PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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Comments/フォトンアーツ/ウォンド系
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[[フォトンアーツ/ウォンド系]] -悪行はそこまでじゃー!貴様の弱点、ビシッと見えたぞ! -- &new{2018-06-27 (水) 17:29:37}; --エロメンコネタはやめて差し上げろ -- &new{2018-06-27 (水) 17:37:16}; ---鉄槌の僧侶トラウマだからやめてくれ… -- &new{2018-06-28 (木) 15:30:29}; --じじいぜってー許さねぇ -- &new{2018-06-27 (水) 20:33:16}; --プライズカードのせいでスタン落ちしないのが憎い -- &new{2018-06-28 (木) 11:37:57}; -チャージ時は歩く速度が非常に遅くなるので注意。ほとんど動けないので、敵の動きを見極めて使う必要あり -- &new{2018-06-27 (水) 17:49:14}; -とりあえず… チャージの有無に関係なく発動後に2秒ぐらいアーマーがつく 発動後なのでヘヴィ自体のチャージ中はアーマーなし 地上発動の場合は縦の追従なし、空中発動では縦の追従あり 2段チャージ完了時点でPPの継続消費は止まる カノンの斬撃はチャージ発動時のみ飛ぶ -- &new{2018-06-27 (水) 18:14:32}; --突進の移動速度・距離自体はノンチャ零サフォ並、ただし突進後の攻撃部分をステップキャンセルしないと必ず振ってしまうので単純な移動技としては零サフォが上 -- &new{2018-06-27 (水) 18:16:45}; --チャージ中は移動可、旋回は自在 ただし上の木さんも言ってるようにテクチャージ移動のさらに半分くらいと非常に遅いうえ、発動時に1キャラ分ほど前に出るだけなのでリーチは短い 攻撃範囲はかなり広い様子 ハルコTAの一群湧きくらいは巻き込めるっぽいんだけど詳細まだ -- &new{2018-06-27 (水) 18:21:29}; --サフォと異なり途中でステキャンできるから、小回りはけっこう効く。発動時にアーマー付くし、ノンチャ→チャージすれば多少当てやすくなるかもしれない -- &new{2018-06-27 (水) 18:24:58}; --MAX溜時の射程がかなり短いので使い所限られそう。イメージとしてラコニウムを想像してたから、溜めの移動速度も合わせて、使い辛い -- &new{2018-06-27 (水) 18:31:51}; --アーマー2秒どころじゃなかった ノンチャ→JAチャージすると2段チャージ完了まで余裕でアーマー残ってる -- &new{2018-06-27 (水) 18:34:43}; ---環境によってずれがあるかもしれないけどアーマー付与は6~7秒持続するね、小型雑魚をゾンディして殲滅するくらいは余裕で保つ -- &new{2018-06-27 (水) 21:24:41}; ---これだけ優秀なアーマーが付くならいっそサブHuのマッシブ切ってしまうか -- &new{2018-06-28 (木) 00:51:45}; --このSA長めにつくってのがほんと強力だな……マッシブで補ってたところを補完している。チャージもそれなりに使えるのでほんといいもの貰ったよなぁ -- &new{2018-06-29 (金) 00:41:42}; -ノンチャの威力はかなり低いね。通常一段目の打撃と爆発足した威力の半分くらい。ノンチャのアーマー付与は、その後二段チャージやるとその最後まで持続されてる感じ。二段チャージはザンバに間に合う。 -- &new{2018-06-27 (水) 18:36:53}; -打撃が抉れてるラヴィスだと攻撃手段としてはお察し? 任意発動のセルフマッシブは色々と可能性を広げる要素だな -- &new{2018-06-27 (水) 19:10:48}; --ラヴィスのみチャージ時に限り衝撃波がでるからそうでもない -- &new{2018-06-27 (水) 19:15:29}; --TESUでウーダンLv1に試したけど、2弾チャージで12万ダメージの範囲衝撃波+PAダメージだから強いといったら強い。ただし、OE同様置きPAとしての強さだとは思う -- &new{2018-06-27 (水) 19:56:29}; --わざわざPP使うってことではあるけど通常連打とDPSで競るくらいにはなるかも。というか衝撃波がかなり強くて結局ハンマー同士で比べても何よりも強い気がする。 -- &new{2018-06-27 (水) 21:39:49}; -地上と空中でJAリングの維持時間が異なる。空中の方が長い -- &new{2018-06-27 (水) 19:56:32}; --具体的には地上ではアッパースイングが終了する直後まで、空中ではアッパースイングかから振り戻しが終わるまで -- [[木主]] &new{2018-06-27 (水) 19:57:52}; --具体的には地上ではアッパースイングが終了する直後まで、空中ではアッパースイングかから振り戻しが終わるまで -- [[木主]] &new{2018-06-27 (水) 19:57:52}; --あ、連投しちゃった。ごめんなさい -- [[木主]] &new{2018-06-27 (水) 19:58:34}; -これカノンでやるとヤバい位高火力の斬撃が出るんですけど、他の斬撃系武器でも出るんですか?生放送見てなかったのでカノンで振り回したらびっくりしました… -- &new{2018-06-27 (水) 21:08:21}; --カノンのみ斬撃が追加で出るから×2ってことだろう? -- &new{2018-06-27 (水) 21:13:43}; -ラヴィスで通常3出したいからヘヴィヘヴィ通常3ってどうだろ。ナバの方がいいのかな -- &new{2018-06-27 (水) 21:12:27}; -ハンマー発動後に別武器(ウォンド以外含む)へ持ち替えてもアーマー効果は持続しました -- &new{2018-06-27 (水) 22:28:46}; -どうでもいいけどしれっと左手で振りぬいてさっと右手へ持ち替え直すとかいいモーションしてんな -- &new{2018-06-27 (水) 22:39:49}; --シュトレツヴァイとか、武器をさり気なく持ち帰るモーション好き -- &new{2018-06-28 (木) 00:21:55}; -ラヴィスの地位が危うくなるどころかハンマー軸ならラヴィスしかないレベルで草 -- &new{2018-06-27 (水) 21:59:40}; --やはりラヴィスはラヴィスという武器種であったとさ…(やっぱ神器だわ) -- &new{2018-06-27 (水) 22:33:14}; ---武器の選択肢を狭めるという意味では神器というより呪いだな -- &new{2018-06-27 (水) 23:02:07}; ---別に持ち替え悪用で次世代にまで影響なけりゃ問題ない -- &new{2018-06-27 (水) 23:14:48}; ---強潜在一つで持たせてる武器カテゴリは当分進歩なくなるからやっぱり呪いやで -- &new{2018-06-27 (水) 23:56:23}; --フォームは衝撃波出ないのか? ラヴィスドロップはまだかなあ・・・ -- &new{2018-06-27 (水) 22:57:17}; ---フォーム使ってるけど出なかった(´・ω・`) -- &new{2018-06-27 (水) 23:17:28}; ---ラヴィスで衝撃波が出ると聞いてまだまだヴァーデスサイスでいいかと思ったけど、いざ試して見ると出なくて悲しい。 -- &new{2018-06-27 (水) 23:54:48}; ---ラヴィス用(というか潜在指定の特別仕様)で全く関係ないので。散 々 言 わ れ て ま す し。 -- &new{2018-06-27 (水) 23:57:29}; -まだちょっとしか試せてないんだけど、サフォと違って地上からは上下追従しないって本当?ジャンプすれば出来る? -- &new{2018-06-27 (水) 23:42:03}; --試してみたけど、地上出しじゃ無理そう。空中からはほぼ真上/真下でも追従できるっぽい。 -- &new{2018-06-28 (木) 00:01:19}; ---そっか、零サフォとの使い分けが大事みたいね -- &new{2018-06-28 (木) 00:15:17}; -ヘヴィー378,148(青ダメ)に対し追撃214,377出てたからラヴィスの追撃は6割程度だと思う -- &new{2018-06-28 (木) 01:54:43}; --うーん、このラヴィス依存感…まぁ、斬撃が出なかったりでラヴィスが死ぬ方がマズいか -- &new{2018-06-28 (木) 02:04:45}; --追撃こんなに出るのか…他武器と迷ってたけど次の紋章交換はラヴィスにするか。 -- &new{2018-06-28 (木) 02:13:27}; --コデッタ本体にTeHuでPA50万+斬撃30万(青ダメ)出てたから、66%前後かなって感じてた。 -- &new{2018-06-28 (木) 05:47:11}; --雑にシミュってみたけど、ニコ生で言ってた通りアトラと遜色ない程度に(条件次第では)落ち着いたわ。[[シミュ結果>https://goo.gl/5qJvJZ]] ラヴィスの衝撃波部分は木主の数値をそのまま計算して入れてみたから、実際の計算待ちだけどね。 ※木主の数値…214377/378148*5582≒3164(この場合、小木3のより少し低い倍率になる) -- &new{2018-06-28 (木) 15:34:11}; ---あと誰かこのシミュのバフ部分の使い方を教えて下さい(全ての状態においてシフストはONにしてるけどシフタ&シフタアドバンスは計算されてないから数字はもう少し変わる) こきぬ -- &new{2018-06-28 (木) 15:37:45}; ---シフタ、シフアド込みのステータスを素手攻撃力に入れればいい -- &new{2018-06-28 (木) 15:56:55}; ---言われてみたらそうすればいいだけか…アホだな自分。と言うわけでシフタとシフアド5の分を含めてみたら[[こんな感じ>https://goo.gl/WcV2UP]]になりました こきぬ -- &new{2018-06-28 (木) 16:05:37}; ---用意されてる機能を利用するなら、シフタ倍率(ディスクLv17=1.197)をバフ倍率1の左側に、右側に本来の能力値+スキルの○撃力アップ系+マグ補正値(シフタの適用される範囲)を入力する -- &new{2018-06-28 (木) 16:07:05}; ---枝4 という事は。今回の場合ここに1.24625と1500を入れて…あ、1ダメージの違いはあるけどそうなった! ありがとう! こきぬ -- &new{2018-06-28 (木) 16:11:45}; ---グループに値入れるとさらに吉。1個目から「アトラsop」「アトラ」「ラヴィス」「ラヴィス」って入れてやると同じグループは合計されたグラフがGROUPに出る。旗クリックすると割合も出る。 -- &new{2018-06-29 (金) 00:07:15}; ---枝6 おー…! なるほど便利、凄い分かりやすくなった(*´ω`) -- &new{2018-06-29 (金) 01:40:53}; ---(ウォンドラバーズは適用外らしいで~) -- &new{2018-06-29 (金) 09:27:36}; ---そういえば通常斬撃は対象外だったけどPAの斬撃も同様なのかどうかは多分検証者がいないな…(チラッ -- &new{2018-06-29 (金) 09:49:08}; ---すぐ行けてタフで大きな倍率差がないってことで痕跡のリンガ相手に1チャフルチャとも何発か撃ってみたけど、ラバーズオンオフで4割もの明確な威力差はなかったからやっぱりヘビハン自体も追加斬撃も効果なしと見ていいと思う。今回のアプデでラバーズの説明文も「通常と法爆を強化」にわざわざ変えてるし -- &new{2018-06-29 (金) 11:23:38}; ---枝3のシミュからラバーズを切ってみると[[こう>https://goo.gl/6BFBps]]なるのか。確か同じシミュレーターで出したデモニアセイバー持ちフル気弾(倍率3000%)で20万強くらいだったのを見たし、倍率とかを鑑みたらこのくらいの差になりそうだわ -- &new{2018-06-29 (金) 13:12:51}; ---説明文ごと変わってたのかラバーズ -- &new{2018-06-29 (金) 14:06:58}; ---というか効果は変わらず説明文だけPAに乗らない仕様を含めた内容に更新された -- &new{2018-06-29 (金) 14:18:28}; -ラヴィスの衝撃波は若干前方からでるね。場合によっては同じ部位に当たらないかもしれない -- &new{2018-06-28 (木) 00:12:45}; --・・・いや、気のせいかもしれないか・・・?なんか衝撃波だけスカることがあるんよね -- [[木主]] &new{2018-06-28 (木) 00:13:30}; --ソロ徒花で試し打ちしていたけど、1ヒット分しかダメ表示されないことが結構あったな。外れてるのか表示されてないだけなのかわからんけど -- &new{2018-06-28 (木) 01:18:21}; --どっか別のところにダメージ表示出てるのかもね。全知でやったんだけど、宝石部分殴ったら宝石部分にハンマーの、本体付近に衝撃波のダメージ表記出てたわ。 -- &new{2018-06-28 (木) 01:31:13}; ---デウスエスカのコアもラヴィス通常で殴ってると、なぜか奥の方に3段目の衝撃波のダメージが出てたりするな。威力から見てもちゃんとコアに当たってるはずなんだけど、なんで変なところにダメージが表示されるのか。 -- &new{2018-06-28 (木) 08:15:03}; --キャンプシップで振り回してみたが、衝撃波の判定が妙に広いというか、おおざっぱだから狭い部位には当てにくいのかもしれない -- [[木主]] &new{2018-06-28 (木) 01:34:34}; --恐らくそれは昔からある一部のテクのダメージ消失を回避する為の仕様だと思う。例としてクォーツドラゴンの角先に真横から零距離でサメギを打つと角からダメージが出ないのだが、カメラを90度回転させて見ると、胴体からダメージが出ている事が分かる(ダメージは当てた部位に依存する)何らかの理由で飛び道具のヘルパー(キャラクターと同じパラメータを持った分身)の数値を飛ばすのに失敗しているのを本体に直接飛ばして解決しているものと思われる。最近だとイルグランツでこの現象が起こりやすい。ラヴィスではまだ試して無いけど同じではないかと思う(違ってたら運営に通知すべき) -- &new{2018-06-28 (木) 12:43:29}; --やっぱり衝撃波はやや前方に判定がでるくさい。15戦車でいろいろ試してみたけども、弱点に対して密着だと本体20万に対して衝撃波約7万、ちょっと離れて当てると10万以上の火力になる -- [[木主]] &new{2018-06-28 (木) 16:43:15}; -ノンチャかフルチャの二択な感じかね?一段チャージするくらいなら殴った方がいいのかな -- &new{2018-06-28 (木) 17:58:10}; --細かい攻撃出来ない隙に一段階目入れるなら全然いいと思う ラヴィスなら衝撃波で逃げられても無理矢理当てられるし尚更 -- &new{2018-06-28 (木) 18:05:00}; --チャージが2秒、4秒でモーションが1秒弱だからフルチャのほうがDPSは低い。むしろ殴れるのにフルチャは無駄で1チャは通常よりダメージ出せる可能性がある。 -- &new{2018-06-28 (木) 18:18:35}; ---ということはマッシブ目当てのノンチャから1段チャージを可能な限り入れるのがいいのかね? -- &new{2018-06-28 (木) 18:31:01}; -アーマーはエフェクトとか無いからいつまで効果時間とかか分かりにくいな -- &new{2018-06-28 (木) 18:24:47}; -フルチャージの一撃はアークマの部位破壊指定のエマージェンシーに結構使える -- &new{2018-06-28 (木) 23:50:10}; -DPSはどんなもんだろうな。多分殴りよりは高いとは思うが・・・ -- &new{2018-06-28 (木) 16:01:14}; --チャージ時間を思うと典型的な数字だけでかいやつになりそうな気はする -- &new{2018-06-28 (木) 17:04:56}; ---でも、表記上は気弾の倍くらいあるから、狙える時には積極的に使った方が強いみたいな感じになんないかね? -- [[木主]] &new{2018-06-28 (木) 17:10:17}; --フルチャだとDPSは下がるっぽいから1チャで比較すると、普通のウォンドだとちょい上、アトラだと同等、ラヴィスだとちょい下って感じかね。 -- &new{2018-06-28 (木) 18:10:13}; ---チャージハンマーは零式ラメギ当て難い、複合貯め難い、失敗時大幅DPS喪失するから理論値以上に弱いというのが使用感 -- &new{2018-06-28 (木) 21:21:07}; ---ラヴィスだとHr様よろしくチャ1チャ1通常3が理想の動きになるんだろうか…? -- &new{2018-06-29 (金) 02:57:48}; ---計算上はそうなるだろうけど、全く実践的ではないとは思う。案山子殴り専用、机上の空論って言葉がぴったり… ちなみにラヴィス装備時に出る衝撃波の倍率が記載されていない今の状態で、チャージ1段目はラヴィス殴り1、2段目を上回るDPS値(というかD/F値)を保持してるよ -- &new{2018-06-29 (金) 03:23:17}; ---案山子殴りならチャ1チャ1通常3…はザンバのタイミングが難しいな 普通に殴るよりdps出るって事は挟む価値は十分あるからそれだけで強い気がする -- &new{2018-06-29 (金) 10:34:48}; ---ラヴィスの逆で物理に特化しつつ衝撃波が出る振りが通常なユニーク14が登場なんてことがあれば或いは・・・ -- &new{2018-06-29 (金) 10:45:00}; ---D/F値だけの話なら、チャージ1段目>ラヴィス殴り2段目>ラヴィス殴り1段目>チャージ無し>フルチャージって感じになる(ラヴィス殴りは威力/表記F×0.78で計算) -- &new{2018-06-29 (金) 12:28:47}; ---DBエルダーとかもそうだけど先の段数に強い攻撃がある場合、DPSで劣っていても強い段数に早くたどり着くことも重要だから結局DPS的にも通常x3っぽい。DPSで高いからと言ってチャージハンハン3しても、めちゃくちゃ長いハンマー部分に対して3段目がちょっとしかないから薄まりきってほとんどハンマー自体のDPSから動かなくなる。結構迫ってはいるから、やっぱりラヴィスでのハンマーのダメージソースとしての使い方は、ほんのちょっとでも殴れない時間にチャージを充てられればワンチャンって感じかね。 -- &new{2018-06-29 (金) 12:47:38}; ---いくら数値が高くても取り回しは劣悪だからね。あくまで(理論値)最高打点がチャージを入れる形ってだけで、実戦的には通常ループの方が良いと思う -- &new{2018-06-29 (金) 13:03:18}; --殴れる状況なら零ラメ+ザンバ+ラヴィスがベストなんじゃないかな、逆に届かないけど後で攻撃できる状況(ルーサーの低速時の見え透いた解答)で使う感じがいいかな -- &new{2018-06-28 (木) 23:37:25}; ---問題は使えるシチュかね。置きで使う場合は(野良含め)ザンバも乗る形で使う必要あり、ダウン時はゲージ複合使うチャンスでもあるからどっちが強いか次第。それ以外は安定して当てるシチュが難しいね、ノンチャハンマー多用するのもDPS低下に繋がるし -- &new{2018-06-29 (金) 02:00:13}; ---ごく普通に接敵→集敵→殴りで良いんじゃないかな。ザンバは乗せるに越したことはないけどそれに固執する必要はない(乗せることに固執して機を逃すくらいなら最大チャージを当てた方が良い)し、複合が溜まっててそれの方が打点が高そうなら複合を選択すればいい、基本に忠実な運用が最大効率だろうね。きっと対単体ダメージを突き詰めた時に1段チャージが真価を発揮するんだろうなぁと思ってる -- &new{2018-06-29 (金) 02:06:48}; --ラヴィスでのDPSが通常1,2<チャージ1 っていうのを信じたうえで、(武器パレ)ザンバ・チャージ1・通常3で綺麗にワンループするから案山子殴りにはいいかもしれない。チャージのリーチが短く外すと悲惨で衝撃波だけヒットとかでもダメージガタ落ちだから完全な案山子以外はいつものザンバ・通常1~3・3セットにしといたほうが無難かなぁ。 -- &new{2018-06-29 (金) 17:47:42}; ---さっさと3段目出したほうが取り回しとかそういうんじゃなく単純に強いからラヴィスに限っては殴れる状況でハンマー使う必要はまったくといっていいほどないよ -- &new{2018-06-29 (金) 20:16:29}; ---他の枝読み返したり自分で考えなおしたりしたけど、まぁそうかー。チャージ1通常3やってる間に高威力の通常3が3回入るわけやし。まだそんなに使い込めてないけど、正直リーチとため時間のせいで置きとしてもすこぶる使いづらく感じて他の利用法を考えてしまった。 -- &new{2018-06-29 (金) 21:02:05}; ---旧仕様のザンバースならマスタリー乗せでよかったかもしれんが今のザンバだと誰が撒いても同じだしな -- &new{2018-06-30 (土) 12:01:36}; -なぁカノンハンマー時の衝撃波で通常3衝撃波と同じくPG回復するってほんとなの? -- &new{2018-06-29 (金) 10:55:04}; --PP回復のことだとして、1チャフルチャとも通常衝撃波と同じく1ヒット10回復するね -- &new{2018-06-29 (金) 11:28:36}; ---まじならクソ強いな。あのユピテルでさえPP5回復だからな。フルチャハンマーはPP消費重いから10回復は優秀。 -- &new{2018-06-29 (金) 12:44:03}; -へヴィーハンマーはチャージ式のpaな訳だが武器迷彩のブラッドサイズやらジャンクヤードドッグやらのギミック発動するんだろうか -- &new{2018-06-30 (土) 11:54:47}; --ジャンクヤードドッグは全段ギミック無しだった。サイズは分からない -- &new{2018-06-30 (土) 13:29:44}; ---無かったか…せっかくのチャージpaなのにギミックないとか悲しいわ -- &new{2018-06-30 (土) 14:17:55}; ---ブラッドサイズ調べてきたけど同じく変形無しでした ドンマイ -- &new{2018-06-30 (土) 14:33:57}; -空中追尾で上空の敵に殴りに行くの簡単になった気がする -- &new{2018-06-30 (土) 18:01:14}; --前から零サフォで同じ事出来てたんだよなぁ -- &new{2018-07-01 (日) 08:57:24}; -トカゲみたいに吹っ飛ばし多いレイドボスでハンマーでアーマー張りつつムリヤリ補助撒けるようになったのが思いのほか便利だった。前からマッシブで同じことできたんだろうけどこっちはお手軽かつリキャスト関係無く張れるのが良いね。なお黒トカゲで同じことやったら敵の火力高すぎてペロった模様(白目 -- &new{2018-06-30 (土) 21:29:28}; -結局の所、他武器のように単純な攻撃用としてはあまり使えないという評価なのかな? -- &new{2018-06-29 (金) 20:47:58}; --実装3日目で結論も何もないだろうけど、今のところはコンセプト通りの性能って感じの評価じゃないかね -- &new{2018-06-29 (金) 20:49:59}; ---まだ3日ではあるけど、冷静に考えるほど置き自体いる?ってなる。置き攻撃するタイミングって補助のかけなおし絶好のタイミングでもあるし、自分で置きするより気弾置きしてるHr集団の足元にザンバそっと設置したほうがダメージ稼げそうだし。うーん。 -- &new{2018-06-29 (金) 21:09:37}; ---ザンバースが約5.5秒持続(ってwikiにはある)だからタイミングが掴めているならザンバース→フルチャージが入るはず、フレーム数的にはラヴィスなら計算上通常3も入る…。もっとも固定メンバーとかで「チャージ気弾はここでやるよ!」っていうのが定まってないとほぼ不可能ではあるけど。ただ言えるのはソロ性能は明確に向上するし、置き攻撃のタイミングに補助っていうのを止めれば有効活用できるという事。例えば(85前提だけど)黒龍ならそろそろ部位破壊しそうだなーって思った時に補助をかける→ダウンしたら頭にザンバース→フルチャージみたいな動きが出来るかなって -- &new{2018-06-29 (金) 21:19:50}; ---ダウン時にぶち込むなら、ハンマーよりゲージ複合の方が強いんじゃないかな。スキル込みでのゲージ複合とのDPS差を検証しないとだねぇ -- &new{2018-07-01 (日) 10:51:32}; --Hrの2段チャージ気弾みたいなモン。普段の乱戦などで連発するorできるようなモンではないと思う。出来たとしても1段ぐらいまでか。 -- &new{2018-06-29 (金) 20:52:24}; ---フラッシュと気弾が来たと考えると結構な有能さに思える。少なくとも気弾は完全に代用品なしだし。 -- &new{2018-06-29 (金) 21:02:52}; --なる。でもたしかにまだ3日か。また時間が経てば違った評価になるかもしれないか -- [[木主]] &new{2018-06-29 (金) 21:02:25}; --苦手だった状況への手札が増えたと思えば十分すぎる性能。パーティーアシストと合わせてTeはいい物を貰ってる -- &new{2018-06-30 (土) 06:17:56}; --しかしヘヴィーハンマーを使いこなすまで試行錯誤がつづくな・・・(明らかにDBゲージの溜まりが遅くなっている -- &new{2018-06-30 (土) 09:34:20}; ---単発高火力技はDBゲージが溜まりにくいから、これまでグランツイルグラで継続的に小ダメージを与えてたところをヘヴィーハンマー最大溜めに置き換えたりしたらダメージ量では上回っててもDBゲージ蓄積量は明確に下がるのもあるね -- &new{2018-06-30 (土) 12:00:49}; --ノンチャは便利だけど、チャージは1段ですら長い上に意外と範囲狭い、踏み込みでたまにミスると使いやすくはないな。でもPA一個しかないからそれなりじゃないかね。一番あかんのは打撃音が軽すぎるところだ -- &new{2018-06-30 (土) 16:37:22}; ---まさにハンマー!って感じの打撃音で個人的には好きだなぁ、使いにくいけどそれなりっていう絶妙なポジションなのは確かに -- &new{2018-06-30 (土) 22:55:28}; --ハンマータイプのPAてのが事前に予測できただけに、叩きつけて範囲攻撃、透明フグもイチコロみたいなのをイメージしてた。ウォンド版クレスマもアリとは思うけどチャージがとにかく重い長い。 -- &new{2018-07-01 (日) 19:28:19}; --ロックゴーレムみたいな弱点動きまくり且つ鈍重な敵への火力枠としては凄く有用。あとは複合ゲージ貯まってない場合や複合刺さりきらない短ダウンの置き火力だね。いずれにせよチャージもノンチャもラヴィス専用PAかな、葉っぱアトラならノンチャすらそんなに要らないし -- &new{2018-07-01 (日) 22:28:52}; -ノンチャで移動してたらカメラ酔いして気持ち悪くなった -- &new{2018-07-01 (日) 23:18:24}; -無理にチャーハン使うよりノンチャでSA付与しつつ法爆でゲージ貯めて複合ブッパしてた方が強いような気がしてきた。もちろんチャージ2を狙える状況ならそっち使った方がいいと思うが -- &new{2018-07-02 (月) 12:32:14}; --サブクラスによるんじゃね -- &new{2018-07-04 (水) 12:40:57}; -ラヴィス前提になったけどこれからラヴィスが型落ちになった時はどうするんだろうか?デフォで追加するのかね -- &new{2018-07-02 (月) 14:36:38}; --ラヴィスのページでも似たような事書いてる人が居たけど、別にラヴィス前提とか呪いとかにはなってないぞ。ただしばらくは(余程個性的な潜在でもない限り)最高峰の武器で居るだろうなとは思うけど -- &new{2018-07-02 (月) 14:54:41}; ---衝撃波は別に火力がそれより高いウォンドがでたらそれまでだけど、モーション速度アップはこのゲームアクションだから割と呪いレベルだと思うけどなぁ。立ち回りが変わるし、ふつうのウォンドで攻撃が当てられない状況で当てたりできるし。 -- &new{2018-07-02 (月) 15:47:34}; ---PAの話(威力だったり衝撃波だったり)じゃないならラヴィスのページで話すのが良いと思う、ちょうど似たような木もあったしね。このPAは別にラヴィス前提でもないよってだけだし… -- &new{2018-07-02 (月) 16:07:16}; ---本当にこのPA使った事あるやつならラヴィス前提だと思ってしまうだろうな -- &new{2018-07-05 (木) 09:35:08}; --普通に同潜在持ちの完全上位互換装備が出ない限り埋もれて終わるんじゃね。ラヴィスの地位を守るためだけの場当たり感溢れる仕様だし -- &new{2018-07-02 (月) 20:12:05}; --ラヴィスが型落ちしたらより火力の高いそっちを使うだけじゃないの?斬撃含めて火力負けてないなら型落ちって言わないだろうし「デフォで追加」とか意味不明すぎるんだが…? -- &new{2018-07-03 (火) 00:59:54}; -ノンチャヘビハン→ゾンディール→カノン通常3(固いやつには溜1ヘビハン)が使いやす過ぎてやヴぁい -- &new{2018-07-02 (月) 17:52:25}; -ラヴィスの話題ばかりだけど、リュミエルとかシエンみたいな打撃強い系の連中と比べたらどうなの?まぁハンマーつよくても後が続かないことは分かるけど、普段ラヴィス置きリュミエルみたいにならんかなと。 -- &new{2018-07-03 (火) 19:52:53}; --1チャージ目に関しては知らないけど、2チャージ目に関してはラヴィスと他の14ウォンドの火力は能力の割り振り方にもよるが同じぐらいになるらしい。ラヴィスの方は威力の高いソニックが出るので広範囲を巻き込める、リーチが足りなかったときも保証がある、ソニックでPP10回復するというのが強み。他の14ウォンドはラヴィスと違いソニックが他の部位に吸い込まれないのでダメージが安定するのが強みかなぁ。 -- &new{2018-07-03 (火) 20:21:22}; --ウォンド持ち変える度にザンバースと零ラメギドが消えることがなくなればな… -- &new{2018-07-03 (火) 20:24:48}; --そういやテク消えるんだったな…つかそもそも火力も変わらないとは残念すぎる。 支援撒き直しの手間考えるとラヴィス握りっぱなしがやはり安定なのね。 きぬし -- &new{2018-07-03 (火) 22:35:59}; ---アトラとの比較が上の木にあるよ。まぁ元々生放送で「(ラヴィスで衝撃波を出す理由が)アトラと遜色ない威力にするため」と言ってたし、火力がほとんど変わらないのは調整通りって事になるんじゃないかな。というか衝撃波無しだった時のダメージ差は凄い…武器攻撃力の差が如実に表れてる -- &new{2018-07-04 (水) 12:57:54}; ---うちのキャラだとSOP3/3/5盛りのシエンよりもラヴィスの方がヘヴィハン10k弱ほど強かったな…現状威力最強のシエンでこれだし、シエンだと折角テク威力が上がるのに複合の半分で潜在威力が13%下がるという欠陥まであるのでこだわりがないなら本当にラヴィスで良い -- &new{2018-07-04 (水) 13:02:16}; --レイドボスで火力だけ出したいならTeBrのアトラが最強だよ。デウスなんかは特にサメギグランツが強いし、ハンマーの出番がほとんどない。 -- &new{2018-07-08 (日) 18:30:09}; ---レイドだと倍率的にテックアーツ乗せTeFiと迷うんよね。 -- &new{2018-07-13 (金) 12:45:43}; -連戦デウスのコアにハンマーどれくらい出てる? 法マグ法寄りユニTeFiだからナメギの方が出ててるけど(250k前後)、ハンマーって打撃系ナメギみたいなもんか -- &new{2018-07-07 (土) 23:43:20}; --塩撒き時の話でいいんだよね?法マグ打法1部位+100程度のバランスユニTeFiラヴィスで170k+120kくらいだったかな…弱プレじゃなくてシフドリだしチムツリも使ってないから参考になるかは分からないけど塩撒き開始時に少し殴れるぶんも合わせれば悪くないと思う -- &new{2018-07-07 (土) 23:54:47}; ---ありがとうございます。 法耐制もあるみたいなんで構成次第ですかね。 ちょっとした引っ掛かりで空振るのでそこ極めるのと使い分けですね -- &new{2018-07-08 (日) 00:47:52}; --法寄りならエリュ(無心ノンチャナメギ)の併用も考えてみてはいかがでしょうか。1発9万前後出るので、ノンチャナメギ2発→2段チャージハンマーが美味しいかと。殴れない時もノンチャナメギは役立ちます -- &new{2018-07-08 (日) 21:01:37}; --自分のTeFiの場合チム木弱プレでナメギ330k後半くらい+ザンバ追撃ダメがでるけど、ハンマーは安定しなさそうだからあんまりためしてないなぁ。 -- &new{2018-07-08 (日) 22:44:23}; -旋回性能は零サフォと同じってあるけど、こっちは180度曲がろうとしたら本当に行けてしまうから違うと思う。スト2みたいな感じで即反対側に向いて移動するから気持ち悪いレベル。&color(White){これ手抜きなんじゃね?}; -- &new{2018-07-11 (水) 10:05:07}; --前に突進中に後ろ入れると左右に曲がらず即真後ろに移動方向が変わるって事? -- &new{2018-07-11 (水) 11:58:23}; ---そうなるよ -- &new{2018-07-11 (水) 12:44:16}; ---修正した -- &new{2018-07-11 (水) 17:40:37}; --こっちについてで悪いんだけど「スーパーアーマーは攻撃モーション開始時に付与される。エネミーに命中したかどうかは関係ない。攻撃が出る前にステップでキャンセルした場合はアーマー効果は付与されない。」この部分意味わかりにくくない?最初「ん?」っと思った。「攻撃モーション開始時」が「PAモーション開始時」と誤認しやすくない?「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、攻撃時に自身に約5秒間持続するスーパーアーマー効果を付与する。」ここの「攻撃時」も「突進した後の振り下ろし攻撃時」って意味だと思うけど、この字面だと「PAによる移動時は攻撃時ではない」というのがわかりにくい気がする -- &new{2018-07-12 (木) 10:59:48}; ---修正してみた -- &new{2018-07-12 (木) 11:22:05}; ---ぱっと思いつくのは「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、短杖を振り下ろして打ちつける。振り下ろし時に~」みたいな感じかな。下に書いてある文も「スーパーアーマーは振り下ろしモーション開始時に付与される」に直せばとりあえず誤認は防げるはず。もっといい表現があったらお願い -- &new{2018-07-12 (木) 11:31:20}; ---というか2回記述があるのがおかしいか?小木はモーション概要にとどめて、効果や注釈は枝にしたほうがいいと思う。小木「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、短杖を振り下ろして打ちつける。」枝「スーパーアーマーは振り下ろしモーション開始時に付与される。ヒットしたかどうかは関係ない」みたいな -- &new{2018-07-12 (木) 11:33:25}; ---あ、直してくれてたのに気づかなんだごめん -- &new{2018-07-12 (木) 11:33:56}; -ハンマーは旋回通り越してアクセルターンだぞ -- &new{2018-07-20 (金) 13:08:28}; --突然どうした?ってレベルだよな。ハンマーだけいきなり2次元の動きに… -- &new{2018-07-20 (金) 14:03:24}; --操作速度によるけど一回の突進中に5-6回は前後または左右に反復できる変態機動は自分でやって軽く笑う。 -- &new{2018-07-20 (金) 14:39:11}; --オラタンのバーティカルターンを思い出す -- &new{2018-10-13 (土) 12:07:59}; -零サフォ外せるかと思ったけど零サフォに比べて接敵時の踏み込みが足りないし地上からの上空追尾も出来ないから結局は使い分けることになりそうだ -- &new{2018-07-07 (土) 23:49:03}; --自分は零サフォと使い分けてる。 -- &new{2018-07-11 (水) 14:51:41}; ---エリア移動は基本零サフォで、敵に接敵するときにヘヴィ。これはSAをつけることが目的ね。戦闘中は基本ヘヴィで接敵だが、ロックオンしているときの動作で使い分けが必要。 -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 14:53:03}; ---ロックオン対象と自キャラの間に障害物や大型ボスの他部位がある時、地形に高低差があるときは零サフォ。あと滞空殴り中に高度が下がってきて高度を戻したいときは零ラフォの方がロックオン位置に的確に密着してくれるのでオススメ。 -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 14:53:48}; ---ヘヴィは移動中にエネミーに接触した時点で攻撃動作が発動するから、自キャラと敵との地形障害物や他エネミーを把握するのが大事。まぁTeやる人ならその辺は普通に把握できてると思うけども -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 14:59:07}; ---サブHuにしているなら、出待ちチャージ2を狙うならマッシブ使ってからチャージし始めるのがおすすめ。今ならデウスのチビ龍の頭狙う時とかね。 -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 15:01:04}; ---上の木で改行云々言われてたので、枝で改行紛いにしてみた。連コメ失礼でしたm(__)m -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 15:04:53}; ---改行や表を自由に使って分かりやすい説明をしたいなら、sandboxのページか、もしくは新規ページを立ててそっちに説明文書いた方がいいかも。納得いく説明文が書けたら、コメントページにリンクだけ貼って、それを見たい人だけリンクを踏んでもらうのが一番だと思う -- &new{2018-07-13 (金) 16:25:17}; ---[[新規ページで説明>移動方法比較_ウォンドPA-サフォ]] ←こんな感じに新規ページ作って文章書くか、もしくはswikiの練習場である[[サンドボックスページ>sandbox#i4f8866b]]でこんな感じに見出し作って説明するのもいいかも -- &new{2018-07-13 (金) 16:46:38}; ---運用とかしらんけど個人の意見を述べるのにわざわざ新規ページとか作っていいもんなん?サンドボックスも本来その名の通りの運用をすべきじゃ?1意見述べるのにみんながページ作ってたらゴミページとかサンドボックス編集合戦とかになりそう -- &new{2018-07-13 (金) 18:10:03}; ---俺もそれは思ったけど、運用ルールでは特に触れられてなかったから今のところグレーという感じかも。重要な情報編集する時ぐらいしかやらない(普通のコメントより手間が3倍以上掛かる)からどうなんだろう -- &new{2018-07-13 (金) 18:40:36}; ---色々提案してくれてありがとう。新規ページだと余計なファイルがサーバーに残るのが気になるのでサンドボックスで試してみます。swiki編集やったことないから、メンテの時に編集チャレンジします。 -- [[子木主]] &new{2018-07-15 (日) 01:26:44}; ---sandboxにて編集してみました。[[ウォンドPA ヘヴィーハンマーと零式サ・フォイエの使い分け>sandbox#i4f8866b]]こんな感じでどうでしょうか? -- [[子木主]] &new{2018-07-18 (水) 17:28:39}; ---念のため、枝7に作っていただいたページにも反映しました。 -- [[子木主]] &new{2018-07-18 (水) 18:06:29}; ---作る事自体は良いんだが、説明内容が中途半端じゃないか? 例1:ヘヴィデメリットエネミー接触で止まる>零サフォでもかすりなら良いが芯で当たると止まる 2:零サフォデメリット:急に止まれない>零ナバでガードを出しつつ簡単に止まれる 3:零サフォメリット:高低差を気にせず登れる>採掘場跡のような急な坂は歩いて登るより遅くなる 4:零サフォメリット:上下への追尾も到達するまで追尾する>射程限界を考慮していない言い回し 5:ヘヴィデメリット:移動が零サフォより劣る>移動速度、移動距離共にほぼ同じ 6:ヘヴィデメリット:空中で発動しないと上下追尾しない>これはメリットにもなる。突進するだけか、追尾させるかを能動的に決められる -- &new{2018-07-20 (金) 12:21:45}; ---7:ヘヴィメリット:旋回性能に優れている>零サフォも同じ旋回性能を持つのに書かれていない -- &new{2018-07-20 (金) 12:24:14}; ---うーん、全体的に個人の意見でしかない割に断定的な書き方が多過ぎてwikiよりも個人ブログ等でやる内容に思えたな…どうしてもここでやりたいなら文頭に目に入りやすい色文字とかで「以下は個人の意見であることを念頭において欲しい」と書くべきだと思った、確実に言えるのは個人の考える効率を押し付けてる感が凄まじくて拒絶反応起きるわ -- &new{2018-07-20 (金) 13:55:07}; ---意見出してくれてありがとう。考慮漏れとか気づかされて助かります。自分独りで執筆している段階で個人的意見になってしまうことは承知していた事ではあるので↑のように指摘していただけるとありがたいです。 -- [[子木主]] &new{2018-07-20 (金) 22:58:13}; ---以下レス 1⇒芯で当たると止まる事例が思い当たりません。具体例を挙げていただけますか? 2:PP消費行動をしないと止まれないのは明らかなデメリット。レ・ザンディア後のPPカツカツ状態等どうしてもPP足りない場面等。 3:考慮漏れです。追記します。 4:同様に語弊のある表記だったため、移動距離について言及。 5:「ほぼ同じ」であって、両者を比較しているのにどちらが優れているか明記するのは必要である。速度・移動距離共に零サフォが優れていることを明記。 -- [[子木主]] &new{2018-07-20 (金) 23:07:13}; ---6:自分には無い発想でした。目から鱗です。7:旋回性能について言及しました。零サフォとは明らかに違う性能なので細かく触れる必要がありましたね。 零サフォとヘヴィの使い分けに関しては使う人間にとって興味があることだと思ったのでwikiに考察があってもいいのではと思いました。客観性のある文章になるように協力いただけると幸いです。 -- [[子木主]] &new{2018-07-20 (金) 23:14:15}; ---上記コメントを考慮してsandboxを修正しました。新規ページは差分バックアップとして未着手にしておりますのでご了承ください。 -- [[子木主]] &new{2018-07-20 (金) 23:16:57}; ---根本的にここに記載するべき情報かどうかがそもそも疑わしい。どうしてもということであればそれぞれの挙動の違いを列挙するに留めて、かつ全ての特性は単にそういうものであるとし、メリット・デメリットとは扱わず、あくまでも使い手個人の自己責任において取捨選択させるものでないとwiki的によろしくない はず。 -- &new{2018-07-21 (土) 04:18:39}; ---ご指摘の点につきましては、コメントにて説明するには改行の問題や文章が長くなりすぎる・分かりやすい表現ができないか、という問題に対して別ページやsandboxにて説明してはどうか?とご提案していただいた経緯があります。こちらに関しては編集者のコメント欄にて確認中です。ご意見を参考に性能差比較の項目を作成しました。 -- [[子木主]] &new{2018-07-21 (土) 15:30:32}; -ヘヴィーハンマーはノンチャ8%、チャージ66%、フルチャ100% カノンだと追加で1チャージ2160% フルチャで3240%の衝撃波ダメージかな? -- &new{2018-06-28 (木) 05:58:52}; --改行ニャウね? -- &new{2018-06-28 (木) 14:25:30}; ---必要の無い改行が''非推奨''ってだけで情報提供時に見やすくするための改行は問題ないぞ -- &new{2018-06-28 (木) 14:45:25}; ---でも数字の列を揃えてるわけでもないし別にこの改行によって見やすくなってはいないですよね -- &new{2018-06-28 (木) 15:14:56}; ---ヘヴィーハンマーの威力と衝撃波の威力を分けて整理してあるんだから良いんだよ -- &new{2018-06-28 (木) 15:32:37}; ---改行指摘するなら自分でちゃんと修正してからでないと改行と同じだけ行数を無駄に消費するだけです マウント取りたいなら修正してからにしましょう(この木に関してはやらんでいいけど) -- &new{2018-06-28 (木) 18:07:13}; --改行あかんで! -- &new{2018-06-30 (土) 08:37:08}; ---提供情報を見やすくする改行はむしろ推奨だろ。頭ごなしに改行指摘してドヤっちゃって恥ずかしいね^^;&color(Gray){馬鹿丸出しだな}; -- &new{2018-07-01 (日) 20:29:34}; ---煽りはいかなる場合でもNGだがな。 -- &new{2018-07-09 (月) 14:35:15}; --こういうときは色で分けるといいかもねぇ。重要なデータを見やすさのために、配置を変えて表記するのは俺は言いと思うけど、それを見てただ単に「改行してもいいんだ」って勘違いして、雑談でも改行使い始める人が出てきたりするからみんな徹底してるんだと思う。 改行するならあらかじめ「視認性を良くする為、あえて改行しています。って一言添えて置くことトラブル回避できるかも。 -- &new{2018-07-10 (火) 21:27:50}; --[[コメント欄における改行について>http://pso2.swiki.jp/index.php?コメント欄における改行について]] -- &new{2018-07-21 (土) 16:27:56}; -おすすめ消化でボコボコやって遊んでたら地味に複合ゲージたまったんだけどこれ仕様でしたっけ? どっか書いてあったっけ -- &new{2018-07-22 (日) 14:05:44}; --PAだけ使ってて溜まったなら新事実かもしれんが…[[『フォースのクラススキル「ロッドシュート」による法撃弾、及びテクターのクラススキル「ウォンドギア」による法撃爆発において、複合テクニックのゲージ上昇効果を追加します。』>http://pso2.jp/players/news/21876/]] -- &new{2018-07-22 (日) 16:17:02}; ---ん?PAでも溜まると思うんだが…見間違いか? -- &new{2018-07-22 (日) 17:26:52}; ---前から気になってたから試して来たけどPAで溜まってるね -- &new{2018-07-22 (日) 17:40:13}; ---マジでか!そうなるとそれっぽい情報は見た覚えがないし多分新事実じゃないか -- &new{2018-07-22 (日) 17:49:52}; ---一応自分でも試したら確かにノンチャでもチャージでも貯まるなぁ…ついでに試したラヴィスの衝撃波では通常PAともに貯まらないみたいだけど。ってところで改めて公式の[[オンラインマニュアル>http://pso2.jp/players/manual/battle/action/compoundtec/]]見たら普通にウォンドPAで貯まるって書いてあったわ。アプデ日にマニュアルの更新あったみたいだし新事実でも何でもなく当初からの仕様みたいね 子木&枝3 -- &new{2018-07-22 (日) 18:29:12}; ---そうそう、PAのみで溜まったのよー、と思いきや公式サイトに書いてあったのね 解決したよありがとう! -- [[木主]] &new{2018-07-22 (日) 20:39:50}; -ノンチャで殴ってチャージで移動ができる、ノンチャ攻撃とチャージ攻撃を逆にできるリングが欲しいところ -- &new{2018-07-25 (水) 12:32:03}; --操作のイメージが全くできないんだが…ノンチャ殴ってって2段階チャージどうすんの?チャージで移動ってどうすんの?ストチャ零みたいな感じなんか? -- &new{2018-07-25 (水) 13:24:27}; ---ノンチャで2段チャージを撃ち続ける最強生物になるんだろ -- &new{2018-07-25 (水) 13:38:11}; --チャージ攻撃で移動しなくなるリングが欲しいと思う時はある -- &new{2018-08-22 (水) 06:44:33}; ---でもあの踏み込みが無くなったら今よりスカりやすくなりそう -- &new{2018-09-16 (日) 12:11:38}; -アーマー付与時にオーラなりバフアイコンなり欲しいなぁ ノンチャでアーマー付けて耐えながらチャージってやってると何処までアーマー続くのか分からなくて不安になってくる -- &new{2018-08-12 (日) 13:45:46}; --チャージ完了の秒数は決まってるんだから、ノンチャ即チャージなら残り秒数は3秒/1秒(からモーション分引いた値)しかないじゃない -- &new{2018-08-18 (土) 22:54:31}; -今更ながら復帰して使ってみたけどこれめっちゃいいね。もうほとんどマッシブいらんやん…略式複合も威力メインで使うのでなければ使い勝手いいし、テクターなかなか始まってんな -- &new{2018-08-18 (土) 23:14:02}; --移動性能がとてつもなくて、ミラージュエスケープを残すつもりだったが心置きなくウォンドラバーズでステップできる。今はカノン育成途上で繋ぎでイヴリダ使ってる。PPが減らなくて最初はバグかと思った(PP回復系スキルは採ってないので潜在のみの効果だろう)。溢れさせるのも愚かなので巧い使い途を考えたい。やっぱり吸引系ですか? -- &new{2018-10-15 (月) 04:21:38}; ---別に溢れさせていいのよ 他職と違って吐いたPP量がダメージに直結しないTeは必要なときにだけPP消費する -- &new{2018-10-15 (月) 08:39:46}; ---テクカスで性能重視してて消費PP厳選してなくても遠慮なく使えるしな。 -- &new{2018-10-17 (水) 21:58:09}; -一応フルチャヘビハンの方が延々と殴るよりDPS上なのか。 -- &new{2018-10-17 (水) 19:54:24}; --ヘビハンはラバーズ乗らないからフルチャは多分通常に負けるよ。打法のステ差極端とかなら変わるかもしれないけど。 -- &new{2018-10-22 (月) 04:04:17}; --フルチャより1段チャージのがDPS上だぞ。フルチャはHr気弾、トリスパ、サテカみたいに出待ちでチャージ完了待機させて使うもので下手に乱用するものではない -- &new{2018-12-07 (金) 13:48:29}; -これで常時アーマーに慣れすぎてもう他職に戻れない体になってしまった… -- &new{2018-10-18 (木) 21:53:22}; --ザラ「ワシらに頼れ」 -- &new{2018-12-07 (金) 13:49:16}; ---なんや後から来て態度でかいやっちゃのう -- &new{2018-12-07 (金) 13:51:44}; -チャージ2段めまでもう数秒早いと大型ボス戦で使いどころが増えるのだけど。「創世導く母なる神」だとマザーは3回めのダウン(キューブ放出直前)とセンター踊りでのダウンでしかチャンスがもらえない。デウスも龍の背をノンチャージ移動で登ってもぎりぎり間に合わないことが多く、地上ダウンも月破壊後の2連ダウンの後のほう(だいたいここで決着)ぐらいしか出せない。短縮する手段何か考えられますか? ラヴィス=カノンから持ち替えも検討しよう。 -- &new{2018-10-22 (月) 00:27:45}; --木主。フルチャージ4秒なんだから「数秒」はどんぶり勘定だ。ほんのちょっとでいいの。あと乱戦中はエフェクトの変化だけでは状態が把握しづらいのでポーズまで変わるヒーローみたいにもうちょっとわかりやすく表現してほしかったな。 -- &new{2018-10-22 (月) 00:39:07}; --ラメギまとってザンバ撒いて普通に通常攻撃でいいんじゃないの?元々ハンマーって置きかSA付与が主な用途であって恒常的に使うもんじゃないって生放送でも言われてたし -- &new{2018-11-07 (水) 00:59:25}; --マザーは開幕と前半ダウン復帰時にアームが湧いてくるまでに溜められて、キューブの時も前兆時に溜め始めればDPSチェック開始と同時に即1個潰せる。 デウスは龍首フェイズに首を引っ込める行動の度に溜められるし、後半フェイズも塩振りや床ドンのタイミングは決まっているので溜めて待っておける。置き使用を念頭に置いて相手の挙動を見直してみると意外と使える場所は多いよ。 -- &new{2018-11-07 (水) 06:21:39}; --結局2段チャージ気弾と運用同じでええやんあっちよりチャージ長いけど。 -- &new{2018-11-27 (火) 17:02:07}; --使ってみたけど各チャージが1秒ずつ短縮されるだけで使い勝手がぐっとあがりそうな感じだなぁって思った。 -- &new{2018-12-11 (火) 19:54:05}; ---代わりに威力を下げないと後々面倒なことになりそう -- &new{2018-12-11 (火) 23:00:44}; -クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- &new{2019-01-11 (金) 23:47:51}; --連投になってた、ごめんなさい -- &new{2019-01-12 (土) 00:21:05}; -クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- &new{2019-01-11 (金) 23:47:53}; -クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- &new{2019-01-11 (金) 23:47:54}; --俺らはおまえみたいな堪え性のないアホの脳内いじれるようにしてほしいわ -- &new{2019-01-11 (金) 23:58:55}; ---そだね、ちょっと気に入らないからっていきなりアホとか言い出すのは堪え性がないね。どうにかしないとね -- &new{2019-01-12 (土) 00:11:42}; --チャージ時間減っても威力が落ちるなら自分はクラフトしないかな…。出待ちが弱くなるし… -- &new{2019-01-12 (土) 02:05:09}; -ブッ刺してフォトン流し込んでどかーんみたいなPAほしい -- &new{2019-02-01 (金) 17:37:14}; --具体的にはリボルクラッシュのような(ウォンド業界伝統解) -- &new{2019-02-01 (金) 20:06:36}; ---太陽の子にでもなるつもりかよ…\ノブヒコォォォッ!/ -- &new{2019-02-09 (土) 16:05:12}; --よく考えると鈍器が刺さるって相当アレな状況だよな -- &new{2019-03-21 (木) 17:32:15}; -最近はクエスト中の移動手段にしか使ってないなぁ。こんな使い方でいいのだろうか・・・。 -- &new{2019-02-28 (木) 22:48:50}; --必要が無けりゃそうなるのも当たり前だろ。出待ち以外だとかなり局所的だし -- &new{2019-02-28 (木) 22:55:34}; --アーマー付与が本体だと思ってる -- &new{2019-03-01 (金) 05:59:54}; --基本移動ついでにアーマーが付与され、稀に出待ちに使えることもある、くらいが運営の想定通りやろな -- &new{2019-03-01 (金) 08:30:49}; -TeFiでディアモスかゴーレムのコアにフルチャ単発600kとか出るの?信じられないのだが -- &new{2019-03-25 (月) 10:17:23}; --ダメージを出すための補助だの装備構成だののあらゆる前提条件をクリアしたうえでの単発を切り取ってドヤった数値くらいなら別にそんなでもないだろ。平時からそんなに出してるとか言われたら信じられんし出せないけど -- &new{2019-03-25 (月) 10:25:57}; --火力SOP積んだイクスや光跡シオンなら普通に出る、条件もりもりならカンストも狙える -- &new{2019-03-25 (月) 13:30:54}; --信じられない根拠を添えてくれれば話が早いのに -- &new{2019-03-25 (月) 14:21:11}; --最大ダメージ出せのEトラで最大火力が見れるようになったのはありがたい?ボスコアに対してTePhで140万出るけどランキングでは真ん中ぐらい -- &new{2019-05-18 (土) 18:20:32}; ---140万ってチムツリこみ?マイザーコアに70万ちょっとしか出ないけど。最大で140万出たらサモナーかGuいなければ、まず間違いなくトップ取れる値だと思うんだが -- &new{2019-05-21 (火) 02:43:58}; ---チムツリなしでビブラスのお尻にぶちかまして140万よちなみに1位は230万で追いつけるきがしなかった -- &new{2019-05-21 (火) 10:02:24}; ---普通の弱点コアの部位倍率が軒並み2倍程度の中で、ビブラスのケツだけは打撃4倍とかいう異例のガバガバ耐性なので普通のコアと同列に扱ってはいけない(戒め) -- &new{2019-05-24 (金) 18:01:45}; -DPS表のステアタ強くね?って思ったけどステップ中のフレーム数は含まれてないって事でいいのかな? -- &new{2019-05-10 (金) 07:56:44}; --合ってる -- &new{2019-05-11 (土) 17:19:35}; -PA動作フレーム数のところの通常攻撃のフレーム数ってEP6からの数値に修正されてますか? -- &new{2019-06-09 (日) 15:02:05}; --されてない 事前情報通りS4相当短縮なら今は表の数字より各8%ほど短縮されているはず -- &new{2019-06-09 (日) 15:12:15}; -最近テクター始めたんですがヘヴィーハンマーについて質問があります。ノンチャヘヴィーハンマー終了後SAが5秒程付与されるとwikに書いてますが、ファレグ相手に開幕ノンチャ当てたら終了後突進三連打で普通にノックバックしました。ファレグがおかしいのかSAに受けれる強度があるのか、それとも実はSAが無いのか教えてください。 -- &new{2019-06-26 (水) 20:34:03}; --もう少し正確な経過を教えてもらえないと何とも言えない。とりあえずSAがないってことだけはありえない。 -- &new{2019-06-27 (木) 00:08:31}; -フレパにヘヴィーハンマーセットすると毎回二段チャージのフルスイングしてくれるの? -- &new{2019-07-01 (月) 23:44:56}; --チャージ系は基本フルチャで放つからするだろうな。クソの役にも立たないけど -- &new{2019-07-02 (火) 00:30:10}; --そういえばウォンドで通常攻撃させるには武器サブどこにもテクをセットしない必要があるけどPAはどうなんやろ -- &new{2019-07-02 (火) 00:41:55}; -リバレイト(S5:静心衝杖)でもチャージハンマーで衝撃波の発生を確認。威力は打撃依存でチャージ1:595/フルチャ:900の模様 -- &new{2019-12-19 (木) 14:36:17}; --ラヴィスの時PAで衝撃波が出るのは低い打撃力を補うためだったけどリバレイトで衝撃波出るとかヤバいな。アトライクス卒業してリバレイトにしなくちゃ -- &new{2019-12-19 (木) 14:40:51}; --PP回収量はチャージ段階に無関係で15の模様。あれこれ乗り換えでよくね!? -- &new{2019-12-20 (金) 12:05:28}; -注技縮地が適用されるので少し動く相手にも当てやすくなったな -- &new{2021-01-06 (水) 22:02:20};
[[フォトンアーツ/ウォンド系]] -悪行はそこまでじゃー!貴様の弱点、ビシッと見えたぞ! -- &new{2018-06-27 (水) 17:29:37}; --エロメンコネタはやめて差し上げろ -- &new{2018-06-27 (水) 17:37:16}; ---鉄槌の僧侶トラウマだからやめてくれ… -- &new{2018-06-28 (木) 15:30:29}; --じじいぜってー許さねぇ -- &new{2018-06-27 (水) 20:33:16}; --プライズカードのせいでスタン落ちしないのが憎い -- &new{2018-06-28 (木) 11:37:57}; -チャージ時は歩く速度が非常に遅くなるので注意。ほとんど動けないので、敵の動きを見極めて使う必要あり -- &new{2018-06-27 (水) 17:49:14}; -とりあえず… チャージの有無に関係なく発動後に2秒ぐらいアーマーがつく 発動後なのでヘヴィ自体のチャージ中はアーマーなし 地上発動の場合は縦の追従なし、空中発動では縦の追従あり 2段チャージ完了時点でPPの継続消費は止まる カノンの斬撃はチャージ発動時のみ飛ぶ -- &new{2018-06-27 (水) 18:14:32}; --突進の移動速度・距離自体はノンチャ零サフォ並、ただし突進後の攻撃部分をステップキャンセルしないと必ず振ってしまうので単純な移動技としては零サフォが上 -- &new{2018-06-27 (水) 18:16:45}; --チャージ中は移動可、旋回は自在 ただし上の木さんも言ってるようにテクチャージ移動のさらに半分くらいと非常に遅いうえ、発動時に1キャラ分ほど前に出るだけなのでリーチは短い 攻撃範囲はかなり広い様子 ハルコTAの一群湧きくらいは巻き込めるっぽいんだけど詳細まだ -- &new{2018-06-27 (水) 18:21:29}; --サフォと異なり途中でステキャンできるから、小回りはけっこう効く。発動時にアーマー付くし、ノンチャ→チャージすれば多少当てやすくなるかもしれない -- &new{2018-06-27 (水) 18:24:58}; --MAX溜時の射程がかなり短いので使い所限られそう。イメージとしてラコニウムを想像してたから、溜めの移動速度も合わせて、使い辛い -- &new{2018-06-27 (水) 18:31:51}; --アーマー2秒どころじゃなかった ノンチャ→JAチャージすると2段チャージ完了まで余裕でアーマー残ってる -- &new{2018-06-27 (水) 18:34:43}; ---環境によってずれがあるかもしれないけどアーマー付与は6~7秒持続するね、小型雑魚をゾンディして殲滅するくらいは余裕で保つ -- &new{2018-06-27 (水) 21:24:41}; ---これだけ優秀なアーマーが付くならいっそサブHuのマッシブ切ってしまうか -- &new{2018-06-28 (木) 00:51:45}; --このSA長めにつくってのがほんと強力だな……マッシブで補ってたところを補完している。チャージもそれなりに使えるのでほんといいもの貰ったよなぁ -- &new{2018-06-29 (金) 00:41:42}; -ノンチャの威力はかなり低いね。通常一段目の打撃と爆発足した威力の半分くらい。ノンチャのアーマー付与は、その後二段チャージやるとその最後まで持続されてる感じ。二段チャージはザンバに間に合う。 -- &new{2018-06-27 (水) 18:36:53}; -打撃が抉れてるラヴィスだと攻撃手段としてはお察し? 任意発動のセルフマッシブは色々と可能性を広げる要素だな -- &new{2018-06-27 (水) 19:10:48}; --ラヴィスのみチャージ時に限り衝撃波がでるからそうでもない -- &new{2018-06-27 (水) 19:15:29}; --TESUでウーダンLv1に試したけど、2弾チャージで12万ダメージの範囲衝撃波+PAダメージだから強いといったら強い。ただし、OE同様置きPAとしての強さだとは思う -- &new{2018-06-27 (水) 19:56:29}; --わざわざPP使うってことではあるけど通常連打とDPSで競るくらいにはなるかも。というか衝撃波がかなり強くて結局ハンマー同士で比べても何よりも強い気がする。 -- &new{2018-06-27 (水) 21:39:49}; -地上と空中でJAリングの維持時間が異なる。空中の方が長い -- &new{2018-06-27 (水) 19:56:32}; --具体的には地上ではアッパースイングが終了する直後まで、空中ではアッパースイングかから振り戻しが終わるまで -- [[木主]] &new{2018-06-27 (水) 19:57:52}; --具体的には地上ではアッパースイングが終了する直後まで、空中ではアッパースイングかから振り戻しが終わるまで -- [[木主]] &new{2018-06-27 (水) 19:57:52}; --あ、連投しちゃった。ごめんなさい -- [[木主]] &new{2018-06-27 (水) 19:58:34}; -これカノンでやるとヤバい位高火力の斬撃が出るんですけど、他の斬撃系武器でも出るんですか?生放送見てなかったのでカノンで振り回したらびっくりしました… -- &new{2018-06-27 (水) 21:08:21}; --カノンのみ斬撃が追加で出るから×2ってことだろう? -- &new{2018-06-27 (水) 21:13:43}; -ラヴィスで通常3出したいからヘヴィヘヴィ通常3ってどうだろ。ナバの方がいいのかな -- &new{2018-06-27 (水) 21:12:27}; -ハンマー発動後に別武器(ウォンド以外含む)へ持ち替えてもアーマー効果は持続しました -- &new{2018-06-27 (水) 22:28:46}; -どうでもいいけどしれっと左手で振りぬいてさっと右手へ持ち替え直すとかいいモーションしてんな -- &new{2018-06-27 (水) 22:39:49}; --シュトレツヴァイとか、武器をさり気なく持ち帰るモーション好き -- &new{2018-06-28 (木) 00:21:55}; -ラヴィスの地位が危うくなるどころかハンマー軸ならラヴィスしかないレベルで草 -- &new{2018-06-27 (水) 21:59:40}; --やはりラヴィスはラヴィスという武器種であったとさ…(やっぱ神器だわ) -- &new{2018-06-27 (水) 22:33:14}; ---武器の選択肢を狭めるという意味では神器というより呪いだな -- &new{2018-06-27 (水) 23:02:07}; ---別に持ち替え悪用で次世代にまで影響なけりゃ問題ない -- &new{2018-06-27 (水) 23:14:48}; ---強潜在一つで持たせてる武器カテゴリは当分進歩なくなるからやっぱり呪いやで -- &new{2018-06-27 (水) 23:56:23}; --フォームは衝撃波出ないのか? ラヴィスドロップはまだかなあ・・・ -- &new{2018-06-27 (水) 22:57:17}; ---フォーム使ってるけど出なかった(´・ω・`) -- &new{2018-06-27 (水) 23:17:28}; ---ラヴィスで衝撃波が出ると聞いてまだまだヴァーデスサイスでいいかと思ったけど、いざ試して見ると出なくて悲しい。 -- &new{2018-06-27 (水) 23:54:48}; ---ラヴィス用(というか潜在指定の特別仕様)で全く関係ないので。散 々 言 わ れ て ま す し。 -- &new{2018-06-27 (水) 23:57:29}; -まだちょっとしか試せてないんだけど、サフォと違って地上からは上下追従しないって本当?ジャンプすれば出来る? -- &new{2018-06-27 (水) 23:42:03}; --試してみたけど、地上出しじゃ無理そう。空中からはほぼ真上/真下でも追従できるっぽい。 -- &new{2018-06-28 (木) 00:01:19}; ---そっか、零サフォとの使い分けが大事みたいね -- &new{2018-06-28 (木) 00:15:17}; -ヘヴィー378,148(青ダメ)に対し追撃214,377出てたからラヴィスの追撃は6割程度だと思う -- &new{2018-06-28 (木) 01:54:43}; --うーん、このラヴィス依存感…まぁ、斬撃が出なかったりでラヴィスが死ぬ方がマズいか -- &new{2018-06-28 (木) 02:04:45}; --追撃こんなに出るのか…他武器と迷ってたけど次の紋章交換はラヴィスにするか。 -- &new{2018-06-28 (木) 02:13:27}; --コデッタ本体にTeHuでPA50万+斬撃30万(青ダメ)出てたから、66%前後かなって感じてた。 -- &new{2018-06-28 (木) 05:47:11}; --雑にシミュってみたけど、ニコ生で言ってた通りアトラと遜色ない程度に(条件次第では)落ち着いたわ。[[シミュ結果>https://goo.gl/5qJvJZ]] ラヴィスの衝撃波部分は木主の数値をそのまま計算して入れてみたから、実際の計算待ちだけどね。 ※木主の数値…214377/378148*5582≒3164(この場合、小木3のより少し低い倍率になる) -- &new{2018-06-28 (木) 15:34:11}; ---あと誰かこのシミュのバフ部分の使い方を教えて下さい(全ての状態においてシフストはONにしてるけどシフタ&シフタアドバンスは計算されてないから数字はもう少し変わる) こきぬ -- &new{2018-06-28 (木) 15:37:45}; ---シフタ、シフアド込みのステータスを素手攻撃力に入れればいい -- &new{2018-06-28 (木) 15:56:55}; ---言われてみたらそうすればいいだけか…アホだな自分。と言うわけでシフタとシフアド5の分を含めてみたら[[こんな感じ>https://goo.gl/WcV2UP]]になりました こきぬ -- &new{2018-06-28 (木) 16:05:37}; ---用意されてる機能を利用するなら、シフタ倍率(ディスクLv17=1.197)をバフ倍率1の左側に、右側に本来の能力値+スキルの○撃力アップ系+マグ補正値(シフタの適用される範囲)を入力する -- &new{2018-06-28 (木) 16:07:05}; ---枝4 という事は。今回の場合ここに1.24625と1500を入れて…あ、1ダメージの違いはあるけどそうなった! ありがとう! こきぬ -- &new{2018-06-28 (木) 16:11:45}; ---グループに値入れるとさらに吉。1個目から「アトラsop」「アトラ」「ラヴィス」「ラヴィス」って入れてやると同じグループは合計されたグラフがGROUPに出る。旗クリックすると割合も出る。 -- &new{2018-06-29 (金) 00:07:15}; ---枝6 おー…! なるほど便利、凄い分かりやすくなった(*´ω`) -- &new{2018-06-29 (金) 01:40:53}; ---(ウォンドラバーズは適用外らしいで~) -- &new{2018-06-29 (金) 09:27:36}; ---そういえば通常斬撃は対象外だったけどPAの斬撃も同様なのかどうかは多分検証者がいないな…(チラッ -- &new{2018-06-29 (金) 09:49:08}; ---すぐ行けてタフで大きな倍率差がないってことで痕跡のリンガ相手に1チャフルチャとも何発か撃ってみたけど、ラバーズオンオフで4割もの明確な威力差はなかったからやっぱりヘビハン自体も追加斬撃も効果なしと見ていいと思う。今回のアプデでラバーズの説明文も「通常と法爆を強化」にわざわざ変えてるし -- &new{2018-06-29 (金) 11:23:38}; ---枝3のシミュからラバーズを切ってみると[[こう>https://goo.gl/6BFBps]]なるのか。確か同じシミュレーターで出したデモニアセイバー持ちフル気弾(倍率3000%)で20万強くらいだったのを見たし、倍率とかを鑑みたらこのくらいの差になりそうだわ -- &new{2018-06-29 (金) 13:12:51}; ---説明文ごと変わってたのかラバーズ -- &new{2018-06-29 (金) 14:06:58}; ---というか効果は変わらず説明文だけPAに乗らない仕様を含めた内容に更新された -- &new{2018-06-29 (金) 14:18:28}; -ラヴィスの衝撃波は若干前方からでるね。場合によっては同じ部位に当たらないかもしれない -- &new{2018-06-28 (木) 00:12:45}; --・・・いや、気のせいかもしれないか・・・?なんか衝撃波だけスカることがあるんよね -- [[木主]] &new{2018-06-28 (木) 00:13:30}; --ソロ徒花で試し打ちしていたけど、1ヒット分しかダメ表示されないことが結構あったな。外れてるのか表示されてないだけなのかわからんけど -- &new{2018-06-28 (木) 01:18:21}; --どっか別のところにダメージ表示出てるのかもね。全知でやったんだけど、宝石部分殴ったら宝石部分にハンマーの、本体付近に衝撃波のダメージ表記出てたわ。 -- &new{2018-06-28 (木) 01:31:13}; ---デウスエスカのコアもラヴィス通常で殴ってると、なぜか奥の方に3段目の衝撃波のダメージが出てたりするな。威力から見てもちゃんとコアに当たってるはずなんだけど、なんで変なところにダメージが表示されるのか。 -- &new{2018-06-28 (木) 08:15:03}; --キャンプシップで振り回してみたが、衝撃波の判定が妙に広いというか、おおざっぱだから狭い部位には当てにくいのかもしれない -- [[木主]] &new{2018-06-28 (木) 01:34:34}; --恐らくそれは昔からある一部のテクのダメージ消失を回避する為の仕様だと思う。例としてクォーツドラゴンの角先に真横から零距離でサメギを打つと角からダメージが出ないのだが、カメラを90度回転させて見ると、胴体からダメージが出ている事が分かる(ダメージは当てた部位に依存する)何らかの理由で飛び道具のヘルパー(キャラクターと同じパラメータを持った分身)の数値を飛ばすのに失敗しているのを本体に直接飛ばして解決しているものと思われる。最近だとイルグランツでこの現象が起こりやすい。ラヴィスではまだ試して無いけど同じではないかと思う(違ってたら運営に通知すべき) -- &new{2018-06-28 (木) 12:43:29}; --やっぱり衝撃波はやや前方に判定がでるくさい。15戦車でいろいろ試してみたけども、弱点に対して密着だと本体20万に対して衝撃波約7万、ちょっと離れて当てると10万以上の火力になる -- [[木主]] &new{2018-06-28 (木) 16:43:15}; -ノンチャかフルチャの二択な感じかね?一段チャージするくらいなら殴った方がいいのかな -- &new{2018-06-28 (木) 17:58:10}; --細かい攻撃出来ない隙に一段階目入れるなら全然いいと思う ラヴィスなら衝撃波で逃げられても無理矢理当てられるし尚更 -- &new{2018-06-28 (木) 18:05:00}; --チャージが2秒、4秒でモーションが1秒弱だからフルチャのほうがDPSは低い。むしろ殴れるのにフルチャは無駄で1チャは通常よりダメージ出せる可能性がある。 -- &new{2018-06-28 (木) 18:18:35}; ---ということはマッシブ目当てのノンチャから1段チャージを可能な限り入れるのがいいのかね? -- &new{2018-06-28 (木) 18:31:01}; -アーマーはエフェクトとか無いからいつまで効果時間とかか分かりにくいな -- &new{2018-06-28 (木) 18:24:47}; -フルチャージの一撃はアークマの部位破壊指定のエマージェンシーに結構使える -- &new{2018-06-28 (木) 23:50:10}; -DPSはどんなもんだろうな。多分殴りよりは高いとは思うが・・・ -- &new{2018-06-28 (木) 16:01:14}; --チャージ時間を思うと典型的な数字だけでかいやつになりそうな気はする -- &new{2018-06-28 (木) 17:04:56}; ---でも、表記上は気弾の倍くらいあるから、狙える時には積極的に使った方が強いみたいな感じになんないかね? -- [[木主]] &new{2018-06-28 (木) 17:10:17}; --フルチャだとDPSは下がるっぽいから1チャで比較すると、普通のウォンドだとちょい上、アトラだと同等、ラヴィスだとちょい下って感じかね。 -- &new{2018-06-28 (木) 18:10:13}; ---チャージハンマーは零式ラメギ当て難い、複合貯め難い、失敗時大幅DPS喪失するから理論値以上に弱いというのが使用感 -- &new{2018-06-28 (木) 21:21:07}; ---ラヴィスだとHr様よろしくチャ1チャ1通常3が理想の動きになるんだろうか…? -- &new{2018-06-29 (金) 02:57:48}; ---計算上はそうなるだろうけど、全く実践的ではないとは思う。案山子殴り専用、机上の空論って言葉がぴったり… ちなみにラヴィス装備時に出る衝撃波の倍率が記載されていない今の状態で、チャージ1段目はラヴィス殴り1、2段目を上回るDPS値(というかD/F値)を保持してるよ -- &new{2018-06-29 (金) 03:23:17}; ---案山子殴りならチャ1チャ1通常3…はザンバのタイミングが難しいな 普通に殴るよりdps出るって事は挟む価値は十分あるからそれだけで強い気がする -- &new{2018-06-29 (金) 10:34:48}; ---ラヴィスの逆で物理に特化しつつ衝撃波が出る振りが通常なユニーク14が登場なんてことがあれば或いは・・・ -- &new{2018-06-29 (金) 10:45:00}; ---D/F値だけの話なら、チャージ1段目>ラヴィス殴り2段目>ラヴィス殴り1段目>チャージ無し>フルチャージって感じになる(ラヴィス殴りは威力/表記F×0.78で計算) -- &new{2018-06-29 (金) 12:28:47}; ---DBエルダーとかもそうだけど先の段数に強い攻撃がある場合、DPSで劣っていても強い段数に早くたどり着くことも重要だから結局DPS的にも通常x3っぽい。DPSで高いからと言ってチャージハンハン3しても、めちゃくちゃ長いハンマー部分に対して3段目がちょっとしかないから薄まりきってほとんどハンマー自体のDPSから動かなくなる。結構迫ってはいるから、やっぱりラヴィスでのハンマーのダメージソースとしての使い方は、ほんのちょっとでも殴れない時間にチャージを充てられればワンチャンって感じかね。 -- &new{2018-06-29 (金) 12:47:38}; ---いくら数値が高くても取り回しは劣悪だからね。あくまで(理論値)最高打点がチャージを入れる形ってだけで、実戦的には通常ループの方が良いと思う -- &new{2018-06-29 (金) 13:03:18}; --殴れる状況なら零ラメ+ザンバ+ラヴィスがベストなんじゃないかな、逆に届かないけど後で攻撃できる状況(ルーサーの低速時の見え透いた解答)で使う感じがいいかな -- &new{2018-06-28 (木) 23:37:25}; ---問題は使えるシチュかね。置きで使う場合は(野良含め)ザンバも乗る形で使う必要あり、ダウン時はゲージ複合使うチャンスでもあるからどっちが強いか次第。それ以外は安定して当てるシチュが難しいね、ノンチャハンマー多用するのもDPS低下に繋がるし -- &new{2018-06-29 (金) 02:00:13}; ---ごく普通に接敵→集敵→殴りで良いんじゃないかな。ザンバは乗せるに越したことはないけどそれに固執する必要はない(乗せることに固執して機を逃すくらいなら最大チャージを当てた方が良い)し、複合が溜まっててそれの方が打点が高そうなら複合を選択すればいい、基本に忠実な運用が最大効率だろうね。きっと対単体ダメージを突き詰めた時に1段チャージが真価を発揮するんだろうなぁと思ってる -- &new{2018-06-29 (金) 02:06:48}; --ラヴィスでのDPSが通常1,2<チャージ1 っていうのを信じたうえで、(武器パレ)ザンバ・チャージ1・通常3で綺麗にワンループするから案山子殴りにはいいかもしれない。チャージのリーチが短く外すと悲惨で衝撃波だけヒットとかでもダメージガタ落ちだから完全な案山子以外はいつものザンバ・通常1~3・3セットにしといたほうが無難かなぁ。 -- &new{2018-06-29 (金) 17:47:42}; ---さっさと3段目出したほうが取り回しとかそういうんじゃなく単純に強いからラヴィスに限っては殴れる状況でハンマー使う必要はまったくといっていいほどないよ -- &new{2018-06-29 (金) 20:16:29}; ---他の枝読み返したり自分で考えなおしたりしたけど、まぁそうかー。チャージ1通常3やってる間に高威力の通常3が3回入るわけやし。まだそんなに使い込めてないけど、正直リーチとため時間のせいで置きとしてもすこぶる使いづらく感じて他の利用法を考えてしまった。 -- &new{2018-06-29 (金) 21:02:05}; ---旧仕様のザンバースならマスタリー乗せでよかったかもしれんが今のザンバだと誰が撒いても同じだしな -- &new{2018-06-30 (土) 12:01:36}; -なぁカノンハンマー時の衝撃波で通常3衝撃波と同じくPG回復するってほんとなの? -- &new{2018-06-29 (金) 10:55:04}; --PP回復のことだとして、1チャフルチャとも通常衝撃波と同じく1ヒット10回復するね -- &new{2018-06-29 (金) 11:28:36}; ---まじならクソ強いな。あのユピテルでさえPP5回復だからな。フルチャハンマーはPP消費重いから10回復は優秀。 -- &new{2018-06-29 (金) 12:44:03}; -へヴィーハンマーはチャージ式のpaな訳だが武器迷彩のブラッドサイズやらジャンクヤードドッグやらのギミック発動するんだろうか -- &new{2018-06-30 (土) 11:54:47}; --ジャンクヤードドッグは全段ギミック無しだった。サイズは分からない -- &new{2018-06-30 (土) 13:29:44}; ---無かったか…せっかくのチャージpaなのにギミックないとか悲しいわ -- &new{2018-06-30 (土) 14:17:55}; ---ブラッドサイズ調べてきたけど同じく変形無しでした ドンマイ -- &new{2018-06-30 (土) 14:33:57}; -空中追尾で上空の敵に殴りに行くの簡単になった気がする -- &new{2018-06-30 (土) 18:01:14}; --前から零サフォで同じ事出来てたんだよなぁ -- &new{2018-07-01 (日) 08:57:24}; -トカゲみたいに吹っ飛ばし多いレイドボスでハンマーでアーマー張りつつムリヤリ補助撒けるようになったのが思いのほか便利だった。前からマッシブで同じことできたんだろうけどこっちはお手軽かつリキャスト関係無く張れるのが良いね。なお黒トカゲで同じことやったら敵の火力高すぎてペロった模様(白目 -- &new{2018-06-30 (土) 21:29:28}; -結局の所、他武器のように単純な攻撃用としてはあまり使えないという評価なのかな? -- &new{2018-06-29 (金) 20:47:58}; --実装3日目で結論も何もないだろうけど、今のところはコンセプト通りの性能って感じの評価じゃないかね -- &new{2018-06-29 (金) 20:49:59}; ---まだ3日ではあるけど、冷静に考えるほど置き自体いる?ってなる。置き攻撃するタイミングって補助のかけなおし絶好のタイミングでもあるし、自分で置きするより気弾置きしてるHr集団の足元にザンバそっと設置したほうがダメージ稼げそうだし。うーん。 -- &new{2018-06-29 (金) 21:09:37}; ---ザンバースが約5.5秒持続(ってwikiにはある)だからタイミングが掴めているならザンバース→フルチャージが入るはず、フレーム数的にはラヴィスなら計算上通常3も入る…。もっとも固定メンバーとかで「チャージ気弾はここでやるよ!」っていうのが定まってないとほぼ不可能ではあるけど。ただ言えるのはソロ性能は明確に向上するし、置き攻撃のタイミングに補助っていうのを止めれば有効活用できるという事。例えば(85前提だけど)黒龍ならそろそろ部位破壊しそうだなーって思った時に補助をかける→ダウンしたら頭にザンバース→フルチャージみたいな動きが出来るかなって -- &new{2018-06-29 (金) 21:19:50}; ---ダウン時にぶち込むなら、ハンマーよりゲージ複合の方が強いんじゃないかな。スキル込みでのゲージ複合とのDPS差を検証しないとだねぇ -- &new{2018-07-01 (日) 10:51:32}; --Hrの2段チャージ気弾みたいなモン。普段の乱戦などで連発するorできるようなモンではないと思う。出来たとしても1段ぐらいまでか。 -- &new{2018-06-29 (金) 20:52:24}; ---フラッシュと気弾が来たと考えると結構な有能さに思える。少なくとも気弾は完全に代用品なしだし。 -- &new{2018-06-29 (金) 21:02:52}; --なる。でもたしかにまだ3日か。また時間が経てば違った評価になるかもしれないか -- [[木主]] &new{2018-06-29 (金) 21:02:25}; --苦手だった状況への手札が増えたと思えば十分すぎる性能。パーティーアシストと合わせてTeはいい物を貰ってる -- &new{2018-06-30 (土) 06:17:56}; --しかしヘヴィーハンマーを使いこなすまで試行錯誤がつづくな・・・(明らかにDBゲージの溜まりが遅くなっている -- &new{2018-06-30 (土) 09:34:20}; ---単発高火力技はDBゲージが溜まりにくいから、これまでグランツイルグラで継続的に小ダメージを与えてたところをヘヴィーハンマー最大溜めに置き換えたりしたらダメージ量では上回っててもDBゲージ蓄積量は明確に下がるのもあるね -- &new{2018-06-30 (土) 12:00:49}; --ノンチャは便利だけど、チャージは1段ですら長い上に意外と範囲狭い、踏み込みでたまにミスると使いやすくはないな。でもPA一個しかないからそれなりじゃないかね。一番あかんのは打撃音が軽すぎるところだ -- &new{2018-06-30 (土) 16:37:22}; ---まさにハンマー!って感じの打撃音で個人的には好きだなぁ、使いにくいけどそれなりっていう絶妙なポジションなのは確かに -- &new{2018-06-30 (土) 22:55:28}; --ハンマータイプのPAてのが事前に予測できただけに、叩きつけて範囲攻撃、透明フグもイチコロみたいなのをイメージしてた。ウォンド版クレスマもアリとは思うけどチャージがとにかく重い長い。 -- &new{2018-07-01 (日) 19:28:19}; --ロックゴーレムみたいな弱点動きまくり且つ鈍重な敵への火力枠としては凄く有用。あとは複合ゲージ貯まってない場合や複合刺さりきらない短ダウンの置き火力だね。いずれにせよチャージもノンチャもラヴィス専用PAかな、葉っぱアトラならノンチャすらそんなに要らないし -- &new{2018-07-01 (日) 22:28:52}; -ノンチャで移動してたらカメラ酔いして気持ち悪くなった -- &new{2018-07-01 (日) 23:18:24}; -無理にチャーハン使うよりノンチャでSA付与しつつ法爆でゲージ貯めて複合ブッパしてた方が強いような気がしてきた。もちろんチャージ2を狙える状況ならそっち使った方がいいと思うが -- &new{2018-07-02 (月) 12:32:14}; --サブクラスによるんじゃね -- &new{2018-07-04 (水) 12:40:57}; -ラヴィス前提になったけどこれからラヴィスが型落ちになった時はどうするんだろうか?デフォで追加するのかね -- &new{2018-07-02 (月) 14:36:38}; --ラヴィスのページでも似たような事書いてる人が居たけど、別にラヴィス前提とか呪いとかにはなってないぞ。ただしばらくは(余程個性的な潜在でもない限り)最高峰の武器で居るだろうなとは思うけど -- &new{2018-07-02 (月) 14:54:41}; ---衝撃波は別に火力がそれより高いウォンドがでたらそれまでだけど、モーション速度アップはこのゲームアクションだから割と呪いレベルだと思うけどなぁ。立ち回りが変わるし、ふつうのウォンドで攻撃が当てられない状況で当てたりできるし。 -- &new{2018-07-02 (月) 15:47:34}; ---PAの話(威力だったり衝撃波だったり)じゃないならラヴィスのページで話すのが良いと思う、ちょうど似たような木もあったしね。このPAは別にラヴィス前提でもないよってだけだし… -- &new{2018-07-02 (月) 16:07:16}; ---本当にこのPA使った事あるやつならラヴィス前提だと思ってしまうだろうな -- &new{2018-07-05 (木) 09:35:08}; --普通に同潜在持ちの完全上位互換装備が出ない限り埋もれて終わるんじゃね。ラヴィスの地位を守るためだけの場当たり感溢れる仕様だし -- &new{2018-07-02 (月) 20:12:05}; --ラヴィスが型落ちしたらより火力の高いそっちを使うだけじゃないの?斬撃含めて火力負けてないなら型落ちって言わないだろうし「デフォで追加」とか意味不明すぎるんだが…? -- &new{2018-07-03 (火) 00:59:54}; -ノンチャヘビハン→ゾンディール→カノン通常3(固いやつには溜1ヘビハン)が使いやす過ぎてやヴぁい -- &new{2018-07-02 (月) 17:52:25}; -ラヴィスの話題ばかりだけど、リュミエルとかシエンみたいな打撃強い系の連中と比べたらどうなの?まぁハンマーつよくても後が続かないことは分かるけど、普段ラヴィス置きリュミエルみたいにならんかなと。 -- &new{2018-07-03 (火) 19:52:53}; --1チャージ目に関しては知らないけど、2チャージ目に関してはラヴィスと他の14ウォンドの火力は能力の割り振り方にもよるが同じぐらいになるらしい。ラヴィスの方は威力の高いソニックが出るので広範囲を巻き込める、リーチが足りなかったときも保証がある、ソニックでPP10回復するというのが強み。他の14ウォンドはラヴィスと違いソニックが他の部位に吸い込まれないのでダメージが安定するのが強みかなぁ。 -- &new{2018-07-03 (火) 20:21:22}; --ウォンド持ち変える度にザンバースと零ラメギドが消えることがなくなればな… -- &new{2018-07-03 (火) 20:24:48}; --そういやテク消えるんだったな…つかそもそも火力も変わらないとは残念すぎる。 支援撒き直しの手間考えるとラヴィス握りっぱなしがやはり安定なのね。 きぬし -- &new{2018-07-03 (火) 22:35:59}; ---アトラとの比較が上の木にあるよ。まぁ元々生放送で「(ラヴィスで衝撃波を出す理由が)アトラと遜色ない威力にするため」と言ってたし、火力がほとんど変わらないのは調整通りって事になるんじゃないかな。というか衝撃波無しだった時のダメージ差は凄い…武器攻撃力の差が如実に表れてる -- &new{2018-07-04 (水) 12:57:54}; ---うちのキャラだとSOP3/3/5盛りのシエンよりもラヴィスの方がヘヴィハン10k弱ほど強かったな…現状威力最強のシエンでこれだし、シエンだと折角テク威力が上がるのに複合の半分で潜在威力が13%下がるという欠陥まであるのでこだわりがないなら本当にラヴィスで良い -- &new{2018-07-04 (水) 13:02:16}; --レイドボスで火力だけ出したいならTeBrのアトラが最強だよ。デウスなんかは特にサメギグランツが強いし、ハンマーの出番がほとんどない。 -- &new{2018-07-08 (日) 18:30:09}; ---レイドだと倍率的にテックアーツ乗せTeFiと迷うんよね。 -- &new{2018-07-13 (金) 12:45:43}; -連戦デウスのコアにハンマーどれくらい出てる? 法マグ法寄りユニTeFiだからナメギの方が出ててるけど(250k前後)、ハンマーって打撃系ナメギみたいなもんか -- &new{2018-07-07 (土) 23:43:20}; --塩撒き時の話でいいんだよね?法マグ打法1部位+100程度のバランスユニTeFiラヴィスで170k+120kくらいだったかな…弱プレじゃなくてシフドリだしチムツリも使ってないから参考になるかは分からないけど塩撒き開始時に少し殴れるぶんも合わせれば悪くないと思う -- &new{2018-07-07 (土) 23:54:47}; ---ありがとうございます。 法耐制もあるみたいなんで構成次第ですかね。 ちょっとした引っ掛かりで空振るのでそこ極めるのと使い分けですね -- &new{2018-07-08 (日) 00:47:52}; --法寄りならエリュ(無心ノンチャナメギ)の併用も考えてみてはいかがでしょうか。1発9万前後出るので、ノンチャナメギ2発→2段チャージハンマーが美味しいかと。殴れない時もノンチャナメギは役立ちます -- &new{2018-07-08 (日) 21:01:37}; --自分のTeFiの場合チム木弱プレでナメギ330k後半くらい+ザンバ追撃ダメがでるけど、ハンマーは安定しなさそうだからあんまりためしてないなぁ。 -- &new{2018-07-08 (日) 22:44:23}; -旋回性能は零サフォと同じってあるけど、こっちは180度曲がろうとしたら本当に行けてしまうから違うと思う。スト2みたいな感じで即反対側に向いて移動するから気持ち悪いレベル。&color(White){これ手抜きなんじゃね?}; -- &new{2018-07-11 (水) 10:05:07}; --前に突進中に後ろ入れると左右に曲がらず即真後ろに移動方向が変わるって事? -- &new{2018-07-11 (水) 11:58:23}; ---そうなるよ -- &new{2018-07-11 (水) 12:44:16}; ---修正した -- &new{2018-07-11 (水) 17:40:37}; --こっちについてで悪いんだけど「スーパーアーマーは攻撃モーション開始時に付与される。エネミーに命中したかどうかは関係ない。攻撃が出る前にステップでキャンセルした場合はアーマー効果は付与されない。」この部分意味わかりにくくない?最初「ん?」っと思った。「攻撃モーション開始時」が「PAモーション開始時」と誤認しやすくない?「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、攻撃時に自身に約5秒間持続するスーパーアーマー効果を付与する。」ここの「攻撃時」も「突進した後の振り下ろし攻撃時」って意味だと思うけど、この字面だと「PAによる移動時は攻撃時ではない」というのがわかりにくい気がする -- &new{2018-07-12 (木) 10:59:48}; ---修正してみた -- &new{2018-07-12 (木) 11:22:05}; ---ぱっと思いつくのは「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、短杖を振り下ろして打ちつける。振り下ろし時に~」みたいな感じかな。下に書いてある文も「スーパーアーマーは振り下ろしモーション開始時に付与される」に直せばとりあえず誤認は防げるはず。もっといい表現があったらお願い -- &new{2018-07-12 (木) 11:31:20}; ---というか2回記述があるのがおかしいか?小木はモーション概要にとどめて、効果や注釈は枝にしたほうがいいと思う。小木「ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行い、短杖を振り下ろして打ちつける。」枝「スーパーアーマーは振り下ろしモーション開始時に付与される。ヒットしたかどうかは関係ない」みたいな -- &new{2018-07-12 (木) 11:33:25}; ---あ、直してくれてたのに気づかなんだごめん -- &new{2018-07-12 (木) 11:33:56}; -ハンマーは旋回通り越してアクセルターンだぞ -- &new{2018-07-20 (金) 13:08:28}; --突然どうした?ってレベルだよな。ハンマーだけいきなり2次元の動きに… -- &new{2018-07-20 (金) 14:03:24}; --操作速度によるけど一回の突進中に5-6回は前後または左右に反復できる変態機動は自分でやって軽く笑う。 -- &new{2018-07-20 (金) 14:39:11}; --オラタンのバーティカルターンを思い出す -- &new{2018-10-13 (土) 12:07:59}; -零サフォ外せるかと思ったけど零サフォに比べて接敵時の踏み込みが足りないし地上からの上空追尾も出来ないから結局は使い分けることになりそうだ -- &new{2018-07-07 (土) 23:49:03}; --自分は零サフォと使い分けてる。 -- &new{2018-07-11 (水) 14:51:41}; ---エリア移動は基本零サフォで、敵に接敵するときにヘヴィ。これはSAをつけることが目的ね。戦闘中は基本ヘヴィで接敵だが、ロックオンしているときの動作で使い分けが必要。 -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 14:53:03}; ---ロックオン対象と自キャラの間に障害物や大型ボスの他部位がある時、地形に高低差があるときは零サフォ。あと滞空殴り中に高度が下がってきて高度を戻したいときは零ラフォの方がロックオン位置に的確に密着してくれるのでオススメ。 -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 14:53:48}; ---ヘヴィは移動中にエネミーに接触した時点で攻撃動作が発動するから、自キャラと敵との地形障害物や他エネミーを把握するのが大事。まぁTeやる人ならその辺は普通に把握できてると思うけども -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 14:59:07}; ---サブHuにしているなら、出待ちチャージ2を狙うならマッシブ使ってからチャージし始めるのがおすすめ。今ならデウスのチビ龍の頭狙う時とかね。 -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 15:01:04}; ---上の木で改行云々言われてたので、枝で改行紛いにしてみた。連コメ失礼でしたm(__)m -- [[子木主]] &new{2018-07-11 (水) 15:04:53}; ---改行や表を自由に使って分かりやすい説明をしたいなら、sandboxのページか、もしくは新規ページを立ててそっちに説明文書いた方がいいかも。納得いく説明文が書けたら、コメントページにリンクだけ貼って、それを見たい人だけリンクを踏んでもらうのが一番だと思う -- &new{2018-07-13 (金) 16:25:17}; ---[[新規ページで説明>移動方法比較_ウォンドPA-サフォ]] ←こんな感じに新規ページ作って文章書くか、もしくはswikiの練習場である[[サンドボックスページ>sandbox#i4f8866b]]でこんな感じに見出し作って説明するのもいいかも -- &new{2018-07-13 (金) 16:46:38}; ---運用とかしらんけど個人の意見を述べるのにわざわざ新規ページとか作っていいもんなん?サンドボックスも本来その名の通りの運用をすべきじゃ?1意見述べるのにみんながページ作ってたらゴミページとかサンドボックス編集合戦とかになりそう -- &new{2018-07-13 (金) 18:10:03}; ---俺もそれは思ったけど、運用ルールでは特に触れられてなかったから今のところグレーという感じかも。重要な情報編集する時ぐらいしかやらない(普通のコメントより手間が3倍以上掛かる)からどうなんだろう -- &new{2018-07-13 (金) 18:40:36}; ---色々提案してくれてありがとう。新規ページだと余計なファイルがサーバーに残るのが気になるのでサンドボックスで試してみます。swiki編集やったことないから、メンテの時に編集チャレンジします。 -- [[子木主]] &new{2018-07-15 (日) 01:26:44}; ---sandboxにて編集してみました。[[ウォンドPA ヘヴィーハンマーと零式サ・フォイエの使い分け>sandbox#i4f8866b]]こんな感じでどうでしょうか? -- [[子木主]] &new{2018-07-18 (水) 17:28:39}; ---念のため、枝7に作っていただいたページにも反映しました。 -- [[子木主]] &new{2018-07-18 (水) 18:06:29}; ---作る事自体は良いんだが、説明内容が中途半端じゃないか? 例1:ヘヴィデメリットエネミー接触で止まる>零サフォでもかすりなら良いが芯で当たると止まる 2:零サフォデメリット:急に止まれない>零ナバでガードを出しつつ簡単に止まれる 3:零サフォメリット:高低差を気にせず登れる>採掘場跡のような急な坂は歩いて登るより遅くなる 4:零サフォメリット:上下への追尾も到達するまで追尾する>射程限界を考慮していない言い回し 5:ヘヴィデメリット:移動が零サフォより劣る>移動速度、移動距離共にほぼ同じ 6:ヘヴィデメリット:空中で発動しないと上下追尾しない>これはメリットにもなる。突進するだけか、追尾させるかを能動的に決められる -- &new{2018-07-20 (金) 12:21:45}; ---7:ヘヴィメリット:旋回性能に優れている>零サフォも同じ旋回性能を持つのに書かれていない -- &new{2018-07-20 (金) 12:24:14}; ---うーん、全体的に個人の意見でしかない割に断定的な書き方が多過ぎてwikiよりも個人ブログ等でやる内容に思えたな…どうしてもここでやりたいなら文頭に目に入りやすい色文字とかで「以下は個人の意見であることを念頭において欲しい」と書くべきだと思った、確実に言えるのは個人の考える効率を押し付けてる感が凄まじくて拒絶反応起きるわ -- &new{2018-07-20 (金) 13:55:07}; ---意見出してくれてありがとう。考慮漏れとか気づかされて助かります。自分独りで執筆している段階で個人的意見になってしまうことは承知していた事ではあるので↑のように指摘していただけるとありがたいです。 -- [[子木主]] &new{2018-07-20 (金) 22:58:13}; ---以下レス 1⇒芯で当たると止まる事例が思い当たりません。具体例を挙げていただけますか? 2:PP消費行動をしないと止まれないのは明らかなデメリット。レ・ザンディア後のPPカツカツ状態等どうしてもPP足りない場面等。 3:考慮漏れです。追記します。 4:同様に語弊のある表記だったため、移動距離について言及。 5:「ほぼ同じ」であって、両者を比較しているのにどちらが優れているか明記するのは必要である。速度・移動距離共に零サフォが優れていることを明記。 -- [[子木主]] &new{2018-07-20 (金) 23:07:13}; ---6:自分には無い発想でした。目から鱗です。7:旋回性能について言及しました。零サフォとは明らかに違う性能なので細かく触れる必要がありましたね。 零サフォとヘヴィの使い分けに関しては使う人間にとって興味があることだと思ったのでwikiに考察があってもいいのではと思いました。客観性のある文章になるように協力いただけると幸いです。 -- [[子木主]] &new{2018-07-20 (金) 23:14:15}; ---上記コメントを考慮してsandboxを修正しました。新規ページは差分バックアップとして未着手にしておりますのでご了承ください。 -- [[子木主]] &new{2018-07-20 (金) 23:16:57}; ---根本的にここに記載するべき情報かどうかがそもそも疑わしい。どうしてもということであればそれぞれの挙動の違いを列挙するに留めて、かつ全ての特性は単にそういうものであるとし、メリット・デメリットとは扱わず、あくまでも使い手個人の自己責任において取捨選択させるものでないとwiki的によろしくない はず。 -- &new{2018-07-21 (土) 04:18:39}; ---ご指摘の点につきましては、コメントにて説明するには改行の問題や文章が長くなりすぎる・分かりやすい表現ができないか、という問題に対して別ページやsandboxにて説明してはどうか?とご提案していただいた経緯があります。こちらに関しては編集者のコメント欄にて確認中です。ご意見を参考に性能差比較の項目を作成しました。 -- [[子木主]] &new{2018-07-21 (土) 15:30:32}; -ヘヴィーハンマーはノンチャ8%、チャージ66%、フルチャ100% カノンだと追加で1チャージ2160% フルチャで3240%の衝撃波ダメージかな? -- &new{2018-06-28 (木) 05:58:52}; --改行ニャウね? -- &new{2018-06-28 (木) 14:25:30}; ---必要の無い改行が''非推奨''ってだけで情報提供時に見やすくするための改行は問題ないぞ -- &new{2018-06-28 (木) 14:45:25}; ---でも数字の列を揃えてるわけでもないし別にこの改行によって見やすくなってはいないですよね -- &new{2018-06-28 (木) 15:14:56}; ---ヘヴィーハンマーの威力と衝撃波の威力を分けて整理してあるんだから良いんだよ -- &new{2018-06-28 (木) 15:32:37}; ---改行指摘するなら自分でちゃんと修正してからでないと改行と同じだけ行数を無駄に消費するだけです マウント取りたいなら修正してからにしましょう(この木に関してはやらんでいいけど) -- &new{2018-06-28 (木) 18:07:13}; --改行あかんで! -- &new{2018-06-30 (土) 08:37:08}; ---提供情報を見やすくする改行はむしろ推奨だろ。頭ごなしに改行指摘してドヤっちゃって恥ずかしいね^^;&color(Gray){馬鹿丸出しだな}; -- &new{2018-07-01 (日) 20:29:34}; ---煽りはいかなる場合でもNGだがな。 -- &new{2018-07-09 (月) 14:35:15}; --こういうときは色で分けるといいかもねぇ。重要なデータを見やすさのために、配置を変えて表記するのは俺は言いと思うけど、それを見てただ単に「改行してもいいんだ」って勘違いして、雑談でも改行使い始める人が出てきたりするからみんな徹底してるんだと思う。 改行するならあらかじめ「視認性を良くする為、あえて改行しています。って一言添えて置くことトラブル回避できるかも。 -- &new{2018-07-10 (火) 21:27:50}; --[[コメント欄における改行について>http://pso2.swiki.jp/index.php?コメント欄における改行について]] -- &new{2018-07-21 (土) 16:27:56}; -おすすめ消化でボコボコやって遊んでたら地味に複合ゲージたまったんだけどこれ仕様でしたっけ? どっか書いてあったっけ -- &new{2018-07-22 (日) 14:05:44}; --PAだけ使ってて溜まったなら新事実かもしれんが…[[『フォースのクラススキル「ロッドシュート」による法撃弾、及びテクターのクラススキル「ウォンドギア」による法撃爆発において、複合テクニックのゲージ上昇効果を追加します。』>http://pso2.jp/players/news/21876/]] -- &new{2018-07-22 (日) 16:17:02}; ---ん?PAでも溜まると思うんだが…見間違いか? -- &new{2018-07-22 (日) 17:26:52}; ---前から気になってたから試して来たけどPAで溜まってるね -- &new{2018-07-22 (日) 17:40:13}; ---マジでか!そうなるとそれっぽい情報は見た覚えがないし多分新事実じゃないか -- &new{2018-07-22 (日) 17:49:52}; ---一応自分でも試したら確かにノンチャでもチャージでも貯まるなぁ…ついでに試したラヴィスの衝撃波では通常PAともに貯まらないみたいだけど。ってところで改めて公式の[[オンラインマニュアル>http://pso2.jp/players/manual/battle/action/compoundtec/]]見たら普通にウォンドPAで貯まるって書いてあったわ。アプデ日にマニュアルの更新あったみたいだし新事実でも何でもなく当初からの仕様みたいね 子木&枝3 -- &new{2018-07-22 (日) 18:29:12}; ---そうそう、PAのみで溜まったのよー、と思いきや公式サイトに書いてあったのね 解決したよありがとう! -- [[木主]] &new{2018-07-22 (日) 20:39:50}; -ノンチャで殴ってチャージで移動ができる、ノンチャ攻撃とチャージ攻撃を逆にできるリングが欲しいところ -- &new{2018-07-25 (水) 12:32:03}; --操作のイメージが全くできないんだが…ノンチャ殴ってって2段階チャージどうすんの?チャージで移動ってどうすんの?ストチャ零みたいな感じなんか? -- &new{2018-07-25 (水) 13:24:27}; ---ノンチャで2段チャージを撃ち続ける最強生物になるんだろ -- &new{2018-07-25 (水) 13:38:11}; --チャージ攻撃で移動しなくなるリングが欲しいと思う時はある -- &new{2018-08-22 (水) 06:44:33}; ---でもあの踏み込みが無くなったら今よりスカりやすくなりそう -- &new{2018-09-16 (日) 12:11:38}; -アーマー付与時にオーラなりバフアイコンなり欲しいなぁ ノンチャでアーマー付けて耐えながらチャージってやってると何処までアーマー続くのか分からなくて不安になってくる -- &new{2018-08-12 (日) 13:45:46}; --チャージ完了の秒数は決まってるんだから、ノンチャ即チャージなら残り秒数は3秒/1秒(からモーション分引いた値)しかないじゃない -- &new{2018-08-18 (土) 22:54:31}; -今更ながら復帰して使ってみたけどこれめっちゃいいね。もうほとんどマッシブいらんやん…略式複合も威力メインで使うのでなければ使い勝手いいし、テクターなかなか始まってんな -- &new{2018-08-18 (土) 23:14:02}; --移動性能がとてつもなくて、ミラージュエスケープを残すつもりだったが心置きなくウォンドラバーズでステップできる。今はカノン育成途上で繋ぎでイヴリダ使ってる。PPが減らなくて最初はバグかと思った(PP回復系スキルは採ってないので潜在のみの効果だろう)。溢れさせるのも愚かなので巧い使い途を考えたい。やっぱり吸引系ですか? -- &new{2018-10-15 (月) 04:21:38}; ---別に溢れさせていいのよ 他職と違って吐いたPP量がダメージに直結しないTeは必要なときにだけPP消費する -- &new{2018-10-15 (月) 08:39:46}; ---テクカスで性能重視してて消費PP厳選してなくても遠慮なく使えるしな。 -- &new{2018-10-17 (水) 21:58:09}; -一応フルチャヘビハンの方が延々と殴るよりDPS上なのか。 -- &new{2018-10-17 (水) 19:54:24}; --ヘビハンはラバーズ乗らないからフルチャは多分通常に負けるよ。打法のステ差極端とかなら変わるかもしれないけど。 -- &new{2018-10-22 (月) 04:04:17}; --フルチャより1段チャージのがDPS上だぞ。フルチャはHr気弾、トリスパ、サテカみたいに出待ちでチャージ完了待機させて使うもので下手に乱用するものではない -- &new{2018-12-07 (金) 13:48:29}; -これで常時アーマーに慣れすぎてもう他職に戻れない体になってしまった… -- &new{2018-10-18 (木) 21:53:22}; --ザラ「ワシらに頼れ」 -- &new{2018-12-07 (金) 13:49:16}; ---なんや後から来て態度でかいやっちゃのう -- &new{2018-12-07 (金) 13:51:44}; -チャージ2段めまでもう数秒早いと大型ボス戦で使いどころが増えるのだけど。「創世導く母なる神」だとマザーは3回めのダウン(キューブ放出直前)とセンター踊りでのダウンでしかチャンスがもらえない。デウスも龍の背をノンチャージ移動で登ってもぎりぎり間に合わないことが多く、地上ダウンも月破壊後の2連ダウンの後のほう(だいたいここで決着)ぐらいしか出せない。短縮する手段何か考えられますか? ラヴィス=カノンから持ち替えも検討しよう。 -- &new{2018-10-22 (月) 00:27:45}; --木主。フルチャージ4秒なんだから「数秒」はどんぶり勘定だ。ほんのちょっとでいいの。あと乱戦中はエフェクトの変化だけでは状態が把握しづらいのでポーズまで変わるヒーローみたいにもうちょっとわかりやすく表現してほしかったな。 -- &new{2018-10-22 (月) 00:39:07}; --ラメギまとってザンバ撒いて普通に通常攻撃でいいんじゃないの?元々ハンマーって置きかSA付与が主な用途であって恒常的に使うもんじゃないって生放送でも言われてたし -- &new{2018-11-07 (水) 00:59:25}; --マザーは開幕と前半ダウン復帰時にアームが湧いてくるまでに溜められて、キューブの時も前兆時に溜め始めればDPSチェック開始と同時に即1個潰せる。 デウスは龍首フェイズに首を引っ込める行動の度に溜められるし、後半フェイズも塩振りや床ドンのタイミングは決まっているので溜めて待っておける。置き使用を念頭に置いて相手の挙動を見直してみると意外と使える場所は多いよ。 -- &new{2018-11-07 (水) 06:21:39}; --結局2段チャージ気弾と運用同じでええやんあっちよりチャージ長いけど。 -- &new{2018-11-27 (火) 17:02:07}; --使ってみたけど各チャージが1秒ずつ短縮されるだけで使い勝手がぐっとあがりそうな感じだなぁって思った。 -- &new{2018-12-11 (火) 19:54:05}; ---代わりに威力を下げないと後々面倒なことになりそう -- &new{2018-12-11 (火) 23:00:44}; -クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- &new{2019-01-11 (金) 23:47:51}; --連投になってた、ごめんなさい -- &new{2019-01-12 (土) 00:21:05}; -クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- &new{2019-01-11 (金) 23:47:53}; -クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- &new{2019-01-11 (金) 23:47:54}; --俺らはおまえみたいな堪え性のないアホの脳内いじれるようにしてほしいわ -- &new{2019-01-11 (金) 23:58:55}; ---そだね、ちょっと気に入らないからっていきなりアホとか言い出すのは堪え性がないね。どうにかしないとね -- &new{2019-01-12 (土) 00:11:42}; --チャージ時間減っても威力が落ちるなら自分はクラフトしないかな…。出待ちが弱くなるし… -- &new{2019-01-12 (土) 02:05:09}; -ブッ刺してフォトン流し込んでどかーんみたいなPAほしい -- &new{2019-02-01 (金) 17:37:14}; --具体的にはリボルクラッシュのような(ウォンド業界伝統解) -- &new{2019-02-01 (金) 20:06:36}; ---太陽の子にでもなるつもりかよ…\ノブヒコォォォッ!/ -- &new{2019-02-09 (土) 16:05:12}; --よく考えると鈍器が刺さるって相当アレな状況だよな -- &new{2019-03-21 (木) 17:32:15}; -最近はクエスト中の移動手段にしか使ってないなぁ。こんな使い方でいいのだろうか・・・。 -- &new{2019-02-28 (木) 22:48:50}; --必要が無けりゃそうなるのも当たり前だろ。出待ち以外だとかなり局所的だし -- &new{2019-02-28 (木) 22:55:34}; --アーマー付与が本体だと思ってる -- &new{2019-03-01 (金) 05:59:54}; --基本移動ついでにアーマーが付与され、稀に出待ちに使えることもある、くらいが運営の想定通りやろな -- &new{2019-03-01 (金) 08:30:49}; -TeFiでディアモスかゴーレムのコアにフルチャ単発600kとか出るの?信じられないのだが -- &new{2019-03-25 (月) 10:17:23}; --ダメージを出すための補助だの装備構成だののあらゆる前提条件をクリアしたうえでの単発を切り取ってドヤった数値くらいなら別にそんなでもないだろ。平時からそんなに出してるとか言われたら信じられんし出せないけど -- &new{2019-03-25 (月) 10:25:57}; --火力SOP積んだイクスや光跡シオンなら普通に出る、条件もりもりならカンストも狙える -- &new{2019-03-25 (月) 13:30:54}; --信じられない根拠を添えてくれれば話が早いのに -- &new{2019-03-25 (月) 14:21:11}; --最大ダメージ出せのEトラで最大火力が見れるようになったのはありがたい?ボスコアに対してTePhで140万出るけどランキングでは真ん中ぐらい -- &new{2019-05-18 (土) 18:20:32}; ---140万ってチムツリこみ?マイザーコアに70万ちょっとしか出ないけど。最大で140万出たらサモナーかGuいなければ、まず間違いなくトップ取れる値だと思うんだが -- &new{2019-05-21 (火) 02:43:58}; ---チムツリなしでビブラスのお尻にぶちかまして140万よちなみに1位は230万で追いつけるきがしなかった -- &new{2019-05-21 (火) 10:02:24}; ---普通の弱点コアの部位倍率が軒並み2倍程度の中で、ビブラスのケツだけは打撃4倍とかいう異例のガバガバ耐性なので普通のコアと同列に扱ってはいけない(戒め) -- &new{2019-05-24 (金) 18:01:45}; -DPS表のステアタ強くね?って思ったけどステップ中のフレーム数は含まれてないって事でいいのかな? -- &new{2019-05-10 (金) 07:56:44}; --合ってる -- &new{2019-05-11 (土) 17:19:35}; -PA動作フレーム数のところの通常攻撃のフレーム数ってEP6からの数値に修正されてますか? -- &new{2019-06-09 (日) 15:02:05}; --されてない 事前情報通りS4相当短縮なら今は表の数字より各8%ほど短縮されているはず -- &new{2019-06-09 (日) 15:12:15}; -最近テクター始めたんですがヘヴィーハンマーについて質問があります。ノンチャヘヴィーハンマー終了後SAが5秒程付与されるとwikに書いてますが、ファレグ相手に開幕ノンチャ当てたら終了後突進三連打で普通にノックバックしました。ファレグがおかしいのかSAに受けれる強度があるのか、それとも実はSAが無いのか教えてください。 -- &new{2019-06-26 (水) 20:34:03}; --もう少し正確な経過を教えてもらえないと何とも言えない。とりあえずSAがないってことだけはありえない。 -- &new{2019-06-27 (木) 00:08:31}; -フレパにヘヴィーハンマーセットすると毎回二段チャージのフルスイングしてくれるの? -- &new{2019-07-01 (月) 23:44:56}; --チャージ系は基本フルチャで放つからするだろうな。クソの役にも立たないけど -- &new{2019-07-02 (火) 00:30:10}; --そういえばウォンドで通常攻撃させるには武器サブどこにもテクをセットしない必要があるけどPAはどうなんやろ -- &new{2019-07-02 (火) 00:41:55}; -リバレイト(S5:静心衝杖)でもチャージハンマーで衝撃波の発生を確認。威力は打撃依存でチャージ1:595/フルチャ:900の模様 -- &new{2019-12-19 (木) 14:36:17}; --ラヴィスの時PAで衝撃波が出るのは低い打撃力を補うためだったけどリバレイトで衝撃波出るとかヤバいな。アトライクス卒業してリバレイトにしなくちゃ -- &new{2019-12-19 (木) 14:40:51}; --PP回収量はチャージ段階に無関係で15の模様。あれこれ乗り換えでよくね!? -- &new{2019-12-20 (金) 12:05:28}; -注技縮地が適用されるので少し動く相手にも当てやすくなったな -- &new{2021-01-06 (水) 22:02:20};