PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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武器種特徴
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武器種特徴/バレットボウ
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バレットボウ(強弓)はブレイバー専用の射撃武器。PAについては[[バレットボウPA>フォトンアーツ/バレットボウ系]]参照。 -通常攻撃はチャージ可能で、基本的に単発。 --射撃力依存の射撃判定で、HS部位も適用される。 --威力はノンチャージでガンスラッシュ射撃以上ランチャー未満、チャージで全射撃武器中最高。 --貫通性などは無く、単体にしかヒットしない。 --通常攻撃はチャージ中、発射時ともに歩行移動可能だが、移動中に発射すると精度が落ちる。 --弾速は遅く放物線軌道を描くが、限界射程はノンチャージ含め?全武器中最長。 --ラピッドシュート中は3連射になる。 --PP回収量はノンチャージで6、チャージで18。 --最速JAでの攻撃間隔はノンチャージでARとランチャーの中間程度?、チャージで全武器中最長。 --通常攻撃のみチャージ中もPP自然回復が継続する。 --チャージすると威力、弾速、精度、射程、PP回収量が強化される。 -PAは全て射撃力依存で、殆どがHSが適用される射撃判定。 --一部打撃判定のPA、更には打撃判定なのにHSが適用されるPAも存在する。 --チャージPAが多く、いずれも一般的な1段階チャージ方式で、内殆どがチャージ中に歩行移動可能。 ---移動可のチャージPAは移動中に撃っても精度は落ちないが、発射時に一瞬足が止まってしまう。 --PAでチャージ中にPPが自然回復するものは存在しない。 -回避アクションはステップ。 --ソードと同じかそれ以上の硬直あり。 --ステップアタックは蹴りによる近接攻撃。 ---射撃力依存の打撃判定?。 //↑詳しい方おりましたら修正お願いします。 ---盾に弾かれない特性がある。 -武器アクションはパレット切り替え。 --2ボタン式の場合、表パレット左枠は通常攻撃固定で他3枠はバレットボウPA専用となっている。 -ラピッドシュートとその強化スキル、チャージシュートが強弓用スキルとして用意されており、特に通常攻撃を強化できる。 --いずれもメインクラス専用スキルではない。 #br #region(解説) チャージアクションを主体とした射撃武器で、通常攻撃や多くのPAでチャージが可能。 PAは全体的に消費PPが多めだが、その分効果の大きいものが揃っている。 //近距離から遠距離までカバーでき、対単体への攻撃に秀でる。 通常攻撃はそのままでは少々使いづらい性能になっている。 通常攻撃の矢は放物線状の弾道をもっており、自動照準での有効射程が控えめ(ただし限界射程は非常に長く、矢の落下を計算に入れて撃てるのなら長距離狙撃も可能)なことに加えて弾速が遅いため、動く標的にはかわされることもザラ。 移動射撃が可能で攻撃の機会に困ることはないがもともとブレが大きい武器なので、移動射撃の精度はかなり低い。 また他の射撃武器と比べ、攻撃頻度、攻撃1回当たりのPP回収量どちらも優れているとは言えない。 こうした性質から通常攻撃でPPを回復しづらいのが欠点となっている。 これらの欠点を補うのもチャージアクションで、他武器と異なり通常攻撃もチャージ可能となっている。 チャージすると射程の延長とブレの抑制、威力やPP回収量が向上した矢を放つことが出来るようになる。 通常攻撃のチャージ中はPPの自然回復が継続するので、PPが不足した時には通常攻撃チャージを行うことである程度の与ダメージとPP回復を両立できる。 但し、その分攻撃の回転速度が低下して手数が下がるので複数の敵を相手取るのは苦手。 バレットボウ専用スキル「ラピッドシュート」を使用中は通常攻撃の威力と引き換えに最大3連射が可能となる。 60秒間だがこのスキルで先述の難点であるPP回復力を高めることができる。 ステップアタックはソードと似た蹴り技になっている。 しかしソードと比べるとモーションが遅く、硬直も長いため性能は今ひとつ。 モーションの遅さの弊害としてステップアタック入力の受付時間が非常に長くなっており、むしろ邪魔になることも有り得る。 ステップ後はジャンプを挟んでから攻撃するなどの暴発防止策を講じる選択も考慮した方が良いだろう。 //だが射撃依存のためか、ガウォンダ等の「盾に弾かれない」という長所がある。 #endregion #br #region(修正履歴) -2014/08/27 --ステップアタックのキャンセルタイミングを高速化 -2015/10/14 --ステップアタックの攻撃速度を上方修正 -2017/07/26 --チャージした通常攻撃の威力が増加 -2017/09/27 --ステップの移動距離を延長 --ステップ時のジャンプキャンセルタイミングとステップアタックキャンセルタイミングを緩和 --通常攻撃のPP回復量、ノンチャージの威力が増加 --通常攻撃のチャージ時間を短縮(1秒→0.5秒) --ステップアタックの威力、PP回復量が増加。ヒットストップを短縮 --ステップアタックにターゲットしたエネミーへの追尾機能が追加 -2017/12/20 --ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整 #endregion
バレットボウ(強弓)はブレイバー専用の射撃武器。PAについては[[バレットボウPA>フォトンアーツ/バレットボウ系]]参照。 -通常攻撃はチャージ可能で、基本的に単発。 --射撃力依存の射撃判定で、HS部位も適用される。 --威力はノンチャージでガンスラッシュ射撃以上ランチャー未満、チャージで全射撃武器中最高。 --貫通性などは無く、単体にしかヒットしない。 --通常攻撃はチャージ中、発射時ともに歩行移動可能だが、移動中に発射すると精度が落ちる。 --弾速は遅く放物線軌道を描くが、限界射程はノンチャージ含め?全武器中最長。 --ラピッドシュート中は3連射になる。 --PP回収量はノンチャージで6、チャージで18。 --最速JAでの攻撃間隔はノンチャージでARとランチャーの中間程度?、チャージで全武器中最長。 --通常攻撃のみチャージ中もPP自然回復が継続する。 --チャージすると威力、弾速、精度、射程、PP回収量が強化される。 -PAは全て射撃力依存で、殆どがHSが適用される射撃判定。 --一部打撃判定のPA、更には打撃判定なのにHSが適用されるPAも存在する。 --チャージPAが多く、いずれも一般的な1段階チャージ方式で、内殆どがチャージ中に歩行移動可能。 ---移動可のチャージPAは移動中に撃っても精度は落ちないが、発射時に一瞬足が止まってしまう。 --PAでチャージ中にPPが自然回復するものは存在しない。 -回避アクションはステップ。 --ソードと同じかそれ以上の硬直あり。 --ステップアタックは蹴りによる近接攻撃。 ---射撃力依存の打撃判定?。 //↑詳しい方おりましたら修正お願いします。 ---盾に弾かれない特性がある。 -武器アクションはパレット切り替え。 --2ボタン式の場合、表パレット左枠は通常攻撃固定で他3枠はバレットボウPA専用となっている。 -ラピッドシュートとその強化スキル、チャージシュートが強弓用スキルとして用意されており、特に通常攻撃を強化できる。 --いずれもメインクラス専用スキルではない。 #br #region(解説) チャージアクションを主体とした射撃武器で、通常攻撃や多くのPAでチャージが可能。 PAは全体的に消費PPが多めだが、その分効果の大きいものが揃っている。 //近距離から遠距離までカバーでき、対単体への攻撃に秀でる。 通常攻撃はそのままでは少々使いづらい性能になっている。 通常攻撃の矢は放物線状の弾道をもっており、自動照準での有効射程が控えめ(ただし限界射程は非常に長く、矢の落下を計算に入れて撃てるのなら長距離狙撃も可能)なことに加えて弾速が遅いため、動く標的にはかわされることもザラ。 移動射撃が可能で攻撃の機会に困ることはないがもともとブレが大きい武器なので、移動射撃の精度はかなり低い。 また他の射撃武器と比べ、攻撃頻度、攻撃1回当たりのPP回収量どちらも優れているとは言えない。 こうした性質から通常攻撃でPPを回復しづらいのが欠点となっている。 これらの欠点を補うのもチャージアクションで、他武器と異なり通常攻撃もチャージ可能となっている。 チャージすると射程の延長とブレの抑制、威力やPP回収量が向上した矢を放つことが出来るようになる。 通常攻撃のチャージ中はPPの自然回復が継続するので、PPが不足した時には通常攻撃チャージを行うことである程度の与ダメージとPP回復を両立できる。 但し、その分攻撃の回転速度が低下して手数が下がるので複数の敵を相手取るのは苦手。 バレットボウ専用スキル「ラピッドシュート」を使用中は通常攻撃の威力と引き換えに最大3連射が可能となる。 60秒間だがこのスキルで先述の難点であるPP回復力を高めることができる。 ステップアタックはソードと似た蹴り技になっている。 しかしソードと比べるとモーションが遅く、硬直も長いため性能は今ひとつ。 モーションの遅さの弊害としてステップアタック入力の受付時間が非常に長くなっており、むしろ邪魔になることも有り得る。 ステップ後はジャンプを挟んでから攻撃するなどの暴発防止策を講じる選択も考慮した方が良いだろう。 //だが射撃依存のためか、ガウォンダ等の「盾に弾かれない」という長所がある。 #endregion #br #region(修正履歴) -2014/08/27 --ステップアタックのキャンセルタイミングを高速化 -2015/10/14 --ステップアタックの攻撃速度を上方修正 -2017/07/26 --チャージした通常攻撃の威力が増加 -2017/09/27 --ステップの移動距離を延長 --ステップ時のジャンプキャンセルタイミングとステップアタックキャンセルタイミングを緩和 --通常攻撃のPP回復量、ノンチャージの威力が増加 --通常攻撃のチャージ時間を短縮(1秒→0.5秒) --ステップアタックの威力、PP回復量が増加。ヒットストップを短縮 --ステップアタックにターゲットしたエネミーへの追尾機能が追加 -2017/12/20 --ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整 #endregion