを利用したどの移動よりも速い。 銃口を後ろにして大砲にまたがり、ジェット噴射によって前方に突っ込む体当たり技。 直進モーションが終わる直前で回避行動によるキャンセルを行わないと、後半の旋回モーションでロスとなるので注意。 -ロデオドライブ零式 長押しでPPの続く限り直進し続けられるようになるカスタム。 旋回モーションやそれに合わせたキー入力が省ける分容易に長距離を移動できる。 ソロ周回かつロデオの移動時のダメージだけで敵を倒せる場合は、道中の敵を轢いていくことで、 Raスキルのキリングボーナス(またはそのスキルリング)や、潜在能力の死闘奮迅系などで、PPを回復できるため、 長時間の連続移動が可能になる。敵の沸き方によっては1フロア攻略まで乗りっぱなしで行くことも可能。 ただし、上下方向の移動には弱く、急角度の段差に上ることはできない。(角度が緩いと登れる) 終了後の叩きつけモーションをステップでキャンセルすると落下するが、モーションを発生させた場合は若干高度があがる。 そのまま通常攻撃で敵等を攻撃することで、滞空したままPPを回復することができる。 -エリアルシューティング Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 地上発動かつチャージ無しだと突進してからの蹴り上げ単発となるため、連打することでそこそこのスピードが出せる。 地上のみではあるが、後述のデッドアプローチよりもPP効率が良いため、武器スロに余裕があれば使い分けると良い。 -デッドアプローチ Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 移動速度こそ速いが、移動距離が短いためにすぐPPが枯渇するのが難点。 浮遊大陸と龍祭壇の隔離トラップは地面に付かなければ発生しないのでコレで回避する荒業も可能。 -グリムバラージュ Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 移動距離、速度共にそこそこ優秀だが、障害物や壁、上下に居る敵に引っかかりやすい。 スキルリングの「[[L/フロントSロール>スキルリング/Lリング#L007]]」と組み合わせる事でよりストレス無く長距離移動が出来る。 またTMGジャックウィスプの固有PAであり、潜在能力で消費PPを抑えられる。全職での長距離飛行が可能に。 -ヘヴィーハンマー Te用武器のウォンドで使えるPA。 ノンチャージ版だと高速移動しつつ攻撃する他、アクション後も数秒間のけぞり・ダウン無効状態を付与するため何かの攻撃やトラップに引っかかっても足を止めない。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。肩越し視点にすると敵に影響されず、まっすぐ進める。 -ディストラクトウィング Bo用武器のデュアルブレードで使えるPA。 素直に前方へ高速移動し、一撃。 アサギリレンダンやグランウェイヴと同程度の長距離を移動できるほか、方向転換もかなり自由に効く。 -グランウェイヴ Bo用武器のジェットブーツで使えるPA。 発動時に一瞬だけ静止するモーションが入るが、突進速度が速く移動距離もかなり長い。 ただ、攻撃時に武器アクション以外でキャンセル出来ない時間があるのがネックだが連続蹴りを武器アクションでキャンセル→即ミラージュステップでロスを最低限に出来る。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。肩越し視点にすると敵に影響されず、まっすぐ進める。 -フラッシュオブトリック Hrでソードを装備した際に使えるPA。 移動速度は速いが移動モーション自体は短めなためステップと交互に素早く連発することになり、PP消費が激しいのがネック。 敵が正面の一定距離内に居るときに発動するとスピードアップする特性があるため、咄嗟の接敵には非常に便利。 -ヒーロータリス武器アクション 「武器アクション長押しでマーキングショット発射→単押しでマーキング箇所に高速移動」の動作を繰り返す。 主に肩越し視点で狙った位置にマーキングを設置しながら使う。 移動距離・速度共に非常に優秀で高空も自由に高速移動可能だが、障害物に弱いことだけ注意したい。 -ナハトアングリフ(シフト版) Phでライフルを装備した際に使えるPA。 シフト版だとボタン押しっぱなしでPPが続く限り高速ダッシュが可能。 最高速度はやや遅めだが任意のタイミングで2段ジャンプが可能なため段差に強い。 -アブソリュートクエーサー(前半) Etでダブルセイバーを装備した際に使えるPA。 前半部分がそれなりの距離を高速移動するものになっているため、ステップで後半をキャンセルしながら連発することでかなりの速度で移動可能。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。肩越し視点にすると敵に影響されず、まっすぐ進める。 -ラディアントスティング Etでデュアルブレードを装備した際に使えるPA。 移動速度は速いが移動モーション自体は短めなためステップと交互に素早く連発することになり、PP消費が激しいのがネック。 -プリズムサーキュラー Etでウォンドを装備した際に使えるPA。 ボタン押しっぱなしでPPが続く限り高速移動が可能。 肩越し視点では上下にも自由に移動できる。最高速度はやや遅めだが優秀な移動手段。 -フレシェット(ムーブ版) Luのガンスラッシュ用PA。 ムーブ版だとある程度の距離を高速移動できる。 速度では後述のラスターステップスライドを上回るが、そこまで長い時間移動するわけではないのでステップでキャンセルしつつ連発する必要があり、PP消費がややキツい。 -ラスターステップスライド(通常版) ステップスライドアドバンス未習得時、及び習得時にロックオンなしまたは移動入力なしで発動した際のスライディングを連発することで移動する。 ある程度は滞空できるが、ステップから続けて発動する特性上、どうしても高度は下がる。 最大速度はムーブ版フレシェットにやや劣るが、PPコストに優れるため併用するのも良い。 -イル・ゾンデ 雷属性の突進型攻撃テクニック。 連発すると素早く長距離を移動できる。テクニックを使用できるクラスなら、上下以外への長距離移動はこれか零式サ・フォイエでほぼ充分と言える性能。 Foスキル「チャージPPリバイバル」「ボルトテックPPセイブ」潜在能力「光戦形態」を持つ装備などがあるとPPの持ちが良くなり、さらに快適に移動できる。 敵に密着していても貫通して飛び回れるのは他移動手段に無いメリット。 地味に威力が高く攻撃手段として優秀だが、%%ゾンディールを起爆してしまうことには注意が必要。%% 2014年11月19日(水)の更新にて、他人のゾンディールは起爆しないよう仕様変更された。 -零式サ・フォイエ 炎属性の突進型攻撃に性能を変化させるカスタム。 こちらもチャージ/ノンチャージ問わずイル・ゾンデに匹敵する速度で移動可能。 PP消費軽減やカスタム厳選具合にもよるが、イル・ゾンデよりもPP消費量が少なく1発毎の移動距離が長いので使い勝手がいい。 ロックオン部位へ飛ぶ(上下移動もする)接敵手段としても使える。 正面付近の敵の位置(オートロック対象)に向かってしまうことと、敵に衝突するとその場で止まる特性は移動時にはややネックに。 -チャージ可能なPA全般 PAのチャージはステップをキャンセル・ステップでキャンセルが可能なため、 ステップ→ チャージ→ 即ステップ→ チャージ...でステップを高速連打しているような状態になり、移動速度が上がる。 ただしPP消費量が多く、燃費は最悪。 現在は優秀な移動手段が他に多くあるため、移動手段というよりは緊急回避的な使い方がメインになる。 -テクニックチャージキャンセルステップ ステップが使用可能な武器かつテクニックが使用可能なクラス構成の場合、ステップ硬直とテクニックのチャージを相互にキャンセルすることが出来る。 操作はテクニックが割り振られたキーを押したままステップを入力するだけで良い。 これにより(ステップ→)テクニックチャージ→ステップでキャンセル→ステップ硬直をテクニックチャージでキャンセル…と繰り返すことになり高速移動ができる。 通常のテクニックでは先述のチャージPAキャンセルと同じく燃費に問題があるが、様々な方法で消費PPを軽減できるものがあるため改善の努力が出来る。 「複合属性テクニック」はステップでキャンセルしてもゲージもPPも消費しないため、テクターがウォンド系装備時かつウォンドラバーズ発動中に限り、発動可能状態にあれば無限に利用することが出来る。 #br **PAを利用した多段ジャンプ [#bbe276e6] 一部のPAは上昇効果があるので高所に逃げたり、より高い台に乗る事が出来る。 また、物によっては高所攻撃としても使用できたりPAの組み合わせ次第で滞空したまま戦う事も可能となる。 #br -ライジングエッジ Hu用武器のソードで使えるPA。 ノンチャージでもジャンプ1回分は上昇する。チャージするとかなりジャンプするがチャージ時間が長過ぎるのがネック。 ただ、チャージ可能である関係上。空中版は押した時間が長ければ長いほど落下するので注意。 #br -エアポケットスイング Hu用武器のワイヤードランスで使えるPA。 厳密に言えば滞空に向いているがJA判定が発動した地点より高い所で出るため、PPが続く限り上昇可能。ついでに向きを調整すれば空中移動も可能。 #br -トリックレイヴ Hu用武器のパルチザンで使えるPA。 トリックレイヴの特性を利用した小技。上昇地点到達時にステップ等でキャンセルする必要がある。 #br -シュートポルカ Fi用武器のツインダガーで使えるPA。 上昇高度こそジャンプ1回分だが、蹴り上げの後に上昇する。 #br -クイックマーチ Fi用武器のツインダガーで使えるPA。 上昇に関してはポルカに近い。ただし、あまり上昇しない。むしろ戦闘時での使い分けの方が重要。 #br -サーペントエア 全クラス装備可能武器のガンスラッシュで使えるPA。 上記の通りクラスを選ばないがあまり上昇しない。 #br -ツキミサザンカ Br用武器のカタナで使えるPA。 上昇効果こそあるが空中版の方はあまり上昇しない。 #br -ヘブンリーカイト Bo用武器のデュアルブレードで使えるPA。 段階を踏むように浮くがジャンプ1回分は上昇する。 #br -エリアルシューティング Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 コチラは空中版のみ上昇する。地上版でもチャージするとかなり高くまでジャンプするが、チャージ故に事実上1回きり。 だがGuスキルの"TマシンガンアーツSチャージ"を習得すれば空中でもチャージPAが可能になり、ジャンプ力の大幅強化が見込める。 #br -バレットスコール Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 ほんのわずかしか上昇しないが、エリアルシューティングの後に繰り返し使うことで高度を上昇させることができる。 #br -リバースタップ Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 こちらもあまり上昇しない。回転蹴りの後に腕で押し上げるように上昇する。 #br -ストライクガスト零式 Bo用武器のジェットブーツで使えるPA。 言うまでも無いが当然カスタムする必要がある。 上昇自体はゆったりだが押しっぱなしにする事でPPが許す限り上昇可能。 #br **各武器やPAの小ネタ [#laf72db4] -背面ヒット 攻撃判定がやや前方に発生し、敵に密着して放つと背面部分に当たる通常攻撃・PAが存在する。 キングイエーデやウォンダ系に特に有効。 ブレイブスタンスを使用している時にスタンスを切り替えずに背面の弱点を攻撃できる、等の利点がある。 --背面ヒットする攻撃一覧 ワイヤードランスの通常攻撃、アザースピン、ホールディングカレント、スピードレイン、デッドリーアーチャー、ヒエンツバキ #br -空中スウェーキャンセル ナックルと素手は空中時に"通常攻撃→スウェーキャンセル"のループで滞空できる。 が、通常攻撃をヒットさせながらスウェーキャンセルをループさせる事でPPを回収しながら滞空できる。 (キャンセルせずに通常攻撃だけでそのまま殴り続けるとどんどん落下していく) ナックルなら実用十分だが素手だとPP回収効率はガタ落ちする。 #br -モードシフトで滞空 2015/10/14のアップデートでガンスラッシュの武器アクションの硬直が軽減された。 それにより最速のJAタイミングでモード変更を連続で行う事で滞空が可能。 スタンディングスナイプを乗せるのにも役に立つ。 #br -ダイブロールとスタイリッシュの組み合わせ ツインマシンガンはダイブロールの硬直をスタイリッシュロールでキャンセルが可能。(逆もしかり) そこでロックオン時と肩越し視点限定だがダイブロール→スタイリッシュロール→ダイブロール……と交互に組み合わせる事で自在に動ける。 ただ、スタイリッシュロールは前方に転がる事が出来ないのが残念である。敵に近づく場合は肩越し視点で蟹の様に移動するなど工夫が必要となる。 もしくはスキルリング「[[L/フロントSロール>スキルリング/Lリング#L007]]」を装備する必要がある。 #br -オーバーエンド前半の多段ヒット 詳細な条件は不明だが、オーバーエンド前半の薙ぎ払い2発は多段ヒット(2HIT?)する事がある。 条件は攻撃中にギアの段階が上がった場合か(要検証) #br -トリックレイヴの一部モーション省略 パルチザンのPA・トリックレイヴを放つ際、通常は 武器を投げる>投げた武器を蹴り上げる>飛び上がって武器をキャッチ>回転しながら地面に突き刺さる という流れになっている。 しかし地面スレスレの低空で放つと、飛び上がって武器をキャッチしてから地面に突き刺さるまでのモーションが省略され、 武器を蹴りあげた次の瞬間には地面に突き刺さっているという奇妙な動きになる。 時間辺りの火力の増加が見込めるものの、狙って出すのはなかなか難しい。登り坂だとやりやすい。 #br -前転スリラー ガンスラッシュのPA、スリラープロードで可能な小技。通常視点でのみ可能。 スリラープロードは発砲するまで旋回が可能。向いてる方向に対して後転するので、まず移動させたい方向とは逆を向いてからPAを発動、 後転後発砲する少し前(直前では振り向ききれない。タイミングは各々練習あるのみ)に撃ちたい方向へ振り向かせるのがコツ。 発砲の瞬間まで方向転換が可能なので、後転でぐるりと回って元の位置に戻る事も可能。 #br -クライゼン全段当て ガンスラッシュのPA、クライゼンシュラークは普通に使うと2段目が左9時方向、3段目が右後方5時方向へと攻撃する。 この射撃は通常視点モードかつロックオンしていない状態であれば、攻撃中にキャラの向きを変える事で全ての射撃を任意の方向に集中することができる。 真正面に撃つ場合であれば「正面>右>左後方>正面」と、射撃が行われるごとに順次向きなおす事で5回すべて正面へ撃つ事が可能となる。 #br //-メシアタイム一点集中 //ラッピースーツを着て上記のトリックレイヴの小技のように超低空でメシアタイムを発動すると、 //後半で周囲にバラ撒く弾丸が全て前方に発射されるようになる。 // #br **武器持ち換えにまつわるあれこれ [#j64bf1d1] 上記「速く移動する方法」や「攻撃段数リセット」でも触れられているが、ショートカットを利用して切り替えると様々な現象が起こる。 中には便利どころか不便な事もあるが、ここで知る事でそれを回避する事が出来るだろう。 なお、ショートカットはデフォルト設定ではテンキーの1~6。オプションからF1~F10、Ctrl+F1~F10、1~0、テンキーの1~0の内から好きな配置に変えられる。 #br ***テクニックの効果消失 [#l7c1114b] ショートカットによる武器パレット切り替えで「テクニック発動→装備中の武器以外のパレットに即切り替え」を行うと、ほぼ全てのテクニックでその効果が消失してしまう。 中にはエフェクトが残る物もあるが、エフェクトが残る物でもエフェクト諸共消失する物でも、どちらも効果は切り替えた時点で消失する。 なお、持ち替え成立までに発生した攻撃判定がヒットすればその分のダメージ等は発生する。大抵のテクニックは発動後数フレームで最初の効果判定が発生するので、チャージしながら切り替えした時くらいしか完全な消失は起こらない。 現在Vitaでは武器変更ショートカットを設定出来ないので、よほど素早く切り替えない限りあまり関係ない話ではある。 また、テクニックに限らずどの武器種であっても持続性のある攻撃判定が発生している間に中に持ち替えると判定は無くなる。 #br -放出タイプ フォイエ、ナ・フォイエ、イル・フォイエ、バータ、ナ・バータ、ギ・ゾンデ、サ・ゾンデ ザン、イル・ザン、イル・グランツ、メギド、サ・メギド、イル・メギド 攻撃対象に届く前に切り替えると、いずれも切り替えた瞬間にエフェクト諸共消失する。 唯一サ・ゾンデだけ例外で、DoT(スリップダメージ)発生後は切り替えても効果が持続する。ガンスラッシュでPP回復をしてる人は安心して切り替えて大丈夫である。 ただし法撃値は切り替えた後の武器のものを参照するので、ダメージは低くなる。 #br -座標タイプ ラ・フォイエ、サ・バータ、イル・バータ、ゾンデ、ラ・ザン、サ・ザン、グランツ、ギ・メギド、ナ・メギド これらは直接対象に効果を発動するので消失し辛い部類である。複数ヒットするテクニックは切り替えた時点で以降のヒット消失。 サ・バータ、ギ・メギドは1ヒット目が遅いので、ダメージが発生する前に消失する。 #br -範囲タイプ ギ・フォイエ、サ・フォイエ、ギ・バータ、ラ・バータ、ラ・ゾンデ、ナ・ゾンデ、イル・ゾンデ ギ・ザン、ナ・ザン、ギ・グランツ、ラ・グランツ、ナ・グランツ、ラ・メギド シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース、レスタ、アンティ、メギバース これらは殆どがエフェクトが残るタイプである。ほぼ一瞬しか発動しないサ・フォイエ、ナ・ザンでもしっかりと残る。 唯一ラ・メギドだけが切り替えた瞬間にエフェクトも消失する。 サ・ゾンデ同様にDoT(スリップダメージ)を発生させるゾンディールであるが、こちらは切り替えた瞬間に吸引効果/DoT効果が消失する。 レスタも最速でなければ1ヒット以上するが、使い道はガッツドリンクで増えた分を回復させたい時くらいか。 #br ***攻撃後に滞空したまま武器カテゴリを変更する方法 [#n47a7f94] 空中で一度攻撃を行うと、基本的に着地するまで別カテゴリの武器に持ち替えることができなくなる。 ただし特定のアクションを挟むことにより、空中攻撃後であっても着地する前に別カテゴリの武器への持ち替えが可能な状態になる場合がある。 以下にその特性をもつアクションの例を紹介する。 ※検証の都合上、持ち替え可能状態になるまでの落下距離が長すぎるものは掲載できていない場合があります。 ・共通:ステップ、ダイブロール(長銃・大砲間のみ?) ・ツインダガー:ファセットフォリアを除くPA、及びスピン ・ダブルセイバー:(ステップのみ?) ・ナックル:(ステップのみ?) ・ガンスラッシュ:通常射撃、及びモードシフト ・アサルトライフル:通常攻撃、グローリー<パラレル<ピアッシング≒ワンポ<ディフューズ(PA後の持ち替えまでの落下距離) ・ランチャー:通常攻撃、ディバイン・コンセント・クラスター・クラッカー・フェイク・レイザー ・ツインマシンガン:通常攻撃、シフトピリオドを除くPA、及びスタイリッシュロール //判明次第、他のアクションも追記願います。 //検証は白の領域の屋上等、なるべく高い場所からお願いします。 //2014/12/7現在、ダブセとナックルはステップのみの模様。 #br **発動モーションの中断 [#ma494be4] PA・テクニックやアクティブスキルの発動が敵の攻撃によって中断するときの挙動について。 #br PA・テクニックの場合は、PAボタンを押してから攻撃判定が発生するまでに潰されると、PPのみを消費しPA・テクニックは発生しない。 アクティブスキルの場合は、サブパレットのスキルアイコンを押してから発動モーション(いわゆるガッツポーズ)が完了するまでに潰されると、リキャストのみが発生しスキルは適用されない。 #br いずれの場合も、潰される条件は被ダメージではなく被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹っ飛び(打ち上げ)」のいずれか)の発生なので、スーパーアーマー状態のときはPA・テクニックやアクティブスキルの発動が保障される。 -アクティブスキルの発動モーション #region(アクティブスキルの発動モーション) |>|>|>|CENTER:|c ||通常|高速|なし|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:120|>|>|LEFT:160|c |&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ハンター||マッシブハンター&br;ウォークライ|ガードスタンス| |&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ファイター||リミットブレイク|ワイズスタンス| |&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); レンジャー|アッパートラップ&br;ポイズントラップ&br;スタングレネード&br;グラビティボム&br;バインドバレット&br;ウィークバレット&br;ミラージュショット&br;パニックショット&br;ジェルンショット||| |&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ガンナー|||チェイントリガー&br;ショウタイム| |&ref(画像置場/フォース.png,nolink); フォース||フォトンフレア&br;フリーズイグニッション|タリスファストスロー| |&ref(画像置場/テクター.png,nolink); テクター||ポイズンイグニッション&br;PPコンバート|ウォンドギアエレメント&br;ウォンドラバーズ&br;リバーサーフィールド| |&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ブレイバー|カタナコンバット|ラピッドシュート|ウィークスタンス| |&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); バウンサー||フォトンブレードフィーバー&br;ラピッドブースト|ブレイクスタンス&br;スイッチストライク&br;クリティカルフィールド&br;エレメンタルPPリストレイトF| |&ref(画像置場/サモナー.png,nolink); サモナー|ポイントアシスト|アルターエゴ|ペットスイッチストライク&br;ペットスイッチシュート| |&ref(画像置場/ヒーロー.png,nolink); ヒーロー||ヒーロータイム|ビクトリーシャウト| |&ref(画像置場/リング.png,nolink); スキルリング||マッシブハンター&br;フォトンフレア&br;PPコンバート|ジャンピングドッジ&br;EPPRフィールド&br;クリティカルフィールド| |&ref(画像置場/バトルウォリアー.png,nolink); バトルウォリアー|スタンショット||キュア&br;プロテクション&br;スプリント&br;PPアンリミテッド| #endregion #br **ダメージの上限 [#te0f9ff8] 攻撃1Hitあたりのダメージ上限は9,999,999。 #br ちなみに2020年3月25日までは999,999ダメージ、2013年7月17日までは99,999ダメージ、2012年9月12日までは9,999ダメージで表記がカンストしていた。 //しかし、ビジフォン端末のプレイ実績に記録される最大与ダメージには999,999を超えたダメージでも9,999,999ダメージまでなら実際のダメージが記録される。 //まとめると、戦闘中のダメージ表記カンストは999,999、ビジフォン端末の最大与ダメージ記録カンストは9,999,999となる。 #br 一部のクエストではダメージ上限が&color(Red){999,999};に制限されている。 対象のクエストについては、[[クエスト制約>クエスト#penalty]]を参照。 #br **エネミーの基本的な攻撃動作の選出 [#j4ee98a5] 各エネミーには、距離別にそれぞれ1種~3種ほどの攻撃方法が設定されている。 例)ザウーダン プレイヤーが範囲内にいる→ 岩を持ち上げる→ プレイヤーが遠距離か近距離か→ 岩投げ or ぶん回し といった行動パターンをとる。 そして、プレイヤーへの攻撃方法が無かった or プレイヤーを攻撃しない の条件を満たした場合、その場で静止するか回避や移動動作を行う。 一部の敵には その行動パターンの発生条件や繰返し回数が明らかなものがあり、それらの条件を利用して 特定の行動を起こさせないようにする方法も存在する。 その為、距離や位置調節を行えばその攻撃方法だけを選出できるのでエネミーをハメる事が可能。 例)トランマイザー 攻撃モードの変形や戦車モードのミサイル 例)ダガッチャ、ダーガッシュ 噛み付き被弾時の予備動作無し噛み付き #br **ボス特有のアイテムドロップ [#c0fdcca2] ボス撃破時に出現する結晶は壊さず残すことで、ボス撃破後にエリアに入場したアークスもドロップを得ることができます。 通常は結晶破壊時に近くにいたアークスに対してドロップ判定が行われます。結晶破壊時に近くにいなかった場合はドロップは得られません。 ただし例外として、各クエストのボス専用マップでは結晶破壊時に近くにいる必要はありません。ボス部屋内であれば座標が遠く離れていても大丈夫です。 //「赤箱」はスペシャルウェポンのドロップシンボルを指す。ボス結晶、赤コンテナのことではない。 #br **オブジェクトにまつわるあれこれ [#dbcbc464] ***オブジェクトを撃ってPP回復 [#l2b42968] 戦闘機防衛の戦闘機、ヴァーダーの戦艦部分、採掘基地防衛戦の拠点など 射撃武器の通常攻撃で撃つとダメージはないがPPの回復やギア溜めができるものがある。DBのフォトンブレードでも同様のことが可能。 ガンスラッシュの射撃を使えば、全クラスで気軽に利用できる。 #br ***オブジェクトを攻撃してHP回復 [#jbd29c6d] こちらは上段のPP回復の番外編で、潜在能力「[[奪命剣>潜在能力]]」「[[星天弾>潜在能力]]」限定。 エネミー以外にも破壊できるオブジェクト(森林の木、マシンファクトリーなど)でも回復が可能。 打撃武器(奪命剣)ではここまで。 しかし射撃武器(星天弾)では上記以外にも、踏み型スイッチ、メッセージパック、ボス部屋転送用のテレポーター、 浮遊大陸などにある隔離用の床、龍祭壇の防壁など回復対象が幅広い。 #br ***オブジェクトに反射させて当てる [#pe8ad8af] カタナのPA「ハトウリンドウ」、テクニックの「イル・メギド」など。 一部の壁やレーザーフェンス類にPAやテクを当てた場合、反射して帰ってくる特性を利用した物。 敵が、壁やフェンスに近い状態で発動した場合、発動した進入角度によってはそのまま跳ね返り、多段ヒットして大きなダメージを与えることが可能。 「ハトウリンドウ」の場合は比較的進入角度が緩い為、少し離れて撃てば背面に弱点をもつ敵などはかなりの速さで殲滅可能。 「イル・メギド」の場合、やや進入角度が厳しめではあるが、上手く入った場合「反射→誘導→(以下ループ)」を繰り返すため強烈な攻撃となる。 特にタイムアタッククエストの「突破演習:龍祭壇」の1階層のB-3のスイッチエリアは、いい練習台の場所として優秀な為、覚えておくと吉であろう。 #br **ジャストガードにまつわるあれこれ [#o34c9e36] ***ジャストガードで味方を守る [#u3bfe032] ジャストガードによるダメージ無効化は自身だけでなく、仕様上背後にいるプレイヤーへの攻撃判定をも遮断する効果がある。 ……なのだが、あまりにも範囲が狭すぎることに加え、同期ズレによる問題から現状では狙ってやれることじゃない。 TA龍祭壇のエリア2にあるウェイトオンスイッチで、且つ同期ズレの程度が低い状態なら一応狙える程度。 #br ***ジャストガードで弾消し [#k62c466a] 当たると消えるタイプの弾のみガードで消せる。 弾幕状態に陥った際には消せる弾は消していくことで、間接的に味方を守る事につながる。 #br ***ジャストガードの隙消し [#vfc354ef] Br用武器のカタナはジャストガードすると"反撃"→"浮遊"と言ったプロセスになる。 この浮遊が厄介だが実は反撃後、即座にステップや再度ガードでキャンセル可能。 ただし、JAリングは消滅する。 主な活用法はカタナ装備時に連続でジャストガードしたい場合など。 #br *クエスト編 [#p5ef79fa] **地形の特徴 [#b4de6f7b] 地形によって出やすいエネミー、Eトラがあります。 行き止まりに中型エネミーが多かったり、火山の障壁付近にフォードランの湧き地点やディッグの多数湧き地点、坑道の通路にガーディンが何度も湧いたりします。 特定の敵を狙いたい場合、2~3ブロック程度離れ、多少の時間が経過してから戻れば同じ種類のエネミーが出たり、Eトラが発生する可能性があります。 **オブジェクトに触れるとき [#v7618148] オブジェクトに触れるとき、近くに行ってから決定ボタンを押さなくても、決定ボタンを押しっぱなしにしながらオブジェクトに近づくことで発動させることができる。 カタパルトやダッシュパネルなどで動き回るクエストで特に有効。 #br **地形を利用した戦術 [#x80be80e] 敵の攻撃は地形に触れるとそこから先の攻撃判定が消える物がある。また狭い隙間やカタパルトでしか渡れない場所なども存在する。 狭い隙間では戦いにくいボスなどはあえて広い場所に誘導させてから戦った方がいい事もある。ただし敵の出現や新たに発生するETに注意する事。 利用出来る物は何でも利用しよう。 但し、引っかかる地形等を利用し「完全に一方的に戦える状況にしてしまう行為」は俗に言う『地形ハメ』となり、運営側も禁止事項とする 「システムを悪用した不正行為」に当てはまってしまう場合が有るのであくまで常識範囲で行うよう注意が必要。 (遮蔽物でガードしたりカタパルトで安全地帯に移動する等はセーフだが、テクスチャ不備によるスタックは報告義務案件であり悪用はアウト) #br -遮蔽物(突起物)に隠れる ザウーダンが投げる岩やラグネの赤いカッター等敵の攻撃は地形に触れる事で攻撃判定が消失するので物陰に隠れてやり過ごす事が可能。 リンガーダの竜巻薙ぎ払いも地形(突起物)にふれていれば、そこから先はグラフィックこそ表示されているものの、攻撃判定は消えるので簡単にやり過ごす事が出来る。 特に各大型ボスは即死級の攻撃を多く持つので無理してまともにやり合う必要はない。ステップやダイブロールの無敵時間に頼るよりはるかに安全性が高い。 ただ、この方法ではヴォル・ドラゴンの火柱やダーク・ラグネの雷撃といった定点攻撃には対応出来ない。 なお、攻撃判定が消えるのはこちらの攻撃も一緒。 #br #br ファルス・アンゲルでよく苦戦する人は遮蔽物のある場所へ誘導してみるのも手。遮蔽物の有無で戦いやすさが劇的に変化する。 #br -高低差を利用 敵の攻撃も上下判定の弱い攻撃なら坂を下るor上るだけでやり過ごす事が出来る。(上下判定や坂の角度による) 一例としてビッグヴァーダー(主砲)の薙ぎ払いレーザーは甲板から降りるだけで回避出来る。 こちらが攻撃する場合にも上昇効果を持つPAの一つ"サーペントエア"は敵より低い位置から攻撃すれば安定してヒットしやすくなる。(逆に言えば敵より高い位置だと空振りしやすい) スリラーも高い位置に移動するように後転するとヘッドショットを狙いやすくなる。 ただ、どれも高低差の影響が出るので緩い坂等ではあまり変わらなかったりする。 #br #br 惑星ハルコタン(白ノ領域)では屋根に上れる箇所がある。 このエリアに現れる"黒の民"はパジギッリ以外はボス並みに大きく、かつ高い位置に弱点があるので真正面から戦うより一旦屋根に登ってから弱点に飛び込んで攻撃すると多少は楽になる。 #br #br 他にもコンテナ、(全惑星に出現するが大した高さもなくプレイヤーの攻撃で壊れる) 地下鉄の入り口(地球/東京)など。 #br -カタパルトでのみ移動可能な地形を利用。(射撃武器など遠距離攻撃限定) 浮遊大陸、龍祭壇の隔離トラップや凍土のクレバス等カタパルトでしか移動出来ない場所かつ敵のグラフィックが表示される距離なら遠距離攻撃で一方的に攻撃出来る。 //SHでいくら接近速度が上がっても敵が移動出来ない場所に逃げた以上はこちらから遠距離攻撃で一方的に攻撃可能。(敵の遠距離攻撃等一部例外あり) //隔離トラップの場合は下を見ればジャンプして登ろうとしてくる(段差がありすぎて登れない)光景がみられるはず。 ただ、バンサー系のようにクレバスを軽々飛び越えて来たり、ワープ可能なエネミーは対岸からこちらの方に移動してくる場合があるので注意。 #br **エリアホスト [#jb92e0b2] 最初にそのエリアに到達した人は、通称「エリアホスト」となります。(マルチエリアのみ) 到達の判定はロード画面が表示されたタイミングで行われます。ロード完了順ではありません。 エネミーの湧き処理及びボス同期とエマージェンシーの管理は、エリアホストの端末よりPSO2のサーバーを経由して行われます。(プレイヤー同士で直接通信するP2P方式ではありません) 通常プレイでエリアホストの概念はあまり意識しなくてかまいませんが、TAなどでよりシビアなタイムを競う場合には留意すると良いでしょう。 注意していただきたいこととして、ラグが激しい際の原因の割合としてエリアホストが原因になることよりもサーバーが原因である割合の方が高いです。 エリアホストに進んでなる場合はFPS120が維持できる環境が整っている事が望ましいと言われています。 エリアホストが何らかの理由で居なくなった場合は2番目にロード画面が表示されたプレイヤーに移譲され、2番目の人が居なくなると3番目……と順番に移譲されていきます。 #br ちなみにエマージェンシーで出現したNPCはエリアホストに付いていきます。 #br チャレンジクエストのインターバルエリアのように転送後にロード画面が入るマップでは、1人だけ先行することでエリアホストを更新する事が可能です。 #br **Eトライアルの強制終了 [#a0f86c2d] 一部のEトライアルはそのマップに誰もいなくなる事で事実上の失敗扱いとなり消滅する。(イベントフィールドにアクセスしても離脱扱い) 面倒なトライアルはテレパイプを出して一時的に離脱する事でやり過ごせる。(2人以上いる場合は全員離脱する必要がある) もっとも、大抵は真面目に成功させた方がメリットが大きかったりする。 #br -全員離脱する事で強制終了可能なEトライアル一覧 --〇〇討伐、××撃破(NPC共闘時のみ) --戦闘機防衛 --リリーパ族防衛 --リリーパ族への伝言 --ダーカイムを破壊せよ! --時限爆弾解除 --ゲル・ブルフを凌ぎきれ! --水上艦の動力源を破壊しろ! --嵐の贈り物 #br -とある方法を実行した後、全員離脱する事で強制終了可能なEトライアル一覧 --ニャウに勝て ニャウの剣破壊後、彼が撤退する前に離脱すると強制終了となる。(チェンジオーバー時を除く) //実際に強制終了しているかは判断が難しいが剣破壊後、即座に離脱する事で報酬が貰えなくなる事は確認済み。 // //**PSEの仕組み [#vcfeeb81] //PSEレベルの変動はエネミーを倒した時に判定され、消失/維持/上昇からランダムで決定されます。カウントダウンのあるLv8以外は、&color(Red){時間経過では自然消失しません};。 //消失フラグを引いた場合、その時点から60秒後に消失します。 //天候が変化した際、消失の確率が減少します。また、バーストの最中は消失確率がゼロになります。 //つまりバーストを狙うだけなら殲滅速度は影響しませんが、クロスバーストの発生させやすさには影響します。 //#br #br **アドバンスクエストにおけるファンジの対処 [#k6cf888e] アドバンスクエストは敵の数が有限であり、むやみやたらにエネミーを沸かせたまま移動すると消失し、ロスが出ます。 ファンジによる強制移動が発生した場合、以下の手順でロスなく合流できます。 1・残った3人がパイプでシップに戻る。 2・その後ファンジ内の人がパイプを出す。 3・3人がパイプからファンジ付近に入場する。 #br **調達系COの対象アイテムを貯め込む [#rae6a67a] フランカなどの調達系クライアントオーダーで、''対象アイテムを指定された以上の数を%%%アイテムパックに所持している状態%%%''では、敵がそれをドロップしなくなる。 なので所持数が指定数以上になった場合は、倉庫へ送ったり、捨てる事で再度ドロップするようになる。 あえて拾わないことで延々とドロップさせ続ける事も可能だが、他のドロップとメセタのドロップ数が合計160個を超えると、ドロップした順が古いものから消滅する。 #br オプション設定で素材を即時取得かつ素材倉庫をレンタルしていると、素材倉庫へ直接送られるため、65000個(素材倉庫の上限数)になるまで延々と拾い続けることが可能である。 65,000個になった場合はアイテムパックに入る。 #br *その他 [#p187af8c] **復帰者ボーナスが適用されるタイミング [#cfb8d38e] ログアウトを実行してから30日以上経過していると適用される。 例えばログアウトを実行したのが2018年7月30日23時45分00秒だった場合、2018年8月29日23時45分01秒以降にログインすると復帰者ボーナスが発生する。 なお復帰者ボーナスが発生する回数に上限は無い模様。 **PSO2の日のあれこれ [#lcbee74c] PSO2の日に''定期メンテナンスが実施される日''に限り、3日23:59:59および23日23:59:59までがブースト及びPSO2の日のプレゼントの受け取りが可能である。 ちなみに今後(2019年10月25日更新時点)の適用日の内、定期メンテナンス実施日とPSO2の日が被る日時は以下の通り -2020年1月22日、%%2020年4月22日%%、2020年7月22日、2020年9月2日、2020年12月2日 -2021年6月2日、2021年9月22日、2021年12月2日 -2022年2月2日、2022年3月2日、2022年6月22日、2022年11月2日 #br 臨時/緊急メンテナンスや、PSO2の日そのものに不具合が発生した場合は延長もしくは再実施が行われる。 #br ***超PSO2の日 [#re2e7e8b] 2月2日、2月22日限定で通常のPSO2でのブーストが強化される。 //編集お願いします **間違いやすい名称について [#w37ad165] 主に当wiki内で実際に誤記や誤用が多かったものを掲載しています。 そんなの間違うわけねーだろー、と勢いで消したりせず、wiki内を検索して現実を受け止めてあげて下さい。 特に濁点と半濁点の間違いが多い。今作でも濁点と半濁点が見づらいフォントが使われているためと思われる。 左が正しい名前、右が誤記 #br -〇侵食 ×&color(red){浸};食 ×侵&color(red){蝕}; -〇炎属性 ×&color(Red){火};属性 -〇氷属性 ×&color(Red){水};属性 -〇リリーパ(p) ×リリー&color(Red){バ};(b) -〇ブ(b)リアーダ ×&color(Red){プ};(p)リアーダ -〇ブ(b)ルフ ×&color(Red){プ};(p)ルフ -〇グワナーダ・ビ(b)ット ×グワナーダ・&color(Red){ピ};(p)ット -〇ガウォ(wo)ンダ、グウォ(wo)ンダ ×~&color(Red){ヴォ};(vo)ンダ -〇ウーダン ×ウー&color(Red){タ};ン -〇ファンガルフル ×フ&color(red){ォ};ンガルフル 厄介なことに森のは「フ&color(red){ォ};ンガルフ」 -〇バ(b)リドラン ×&color(Red){パ};(p)リドラン -〇スノウバ(b)ンサー ×スノウ&color(Red){パ};(p)ンサー -〇スノウバ(b)ンシー ×スノウ&color(Red){パ};(p)ンシー -〇ファングバ(b)ンサー ×ファング&color(Red){パ};(p)ンサー -〇ファングバ(b)ンシー ×ファング&color(Red){パ};(p)ンシー -〇バ(b)ンサ・オラン ×&color(Red){パ};(p)ンサ・~ -〇バ(b)ンサ・エレナ ×&color(Red){パ};(p)ンサ・~ -〇バ(b)ンサ・オング ×&color(Red){パ};(p)ンサ・~ -〇バ(b)ンサ・ドンナ ×&color(Red){パ};(p)ンサ・~ -〇キュクロナーダ ×キュクロ&color(Red){ネ};ーダ -〇サイクロネーダ ×サイクロ&color(Red){ナ};ーダ -〇【深遠なる闇】 ×【深&color(Red){淵};なる闇】 深遠[名・形動]奥深くて容易に理解が及ばないこと。また、そのさま。 -〇バンタ(t)ースナッチ ×バン&color(Red){ダ};(d)ースナッチ ※元ネタは恐らくルイス・キャロルの作品に語られる生物「Bandersnatch」と思われるが、PA名は濁点なし -〇リバースタップ(p) ×リバースタッ&color(Red){ブ};(b) ※Reverse(逆転)-Top(こま) -〇ヒールスタッブ(b) ×ヒールスタッ&color(Red){プ};(p) ※Heel(かかと)-Stub(打ち付ける)? -〇フューリースタンス ×&color(Red){ヒ};ューリースタンス -〇ラピ(p)ッド(d)シュート ×ラ&color(Red){ビ};(b)ッ&color(Red){ト};(t)シュート -〇タリステックボーナス ×タリステ&color(Red){ィ};ックボーナス タリスでテクニックを撃つ時の威力ボーナスなので『ィ』は入らない -〇ジェ(je)ルン ×ジ&color(Red){ュ};(ju)ルン -〇リカバリーポッド(d) ×リカバリーポッ&color(Red){ト};(t) -〇回復ポッド(d) ×回復ポッ&color(Red){ト};(t) ※pod(航空機や宇宙船の格納部、取り外しできる部分)か ポット(pot)は「なべ・つぼ・びん・かめ/それらに入るくらいの量」といった意 -〇ハドレッド(d) ×ハドレッ&color(red){ト};(t) -〇ヴォモスブ(b)ロドシス ×ヴォモス&color(red){プ};(p)ロドシス -〇アギニス ×ア&color(red){ニギ};ス -〇ゾロン・ゴラール ×&color(Red){ゴ};ロン・&color(Red){ゾ};ラール -〇フォメルギオン ×フォ&color(Red){ルメ};ギオン -〇ギク(k)スシリーズ ×ギ&color(Red){グ};(g)スシリーズ -各クラス略称 ハンター = 〇Hu(Hunter) ×H&color(Red){a}; レンジャー = 〇Ra(Ranger) ×R&color(Red){e}; ガンナー = 〇Gu(Gunner) ×G&color(Red){a}; ヒーロー = 〇Hr(Hero) ×H&color(Red){e}; -エリアル、エアリアル エリアル = &color(Blue){エリアル};シューティング(ツインマシンガンPA) エアリアル = &color(Blue){エアリアル};アドバンス(ガンナースキル) //-パレット、スロット //パレット = PA、アイテム、スキル等を置いておける領域。 //スロット = パレット内の一区画 -適用、適応 ※スキルの効果が反映される、の意では「適''用''」が正しい。 広辞苑第六版より --てき-よう【適用】 (法律・規則などを)あてはめて用いること。「新税法を―する」「労災保険の―」 --てき-おう【適応】 +++その状況によくかなうこと。ふさわしいこと。あてはまること。 +++生物の形態・習性などの形質が、その環境で生活・繁殖するのに適合していること。 主に遺伝的な変化についていうが、そうでないものがあり、狭義には後者を順応と呼んで区別することがある。応化。 -汎用、凡庸 字や語感は似ているが意味は異なる。 ただし、同一のものに対して観点の相違から両方の評価が用られる状況はありえる。 //※また「真逆」という言葉自体も21世紀以降に既存の「正反対」を押しのけて普及してしまった新造語であることを留意されたい。 //要するに日本語として正しいので正反対の代用として使うことは別に間違ってはいない。 --はん-よう【汎用】 さまざまな用途や分野に用いることができるさま。「―性が高い」 →逆に言えばある分野に特別優れているわけではない=凡庸と言えなくも無いが何でも平均以上にこなせるものに用いる場合が多い --ぼん-よう【凡庸】 すぐれた点もなく平凡なこと。「―な作品」 →逆に言えばある分野で特別劣っているわけではない=汎用と言えなくも無いが何でも平均以下にしかならないものに用いる場合が多い -一応、一様 発音が近いだけで全く別の言葉。 「とりあえず」といった意味合いで昨今文頭に用いられることが多いのは「一応」のほう。 --いち-おう【一応】 十分では無いがひととおり、大略。念のため。 本来は「一往」と書く。 --いち-よう【一様】 おなじような様、ありふれている様。普通。 #br **OTP継続キャンペーンの継続判定 [#l918a19b] ワンタイムパスワード継続キャンペーン http://pso2.jp/players/news/?id=1633 このキャンペーンにおけるOTPが継続されているかどうかの判定は実は、毎日24:00に1回だけ行われている。 そのためOTPを一度解除しても、23:59までに再度OTPを設定することで 継続日数がリセットされずに済む。 公式サイトのよくある質問ページにはこの事が掲載されているが、キャンペーン自体のお知らせにはなぜか記述が見当たらない。 #br **連動経験値でのエクスキューブ稼ぎ [#kf387f88] PSO2とPSO2esの両方に登録しているキャラクターに限り、どちらか一方で稼いだ経験値がどちらにも入る機能がある。 PSO2で稼いだ経験値はes連動経験値、PSO2esで稼いだ経験値はPSO2連動経験値として蓄積される。 キューブ獲得にはPSO2es側へ、こまめにログインする必要があるものの、PSO2側で経験値を100万稼ぐ毎にエクスキューブを1個獲得することができる。 (PSO2es側の経験値配分でエクスキューブに全振りすることも可能) #br 複数のキャラクターで恩恵を受けたい場合、%%%キャラクター毎のesへのログインおよびキューブ回収作業と、PSO2で遊べない時間が発生する点についてよく考慮する事。%%% #br ''PSO2es連動経験値の上限'' es側の経験値テーブル基準で、現在のレベルから5レベル先までに必要な経験値が上限値となる。 ハンター~バウンサーはes側のクラスレベル、サモナー~エトワールはPSO2側のクラスレベルが適用される。 es連動経験値の上限は、''esにログインした時点で決定および更新される。'' #br es連動経験値の上限は、クラスカウンターもしくはキャラクター情報から確認できる。 #br es側のレベルキャップは85、経験値テーブルはレベル90までとなっているためクラスによって上限値が異なる。 ハンター~バウンサーは85で止まるため、85→90に必要な総経験値である3600万弱が上限となるが、 サモナー~エトワールは90まで行くため、90に必要な経験値と同値である860万強が上限になる。 #br ハンター~バウンサーについてはes側のクラスレベルを75以上にすると、 サモナー~エトワール(レベル90時)におけるes連動経験値の上限値よりも多くなる。 #br ''連動経験値によるレベルアップ'' PSO2esへログインする度に、経験値配分を設定を行ったクラスに対し、現在のレベルから5レベルを上限にレベルアップが行われる。 連動経験値の繰り越しは行われず、溢れが発生した場合は、全てエクスキューブ獲得経験値として消費される。 #br このレベルアップ処理は、esログインしたキャラクターのみ行われ、ログインしていないキャラクターは行われない。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br
''知らなくてもいいけど、知っていれば便利な小技・小ネタを集めたページです。'' &color(red){バグを利用した不正行為の掲載は利用規約違反の為禁止。}; ※大見出しの並び順は、公式の「オンラインマニュアル」に準じています。 #contents *セットアップ/システム編 [#yf63f1a6] //ファイルを書き換えて想定外の動作をさせる行為は利用規約第9条に抵触する可能性があるためコメントアウトします。 //**クレジットのBGM [#a9a49c04] //タイトル画面から開けるクレジットのBGMには「PSO2メインテーマ」と「永遠のencore」の2種類ある。 //何らかの条件でオプション設定などの情報が記録されたuser.pso2ファイルの中にあるStoryClear1の値がtrueに書き換えられ、 //この値がないもしくはfalseになっている場合は「PSO2メインテーマ」、trueになっている場合は「永遠のencore」が再生される模様。 //trueに書き換えられる条件は10章クリアのキャラクターでログインすること //#br //設定ファイル書き換えでクレジットのBGMを変更する場合の手順は以下の通り&color(Red){(※自己責任でお願いします)}; //+あらかじめuser.pso2をバックアップしておく。 //+ランチャーより環境設定を開き、「設定内容の書き出し」をする。 //+pso2_spec_log.txtが出力されるので、メモ帳などで開きStoryClear1の値をfalseもしくはtrueに書き換える //+StoryClear1がない場合は、Ini = {}の中に以下の書式で付け加える。&br;ShipCursorIndexなどで既にSystem={}が存在する場合は、&br;以下の例の2行目のみをSystem={}の中に追加すればよい。 // System = { // StoryClear1 = falseもしくはtrue, // }, //+pso2_speg_log.txtを上書き保存し、ランチャーより「設定内容の読み込み」を行う。 //#br //ファイルを書き換えて想定外の動作をさせる行為は利用規約第9条に抵触する可能性があるためコメントアウトします。 **分割アップデートフォルダの中身 [#n8097296] 公式の「4/10 定期メンテナンス終了のお知らせ」に記述されてますが、今後のためにも転載しておきます。 -分割アップデートシステムを利用して先行してダウンロードした分割アップデートに使用したファイルは、アップデートが完了し、ゲームへの正常なログインを確認しましたら削除しても問題ありません。 分割アップデートデータ保存フォルダー #br インストール先のフォルダー>「pso2_bin」>「_precede」 #br ※上記フォルダー内のファイル以外は削除しないでください。 また、データ削除後はランチャーメニューの「ファイルチェック」を実行して、データの確認を行ってください。 #br %%※2013/06/12定期メンテナンス以降、上記インストールフォルダ内の分割アップデートデータは自動的に削除されるようになりました。%% この仕様がいわゆる「HDDバースト」を引き起こしたため即座に廃止されました。 #br **端末に保存されるデータについて [#v57a5f98] PSO2公式より発表されている情報として、以下のセーブデータは端末(PS Vita版ならメモリーカード)に保存される。 オプション設定 カーソルの位置などシステム情報 キャラクタークリエイトのクリエイト保存データ マイショップの候補検索情報 ビジフォンから保存したキャラクターポートレートの容姿データ(PS Vita版のみ) シンボルアートのヒストリーデータ これらのデータを別の端末(メモリーカード)に移したり、バックアップをとる方法として PS Vita版に関しては、PlayStation(R)Plusのオンラインストレージ(有料)を利用する方法と バックアップ/リストア(無料)を利用する方法の2つがPSO2公式より紹介されている。バックアップ/リストアについては[[こちら>http://manuals.playstation.net/document/jp/psvita/cm/backup_pc.html]] PC版に関しては、これらデータのバックアップ方法について紹介されていない。 これらのデータはPC版とPS Vita版間で互換性がなく、データの移動は不可能とされる。 同一のプラットフォーム同士ならデータのコピー及び移動が可能(PCからPCへ、VitaからVitaへ) #br *環境設定画面の最大フレームレート「無制限」について [#h2208fd1] 「無制限」と書かれているが、実際には制限が存在する。 http://pso2.jp/players/news/?id=2375 #br 2015年5月時点での上限は「&color(Red){200};」 ※この上限値は過去に数回ほど変更されている模様。 2015年3月11日定期メンテ前までは500fpsが上限だった。 #br なおタイトル画面やボス登場ムービー中、ライブイベント中、バトルアリーナの対戦中は上限が「&color(Red){60};」となる。 この60fps制限は120fps設定時でも適用される。 #br ////メセタンシューターが正常に動作しなくなるなど不具合の原因になっているためコメントアウト //user.pso2の2行目にあるFrameKeep = 〇〇,の〇〇の部分を書き換えることで200を超える設定にすることも可能。 //FrameKeep = 240,とすれば240FPS、FrameKeep = 500,とすれば500FPSが最大フレーム数となる。 //FPSの上限を上げることはGPUへの負荷も増大させる事になるので知識が無いのであれば弄らない事。最悪の場合GPUが即座に壊れます。 #br *操作/メニュー編 [#d2891046] **複数のアイテムをまとめて倉庫に送る [#d8cd7098] アイテムの複数選択機能により、選択した全てのアイテムを一括で「倉庫に預ける」または「捨てる」ことができる。 また、グラインダーなどのスタック可能アイテム一種類を預ける/捨てるときも、この方法でやると個数入力を挟まずに行える。 -キーボードでの操作 [Shift]+[PageUp/Down]で、ウィンドウに表示されているアイテムをページ単位で範囲選択できる。 [Shift]+[↑]/[↓]で一つずつ選択することも可能。 [Ctrl]を押しながら[Enter]を押す、または[Shift]だけを押すとバラバラに一つずつ選択できる。 選択状態を個別で解除したい場合は[Shift]を押す、もしくは[Ctrl]を押しながら再び[Enter]、全解除は[Esc]キーを押す。 選択ができたら選択状態の項目を[Enter]キーを押して「倉庫に預ける」を選択する。 -マウスでの操作 [Shift]+左ボタンクリック で範囲指定の開始位置を決定し、[Shift]を押したまま範囲選択の終了位置をクリックする。 ページ送りはホイールで。 [Ctrl]を押しながらクリックするとバラバラに一つずつ選択できる。 選択状態の個別解除は キーボードと同じく[Shift]を押す、もしくは[Ctrl]を押しながら再びクリック、全解除は[Esc]キーで行う。 選択ができたら[Shift]キーから指を離して、選択状態の任意のアイテムを左クリックし「倉庫に預ける」を選択する。 -ゲームパッドでの操作 [R2]ボタンを押しながら、十字キーの[↑]/[↓]で範囲選択。 ページ送りは[□]ボタンを押しながら十字キーの[↑]/[↓]。 選択状態の個別解除は[R2]ボタン、全解除は[×]ボタンで行う。 選択ができたら[〇]ボタンを押して「倉庫に預ける」を選択する。 (上記ボタンの説明は、デフォルト設定で「操作アナウンス=記号タイプ」の場合) #br 装備中のアイテムを単独で選択してメニューを開いても「倉庫に預ける」の項目は実行できないが、複数選択状態なら実行可能になる。 この際%%%''&color(Red){装備中のアイテムは自動的に残る};''%%%ので、範囲選択対象に含まれていても問題ない。 #br **手軽に全選択 [#n8d7cbf9] //-キーボードでの操作 //-マウスでの操作 -ゲームパッドでの操作 一番上のアイテムにカーソルを合わせ、[R2]ボタンを押しながら十字キーの[↑]を数度押し一番下のアイテムが選ばれると、手軽に全選択できる。 (上下順番逆でも同様) #br **倉庫の検索履歴を無効化する [#v355a230] 倉庫で検索をするとログアウトするまで検索履歴が消えずに残り続けます。 応急処置として「スペース」や「記号」などを検索することで検索履歴を無効化出来ます。 #br **カメラ位置のリセット [#p94cba81] "ロックオンボタン"でのホールド操作設定限定(ワンプッシュ操作設定は敵がいない時のみ)だが、 一瞬ロックオン「"Q"キー」を押すだけでカメラが自キャラの後ろ(定位置)へ自動的に移動してくれる。 #br 後ろへ回りこまれた場合や後方確認の際に便利。 カメラを向かせたい方向へ自キャラを向かせるのが味噌。 スティック操作によるカメラ移動よりはるかに速くカメラ調整出来る。 特に爪破壊が完了してないバンサー夫婦の往復飛び掛かりで役に立つ。 (ただし横方向限定、縦方向には応用できない) #br 肩越し視点では180度ターンがない。(代用が出来ない) その為この小技を使う場合はいったん通常視点に戻す必要がある。 *準備編 [#q6f01171] **コスチュームカラーのコピー [#pff7fd92] -"エステ"でのコスチュームカラー変更時に使える小技。 #br まずエステ入店前にコピーしたいカラーリングのコスチュームに着替える。(カラーチェンジパスも忘れずに) 着替えて入店した後、カラーを移植したいコスチュームに着替える。(カラーチェンジが出来ないコスチュームでは不可能) "変更内容確認"で"コスチュームカラー設定"のチェックボックスを外す。 #br #br これによりカラーがコピーされる。この状態で"変更を確定"で出るとカラーチェンジパスの使用を問われるので、そこで"はい"を選択すると変更終了となる。 コピー元はカラーチェンジが出来ないコスチュームでも可能。 #br #br なお、キャストのパーツに関しては上記小技は使用不可となる。(パーツカラーはキャラクター本体のカラー依存であり、コスチュームカラーとは別扱いのため) #br #br レイヤリングウェア(Ou)でも応用可能。(カラーの項目が"アウターウェアカラー設定"となる) アウター同士、コスチュームからアウター、アウターからコスチュームへカラー移植も可能。 #br **最小攻撃力 [#e763640c] 武器には「最小攻撃力」という隠しパラメーターが存在することが、14年1月17日の公式ブログで公表された。 基本的には等しく「固定値」が入っているが、多くの★7以上の武器については特殊なパラメーターとして「最大攻撃力の90%」程度の値を設定しているとのこと。 そのため★7以上の武器で戦う場合のダメージの振れ幅は最大攻撃力(100%)~最小攻撃力(90%)程度の範囲となる。 該当の記事はこちら http://ameblo.jp/sega-psblog/entry-11752086404.html #br ここまでが公式発表により明らかになった情報である。 #br **クライアントオーダーの一括受注 [#l1feb0cb] おすすめクエストを選択した場合、自動的にクライアントオーダーの一括受注画面が表示されるが、 この機能はおすすめクエスト以外でも使用可能。 クエストカウンターでクエストを選択後、キャンプシップへ移動する前に メニューよりクライアントオーダーを選択すると、「受注中のクエストのフィールドで受注可能なオーダー」が選択可能になっている。 ここから、そのクエストでクリア可能なクライアントオーダーを一括受注することができる。 #br 但し、期間限定クエストなどの一部の特殊なクエストでは受注可能なオーダーが設定されておらず、手動で受注する必要がある。 また、受注可能なオーダーに含まれていてもそのクエストではどうあがいても達成不可能なオーダーも一部混じっている。あくまでクエスト名ではなくフィールド名(CO受注/管理画面内のタグ情報)で判定しているようだ。 基本的にはデイリーオーダーと、[[ハンス>クライアントオーダー/ハンス]]、[[ラヴェール>クライアントオーダー/ラヴェール]]、[[クロト>クライアントオーダー/クロト]]、[[フランカ>クライアントオーダー/フランカ]]、[[クレシダ>クライアントオーダー/クレシダ]]の繰り返し可能なCOのみが検索対象だが、それらも完全ではなく抜けがある。 (例:東京フィールドの中のトレイン・ギドランが登場しないクエストでもトレイン・ギドランの討伐が絡んだオーダーが含まれている、ダガン等の序盤からのダーカーがよく出る[[遺跡探索]]でも該当COが無反応など) 他にも超時空エネミーや希少種が絡むオーダー、ジャストアタックや弱点を突くオーダー、気象系オーダー、期間限定NPCのオーダー、PC版では出現しないトロ、クロのオーダー等、そのフィールドで達成可能でも受注可能オーダーに含まれないオーダーは多い。 最終的にそのクエストでどのエネミーが出てどのエネミーが出ないのかは受注画面のクエストレコードで自分で調べ、また4名以外のオーダーは自分で覚える必要がある。 #br *コミュニケーション編 [#d5e4bec6] //--チャット入力中にCtrlを押しながらキーボードの↑や↓を入力することで以前発言した内容を再度入力することができる。 //チャット先を間違った場合などに便利。 //#br //ゲーム内tips(役立つ情報)に出ている簡単な技なので割愛 **ロビーアクションの組み合わせ [#i6693a1f] ロビーアクションにはそれぞれキャンセルできるタイミングがあり、動作の途中から他の動作することにより組み合わせることができる。 -例 男性アクションのポーズ2 + 女性アクションのキス … 体が後ろを向いた瞬間にキスを入力すると、そのままターンして正面に投げキッスする。 #br **ウィークリーランキングのマイルーム訪問者数 [#rb8e8edd] 毎週月曜日の0時(日曜日の24時)に集計開始のアナウンスが行われ、およそ5分後に結果が更新される。 訪問者数は使用ルームのレイアウトAとレイアウトBで別カウント。レイアウトAでカウントされた訪問者数はレイアウトBには反映されず、逆の場合も同様。 ミニルームも別カウントになっている模様。 このような仕様から、同一のプレイヤーIDネームが最大3つランキングに掲載されることもある。 #br **Switch版ソフトウェアキーボードでの全角/半角文字入力 [#cc70f82f] 各数字、文字を長押しすると全角/半角の切り替えが出来る。 プレゼントキーワード等を発言する時には思い出したい。 #br *戦闘編 [#oa2c5177] **攻撃段数のリセット [#o5f7f80c] 攻撃段数はガード・武器アクション・回避アクション(ステップアタック含む)・ジャンプ・着地動作をすることでリセットされる。(以上を "リセット動作"と総称) -攻撃ボタンを連打した際に出る三連攻撃は3発1セットのループになっており、通常の入力では 1→2→3→1→2→…と繰り返すことしかできない。 &color(Blue){(以降、三連攻撃が1段目→2段目→3段目と進むことを「攻撃段数が進む」と表現します)}; PAの連打に対しても同様の制約があるがリセット動作を行うことで次に出せる通常攻撃やPAは初段に戻る。 例えば攻撃1段目→同2段目→リセット動作→攻撃1段目というように、ループの最初から動作を始めることができる。 -地上で通常攻撃1段目→2段目と出した場合、次に出せるのは通常攻撃3段目または3段目にセットされたPAに限られるが --回避アクションを行うと、進んだ攻撃段数はリセットされ、ステップアタックの他に通常攻撃1段目または1段目にセットされたPAを出すことができる。 -ジャンプした場合は即座に空中判定となり、空中攻撃1段目または1段目にセットされたPAを出すことができる。 --ただしツインマシンガンを除く射撃武器(含ガンスラッシュの銃モード)は ジャンプで攻撃段数をリセット出来ず、そのまま攻撃段数を引き継ぐ。 -武器アクションの場合は固有の動作を行った後、通常攻撃1段目または1段目にセットされたPAを出すことができる。 -なお3ボタン式の場合、攻撃段数に関わらず任意のタイミングでセットしたフォトンアーツを繰り出すことができる。通常攻撃においては2ボタン式と同様。 #br ***攻撃段数とテクニック [#m4fd99cd] 普段あまり意識する事はないが、ウォンド等で通常攻撃とテクニックを併用する場合重要になってくる仕様について。 -武器パレットにセットされたテクニックは、使用すると攻撃段数が進む --例:テクニック×2のあと通常攻撃でコンボを繋げると通常攻撃の3段目が出せる。 -サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数に含まれずリセットもされない --例:通常攻撃2段目のあと、サブパレットからテクニックを使用し、通常攻撃でコンボを繋げると通常攻撃の3段目が出せる。 2段目を当てたら離れてしまった、移動で回避できるような反撃を受けそうだというとき重宝する。 また、シフデバやメギバースなど補助テクを挟むという手も有効。 サブパレットのテクニックは何回挟んでも、攻撃段数がずれることはない。 -テクニックやPAのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の攻撃段数が保持される --例:空中打撃(1段目)から空中にいる間にチャージ→ 着地後ジャンプしてからチャージを開放(2段目)→ この直後の通常攻撃やPAは 3段目となる。 ジャンプでの位置調整やキャンセルをする場合なども攻撃段数を保持できる。 -サブパレットからテクニックを発動した場合、攻撃段数がリセットされるか攻撃を挟むまでガンスラッシュ以外の武器アクションは行えない。 (ナックル装備時に通常攻撃1段目→サブパレットからシフタ→武器アクション入力してもスウェーが出せない。リセット動作後最初の行動がサブパレットからのテクニック→武器アクション入力ではスウェーを出すことが出来る) #br **捕縛トラップのダメージ回避方法 [#a21b167c] リングに囚われた後に爆発してダメージを受ける捕縛トラップは、以下の方法で脱出することができる。 -罠が表示されてからリングが赤く光るまでの間に、移動キーを任意の方向へ再入力しながらジャンプすることで脱出可能。 その場でジャンプした後、ジャンプの頂点で緊急回避(ステップ、ダイブロール等)を入力する事によっても脱出できる。 爆発までのカウントダウンゲージが表示されてしまうと、爆発前の脱出はできなくなるので注意。 -ガンナーであれば、ジャンプでの脱出が間に合わなかった場合でも チャージしたエリアルシューティングをジャンプしながら使用することで、脱出可能。 -脱出が間に合わなかった場合でも、%%%爆発寸前にタイミングよく回避アクション%%%をとる事によって被ダメージを防ぐことができる。 ステップ等の回避動作に無敵時間があることを利用した技だが、爆発ゲージがゼロになる瞬間をよく見極める事が肝心。ミラージュエスケープだとかなり楽。 -閉じ込められてしまっても、攻撃を加えて破壊することで脱出することもできる。 **回避&ガード可能な動作について [#s7ced92d] アクションRPGであるPSO2は、移動/操作によって能動的に回避/ガードをする以外に防御行動は発生しない。 マニュアルに記載のある回避アクション、ジャンプ、ガード、移動がそれにあたるが、本項ではそれら以外の防御手段について述べる。 ////マニュアルにも書いてある事であり、小ネタとは違うのでコメントアウトします //-ステップ //近接系クラス専用の標準スキルで、基本無敵時間は操作入力した瞬間から約0.1秒。 //スキルポイント消費により無敵時間を延ばすことができる(基本時間+最大0.2秒)。 //近接系クラス専用武器を装備している時のみ使用可能。 //-ダイブロール //射撃系クラス専用の標準スキルで、基本無敵時間は操作入力した瞬間から約0.1秒。 //スキルポイント消費により無敵時間を延ばすことができる(基本時間+最大0.2秒)。 //射撃系クラス専用武器を装備している時のみ使用可能。 //-ミラージュエスケープ //法撃系クラス専用の標準スキルで、無敵時間は操作入力した瞬間から約0.5秒。 //上記のステップ・ダイブロールとは違い、無敵時間の延長はできない。 //法撃系クラス専用武器を装備している時のみ使用可能。 //-ガード //ハンター専用の武器アクション。PPを消費する事でダメージ軽減効果がある。 //対応スキル「ジャストガード」を習得すると、攻撃を受ける直前にガードすることでダメージを完全無効化できる。 //(ただし爆発物オブジェクトのダメージはガード不能) //ガード成功時には若干の無敵時間を得られる上に、ガード硬直を無視して行動することが可能。 //#br -一部の武器アクションやPA中にも無敵時間があり 回避に使用できる。 --回避型の武器アクション:ナックル、ツインマシンガン、ジェットブーツなど --無敵時間のあるPA:ダッキングブロウ、パラレルスライダー零、ダイブオブバレットなど --無敵時間のあるアクティブスキル:カタナコンバット(コンバットエスケープ習得時もしくはフィニッシュ中)、ヒーロー/ファントム/ラスタータイム(フィニッシュ中)など -更に武器アクションや通常攻撃、特定PA中にはガードに似た「受けた攻撃を無効化するタイミング」が存在し、成功すると敵の攻撃を防ぐ効果がある。 これらはジャストガード扱いで、ジャストガード成功時のオートワードを発言したり、ハンタースキルのヒーリングガードの効果対象になっていたり、ガード不能攻撃を防げなかったりする。いわゆるガードポイント。 --武器アクション:ツインダガー/ダブルセイバー(Dセイバーウィンドパリング習得時)など --通常攻撃:ツインダガー --PA:ブラッディサラバンド、アクロエフェクト、ハートレスインパクトなど --スキル:チャージパリング、ダブルセイバーステップガード、ラスターステップガード --リングスキル:テックCパリング これらのアクションとガードとの違いは ---PPを消費してダメージを軽減する「通常ガード」が存在しない(タイミングを外すと直撃される)。 ---ジャストガードによる反撃の衝撃波がない。カウンター攻撃が発動するタイプなどを除けば基本的に無敵時間もないが、効果時間中であれば連続攻撃を纏めてガードできる。 ---「アクション自体にガードに似た状態になる時間がついている」ものなので、ジャストガードが発生していなくても、アクション自体が持っているジャストアタックタイミングに合わせて次の攻撃を入力できればジャストアタックに繋げられる。 //↑過去の編集の残骸と思われますのでいったんCOしておきます //差分より該当箇所と思わしき部分を修正 #br **ショートミラージュ [#wac9c265] 法撃武器の回避行動であるミラージュエスケープは「着地」で中断することができる。 #br 回避性能は高いがモーションと移動距離が長く、あまり立ち位置を変えたくない状況では使い辛いミラージュエスケープだが、 小ジャンプとほぼ同時に回避入力すると「着地」で中断することができ、ステップのように使うことができる。 ただし、着地と同時に無敵時間は消滅する。 #br 仮に入力が遅れてキャンセルに失敗しても 空中発動のミラージュエスケープは地上発動時より終了時の硬直が短くなっており、 素早く態勢を整えることができる。 特にウォンドで攻撃間隔の短い攻撃パターンを持つ相手に接近戦を挑む場合に役立つ。 通常であればウォンドラバーズの効果でミラージュエスケープをステップに変化させられるため活かせる箇所はほぼ無いが、チャレンジモードでクーガーを相手にする場面で効果的。 #br 後に同名のスキルリング、[[L/ショートミラージュ>スキルリング/Lリング#L023]]が実装された。 こちらも地上よりも空中の方が硬直が短いため、小ジャンプ回避自体は役に立つ。 #br **設置中のタリスのカードを消す [#ub2d8e05] TPS視点にして 足元にカードを投げる事により、一瞬でカードを手に持った状態に戻せる。 #br これは、直前に設置(目標近くに飛ばす)したカードは次のカードを投げる事により消滅し、今投げたカードも障害物により消されるのを利用した技法である。 ごく近くに壁や岩や低い天井などのカードが貫通できないものがある場合はそれに向けて投げる事によっても同様の効果を得ることができる。 #br 遠隔操作でテクニックを扱えるタリスは 便利な半面、一度カードを飛ばすと手元に戻るまで少々時間がかかる。 急いで自分自身にレスタをかけたい場合などには、特に便利。 #br ほかに JAに拘る必要が無くチャージしている余裕がある状況では、任意の水平方向(基本的には敵の居ない方)に新たにカードを投げ、すぐにテクのチャージを開始することでカードを近くに滞空させつつ、そのカードに向かって歩くとチャージ完了にあわせて効果範囲内に入り込むことができる。 #br タリスを投げずに消す方法として、暫く走る等して武器を仕舞うか、武器変更すれば設置中のタリスは自動的に消える。 ボスのタゲを持っている状況で一撃貰ってしまった等、よそ見出来ない緊迫した場合に有効。 #br **補助・回復テクニックの発動排他性 [#y47f3eec] ''レスタ、アンティ、シフタ、デバンド、メギバース、ザンバースは、自分一人では一度にひとつしか発動させらない。'' 後からゾンディール以外の補助テクニックを使用すると、かき消されてしまう。 #br 例えばシフタはチャージすると4回のヒット判定が発生するが、JA受付タイミングでこれらのテクニックのチャージを始め、チャージ完了と同時に発動すると、前に使ったテクニック2ヒット目付近で発動することになる。 すると後発テクニックが発動した瞬間に前に使ったテクニックの判定が消え、後に使ったテクニックのエフェクトが開始される。 これはエフェクトが消えているだけでなく、実際にあと2ヒット残っているはずの効果判定そのものも消滅している。 シフタ→デバンドとかける場合、チャージシフタが4ヒットする前に最速でチャージデバンドを発動するとシフタは2ヒットしかせず、持続時間も2ヒット分の30秒のみになってしまう(デバンドは効果範囲内で4ヒットするまで何もしなければ4ヒット60秒分かかる)。 状況次第だがこれらのテクを連続使用するときは、先に発動したテクが4ヒットするのを見届けてから次を発動しよう。 この現象はあくまで自分が続けて補助・回復テクニックを連続使用した場合のみ発生し、他のプレイヤーからのテクニックで中断される事は無い。 #br ''ゾンディールのみ他の補助テクニックと併在可能''。 ゾンディールで集めたところにメギバースやザンバースを追加して強力な支援効果フィールドを出現させるといったことができるが、無論チャージ時間と持続時間の兼ね合いで2つが同時に存在していられる時間は限られる。 また、メギバース、ザンバースは複数人で使用し、複数のメギバース(またはザンバース)の効果範囲が重なっている場所で攻撃しても効果が適用されるのは一番先に展開されていたひとつ分だけであり、後発のものはより以前からあったものが消えない限り効果が適用されない。 #br ちなみにこうなる理由はゾンディールだけは起爆の必要があるものの自体でダメージを発生させることが出来る攻撃テクニック扱いだからではないかと思われる。 #br **通常移動(走り)よりも速く移動する方法 [#vf074d47] キャラクターの移動速度は、装備している武器の状態(納刀、抜刀)によって多少変化する。 以下に、通常(武器を納刀した状態で走る)よりも速く移動する方法を紹介する。 #br &size(20){''なお、どの方法も移動キーを進行方向に押しっぱなしにしておく必要がある(オートラン可)。''}; ※これは「各動作の硬直時間の後半は"移動”でキャンセルできる」という仕様による。 #br %%なお、2014/08/27にプレイヤーの納刀時の移動速度が速くなったため、ここで挙がっているもの全てが最終的に走りよりも速いとは限らない。%% 2018年9現在は武器挙動の一部変更により回避アクションや一部PAの移動距離が伸びたため、納刀走行時の最高速と同等以上のはやさが出せるようになった。 また、ロックオン中はステップアタックに距離を詰めるような踏み込みが加わるため、ロック対象が居る場合はより速くなる。 上手く使えば素早く臨戦態勢を整えたり、大きい移動を伴うボス相手に素早く、場合によってはPPも節約しつつ追いつけて便利。 ただし、連続ステップ等を手動で行う場合は多くの操作をするその分操作機器の寿命を縮める事になるため、相応の強度の機器を用いる事。 &color(Red){なお、複雑な操作の練習や必要な装備を事前に準備しておくことが要求されるため、%%%誰もが気軽に行えるものではない%%%。}; &color(Red){これらは「知っていれば少し便利」程度の情報で、%%%決して必須習得事項などではない%%%という事も 併せてご承知置き頂きたい。}; #br ***ステップを利用した移動方法(環境により多少の練習あるいは高度な訓練が必要) [#oba36482] &color(Red){&size(17){''※全体的に記述が古いです。ステップアタック初期習得化や納刀移動高速化以降の修正内容に一部対応してません。''};}; 打撃武器(素手やガンスラッシュでも可)を装備している状態の回避行動はステップになっており、これはステップ一回分の距離内では通常移動より速い。 しかしステップ後には一定の硬直時間があり連続使用はできず、またステップを使用すると武器を構えた状態になるのでただ単にステップを連発したのでは走るより遅くなる。 そこでステップの合間に別のアクションを挟む。ただし、ソードとバレットボウはステップ後の硬直が長めなため高速移動目的でのステップには適さない。 -ステップアタック //メインクラスかサブクラスでスキル「ステップアタック」を取っている場合、 通常攻撃のボタンを押しっぱなしにし、ステップアタック後タイミング良く回避ボタンを押す。 素手、ツインダガー、ナックルであれば走るよりも速く移動できる。(移動速度は 通常ダッシュ<素手=ギアなしナックル<ツインダガー) 単に連続して行う場合は回避ボタンおよび攻撃ボタンは厳密にタイミングを計る必要は無く、ステップアタックが出た後、次のステップ動作が始まるまで押しっぱなし、 始まったら一度放してもう一度押しっぱなしにして次のステップ動作を待つ…という方法で簡単に行える。 (ただしこの方法はステップアタック入力が最速にならないため、一回ごとにタイミングを図って厳密に入力した場合に比べるとわずかに遅くなる。) //Fi用武器ツインダガーはステップアタックを挟むことによって走るよりも早く移動できる。 //ステップアタックの時点でスキル必須だとわかるので、コメントアウトしました。必要でしたら戻してください。 ''後述のダブルステップと組み合わせることも可能。'' -ナックルステップアタック ステップアタックの他にFiのスキル「ナックルギア」も取っている場合ツインダガーよりも更に速く移動できる。 やり方はステップアタックと同じだが、ギアを利用しているのでギアを切らさないように注意する必要がある。 ギアの仕様上、段差を飛び越えた際に失速するが、ナックルギアは溜めるのが非常に簡単なためさほど問題にはならない。 どうしてもギアを維持したい場合は「ストレイトチャージ」のチャージを利用する必要がある。 リングスキル「ナックルチェイス」を装備している場合、相手をロックしていればステップアタックの移動速度が大幅に上がる。 -ダブルステップ 2連ステップとも。 //ステップアタックが無い人・ステップアタックを取れない職業用。 ステップを小ジャンプでキャンセルし、すぐに空中ステップ。空中ステップの硬直を着地でキャンセルしステップを出し…と繰り返すこと素早く移動できる。 回避や位置取りなど戦闘中の移動手段としては非常に優秀。 初速は速いが長距離走になるとボタン操作がやや面倒な割には普通に走ってる人に追い抜かれる。 //また、ハンター専用武器のソードやブレイバー専用武器のバレットボウはステップの時間が長いため、他の武器よりも遅くなってしまう。 ステップアドバンスを取っていれば戦術面でも有効に機能するため、特に意識せず数回繰り返せる程度の手癖はつけておくと便利。 ジャンプキャンセルする際、移動スティックを倒すと即座にその方向へ移動が可能。2度目のステップで元に居た場所に戻ると言った芸当も出来る。 その他の使い方としては、ラスターで回避カウンターやステップガードを出したい時にステップスライドの暴発を防ぐ手段として有効な場合がある。 -切り替えステップ 3連ステップとも言われる。 ダブルステップよりは速いが加速しきった通常移動よりはまだ遅い。 ステップ中に武器を別の打撃武器に切り替え、ステップ終了時に小ジャンプをしてまたステップする。 そうすると小ジャンプが武器の切り替えでキャンセルされてジャンプしないため、さらに速くなる。 ただし入力が面倒で慣れが必要な上に、武器の切り替えは1秒程度のクールタイムがあるため、ラグの程度によっては複数のステップ回避型の武器をローテーションで切り替える必要があるなど難しい。 //加えて、忙しい割に移動速度はナックルのステップアタック連打と大差ない、普段使っても無意味に先行して孤立する、それだけならまだしもマルチエリアでEトラを乱立させてしまうと、一秒を争う本気TA等「誰か一人が高速で移動することに&color(Red){''害がない''};場合」以外にはデメリットのほうが多いのがネック。 加えて、移動力に優れた他アクションに比べて非常に忙しい割に遅いのがネック。 -LAステップ 切り替えステップを、ロビーアクションで代用することで武器の切り替えなしでやる移動方法、難易度は高いが武器を切り替える必要がないため、武器切り替えによる負荷が発生しない ただしPSO2の仕様上、ロビーアクションを行うたびに周囲のプレイヤーの端末にログが保存され、HDDに負荷がかかることとなる。 (武器切り替えも、自分にも他のプレイヤーにも負荷を与える) #br &color(Red){切り替えステップはPS Vitaやスペックが低いPCには高負荷なため、処理落ちしてしまい、vitaユーザー等の走る速度が低下してしまう可能性が高いため、共用ブロックでは使用を控えることが望ましい。}; (TAではvitaユーザーや低いスペックのPCユーザーがいた場合に交換ステップをした場合のタイムはむしろ遅くなる。) #br --瞬時に納刀 武器を持ち換えると瞬時に納刀状態になり、通常の移動速度に戻すことができる。 移動速度が上がる訳ではないが、区画殲滅後等の細かい場面で使える。 外見の異なる武器をローディングさせるとまず納刀状態で表示される仕様を利用しているため、同じ武器の別パレットに持ち替えた場合や、別の武器でも使用中の武器と同じカテゴリで、同じ武器迷彩が適用される場合は状態が維持され、納刀状態にはならない。 #br ***PAなどを利用した移動方法 [#h2c6f468] -ライドスラッシャー Hu用武器のソードで使えるPA。 ソードに乗ってサーフィンのように滑空する技。 ただし地上発動だと出がかなり遅いため、(攻撃用としても)実用に適さない。 一方空中では即発動するため、ダブルステップにチャージ無し空中発動を組み込むことでそこそこ速くはなる。 -ギルティブレイク Hu用武器のソードで使えるPA。 猛スピードでダッシュして斬りつける技で、攻撃部分のモーションも早くステップキャンセルが可能なため、 PAを利用した移動法としてはかなりのスピードを誇る。 特にフルチャージ後では移動距離・速度共に他の移動手段とは比較にならない高性能で、 ギアゲージが溜まっている状態ではフルチャージに1秒程度しかかからないため、上手くギアを維持することでエリアを縦横無尽に駆け巡ることが可能。 //空中だとステップキャンセルが出来ず、ガードキャンセル即ステップとする必要があるため注意。 -アサルトバスター Hu用武器のパルチザンで使えるPA。 ステップ→ チャージせずにアサルトバスター→ ステップ...と繰り返す事で、 PPが切れるまではそれなりに速く移動できる。PA一回あたりの移動距離は短め。 空中版をガードでキャンセル→即アサルトバスターでほぼ落下せずに連続で出せるので、浮遊大陸と龍祭壇の隔離トラップを飛び越える事も可能だが簡単に出来るシロモノではない。 -アダプトスピン Hu用武器のワイヤードランスで使えるPA。 移動入力した方向に移動するが、前後への移動時はスピードアップする特性がある。 PALv17だと消費PP5という驚異の燃費でありながら、かなりの速度で落下せず移動できる。 敵が近距離にいると減速してしまうのが欠点。 -ストレイトチャージ Fi用武器のナックルで使えるPA。 使用法はアサルトバスターと同じ。ステップアタック移動の最中に使えば微妙に速度が上がる。 -ストレイトチャージ零式 Fi用武器のナックルで使えるPA。 言うまでもないが当然カスタムをする必要がある。 PPが続く限りかなりの速さで移動でき、ある程度の操縦も可能。 エネミーも貫通できるので、低難易度クエストではエネミーを殲滅しながら移動する事も可能。 -ハートレスインパクト Fi用武器のナックルで使えるPA。 シンプルな接敵PA。ある程度の操縦も可能な上、速度も移動距離もなかなか。 空中版をスウェーでキャンセルすればほぼ落下せずに連続で出せるので、浮遊大陸と龍祭壇の隔離トラップを飛び越える事も可能。 -アサギリレンダン Br用武器のカタナで使えるPA。 すばやい突進を伴うPAで、これをステップでキャンセルすることで高速移動を行う。 アサギリレンダン自体の無敵時間に加えてステップの無敵時間もあるため、ステップアドバンスの習得状況次第では完全無敵の状態を保ったまま移動することができるとんでもない技。 空中版をガードでキャンセル→即アサギリレンダンでほぼ落下せずに連続で出せるので、浮遊大陸と龍祭壇の隔離トラップを飛び越える事も可能だが簡単に出来るシロモノではない。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。 -シュンカシュンラン Br用武器のカタナで使えるPA。 ノンチャージが前提だがすばやい突進を伴うPAで、アサギリとは違いガードキャンセルせずともPPが許す限り中に浮き続ける事が出来る。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。 -グレンテッセン Br用武器のカタナで使えるPA。 発動時の消費PPの少なさもあり、移動距離の長さ・移動速度の速さではトップクラスの性能を誇る。 又、PA発動時に移動入力をしないまま、通常攻撃か又はガード入れぱなっしにしておき、 PAモーション終了後に、通常攻撃&ガードモーションの動きが見えたら、向きたい進行方向にステップキャンセルすることで、 連続で発動出来る状態を作り出せる為、凄まじい移動距離と最速の速度で神速の如くフィールドを駆け回る事が可能。 ただし、PA発動時に移動キー類を必ず離しておかないと、移動キー入力による追加の攻撃が出てしまい、 かなりの時間ロスになってしまうので、PA発動中は触れないように意識しよう。尚、空中で移動する場合は、追加攻撃をあえて出した方が高度維持しやすい。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。 慣れない内は上記の理由により派生攻撃を出してしまい大きなロスを産んでしまう。 コツは慌てない事、発動させたら移動キー&スティックをニュートラルにしておく癖を付ける事。 -レーゲンシュラーク 全クラス装備可能武器のガンスラッシュで使えるPA。 発動時に一瞬だけ静止するモーションが入るが、突進速度が速く移動距離もかなり長い。 万が一突進が当たっても射撃部分はステップキャンセル可能と、移動手段としてはかなり優秀。 武器パレットをガンスラで1枠消費する点、ディスク入手に一手間かかる点、消費PPがやや多い点が欠点か。 -ロデオドライブ Ra用武器のランチャーで使えるPA。発動時に一瞬だけ停止するモーションが入るがステップを利用したどの移動よりも速い。 銃口を後ろにして大砲にまたがり、ジェット噴射によって前方に突っ込む体当たり技。 直進モーションが終わる直前で回避行動によるキャンセルを行わないと、後半の旋回モーションでロスとなるので注意。 -ロデオドライブ零式 長押しでPPの続く限り直進し続けられるようになるカスタム。 旋回モーションやそれに合わせたキー入力が省ける分容易に長距離を移動できる。 ソロ周回かつロデオの移動時のダメージだけで敵を倒せる場合は、道中の敵を轢いていくことで、 Raスキルのキリングボーナス(またはそのスキルリング)や、潜在能力の死闘奮迅系などで、PPを回復できるため、 長時間の連続移動が可能になる。敵の沸き方によっては1フロア攻略まで乗りっぱなしで行くことも可能。 ただし、上下方向の移動には弱く、急角度の段差に上ることはできない。(角度が緩いと登れる) 終了後の叩きつけモーションをステップでキャンセルすると落下するが、モーションを発生させた場合は若干高度があがる。 そのまま通常攻撃で敵等を攻撃することで、滞空したままPPを回復することができる。 -エリアルシューティング Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 地上発動かつチャージ無しだと突進してからの蹴り上げ単発となるため、連打することでそこそこのスピードが出せる。 地上のみではあるが、後述のデッドアプローチよりもPP効率が良いため、武器スロに余裕があれば使い分けると良い。 -デッドアプローチ Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 移動速度こそ速いが、移動距離が短いためにすぐPPが枯渇するのが難点。 浮遊大陸と龍祭壇の隔離トラップは地面に付かなければ発生しないのでコレで回避する荒業も可能。 -グリムバラージュ Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 移動距離、速度共にそこそこ優秀だが、障害物や壁、上下に居る敵に引っかかりやすい。 スキルリングの「[[L/フロントSロール>スキルリング/Lリング#L007]]」と組み合わせる事でよりストレス無く長距離移動が出来る。 またTMGジャックウィスプの固有PAであり、潜在能力で消費PPを抑えられる。全職での長距離飛行が可能に。 -ヘヴィーハンマー Te用武器のウォンドで使えるPA。 ノンチャージ版だと高速移動しつつ攻撃する他、アクション後も数秒間のけぞり・ダウン無効状態を付与するため何かの攻撃やトラップに引っかかっても足を止めない。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。肩越し視点にすると敵に影響されず、まっすぐ進める。 -ディストラクトウィング Bo用武器のデュアルブレードで使えるPA。 素直に前方へ高速移動し、一撃。 アサギリレンダンやグランウェイヴと同程度の長距離を移動できるほか、方向転換もかなり自由に効く。 -グランウェイヴ Bo用武器のジェットブーツで使えるPA。 発動時に一瞬だけ静止するモーションが入るが、突進速度が速く移動距離もかなり長い。 ただ、攻撃時に武器アクション以外でキャンセル出来ない時間があるのがネックだが連続蹴りを武器アクションでキャンセル→即ミラージュステップでロスを最低限に出来る。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。肩越し視点にすると敵に影響されず、まっすぐ進める。 -フラッシュオブトリック Hrでソードを装備した際に使えるPA。 移動速度は速いが移動モーション自体は短めなためステップと交互に素早く連発することになり、PP消費が激しいのがネック。 敵が正面の一定距離内に居るときに発動するとスピードアップする特性があるため、咄嗟の接敵には非常に便利。 -ヒーロータリス武器アクション 「武器アクション長押しでマーキングショット発射→単押しでマーキング箇所に高速移動」の動作を繰り返す。 主に肩越し視点で狙った位置にマーキングを設置しながら使う。 移動距離・速度共に非常に優秀で高空も自由に高速移動可能だが、障害物に弱いことだけ注意したい。 -ナハトアングリフ(シフト版) Phでライフルを装備した際に使えるPA。 シフト版だとボタン押しっぱなしでPPが続く限り高速ダッシュが可能。 最高速度はやや遅めだが任意のタイミングで2段ジャンプが可能なため段差に強い。 -アブソリュートクエーサー(前半) Etでダブルセイバーを装備した際に使えるPA。 前半部分がそれなりの距離を高速移動するものになっているため、ステップで後半をキャンセルしながら連発することでかなりの速度で移動可能。 進行方向近くに敵がいる場合は敵を追尾してしまうため注意。肩越し視点にすると敵に影響されず、まっすぐ進める。 -ラディアントスティング Etでデュアルブレードを装備した際に使えるPA。 移動速度は速いが移動モーション自体は短めなためステップと交互に素早く連発することになり、PP消費が激しいのがネック。 -プリズムサーキュラー Etでウォンドを装備した際に使えるPA。 ボタン押しっぱなしでPPが続く限り高速移動が可能。 肩越し視点では上下にも自由に移動できる。最高速度はやや遅めだが優秀な移動手段。 -フレシェット(ムーブ版) Luのガンスラッシュ用PA。 ムーブ版だとある程度の距離を高速移動できる。 速度では後述のラスターステップスライドを上回るが、そこまで長い時間移動するわけではないのでステップでキャンセルしつつ連発する必要があり、PP消費がややキツい。 -ラスターステップスライド(通常版) ステップスライドアドバンス未習得時、及び習得時にロックオンなしまたは移動入力なしで発動した際のスライディングを連発することで移動する。 ある程度は滞空できるが、ステップから続けて発動する特性上、どうしても高度は下がる。 最大速度はムーブ版フレシェットにやや劣るが、PPコストに優れるため併用するのも良い。 -イル・ゾンデ 雷属性の突進型攻撃テクニック。 連発すると素早く長距離を移動できる。テクニックを使用できるクラスなら、上下以外への長距離移動はこれか零式サ・フォイエでほぼ充分と言える性能。 Foスキル「チャージPPリバイバル」「ボルトテックPPセイブ」潜在能力「光戦形態」を持つ装備などがあるとPPの持ちが良くなり、さらに快適に移動できる。 敵に密着していても貫通して飛び回れるのは他移動手段に無いメリット。 地味に威力が高く攻撃手段として優秀だが、%%ゾンディールを起爆してしまうことには注意が必要。%% 2014年11月19日(水)の更新にて、他人のゾンディールは起爆しないよう仕様変更された。 -零式サ・フォイエ 炎属性の突進型攻撃に性能を変化させるカスタム。 こちらもチャージ/ノンチャージ問わずイル・ゾンデに匹敵する速度で移動可能。 PP消費軽減やカスタム厳選具合にもよるが、イル・ゾンデよりもPP消費量が少なく1発毎の移動距離が長いので使い勝手がいい。 ロックオン部位へ飛ぶ(上下移動もする)接敵手段としても使える。 正面付近の敵の位置(オートロック対象)に向かってしまうことと、敵に衝突するとその場で止まる特性は移動時にはややネックに。 -チャージ可能なPA全般 PAのチャージはステップをキャンセル・ステップでキャンセルが可能なため、 ステップ→ チャージ→ 即ステップ→ チャージ...でステップを高速連打しているような状態になり、移動速度が上がる。 ただしPP消費量が多く、燃費は最悪。 現在は優秀な移動手段が他に多くあるため、移動手段というよりは緊急回避的な使い方がメインになる。 -テクニックチャージキャンセルステップ ステップが使用可能な武器かつテクニックが使用可能なクラス構成の場合、ステップ硬直とテクニックのチャージを相互にキャンセルすることが出来る。 操作はテクニックが割り振られたキーを押したままステップを入力するだけで良い。 これにより(ステップ→)テクニックチャージ→ステップでキャンセル→ステップ硬直をテクニックチャージでキャンセル…と繰り返すことになり高速移動ができる。 通常のテクニックでは先述のチャージPAキャンセルと同じく燃費に問題があるが、様々な方法で消費PPを軽減できるものがあるため改善の努力が出来る。 「複合属性テクニック」はステップでキャンセルしてもゲージもPPも消費しないため、テクターがウォンド系装備時かつウォンドラバーズ発動中に限り、発動可能状態にあれば無限に利用することが出来る。 #br **PAを利用した多段ジャンプ [#bbe276e6] 一部のPAは上昇効果があるので高所に逃げたり、より高い台に乗る事が出来る。 また、物によっては高所攻撃としても使用できたりPAの組み合わせ次第で滞空したまま戦う事も可能となる。 #br -ライジングエッジ Hu用武器のソードで使えるPA。 ノンチャージでもジャンプ1回分は上昇する。チャージするとかなりジャンプするがチャージ時間が長過ぎるのがネック。 ただ、チャージ可能である関係上。空中版は押した時間が長ければ長いほど落下するので注意。 #br -エアポケットスイング Hu用武器のワイヤードランスで使えるPA。 厳密に言えば滞空に向いているがJA判定が発動した地点より高い所で出るため、PPが続く限り上昇可能。ついでに向きを調整すれば空中移動も可能。 #br -トリックレイヴ Hu用武器のパルチザンで使えるPA。 トリックレイヴの特性を利用した小技。上昇地点到達時にステップ等でキャンセルする必要がある。 #br -シュートポルカ Fi用武器のツインダガーで使えるPA。 上昇高度こそジャンプ1回分だが、蹴り上げの後に上昇する。 #br -クイックマーチ Fi用武器のツインダガーで使えるPA。 上昇に関してはポルカに近い。ただし、あまり上昇しない。むしろ戦闘時での使い分けの方が重要。 #br -サーペントエア 全クラス装備可能武器のガンスラッシュで使えるPA。 上記の通りクラスを選ばないがあまり上昇しない。 #br -ツキミサザンカ Br用武器のカタナで使えるPA。 上昇効果こそあるが空中版の方はあまり上昇しない。 #br -ヘブンリーカイト Bo用武器のデュアルブレードで使えるPA。 段階を踏むように浮くがジャンプ1回分は上昇する。 #br -エリアルシューティング Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 コチラは空中版のみ上昇する。地上版でもチャージするとかなり高くまでジャンプするが、チャージ故に事実上1回きり。 だがGuスキルの"TマシンガンアーツSチャージ"を習得すれば空中でもチャージPAが可能になり、ジャンプ力の大幅強化が見込める。 #br -バレットスコール Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 ほんのわずかしか上昇しないが、エリアルシューティングの後に繰り返し使うことで高度を上昇させることができる。 #br -リバースタップ Gu用武器のツインマシンガンで使えるPA。 こちらもあまり上昇しない。回転蹴りの後に腕で押し上げるように上昇する。 #br -ストライクガスト零式 Bo用武器のジェットブーツで使えるPA。 言うまでも無いが当然カスタムする必要がある。 上昇自体はゆったりだが押しっぱなしにする事でPPが許す限り上昇可能。 #br **各武器やPAの小ネタ [#laf72db4] -背面ヒット 攻撃判定がやや前方に発生し、敵に密着して放つと背面部分に当たる通常攻撃・PAが存在する。 キングイエーデやウォンダ系に特に有効。 ブレイブスタンスを使用している時にスタンスを切り替えずに背面の弱点を攻撃できる、等の利点がある。 --背面ヒットする攻撃一覧 ワイヤードランスの通常攻撃、アザースピン、ホールディングカレント、スピードレイン、デッドリーアーチャー、ヒエンツバキ #br -空中スウェーキャンセル ナックルと素手は空中時に"通常攻撃→スウェーキャンセル"のループで滞空できる。 が、通常攻撃をヒットさせながらスウェーキャンセルをループさせる事でPPを回収しながら滞空できる。 (キャンセルせずに通常攻撃だけでそのまま殴り続けるとどんどん落下していく) ナックルなら実用十分だが素手だとPP回収効率はガタ落ちする。 #br -モードシフトで滞空 2015/10/14のアップデートでガンスラッシュの武器アクションの硬直が軽減された。 それにより最速のJAタイミングでモード変更を連続で行う事で滞空が可能。 スタンディングスナイプを乗せるのにも役に立つ。 #br -ダイブロールとスタイリッシュの組み合わせ ツインマシンガンはダイブロールの硬直をスタイリッシュロールでキャンセルが可能。(逆もしかり) そこでロックオン時と肩越し視点限定だがダイブロール→スタイリッシュロール→ダイブロール……と交互に組み合わせる事で自在に動ける。 ただ、スタイリッシュロールは前方に転がる事が出来ないのが残念である。敵に近づく場合は肩越し視点で蟹の様に移動するなど工夫が必要となる。 もしくはスキルリング「[[L/フロントSロール>スキルリング/Lリング#L007]]」を装備する必要がある。 #br -オーバーエンド前半の多段ヒット 詳細な条件は不明だが、オーバーエンド前半の薙ぎ払い2発は多段ヒット(2HIT?)する事がある。 条件は攻撃中にギアの段階が上がった場合か(要検証) #br -トリックレイヴの一部モーション省略 パルチザンのPA・トリックレイヴを放つ際、通常は 武器を投げる>投げた武器を蹴り上げる>飛び上がって武器をキャッチ>回転しながら地面に突き刺さる という流れになっている。 しかし地面スレスレの低空で放つと、飛び上がって武器をキャッチしてから地面に突き刺さるまでのモーションが省略され、 武器を蹴りあげた次の瞬間には地面に突き刺さっているという奇妙な動きになる。 時間辺りの火力の増加が見込めるものの、狙って出すのはなかなか難しい。登り坂だとやりやすい。 #br -前転スリラー ガンスラッシュのPA、スリラープロードで可能な小技。通常視点でのみ可能。 スリラープロードは発砲するまで旋回が可能。向いてる方向に対して後転するので、まず移動させたい方向とは逆を向いてからPAを発動、 後転後発砲する少し前(直前では振り向ききれない。タイミングは各々練習あるのみ)に撃ちたい方向へ振り向かせるのがコツ。 発砲の瞬間まで方向転換が可能なので、後転でぐるりと回って元の位置に戻る事も可能。 #br -クライゼン全段当て ガンスラッシュのPA、クライゼンシュラークは普通に使うと2段目が左9時方向、3段目が右後方5時方向へと攻撃する。 この射撃は通常視点モードかつロックオンしていない状態であれば、攻撃中にキャラの向きを変える事で全ての射撃を任意の方向に集中することができる。 真正面に撃つ場合であれば「正面>右>左後方>正面」と、射撃が行われるごとに順次向きなおす事で5回すべて正面へ撃つ事が可能となる。 #br //-メシアタイム一点集中 //ラッピースーツを着て上記のトリックレイヴの小技のように超低空でメシアタイムを発動すると、 //後半で周囲にバラ撒く弾丸が全て前方に発射されるようになる。 // #br **武器持ち換えにまつわるあれこれ [#j64bf1d1] 上記「速く移動する方法」や「攻撃段数リセット」でも触れられているが、ショートカットを利用して切り替えると様々な現象が起こる。 中には便利どころか不便な事もあるが、ここで知る事でそれを回避する事が出来るだろう。 なお、ショートカットはデフォルト設定ではテンキーの1~6。オプションからF1~F10、Ctrl+F1~F10、1~0、テンキーの1~0の内から好きな配置に変えられる。 #br ***テクニックの効果消失 [#l7c1114b] ショートカットによる武器パレット切り替えで「テクニック発動→装備中の武器以外のパレットに即切り替え」を行うと、ほぼ全てのテクニックでその効果が消失してしまう。 中にはエフェクトが残る物もあるが、エフェクトが残る物でもエフェクト諸共消失する物でも、どちらも効果は切り替えた時点で消失する。 なお、持ち替え成立までに発生した攻撃判定がヒットすればその分のダメージ等は発生する。大抵のテクニックは発動後数フレームで最初の効果判定が発生するので、チャージしながら切り替えした時くらいしか完全な消失は起こらない。 現在Vitaでは武器変更ショートカットを設定出来ないので、よほど素早く切り替えない限りあまり関係ない話ではある。 また、テクニックに限らずどの武器種であっても持続性のある攻撃判定が発生している間に中に持ち替えると判定は無くなる。 #br -放出タイプ フォイエ、ナ・フォイエ、イル・フォイエ、バータ、ナ・バータ、ギ・ゾンデ、サ・ゾンデ ザン、イル・ザン、イル・グランツ、メギド、サ・メギド、イル・メギド 攻撃対象に届く前に切り替えると、いずれも切り替えた瞬間にエフェクト諸共消失する。 唯一サ・ゾンデだけ例外で、DoT(スリップダメージ)発生後は切り替えても効果が持続する。ガンスラッシュでPP回復をしてる人は安心して切り替えて大丈夫である。 ただし法撃値は切り替えた後の武器のものを参照するので、ダメージは低くなる。 #br -座標タイプ ラ・フォイエ、サ・バータ、イル・バータ、ゾンデ、ラ・ザン、サ・ザン、グランツ、ギ・メギド、ナ・メギド これらは直接対象に効果を発動するので消失し辛い部類である。複数ヒットするテクニックは切り替えた時点で以降のヒット消失。 サ・バータ、ギ・メギドは1ヒット目が遅いので、ダメージが発生する前に消失する。 #br -範囲タイプ ギ・フォイエ、サ・フォイエ、ギ・バータ、ラ・バータ、ラ・ゾンデ、ナ・ゾンデ、イル・ゾンデ ギ・ザン、ナ・ザン、ギ・グランツ、ラ・グランツ、ナ・グランツ、ラ・メギド シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース、レスタ、アンティ、メギバース これらは殆どがエフェクトが残るタイプである。ほぼ一瞬しか発動しないサ・フォイエ、ナ・ザンでもしっかりと残る。 唯一ラ・メギドだけが切り替えた瞬間にエフェクトも消失する。 サ・ゾンデ同様にDoT(スリップダメージ)を発生させるゾンディールであるが、こちらは切り替えた瞬間に吸引効果/DoT効果が消失する。 レスタも最速でなければ1ヒット以上するが、使い道はガッツドリンクで増えた分を回復させたい時くらいか。 #br ***攻撃後に滞空したまま武器カテゴリを変更する方法 [#n47a7f94] 空中で一度攻撃を行うと、基本的に着地するまで別カテゴリの武器に持ち替えることができなくなる。 ただし特定のアクションを挟むことにより、空中攻撃後であっても着地する前に別カテゴリの武器への持ち替えが可能な状態になる場合がある。 以下にその特性をもつアクションの例を紹介する。 ※検証の都合上、持ち替え可能状態になるまでの落下距離が長すぎるものは掲載できていない場合があります。 ・共通:ステップ、ダイブロール(長銃・大砲間のみ?) ・ツインダガー:ファセットフォリアを除くPA、及びスピン ・ダブルセイバー:(ステップのみ?) ・ナックル:(ステップのみ?) ・ガンスラッシュ:通常射撃、及びモードシフト ・アサルトライフル:通常攻撃、グローリー<パラレル<ピアッシング≒ワンポ<ディフューズ(PA後の持ち替えまでの落下距離) ・ランチャー:通常攻撃、ディバイン・コンセント・クラスター・クラッカー・フェイク・レイザー ・ツインマシンガン:通常攻撃、シフトピリオドを除くPA、及びスタイリッシュロール //判明次第、他のアクションも追記願います。 //検証は白の領域の屋上等、なるべく高い場所からお願いします。 //2014/12/7現在、ダブセとナックルはステップのみの模様。 #br **発動モーションの中断 [#ma494be4] PA・テクニックやアクティブスキルの発動が敵の攻撃によって中断するときの挙動について。 #br PA・テクニックの場合は、PAボタンを押してから攻撃判定が発生するまでに潰されると、PPのみを消費しPA・テクニックは発生しない。 アクティブスキルの場合は、サブパレットのスキルアイコンを押してから発動モーション(いわゆるガッツポーズ)が完了するまでに潰されると、リキャストのみが発生しスキルは適用されない。 #br いずれの場合も、潰される条件は被ダメージではなく被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹っ飛び(打ち上げ)」のいずれか)の発生なので、スーパーアーマー状態のときはPA・テクニックやアクティブスキルの発動が保障される。 -アクティブスキルの発動モーション #region(アクティブスキルの発動モーション) |>|>|>|CENTER:|c ||通常|高速|なし|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:120|>|>|LEFT:160|c |&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ハンター||マッシブハンター&br;ウォークライ|ガードスタンス| |&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ファイター||リミットブレイク|ワイズスタンス| |&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); レンジャー|アッパートラップ&br;ポイズントラップ&br;スタングレネード&br;グラビティボム&br;バインドバレット&br;ウィークバレット&br;ミラージュショット&br;パニックショット&br;ジェルンショット||| |&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ガンナー|||チェイントリガー&br;ショウタイム| |&ref(画像置場/フォース.png,nolink); フォース||フォトンフレア&br;フリーズイグニッション|タリスファストスロー| |&ref(画像置場/テクター.png,nolink); テクター||ポイズンイグニッション&br;PPコンバート|ウォンドギアエレメント&br;ウォンドラバーズ&br;リバーサーフィールド| |&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ブレイバー|カタナコンバット|ラピッドシュート|ウィークスタンス| |&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); バウンサー||フォトンブレードフィーバー&br;ラピッドブースト|ブレイクスタンス&br;スイッチストライク&br;クリティカルフィールド&br;エレメンタルPPリストレイトF| |&ref(画像置場/サモナー.png,nolink); サモナー|ポイントアシスト|アルターエゴ|ペットスイッチストライク&br;ペットスイッチシュート| |&ref(画像置場/ヒーロー.png,nolink); ヒーロー||ヒーロータイム|ビクトリーシャウト| |&ref(画像置場/リング.png,nolink); スキルリング||マッシブハンター&br;フォトンフレア&br;PPコンバート|ジャンピングドッジ&br;EPPRフィールド&br;クリティカルフィールド| |&ref(画像置場/バトルウォリアー.png,nolink); バトルウォリアー|スタンショット||キュア&br;プロテクション&br;スプリント&br;PPアンリミテッド| #endregion #br **ダメージの上限 [#te0f9ff8] 攻撃1Hitあたりのダメージ上限は9,999,999。 #br ちなみに2020年3月25日までは999,999ダメージ、2013年7月17日までは99,999ダメージ、2012年9月12日までは9,999ダメージで表記がカンストしていた。 //しかし、ビジフォン端末のプレイ実績に記録される最大与ダメージには999,999を超えたダメージでも9,999,999ダメージまでなら実際のダメージが記録される。 //まとめると、戦闘中のダメージ表記カンストは999,999、ビジフォン端末の最大与ダメージ記録カンストは9,999,999となる。 #br 一部のクエストではダメージ上限が&color(Red){999,999};に制限されている。 対象のクエストについては、[[クエスト制約>クエスト#penalty]]を参照。 #br **エネミーの基本的な攻撃動作の選出 [#j4ee98a5] 各エネミーには、距離別にそれぞれ1種~3種ほどの攻撃方法が設定されている。 例)ザウーダン プレイヤーが範囲内にいる→ 岩を持ち上げる→ プレイヤーが遠距離か近距離か→ 岩投げ or ぶん回し といった行動パターンをとる。 そして、プレイヤーへの攻撃方法が無かった or プレイヤーを攻撃しない の条件を満たした場合、その場で静止するか回避や移動動作を行う。 一部の敵には その行動パターンの発生条件や繰返し回数が明らかなものがあり、それらの条件を利用して 特定の行動を起こさせないようにする方法も存在する。 その為、距離や位置調節を行えばその攻撃方法だけを選出できるのでエネミーをハメる事が可能。 例)トランマイザー 攻撃モードの変形や戦車モードのミサイル 例)ダガッチャ、ダーガッシュ 噛み付き被弾時の予備動作無し噛み付き #br **ボス特有のアイテムドロップ [#c0fdcca2] ボス撃破時に出現する結晶は壊さず残すことで、ボス撃破後にエリアに入場したアークスもドロップを得ることができます。 通常は結晶破壊時に近くにいたアークスに対してドロップ判定が行われます。結晶破壊時に近くにいなかった場合はドロップは得られません。 ただし例外として、各クエストのボス専用マップでは結晶破壊時に近くにいる必要はありません。ボス部屋内であれば座標が遠く離れていても大丈夫です。 //「赤箱」はスペシャルウェポンのドロップシンボルを指す。ボス結晶、赤コンテナのことではない。 #br **オブジェクトにまつわるあれこれ [#dbcbc464] ***オブジェクトを撃ってPP回復 [#l2b42968] 戦闘機防衛の戦闘機、ヴァーダーの戦艦部分、採掘基地防衛戦の拠点など 射撃武器の通常攻撃で撃つとダメージはないがPPの回復やギア溜めができるものがある。DBのフォトンブレードでも同様のことが可能。 ガンスラッシュの射撃を使えば、全クラスで気軽に利用できる。 #br ***オブジェクトを攻撃してHP回復 [#jbd29c6d] こちらは上段のPP回復の番外編で、潜在能力「[[奪命剣>潜在能力]]」「[[星天弾>潜在能力]]」限定。 エネミー以外にも破壊できるオブジェクト(森林の木、マシンファクトリーなど)でも回復が可能。 打撃武器(奪命剣)ではここまで。 しかし射撃武器(星天弾)では上記以外にも、踏み型スイッチ、メッセージパック、ボス部屋転送用のテレポーター、 浮遊大陸などにある隔離用の床、龍祭壇の防壁など回復対象が幅広い。 #br ***オブジェクトに反射させて当てる [#pe8ad8af] カタナのPA「ハトウリンドウ」、テクニックの「イル・メギド」など。 一部の壁やレーザーフェンス類にPAやテクを当てた場合、反射して帰ってくる特性を利用した物。 敵が、壁やフェンスに近い状態で発動した場合、発動した進入角度によってはそのまま跳ね返り、多段ヒットして大きなダメージを与えることが可能。 「ハトウリンドウ」の場合は比較的進入角度が緩い為、少し離れて撃てば背面に弱点をもつ敵などはかなりの速さで殲滅可能。 「イル・メギド」の場合、やや進入角度が厳しめではあるが、上手く入った場合「反射→誘導→(以下ループ)」を繰り返すため強烈な攻撃となる。 特にタイムアタッククエストの「突破演習:龍祭壇」の1階層のB-3のスイッチエリアは、いい練習台の場所として優秀な為、覚えておくと吉であろう。 #br **ジャストガードにまつわるあれこれ [#o34c9e36] ***ジャストガードで味方を守る [#u3bfe032] ジャストガードによるダメージ無効化は自身だけでなく、仕様上背後にいるプレイヤーへの攻撃判定をも遮断する効果がある。 ……なのだが、あまりにも範囲が狭すぎることに加え、同期ズレによる問題から現状では狙ってやれることじゃない。 TA龍祭壇のエリア2にあるウェイトオンスイッチで、且つ同期ズレの程度が低い状態なら一応狙える程度。 #br ***ジャストガードで弾消し [#k62c466a] 当たると消えるタイプの弾のみガードで消せる。 弾幕状態に陥った際には消せる弾は消していくことで、間接的に味方を守る事につながる。 #br ***ジャストガードの隙消し [#vfc354ef] Br用武器のカタナはジャストガードすると"反撃"→"浮遊"と言ったプロセスになる。 この浮遊が厄介だが実は反撃後、即座にステップや再度ガードでキャンセル可能。 ただし、JAリングは消滅する。 主な活用法はカタナ装備時に連続でジャストガードしたい場合など。 #br *クエスト編 [#p5ef79fa] **地形の特徴 [#b4de6f7b] 地形によって出やすいエネミー、Eトラがあります。 行き止まりに中型エネミーが多かったり、火山の障壁付近にフォードランの湧き地点やディッグの多数湧き地点、坑道の通路にガーディンが何度も湧いたりします。 特定の敵を狙いたい場合、2~3ブロック程度離れ、多少の時間が経過してから戻れば同じ種類のエネミーが出たり、Eトラが発生する可能性があります。 **オブジェクトに触れるとき [#v7618148] オブジェクトに触れるとき、近くに行ってから決定ボタンを押さなくても、決定ボタンを押しっぱなしにしながらオブジェクトに近づくことで発動させることができる。 カタパルトやダッシュパネルなどで動き回るクエストで特に有効。 #br **地形を利用した戦術 [#x80be80e] 敵の攻撃は地形に触れるとそこから先の攻撃判定が消える物がある。また狭い隙間やカタパルトでしか渡れない場所なども存在する。 狭い隙間では戦いにくいボスなどはあえて広い場所に誘導させてから戦った方がいい事もある。ただし敵の出現や新たに発生するETに注意する事。 利用出来る物は何でも利用しよう。 但し、引っかかる地形等を利用し「完全に一方的に戦える状況にしてしまう行為」は俗に言う『地形ハメ』となり、運営側も禁止事項とする 「システムを悪用した不正行為」に当てはまってしまう場合が有るのであくまで常識範囲で行うよう注意が必要。 (遮蔽物でガードしたりカタパルトで安全地帯に移動する等はセーフだが、テクスチャ不備によるスタックは報告義務案件であり悪用はアウト) #br -遮蔽物(突起物)に隠れる ザウーダンが投げる岩やラグネの赤いカッター等敵の攻撃は地形に触れる事で攻撃判定が消失するので物陰に隠れてやり過ごす事が可能。 リンガーダの竜巻薙ぎ払いも地形(突起物)にふれていれば、そこから先はグラフィックこそ表示されているものの、攻撃判定は消えるので簡単にやり過ごす事が出来る。 特に各大型ボスは即死級の攻撃を多く持つので無理してまともにやり合う必要はない。ステップやダイブロールの無敵時間に頼るよりはるかに安全性が高い。 ただ、この方法ではヴォル・ドラゴンの火柱やダーク・ラグネの雷撃といった定点攻撃には対応出来ない。 なお、攻撃判定が消えるのはこちらの攻撃も一緒。 #br #br ファルス・アンゲルでよく苦戦する人は遮蔽物のある場所へ誘導してみるのも手。遮蔽物の有無で戦いやすさが劇的に変化する。 #br -高低差を利用 敵の攻撃も上下判定の弱い攻撃なら坂を下るor上るだけでやり過ごす事が出来る。(上下判定や坂の角度による) 一例としてビッグヴァーダー(主砲)の薙ぎ払いレーザーは甲板から降りるだけで回避出来る。 こちらが攻撃する場合にも上昇効果を持つPAの一つ"サーペントエア"は敵より低い位置から攻撃すれば安定してヒットしやすくなる。(逆に言えば敵より高い位置だと空振りしやすい) スリラーも高い位置に移動するように後転するとヘッドショットを狙いやすくなる。 ただ、どれも高低差の影響が出るので緩い坂等ではあまり変わらなかったりする。 #br #br 惑星ハルコタン(白ノ領域)では屋根に上れる箇所がある。 このエリアに現れる"黒の民"はパジギッリ以外はボス並みに大きく、かつ高い位置に弱点があるので真正面から戦うより一旦屋根に登ってから弱点に飛び込んで攻撃すると多少は楽になる。 #br #br 他にもコンテナ、(全惑星に出現するが大した高さもなくプレイヤーの攻撃で壊れる) 地下鉄の入り口(地球/東京)など。 #br -カタパルトでのみ移動可能な地形を利用。(射撃武器など遠距離攻撃限定) 浮遊大陸、龍祭壇の隔離トラップや凍土のクレバス等カタパルトでしか移動出来ない場所かつ敵のグラフィックが表示される距離なら遠距離攻撃で一方的に攻撃出来る。 //SHでいくら接近速度が上がっても敵が移動出来ない場所に逃げた以上はこちらから遠距離攻撃で一方的に攻撃可能。(敵の遠距離攻撃等一部例外あり) //隔離トラップの場合は下を見ればジャンプして登ろうとしてくる(段差がありすぎて登れない)光景がみられるはず。 ただ、バンサー系のようにクレバスを軽々飛び越えて来たり、ワープ可能なエネミーは対岸からこちらの方に移動してくる場合があるので注意。 #br **エリアホスト [#jb92e0b2] 最初にそのエリアに到達した人は、通称「エリアホスト」となります。(マルチエリアのみ) 到達の判定はロード画面が表示されたタイミングで行われます。ロード完了順ではありません。 エネミーの湧き処理及びボス同期とエマージェンシーの管理は、エリアホストの端末よりPSO2のサーバーを経由して行われます。(プレイヤー同士で直接通信するP2P方式ではありません) 通常プレイでエリアホストの概念はあまり意識しなくてかまいませんが、TAなどでよりシビアなタイムを競う場合には留意すると良いでしょう。 注意していただきたいこととして、ラグが激しい際の原因の割合としてエリアホストが原因になることよりもサーバーが原因である割合の方が高いです。 エリアホストに進んでなる場合はFPS120が維持できる環境が整っている事が望ましいと言われています。 エリアホストが何らかの理由で居なくなった場合は2番目にロード画面が表示されたプレイヤーに移譲され、2番目の人が居なくなると3番目……と順番に移譲されていきます。 #br ちなみにエマージェンシーで出現したNPCはエリアホストに付いていきます。 #br チャレンジクエストのインターバルエリアのように転送後にロード画面が入るマップでは、1人だけ先行することでエリアホストを更新する事が可能です。 #br **Eトライアルの強制終了 [#a0f86c2d] 一部のEトライアルはそのマップに誰もいなくなる事で事実上の失敗扱いとなり消滅する。(イベントフィールドにアクセスしても離脱扱い) 面倒なトライアルはテレパイプを出して一時的に離脱する事でやり過ごせる。(2人以上いる場合は全員離脱する必要がある) もっとも、大抵は真面目に成功させた方がメリットが大きかったりする。 #br -全員離脱する事で強制終了可能なEトライアル一覧 --〇〇討伐、××撃破(NPC共闘時のみ) --戦闘機防衛 --リリーパ族防衛 --リリーパ族への伝言 --ダーカイムを破壊せよ! --時限爆弾解除 --ゲル・ブルフを凌ぎきれ! --水上艦の動力源を破壊しろ! --嵐の贈り物 #br -とある方法を実行した後、全員離脱する事で強制終了可能なEトライアル一覧 --ニャウに勝て ニャウの剣破壊後、彼が撤退する前に離脱すると強制終了となる。(チェンジオーバー時を除く) //実際に強制終了しているかは判断が難しいが剣破壊後、即座に離脱する事で報酬が貰えなくなる事は確認済み。 // //**PSEの仕組み [#vcfeeb81] //PSEレベルの変動はエネミーを倒した時に判定され、消失/維持/上昇からランダムで決定されます。カウントダウンのあるLv8以外は、&color(Red){時間経過では自然消失しません};。 //消失フラグを引いた場合、その時点から60秒後に消失します。 //天候が変化した際、消失の確率が減少します。また、バーストの最中は消失確率がゼロになります。 //つまりバーストを狙うだけなら殲滅速度は影響しませんが、クロスバーストの発生させやすさには影響します。 //#br #br **アドバンスクエストにおけるファンジの対処 [#k6cf888e] アドバンスクエストは敵の数が有限であり、むやみやたらにエネミーを沸かせたまま移動すると消失し、ロスが出ます。 ファンジによる強制移動が発生した場合、以下の手順でロスなく合流できます。 1・残った3人がパイプでシップに戻る。 2・その後ファンジ内の人がパイプを出す。 3・3人がパイプからファンジ付近に入場する。 #br **調達系COの対象アイテムを貯め込む [#rae6a67a] フランカなどの調達系クライアントオーダーで、''対象アイテムを指定された以上の数を%%%アイテムパックに所持している状態%%%''では、敵がそれをドロップしなくなる。 なので所持数が指定数以上になった場合は、倉庫へ送ったり、捨てる事で再度ドロップするようになる。 あえて拾わないことで延々とドロップさせ続ける事も可能だが、他のドロップとメセタのドロップ数が合計160個を超えると、ドロップした順が古いものから消滅する。 #br オプション設定で素材を即時取得かつ素材倉庫をレンタルしていると、素材倉庫へ直接送られるため、65000個(素材倉庫の上限数)になるまで延々と拾い続けることが可能である。 65,000個になった場合はアイテムパックに入る。 #br *その他 [#p187af8c] **復帰者ボーナスが適用されるタイミング [#cfb8d38e] ログアウトを実行してから30日以上経過していると適用される。 例えばログアウトを実行したのが2018年7月30日23時45分00秒だった場合、2018年8月29日23時45分01秒以降にログインすると復帰者ボーナスが発生する。 なお復帰者ボーナスが発生する回数に上限は無い模様。 **PSO2の日のあれこれ [#lcbee74c] PSO2の日に''定期メンテナンスが実施される日''に限り、3日23:59:59および23日23:59:59までがブースト及びPSO2の日のプレゼントの受け取りが可能である。 ちなみに今後(2019年10月25日更新時点)の適用日の内、定期メンテナンス実施日とPSO2の日が被る日時は以下の通り -2020年1月22日、%%2020年4月22日%%、2020年7月22日、2020年9月2日、2020年12月2日 -2021年6月2日、2021年9月22日、2021年12月2日 -2022年2月2日、2022年3月2日、2022年6月22日、2022年11月2日 #br 臨時/緊急メンテナンスや、PSO2の日そのものに不具合が発生した場合は延長もしくは再実施が行われる。 #br ***超PSO2の日 [#re2e7e8b] 2月2日、2月22日限定で通常のPSO2でのブーストが強化される。 //編集お願いします **間違いやすい名称について [#w37ad165] 主に当wiki内で実際に誤記や誤用が多かったものを掲載しています。 そんなの間違うわけねーだろー、と勢いで消したりせず、wiki内を検索して現実を受け止めてあげて下さい。 特に濁点と半濁点の間違いが多い。今作でも濁点と半濁点が見づらいフォントが使われているためと思われる。 左が正しい名前、右が誤記 #br -〇侵食 ×&color(red){浸};食 ×侵&color(red){蝕}; -〇炎属性 ×&color(Red){火};属性 -〇氷属性 ×&color(Red){水};属性 -〇リリーパ(p) ×リリー&color(Red){バ};(b) -〇ブ(b)リアーダ ×&color(Red){プ};(p)リアーダ -〇ブ(b)ルフ ×&color(Red){プ};(p)ルフ -〇グワナーダ・ビ(b)ット ×グワナーダ・&color(Red){ピ};(p)ット -〇ガウォ(wo)ンダ、グウォ(wo)ンダ ×~&color(Red){ヴォ};(vo)ンダ -〇ウーダン ×ウー&color(Red){タ};ン -〇ファンガルフル ×フ&color(red){ォ};ンガルフル 厄介なことに森のは「フ&color(red){ォ};ンガルフ」 -〇バ(b)リドラン ×&color(Red){パ};(p)リドラン -〇スノウバ(b)ンサー ×スノウ&color(Red){パ};(p)ンサー -〇スノウバ(b)ンシー ×スノウ&color(Red){パ};(p)ンシー -〇ファングバ(b)ンサー ×ファング&color(Red){パ};(p)ンサー -〇ファングバ(b)ンシー ×ファング&color(Red){パ};(p)ンシー -〇バ(b)ンサ・オラン ×&color(Red){パ};(p)ンサ・~ -〇バ(b)ンサ・エレナ ×&color(Red){パ};(p)ンサ・~ -〇バ(b)ンサ・オング ×&color(Red){パ};(p)ンサ・~ -〇バ(b)ンサ・ドンナ ×&color(Red){パ};(p)ンサ・~ -〇キュクロナーダ ×キュクロ&color(Red){ネ};ーダ -〇サイクロネーダ ×サイクロ&color(Red){ナ};ーダ -〇【深遠なる闇】 ×【深&color(Red){淵};なる闇】 深遠[名・形動]奥深くて容易に理解が及ばないこと。また、そのさま。 -〇バンタ(t)ースナッチ ×バン&color(Red){ダ};(d)ースナッチ ※元ネタは恐らくルイス・キャロルの作品に語られる生物「Bandersnatch」と思われるが、PA名は濁点なし -〇リバースタップ(p) ×リバースタッ&color(Red){ブ};(b) ※Reverse(逆転)-Top(こま) -〇ヒールスタッブ(b) ×ヒールスタッ&color(Red){プ};(p) ※Heel(かかと)-Stub(打ち付ける)? -〇フューリースタンス ×&color(Red){ヒ};ューリースタンス -〇ラピ(p)ッド(d)シュート ×ラ&color(Red){ビ};(b)ッ&color(Red){ト};(t)シュート -〇タリステックボーナス ×タリステ&color(Red){ィ};ックボーナス タリスでテクニックを撃つ時の威力ボーナスなので『ィ』は入らない -〇ジェ(je)ルン ×ジ&color(Red){ュ};(ju)ルン -〇リカバリーポッド(d) ×リカバリーポッ&color(Red){ト};(t) -〇回復ポッド(d) ×回復ポッ&color(Red){ト};(t) ※pod(航空機や宇宙船の格納部、取り外しできる部分)か ポット(pot)は「なべ・つぼ・びん・かめ/それらに入るくらいの量」といった意 -〇ハドレッド(d) ×ハドレッ&color(red){ト};(t) -〇ヴォモスブ(b)ロドシス ×ヴォモス&color(red){プ};(p)ロドシス -〇アギニス ×ア&color(red){ニギ};ス -〇ゾロン・ゴラール ×&color(Red){ゴ};ロン・&color(Red){ゾ};ラール -〇フォメルギオン ×フォ&color(Red){ルメ};ギオン -〇ギク(k)スシリーズ ×ギ&color(Red){グ};(g)スシリーズ -各クラス略称 ハンター = 〇Hu(Hunter) ×H&color(Red){a}; レンジャー = 〇Ra(Ranger) ×R&color(Red){e}; ガンナー = 〇Gu(Gunner) ×G&color(Red){a}; ヒーロー = 〇Hr(Hero) ×H&color(Red){e}; -エリアル、エアリアル エリアル = &color(Blue){エリアル};シューティング(ツインマシンガンPA) エアリアル = &color(Blue){エアリアル};アドバンス(ガンナースキル) //-パレット、スロット //パレット = PA、アイテム、スキル等を置いておける領域。 //スロット = パレット内の一区画 -適用、適応 ※スキルの効果が反映される、の意では「適''用''」が正しい。 広辞苑第六版より --てき-よう【適用】 (法律・規則などを)あてはめて用いること。「新税法を―する」「労災保険の―」 --てき-おう【適応】 +++その状況によくかなうこと。ふさわしいこと。あてはまること。 +++生物の形態・習性などの形質が、その環境で生活・繁殖するのに適合していること。 主に遺伝的な変化についていうが、そうでないものがあり、狭義には後者を順応と呼んで区別することがある。応化。 -汎用、凡庸 字や語感は似ているが意味は異なる。 ただし、同一のものに対して観点の相違から両方の評価が用られる状況はありえる。 //※また「真逆」という言葉自体も21世紀以降に既存の「正反対」を押しのけて普及してしまった新造語であることを留意されたい。 //要するに日本語として正しいので正反対の代用として使うことは別に間違ってはいない。 --はん-よう【汎用】 さまざまな用途や分野に用いることができるさま。「―性が高い」 →逆に言えばある分野に特別優れているわけではない=凡庸と言えなくも無いが何でも平均以上にこなせるものに用いる場合が多い --ぼん-よう【凡庸】 すぐれた点もなく平凡なこと。「―な作品」 →逆に言えばある分野で特別劣っているわけではない=汎用と言えなくも無いが何でも平均以下にしかならないものに用いる場合が多い -一応、一様 発音が近いだけで全く別の言葉。 「とりあえず」といった意味合いで昨今文頭に用いられることが多いのは「一応」のほう。 --いち-おう【一応】 十分では無いがひととおり、大略。念のため。 本来は「一往」と書く。 --いち-よう【一様】 おなじような様、ありふれている様。普通。 #br **OTP継続キャンペーンの継続判定 [#l918a19b] ワンタイムパスワード継続キャンペーン http://pso2.jp/players/news/?id=1633 このキャンペーンにおけるOTPが継続されているかどうかの判定は実は、毎日24:00に1回だけ行われている。 そのためOTPを一度解除しても、23:59までに再度OTPを設定することで 継続日数がリセットされずに済む。 公式サイトのよくある質問ページにはこの事が掲載されているが、キャンペーン自体のお知らせにはなぜか記述が見当たらない。 #br **連動経験値でのエクスキューブ稼ぎ [#kf387f88] PSO2とPSO2esの両方に登録しているキャラクターに限り、どちらか一方で稼いだ経験値がどちらにも入る機能がある。 PSO2で稼いだ経験値はes連動経験値、PSO2esで稼いだ経験値はPSO2連動経験値として蓄積される。 キューブ獲得にはPSO2es側へ、こまめにログインする必要があるものの、PSO2側で経験値を100万稼ぐ毎にエクスキューブを1個獲得することができる。 (PSO2es側の経験値配分でエクスキューブに全振りすることも可能) #br 複数のキャラクターで恩恵を受けたい場合、%%%キャラクター毎のesへのログインおよびキューブ回収作業と、PSO2で遊べない時間が発生する点についてよく考慮する事。%%% #br ''PSO2es連動経験値の上限'' es側の経験値テーブル基準で、現在のレベルから5レベル先までに必要な経験値が上限値となる。 ハンター~バウンサーはes側のクラスレベル、サモナー~エトワールはPSO2側のクラスレベルが適用される。 es連動経験値の上限は、''esにログインした時点で決定および更新される。'' #br es連動経験値の上限は、クラスカウンターもしくはキャラクター情報から確認できる。 #br es側のレベルキャップは85、経験値テーブルはレベル90までとなっているためクラスによって上限値が異なる。 ハンター~バウンサーは85で止まるため、85→90に必要な総経験値である3600万弱が上限となるが、 サモナー~エトワールは90まで行くため、90に必要な経験値と同値である860万強が上限になる。 #br ハンター~バウンサーについてはes側のクラスレベルを75以上にすると、 サモナー~エトワール(レベル90時)におけるes連動経験値の上限値よりも多くなる。 #br ''連動経験値によるレベルアップ'' PSO2esへログインする度に、経験値配分を設定を行ったクラスに対し、現在のレベルから5レベルを上限にレベルアップが行われる。 連動経験値の繰り越しは行われず、溢れが発生した場合は、全てエクスキューブ獲得経験値として消費される。 #br このレベルアップ処理は、esログインしたキャラクターのみ行われ、ログインしていないキャラクターは行われない。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br