PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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独極訓練:狂想と幻創
の編集
#table_edit2(,table_mod=close){{{ #include(エクストリームクエスト項目一覧,notitle) &ref(惑星/VR空間(極).jpg,nolink); 2018年3月22日実装。 [[極限訓練:地球と幻創]]のソロクエスト版。 クリア称号報酬として「覇者の紋章」、他にもクラス別クリア称号12種と、5クラス&10クラスでクリアした際の称号が存在する。 #br 2018/04/11以降、このクエストのクリア称号「狂想の孤軍奮闘」がエキスパート条件に指定されていた。 ([[極限訓練:地球と幻創]]のクリア称号「幻獄の先駆者」でも可だった) #br ''2019/05/29以降、このクエストのSランククリア称号「狂想の死闘奮迅」が新たな[[エキスパート条件]]の1つに指定されている。'' (もうひとつはトリガークエスト「T:[[輝光を砕く母なる神]]」のSランククリア称号「幻創母神を超えし者」) #contents #br *概要 [#j3a61931] **詳細 [#dc2b7f2c] -ハーフドール、スケープドールは使用不可。 --よって戦闘不能(HPが一度でもゼロ)になってしまうとマグアクションの蘇生が発動しようとも問答無用でクエスト失敗にされてしまうので注意。 -クリアに関する称号は「5ステージクリア」「クラス別5ステージクリア」と「Sランク5ステージクリア」 --称号報酬は、5ステージクリアでは「10SG」 クラス別クリアでは各クラスで「覇者の紋章×20」 Sランククリアは「能力追加成功率+45%」 -他の独極訓練とは異なり1週間のクリア回数制限は存在しない。 #br [[極限訓練:地球と幻創]]と比較したときの相違点は以下の通り。 -''ステージ1'' --[[デウス・ヒューナス]]に対する攻撃力ブースト量が減少。 ---ただしそれでも攻撃力のステータスは非常に高く、Lv80~85の同ボスエネミーのおよそ''2倍''。 -''ステージ2'' --変更点無し -''ステージ3'' --「決闘」で出現する[[魔人・ファレグ]]に変更。 ---2019年4月24日での「決闘」に対するバランス調整後のステータスと比較するとHPは-50%、攻撃力は不明だが決闘よりも低い。 -''ステージ4'' --ステージオーダーの条件が緩和 -''ステージ5'' --ステージオーダーの条件が変更。妨害系Eトライアルが発生しない。 --[[オメガ・ヒューナル]]に対する攻撃力ブースト量が減少。 ---ただしそれでも攻撃力のステータスは非常に高く、Lv80~85の同ボスエネミーの''およそ1.9倍''。 -''全体'' --武器耐性・属性耐性は変更なし --制限時間なし([[極限訓練:地球と幻創]]は1時間の制限あり)。 --Sランク条件は15分以内([[極限訓練:地球と幻創]]は12分)。 - #br **挑戦するにあたり[#challenge_EX] このクエストはほとんどのプレイヤーがスタンや軽いノックバックで即死する可能性がある、という共通の条件がある。 2019/05/29メンテ開始前の環境を基準に、上記の有効な手段として -当たってはいけない攻撃は何か -どうやって回避するか -当たったとしてどうカバーするか が挙げられる。 ステージ攻略以前にこの3点ができていないと同じミスを繰り返しやすいため、EP4外伝のファレグ・通称ファレグ道場などで以上の3点の練習をすることを勧める。 この対策はプレイスタイルや職により大きな差が生まれるため一概に言えないが一例としては -その攻撃でほぼ即死級のダメージ・その後の動きを大いに妨げる場合、そもそも射程外に逃げる。 -3面では潜在やSOPによる回復はカウントされないため、回復用武器を持つ。 -HPを増やして許容ラインを増やす。 などがある。 #br 動画サイトなどにあげられている動画を参考にするのは効果的だが、''全く同じ手順''を再現することは不可能(ランダム性と地力の違いによる)なので「その都度何をしているのか」を理解することに努めよう。 現環境においては★15武器や対ボス用武器などが比較的簡単に手に入るため、火力の不足が原因の失敗がある場合、不足しているのは装備の数字的な部分ではなく運用方法(ダメージ効率)が良くない可能性が高い。 またそれ以前に''自他のモーションの長さの把握''や''キャラを意識せずにJAができるか''など、攻略の根幹を成す要素をしっかりと身に着けておかなくてはならない。 ひとつひとつの要素を意識せずただ挑んでいてはクリアは危ういため、''基礎中の基礎を固める''ことが特に重要である。 #br 後継クラス(ヒーローやファントム)にこだわらず、通常クラス(ハンター~サモナーまでのEP4までに実装されていたクラス)を使うことも一つの手である。 ヒーローやファントムは強いと言われているが、ヒーローならヒーローブーストの維持、ファントムであればエネミーとの距離を維持できなければ攻撃を連続で受けるなどした場合非常に失敗しやすい職となっている。 評判に惑わされず自分に合った選択をしよう。 *独極訓練:狂想と幻創 [#jd78067c] **ステージ 1-5 [#p4a3333c] |CENTER:BGCOLOR(#ddd):|160|250|>|>|>|CENTER:55|>|CENTER:45|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:ステージ|CENTER:エネミー(Lv80)|CENTER:ステージオーダー|>|>|>|能力上昇|>|耐性上昇|h |~|~|~|小|中|大|特大|装備時&br;&ref(画像置場/能力変化1.png,nolink);|属性&br;&ref(画像置場/能力変化1.png,nolink);|h |1|[[デウス・ヒューナス]]|60秒間、ダメージを受けるな!&br;63秒後に【回復妨害】が発生||||||| |2|[[ウォルガーダ]]×3&br;[[アラトロン・フェムト]]|180秒以内に状態異常になったエネミーを2体倒せ!|||||&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);|&ref(画像置場/雷耐性.png,nolink);| |3|[[魔人・ファレグ]]|999秒間、回復効果を受けるな!|||||&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|&ref(画像置場/炎耐性.png,nolink);| |4|[[クローム・ドラゴン]]&br;[[ファルス・アンゲル]]&br;[[【若人】複製体]]|300秒以内にクローム・ドラゴンを1体倒せ!|||||&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);|&ref(画像置場/氷耐性.png,nolink);&ref(画像置場/風耐性.png,nolink);| |5|[[オメガ・ヒューナル]]|エネミーの部位を合計1箇所以上破壊せよ!|||||&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|&ref(画像置場/光耐性.png,nolink);&ref(画像置場/闇耐性.png,nolink);| *各ステージ攻略 [#ee841c0f] **全ステージに共通した攻略 [#n8ec2b92] -諸々の条件にもよるが、よほど腕に自信がない限り、%%%HPは少なくとも1500程度%%%は確保したい。1200程度だとデウス・ヒューナスやオメガ・ヒューナルの攻撃の大半が即死攻撃となる。 --HP2000以上あっても耐えられない攻撃もあるので、これだけあれば被弾を無視できるという訳ではない。あくまで本命以外に割く注意力を低減するための保険。 もちろん一発も喰らわなければ済む話ではあるのだが精神面の負担が大きく精神衛生上よろしくない。 -デウス・ヒューナスとオメガ・ヒューナルは極端に攻撃力が跳ね上がっているので、防御力の補強をしても実感が得られ辛い。耐性と最大HPを伸ばした方が良い結果になりやすい。 --HPを大幅に増やすことができる[[ラッピーシャイン]]を検討するのもいいだろう。ガッツドリンクは最終HPに乗算されるのでHP3000オーバーも不可能ではない。 --ハンター/サモナーでもガドスタフラガツリーを採用し、防御に特化すれば打撃攻撃については余裕をもって耐える事ができる。 ---さらに85で習得できるウォーアトラクトがあると攻撃力を10%下げる事ができるため、被ダメージをさらに下げることも可能。 ---ただし両者ともにダメージの大きい攻撃(「滅び果てよ!」「応えよ深淵~」)については属性のある法撃属性攻撃なので、軽減の難しい部分を突かれることになる。。 これらはしっかりガード等で見切る必要はあり、誰でもクリアできる難度まで激減するわけではない。 --ヒーロー・ファントム以外はサブエトワールにしてダメージバランサーを取得することで即死の心配はほぼ皆無に出来る。ガッツドリンク含めてHP2000前後まで伸ばせれば多少喰らっても平気になるためゴリ押しも不可能ではない。 -1度でも力尽きると即クエスト失敗となる関係上、ジュティス/リュミエル/アトライクスシリーズの潜在能力「騎士の心」「聖騎士の心」「不滅の戦魂」、S級特殊能力「S4:鋼の決意」は致死量のダメージを受けても耐えることができるので保険になり、非常に有効である。 --その他、クラススキル「アイアンウィル」「ディアマスター」「ヒーローウィル」「エトワールウィル」も有効。戦闘不能=HPがゼロになった判定を回避できればクエスト失敗を免れることができる。 -HPを吸収したり自動回復させる特殊能力を持つ武器を使えば生存率は大幅に上がる。ステージ3では特に有効。 --[[潜在能力]]:「弧月蝕」「星天弾」「奪命剣」「属性追従・○○」(フォルニス系武器)「雷刃の騎士」(ライトニングエスパーダ-NT)など --[[S級特殊能力]]:「S1:海ノ青閃」「S2:剛乱活与」「S4:奪命の撃」など -少しでもステータスを上乗せしたい場合は[[フォトンツリー(いわゆるチームツリー)>チーム#j2a9ac75]]、[[ギャザリング料理>ギャザリング#boost]]の肉野菜炒め(30分/打射法+100,HP+50)、[[フード系アイテム>戦闘消耗アイテム#food]]、固有PAとして[[レスタ>テクニック/光属性#resta]]やシフタ・デバンドを発動できる[[セルクフロッツ]]・シフタ/デバンライド等による補助テクニック、[[時限能力インストール]]など、使えるものは全て使う。 -東京風ハンバーグ、デリシャスバーガーはサブパレットに登録して要所で強引に攻めるといった使い方ができ、ノーモーション回復なので保険にもなる。 -マグの[[トリガーアクション>マグ一覧#trigger_action]]やSPアクションも今一度見直してみると良い。HP回復は純粋な危機回避のほか、回復アイテム不足を補う効果もある。 --特にSPアクションの鉄壁は短めのクールタイムで大きな軽減率を持つ上に数秒続くスーパーアーマーがあるため、このクエスト程の敵攻撃力の中でも一部の攻撃をゴリ押す手段としても使えなくはない。 -[[スキルリング]]も改めて見直しを。特にダメージ床などの小ダメージの被害を抑えられてメイト節約にもなるR/HPリストレイト、瞬間的に無敵状態で回復できるようになるL/アトマイザーラバーズは有用性が高い。 -「とりあえず高高度へ移動し、高度を維持したまま戦う」という戦法は多くのステージで有効。主に[[ヒーロー]](タリス)や[[ガンナー]](ツインマシンガン)が取りやすい戦法。ただし''安全が保障されるわけではなく、地上よりは安全という程度''の認識で油断せずに戦うこと。対空攻撃が一切ないステージは存在しない。 -ランダムドリンクEXを使用する場合、苦手なステージに対応した属性耐性が付くまで厳選することをオススメする。 --特に鬼門のステージ3かステージ5での役に立つ炎耐性か闇耐性に弱点ダメージ率アップをつけることが望ましい。炎耐性ならば魔人ファレグの一部攻撃、闇耐性ならばオメガ・ヒューナルの衝撃波系の技を軽減できる為オススメ。 #region([[ハンター]]) -ソード使用時はチャージパリングを軸に戦うと安定する。 --L/JGソニックアロウを利用したカウンター戦法も有効。特にステージ3は床の安全地帯を維持しつつの戦闘がやりやすくなる。 -ワイヤードランス使用時は無敵時間を擁するヘブンリーフォールを軸にすると良い。L/JGヘブンリーフォールも合わせて使おう。射程距離が短いことに注意。 -パルチザン使用時は長い射程による安全圏からの攻撃(デウス・ヒューナスの「生まれ出でよ!」も外から攻撃できる)、広い範囲による複数体をまとめての攻撃が出来る。 --ソード同様チャージパリングの安定性が高いが、反対にL/JGライジングFは癖がある。 -クエストの構成上、ガードスタンスアドバンスが有効に働く。火力、耐久力共にガードスタンス軸の方が高くなるので、スキル構成の見直しも視野に入れよう。 -マッシブハンターは全ての被ダメージを25%軽減する。特に単発の即死級ダメージを与えてくるステージ1とステージ5について、効果時間中のみ耐えられる、という事も出てくる。効果時間中に攻め、効果が切れている間は逃げるなど、このスキルを軸にした立ち回りも考慮すると良い。 -ドール系アイテムが使用できないため、戦闘不能を回避する[[アイアンウィル>ハンター#vab064f7]]と、発動時の無敵時間を増やす[[ネバーギブアップ>ハンター#nevergiveup]]の有用性は高い。もちろん発動は確率なので過信は出来ないが… #endregion #region([[ファイター]]) -[[リミットブレイク>ファイター#limitbreak]]の効果終了時のHP全回復効果を利用できる。 --ステージ間の回復アイテム消費を抑えられるほか、ステージ1と3の回復妨害や回復効果オーダーの適用外のため妨害解除・オーダー無視をしない場合は比較的ローリスクでハイリターンになる。 -多くのクラスに共通して、敵は自分の頭より高い位置への攻撃手段が少ない(ファレグやアプレンティス模倣体など例外はある)。よって、ツインダガーで高度を維持しての戦闘は多くのステージで有用。 -同じく防御面で優秀なデッドリーサークル零式も多くのステージで役立つ。ステージ1はデウス・ヒューナスの攻撃にあわせて放てばノーダメージ攻略も成しえるし、ステージ3ではステージの角に陣取ってファレグの攻撃とともにデッドリーサークル零式を放てば敵の方から巻き込まれに来てくれる。ただしPP消費が激しいことには注意。 #endregion #region([[レンジャー]]) -全体的にパラレルスライダー零式が軸になるが、部分的にランチャーを用いることで攻略が楽になる。 -''ステージ1で、ジャンピングドッジを使ってデウス・ヒューナスの飾り(?)の高さまで跳び上がりロデオドライブ零式でまとわりつくことでステージオーダーを簡単に攻略できる''。 --この方法を用いることで「生まれいでよ」の衝撃波以外の全ての攻撃を回避できる。なお、この攻撃が来たらすぐに離れて高度を保ちながら通常攻撃でPPを回収すると良い。 --デウス・ヒューナスの顔の高さだと低すぎるため、地面から突き出る茨が届いてしまう。ロデオドライブ零式がぎりぎり当たる高度だと茨は届かない。 --HP低下後の落雷が始まったらこの戦法は使えない。この落雷自体を回避できないこともあるが、怒り状態になったあとの3連斬りの3発目の斬り上げが当たってしまう(すでにステージオーダーが終了していて、マッシブハンターなどの対策を用いるのであれば一応可能) --実はロデオドライブ零式のランチャー叩きつけの瞬間、ランチャーを振り上げるモーションのときに少しだけキャラクターが浮き上がり高度が上昇している。この叩きつけモーションの直後に何らかの攻撃を繰り出すことで浮き上がった高度を維持したまま次の攻撃へと移行できるため、''連続で叩きつけを繰り出すことでジャンピングドッジや二段ジャンプでも到達できない高度まで際限なく上昇することが可能。''これを利用することでデウス・ヒューナスの三連切りも当たらなくなり、「生まれいでよ」の衝撃波と「滅びよ」のホーミング種飛ばし、神罰の雷以外の攻撃は当たらなくなる。また一定以上の高度まで上昇することでステージ5のオメガ・ヒューナルの攻撃はほぼ完封できてしまう。 -上記のステージ1の攻略にも用いたジャンピングドッジはその他のステージでも役立つ。レンジャーは機動力に欠けるクラスなので、安全地帯を確保することは重要である。ステージ2のウォルガーダやステージ3のファレグを頭上からランチャーで仕留めたり、ステージ5のオメガ・ヒューナルのビッグインパクトの流れ弾をジャンピングドッジからのパラレルスライダー零式でやり過ごすなど。 #endregion #region([[ガンナー]]) -エリアルシューティングなどで上空へ移動し、高度を維持しながらエルダーリベリオン等を利用して削る戦法が主にステージ1と5で有用。その他のステージでも必要に応じて試して見るのも良い。 --ちなみに上空からの攻撃といえばバレットスコール零式が思い浮かぶが、DPSにおいてはエルダーリベリオンと大差ない。ボタン連打による操作ミスや、そもそも敵が大きく移動して追いつかない等のリスクもあるため無理に使う必要性は低い。 -チェイントリガー後のコンボも、無理に高火力コンボを狙った結果 手痛い反撃を受けたり、敵が大きく動き空振りに終わるなどのリスクもある(特にファレグは体が小さく動きが早くダメージ床もあり張り付いて戦うリスクとリターンが釣り合わない)ため、エルダーリベリオンなど安定して決まる攻撃を確実に当てた方が結果的に安定するケースもある。 -ステージ1は前述通り高度を維持しながらエルダーリベリオンが無難。60秒オーダーも下手に地上を走り回って回避するより、上空から戦う方が避けやすいかもしれない。 岩みたいな追尾弾を筆頭に、いくつか対空性能を備えているものがある。注意。 -ステージ3はライフルが扱えるなら前半を弱点になっているライフルで攻撃し、耐性変化後はTマシでトドメを刺す流れが楽。 戦闘は地上で敵と床の様子を見て、攻撃をジャンピングドッジで躱してからさらに回避かエルダーリベリオンで反撃という流れが戦いやすい。 ジャンピングドッジは即座に無敵時間になりながら縦に大きく動けるおかげで、多くの攻撃を躱すか被害を抑えられることができる。 -ステージ4はオーダーをクリアしておかないとステージ5が地獄の耐久レースになるのでぜひクリアしたい。 十分な火力やプレイスキルがあるのならチェインを駆使して即座にクロームを撃破することができる。 そうでない場合はアナザーSロールアーツ連打でクロームにゴリ押しするのがよい。Lv85に到達していない場合はメシアタイムがオススメ。 -ステージ5も前述の通り高度を維持しながらエルダーリベリオンが安定。 ここでも何らかの原因で落とされたとき、儀式なしに即座に上空へ復帰できるジャンピングドッジがありがたい。 #endregion #region([[フォース]]) -最も良いツリー構成は氷雷風光。無ければ氷風光でも可。オーダー達成による耐性低下を考えて炎属性や闇属性を用いても良いが、耐性低下するボスが全体的に隙が少なく攻撃を当てづらい。また、フォメルギオンは非常に大きな隙が出来てしまうので敵の攻撃力の高さを考えると使用禁止といっても過言ではない。 --十分な最大HPを確保した前提であればメギバースと併用すればステージ2と4で使えるか。 -基本的に100%発動の自動回復手段が無いので、フォルニスの有効性が他のクラスと比較して高い。レスタが死亡フラグになることは多い(チャージ中に攻撃されたり、そもそもステージ3ではステージオーダーの関係でほぼ封印される)ため、「いかにレスタを使わずにすむ構成を作れるか」は攻略の鍵となりうる。よって、R/HPリストレイトやマグによる回復の恩恵も大きいと言える。 -L/テックCパリングを極力Lv20で用意して避けきれない攻撃はガードできるようにしておきたい。必須級の性能。 -戦闘中以外ではクリアランクのタイマーは進まないがリキャストは経過するので、各ステージ開始前に複合テクニックをすぐ使えるように待つも手。 -十分なテクニックカスタマイズをお忘れなく --閃光3のグランツとイル・グランツとレスタ、集中3のラ・グランツがあると全体的に楽になる。 -ステージ1のデウス・ヒューナス戦では、フォメルギオンを決める隙は無いと考えて良い。回復禁止オーダーを終えてから被ダメージ覚悟で繰り出すことも考えられるが、「生まれいでよ」を見てから繰り出したとしても敵の攻撃がフルヒットするほどの隙を晒すため極めて危険な状況に陥る。 #endregion #region([[テクター]]) -主要な構成は3つ、殴りTe、TeFo、TeSu。 このうちTeFoとTeSuの戦術はそれぞれFoとSuの流用となるのでそちらを参照のこと。 一方殴りTeもL/テックCパリングか零式ナ・バータを盾にしてただ殴り続けるという極めてシンプルな作業を完遂するだけ、と言ってしまえばそれまで。 --クエストクリア、特にSランクとなると★14ウォンドを持っているかどうかで難易度が大きく変わる。 -ステージ攻略 --ステージ1 デウスの攻撃を回避または零式ナバータで受け止め反撃する、が基本。慣れてくると差し込める反撃のタイミング・回数も増える。 デウスは基本的に2回の攻撃をワンセットとしているらしく、この攻撃の次はこの攻撃をしてくる可能性が高い、という経験則がある程度通用する。 今凌いだ攻撃の前後はどの攻撃だったかを意識しておくと覚えやすい。 オーダー的な意味でも純粋な事故率でも地味に面倒なのが小ジャンプ攻撃(+ツタ)で、中途半端に距離が開くと使ってくる傾向にある。 神罰は慣れていれば至近距離でも対処可能だが、絶対の自信がない場合は素直に、大きく距離を取って確実に回避したほうが無難。 --ステージ2 ウォンドギアエレメントと雷属性ウォンドまたはEチェンジリングを搭載している場合、開幕ステップからゾンディ殴りでウォルガーダ3体を攻撃。 十分な火力があればアラトロン出現前に一掃&オーダー達成も可能になっている。 --ステージ3 ステージ2でオーダーを達成していれば炎と氷が弱点属性になるので、前後半で使い分けると効率がいい。 後半氷弱点を維持したい場合、前半はザンバースや零式ラメギドなどでCパリングするようにすると零式ナバータを温存できる。 ただしファレグ後半の多くの攻撃はガード貫通があるので受ける攻撃は吟味すること。 ウォンド装備かつ高Lvのステップアドバンスを取得している場合、チャージキャンセルステップを連打して無敵状態を維持することでダメージ床の攻撃判定をすり抜け続けることができる。十分な量のPPまたは複合テクのゲージが溜まっている必要があるが覚えておくと攻略の一助になる。 --ステージ4 急がないのであればアンゲル→ドラゴン→【若人】の順に1体ずつ相手をしていくのが無難。 グランツなど座標系テク攻撃を使っていくとピンポイントに狙える。アンゲル撃破後は多少巻き込みがあっても何とかなる。 思い切って複合テクニックを複数体に当たるように撃っていくのも手。 【若人】の地上での攻撃は、被弾したのを見てから零式ナバータを展開すると以後の攻撃をガード無敵の持続で無視できるので殴り返そう。 ダークスケルツォは2回目または3回目の投擲部分を零式ナバータで受けると、3段目の戻ってくるダガー(小打ち上げ)を無視できる --ステージ5 ビッグインパクト以外の攻撃は離れると危険が増すので、基本は密着。当たっていい攻撃がほとんどないので手癖で対処てきるくらいになるまでは万事慎重に。 オメガヒューナルを壁際に置いて戦うとビッグインパクトの火柱が壁に当たって消えるので対処が楽になる。 拘り過ぎない範囲で位置調整を狙っていくといい。 安全に行くのであれば「零式ナバータで受けてから反撃」「側面から仕掛け通常攻撃の移動で背面へ抜けるように攻撃」を重視。 後ろに立って振り向き攻撃を誘い続けると比較的安全だが、通常攻撃を出し切れない程度の有利時間なのでダメージ効率はあまり高くない。 抜刀中の攻撃は非常に痛いコンボが多く、ジャンプ斬り上げに引っかかると即死もある。 地上攻撃後、PCが一定範囲内にいると派生で出してくるので地上攻撃部分を凌いだあとの反撃はワンテンポ遅らせて派生を確認してから行うと比較的安全。 後半最も警戒すべきは納刀→突然の剣投げ→ビッグインパクトという動き。 至近距離で食らうと剣のノックバック→ビッグインパクトのスタン→火柱直撃で即死の憂き目を見るので常に警戒しておきたい。 #endregion #region([[ブレイバー]]) -カタナはカウンターやカタナコンバット、アサギリレンダンの無敵時間を利用しながら立ち回る。 --カウンターは動作終了まで無敵時間があるがHuのガードリングと比べ短い。カウンター後すぐに行動せずに無敵時間をフルに利用するなどの機転も必要。 --オメガヒューナルの「ビッグインパクト」もガードで対応可能だが、タイムを気にしないのであれば離れてアサギリレンダンの無敵時間で対応した方が安全。 -バレットボウはペネトレイトアロウの2hit距離(床の四角マス1.5個分ほどの距離)周辺でシャープボマー零式、ペネトレイトアロウを中心に立ち回る。テレポーター前でチェイスアロウを忘れずに。 --ステップ攻撃で前進してしまう。デウスヒューナスの「滅び果てよ!」や「何故刃向う?」など攻撃を避けたのにそこへ自分から突っ込む事になる。ステップ後に通常攻撃をするのであれば小ジャンプをはさむ等を意識して行いたい。 --シャープボマー零式は無敵時間や攻撃力など高性能なPAだが、攻撃時の硬直が長いため持続の長い攻撃や判定が長い攻撃は避けきれない。特にデウスヒューナスの「滅び果てよ!」は対処する猶予がない上、当ったら終わりレベルなのでステージ1ではシャープボマー零式は封印した方が安全。 #endregion #region([[バウンサー]]) -多くのクラスに共通して、敵は自分の頭より高い位置への攻撃手段が少ない(ファレグやアプレンティス模倣体など例外はある)。よって、高度を維持しての戦闘は多くのステージで有用。 --特にデュアルブレードは、ヘブンリーカイトで高度を稼ぎ、武器アクションとディストラクトウィング(当たりにくい場合はディスパースシュライク)を交互に放つ戦い方が安定する。武器アクションは敵の攻撃にあわせてフォトンブレードエスケープの無敵で回避したり、敵の横や背後に回り込むように使えばより安全。 -一方、ジェットブーツはイメージに反して高度を保ちながら戦うことが難しい武器なので、敵の攻撃が当たらない死角から攻撃することは難しい。よって、ジェットブーツエスケープの無敵時間を利用してタイミング良く武器アクションを発動する慎重な立ち回りが必要。総じてデュアルブレードより難易度が高いため、うまく戦えない場合はジェットブーツの耐性低下があってもデュアルブレードを使用する選択も時には大事。 #endregion #region([[サモナー]]) -ある程度「ゴリ押し」が通用するクラス。全てのクラスにおいてこのクエストで最も重要なのは「攻撃を喰らわないこと」であり、高高度からのヒーロータリスという戦術もそこから生まれているが、サモナーは基本戦術からしてプレイヤーに攻撃が向きにくいようにできている。ペット育成など準備にかかる時間が非常に大きいが、育ちきったペットが複数いるなら高い操作技術は比較的求められない。 -''以下の手順についてはあくまで一例です'' --手順1:ポップルとレドラン以外のペットをできるだけ多くパレットにセットする。ワンダ、ジンガ、ヴィオラ等といったHPが多く継戦力の高いペットがおすすめ。 ---ポップルとレドランを用いないのは、主人に追従するタイプのペットであるため。ペットごと主人が殴られては意味がない。 --手順2:とにかく、敵の攻撃が主人に向かないようにヘイトを取る。 ---基本的には敵が出現したらすぐペットを飛ばせば良い。 --手順3:ペットのHPに常に気を配り、ペットが戦闘不能になったら(または戦闘不能になりそうだと思ったら)すぐにペットを交代。敵の攻撃が主人に向かう前に次のペットにヘイトを向けさせる。 --以上の戦い方で、時間はかかるが安全に攻略が可能。他のクラスと違って「このPAをこのタイミングでこう使う」というような細かい戦術は必要なく、''とにかく休まず敵にペットをまとわりつかせること''さえ意識していれば、最悪プレイヤーは逃げと回復に専念して自動追尾の通常攻撃で削り殺すことすら可能。 -デウス・ヒューナス、オメガ・ヒューナルの攻撃力が凄まじいので、クラススキル「ディアマスター」は必ず最大(発動率100%)まで取っておくこと。生きたペットを出している限りプレイヤーがやられることがない。 --ペットのキャンディーは「つよがりロール」「ふんばりロール」の採用を推奨。つよがりロールはボスからペットへ受けるダメージを20%もカットでき、ふんばりロールはペットのHPが半分を切った時にペットへのダメージを70%もカットしてくれる。前述のHPの高いペットに積めば非常に打たれ強くなり、長持ちしてくれる。また、「○○と○○のパフェ」があればさらに持続力は高くなる。 -マロンストライクは膨張前にマロンが戦闘不能になりやすく決め所が少ない。もちろん決められる場面も無いわけではないが、マロンストライクだけで終わらせることは難しい。 -なおメロンは防御力に秀でているが、ステージ1のデウスヒューナス、ステージ5のオメガヒューナルは攻撃力のステータスそのものが極端に跳ね上がってるタイプのブースト設定なのでその高い防御力がまるで意味を成さず、HP自体の低さが災いしてあっさり沈んでしまいがち。Lv130メロンであってもふんばりロール・つよがりロール、スタミナクッキーはできるだけ入れよう。 -既存のエクストリームクエスト同様に、ステージオーダーの失敗によってタクト、及びペット各種の耐性が付くことは一切ない。しかし裏を返せばステージオーダーを成功させても属性耐性が低下するのみであまり恩恵が得られないことを意味する。 #endregion #region([[ヒーロー]]) -[[ヒーローギアタイムゲイン>ヒーロー#tg]]を利用して「テレポーターの前でギアが満タンになるまで待機する」という方法が取れる。 --ギアは即開放しても良いが、発動時のPP回復効果に期待したり、ボスが怒り状態になってからフィニッシュでHPを削るなどの使い方も有効。 --なお、戦闘していない場面ではタイマーが停止するため、これによってクリアランクが低下することはない。 -ステージ3のファレグ以外の全てにおいて、開幕時に主観視点でマーキングショットを撃ち、空へ移動し高度を維持したまま戦う。という戦法が有効。カムアゲインを習得しておけば、撃ち落とされた場合も再度戻れるため保険になる。そのほかにはジャンピングドッジ→2段ジャンプもおすすめ。ただしジャンピングドッジはそこまで高度が上がらないため、あくまで最後の緊急回避用という運用になる。 --上空でダイブオブバレットを繰り返せば、回避と攻撃を両立でき最も安全に戦える。また、ダイブオブバレットは強力な回頭性能があるため、激しく動くターゲットにも当てやすい。 --逆に動きの止まった相手にはDPSの高いレーサーオブエッジの連発でタイムを詰める事ができる。タイムアタック目的でなくても、早く倒せばそれだけ事故も減らせるため、火力を高める事は重要。レーサーオブエッジ2発→通常3段目のコンボがPP効率・火力共に高いが、操作が複雑になるため慣れが必要。操作にもたついて手数が下がるくらいなら素直にレーサー連打でも良い。それでもSのタイムには十分到達可能 --上記のスタイルの場合は、フォトンドリンクプレミアム2がおすすめ。PPアップ・PP回復量アップ・PAダメージ増加、という効果を全て活かすことができる。 #endregion #region([[ファントム]]) -機動力が高く無敵スキルも豊富なファントムは好相性。特にファントムロッド+イルグランツ(+ランダムドリンク【弱点ダメージアップ】)で多くのオーダーや難攻撃を乗り越えられる。 --アークスミッションで手に入れたばかりのフォボスロッドでもSクリアには十分にお釣りがくる火力。こだわりがなければ試してみよう。 -ステージ2・4をイルグランツ各個撃破で問題なく終えられる為1・3・5を重点的に対策する事になる。 --ステージ1では近中距離を保ち剣横振りを左斜め(時計回り)に避ける意識を持っていれば竜巻以外の攻撃は当たらない。竜巻時も距離を取ってテクニック・ファントムライフルで攻撃可能。攻撃時(特にテクニック)の硬直に剣を引っかけられないようにだけ注意。 --ステージ3では後半に得意武器(奪命武器)+ファントムタイムを合わせられるよう調整すると難易度が下がる。最悪オーダー無視をしてもステージ4はファントムライフルが使える為メギバース連発でもクリアは可能。 --ステージ5ではスプリントテックチャージが凶悪。チャージしながらぐるぐる廻っているだけでも大半の攻撃を回避できる。唯一地面叩き(スタン)だけは大きく距離を取る事。 #endregion #region([[エトワール]]) -一発の被弾が致命的になりやすいこのクエストで被ダメージを大幅に軽減できるスキルがあるエトワールは大きなアドバンテージとなる。 故にクリアを目指すだけなら他のクラスに比べて被弾による戦闘不能で失敗するケースは少ないだろう。 -Sランククリアを目指す際に懸念される点として、ステージオーダー失敗による武器耐性があるが、幸いにもオーダー失敗によって3種類の全ての武器に耐性が付くステージはないので、オーダーが達成できなかった場合も耐性の付いてない武器を使用する事でカバーできる。 --ステージ1:初戦にして唯一最大の鬼門。 オーダーが「ダメージを受けない事」なのに加えてデウスの攻撃力も非常に高くなっているので、エトワールの装甲は単に他のクラスより倒されにくい以上の役に立ってくれない。 その上63秒後に回復妨害ギミックが発生するので、60秒間回避に専念してオーダーを達成した後に被弾を無視してゴリ押す立ち回りも通用しにくい。 ---基本に忠実に、よく観察して丁寧に攻撃を凌ぎ適切に反撃していこう。どうしてもオーダーを失敗してしまうのならステージ2は耐性の付かないダブルセイバーで攻略する事を視野に入れよう。 --ステージ2:状態異常を入れるための手段が必要になる。 アラトロンの攻撃でショック状態になっているところを狙う方法もあるが、その場合効果時間内に倒しきらなければならない。 --ステージ3:初心者キラーの魔人ファレグに加えて、能動回復禁止のオーダー。 正攻法としては前半・後半を別の武器種を使って耐性の影響を受けないように戦い、できるだけ早く撃破することで「倒される前に倒す」を実践する。 ---ダメージ床の被害は無視できるものではないので、丁寧に避ける必要がある。ファレグの攻撃への安全な対処方が確立できているならダメージ床を避けることを優先しよう。 ---どうしても難しい場合、不測の事態により大きくHPを失った場合、やりなおすのが面倒な場合はオーダーを無視してHPを回復しても良い。 ステージ3でオーダー失敗してもステージ4に耐性が付く武器はデュアルブレードのみなので他の武器で十分カバー可能。 --ステージ4:安全に行くのであれば各個撃破が無難。 クロームドラゴンとダークファルスは敵対関係にあるので、基本的には【若人】か【敗者】のどちらか(どちらかといえば巻き込んでも面倒な攻撃の少ない【若人】を残すほうが楽)を他の2体を巻き込まないよう攻撃して倒すところから始め、クロームドラゴンを優先しつつ残したダークファルスを巻き込んで片付ける。 --ステージ5:前ステージのオーダーに成功していればウォンドが弱点になるので、これを使って攻略するのが比較的有効。 短時間で連続ガードを要求されることは少ないので、落ち着いて丁寧に受け止めていけばそれほど苦戦することはない。 ただし貰えば強烈な攻撃ばかりなので舐めてかかることはないようにしたい。 #endregion #region([[ラスター]]) -カウンターが容易でラッシュ力もあるラスターはどのスタイルでも問題なくクリアできるが、基本的に少数対一の状況で進行するクエスト設計上フォメルスタイルが比較的好相性。 -ステージオーダー失敗による武器耐性は、ガンスラッシュが対象に含まれるステージ4以外では発生しないので基本的に無視してしまっても大きな問題にはならない。 --ステージ1:被弾禁止オーダー+高火力設定のデウスは他クラスの例に漏れず難度が高い。 避ける方向を誤ると引っかかりやすい剣による攻撃と、蔦を設置する小ジャンプ攻撃に要注意。 基本的に小ジャンプ攻撃を撃たせないためにステップ1回分前後の間合いで立ち回り、剣攻撃に対しては剣が来るほう(向かって左側)へ避けると良い。 後半になると剣を振る回数が増えた部分に引っかかる可能性があるので、避けた後は振り終わるまで離れて見送るのが無難。慣れていれば当たらない距離で届く攻撃を適宜撃ち込むと交戦時間短縮になる。 ---仮にオーダーを失敗しても(その被弾で戦闘不能にならずに済んだなら)それはそれで攻略上の影響はないので気楽に挑戦しよう。 --ステージ2:状態異常付与の方法がなければアラトロンに攻撃してもらい、ショック状態になっているうちに倒してしまおう。 クラス的には一気に倒してしまうだけの地力は備わっているが、火力に不安がある場合は一体をロックした状態で削り、ショック状態になるのを見届けてから確実にとどめを刺す手順が堅実。 --ステージ3:主な脅威はダメージ床。 ファレグそのものとの相性は良く、ステップやカウンターで各攻撃を適切に捌いてフレシェット(ムーブ)→ブランドエクステンション(ステイ)など「適当に合間に収まる反撃」をしていれば倒せる相手。 しかしダメージ床による被害があり位置取りに不自由するので、無害な床へ誘導できなかったときは無理せずスラッグキャスターやホローポイントを適宜撃ち込んで削り続けよう。 ボルテージリセットヒールによる回復はオーダー査定に引っかからないようだが、折り悪く頼れない状況に陥ってしまった場合はオーダーを無視してアイテムによるHP回復をするのも手。 --ステージ4:安全に行くのであれば各個撃破が無難。 クロームドラゴンとダークファルスは敵対関係にあるので、基本的には【若人】か【敗者】のどちらか(どちらかといえば巻き込んでも面倒な攻撃の少ない【若人】を残すほうが楽)を他の2体を巻き込まないよう攻撃して倒すところから始め、クロームドラゴンを優先しつつ残したダークファルスを巻き込んで片付ける。 ---ステージ3でオーダー失敗していた場合はクエスト中唯一耐性つきの状態で戦うことになるが、このステージのオーダーの成否は次のステージに影響しないので、Sランククリアのために時間的な問題がある場合を除けばさして気にしなくて良い。敵がちょっと硬いだけと割り切って進めてしまおう。 --ステージ5:事故がある相手なので気を引き締めてかかろう。 各種抜刀攻撃による多段ヒット、ビッグインパクト絡みのスタン中の連続ヒットには要注意。掻い潜る自信がない場合は大げさに離れるくらいで丁度いい。 #endregion **ステージ1 [#d3c4a36c] -最初から「&color(Red){一見さんお断りの容赦無い難易度};」を表す鬼門ステージ。[[デウス・ヒューナス]]1体が出現。 --ステージ内容では能力上昇は無いが攻撃力に大きなブーストがかかっている。''&color(Red){基礎攻撃力+200%};''(''実質攻撃力2.0倍'') ---防御力と耐性にもよるが、少しHPを盛った程度では瀕死あるいは即死してしまう。 ダメージが小さい攻撃でも1ヒットあたり500前後、ダメージ大きい攻撃では1ヒット当たり1500前後は喰らうと見積もっておこう。 ---このクエスト自体はXH帯だが、攻撃力だけなら後に実装されたUH難度級に匹敵する。 --HPは5,083,200。弱点部位は無し。 //怒り状態移行:2,541,600(2,540,619~2,541,798ダメージで移行) //デウス緊急で登場する個体のHPが3,600,000 (3,546,759~3,611,387)なので //狂想のデウス君は1.412倍のHPです。 -開始から63秒経過すると回復妨害のEトライアルが発生するため、どのみちダメージを受ける余裕はない。 --回復妨害を解除するのであれば「生まれ出でよ!」の間にゲージを進めるのが安全。「終末の荊よ!」はこちらの位置に関わりなくスイッチの上をターゲットに含めてくる。 -一方、地面に剣を突き刺して追尾する茨を放つ攻撃については、''地を這って追尾する茨はスイッチの上にいれば当たらない''(デウス・ヒューナスが突き刺す剣のみヒットする)。''スイッチが無い時は壁を背にすると茨がステージ外へ落ちていき、追尾してこなくなるのでオススメ。''(当然デウスの突き刺す剣のみヒットする) -ストーリークエスト【EP4】を進めているなら「8章 [[世界終焉の具現]]」の最終エリアでデウス・ヒューナスと戦えるため回避の練習になる。ただしNPCの同行やマップの差異、専用攻撃を使うなど練習としては完全なものではない。 //-ヒーローの場合は、ここでヒーローウィルを消費してしまったらリタイア推奨。ステージが進んでから倒されて残念な思いをするよりも精神衛生上良い。 -サモナーの場合は、アルターエゴを発動した状態でペットが攻撃を受けた際の伝達ダメージを主人が受けた場合、例え被弾してなくても失敗と見なされてしまうので注意。 --「攻撃を受けるな」ではなく、「ダメージを受けるな」、即ち体力を1でも減らしてはいけないということなので勘違いしないように。 --その他、ソード・ワイヤードランス・パルチザン・カタナでも"ジャストではない"ガードを行った場合でもHPが削りダメージによって僅かでも減ってしまうと同じく失敗扱いになってしまう。 --ただし、SOPによる継続ダメージはダメージとしてカウントされない(潜在能力については不明情報求)。 **ステージ2 [#m6758f2b] |''【カリン】''&br;次のエリアのステージオーダー達成は&br;ちょっとしたコツが必要ですよー!|''【カリン】''&br;エネミーの状態をよーく見極めて&br;苦しんでるのから仕留めましょうー!| // -開幕からウォルガーダが3匹出現。(本体HP:1,422,960) 少し遅れてアラトロン・フェムトが出現する。 本体HP&部位破壊[槌]:1,620,000、部位破壊[コア]:567,000 //本体(1,601,933~1,652,998)、槌(1,604,964~1,617,670)、(529,353~585,609) -フィールドの狭さに対してアラトロン・フェムトは攻撃範囲が広く、ウォルガーダは頭突き突進でフィールドを縦横無尽に飛び回る。 ステージオーダーばかりに気を取られるのではなく、回避や守りにもしっかりと意識を向けておくこと。 --このためウォルガーダの出現モーションの間にしっかり削っておくと状態異常付与後の始末が楽になる。勢い余って殺さない程度に削っておきたい。 -ウォルガーダに有効な状態異常はショックとパニック。[[クイーンヴィエラ]]のイル・グランツなどを使えば全クラスで簡単にパニックを付与できる。 --アラトロン・フェムトがウォルガーダにショックを入れてくれるため、状態異常武器を用意しなくても一応オーダーは達成できる。 --アラトロンの雷では待つ必要があり確実ではないため、テクニックが使える職構成であればゾンディールを起動させ無理やりショックを入れることも手段である。 -アラトロン・フェムトにもミラージュの状態異常が入るのでウォルガーダを誤って殲滅してしまっても諦めてはいけない。 -混戦を避けつつゴリ押しで攻めるなら、ウォルガーダをゾンディール等の吸引でステージの角端まで引き寄せてから空中戦。ウォルガの突進をアラトロン・フェムトに受けさせ、ショック付与してもらい倒すという戦法もある。 --アラトロンとウォルガーダは敵対関係にあり、1度に1ヒットのみの突進攻撃は予備動作のバックステップで専らアラトロンにヒットする。落雷やスタンハンマーさえ対処すれば、滞空性能が高い攻撃を連打できる。 -法撃職であれば1面オーダー達成を前提に、ゾンディールとナゾンデによるショックと高火力で殲滅してしまうことも視野に入れるとよい。 --この方法はノックバックされやすく、出現から短時間で行わなければならないためハイリスクハイリターンな方法であるが、Rリングのマッシブハンターを使うことでリスクを大きく減らせる。 --ナゾンデは地上で使うと四股踏み攻撃(スタン)で簡単に中断されるため必ずウォルガーダの顔程度の高度で発動すること。 **ステージ3 [#ba6cd94a] |''【カリン】''&br;次のエリアのエネミーは&br;たった一人ですよー!&br; |''【カリン】''&br;ガチンコの殴り合いでの&br;極上なデータ期待してますよー!&br;遠慮なく暴れてくださいねー!| // -ストーリー「決闘」の[[魔人・ファレグ]]が出現する。当クエストの山場。 --デウス・ヒューナスと同様にマップやギミックが異なるが【EP4】8章で練習できる。&color(Silver){どちらも本番のようなものだが}; ---2019/4/24アップデートの調整によりストーリー「決闘」に出現するファレグの方が強くなっている。 --HPは前後半共に1,485,000ずつ。合計で297万。 --前半で超過したダメージは切り捨てられる。 -ストーリーのように開幕で攻撃をしてくることはなく、通常のファレグと同様に出現する。 -HPが半分を切ると強化モーションとともに耐性が付与される。この際、前ステージのステージオーダーをクリアした上で、耐性低下武器種を後半で使用すると短期決戦に繋がり、結果的に戦況が安定する。 --瓦礫が降ってこないが、300ほど食らうダメージ床が発生する。ダメージ床は時間経過と共に発生数がどんどん増えるため、なるべく短期決戦に持ち込みたいところ。 --ダメージ床を無視した戦い方ではメイトの消費やHP管理ができなくなるため基本的には非推奨(一部の戦い方ではむしろ有効に戦えるため理由は把握しておくべきではある)。 ダメージ床を見る余裕を作るためにストーリーで予備動作やセリフを覚えてから挑むことを推奨する。 //4/24以前のEP4-8ではマロンストライクなどで単発75万ほどのダメージを叩き出すことができれば一撃で撃破(後半へ移行)することができたが、このクエストではカンスト表記のダメージ + ザンバースの追撃でも撃破できない事が確認されている。 //後半突入後1,485,000ダメージを与えると撃破できるため、 //HPは+100%ほどされていると考えられる。 //4/24アプデ後のファレグはHPが4倍にされているため、 //狂想に出現する個体はHP-50%である //本体HP:1,485,000*2 //(1,483,750~1,485,002) //前半2,020,255+後半撃破ダメージ1,265,874~1,487,081 //1,495,821+1,298,411~1,545,561 -ファレグの攻撃力は決して低くはないものの、ステージ1や5ほど凶悪ではないため、相対的にダメージ床の方が怖いステージになっている。よほど装備が充実していない限りダメージ床を無視して攻撃に専念し短期決戦を挑むのは自殺行為。 --短時間での攻略にこだわらないならダメージ床を避けてじっくり戦うと良い([[極限訓練:地球と幻創]]のステージ5においてはダメージ床より[[オメガ・ヒューナル]]の攻撃の方が痛いので、このあたりは多少見方を変えて戦うと良いかもしれない)。 必然的に「ファレグの動きをどれだけ見切れるか」が大きな鍵になるためストーリークエスト等での予習は極めて有効。ただしストーリー「決闘」に登場するファレグはこのステージに登場するファレグより強くなっている点は留意しておこう。 -マグ、[[武器の潜在能力及びS級特殊能力>独極訓練:狂想と幻創#n8ec2b92]]、一部のスキルリング、時限インストールによる回復は「回復を受けるな」のオーダー条件にひっかからないので、回避しきれず失敗する人は一考。 テクターであれば比較的軽い攻撃にわざと当たり、バーンを貰ってスーパートリートメントで回復する手もある。 --回復妨害は発生しないので、ステージ4に耐性が付いてしまっても問題にならないのであればステージオーダーを無視するのもあり。 ---''フォースはここでオーダーを失敗すると次のステージでロッドとタリスに耐性を付けられてしまう為、何があっても成功させる必要あり。'' --属性が氷か炎のフォルニスシリーズやS4:奪命の撃を付与した武器なども回復手段として有効。特にヒット数の多い攻撃や、攻撃モーションが短く連打できる攻撃とは相性が良い。 //--前のステージでオーダーを成功させていれば、属性が氷か炎のフォルニスオジェンドの閃光3イルグラを撃ち続ければ耐性越しでも十分な回復が得られ、多少の被弾やダメージ床をあまり気にせず立ち回れる。 //''癖でレスタを使ってしまうのであれば、このステージに限りサブパレットからレスタを外すと良い''(もちろんステージ4が耐性強化されるのを承知でどうしてもレスタが必要というならその限りではないが…)。 //テクターを含めた構成なら上記の通りスーパートリートメントによる回復は有効。 -ダメージ床の判定は上に強く、最高高度レベルでない限り届いてしまいダメージを受ける。中途半端な上昇では視点が変わる事でダメージ床の位置が確認しづらくなり却って危険。 --ただし、ファレグの攻撃は避けられるため、ある程度の高さを維持するのは有効。 --Hrの真上へのタリスワープ、Guのジャンピングドッジからのチャージキャンセルエリアルシューティング、Boのヘブンリーカイト等で一応ダメージ床の判定より上へ逃れられる。 --しかし、このステージにおいてはダメージ床から逃れるために最高高度を維持するよりも、ファレグの動きに慣れて地上や低空で戦う方が早くクリアできる場合が多い。回復アイテムの消費を抑えたい、タイムを詰めたいという場合にはここを見直してみるのも一考。 --ダメージ床の発光が眩しくてファレグ自身が見づらいこともある。その場合は「''オプション→描画関係→一部のエフェクトの発光を軽減する''」の項目を「''軽減する''」に設定すると大分見やすくなる。 -ヒーローの場合は、ステージ2のオーダーを達成していればタリスが弱点になるが、後半になると前半に用いた武器種に耐性を持つようになる。 --2段ジャンプ程度の高度を維持して、ダメージ床を避けながらタリスのダイブオブバレットやソードのヴェイパーオブバレットを繰り返せば、ある程度安全に戦える。PPが無くなったらヒーロータイムを発動してヒーロータイムフィニッシュ→ヒーロータイム効果で全回復したPPで再びPAを繰り返せば倒せる。 --冒頭の通り弱点武器のタリスは後半に使用し、ヒーロータイムフィニッシュをうまく当てれば比較的早期の決着を狙える。 --上記のスタイルは『比較的』楽なだけであり、ただのゴリ押しで勝てる相手ではない。「如何です?」の急降下などわかりやすい攻撃は適時カウンターも織り交ぜるなどしないと、火力不足でPP切れやダメージ床でジリ貧になりやすい。クリアの障害になりやすいステージなので、どうしても勝てないようなら氷属性の専用武器なども視野に入れると良い。 **ステージ4 [#a87a7f15] |''【カリン】''&br;次のエリアはやっつける順番が&br;カギになってきますよー!&br; |''【カリン】''&br;もしかして急がば回れの方が&br;目的には近いかも?&br;華麗な立ち回り期待してますねー!| // -クローム・ドラゴン、ファルス・アンゲル、【若人】複製体が同時に出現する。 それぞれHPは4,356,000(HP+50%)、5,148,000(-70%)、2,574,000(+200%)である。 //アンゲル⋯⋯4,769,920~5,219,360ダメージで撃破 //若人⋯⋯2,360,181~2,678,452ダメージで撃破 -''クローム・ドラゴンは必ず1ヶ所だけ強化状態で出現し強化された部位の攻撃を開幕で行ってくる為、強化状態を確認しておく事。''少しだけ移動してから強化された部位の攻撃を行うパターンもある。 --前足に棘を追加している場合はターゲットを取っていなくても正確に攻撃が飛んで来るので要注意。 --翼を追加している場合はターゲットを取らなければこちらに飛んでこないが、飛び火する可能性がある。 --腹部が変化している場合は放置推奨。広範囲のレーザーがあるが上記の二つに比べると危険度は低い。 -【若人】複製体及びファルス・アンゲルとクローム・ドラゴンは敵対しており、こちらから攻撃を加えない限り放置が可能。 --''一気にタゲを取るとタコ殴りに遭う''為、開幕と同時に後ろへ下がり【若人】複製体とクローム・ドラゴンを戦わせ、3匹の中でも離れて湧いて比較的倒しやすいファルス・アンゲルを倒すと処理が楽になる。 --職によるが若人から倒すのも一つの選択肢である。根拠として、 1.ファルス・アンゲルの発狂技は一定HPを削らないと使用してこないため比較的安全にやり過ごせる。また。予備動作が比較的はっきりしている。 2.若人は移動が速くなおかつ他2体に比べ小さいので死角になりやすい。また予備動作が少ない。 3.ノックバックやチャージPAを中断させやすく、細かいダメージをもらいやすい。 4.若人は発狂攻撃がほぼない。 が挙げられる。事故要素を減らすため、一番HPの少ない物から倒す方がリスクマネジメントしやすい利点もある。 ---ステージの狭さとクローム・ドラゴンの大きさや機動性を考えると、【若人】複製体やファルス・アンゲルと1対1に持ち込んでもクローム・ドラゴンを巻き込みやすく、混戦になりやすいので周囲に目を配るか範囲攻撃の使用を避けたほうがいい。 ---若人から倒す方法もファルス・アンゲルから倒す方法も共通することは「戦闘しやすくするために数を減らす」である。3体同時に倒す必要はないため複数体からヘイトをもらっても1体ずつしっかり倒していけばクリアは容易にできる。 -3体とも雑魚エネミーを召喚するので、こちらにも注意したい。また、ダークファルス2体が召喚する雑魚には侵食核が確定で付与される模様。 -【若人】複製体のシンフォニックドライブは高度限界の位置にいてもヒットさせてくるので油断しないように。 -【若人】複製体の攻撃はよくも悪くも正確な狙いを付けてくるため、ある程度の距離を維持しつつサ・ザンを連発して位置をずらすと殆どが空振りになる。 -クローム・ドラゴンの空から飛ばしてくる水晶とファルス・アンゲルの「試算完了、プレゼントだ」は共に武器チェンジをする事でこちらに追尾せず明後日の方向に飛ばすことが出来る。 --武器迷彩を被せている場合、武器チェンジをしてもこちらに飛んでくるので要注意。特にヒーロー向けやクラス別○○ズオーダー系の共通迷彩は注意。 -''ヒーローはここでオーダーを失敗すると次のステージでソード、ツインマシンガン、タリスに耐性を付けられてしまう為、ヒーロータリス戦法でもステージ5の攻略に時間が掛かるだけになってしまう。'' -ヒーローの場合の上空タリスはここでも有効。ファレグのオーダーを達成するに練習が必要だが、達成できればタリスが弱点となるためダメージもよく通る。比較的安全な事を利用しクロームから倒すのがおすすめ。ダイブオブバレットで3〜5万ほどのダメージが出れば、わりとすぐに倒すことができる。上空でもアンゲルがしつこく付きまとってくるが、ダイブオブバレットで動き回ればほとんどが回避できる。全ての敵の攻撃が届くため、油断せず常に位置を把握すること。 #br **ステージ5 [#p9c1774e] |''【カリン】''&br;最後はとおーっても強いエネミーと&br;またまた戦ってもらいますよー!&br; |''【カリン】''&br;見せてください天井知らずの強さを!&br;オラクルの誇る守護輝士のデータを&br;私に! あますところなく!| // -[[オメガ・ヒューナル]]との一騎打ち。ただし攻撃力が大幅に強化されている。 --オメガ・ヒューナルともストーリークエスト【EP5】「2章 [[至りし闘争の果てに>滅びゆく国#ACT3_4]]」にてNPC同行で戦うことはできる。 ただしそちらではクエスト難易度の関係か動きや抜刀・納刀の切り替え等が[[ファルス・ヒューナル]]と同等になっているため、攻撃の予備動作・攻撃範囲を予習できる程度に留まる。 [[幻惑の森探索]]で出現する個体なら動作も(おそらくは)同じでリトライも容易だが、出現するまで要周回・鍵+マルチプレイ制限推奨。 -極限訓練の方とは違い、これといった妨害も無いので被弾に注意しつつ剣を破壊しよう。 --剣は光属性の倍率が非常に高い。光属性の武器をもちいるか、テクニックを扱えるorテクニックにそれなり以上の倍率がある構成であればグランツを使用すると楽に破壊可能。ただしファルス・ヒューナルと違って必ず一定時間抜刀状態を維持するわけではないため注意。 -単体であるが''HPは1055万とかなり高め''。ある程度の長期戦を覚悟しておくこと。終盤は連撃が多く、そこで集中が切れると一気に押し込まれる事も多い。 //本体HP:10,550,000(10,521,156~10,565,002) //怒り状態移行:4,220,000(3,995,190~4,288,872) -攻撃力も大きく上昇しており、''&color(Red){基礎攻撃力に+180%};''の補正あり(''実質攻撃力1.9倍'')。こちらもステージ1のデウス・ヒューナス同様に見た目はXH帯のLv80でも内部補正で難度UH帯相応にまで匹敵していると考えるべし。 --抜刀中の大剣を破壊すると打撃攻撃力が多少低下する。(基礎攻撃力-20%) 余裕があれば狙ってみるのもいいかもしれない。 --特にビッグインパクトには注意。後半には剣を投げてから予備動作半ばのビッグインパクトに繋ぐパターンや、単発でモーションを短縮して放つパターンも追加される。直撃を受ければ即死となる可能性が高いため、予兆を見逃さないようにしたい。 --地面を叩き付けて5WAY衝撃波を走らせる技も、発生源で受ければ多段ヒットとなり、即死に繋がる可能性がある。予備動作の溜め時間が2種類存在するため、対処を誤らないように。 -ヒーローの場合は、タリスのヒーローフィニッシュが空中からでもターゲットに当てられる事を利用し、開幕でヒーロータイムを発動してから上空へ飛び、ヒーロータイムぎりぎりまで攻撃を当てた後にフィニッシュを行えば、ヒーローギアの攻撃増幅効果の恩恵を活かせて効率が良い。 --ビッグインパクトはオメガヒューナルの真上にいれば回避でき安全。剣を抜いた際の衝撃波は上空でも当たる事があるため、慣れないうちは剣を抜いたらダイブオブバレットで動き回ると良い。 *ドロップ情報 [#z206ca30] &color(Red){情報提供お願いします。}; **固有ドロップ [#la50d545] |>|>|CENTER:|c |ステージ|エネミーLv|ドロップ|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:80|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|LEFT:225|c |1|80|| |2|~|| |3|~|| |4|~|| |5|~|| #br **武器ドロップ [#t9a10718] |>|>|>|>|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):ステージ|BGCOLOR(#FFFF99):★10|BGCOLOR(#FFFF99):★11|BGCOLOR(#FFFF99):★12|BGCOLOR(#DDA0DD):★13| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:50|>|>|>|LEFT:210|c // |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc962):COLOR(BLACK):エネミーレベル80| |1||||| |2||||| |3||||| |4||||| |5||||&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); [&color(Red){13};][[超メガトンパフェ>キャンディー#parfait]]&br;「[[インヴェイドNT>セット効果/個別/インヴェ系]]」武器| // |&color(#f66){不明};||||| #br **防具ドロップ [#w8182f27] |>|>|>|>|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):ステージ|BGCOLOR(#FFFF99):★10|BGCOLOR(#FFFF99):★11|BGCOLOR(#FFFF99):★12|BGCOLOR(#DDA0DD):★13| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:50|>|>|>|LEFT:210|c // |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc962):COLOR(BLACK):エネミーレベル80| |1|&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){10};][[フラーウタロン]]|||| |2|&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){10};][[ヘイレムジース]]|||| |3||||| |4||||| |5||||| // |&color(#f66){不明};||||| #br *コメント [#comment] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/独極訓練:狂想と幻創]] |[[Vol2>Comments/独極訓練:狂想と幻創Vol2]] |[[Vol3>Comments/独極訓練:狂想と幻創Vol3]] | ---- #pcomment(Comments/独極訓練:狂想と幻創Vol4,reply,20,) &size(18){&color(Red){''公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。''};}; &size(18){&color(Red){''既に報告されたものでも構いません。ドロップ情報の提供をお願いします。''};}; &size(18){&color(Red){''ステージ番号、アイテム名、エネミー名をお願いします''};}; エネミー名はわかる範囲で構いません。名称は省略せず&color(Red){正式名称};でコメントしてもらえると編集作業が楽になります。 #br }}}
#table_edit2(,table_mod=close){{{ #include(エクストリームクエスト項目一覧,notitle) &ref(惑星/VR空間(極).jpg,nolink); 2018年3月22日実装。 [[極限訓練:地球と幻創]]のソロクエスト版。 クリア称号報酬として「覇者の紋章」、他にもクラス別クリア称号12種と、5クラス&10クラスでクリアした際の称号が存在する。 #br 2018/04/11以降、このクエストのクリア称号「狂想の孤軍奮闘」がエキスパート条件に指定されていた。 ([[極限訓練:地球と幻創]]のクリア称号「幻獄の先駆者」でも可だった) #br ''2019/05/29以降、このクエストのSランククリア称号「狂想の死闘奮迅」が新たな[[エキスパート条件]]の1つに指定されている。'' (もうひとつはトリガークエスト「T:[[輝光を砕く母なる神]]」のSランククリア称号「幻創母神を超えし者」) #contents #br *概要 [#j3a61931] **詳細 [#dc2b7f2c] -ハーフドール、スケープドールは使用不可。 --よって戦闘不能(HPが一度でもゼロ)になってしまうとマグアクションの蘇生が発動しようとも問答無用でクエスト失敗にされてしまうので注意。 -クリアに関する称号は「5ステージクリア」「クラス別5ステージクリア」と「Sランク5ステージクリア」 --称号報酬は、5ステージクリアでは「10SG」 クラス別クリアでは各クラスで「覇者の紋章×20」 Sランククリアは「能力追加成功率+45%」 -他の独極訓練とは異なり1週間のクリア回数制限は存在しない。 #br [[極限訓練:地球と幻創]]と比較したときの相違点は以下の通り。 -''ステージ1'' --[[デウス・ヒューナス]]に対する攻撃力ブースト量が減少。 ---ただしそれでも攻撃力のステータスは非常に高く、Lv80~85の同ボスエネミーのおよそ''2倍''。 -''ステージ2'' --変更点無し -''ステージ3'' --「決闘」で出現する[[魔人・ファレグ]]に変更。 ---2019年4月24日での「決闘」に対するバランス調整後のステータスと比較するとHPは-50%、攻撃力は不明だが決闘よりも低い。 -''ステージ4'' --ステージオーダーの条件が緩和 -''ステージ5'' --ステージオーダーの条件が変更。妨害系Eトライアルが発生しない。 --[[オメガ・ヒューナル]]に対する攻撃力ブースト量が減少。 ---ただしそれでも攻撃力のステータスは非常に高く、Lv80~85の同ボスエネミーの''およそ1.9倍''。 -''全体'' --武器耐性・属性耐性は変更なし --制限時間なし([[極限訓練:地球と幻創]]は1時間の制限あり)。 --Sランク条件は15分以内([[極限訓練:地球と幻創]]は12分)。 - #br **挑戦するにあたり[#challenge_EX] このクエストはほとんどのプレイヤーがスタンや軽いノックバックで即死する可能性がある、という共通の条件がある。 2019/05/29メンテ開始前の環境を基準に、上記の有効な手段として -当たってはいけない攻撃は何か -どうやって回避するか -当たったとしてどうカバーするか が挙げられる。 ステージ攻略以前にこの3点ができていないと同じミスを繰り返しやすいため、EP4外伝のファレグ・通称ファレグ道場などで以上の3点の練習をすることを勧める。 この対策はプレイスタイルや職により大きな差が生まれるため一概に言えないが一例としては -その攻撃でほぼ即死級のダメージ・その後の動きを大いに妨げる場合、そもそも射程外に逃げる。 -3面では潜在やSOPによる回復はカウントされないため、回復用武器を持つ。 -HPを増やして許容ラインを増やす。 などがある。 #br 動画サイトなどにあげられている動画を参考にするのは効果的だが、''全く同じ手順''を再現することは不可能(ランダム性と地力の違いによる)なので「その都度何をしているのか」を理解することに努めよう。 現環境においては★15武器や対ボス用武器などが比較的簡単に手に入るため、火力の不足が原因の失敗がある場合、不足しているのは装備の数字的な部分ではなく運用方法(ダメージ効率)が良くない可能性が高い。 またそれ以前に''自他のモーションの長さの把握''や''キャラを意識せずにJAができるか''など、攻略の根幹を成す要素をしっかりと身に着けておかなくてはならない。 ひとつひとつの要素を意識せずただ挑んでいてはクリアは危ういため、''基礎中の基礎を固める''ことが特に重要である。 #br 後継クラス(ヒーローやファントム)にこだわらず、通常クラス(ハンター~サモナーまでのEP4までに実装されていたクラス)を使うことも一つの手である。 ヒーローやファントムは強いと言われているが、ヒーローならヒーローブーストの維持、ファントムであればエネミーとの距離を維持できなければ攻撃を連続で受けるなどした場合非常に失敗しやすい職となっている。 評判に惑わされず自分に合った選択をしよう。 *独極訓練:狂想と幻創 [#jd78067c] **ステージ 1-5 [#p4a3333c] |CENTER:BGCOLOR(#ddd):|160|250|>|>|>|CENTER:55|>|CENTER:45|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:ステージ|CENTER:エネミー(Lv80)|CENTER:ステージオーダー|>|>|>|能力上昇|>|耐性上昇|h |~|~|~|小|中|大|特大|装備時&br;&ref(画像置場/能力変化1.png,nolink);|属性&br;&ref(画像置場/能力変化1.png,nolink);|h |1|[[デウス・ヒューナス]]|60秒間、ダメージを受けるな!&br;63秒後に【回復妨害】が発生||||||| |2|[[ウォルガーダ]]×3&br;[[アラトロン・フェムト]]|180秒以内に状態異常になったエネミーを2体倒せ!|||||&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);|&ref(画像置場/雷耐性.png,nolink);| |3|[[魔人・ファレグ]]|999秒間、回復効果を受けるな!|||||&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|&ref(画像置場/炎耐性.png,nolink);| |4|[[クローム・ドラゴン]]&br;[[ファルス・アンゲル]]&br;[[【若人】複製体]]|300秒以内にクローム・ドラゴンを1体倒せ!|||||&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);|&ref(画像置場/氷耐性.png,nolink);&ref(画像置場/風耐性.png,nolink);| |5|[[オメガ・ヒューナル]]|エネミーの部位を合計1箇所以上破壊せよ!|||||&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|&ref(画像置場/光耐性.png,nolink);&ref(画像置場/闇耐性.png,nolink);| *各ステージ攻略 [#ee841c0f] **全ステージに共通した攻略 [#n8ec2b92] -諸々の条件にもよるが、よほど腕に自信がない限り、%%%HPは少なくとも1500程度%%%は確保したい。1200程度だとデウス・ヒューナスやオメガ・ヒューナルの攻撃の大半が即死攻撃となる。 --HP2000以上あっても耐えられない攻撃もあるので、これだけあれば被弾を無視できるという訳ではない。あくまで本命以外に割く注意力を低減するための保険。 もちろん一発も喰らわなければ済む話ではあるのだが精神面の負担が大きく精神衛生上よろしくない。 -デウス・ヒューナスとオメガ・ヒューナルは極端に攻撃力が跳ね上がっているので、防御力の補強をしても実感が得られ辛い。耐性と最大HPを伸ばした方が良い結果になりやすい。 --HPを大幅に増やすことができる[[ラッピーシャイン]]を検討するのもいいだろう。ガッツドリンクは最終HPに乗算されるのでHP3000オーバーも不可能ではない。 --ハンター/サモナーでもガドスタフラガツリーを採用し、防御に特化すれば打撃攻撃については余裕をもって耐える事ができる。 ---さらに85で習得できるウォーアトラクトがあると攻撃力を10%下げる事ができるため、被ダメージをさらに下げることも可能。 ---ただし両者ともにダメージの大きい攻撃(「滅び果てよ!」「応えよ深淵~」)については属性のある法撃属性攻撃なので、軽減の難しい部分を突かれることになる。。 これらはしっかりガード等で見切る必要はあり、誰でもクリアできる難度まで激減するわけではない。 --ヒーロー・ファントム以外はサブエトワールにしてダメージバランサーを取得することで即死の心配はほぼ皆無に出来る。ガッツドリンク含めてHP2000前後まで伸ばせれば多少喰らっても平気になるためゴリ押しも不可能ではない。 -1度でも力尽きると即クエスト失敗となる関係上、ジュティス/リュミエル/アトライクスシリーズの潜在能力「騎士の心」「聖騎士の心」「不滅の戦魂」、S級特殊能力「S4:鋼の決意」は致死量のダメージを受けても耐えることができるので保険になり、非常に有効である。 --その他、クラススキル「アイアンウィル」「ディアマスター」「ヒーローウィル」「エトワールウィル」も有効。戦闘不能=HPがゼロになった判定を回避できればクエスト失敗を免れることができる。 -HPを吸収したり自動回復させる特殊能力を持つ武器を使えば生存率は大幅に上がる。ステージ3では特に有効。 --[[潜在能力]]:「弧月蝕」「星天弾」「奪命剣」「属性追従・○○」(フォルニス系武器)「雷刃の騎士」(ライトニングエスパーダ-NT)など --[[S級特殊能力]]:「S1:海ノ青閃」「S2:剛乱活与」「S4:奪命の撃」など -少しでもステータスを上乗せしたい場合は[[フォトンツリー(いわゆるチームツリー)>チーム#j2a9ac75]]、[[ギャザリング料理>ギャザリング#boost]]の肉野菜炒め(30分/打射法+100,HP+50)、[[フード系アイテム>戦闘消耗アイテム#food]]、固有PAとして[[レスタ>テクニック/光属性#resta]]やシフタ・デバンドを発動できる[[セルクフロッツ]]・シフタ/デバンライド等による補助テクニック、[[時限能力インストール]]など、使えるものは全て使う。 -東京風ハンバーグ、デリシャスバーガーはサブパレットに登録して要所で強引に攻めるといった使い方ができ、ノーモーション回復なので保険にもなる。 -マグの[[トリガーアクション>マグ一覧#trigger_action]]やSPアクションも今一度見直してみると良い。HP回復は純粋な危機回避のほか、回復アイテム不足を補う効果もある。 --特にSPアクションの鉄壁は短めのクールタイムで大きな軽減率を持つ上に数秒続くスーパーアーマーがあるため、このクエスト程の敵攻撃力の中でも一部の攻撃をゴリ押す手段としても使えなくはない。 -[[スキルリング]]も改めて見直しを。特にダメージ床などの小ダメージの被害を抑えられてメイト節約にもなるR/HPリストレイト、瞬間的に無敵状態で回復できるようになるL/アトマイザーラバーズは有用性が高い。 -「とりあえず高高度へ移動し、高度を維持したまま戦う」という戦法は多くのステージで有効。主に[[ヒーロー]](タリス)や[[ガンナー]](ツインマシンガン)が取りやすい戦法。ただし''安全が保障されるわけではなく、地上よりは安全という程度''の認識で油断せずに戦うこと。対空攻撃が一切ないステージは存在しない。 -ランダムドリンクEXを使用する場合、苦手なステージに対応した属性耐性が付くまで厳選することをオススメする。 --特に鬼門のステージ3かステージ5での役に立つ炎耐性か闇耐性に弱点ダメージ率アップをつけることが望ましい。炎耐性ならば魔人ファレグの一部攻撃、闇耐性ならばオメガ・ヒューナルの衝撃波系の技を軽減できる為オススメ。 #region([[ハンター]]) -ソード使用時はチャージパリングを軸に戦うと安定する。 --L/JGソニックアロウを利用したカウンター戦法も有効。特にステージ3は床の安全地帯を維持しつつの戦闘がやりやすくなる。 -ワイヤードランス使用時は無敵時間を擁するヘブンリーフォールを軸にすると良い。L/JGヘブンリーフォールも合わせて使おう。射程距離が短いことに注意。 -パルチザン使用時は長い射程による安全圏からの攻撃(デウス・ヒューナスの「生まれ出でよ!」も外から攻撃できる)、広い範囲による複数体をまとめての攻撃が出来る。 --ソード同様チャージパリングの安定性が高いが、反対にL/JGライジングFは癖がある。 -クエストの構成上、ガードスタンスアドバンスが有効に働く。火力、耐久力共にガードスタンス軸の方が高くなるので、スキル構成の見直しも視野に入れよう。 -マッシブハンターは全ての被ダメージを25%軽減する。特に単発の即死級ダメージを与えてくるステージ1とステージ5について、効果時間中のみ耐えられる、という事も出てくる。効果時間中に攻め、効果が切れている間は逃げるなど、このスキルを軸にした立ち回りも考慮すると良い。 -ドール系アイテムが使用できないため、戦闘不能を回避する[[アイアンウィル>ハンター#vab064f7]]と、発動時の無敵時間を増やす[[ネバーギブアップ>ハンター#nevergiveup]]の有用性は高い。もちろん発動は確率なので過信は出来ないが… #endregion #region([[ファイター]]) -[[リミットブレイク>ファイター#limitbreak]]の効果終了時のHP全回復効果を利用できる。 --ステージ間の回復アイテム消費を抑えられるほか、ステージ1と3の回復妨害や回復効果オーダーの適用外のため妨害解除・オーダー無視をしない場合は比較的ローリスクでハイリターンになる。 -多くのクラスに共通して、敵は自分の頭より高い位置への攻撃手段が少ない(ファレグやアプレンティス模倣体など例外はある)。よって、ツインダガーで高度を維持しての戦闘は多くのステージで有用。 -同じく防御面で優秀なデッドリーサークル零式も多くのステージで役立つ。ステージ1はデウス・ヒューナスの攻撃にあわせて放てばノーダメージ攻略も成しえるし、ステージ3ではステージの角に陣取ってファレグの攻撃とともにデッドリーサークル零式を放てば敵の方から巻き込まれに来てくれる。ただしPP消費が激しいことには注意。 #endregion #region([[レンジャー]]) -全体的にパラレルスライダー零式が軸になるが、部分的にランチャーを用いることで攻略が楽になる。 -''ステージ1で、ジャンピングドッジを使ってデウス・ヒューナスの飾り(?)の高さまで跳び上がりロデオドライブ零式でまとわりつくことでステージオーダーを簡単に攻略できる''。 --この方法を用いることで「生まれいでよ」の衝撃波以外の全ての攻撃を回避できる。なお、この攻撃が来たらすぐに離れて高度を保ちながら通常攻撃でPPを回収すると良い。 --デウス・ヒューナスの顔の高さだと低すぎるため、地面から突き出る茨が届いてしまう。ロデオドライブ零式がぎりぎり当たる高度だと茨は届かない。 --HP低下後の落雷が始まったらこの戦法は使えない。この落雷自体を回避できないこともあるが、怒り状態になったあとの3連斬りの3発目の斬り上げが当たってしまう(すでにステージオーダーが終了していて、マッシブハンターなどの対策を用いるのであれば一応可能) --実はロデオドライブ零式のランチャー叩きつけの瞬間、ランチャーを振り上げるモーションのときに少しだけキャラクターが浮き上がり高度が上昇している。この叩きつけモーションの直後に何らかの攻撃を繰り出すことで浮き上がった高度を維持したまま次の攻撃へと移行できるため、''連続で叩きつけを繰り出すことでジャンピングドッジや二段ジャンプでも到達できない高度まで際限なく上昇することが可能。''これを利用することでデウス・ヒューナスの三連切りも当たらなくなり、「生まれいでよ」の衝撃波と「滅びよ」のホーミング種飛ばし、神罰の雷以外の攻撃は当たらなくなる。また一定以上の高度まで上昇することでステージ5のオメガ・ヒューナルの攻撃はほぼ完封できてしまう。 -上記のステージ1の攻略にも用いたジャンピングドッジはその他のステージでも役立つ。レンジャーは機動力に欠けるクラスなので、安全地帯を確保することは重要である。ステージ2のウォルガーダやステージ3のファレグを頭上からランチャーで仕留めたり、ステージ5のオメガ・ヒューナルのビッグインパクトの流れ弾をジャンピングドッジからのパラレルスライダー零式でやり過ごすなど。 #endregion #region([[ガンナー]]) -エリアルシューティングなどで上空へ移動し、高度を維持しながらエルダーリベリオン等を利用して削る戦法が主にステージ1と5で有用。その他のステージでも必要に応じて試して見るのも良い。 --ちなみに上空からの攻撃といえばバレットスコール零式が思い浮かぶが、DPSにおいてはエルダーリベリオンと大差ない。ボタン連打による操作ミスや、そもそも敵が大きく移動して追いつかない等のリスクもあるため無理に使う必要性は低い。 -チェイントリガー後のコンボも、無理に高火力コンボを狙った結果 手痛い反撃を受けたり、敵が大きく動き空振りに終わるなどのリスクもある(特にファレグは体が小さく動きが早くダメージ床もあり張り付いて戦うリスクとリターンが釣り合わない)ため、エルダーリベリオンなど安定して決まる攻撃を確実に当てた方が結果的に安定するケースもある。 -ステージ1は前述通り高度を維持しながらエルダーリベリオンが無難。60秒オーダーも下手に地上を走り回って回避するより、上空から戦う方が避けやすいかもしれない。 岩みたいな追尾弾を筆頭に、いくつか対空性能を備えているものがある。注意。 -ステージ3はライフルが扱えるなら前半を弱点になっているライフルで攻撃し、耐性変化後はTマシでトドメを刺す流れが楽。 戦闘は地上で敵と床の様子を見て、攻撃をジャンピングドッジで躱してからさらに回避かエルダーリベリオンで反撃という流れが戦いやすい。 ジャンピングドッジは即座に無敵時間になりながら縦に大きく動けるおかげで、多くの攻撃を躱すか被害を抑えられることができる。 -ステージ4はオーダーをクリアしておかないとステージ5が地獄の耐久レースになるのでぜひクリアしたい。 十分な火力やプレイスキルがあるのならチェインを駆使して即座にクロームを撃破することができる。 そうでない場合はアナザーSロールアーツ連打でクロームにゴリ押しするのがよい。Lv85に到達していない場合はメシアタイムがオススメ。 -ステージ5も前述の通り高度を維持しながらエルダーリベリオンが安定。 ここでも何らかの原因で落とされたとき、儀式なしに即座に上空へ復帰できるジャンピングドッジがありがたい。 #endregion #region([[フォース]]) -最も良いツリー構成は氷雷風光。無ければ氷風光でも可。オーダー達成による耐性低下を考えて炎属性や闇属性を用いても良いが、耐性低下するボスが全体的に隙が少なく攻撃を当てづらい。また、フォメルギオンは非常に大きな隙が出来てしまうので敵の攻撃力の高さを考えると使用禁止といっても過言ではない。 --十分な最大HPを確保した前提であればメギバースと併用すればステージ2と4で使えるか。 -基本的に100%発動の自動回復手段が無いので、フォルニスの有効性が他のクラスと比較して高い。レスタが死亡フラグになることは多い(チャージ中に攻撃されたり、そもそもステージ3ではステージオーダーの関係でほぼ封印される)ため、「いかにレスタを使わずにすむ構成を作れるか」は攻略の鍵となりうる。よって、R/HPリストレイトやマグによる回復の恩恵も大きいと言える。 -L/テックCパリングを極力Lv20で用意して避けきれない攻撃はガードできるようにしておきたい。必須級の性能。 -戦闘中以外ではクリアランクのタイマーは進まないがリキャストは経過するので、各ステージ開始前に複合テクニックをすぐ使えるように待つも手。 -十分なテクニックカスタマイズをお忘れなく --閃光3のグランツとイル・グランツとレスタ、集中3のラ・グランツがあると全体的に楽になる。 -ステージ1のデウス・ヒューナス戦では、フォメルギオンを決める隙は無いと考えて良い。回復禁止オーダーを終えてから被ダメージ覚悟で繰り出すことも考えられるが、「生まれいでよ」を見てから繰り出したとしても敵の攻撃がフルヒットするほどの隙を晒すため極めて危険な状況に陥る。 #endregion #region([[テクター]]) -主要な構成は3つ、殴りTe、TeFo、TeSu。 このうちTeFoとTeSuの戦術はそれぞれFoとSuの流用となるのでそちらを参照のこと。 一方殴りTeもL/テックCパリングか零式ナ・バータを盾にしてただ殴り続けるという極めてシンプルな作業を完遂するだけ、と言ってしまえばそれまで。 --クエストクリア、特にSランクとなると★14ウォンドを持っているかどうかで難易度が大きく変わる。 -ステージ攻略 --ステージ1 デウスの攻撃を回避または零式ナバータで受け止め反撃する、が基本。慣れてくると差し込める反撃のタイミング・回数も増える。 デウスは基本的に2回の攻撃をワンセットとしているらしく、この攻撃の次はこの攻撃をしてくる可能性が高い、という経験則がある程度通用する。 今凌いだ攻撃の前後はどの攻撃だったかを意識しておくと覚えやすい。 オーダー的な意味でも純粋な事故率でも地味に面倒なのが小ジャンプ攻撃(+ツタ)で、中途半端に距離が開くと使ってくる傾向にある。 神罰は慣れていれば至近距離でも対処可能だが、絶対の自信がない場合は素直に、大きく距離を取って確実に回避したほうが無難。 --ステージ2 ウォンドギアエレメントと雷属性ウォンドまたはEチェンジリングを搭載している場合、開幕ステップからゾンディ殴りでウォルガーダ3体を攻撃。 十分な火力があればアラトロン出現前に一掃&オーダー達成も可能になっている。 --ステージ3 ステージ2でオーダーを達成していれば炎と氷が弱点属性になるので、前後半で使い分けると効率がいい。 後半氷弱点を維持したい場合、前半はザンバースや零式ラメギドなどでCパリングするようにすると零式ナバータを温存できる。 ただしファレグ後半の多くの攻撃はガード貫通があるので受ける攻撃は吟味すること。 ウォンド装備かつ高Lvのステップアドバンスを取得している場合、チャージキャンセルステップを連打して無敵状態を維持することでダメージ床の攻撃判定をすり抜け続けることができる。十分な量のPPまたは複合テクのゲージが溜まっている必要があるが覚えておくと攻略の一助になる。 --ステージ4 急がないのであればアンゲル→ドラゴン→【若人】の順に1体ずつ相手をしていくのが無難。 グランツなど座標系テク攻撃を使っていくとピンポイントに狙える。アンゲル撃破後は多少巻き込みがあっても何とかなる。 思い切って複合テクニックを複数体に当たるように撃っていくのも手。 【若人】の地上での攻撃は、被弾したのを見てから零式ナバータを展開すると以後の攻撃をガード無敵の持続で無視できるので殴り返そう。 ダークスケルツォは2回目または3回目の投擲部分を零式ナバータで受けると、3段目の戻ってくるダガー(小打ち上げ)を無視できる --ステージ5 ビッグインパクト以外の攻撃は離れると危険が増すので、基本は密着。当たっていい攻撃がほとんどないので手癖で対処てきるくらいになるまでは万事慎重に。 オメガヒューナルを壁際に置いて戦うとビッグインパクトの火柱が壁に当たって消えるので対処が楽になる。 拘り過ぎない範囲で位置調整を狙っていくといい。 安全に行くのであれば「零式ナバータで受けてから反撃」「側面から仕掛け通常攻撃の移動で背面へ抜けるように攻撃」を重視。 後ろに立って振り向き攻撃を誘い続けると比較的安全だが、通常攻撃を出し切れない程度の有利時間なのでダメージ効率はあまり高くない。 抜刀中の攻撃は非常に痛いコンボが多く、ジャンプ斬り上げに引っかかると即死もある。 地上攻撃後、PCが一定範囲内にいると派生で出してくるので地上攻撃部分を凌いだあとの反撃はワンテンポ遅らせて派生を確認してから行うと比較的安全。 後半最も警戒すべきは納刀→突然の剣投げ→ビッグインパクトという動き。 至近距離で食らうと剣のノックバック→ビッグインパクトのスタン→火柱直撃で即死の憂き目を見るので常に警戒しておきたい。 #endregion #region([[ブレイバー]]) -カタナはカウンターやカタナコンバット、アサギリレンダンの無敵時間を利用しながら立ち回る。 --カウンターは動作終了まで無敵時間があるがHuのガードリングと比べ短い。カウンター後すぐに行動せずに無敵時間をフルに利用するなどの機転も必要。 --オメガヒューナルの「ビッグインパクト」もガードで対応可能だが、タイムを気にしないのであれば離れてアサギリレンダンの無敵時間で対応した方が安全。 -バレットボウはペネトレイトアロウの2hit距離(床の四角マス1.5個分ほどの距離)周辺でシャープボマー零式、ペネトレイトアロウを中心に立ち回る。テレポーター前でチェイスアロウを忘れずに。 --ステップ攻撃で前進してしまう。デウスヒューナスの「滅び果てよ!」や「何故刃向う?」など攻撃を避けたのにそこへ自分から突っ込む事になる。ステップ後に通常攻撃をするのであれば小ジャンプをはさむ等を意識して行いたい。 --シャープボマー零式は無敵時間や攻撃力など高性能なPAだが、攻撃時の硬直が長いため持続の長い攻撃や判定が長い攻撃は避けきれない。特にデウスヒューナスの「滅び果てよ!」は対処する猶予がない上、当ったら終わりレベルなのでステージ1ではシャープボマー零式は封印した方が安全。 #endregion #region([[バウンサー]]) -多くのクラスに共通して、敵は自分の頭より高い位置への攻撃手段が少ない(ファレグやアプレンティス模倣体など例外はある)。よって、高度を維持しての戦闘は多くのステージで有用。 --特にデュアルブレードは、ヘブンリーカイトで高度を稼ぎ、武器アクションとディストラクトウィング(当たりにくい場合はディスパースシュライク)を交互に放つ戦い方が安定する。武器アクションは敵の攻撃にあわせてフォトンブレードエスケープの無敵で回避したり、敵の横や背後に回り込むように使えばより安全。 -一方、ジェットブーツはイメージに反して高度を保ちながら戦うことが難しい武器なので、敵の攻撃が当たらない死角から攻撃することは難しい。よって、ジェットブーツエスケープの無敵時間を利用してタイミング良く武器アクションを発動する慎重な立ち回りが必要。総じてデュアルブレードより難易度が高いため、うまく戦えない場合はジェットブーツの耐性低下があってもデュアルブレードを使用する選択も時には大事。 #endregion #region([[サモナー]]) -ある程度「ゴリ押し」が通用するクラス。全てのクラスにおいてこのクエストで最も重要なのは「攻撃を喰らわないこと」であり、高高度からのヒーロータリスという戦術もそこから生まれているが、サモナーは基本戦術からしてプレイヤーに攻撃が向きにくいようにできている。ペット育成など準備にかかる時間が非常に大きいが、育ちきったペットが複数いるなら高い操作技術は比較的求められない。 -''以下の手順についてはあくまで一例です'' --手順1:ポップルとレドラン以外のペットをできるだけ多くパレットにセットする。ワンダ、ジンガ、ヴィオラ等といったHPが多く継戦力の高いペットがおすすめ。 ---ポップルとレドランを用いないのは、主人に追従するタイプのペットであるため。ペットごと主人が殴られては意味がない。 --手順2:とにかく、敵の攻撃が主人に向かないようにヘイトを取る。 ---基本的には敵が出現したらすぐペットを飛ばせば良い。 --手順3:ペットのHPに常に気を配り、ペットが戦闘不能になったら(または戦闘不能になりそうだと思ったら)すぐにペットを交代。敵の攻撃が主人に向かう前に次のペットにヘイトを向けさせる。 --以上の戦い方で、時間はかかるが安全に攻略が可能。他のクラスと違って「このPAをこのタイミングでこう使う」というような細かい戦術は必要なく、''とにかく休まず敵にペットをまとわりつかせること''さえ意識していれば、最悪プレイヤーは逃げと回復に専念して自動追尾の通常攻撃で削り殺すことすら可能。 -デウス・ヒューナス、オメガ・ヒューナルの攻撃力が凄まじいので、クラススキル「ディアマスター」は必ず最大(発動率100%)まで取っておくこと。生きたペットを出している限りプレイヤーがやられることがない。 --ペットのキャンディーは「つよがりロール」「ふんばりロール」の採用を推奨。つよがりロールはボスからペットへ受けるダメージを20%もカットでき、ふんばりロールはペットのHPが半分を切った時にペットへのダメージを70%もカットしてくれる。前述のHPの高いペットに積めば非常に打たれ強くなり、長持ちしてくれる。また、「○○と○○のパフェ」があればさらに持続力は高くなる。 -マロンストライクは膨張前にマロンが戦闘不能になりやすく決め所が少ない。もちろん決められる場面も無いわけではないが、マロンストライクだけで終わらせることは難しい。 -なおメロンは防御力に秀でているが、ステージ1のデウスヒューナス、ステージ5のオメガヒューナルは攻撃力のステータスそのものが極端に跳ね上がってるタイプのブースト設定なのでその高い防御力がまるで意味を成さず、HP自体の低さが災いしてあっさり沈んでしまいがち。Lv130メロンであってもふんばりロール・つよがりロール、スタミナクッキーはできるだけ入れよう。 -既存のエクストリームクエスト同様に、ステージオーダーの失敗によってタクト、及びペット各種の耐性が付くことは一切ない。しかし裏を返せばステージオーダーを成功させても属性耐性が低下するのみであまり恩恵が得られないことを意味する。 #endregion #region([[ヒーロー]]) -[[ヒーローギアタイムゲイン>ヒーロー#tg]]を利用して「テレポーターの前でギアが満タンになるまで待機する」という方法が取れる。 --ギアは即開放しても良いが、発動時のPP回復効果に期待したり、ボスが怒り状態になってからフィニッシュでHPを削るなどの使い方も有効。 --なお、戦闘していない場面ではタイマーが停止するため、これによってクリアランクが低下することはない。 -ステージ3のファレグ以外の全てにおいて、開幕時に主観視点でマーキングショットを撃ち、空へ移動し高度を維持したまま戦う。という戦法が有効。カムアゲインを習得しておけば、撃ち落とされた場合も再度戻れるため保険になる。そのほかにはジャンピングドッジ→2段ジャンプもおすすめ。ただしジャンピングドッジはそこまで高度が上がらないため、あくまで最後の緊急回避用という運用になる。 --上空でダイブオブバレットを繰り返せば、回避と攻撃を両立でき最も安全に戦える。また、ダイブオブバレットは強力な回頭性能があるため、激しく動くターゲットにも当てやすい。 --逆に動きの止まった相手にはDPSの高いレーサーオブエッジの連発でタイムを詰める事ができる。タイムアタック目的でなくても、早く倒せばそれだけ事故も減らせるため、火力を高める事は重要。レーサーオブエッジ2発→通常3段目のコンボがPP効率・火力共に高いが、操作が複雑になるため慣れが必要。操作にもたついて手数が下がるくらいなら素直にレーサー連打でも良い。それでもSのタイムには十分到達可能 --上記のスタイルの場合は、フォトンドリンクプレミアム2がおすすめ。PPアップ・PP回復量アップ・PAダメージ増加、という効果を全て活かすことができる。 #endregion #region([[ファントム]]) -機動力が高く無敵スキルも豊富なファントムは好相性。特にファントムロッド+イルグランツ(+ランダムドリンク【弱点ダメージアップ】)で多くのオーダーや難攻撃を乗り越えられる。 --アークスミッションで手に入れたばかりのフォボスロッドでもSクリアには十分にお釣りがくる火力。こだわりがなければ試してみよう。 -ステージ2・4をイルグランツ各個撃破で問題なく終えられる為1・3・5を重点的に対策する事になる。 --ステージ1では近中距離を保ち剣横振りを左斜め(時計回り)に避ける意識を持っていれば竜巻以外の攻撃は当たらない。竜巻時も距離を取ってテクニック・ファントムライフルで攻撃可能。攻撃時(特にテクニック)の硬直に剣を引っかけられないようにだけ注意。 --ステージ3では後半に得意武器(奪命武器)+ファントムタイムを合わせられるよう調整すると難易度が下がる。最悪オーダー無視をしてもステージ4はファントムライフルが使える為メギバース連発でもクリアは可能。 --ステージ5ではスプリントテックチャージが凶悪。チャージしながらぐるぐる廻っているだけでも大半の攻撃を回避できる。唯一地面叩き(スタン)だけは大きく距離を取る事。 #endregion #region([[エトワール]]) -一発の被弾が致命的になりやすいこのクエストで被ダメージを大幅に軽減できるスキルがあるエトワールは大きなアドバンテージとなる。 故にクリアを目指すだけなら他のクラスに比べて被弾による戦闘不能で失敗するケースは少ないだろう。 -Sランククリアを目指す際に懸念される点として、ステージオーダー失敗による武器耐性があるが、幸いにもオーダー失敗によって3種類の全ての武器に耐性が付くステージはないので、オーダーが達成できなかった場合も耐性の付いてない武器を使用する事でカバーできる。 --ステージ1:初戦にして唯一最大の鬼門。 オーダーが「ダメージを受けない事」なのに加えてデウスの攻撃力も非常に高くなっているので、エトワールの装甲は単に他のクラスより倒されにくい以上の役に立ってくれない。 その上63秒後に回復妨害ギミックが発生するので、60秒間回避に専念してオーダーを達成した後に被弾を無視してゴリ押す立ち回りも通用しにくい。 ---基本に忠実に、よく観察して丁寧に攻撃を凌ぎ適切に反撃していこう。どうしてもオーダーを失敗してしまうのならステージ2は耐性の付かないダブルセイバーで攻略する事を視野に入れよう。 --ステージ2:状態異常を入れるための手段が必要になる。 アラトロンの攻撃でショック状態になっているところを狙う方法もあるが、その場合効果時間内に倒しきらなければならない。 --ステージ3:初心者キラーの魔人ファレグに加えて、能動回復禁止のオーダー。 正攻法としては前半・後半を別の武器種を使って耐性の影響を受けないように戦い、できるだけ早く撃破することで「倒される前に倒す」を実践する。 ---ダメージ床の被害は無視できるものではないので、丁寧に避ける必要がある。ファレグの攻撃への安全な対処方が確立できているならダメージ床を避けることを優先しよう。 ---どうしても難しい場合、不測の事態により大きくHPを失った場合、やりなおすのが面倒な場合はオーダーを無視してHPを回復しても良い。 ステージ3でオーダー失敗してもステージ4に耐性が付く武器はデュアルブレードのみなので他の武器で十分カバー可能。 --ステージ4:安全に行くのであれば各個撃破が無難。 クロームドラゴンとダークファルスは敵対関係にあるので、基本的には【若人】か【敗者】のどちらか(どちらかといえば巻き込んでも面倒な攻撃の少ない【若人】を残すほうが楽)を他の2体を巻き込まないよう攻撃して倒すところから始め、クロームドラゴンを優先しつつ残したダークファルスを巻き込んで片付ける。 --ステージ5:前ステージのオーダーに成功していればウォンドが弱点になるので、これを使って攻略するのが比較的有効。 短時間で連続ガードを要求されることは少ないので、落ち着いて丁寧に受け止めていけばそれほど苦戦することはない。 ただし貰えば強烈な攻撃ばかりなので舐めてかかることはないようにしたい。 #endregion #region([[ラスター]]) -カウンターが容易でラッシュ力もあるラスターはどのスタイルでも問題なくクリアできるが、基本的に少数対一の状況で進行するクエスト設計上フォメルスタイルが比較的好相性。 -ステージオーダー失敗による武器耐性は、ガンスラッシュが対象に含まれるステージ4以外では発生しないので基本的に無視してしまっても大きな問題にはならない。 --ステージ1:被弾禁止オーダー+高火力設定のデウスは他クラスの例に漏れず難度が高い。 避ける方向を誤ると引っかかりやすい剣による攻撃と、蔦を設置する小ジャンプ攻撃に要注意。 基本的に小ジャンプ攻撃を撃たせないためにステップ1回分前後の間合いで立ち回り、剣攻撃に対しては剣が来るほう(向かって左側)へ避けると良い。 後半になると剣を振る回数が増えた部分に引っかかる可能性があるので、避けた後は振り終わるまで離れて見送るのが無難。慣れていれば当たらない距離で届く攻撃を適宜撃ち込むと交戦時間短縮になる。 ---仮にオーダーを失敗しても(その被弾で戦闘不能にならずに済んだなら)それはそれで攻略上の影響はないので気楽に挑戦しよう。 --ステージ2:状態異常付与の方法がなければアラトロンに攻撃してもらい、ショック状態になっているうちに倒してしまおう。 クラス的には一気に倒してしまうだけの地力は備わっているが、火力に不安がある場合は一体をロックした状態で削り、ショック状態になるのを見届けてから確実にとどめを刺す手順が堅実。 --ステージ3:主な脅威はダメージ床。 ファレグそのものとの相性は良く、ステップやカウンターで各攻撃を適切に捌いてフレシェット(ムーブ)→ブランドエクステンション(ステイ)など「適当に合間に収まる反撃」をしていれば倒せる相手。 しかしダメージ床による被害があり位置取りに不自由するので、無害な床へ誘導できなかったときは無理せずスラッグキャスターやホローポイントを適宜撃ち込んで削り続けよう。 ボルテージリセットヒールによる回復はオーダー査定に引っかからないようだが、折り悪く頼れない状況に陥ってしまった場合はオーダーを無視してアイテムによるHP回復をするのも手。 --ステージ4:安全に行くのであれば各個撃破が無難。 クロームドラゴンとダークファルスは敵対関係にあるので、基本的には【若人】か【敗者】のどちらか(どちらかといえば巻き込んでも面倒な攻撃の少ない【若人】を残すほうが楽)を他の2体を巻き込まないよう攻撃して倒すところから始め、クロームドラゴンを優先しつつ残したダークファルスを巻き込んで片付ける。 ---ステージ3でオーダー失敗していた場合はクエスト中唯一耐性つきの状態で戦うことになるが、このステージのオーダーの成否は次のステージに影響しないので、Sランククリアのために時間的な問題がある場合を除けばさして気にしなくて良い。敵がちょっと硬いだけと割り切って進めてしまおう。 --ステージ5:事故がある相手なので気を引き締めてかかろう。 各種抜刀攻撃による多段ヒット、ビッグインパクト絡みのスタン中の連続ヒットには要注意。掻い潜る自信がない場合は大げさに離れるくらいで丁度いい。 #endregion **ステージ1 [#d3c4a36c] -最初から「&color(Red){一見さんお断りの容赦無い難易度};」を表す鬼門ステージ。[[デウス・ヒューナス]]1体が出現。 --ステージ内容では能力上昇は無いが攻撃力に大きなブーストがかかっている。''&color(Red){基礎攻撃力+200%};''(''実質攻撃力2.0倍'') ---防御力と耐性にもよるが、少しHPを盛った程度では瀕死あるいは即死してしまう。 ダメージが小さい攻撃でも1ヒットあたり500前後、ダメージ大きい攻撃では1ヒット当たり1500前後は喰らうと見積もっておこう。 ---このクエスト自体はXH帯だが、攻撃力だけなら後に実装されたUH難度級に匹敵する。 --HPは5,083,200。弱点部位は無し。 //怒り状態移行:2,541,600(2,540,619~2,541,798ダメージで移行) //デウス緊急で登場する個体のHPが3,600,000 (3,546,759~3,611,387)なので //狂想のデウス君は1.412倍のHPです。 -開始から63秒経過すると回復妨害のEトライアルが発生するため、どのみちダメージを受ける余裕はない。 --回復妨害を解除するのであれば「生まれ出でよ!」の間にゲージを進めるのが安全。「終末の荊よ!」はこちらの位置に関わりなくスイッチの上をターゲットに含めてくる。 -一方、地面に剣を突き刺して追尾する茨を放つ攻撃については、''地を這って追尾する茨はスイッチの上にいれば当たらない''(デウス・ヒューナスが突き刺す剣のみヒットする)。''スイッチが無い時は壁を背にすると茨がステージ外へ落ちていき、追尾してこなくなるのでオススメ。''(当然デウスの突き刺す剣のみヒットする) -ストーリークエスト【EP4】を進めているなら「8章 [[世界終焉の具現]]」の最終エリアでデウス・ヒューナスと戦えるため回避の練習になる。ただしNPCの同行やマップの差異、専用攻撃を使うなど練習としては完全なものではない。 //-ヒーローの場合は、ここでヒーローウィルを消費してしまったらリタイア推奨。ステージが進んでから倒されて残念な思いをするよりも精神衛生上良い。 -サモナーの場合は、アルターエゴを発動した状態でペットが攻撃を受けた際の伝達ダメージを主人が受けた場合、例え被弾してなくても失敗と見なされてしまうので注意。 --「攻撃を受けるな」ではなく、「ダメージを受けるな」、即ち体力を1でも減らしてはいけないということなので勘違いしないように。 --その他、ソード・ワイヤードランス・パルチザン・カタナでも"ジャストではない"ガードを行った場合でもHPが削りダメージによって僅かでも減ってしまうと同じく失敗扱いになってしまう。 --ただし、SOPによる継続ダメージはダメージとしてカウントされない(潜在能力については不明情報求)。 **ステージ2 [#m6758f2b] |''【カリン】''&br;次のエリアのステージオーダー達成は&br;ちょっとしたコツが必要ですよー!|''【カリン】''&br;エネミーの状態をよーく見極めて&br;苦しんでるのから仕留めましょうー!| // -開幕からウォルガーダが3匹出現。(本体HP:1,422,960) 少し遅れてアラトロン・フェムトが出現する。 本体HP&部位破壊[槌]:1,620,000、部位破壊[コア]:567,000 //本体(1,601,933~1,652,998)、槌(1,604,964~1,617,670)、(529,353~585,609) -フィールドの狭さに対してアラトロン・フェムトは攻撃範囲が広く、ウォルガーダは頭突き突進でフィールドを縦横無尽に飛び回る。 ステージオーダーばかりに気を取られるのではなく、回避や守りにもしっかりと意識を向けておくこと。 --このためウォルガーダの出現モーションの間にしっかり削っておくと状態異常付与後の始末が楽になる。勢い余って殺さない程度に削っておきたい。 -ウォルガーダに有効な状態異常はショックとパニック。[[クイーンヴィエラ]]のイル・グランツなどを使えば全クラスで簡単にパニックを付与できる。 --アラトロン・フェムトがウォルガーダにショックを入れてくれるため、状態異常武器を用意しなくても一応オーダーは達成できる。 --アラトロンの雷では待つ必要があり確実ではないため、テクニックが使える職構成であればゾンディールを起動させ無理やりショックを入れることも手段である。 -アラトロン・フェムトにもミラージュの状態異常が入るのでウォルガーダを誤って殲滅してしまっても諦めてはいけない。 -混戦を避けつつゴリ押しで攻めるなら、ウォルガーダをゾンディール等の吸引でステージの角端まで引き寄せてから空中戦。ウォルガの突進をアラトロン・フェムトに受けさせ、ショック付与してもらい倒すという戦法もある。 --アラトロンとウォルガーダは敵対関係にあり、1度に1ヒットのみの突進攻撃は予備動作のバックステップで専らアラトロンにヒットする。落雷やスタンハンマーさえ対処すれば、滞空性能が高い攻撃を連打できる。 -法撃職であれば1面オーダー達成を前提に、ゾンディールとナゾンデによるショックと高火力で殲滅してしまうことも視野に入れるとよい。 --この方法はノックバックされやすく、出現から短時間で行わなければならないためハイリスクハイリターンな方法であるが、Rリングのマッシブハンターを使うことでリスクを大きく減らせる。 --ナゾンデは地上で使うと四股踏み攻撃(スタン)で簡単に中断されるため必ずウォルガーダの顔程度の高度で発動すること。 **ステージ3 [#ba6cd94a] |''【カリン】''&br;次のエリアのエネミーは&br;たった一人ですよー!&br; |''【カリン】''&br;ガチンコの殴り合いでの&br;極上なデータ期待してますよー!&br;遠慮なく暴れてくださいねー!| // -ストーリー「決闘」の[[魔人・ファレグ]]が出現する。当クエストの山場。 --デウス・ヒューナスと同様にマップやギミックが異なるが【EP4】8章で練習できる。&color(Silver){どちらも本番のようなものだが}; ---2019/4/24アップデートの調整によりストーリー「決闘」に出現するファレグの方が強くなっている。 --HPは前後半共に1,485,000ずつ。合計で297万。 --前半で超過したダメージは切り捨てられる。 -ストーリーのように開幕で攻撃をしてくることはなく、通常のファレグと同様に出現する。 -HPが半分を切ると強化モーションとともに耐性が付与される。この際、前ステージのステージオーダーをクリアした上で、耐性低下武器種を後半で使用すると短期決戦に繋がり、結果的に戦況が安定する。 --瓦礫が降ってこないが、300ほど食らうダメージ床が発生する。ダメージ床は時間経過と共に発生数がどんどん増えるため、なるべく短期決戦に持ち込みたいところ。 --ダメージ床を無視した戦い方ではメイトの消費やHP管理ができなくなるため基本的には非推奨(一部の戦い方ではむしろ有効に戦えるため理由は把握しておくべきではある)。 ダメージ床を見る余裕を作るためにストーリーで予備動作やセリフを覚えてから挑むことを推奨する。 //4/24以前のEP4-8ではマロンストライクなどで単発75万ほどのダメージを叩き出すことができれば一撃で撃破(後半へ移行)することができたが、このクエストではカンスト表記のダメージ + ザンバースの追撃でも撃破できない事が確認されている。 //後半突入後1,485,000ダメージを与えると撃破できるため、 //HPは+100%ほどされていると考えられる。 //4/24アプデ後のファレグはHPが4倍にされているため、 //狂想に出現する個体はHP-50%である //本体HP:1,485,000*2 //(1,483,750~1,485,002) //前半2,020,255+後半撃破ダメージ1,265,874~1,487,081 //1,495,821+1,298,411~1,545,561 -ファレグの攻撃力は決して低くはないものの、ステージ1や5ほど凶悪ではないため、相対的にダメージ床の方が怖いステージになっている。よほど装備が充実していない限りダメージ床を無視して攻撃に専念し短期決戦を挑むのは自殺行為。 --短時間での攻略にこだわらないならダメージ床を避けてじっくり戦うと良い([[極限訓練:地球と幻創]]のステージ5においてはダメージ床より[[オメガ・ヒューナル]]の攻撃の方が痛いので、このあたりは多少見方を変えて戦うと良いかもしれない)。 必然的に「ファレグの動きをどれだけ見切れるか」が大きな鍵になるためストーリークエスト等での予習は極めて有効。ただしストーリー「決闘」に登場するファレグはこのステージに登場するファレグより強くなっている点は留意しておこう。 -マグ、[[武器の潜在能力及びS級特殊能力>独極訓練:狂想と幻創#n8ec2b92]]、一部のスキルリング、時限インストールによる回復は「回復を受けるな」のオーダー条件にひっかからないので、回避しきれず失敗する人は一考。 テクターであれば比較的軽い攻撃にわざと当たり、バーンを貰ってスーパートリートメントで回復する手もある。 --回復妨害は発生しないので、ステージ4に耐性が付いてしまっても問題にならないのであればステージオーダーを無視するのもあり。 ---''フォースはここでオーダーを失敗すると次のステージでロッドとタリスに耐性を付けられてしまう為、何があっても成功させる必要あり。'' --属性が氷か炎のフォルニスシリーズやS4:奪命の撃を付与した武器なども回復手段として有効。特にヒット数の多い攻撃や、攻撃モーションが短く連打できる攻撃とは相性が良い。 //--前のステージでオーダーを成功させていれば、属性が氷か炎のフォルニスオジェンドの閃光3イルグラを撃ち続ければ耐性越しでも十分な回復が得られ、多少の被弾やダメージ床をあまり気にせず立ち回れる。 //''癖でレスタを使ってしまうのであれば、このステージに限りサブパレットからレスタを外すと良い''(もちろんステージ4が耐性強化されるのを承知でどうしてもレスタが必要というならその限りではないが…)。 //テクターを含めた構成なら上記の通りスーパートリートメントによる回復は有効。 -ダメージ床の判定は上に強く、最高高度レベルでない限り届いてしまいダメージを受ける。中途半端な上昇では視点が変わる事でダメージ床の位置が確認しづらくなり却って危険。 --ただし、ファレグの攻撃は避けられるため、ある程度の高さを維持するのは有効。 --Hrの真上へのタリスワープ、Guのジャンピングドッジからのチャージキャンセルエリアルシューティング、Boのヘブンリーカイト等で一応ダメージ床の判定より上へ逃れられる。 --しかし、このステージにおいてはダメージ床から逃れるために最高高度を維持するよりも、ファレグの動きに慣れて地上や低空で戦う方が早くクリアできる場合が多い。回復アイテムの消費を抑えたい、タイムを詰めたいという場合にはここを見直してみるのも一考。 --ダメージ床の発光が眩しくてファレグ自身が見づらいこともある。その場合は「''オプション→描画関係→一部のエフェクトの発光を軽減する''」の項目を「''軽減する''」に設定すると大分見やすくなる。 -ヒーローの場合は、ステージ2のオーダーを達成していればタリスが弱点になるが、後半になると前半に用いた武器種に耐性を持つようになる。 --2段ジャンプ程度の高度を維持して、ダメージ床を避けながらタリスのダイブオブバレットやソードのヴェイパーオブバレットを繰り返せば、ある程度安全に戦える。PPが無くなったらヒーロータイムを発動してヒーロータイムフィニッシュ→ヒーロータイム効果で全回復したPPで再びPAを繰り返せば倒せる。 --冒頭の通り弱点武器のタリスは後半に使用し、ヒーロータイムフィニッシュをうまく当てれば比較的早期の決着を狙える。 --上記のスタイルは『比較的』楽なだけであり、ただのゴリ押しで勝てる相手ではない。「如何です?」の急降下などわかりやすい攻撃は適時カウンターも織り交ぜるなどしないと、火力不足でPP切れやダメージ床でジリ貧になりやすい。クリアの障害になりやすいステージなので、どうしても勝てないようなら氷属性の専用武器なども視野に入れると良い。 **ステージ4 [#a87a7f15] |''【カリン】''&br;次のエリアはやっつける順番が&br;カギになってきますよー!&br; |''【カリン】''&br;もしかして急がば回れの方が&br;目的には近いかも?&br;華麗な立ち回り期待してますねー!| // -クローム・ドラゴン、ファルス・アンゲル、【若人】複製体が同時に出現する。 それぞれHPは4,356,000(HP+50%)、5,148,000(-70%)、2,574,000(+200%)である。 //アンゲル⋯⋯4,769,920~5,219,360ダメージで撃破 //若人⋯⋯2,360,181~2,678,452ダメージで撃破 -''クローム・ドラゴンは必ず1ヶ所だけ強化状態で出現し強化された部位の攻撃を開幕で行ってくる為、強化状態を確認しておく事。''少しだけ移動してから強化された部位の攻撃を行うパターンもある。 --前足に棘を追加している場合はターゲットを取っていなくても正確に攻撃が飛んで来るので要注意。 --翼を追加している場合はターゲットを取らなければこちらに飛んでこないが、飛び火する可能性がある。 --腹部が変化している場合は放置推奨。広範囲のレーザーがあるが上記の二つに比べると危険度は低い。 -【若人】複製体及びファルス・アンゲルとクローム・ドラゴンは敵対しており、こちらから攻撃を加えない限り放置が可能。 --''一気にタゲを取るとタコ殴りに遭う''為、開幕と同時に後ろへ下がり【若人】複製体とクローム・ドラゴンを戦わせ、3匹の中でも離れて湧いて比較的倒しやすいファルス・アンゲルを倒すと処理が楽になる。 --職によるが若人から倒すのも一つの選択肢である。根拠として、 1.ファルス・アンゲルの発狂技は一定HPを削らないと使用してこないため比較的安全にやり過ごせる。また。予備動作が比較的はっきりしている。 2.若人は移動が速くなおかつ他2体に比べ小さいので死角になりやすい。また予備動作が少ない。 3.ノックバックやチャージPAを中断させやすく、細かいダメージをもらいやすい。 4.若人は発狂攻撃がほぼない。 が挙げられる。事故要素を減らすため、一番HPの少ない物から倒す方がリスクマネジメントしやすい利点もある。 ---ステージの狭さとクローム・ドラゴンの大きさや機動性を考えると、【若人】複製体やファルス・アンゲルと1対1に持ち込んでもクローム・ドラゴンを巻き込みやすく、混戦になりやすいので周囲に目を配るか範囲攻撃の使用を避けたほうがいい。 ---若人から倒す方法もファルス・アンゲルから倒す方法も共通することは「戦闘しやすくするために数を減らす」である。3体同時に倒す必要はないため複数体からヘイトをもらっても1体ずつしっかり倒していけばクリアは容易にできる。 -3体とも雑魚エネミーを召喚するので、こちらにも注意したい。また、ダークファルス2体が召喚する雑魚には侵食核が確定で付与される模様。 -【若人】複製体のシンフォニックドライブは高度限界の位置にいてもヒットさせてくるので油断しないように。 -【若人】複製体の攻撃はよくも悪くも正確な狙いを付けてくるため、ある程度の距離を維持しつつサ・ザンを連発して位置をずらすと殆どが空振りになる。 -クローム・ドラゴンの空から飛ばしてくる水晶とファルス・アンゲルの「試算完了、プレゼントだ」は共に武器チェンジをする事でこちらに追尾せず明後日の方向に飛ばすことが出来る。 --武器迷彩を被せている場合、武器チェンジをしてもこちらに飛んでくるので要注意。特にヒーロー向けやクラス別○○ズオーダー系の共通迷彩は注意。 -''ヒーローはここでオーダーを失敗すると次のステージでソード、ツインマシンガン、タリスに耐性を付けられてしまう為、ヒーロータリス戦法でもステージ5の攻略に時間が掛かるだけになってしまう。'' -ヒーローの場合の上空タリスはここでも有効。ファレグのオーダーを達成するに練習が必要だが、達成できればタリスが弱点となるためダメージもよく通る。比較的安全な事を利用しクロームから倒すのがおすすめ。ダイブオブバレットで3〜5万ほどのダメージが出れば、わりとすぐに倒すことができる。上空でもアンゲルがしつこく付きまとってくるが、ダイブオブバレットで動き回ればほとんどが回避できる。全ての敵の攻撃が届くため、油断せず常に位置を把握すること。 #br **ステージ5 [#p9c1774e] |''【カリン】''&br;最後はとおーっても強いエネミーと&br;またまた戦ってもらいますよー!&br; |''【カリン】''&br;見せてください天井知らずの強さを!&br;オラクルの誇る守護輝士のデータを&br;私に! あますところなく!| // -[[オメガ・ヒューナル]]との一騎打ち。ただし攻撃力が大幅に強化されている。 --オメガ・ヒューナルともストーリークエスト【EP5】「2章 [[至りし闘争の果てに>滅びゆく国#ACT3_4]]」にてNPC同行で戦うことはできる。 ただしそちらではクエスト難易度の関係か動きや抜刀・納刀の切り替え等が[[ファルス・ヒューナル]]と同等になっているため、攻撃の予備動作・攻撃範囲を予習できる程度に留まる。 [[幻惑の森探索]]で出現する個体なら動作も(おそらくは)同じでリトライも容易だが、出現するまで要周回・鍵+マルチプレイ制限推奨。 -極限訓練の方とは違い、これといった妨害も無いので被弾に注意しつつ剣を破壊しよう。 --剣は光属性の倍率が非常に高い。光属性の武器をもちいるか、テクニックを扱えるorテクニックにそれなり以上の倍率がある構成であればグランツを使用すると楽に破壊可能。ただしファルス・ヒューナルと違って必ず一定時間抜刀状態を維持するわけではないため注意。 -単体であるが''HPは1055万とかなり高め''。ある程度の長期戦を覚悟しておくこと。終盤は連撃が多く、そこで集中が切れると一気に押し込まれる事も多い。 //本体HP:10,550,000(10,521,156~10,565,002) //怒り状態移行:4,220,000(3,995,190~4,288,872) -攻撃力も大きく上昇しており、''&color(Red){基礎攻撃力に+180%};''の補正あり(''実質攻撃力1.9倍'')。こちらもステージ1のデウス・ヒューナス同様に見た目はXH帯のLv80でも内部補正で難度UH帯相応にまで匹敵していると考えるべし。 --抜刀中の大剣を破壊すると打撃攻撃力が多少低下する。(基礎攻撃力-20%) 余裕があれば狙ってみるのもいいかもしれない。 --特にビッグインパクトには注意。後半には剣を投げてから予備動作半ばのビッグインパクトに繋ぐパターンや、単発でモーションを短縮して放つパターンも追加される。直撃を受ければ即死となる可能性が高いため、予兆を見逃さないようにしたい。 --地面を叩き付けて5WAY衝撃波を走らせる技も、発生源で受ければ多段ヒットとなり、即死に繋がる可能性がある。予備動作の溜め時間が2種類存在するため、対処を誤らないように。 -ヒーローの場合は、タリスのヒーローフィニッシュが空中からでもターゲットに当てられる事を利用し、開幕でヒーロータイムを発動してから上空へ飛び、ヒーロータイムぎりぎりまで攻撃を当てた後にフィニッシュを行えば、ヒーローギアの攻撃増幅効果の恩恵を活かせて効率が良い。 --ビッグインパクトはオメガヒューナルの真上にいれば回避でき安全。剣を抜いた際の衝撃波は上空でも当たる事があるため、慣れないうちは剣を抜いたらダイブオブバレットで動き回ると良い。 *ドロップ情報 [#z206ca30] &color(Red){情報提供お願いします。}; **固有ドロップ [#la50d545] |>|>|CENTER:|c |ステージ|エネミーLv|ドロップ|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:80|BGCOLOR(#ddd):CENTER:65|LEFT:225|c |1|80|| |2|~|| |3|~|| |4|~|| |5|~|| #br **武器ドロップ [#t9a10718] |>|>|>|>|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):ステージ|BGCOLOR(#FFFF99):★10|BGCOLOR(#FFFF99):★11|BGCOLOR(#FFFF99):★12|BGCOLOR(#DDA0DD):★13| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:50|>|>|>|LEFT:210|c // |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc962):COLOR(BLACK):エネミーレベル80| |1||||| |2||||| |3||||| |4||||| |5||||&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); [&color(Red){13};][[超メガトンパフェ>キャンディー#parfait]]&br;「[[インヴェイドNT>セット効果/個別/インヴェ系]]」武器| // |&color(#f66){不明};||||| #br **防具ドロップ [#w8182f27] |>|>|>|>|CENTER:|c |BGCOLOR(#555):COLOR(White):ステージ|BGCOLOR(#FFFF99):★10|BGCOLOR(#FFFF99):★11|BGCOLOR(#FFFF99):★12|BGCOLOR(#DDA0DD):★13| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:50|>|>|>|LEFT:210|c // |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc962):COLOR(BLACK):エネミーレベル80| |1|&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){10};][[フラーウタロン]]|||| |2|&ref(画像置場/アーム.png,nolink); [&color(Red){10};][[ヘイレムジース]]|||| |3||||| |4||||| |5||||| // |&color(#f66){不明};||||| #br *コメント [#comment] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/独極訓練:狂想と幻創]] |[[Vol2>Comments/独極訓練:狂想と幻創Vol2]] |[[Vol3>Comments/独極訓練:狂想と幻創Vol3]] | ---- #pcomment(Comments/独極訓練:狂想と幻創Vol4,reply,20,) &size(18){&color(Red){''公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。''};}; &size(18){&color(Red){''既に報告されたものでも構いません。ドロップ情報の提供をお願いします。''};}; &size(18){&color(Red){''ステージ番号、アイテム名、エネミー名をお願いします''};}; エネミー名はわかる範囲で構いません。名称は省略せず&color(Red){正式名称};でコメントしてもらえると編集作業が楽になります。 #br }}}