PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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ガンナー
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はGu(''Gu''nner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ず...
#br
ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優...
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもある[[...
#br
[[ツインマシンガンのフォトンアーツ>フォトンアーツ/ツイン...
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い...
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして...
#br
専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイ...
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃が...
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得...
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロー...
//#region(考察及び調整内容について)
//※以下の内容は、あくまでも&color(Red){全ユーザーの総意を...
//#br
//EPISODE 3では、飛びぬけて高い倍率を誇っていたSロールJA...
//火力を得るための主要な倍率スキルの多く([[パーフェクト...
//その特性上、エネミーの攻撃力や頻度が高まる難易度スーパ...
//火力維持の困難さは、戦闘距離が近~中距離メインであるこ...
//さらに、ダイブロール・スタイリッシュロールという回避手...
//『回避するだけ』なら優秀ではあるものの、近距離で火力を...
//#br
//高難易度のクエストになればなるほど火力=スキル・手数・有...
//[[チェイントリガー>#defb2dd8]]は条件さえ整えば非常に強...
//#br
//2014/10/15に、[http://pso2.jp/players/support/measures/...
//度重なる修正のせいか、『ガンナーの戦い方の例』(上記公...
//しかし、体当たりや蹴りなどは現状すべて打撃扱いであり、...
//#br
//ここ最近は特に難易度の高いクエストが増えており(ソロで...
//環境やスキル等がとにかく噛み合いにくく、有効に機能しづ...
//(と言ってもここだけでもユーザーの求めるガンナーにばらつ...
//↑それを言ってはどこも同じだしキリがない…というのは置い...
//#endregion
#br
-[[サブクラスとしてのガンナー>#sub_Gu]]
-[[ガンナーのサブクラス>#main_Gu]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器[#xce571b1]
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[アサルトラ...
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [[ツインマシ...
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー[#p71a1c5c]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月ガンナースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月ガンナースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月ガンナースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月ガンナースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月ガンナースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月ガンナースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月ガンナースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[射撃アップ1>#syageki]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャン...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){アナザーSロールアーツモード...
|||[[技量アップ1>#giryou]]|[[射撃防御アップ1>#syagekiboug...
||[[射撃アップ2>#syageki]]|[[技量アップ2>#giryou]]|[[射撃...
||[[射撃アップ3>#syageki]]|[[HPアップ1>#hp]]||[[&color(Re...
||[[ツインマシンガンギア>#icfba5dc]]||||BGCOLOR(#CFC):[[...
||[[エアリアルアドバンス>#tcdc33ac]]|[[オートメイトデッド...
|[[ゼロレンジアドバンス1>#d09ef40c]]|||[[ショウタイムスタ...
|||[[ワンモアタイム>#onemoretime]]|[[タフネスタイム>#j41a...
||||[[&color(Red){ハイタイム};>#b4ac2dd4]]||[[Sロールアー...
|[[ゼロレンジアドバンス2>#d09ef40c]]|[[ゼロレンジクリティ...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**HPアップ1 [#hp]
HP最大値が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最...
**射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3 [#syageki]
射撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){射撃アップ2};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
|~|&color(Red){射撃アップ3};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
-射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--射撃アップ2、射撃アップ3の効果値を上方修正
#endregion
#br
**技量アップ1, 技量アップ2 [#giryou]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){技量アップ2};&br;技量|+4|+9|+14|+19|+25|+3...
-技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--技量アップ2の効果値を上方修正
#endregion
#br
**射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2 [#syagekibougyo]
射撃防御力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃防御アップ.png,nolink)...
-射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)
**ツインマシンガンギア [#icfba5dc]
攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ツインマシンガンギア.png,n...
-攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と...
-ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシ...
--1~2スロットで105%、2~6スロットで110%、6~MAX(7スロッ...
--ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上...
-攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1...
-ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減...
-ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりや...
//-EP3よりギアのたまる速度に下方修正を受けた(無告知)<情報...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--通常攻撃、ダイブロールシュートでのギア上昇量を上方修正
#endregion
#br
**チェイントリガー [#defb2dd8]
&color(Red){アクティブスキル};
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェイントリガー.png,nolin...
|~|リキャスト|135秒|125秒|115秒|105秒|95秒|85秒|75秒|65秒...
-関連潜在能力([[疾風の双機銃>潜在能力#shippuu_no_soukijuu...
-関連特殊能力([[鎖動強身>S級特殊能力#sadoukyoushin]],[[連...
-チェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時のPA・...
スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃や武...
チェインフィニッシュが適用される攻撃(PA・チャージテクニ...
最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定はなく、チェイン適...
-スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始さ...
--この仕様を利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPP...
さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなけれ...
-攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイント...
-武器カテゴリに関係なく使用可能。
--また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替...
-複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重...
-チェイン発生時~増加
--チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチ...
--以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
---使用者本人の場合はチェインフィニッシュが適用されない攻...
---PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数...
---''マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が...
--最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新た...
--チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
---チェイン数は最高100chainまで。100chain到達からは受付時...
-チェインフィニッシュ
--チェイントリガー使用者がチェインを貼った部位にPAまたは...
--効果時間は黄色のチェイン表示が消えるまでの3秒間。チェイ...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTE...
|チェイン数|1~8|9~18|19~28|29~38|39~48|49~58|59~68...
|フィニッシュ威力|120%|130%|150%|160%|165%|170%|175%|180%...
|受付時間|>|20秒|>|>|15秒|>|10秒|>|>|>|5秒|
//受付時間は未修正(2017/07/26)
//受付時間を記入(2017/07/31)
#br
#region(不具合)
-先述の通り、フィニッシュのPA受付時間がラグの影響で延びた...
運が悪いとデッドアプローチやサテライトエイムですら1~2発...
-また、「新世を成す幻創の造神」にてチェインそのものが表示...
-チェインフィニッシュ効果時間中に次のチェインを貼り付けよ...
-上記不具合修正後チェインフィニッシュ受付時間が伸びてしま...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動モーションを廃止
-2014/10/08
--すべてのチェイン段階において受付時間が1秒増加した。
-2015/01/21
--PA「[[バニッシュアロウ>フォトンアーツ/バレットボウ系#w3...
-2017/07/26
--威力が低下
--リキャスト時間が短縮
--チェインの受付時間を延長(フィニッシュ発動時の時間は変更...
---''同日に行われた、スキル「チェインフィニッシュ」の調整...
---また、「チェイントリガーは威力が低下」したが「チェイン...
#region(チェイントリガー修正のきっかけとなったチェインマ...
過去問題となったチェインヴォルグとチェインバニッシュが問...
チェインマロンにおいては効果が二重に発動するという点には...
(修正前ヴォルピがPA威力換算で約244840、修正前バニカゼが約...
#endregion
#endregion
#br
**トワイスチェイン [#m6d60bbe]
ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トワイスチェイン.png,nolin...
-「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
--この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃...
--「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃...
例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコー...
**チェインフィニッシュ [#uf696136]
ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッ...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェインフィニッシュ.png,n...
-関連潜在能力([[連鎖終幕>潜在能力#rensashuumaku]])
-チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮され...
--チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終...
#region(修正履歴)
-2014/10/08
--[[各種PA強化と同時に下方修正が予定されていたが、チェイ...
-2017/07/26
--''&color(Red){メインクラス専用スキル};''に変更
--発動条件が''&color(Red){ツインマシンガン装備中の打撃と...
--威力が増加(135%→250%)
#endregion
#br
**チェインFボーナス [#chainfb]
チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイント...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェインFボーナス.png,noli...
-関連潜在能力([[連鎖の旋律>潜在能力#rensa_no_senritsu]])
-1チェインにつき0.25秒軽減される。
--20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒軽...
-チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れる...
--チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェ...
**ショウタイム [#mdc2f619]
&color(Red){アクティブスキル};
ツインマシンガン専用スキル。一定時間エネミーの自分に対す...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ショウタイム.png,nolink);|...
|~|ギア上昇量|110%|120%|130%|140%|150%|160%|170%|180%|190...
|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|45秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|45秒|
-関連特殊能力([[奇跡再演>S級特殊能力#kisekisaien]])
-ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォーク...
-このスキル自体の効果より関連スキルの効果のほうが優秀なた...
--効果時間とリキャストはどのレベルでも同じなので関連スキ...
-発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られ...
--ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されない...
-発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、...
ただし、範囲はダイブロール1.5回分程度とかなり狭いためヘイ...
-発動のモーションが無いため立ち止まらずに発動することが可...
--サテライトエイムなどの終了時に滞空するPA後に使うことで...
-ヘイトに関しては[[エネミーヘイト]]に詳細
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動モーションを廃止
--効果時間を延長(30秒→45秒)
-2017/09/27
--リキャストを短縮(60秒→45秒)
#endregion
#br
**ハイタイム [#b4ac2dd4]
ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加する。短時間でHP...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイタイム.png,nolink);|秒...
|~|威力上昇量上限|>|>|+10%|+15%|+20%|
|~|上限到達時間|10秒|7秒|5秒|8秒|7秒|
-関連スキルリング([[L/ハイタイムキープ>スキルリング/Lリン...
-ショウタイムの発動はTMG装備時限定だが、威力ボーナスは全...
-5秒間に最大HPの20%以上のダメージを受けると威力ボーナスは...
L/ハイタイムキープを装備することで強化値に応じてダメージ...
--威力ボーナスが上限に到達すると上昇する青白いオーラが発...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力上昇量上限を上方修正(Lv5:15%→20%)
-2015/10/14
--秒間威力上昇量を上方修正(Lv5:1.5%→3.0%)
-2017/12/06
--効果が解除される条件を変更。威力ボーナスの上限到達時と...
#endregion
#br
**ショウタイムスター [#mdc2f61s]
ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ショウタイムスター.png,nol...
-ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
-このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加...
--つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態か...
--よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイム...
-PPの最大値が大きく上昇するため、Raスキルのタクティクスト...
-EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時に...
**タフネスタイム [#j41a7321]
ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タフネスタイム.png,nolink)...
-ショウタイム発動中、被ダメージによるギアの減少を無効化す...
-ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるのでこのスキルの恩...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
-2014/11/19
--ギア減少量を上方修正(30%→0%)
-2014/12/17
--ダウンする攻撃を受けた場合でも、ギアゲージが減少しない...
#endregion
#br
**ワンモアタイム [#onemoretime]
ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワンモアタイム.png,nolink)...
-関連特殊能力([[奇跡再演>S級特殊能力#kisekisaien]])
-ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキ...
--再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだ...
--再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といっ...
//-以前は再発動のショウタイムの後に15秒間のリキャストが有...
//--リキャストが完了した状態となるため発動中にも関わらず...
//--2015年2月12日以降、以前のワンモアタイム後リキャストが...
//--最終的に、2015年4月22日のアップデートで再発動のショウ...
-ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムは&c...
--通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスは...
-説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
--よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
--ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイ...
---裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等...
--''カタパルトを使う時は要注意''。飛んでいる最中にショウ...
ワンモアタイムが不発に終わるだけでなく、ショウタイムのリ...
もしショウタイム終了間際でカタパルトを使用する場合は、先...
-例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファ...
-テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて...
**ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2 [#d09ef40c]
近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゼロレンジアドバンス.png,n...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゼロレンジアドバンス.png,n...
-関連潜在能力([[零の手>潜在能力#zero_no_te]])
//-効果範囲はPC1~2人分の距離で、球状の判定を持つ。そのた...
-効果範囲はおよそ[[スタンディングサイン>スキルリング/Lリ...
--球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに...
-「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
//-サブクラスをレンジャーにすることで使用することが可能な...
-接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
-効果は''射撃属性''の攻撃にしか適用されないため、射撃依存...
--%%エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタ...
--''2019/11/06のアップデートにより、ツインマシンガンのフ...
-1、2ともにLvMAXの場合、1.21倍のダメージボーナスが得られ...
#region(修正履歴)
-2013/05/29
--有効範囲を拡大
-2017/09/27
--威力が低下(Lv10:115%→110%)
---「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してし...
-2018/10/10
--ゼロレンジアドバンス2のレベル上限を10→5に変更(変更前のL...
#endregion
#br
**ゼロレンジクリティカル [#ib2fcf33]
近距離で射撃攻撃をヒットさせるとクリティカル率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(射撃アップ.png,nolink);|クリ...
-クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補...
--レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える...
クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてク...
--ただし説明にもあるとおり&color(Red){射撃攻撃};にしか適...
---2019/11/06のアップデートにより、ツインマシンガンのフォ...
エリアルシューティング、バレットスコール(蹴り部分)、デッ...
//-%%ゼロレンジアドバンス・潜在能力「零の手」よりも狭い範...
//--&color(Red){この不具合は修正された可能性があるため要...
//↑ガルミラ修正される前くらいに検証した結果、ゼロレンジア...
**パーフェクトキーパー [#m95f8713]
HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(射撃アップ.png,nolink);|威力...
|~|発動HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|75%|
-関連潜在能力([[勇勢疾走>潜在能力#yuuseishissou]],[[心血...
-関連特殊能力([[活実の志>S級特殊能力#katsujitsu_no_shi]])
-関連キャンディー([[たっぷりパフェ>キャンディー#parfait]]...
-ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせ...
-HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度...
--以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件...
-効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDo...
-攻撃しながら常時回復できるS級特殊能力「[[奪命の撃>S級特...
//--2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正...
--敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オート...
-Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4と...
#region(比較画像)
※クリックで拡大
&attachref(./パーフェクトキーパー比較画像.jpg,40%);
#endregion
-Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
#region(修正履歴)
-2013/05/29
--威力が増加(Lv10:110%→120%)
-2014/10/22
--HPが75%以上で効果が発動するように変更
#endregion
#br
**エアリアルアドバンス [#tcdc33ac]
空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリアルアドバンス.png,n...
-関連潜在能力([[飛練撃>潜在能力#hirengeki]])
-エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミ...
-地上にいるエネミーは打ち上げ攻撃で浮かせると効果が適用さ...
-カルターゴ等の打ち上げできない相手には一切効果無し。
-[[グリュゾラス・ドラゴ]]が大技を使っている時、[[ヴァーダ...
-[[バル・ロドス]]など一部エネミーは一見浮遊しているように...
-テクニックにも適用される。
//--浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告...
//-%%浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大...
//--EP3現在、判定が1回のみにされている模様
-浮遊しているように見えるエネミーに対しての適用例
|CENTER:200|CENTER:200|c
|常時適用|通常時は効果なし|h
|[[アンガ・ファンダージ]](基本形態)&br;[[ファルス・アンゲ...
※デコル・マリューダは胴体(玉)の部位破壊時に一時的に適用さ...
--『自分で自由に高さを変えられる敵は浮いてないように見え...
//ソース https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qjYKlZr9...
**オートメイトデッドライン [#i41a4fb0]
ダメージを受けてHPが25%未満になったとき、自動でメイト系ア...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オートメイトデッドライン.p...
-関連潜在能力([[英知の行使>潜在能力#eichi_no_koushi]])
-取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておく...
--サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやす...
-発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してく...
--回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もな...
-ハンターの[[オートメイトハーフライン>ハンター#t936b9b2]]...
特に高難易度帯では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を...
--TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガン...
--サブクラスにハンターを設定しているのであれば、そちらで...
-使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリ...
--モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを...
--トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するように...
---防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることに...
#region(修正履歴)
-2013/05/15
--連続での発動が可能となるよう変更
#endregion
#br
**アタックPPリストレイト [#l666ba5e]
通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アタックPPリストレイト.png...
-関連潜在能力([[集気光>潜在能力#shuukikou]],[[煌気光>潜在...
-関連特殊能力([[フレイズ・レスポンス>特殊能力追加#fureizu...
-通常攻撃が命中したときの[[PP回復量>PP回復量比較]]が上昇...
--全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラ...
-このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ること...
-長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小...
よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半...
-攻撃時PP回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複す...
--たとえば、集気光Lv3(+30%/1.3倍)とアタックPPリストレイト...
-なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向に...
#region(各武器のPP回収量一覧表)
#include(PP回復量比較,notitle)
#endregion
#br
**Tマシンガンマスタリー [#z112c595]
ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Tマシンガンマスタリー.png,...
|~|PP回復量|+0.20|+0.40|+0.60|+0.80|+1.00|
-クリティカル時のみの適用であるため、ゼロレンジクリティカ...
ダメージボーナスはツインマシンガンを装備した状態でのクリ...
-PP回復量は1ヒットあたりに固定値で加算される。アタックPP...
**TマシンガンアーツSチャージ [#d4a6187a]
ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージP...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./TマシンガンアーツSチャージ...
-エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティフ...
-メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注...
--また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして...
---ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用され...
-ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に...
--ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを...
--あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用...
--一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショ...
-以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通...
--&color(Red){効果が適用される};繋ぎ方
---「A」→&color(Red){「B(チャージPA)」};
---「A」→通常攻撃→&color(Red){「B(チャージPA)」};
---「A」→ショウタイム or チェイントリガー→&color(Red){「B...
---テクニック→&color(Red){「B(チャージPA)」};
--&color(Blue){効果が適用されない};繋ぎ方
---通常攻撃→「B(チャージPA)」
---「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
---「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
---「A」→テクニック
-「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のでは...
PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
--繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければ...
--スタンスチャージも適用される。
**Sロールアップ [#d5e0717a]
スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);...
-「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のこ...
--''アナザーSロールアーツモードにも適用される。''
--Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した...
--時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中...
-下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威...
…とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている...
''ただし、アナザーSロールアーツモードにも適用されるので、...
--★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、...
そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速...
-Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するス...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が低下(Lv5:200%→150%)
---代わりに通常攻撃の倍率が上方修正され、全体で見た場合強...
#endregion
#br
**Sロールアーツ [#d5e0717b]
スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、P...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);...
|~|消費PP|>|>|>|>|10|
-Sロール通常攻撃と同じモーション。
--本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりS...
--PAボタンの代わりに、サブパレットにセットしたPAを入力し...
-PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
--アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2の...
--実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復してい...
-カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏...
-チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点に...
--関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補...
-Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリ...
//↑検証者によると鍋2で火属性を用いたため、確かに弱点属性...
--ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果...
--因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種...
-フォトンドリンクのPAダメージアップ効果は乗らない。
-アタックアドバンス・ドリンク効果(PAダメージアップ)の効果...
#region(参考)
通常攻撃とロールアーツのダメージ検証
#br
ナベリウス初級(SH) エリア2 ロックベアのヘッドショット時の...
-各種ドリンク効果が通常攻撃・ロールアーツに適用されるか
-アタックアドバンスが通常攻撃・ロールアーツに適用されるか
に関しての検証結果です。参考までに。
#br
#br
&size(10){※アタックアドバンスは、R/アタックアドバンスLv.2...
&size(10){※フォトンドリンクは、フォトンドリンクプレミアム...
#style(class=dd_floatleft)
||>|>|CENTER:|c
|>|>|>|''通常攻撃-ロールアーツダメージ検証①&br;ロールアー...
|>|RIGHT:アタックアドバンス→|ナシ↓|アリ↓|
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#B2E1AD):|c
|BGCOLOR(#7DB27D):ドリンク無し|RIGHT:通常攻撃→|1270|1372|
|~|RIGHT:RIGHT:アーツ→|1270|1372|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#E2BFBF):|c
|BGCOLOR(#AE8585):シフドリ|RIGHT:通常攻撃→|1348|1456|
|~|RIGHT:アーツ→|1348|1456|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#94CED3):|c
|BGCOLOR(#6A9EA0):フォトドリ|RIGHT:通常攻撃→|1270|1372|
|~|RIGHT:アーツ→|1270|1372|
#style(end)
#style(class=dd_floatleft)
||>|>|CENTER:|c
|>|>|>|''通常攻撃-ロールアーツダメージ検証②&br;ロールアー...
|>|RIGHT:アタックアドバンス→|ナシ↓|アリ↓|
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#B2E1AD):|c
|BGCOLOR(#7DB27D):ドリンク無し|RIGHT:通常攻撃→|1905|2058|
|~|RIGHT:アーツ→|2858|2858|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#E2BFBF):|c
|BGCOLOR(#AE8585):シフドリ|RIGHT:通常攻撃→|2022|2183|
|~|RIGHT:アーツ→|3033|3033|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#94CED3):|c
|BGCOLOR(#6A9EA0):フォトドリ|RIGHT:通常攻撃→|1905|2058|
|~|RIGHT:アーツ→|2858|2858|
#style(end)
#style(class=clearfix)
考察
-検証①の考察
|検証①では、通常攻撃・アーツに関わらず、全てアタックアド...
#br
-検証②の考察
|通常攻撃には当然アタックアドバンスが適用されているが&br;...
#br
-検証①・検証②の考察
|検証①・検証②どちらも、ドリンク無し時とフォトンドリンク時...
#endregion
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が低下(Lv5:300%→150%)
---代わりに通常攻撃の倍率が上方修正され、全体で見た場合強...
-2019/04/24
--サブパレットにPAをセット可能になる仕様変更に伴い、サブ...
#endregion
#br
**アナザーSロールアーツモード [#arts_mode]
Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アナザーSロールアーツモー...
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-Sロールアーツが範囲攻撃に変化し、威力が1.2倍になる。また...
--PP回復量は1ヒットにつき3、[[APPR>ガンナー#l666ba5e]]は...
--当然ながらSロールアーツの習得が必要(未習得の場合の攻撃...
--Sロールアップ、Sロールアーツとは効果が乗算なので、両取...
--フロントSロール時も適用され、スキルリングによる威力増加...
--静心の志は適用されない。
-元のSロールアーツと同様でPPを消費する通常攻撃扱いである...
-SロールアーツにはJAが存在しないため、各種JAボーナス系ス...
--一方でサブFiとの相性は非常に良く、スキルやリングを揃え...
-このスキルを取得するとロールアーツのエフェクトとSEが変化...
#region(攻撃の性質)
-攻撃範囲は前方扇状に広がる。やや離れている敵集団をまとめ...
-上下に対しても比較的広い攻撃範囲を持ち、攻撃時にターゲッ...
-射程は元のSロールアーツより劣化し、ダイブロール2.5回程度...
-範囲射撃の例に漏れず、弱点やHS判定がある場合そちらに当た...
-攻撃判定はわずかに持続するため、攻撃後に湧いてきた敵にも...
-上記の性質はアサルトライフル「スプレッドニードル」の潜在...
「PPを消費し、スタン(と草刈り)効果がなくなった散弾を連射...
#endregion
#region(修正履歴)
-2019/11/06
--威力倍率を下方修正(160%→120%)
#endregion
#br
**SロールJAボーナス [#d5e0717c]
スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナス...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);...
-関連潜在能力([[瞬の排撃>潜在能力#matataki_no_haigeki]])
-スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに...
--テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
--FoやTeのスキル、テックチャージJAアディションを取得して...
--なお[[スナッチJAコンボ>ブレイバー#sjacomb]]と違い、この...
-&color(Red){アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとP...
-このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシ...
-(Sロール後のJAリングで再びSロールを行っても)Sロール中の...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が低下(Lv5:200%→160%)
-2014/10/08
--威力が低下(Lv5:160%→110%)
#endregion
#region(調整の経緯)
-ガンナーの戦闘スタイルを良くも悪くも規定してきたスキル。...
火力を大きく向上させたが、一方で「1番目にセットしているPA...
--実装当時の操作方法がツインマシンガンは2ボタンタイプしか...
-また攻撃種類を問わない高い倍率は他クラスからも注目され、...
2014年4月1日にシュンカシュンランと共に下方修正が予告され...
2014年10月8日にはPAの全体的な威力上昇と引き換えに110%まで...
#endregion
#br
**ハイレベルボーナスGu [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスGu.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーガンナー [#ke1339d9]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているな...
//-このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップ...
//--その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけ...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ダイブロール [#h280018c]
飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロール.png,nolink);|...
-関連スキルリング([[L/スローダイブロール>スキルリング/Lリ...
-ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエス...
--無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が...
--瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れた...
--敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周...
--仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功...
ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると...
--空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャン...
-地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした...
これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダ...
--ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をス...
かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬...
-回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アク...
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
**ダイブロールアドバンス [#u7c182f5]
ダイブロール中の無敵時間を延長する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
-ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表...
--レンジャーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず...
--ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されな...
-習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、...
--Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になる...
--Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転し...
--FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になる...
//-元々、ダイブロールの回避性能が劣悪なために取ると恩恵は...
-ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であ...
**ダイブロールシュート [#drollshoot]
ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロー...
--言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトラ...
--攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる...
--アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシン...
--1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
--ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早...
--ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目...
--バグか仕様か、ロールシュートによる攻撃が至近距離のオブ...
-ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力し...
--PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲...
--移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッ...
-実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能にな...
--ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続...
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#d5eae91b]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
--通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのガンナー &aname(sub_Gu); [#hf64b65c]
ダメージ補正合計値
ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
射撃アップ:射撃力+200
----
サブクラス時に使えないスキルは[[チェインフィニッシュ>#uf6...
#br
打撃・法撃職の場合、緩い条件の倍率スキルがパーフェクトキ...
射撃職の場合、ゼロレンジアドバンスを乗せることで多少はマ...
倍率スキル以外ではアタックPPリストレイトが汎用性が高い上...
EP4まではチェイントリガーを使うことでこれらの欠点を十分補...
以上のことから、ガンナーをサブクラスとして使用するメリッ...
#br
*ガンナーのサブクラス &aname(main_Gu); [#t74d710c]
Lv85現在では、防御スキルを持たない代わりに火力が頭一つ抜...
クエストによっては、火力は控えめだが耐久度が高いサブハン...
//サブクラスの選択肢が1択となっているクラスが多い中、選択...
#br
''クラス毎の考察''
#region(GuFi)
GuFi
-スタンス関係:ブレイブスタンス(全154%)、ワイズスタンス(全...
条件次第で発動:テックアーツJAボーナス(全115%)、PPスレイヤ...
合計:全177.1%+射撃力200(ブレイブ) L/TマシンガンSアップLv...
全201.8%+射撃力200(ワイズ) L/TマシンガンSアップLv2...
アナザーSロールアーツ(ブレイブ、TマシンガンSアップ)...
また状況は限定されるが、状態異常の相手にはチェイスアドバ...
-ブレイブスタンスのみではサブHuより火力が劣り、テックアー...
ワイズスタンスならテックアーツを乗せなくてもサブHu以上の...
-テックアーツJAPPセイブによって消費PPを85%に抑えることが...
-最低限必要なスキルがブレイブスタンス関連、テックアーツ2...
チェイス関連スキルを取った場合、対雑魚戦ではスタン効果の...
-一方で、サブHuに比べると防御性能は劣り、回復手段に乏しい...
-''非JAでも高い倍率を乗せられるため、アナザーSロールアー...
ヒールスタッブやシフトピリオドなどの対集団PAやチェイン稼...
サブFiの地位を一気に上げたスキルだけあってこのスキルへの...
#endregion
#region(GuHu)
GuHu
-フューリースタンス関係、JAボーナス1・2合計:161.4%
L/TマシンガンSアップLv20込:177.6%
アナザーSロールアーツ(フューリー、TマシンガンSアップ):133...
-マッシブ乙女があり初心者でも安定して使えるサブクラス。
-かつてはデッドアプローチやリバースタップなどにフューリー...
-戦術の一例では、デッドアプローチ→リバースタップ→シフトピ...
TマシンガンアーツSチャージを利用したデッドアプローチ→Sチ...
-オートメイトハーフライン、マッシブハンター、フラッシュガ...
しかし、基本的には被弾でハイタイムが切れたりパーフェクト...
-''SロールアーツにはJAが適用されないため、アナザーSロール...
このスキルは非常に強力なため、欠点として無視できない要因...
#endregion
#region(GuSu)
GuSu
-オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(1...
-上記スキル+全攻撃アップ、ハイアップ(攻撃ステ+200 105~10...
アナザーSロールアーツ(オールアタック、ペットエレメント、...
-テクニックを使用でき、その上高めの倍率を持つことが最大の...
-火力スキルで大きな割合を占めるポイントアシスト&サポート...
-ペットエレメントウィークヒットも貴重な倍率スキルであるた...
ただし、ウォンドやブーツの様に武器属性を逐次変更する手段...
5%の差ではあるが、その差に拘るレベルならコスパ仕様のやや...
-各種補助テクニックを援用できるため、シフタ、ザンバでの火...
-GuBo同様にチェインを零サフォ、サザンなどで蓄積するテクニ...
-HPリストレイトはPK維持に役立つ。また全防御・技量アップ、...
-上記に加えてPPアップ、ハイアップ(最大PP+15)、HPアップ、...
スタンスがないためL/TマシンガンSアップは適用外。
#endregion
#br
#region(GuRa)
GuRa
-条件次第で発動:ウィークヒットアドバンス1・2(射132.3%)、...
合計:スタンディングスナイプ時 打100% 射190.1%
ムービングスナイプ時 打100% 射165.3%
アナザーSロールアーツ(WHA、ムービングスナイプ):165.3%
その他:射撃アップ1・2(LvMAXで射撃力125)、ウィークバレット...
-2017/09/27の調整により、WHA・スタスナの両方を適用してサ...
一方でムービングスナイプの強化(Lv10で105%→125%)によって、...
-ウィークバレットによるマルチ貢献、ゼロレンジ圏内でのアサ...
-WHAは弱点部位のほかに、射撃攻撃においてのヘッドショット...
WHA適用外の部位に攻撃した場合のサブクラス射撃威力倍率はム...
-Guにおいては接敵と回避の頻度が高いためスタスナが適用され...
また、GuPA自体に移動が含まれる事が多く、ほとんどのPAがム...
各種PAのスタスナの乗せ方については、[[適用一覧表>フォトン...
-打撃属性攻撃に対する威力倍率スキルが無いため、打撃属性PA...
-HPアップや打撃防御アップに振ったサブFiより更に防御に弱い...
-なお、スタンススキルがないため、L/TマシンガンSアップの恩...
#endregion
#region(GuFo)
GuFo
-相性の良いスキルが全く無いため、この組み合わせにする意味...
--テクニックにチェインを乗せた運用がしたい場合でもFoGuの...
#endregion
#region(GuTe)
GuTe
-使えないスキルが無いわけではないが、倍率が非常に低い上、...
--テクニックでチェインの補助をしながら戦う場合でもサブBo...
#endregion
#region(GuBr)
GuBr
-スタンス系:アベレージスタンス(全126.5%)、ウィークスタン...
条件次第で発動:各スタンスチャージ(全110%)
合計:全139.2%(アベレージ) L/TマシンガンSアップLv20リング...
全163.4%(ウィーク) L/TマシンガンSアップLv20リング...
アナザーSロールアーツ(ウィーク、TマシンガンSアップ):163.4%
その他:アタックアドバンス(通常射撃135%)
-倍率がサブFiに劣る上、それを補える程の明確な強みが特に無...
#endregion
#region(GuBo)
GuBo
-スタンス関係:エレメンタルスタンス(全132%)、ブレイクスタ...
条件次第で発動:シフタエアアタックブースト(全105%)+シフタ...
合計:全138.6%+シフタ(エレメンタル) L/TマシンガンSアップL...
全155.9%+シフタ(ブレイク) L/TマシンガンSアップLv20...
アナザーSロールアーツ(エレメンタル、シフタエア、Tマ...
-バウンサーマグは射撃値補正が無いため、噛み合わせが悪いと...
-スキルによるダメージ補正は控えめなものの、テクニックが使...
#region(有用なテクニックの使用例)
-レスタ、メギバース …パーフェクトキーパーの維持。
-ザンバース …ダメージの底上げ。
-サ・ザン(ノンチャ) …チェインの維持。座標テクニックのた...
-零式サ・フォイエ(ノンチャ連発)、零式ラ・メギド(ノンチャ...
-零式ナ・バータ⇒チャージPA …発動が一瞬で終わる零ナバ+TMG...
#endregion
-デバンドアタックPPリストレイト(PP回復量+5/1HIT)とエレメ...
-シフタ・デバンド・フィールド・ショウタイムをかけ直しなが...
#endregion
#region("GuPh")
GuPh
-常時発動:オールアタックボーナスPh(130%)、フォトンストリ...
条件次第で発動:クリティカルストリーム(最大105%)
合計:全最大143%(クリティカル非発生時)
全最大150%(クリティカル発生時)
アナザーSロールアーツ(オールアタックPh、Pストリーム...
-テクニックを使用できることが魅力。特に有用なテクニックは...
-ストリーム系スキルの条件を満たすことはショウタイムスター...
-他にPPハイアップ(最大PP+20)やファントムPPリストレイトに...
-GuBoやGuSuと比べても威力倍率は見劣りしてしまうか。発動条...
-ZRCとCストリームを組み合わせることで最大クリティカル率11...
#endregion
#region(GuEt)
GuEt
-常時発動:オールアタックボーナスEt(130%)
--条件次第で発動:エトワールJAボーナス(115%)、テックアーツ...
-JAクリティカルの50%はガンナーではやや過剰。
-ダメージバランサーの堅さは魅力だが、立て直しのために地上...
-エトワールHPリストレイトとオートメイトデッドラインが競合...
-SロールアーツはJAそのものがないのでフラットボーナスは乗...
-スタンススキルもなく、総じて威力が頭打ちになりやすい。最...
#endregion
#region(GuLu)
GuLu
-常時発動:オールアタックボーナスLu(150%)+ボルテージ(最大...
-ガンスラッシュ威力:打撃272~299%、射撃195~215%
-ボルテージ稼ぎと維持のために、ボスに対してはヒット数の多...
-他の後継クラスと同様にスタンスリングが乗らないことが大き...
ハイボルテージ中は50~60程度でチェインフィニッシュしても...
特にソロプレイ時の長期火力はかなり伸びる。またフィニッシ...
-逆にPTプレイ時では4人いればあっという間に100溜まるため、...
-ガンスラッシュとの相性は微妙。
#endregion
#br
*コメント[#comment]
#region(【過去ログ】)
【過去ログ】
[[Vol.01>Comments/ガンナー]] / [[Vol.02>Comments/ガンナー...
[[Vol.11>Comments/ガンナーVol11]] / [[Vol.12>Comments/ガ...
[[Vol.21>Comments/ガンナーVol21]] / [[Vol.22>Comments/ガ...
[[Vol.31>Comments/ガンナーVol31]] / [[Vol.32>Comments/ガ...
#endregion
----
#pcomment(Comments/ガンナーVol41,reply,10,nomove)
''当コメント欄はガンナーに関する情報交換用です。''
雑談は[[雑談掲示板]]、愚痴は[[愚痴掲示板>雑談掲示板#comme...
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
#br
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
''情報提供等については下の「編集関連・情報提供」にお願い...
#br
*編集関連・情報提供 [#r669e606]
#region(&size(15){編集関連・情報提供用}; &color(Red){編...
&size(15){編集関連・情報提供用}; &color(Red){編集依頼・...
----
#pcomment(Comments/ガンナー/編集関連・情報提供用,reply,10,)
#endregion
//2014.11.21事前告知の上設置
//情報募集や編集相談のコメントに閲覧者が気付かず意見が集...
//↑情報提供自体が基本的にでない事と、コメント投稿口が2箇...
//#region(コメント内で議論されている調整案の内容をまとめ...
//コメント内で''既出''の調整案の内容をまとめています。
//いずれも個人の判断で追加されたものであり、あくまでも&co...
//運営への要望提出、コメントページで議論を行う際の参考に...
//#br
//-''ツインマシンガンについて''
//--通常攻撃の高速化
//--回避系挙動について
//---前スタイリッシュロールの追加
//---ダイブロールからステップへの変更、(もしくは、下記の...
//---TMGダイブロールをARダイブロールと同じ速度化
//#br
//-''ガンナークラスのスキルについて''
//--ゼロレンジアドバンスの倍率上昇、また、同範囲内で発動...
//--ハイタイムについて
//---ショウタイムに依存しないハイタイムの独自のスキル化(...
//---ハイタイムの秒間威力上昇量の時間短縮
//--チェインの仕様変更 (PSPo2i仕様へ、との声が現状多数)
//--エアリアルアドバンスの発動条件を使用者が空中時発動に...
//--テクターのスキル【ウォンドラバーズ】のようなステップ...
//--射撃ステータス依存の打撃系PAへのゼロレンジアドバンス...
//#br
//-''他クラスのスキルについて(ガンナーのバランス調整に間...
//--ハンタースキル「オートメイトハーフライン」「マッシブ...
//--レンジャースキル「ウィークバレット」「ウィークヒット...
//#br
//-''フォトンアーツについて'' (フォトンアーツ = PA)
//--PA威力増加 ※……今後固有PAが増えた場合を考慮する必要が...
//--PA使用時のPP消費低減
//--PAモーションについて
//---各PAモーション高速化
//---各PAモーション挙動を変更(希望はスタイリッシュ挙動可)
//--各PAにおけるエネミーの打ち上げをダウンかノックバック...
//対応済みで必要の無くなった案件(必要なら復活させてくだ...
//''ツインマシンガンについて''より
//Tマシンガンマスタリー実装により--通常攻撃でのPP回復量増加
//''フォトンアーツについて'' (フォトンアーツ = PA)より
//グリムバラージュ実装により--移動用PAの実装 (ただしデッ...
//調整案についての意見を一括でCOし、考察wikのほうへと移し...
//#br
//#endregion
終了行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はGu(''Gu''nner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ず...
#br
ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優...
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもある[[...
#br
[[ツインマシンガンのフォトンアーツ>フォトンアーツ/ツイン...
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い...
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして...
#br
専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイ...
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃が...
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得...
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロー...
//#region(考察及び調整内容について)
//※以下の内容は、あくまでも&color(Red){全ユーザーの総意を...
//#br
//EPISODE 3では、飛びぬけて高い倍率を誇っていたSロールJA...
//火力を得るための主要な倍率スキルの多く([[パーフェクト...
//その特性上、エネミーの攻撃力や頻度が高まる難易度スーパ...
//火力維持の困難さは、戦闘距離が近~中距離メインであるこ...
//さらに、ダイブロール・スタイリッシュロールという回避手...
//『回避するだけ』なら優秀ではあるものの、近距離で火力を...
//#br
//高難易度のクエストになればなるほど火力=スキル・手数・有...
//[[チェイントリガー>#defb2dd8]]は条件さえ整えば非常に強...
//#br
//2014/10/15に、[http://pso2.jp/players/support/measures/...
//度重なる修正のせいか、『ガンナーの戦い方の例』(上記公...
//しかし、体当たりや蹴りなどは現状すべて打撃扱いであり、...
//#br
//ここ最近は特に難易度の高いクエストが増えており(ソロで...
//環境やスキル等がとにかく噛み合いにくく、有効に機能しづ...
//(と言ってもここだけでもユーザーの求めるガンナーにばらつ...
//↑それを言ってはどこも同じだしキリがない…というのは置い...
//#endregion
#br
-[[サブクラスとしてのガンナー>#sub_Gu]]
-[[ガンナーのサブクラス>#main_Gu]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器[#xce571b1]
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[アサルトラ...
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [[ツインマシ...
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー[#p71a1c5c]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月ガンナースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月ガンナースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月ガンナースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月ガンナースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月ガンナースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月ガンナースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月ガンナースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[射撃アップ1>#syageki]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャン...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){アナザーSロールアーツモード...
|||[[技量アップ1>#giryou]]|[[射撃防御アップ1>#syagekiboug...
||[[射撃アップ2>#syageki]]|[[技量アップ2>#giryou]]|[[射撃...
||[[射撃アップ3>#syageki]]|[[HPアップ1>#hp]]||[[&color(Re...
||[[ツインマシンガンギア>#icfba5dc]]||||BGCOLOR(#CFC):[[...
||[[エアリアルアドバンス>#tcdc33ac]]|[[オートメイトデッド...
|[[ゼロレンジアドバンス1>#d09ef40c]]|||[[ショウタイムスタ...
|||[[ワンモアタイム>#onemoretime]]|[[タフネスタイム>#j41a...
||||[[&color(Red){ハイタイム};>#b4ac2dd4]]||[[Sロールアー...
|[[ゼロレンジアドバンス2>#d09ef40c]]|[[ゼロレンジクリティ...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**HPアップ1 [#hp]
HP最大値が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最...
**射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3 [#syageki]
射撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){射撃アップ2};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
|~|&color(Red){射撃アップ3};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
-射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--射撃アップ2、射撃アップ3の効果値を上方修正
#endregion
#br
**技量アップ1, 技量アップ2 [#giryou]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){技量アップ2};&br;技量|+4|+9|+14|+19|+25|+3...
-技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--技量アップ2の効果値を上方修正
#endregion
#br
**射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2 [#syagekibougyo]
射撃防御力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃防御アップ.png,nolink)...
-射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)
**ツインマシンガンギア [#icfba5dc]
攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ツインマシンガンギア.png,n...
-攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と...
-ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシ...
--1~2スロットで105%、2~6スロットで110%、6~MAX(7スロッ...
--ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上...
-攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1...
-ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減...
-ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりや...
//-EP3よりギアのたまる速度に下方修正を受けた(無告知)<情報...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--通常攻撃、ダイブロールシュートでのギア上昇量を上方修正
#endregion
#br
**チェイントリガー [#defb2dd8]
&color(Red){アクティブスキル};
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェイントリガー.png,nolin...
|~|リキャスト|135秒|125秒|115秒|105秒|95秒|85秒|75秒|65秒...
-関連潜在能力([[疾風の双機銃>潜在能力#shippuu_no_soukijuu...
-関連特殊能力([[鎖動強身>S級特殊能力#sadoukyoushin]],[[連...
-チェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時のPA・...
スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃や武...
チェインフィニッシュが適用される攻撃(PA・チャージテクニ...
最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定はなく、チェイン適...
-スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始さ...
--この仕様を利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPP...
さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなけれ...
-攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイント...
-武器カテゴリに関係なく使用可能。
--また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替...
-複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重...
-チェイン発生時~増加
--チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチ...
--以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
---使用者本人の場合はチェインフィニッシュが適用されない攻...
---PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数...
---''マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が...
--最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新た...
--チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
---チェイン数は最高100chainまで。100chain到達からは受付時...
-チェインフィニッシュ
--チェイントリガー使用者がチェインを貼った部位にPAまたは...
--効果時間は黄色のチェイン表示が消えるまでの3秒間。チェイ...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTE...
|チェイン数|1~8|9~18|19~28|29~38|39~48|49~58|59~68...
|フィニッシュ威力|120%|130%|150%|160%|165%|170%|175%|180%...
|受付時間|>|20秒|>|>|15秒|>|10秒|>|>|>|5秒|
//受付時間は未修正(2017/07/26)
//受付時間を記入(2017/07/31)
#br
#region(不具合)
-先述の通り、フィニッシュのPA受付時間がラグの影響で延びた...
運が悪いとデッドアプローチやサテライトエイムですら1~2発...
-また、「新世を成す幻創の造神」にてチェインそのものが表示...
-チェインフィニッシュ効果時間中に次のチェインを貼り付けよ...
-上記不具合修正後チェインフィニッシュ受付時間が伸びてしま...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動モーションを廃止
-2014/10/08
--すべてのチェイン段階において受付時間が1秒増加した。
-2015/01/21
--PA「[[バニッシュアロウ>フォトンアーツ/バレットボウ系#w3...
-2017/07/26
--威力が低下
--リキャスト時間が短縮
--チェインの受付時間を延長(フィニッシュ発動時の時間は変更...
---''同日に行われた、スキル「チェインフィニッシュ」の調整...
---また、「チェイントリガーは威力が低下」したが「チェイン...
#region(チェイントリガー修正のきっかけとなったチェインマ...
過去問題となったチェインヴォルグとチェインバニッシュが問...
チェインマロンにおいては効果が二重に発動するという点には...
(修正前ヴォルピがPA威力換算で約244840、修正前バニカゼが約...
#endregion
#endregion
#br
**トワイスチェイン [#m6d60bbe]
ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トワイスチェイン.png,nolin...
-「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
--この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃...
--「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃...
例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコー...
**チェインフィニッシュ [#uf696136]
ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッ...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェインフィニッシュ.png,n...
-関連潜在能力([[連鎖終幕>潜在能力#rensashuumaku]])
-チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮され...
--チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終...
#region(修正履歴)
-2014/10/08
--[[各種PA強化と同時に下方修正が予定されていたが、チェイ...
-2017/07/26
--''&color(Red){メインクラス専用スキル};''に変更
--発動条件が''&color(Red){ツインマシンガン装備中の打撃と...
--威力が増加(135%→250%)
#endregion
#br
**チェインFボーナス [#chainfb]
チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイント...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェインFボーナス.png,noli...
-関連潜在能力([[連鎖の旋律>潜在能力#rensa_no_senritsu]])
-1チェインにつき0.25秒軽減される。
--20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒軽...
-チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れる...
--チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェ...
**ショウタイム [#mdc2f619]
&color(Red){アクティブスキル};
ツインマシンガン専用スキル。一定時間エネミーの自分に対す...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ショウタイム.png,nolink);|...
|~|ギア上昇量|110%|120%|130%|140%|150%|160%|170%|180%|190...
|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|45秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|45秒|
-関連特殊能力([[奇跡再演>S級特殊能力#kisekisaien]])
-ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォーク...
-このスキル自体の効果より関連スキルの効果のほうが優秀なた...
--効果時間とリキャストはどのレベルでも同じなので関連スキ...
-発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られ...
--ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されない...
-発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、...
ただし、範囲はダイブロール1.5回分程度とかなり狭いためヘイ...
-発動のモーションが無いため立ち止まらずに発動することが可...
--サテライトエイムなどの終了時に滞空するPA後に使うことで...
-ヘイトに関しては[[エネミーヘイト]]に詳細
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動モーションを廃止
--効果時間を延長(30秒→45秒)
-2017/09/27
--リキャストを短縮(60秒→45秒)
#endregion
#br
**ハイタイム [#b4ac2dd4]
ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加する。短時間でHP...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイタイム.png,nolink);|秒...
|~|威力上昇量上限|>|>|+10%|+15%|+20%|
|~|上限到達時間|10秒|7秒|5秒|8秒|7秒|
-関連スキルリング([[L/ハイタイムキープ>スキルリング/Lリン...
-ショウタイムの発動はTMG装備時限定だが、威力ボーナスは全...
-5秒間に最大HPの20%以上のダメージを受けると威力ボーナスは...
L/ハイタイムキープを装備することで強化値に応じてダメージ...
--威力ボーナスが上限に到達すると上昇する青白いオーラが発...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力上昇量上限を上方修正(Lv5:15%→20%)
-2015/10/14
--秒間威力上昇量を上方修正(Lv5:1.5%→3.0%)
-2017/12/06
--効果が解除される条件を変更。威力ボーナスの上限到達時と...
#endregion
#br
**ショウタイムスター [#mdc2f61s]
ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ショウタイムスター.png,nol...
-ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
-このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加...
--つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態か...
--よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイム...
-PPの最大値が大きく上昇するため、Raスキルのタクティクスト...
-EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時に...
**タフネスタイム [#j41a7321]
ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タフネスタイム.png,nolink)...
-ショウタイム発動中、被ダメージによるギアの減少を無効化す...
-ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるのでこのスキルの恩...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
-2014/11/19
--ギア減少量を上方修正(30%→0%)
-2014/12/17
--ダウンする攻撃を受けた場合でも、ギアゲージが減少しない...
#endregion
#br
**ワンモアタイム [#onemoretime]
ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワンモアタイム.png,nolink)...
-関連特殊能力([[奇跡再演>S級特殊能力#kisekisaien]])
-ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキ...
--再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだ...
--再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といっ...
//-以前は再発動のショウタイムの後に15秒間のリキャストが有...
//--リキャストが完了した状態となるため発動中にも関わらず...
//--2015年2月12日以降、以前のワンモアタイム後リキャストが...
//--最終的に、2015年4月22日のアップデートで再発動のショウ...
-ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムは&c...
--通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスは...
-説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
--よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
--ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイ...
---裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等...
--''カタパルトを使う時は要注意''。飛んでいる最中にショウ...
ワンモアタイムが不発に終わるだけでなく、ショウタイムのリ...
もしショウタイム終了間際でカタパルトを使用する場合は、先...
-例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファ...
-テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて...
**ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2 [#d09ef40c]
近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゼロレンジアドバンス.png,n...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゼロレンジアドバンス.png,n...
-関連潜在能力([[零の手>潜在能力#zero_no_te]])
//-効果範囲はPC1~2人分の距離で、球状の判定を持つ。そのた...
-効果範囲はおよそ[[スタンディングサイン>スキルリング/Lリ...
--球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに...
-「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
//-サブクラスをレンジャーにすることで使用することが可能な...
-接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
-効果は''射撃属性''の攻撃にしか適用されないため、射撃依存...
--%%エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタ...
--''2019/11/06のアップデートにより、ツインマシンガンのフ...
-1、2ともにLvMAXの場合、1.21倍のダメージボーナスが得られ...
#region(修正履歴)
-2013/05/29
--有効範囲を拡大
-2017/09/27
--威力が低下(Lv10:115%→110%)
---「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してし...
-2018/10/10
--ゼロレンジアドバンス2のレベル上限を10→5に変更(変更前のL...
#endregion
#br
**ゼロレンジクリティカル [#ib2fcf33]
近距離で射撃攻撃をヒットさせるとクリティカル率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(射撃アップ.png,nolink);|クリ...
-クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補...
--レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える...
クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてク...
--ただし説明にもあるとおり&color(Red){射撃攻撃};にしか適...
---2019/11/06のアップデートにより、ツインマシンガンのフォ...
エリアルシューティング、バレットスコール(蹴り部分)、デッ...
//-%%ゼロレンジアドバンス・潜在能力「零の手」よりも狭い範...
//--&color(Red){この不具合は修正された可能性があるため要...
//↑ガルミラ修正される前くらいに検証した結果、ゼロレンジア...
**パーフェクトキーパー [#m95f8713]
HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(射撃アップ.png,nolink);|威力...
|~|発動HP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|75%|
-関連潜在能力([[勇勢疾走>潜在能力#yuuseishissou]],[[心血...
-関連特殊能力([[活実の志>S級特殊能力#katsujitsu_no_shi]])
-関連キャンディー([[たっぷりパフェ>キャンディー#parfait]]...
-ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせ...
-HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度...
--以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件...
-効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDo...
-攻撃しながら常時回復できるS級特殊能力「[[奪命の撃>S級特...
//--2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正...
--敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オート...
-Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4と...
#region(比較画像)
※クリックで拡大
&attachref(./パーフェクトキーパー比較画像.jpg,40%);
#endregion
-Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
#region(修正履歴)
-2013/05/29
--威力が増加(Lv10:110%→120%)
-2014/10/22
--HPが75%以上で効果が発動するように変更
#endregion
#br
**エアリアルアドバンス [#tcdc33ac]
空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリアルアドバンス.png,n...
-関連潜在能力([[飛練撃>潜在能力#hirengeki]])
-エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミ...
-地上にいるエネミーは打ち上げ攻撃で浮かせると効果が適用さ...
-カルターゴ等の打ち上げできない相手には一切効果無し。
-[[グリュゾラス・ドラゴ]]が大技を使っている時、[[ヴァーダ...
-[[バル・ロドス]]など一部エネミーは一見浮遊しているように...
-テクニックにも適用される。
//--浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告...
//-%%浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大...
//--EP3現在、判定が1回のみにされている模様
-浮遊しているように見えるエネミーに対しての適用例
|CENTER:200|CENTER:200|c
|常時適用|通常時は効果なし|h
|[[アンガ・ファンダージ]](基本形態)&br;[[ファルス・アンゲ...
※デコル・マリューダは胴体(玉)の部位破壊時に一時的に適用さ...
--『自分で自由に高さを変えられる敵は浮いてないように見え...
//ソース https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qjYKlZr9...
**オートメイトデッドライン [#i41a4fb0]
ダメージを受けてHPが25%未満になったとき、自動でメイト系ア...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オートメイトデッドライン.p...
-関連潜在能力([[英知の行使>潜在能力#eichi_no_koushi]])
-取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておく...
--サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやす...
-発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してく...
--回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もな...
-ハンターの[[オートメイトハーフライン>ハンター#t936b9b2]]...
特に高難易度帯では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を...
--TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガン...
--サブクラスにハンターを設定しているのであれば、そちらで...
-使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリ...
--モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを...
--トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するように...
---防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることに...
#region(修正履歴)
-2013/05/15
--連続での発動が可能となるよう変更
#endregion
#br
**アタックPPリストレイト [#l666ba5e]
通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アタックPPリストレイト.png...
-関連潜在能力([[集気光>潜在能力#shuukikou]],[[煌気光>潜在...
-関連特殊能力([[フレイズ・レスポンス>特殊能力追加#fureizu...
-通常攻撃が命中したときの[[PP回復量>PP回復量比較]]が上昇...
--全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラ...
-このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ること...
-長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小...
よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半...
-攻撃時PP回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複す...
--たとえば、集気光Lv3(+30%/1.3倍)とアタックPPリストレイト...
-なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向に...
#region(各武器のPP回収量一覧表)
#include(PP回復量比較,notitle)
#endregion
#br
**Tマシンガンマスタリー [#z112c595]
ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Tマシンガンマスタリー.png,...
|~|PP回復量|+0.20|+0.40|+0.60|+0.80|+1.00|
-クリティカル時のみの適用であるため、ゼロレンジクリティカ...
ダメージボーナスはツインマシンガンを装備した状態でのクリ...
-PP回復量は1ヒットあたりに固定値で加算される。アタックPP...
**TマシンガンアーツSチャージ [#d4a6187a]
ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージP...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./TマシンガンアーツSチャージ...
-エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティフ...
-メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注...
--また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして...
---ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用され...
-ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に...
--ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを...
--あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用...
--一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショ...
-以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通...
--&color(Red){効果が適用される};繋ぎ方
---「A」→&color(Red){「B(チャージPA)」};
---「A」→通常攻撃→&color(Red){「B(チャージPA)」};
---「A」→ショウタイム or チェイントリガー→&color(Red){「B...
---テクニック→&color(Red){「B(チャージPA)」};
--&color(Blue){効果が適用されない};繋ぎ方
---通常攻撃→「B(チャージPA)」
---「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
---「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
---「A」→テクニック
-「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のでは...
PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
--繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければ...
--スタンスチャージも適用される。
**Sロールアップ [#d5e0717a]
スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);...
-「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のこ...
--''アナザーSロールアーツモードにも適用される。''
--Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した...
--時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中...
-下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威...
…とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている...
''ただし、アナザーSロールアーツモードにも適用されるので、...
--★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、...
そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速...
-Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するス...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が低下(Lv5:200%→150%)
---代わりに通常攻撃の倍率が上方修正され、全体で見た場合強...
#endregion
#br
**Sロールアーツ [#d5e0717b]
スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、P...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);...
|~|消費PP|>|>|>|>|10|
-Sロール通常攻撃と同じモーション。
--本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりS...
--PAボタンの代わりに、サブパレットにセットしたPAを入力し...
-PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
--アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2の...
--実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復してい...
-カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏...
-チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点に...
--関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補...
-Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリ...
//↑検証者によると鍋2で火属性を用いたため、確かに弱点属性...
--ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果...
--因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種...
-フォトンドリンクのPAダメージアップ効果は乗らない。
-アタックアドバンス・ドリンク効果(PAダメージアップ)の効果...
#region(参考)
通常攻撃とロールアーツのダメージ検証
#br
ナベリウス初級(SH) エリア2 ロックベアのヘッドショット時の...
-各種ドリンク効果が通常攻撃・ロールアーツに適用されるか
-アタックアドバンスが通常攻撃・ロールアーツに適用されるか
に関しての検証結果です。参考までに。
#br
#br
&size(10){※アタックアドバンスは、R/アタックアドバンスLv.2...
&size(10){※フォトンドリンクは、フォトンドリンクプレミアム...
#style(class=dd_floatleft)
||>|>|CENTER:|c
|>|>|>|''通常攻撃-ロールアーツダメージ検証①&br;ロールアー...
|>|RIGHT:アタックアドバンス→|ナシ↓|アリ↓|
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#B2E1AD):|c
|BGCOLOR(#7DB27D):ドリンク無し|RIGHT:通常攻撃→|1270|1372|
|~|RIGHT:RIGHT:アーツ→|1270|1372|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#E2BFBF):|c
|BGCOLOR(#AE8585):シフドリ|RIGHT:通常攻撃→|1348|1456|
|~|RIGHT:アーツ→|1348|1456|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#94CED3):|c
|BGCOLOR(#6A9EA0):フォトドリ|RIGHT:通常攻撃→|1270|1372|
|~|RIGHT:アーツ→|1270|1372|
#style(end)
#style(class=dd_floatleft)
||>|>|CENTER:|c
|>|>|>|''通常攻撃-ロールアーツダメージ検証②&br;ロールアー...
|>|RIGHT:アタックアドバンス→|ナシ↓|アリ↓|
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#B2E1AD):|c
|BGCOLOR(#7DB27D):ドリンク無し|RIGHT:通常攻撃→|1905|2058|
|~|RIGHT:アーツ→|2858|2858|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#E2BFBF):|c
|BGCOLOR(#AE8585):シフドリ|RIGHT:通常攻撃→|2022|2183|
|~|RIGHT:アーツ→|3033|3033|
//
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#94CED3):|c
|BGCOLOR(#6A9EA0):フォトドリ|RIGHT:通常攻撃→|1905|2058|
|~|RIGHT:アーツ→|2858|2858|
#style(end)
#style(class=clearfix)
考察
-検証①の考察
|検証①では、通常攻撃・アーツに関わらず、全てアタックアド...
#br
-検証②の考察
|通常攻撃には当然アタックアドバンスが適用されているが&br;...
#br
-検証①・検証②の考察
|検証①・検証②どちらも、ドリンク無し時とフォトンドリンク時...
#endregion
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が低下(Lv5:300%→150%)
---代わりに通常攻撃の倍率が上方修正され、全体で見た場合強...
-2019/04/24
--サブパレットにPAをセット可能になる仕様変更に伴い、サブ...
#endregion
#br
**アナザーSロールアーツモード [#arts_mode]
Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アナザーSロールアーツモー...
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-Sロールアーツが範囲攻撃に変化し、威力が1.2倍になる。また...
--PP回復量は1ヒットにつき3、[[APPR>ガンナー#l666ba5e]]は...
--当然ながらSロールアーツの習得が必要(未習得の場合の攻撃...
--Sロールアップ、Sロールアーツとは効果が乗算なので、両取...
--フロントSロール時も適用され、スキルリングによる威力増加...
--静心の志は適用されない。
-元のSロールアーツと同様でPPを消費する通常攻撃扱いである...
-SロールアーツにはJAが存在しないため、各種JAボーナス系ス...
--一方でサブFiとの相性は非常に良く、スキルやリングを揃え...
-このスキルを取得するとロールアーツのエフェクトとSEが変化...
#region(攻撃の性質)
-攻撃範囲は前方扇状に広がる。やや離れている敵集団をまとめ...
-上下に対しても比較的広い攻撃範囲を持ち、攻撃時にターゲッ...
-射程は元のSロールアーツより劣化し、ダイブロール2.5回程度...
-範囲射撃の例に漏れず、弱点やHS判定がある場合そちらに当た...
-攻撃判定はわずかに持続するため、攻撃後に湧いてきた敵にも...
-上記の性質はアサルトライフル「スプレッドニードル」の潜在...
「PPを消費し、スタン(と草刈り)効果がなくなった散弾を連射...
#endregion
#region(修正履歴)
-2019/11/06
--威力倍率を下方修正(160%→120%)
#endregion
#br
**SロールJAボーナス [#d5e0717c]
スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナス...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Sロールアップ.png,nolink);...
-関連潜在能力([[瞬の排撃>潜在能力#matataki_no_haigeki]])
-スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに...
--テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
--FoやTeのスキル、テックチャージJAアディションを取得して...
--なお[[スナッチJAコンボ>ブレイバー#sjacomb]]と違い、この...
-&color(Red){アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとP...
-このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシ...
-(Sロール後のJAリングで再びSロールを行っても)Sロール中の...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が低下(Lv5:200%→160%)
-2014/10/08
--威力が低下(Lv5:160%→110%)
#endregion
#region(調整の経緯)
-ガンナーの戦闘スタイルを良くも悪くも規定してきたスキル。...
火力を大きく向上させたが、一方で「1番目にセットしているPA...
--実装当時の操作方法がツインマシンガンは2ボタンタイプしか...
-また攻撃種類を問わない高い倍率は他クラスからも注目され、...
2014年4月1日にシュンカシュンランと共に下方修正が予告され...
2014年10月8日にはPAの全体的な威力上昇と引き換えに110%まで...
#endregion
#br
**ハイレベルボーナスGu [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスGu.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーガンナー [#ke1339d9]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているな...
//-このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップ...
//--その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけ...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ダイブロール [#h280018c]
飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロール.png,nolink);|...
-関連スキルリング([[L/スローダイブロール>スキルリング/Lリ...
-ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエス...
--無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が...
--瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れた...
--敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周...
--仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功...
ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると...
--空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャン...
-地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした...
これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダ...
--ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をス...
かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬...
-回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アク...
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
**ダイブロールアドバンス [#u7c182f5]
ダイブロール中の無敵時間を延長する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
-ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表...
--レンジャーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず...
--ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されな...
-習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、...
--Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になる...
--Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転し...
--FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になる...
//-元々、ダイブロールの回避性能が劣悪なために取ると恩恵は...
-ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であ...
**ダイブロールシュート [#drollshoot]
ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロー...
--言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトラ...
--攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる...
--アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシン...
--1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
--ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早...
--ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目...
--バグか仕様か、ロールシュートによる攻撃が至近距離のオブ...
-ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力し...
--PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲...
--移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッ...
-実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能にな...
--ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続...
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#d5eae91b]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
--通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのガンナー &aname(sub_Gu); [#hf64b65c]
ダメージ補正合計値
ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
射撃アップ:射撃力+200
----
サブクラス時に使えないスキルは[[チェインフィニッシュ>#uf6...
#br
打撃・法撃職の場合、緩い条件の倍率スキルがパーフェクトキ...
射撃職の場合、ゼロレンジアドバンスを乗せることで多少はマ...
倍率スキル以外ではアタックPPリストレイトが汎用性が高い上...
EP4まではチェイントリガーを使うことでこれらの欠点を十分補...
以上のことから、ガンナーをサブクラスとして使用するメリッ...
#br
*ガンナーのサブクラス &aname(main_Gu); [#t74d710c]
Lv85現在では、防御スキルを持たない代わりに火力が頭一つ抜...
クエストによっては、火力は控えめだが耐久度が高いサブハン...
//サブクラスの選択肢が1択となっているクラスが多い中、選択...
#br
''クラス毎の考察''
#region(GuFi)
GuFi
-スタンス関係:ブレイブスタンス(全154%)、ワイズスタンス(全...
条件次第で発動:テックアーツJAボーナス(全115%)、PPスレイヤ...
合計:全177.1%+射撃力200(ブレイブ) L/TマシンガンSアップLv...
全201.8%+射撃力200(ワイズ) L/TマシンガンSアップLv2...
アナザーSロールアーツ(ブレイブ、TマシンガンSアップ)...
また状況は限定されるが、状態異常の相手にはチェイスアドバ...
-ブレイブスタンスのみではサブHuより火力が劣り、テックアー...
ワイズスタンスならテックアーツを乗せなくてもサブHu以上の...
-テックアーツJAPPセイブによって消費PPを85%に抑えることが...
-最低限必要なスキルがブレイブスタンス関連、テックアーツ2...
チェイス関連スキルを取った場合、対雑魚戦ではスタン効果の...
-一方で、サブHuに比べると防御性能は劣り、回復手段に乏しい...
-''非JAでも高い倍率を乗せられるため、アナザーSロールアー...
ヒールスタッブやシフトピリオドなどの対集団PAやチェイン稼...
サブFiの地位を一気に上げたスキルだけあってこのスキルへの...
#endregion
#region(GuHu)
GuHu
-フューリースタンス関係、JAボーナス1・2合計:161.4%
L/TマシンガンSアップLv20込:177.6%
アナザーSロールアーツ(フューリー、TマシンガンSアップ):133...
-マッシブ乙女があり初心者でも安定して使えるサブクラス。
-かつてはデッドアプローチやリバースタップなどにフューリー...
-戦術の一例では、デッドアプローチ→リバースタップ→シフトピ...
TマシンガンアーツSチャージを利用したデッドアプローチ→Sチ...
-オートメイトハーフライン、マッシブハンター、フラッシュガ...
しかし、基本的には被弾でハイタイムが切れたりパーフェクト...
-''SロールアーツにはJAが適用されないため、アナザーSロール...
このスキルは非常に強力なため、欠点として無視できない要因...
#endregion
#region(GuSu)
GuSu
-オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(1...
-上記スキル+全攻撃アップ、ハイアップ(攻撃ステ+200 105~10...
アナザーSロールアーツ(オールアタック、ペットエレメント、...
-テクニックを使用でき、その上高めの倍率を持つことが最大の...
-火力スキルで大きな割合を占めるポイントアシスト&サポート...
-ペットエレメントウィークヒットも貴重な倍率スキルであるた...
ただし、ウォンドやブーツの様に武器属性を逐次変更する手段...
5%の差ではあるが、その差に拘るレベルならコスパ仕様のやや...
-各種補助テクニックを援用できるため、シフタ、ザンバでの火...
-GuBo同様にチェインを零サフォ、サザンなどで蓄積するテクニ...
-HPリストレイトはPK維持に役立つ。また全防御・技量アップ、...
-上記に加えてPPアップ、ハイアップ(最大PP+15)、HPアップ、...
スタンスがないためL/TマシンガンSアップは適用外。
#endregion
#br
#region(GuRa)
GuRa
-条件次第で発動:ウィークヒットアドバンス1・2(射132.3%)、...
合計:スタンディングスナイプ時 打100% 射190.1%
ムービングスナイプ時 打100% 射165.3%
アナザーSロールアーツ(WHA、ムービングスナイプ):165.3%
その他:射撃アップ1・2(LvMAXで射撃力125)、ウィークバレット...
-2017/09/27の調整により、WHA・スタスナの両方を適用してサ...
一方でムービングスナイプの強化(Lv10で105%→125%)によって、...
-ウィークバレットによるマルチ貢献、ゼロレンジ圏内でのアサ...
-WHAは弱点部位のほかに、射撃攻撃においてのヘッドショット...
WHA適用外の部位に攻撃した場合のサブクラス射撃威力倍率はム...
-Guにおいては接敵と回避の頻度が高いためスタスナが適用され...
また、GuPA自体に移動が含まれる事が多く、ほとんどのPAがム...
各種PAのスタスナの乗せ方については、[[適用一覧表>フォトン...
-打撃属性攻撃に対する威力倍率スキルが無いため、打撃属性PA...
-HPアップや打撃防御アップに振ったサブFiより更に防御に弱い...
-なお、スタンススキルがないため、L/TマシンガンSアップの恩...
#endregion
#region(GuFo)
GuFo
-相性の良いスキルが全く無いため、この組み合わせにする意味...
--テクニックにチェインを乗せた運用がしたい場合でもFoGuの...
#endregion
#region(GuTe)
GuTe
-使えないスキルが無いわけではないが、倍率が非常に低い上、...
--テクニックでチェインの補助をしながら戦う場合でもサブBo...
#endregion
#region(GuBr)
GuBr
-スタンス系:アベレージスタンス(全126.5%)、ウィークスタン...
条件次第で発動:各スタンスチャージ(全110%)
合計:全139.2%(アベレージ) L/TマシンガンSアップLv20リング...
全163.4%(ウィーク) L/TマシンガンSアップLv20リング...
アナザーSロールアーツ(ウィーク、TマシンガンSアップ):163.4%
その他:アタックアドバンス(通常射撃135%)
-倍率がサブFiに劣る上、それを補える程の明確な強みが特に無...
#endregion
#region(GuBo)
GuBo
-スタンス関係:エレメンタルスタンス(全132%)、ブレイクスタ...
条件次第で発動:シフタエアアタックブースト(全105%)+シフタ...
合計:全138.6%+シフタ(エレメンタル) L/TマシンガンSアップL...
全155.9%+シフタ(ブレイク) L/TマシンガンSアップLv20...
アナザーSロールアーツ(エレメンタル、シフタエア、Tマ...
-バウンサーマグは射撃値補正が無いため、噛み合わせが悪いと...
-スキルによるダメージ補正は控えめなものの、テクニックが使...
#region(有用なテクニックの使用例)
-レスタ、メギバース …パーフェクトキーパーの維持。
-ザンバース …ダメージの底上げ。
-サ・ザン(ノンチャ) …チェインの維持。座標テクニックのた...
-零式サ・フォイエ(ノンチャ連発)、零式ラ・メギド(ノンチャ...
-零式ナ・バータ⇒チャージPA …発動が一瞬で終わる零ナバ+TMG...
#endregion
-デバンドアタックPPリストレイト(PP回復量+5/1HIT)とエレメ...
-シフタ・デバンド・フィールド・ショウタイムをかけ直しなが...
#endregion
#region("GuPh")
GuPh
-常時発動:オールアタックボーナスPh(130%)、フォトンストリ...
条件次第で発動:クリティカルストリーム(最大105%)
合計:全最大143%(クリティカル非発生時)
全最大150%(クリティカル発生時)
アナザーSロールアーツ(オールアタックPh、Pストリーム...
-テクニックを使用できることが魅力。特に有用なテクニックは...
-ストリーム系スキルの条件を満たすことはショウタイムスター...
-他にPPハイアップ(最大PP+20)やファントムPPリストレイトに...
-GuBoやGuSuと比べても威力倍率は見劣りしてしまうか。発動条...
-ZRCとCストリームを組み合わせることで最大クリティカル率11...
#endregion
#region(GuEt)
GuEt
-常時発動:オールアタックボーナスEt(130%)
--条件次第で発動:エトワールJAボーナス(115%)、テックアーツ...
-JAクリティカルの50%はガンナーではやや過剰。
-ダメージバランサーの堅さは魅力だが、立て直しのために地上...
-エトワールHPリストレイトとオートメイトデッドラインが競合...
-SロールアーツはJAそのものがないのでフラットボーナスは乗...
-スタンススキルもなく、総じて威力が頭打ちになりやすい。最...
#endregion
#region(GuLu)
GuLu
-常時発動:オールアタックボーナスLu(150%)+ボルテージ(最大...
-ガンスラッシュ威力:打撃272~299%、射撃195~215%
-ボルテージ稼ぎと維持のために、ボスに対してはヒット数の多...
-他の後継クラスと同様にスタンスリングが乗らないことが大き...
ハイボルテージ中は50~60程度でチェインフィニッシュしても...
特にソロプレイ時の長期火力はかなり伸びる。またフィニッシ...
-逆にPTプレイ時では4人いればあっという間に100溜まるため、...
-ガンスラッシュとの相性は微妙。
#endregion
#br
*コメント[#comment]
#region(【過去ログ】)
【過去ログ】
[[Vol.01>Comments/ガンナー]] / [[Vol.02>Comments/ガンナー...
[[Vol.11>Comments/ガンナーVol11]] / [[Vol.12>Comments/ガ...
[[Vol.21>Comments/ガンナーVol21]] / [[Vol.22>Comments/ガ...
[[Vol.31>Comments/ガンナーVol31]] / [[Vol.32>Comments/ガ...
#endregion
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#pcomment(Comments/ガンナーVol41,reply,10,nomove)
''当コメント欄はガンナーに関する情報交換用です。''
雑談は[[雑談掲示板]]、愚痴は[[愚痴掲示板>雑談掲示板#comme...
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
#br
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
''情報提供等については下の「編集関連・情報提供」にお願い...
#br
*編集関連・情報提供 [#r669e606]
#region(&size(15){編集関連・情報提供用}; &color(Red){編...
&size(15){編集関連・情報提供用}; &color(Red){編集依頼・...
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#pcomment(Comments/ガンナー/編集関連・情報提供用,reply,10,)
#endregion
//2014.11.21事前告知の上設置
//情報募集や編集相談のコメントに閲覧者が気付かず意見が集...
//↑情報提供自体が基本的にでない事と、コメント投稿口が2箇...
//#region(コメント内で議論されている調整案の内容をまとめ...
//コメント内で''既出''の調整案の内容をまとめています。
//いずれも個人の判断で追加されたものであり、あくまでも&co...
//運営への要望提出、コメントページで議論を行う際の参考に...
//#br
//-''ツインマシンガンについて''
//--通常攻撃の高速化
//--回避系挙動について
//---前スタイリッシュロールの追加
//---ダイブロールからステップへの変更、(もしくは、下記の...
//---TMGダイブロールをARダイブロールと同じ速度化
//#br
//-''ガンナークラスのスキルについて''
//--ゼロレンジアドバンスの倍率上昇、また、同範囲内で発動...
//--ハイタイムについて
//---ショウタイムに依存しないハイタイムの独自のスキル化(...
//---ハイタイムの秒間威力上昇量の時間短縮
//--チェインの仕様変更 (PSPo2i仕様へ、との声が現状多数)
//--エアリアルアドバンスの発動条件を使用者が空中時発動に...
//--テクターのスキル【ウォンドラバーズ】のようなステップ...
//--射撃ステータス依存の打撃系PAへのゼロレンジアドバンス...
//#br
//-''他クラスのスキルについて(ガンナーのバランス調整に間...
//--ハンタースキル「オートメイトハーフライン」「マッシブ...
//--レンジャースキル「ウィークバレット」「ウィークヒット...
//#br
//-''フォトンアーツについて'' (フォトンアーツ = PA)
//--PA威力増加 ※……今後固有PAが増えた場合を考慮する必要が...
//--PA使用時のPP消費低減
//--PAモーションについて
//---各PAモーション高速化
//---各PAモーション挙動を変更(希望はスタイリッシュ挙動可)
//--各PAにおけるエネミーの打ち上げをダウンかノックバック...
//対応済みで必要の無くなった案件(必要なら復活させてくだ...
//''ツインマシンガンについて''より
//Tマシンガンマスタリー実装により--通常攻撃でのPP回復量増加
//''フォトンアーツについて'' (フォトンアーツ = PA)より
//グリムバラージュ実装により--移動用PAの実装 (ただしデッ...
//調整案についての意見を一括でCOし、考察wikのほうへと移し...
//#br
//#endregion
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