PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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テクター
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はTe(''Te''chter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ず...
#br
近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは...
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に...
法撃力は長杖に劣るものの強力な打撃が可能となる[[ウォンド]...
攻撃テクニックは風・光・闇属性を得意とし、複合属性も使用...
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要...
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効...
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い...
#br
-[[サブクラスとしてのテクター>#sub_Te]]
-[[テクターのサブクラス>#main_Te]]
-[[テクターで装備可能な他クラスの武器>#hc4563e7]]
-[[よくある質問>#g681727f]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器[#xce571b1]
|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [[タリス]]|
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [[ウォンド]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー[#p71a1c5c]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月テクタースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月テクタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月テクタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年12月テクタースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2017年9月テクタースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2017年7月テクタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2016年1月テクタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月テクタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月テクタースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[法撃アップ1>#hougeki]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャン...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){パーティーアシスト};>#party...
||[[技量アップ>#giryou]]|[[PPアップ1>#ppup]]|[[法撃防御ア...
||[[法撃アップ2>#hougeki]]|[[PPアップ2>#ppup]]|BGCOLOR(#C...
||[[打撃アップ>#dageki]]||[[&color(Red){ロングタイムアシ...
||[[ウォンドギア>#t0f98cd4]]|||||
||[[PPリストレイト>#pprist]]|[[シフタアドバンス>#h55537af...
|||[[シフタクリティカル>#w2b248d7]]|[[&color(Red){シフタ...
||[[ウォンドラバーズ>#d5e0717a]]|[[PPコンバート>#z51e8aad...
||[[ウォンドリアクター>#d5e0717b]]|[[&color(Red){ウォンド...
||||[[テリトリーPPセイブ>#x11fe0eb]]|||
|[[ウィンドマスタリー1>#windmastary]]||[[ライトマスタリー...
|[[ウィンドマスタリー2>#windmastary]]|[[ミラージュブース...
|||||[[ダークマスタリー2>#darkmastary]]|[[ポイズンイグニ...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**PPアップ1, PPアップ2 [#ppup]
PP最大値が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|PP最...
-PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)
**打撃アップ [#dageki]
打撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/打撃アップ1.png,nol...
-近接クラスが有しているものと同じ。
**法撃アップ1, 法撃アップ2 [#hougeki]
法撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){法撃アップ2};&br;法撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
-法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--法撃アップ2の効果値を上方修正
#endregion
#br
**技量アップ [#giryou]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技...
**法撃防御アップ [#hougekibougyo]
法撃防御力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃防御アップ.png,nolink)...
**ウォンドギア [#t0f98cd4]
チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドギア.png,nolink);|...
-関連潜在能力([[環理の開放>潜在能力#kanri_no_kaihou]])
-関連スキルリング([[L/ウォンドEチェンジ>スキルリング/Lリ...
-''概要''
--ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、...
--ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経...
---説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほ...
---多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで...
---ギアゲージに段階の概念はなく、ギアゲージがある状態であ...
--スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
-''爆発範囲''
--おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよ...
--命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットし...
-''爆発の重複について''
--打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆...
--ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒッ...
---打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃が...
(ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振...
-''ダメージの計算''
--法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っ...
//
|>|>|CENTER:|c
|要素|何を用いるか|解説|h
|>|LEFT:|LEFT:500|c
|こちらの攻撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃力|法撃力を上げればダメ...
|敵の防御力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|敵の法撃防御が高いとダ...
|武器の属性値|BGCOLOR(#ffb):法撃力|テクニックと違い武器属...
|敵の弱点/耐性|BGCOLOR(#fd9):属性部位倍率|ダメージの全体...
|最終出力属性|BGCOLOR(#fcc):打撃|テクタースキル「ウォンド...
//
--武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の...
---とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダーク...
-''スキル・潜在''
--最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメ...
--ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる...
「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に...
--通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバン...
--テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニ...
--ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、&colo...
---潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報...
-''その他''
--発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種...
法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存」か...
--このため、法撃爆発は6属性いずれであってもアンガ・ファン...
---光属性ウォンドでいくら殴っても抽選上は物理攻撃とみなさ...
---ウォンド以外の武器による光属性テクニックをうけて「光属...
--スキルを併用しない限り法撃爆発そのものには状態異常効果...
---通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異...
--EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるよう...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--法撃爆発の威力が増加
-2013/03/27
--法撃爆発の発生時間を延長
これ以前は個々人の環境依存の現象だった法撃爆発の多重発生...
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--法撃爆発の威力が増加
--ジャストアタックにより法撃爆発の威力が上昇するよう変更
-2017/09/27
--法撃爆発の威力が増加(160%→240%)
-2018/06/27
--法撃爆発に複合テクニックのゲージ上昇効果を追加
#endregion
#br
**ウォンドギアエレメント [#jde8bd72]
&color(Red){アクティブスキル};
法撃爆発によって状態異常を付与する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドギアエレメント.png...
-法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能...
(テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック...
--スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
--「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動...
--&color(Red){試行回数が少ないので参考程度だが};「細氷の...
---「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは...
--構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるため...
--因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性...
-法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなど...
--ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法...
-武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等につ...
-同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認で...
#region(要検証項目)
-状態異常レベル
--%%付与される状態異常レベルはいくつか?%%雷ウォンドにて...
--%%それはスキルレベルによらずに一定か?%%
--付与されるレベルがⅠだったとして、ⅠにⅠを入れることでⅡに...
-潜在能力
--「細氷の枷」「蝕む害毒」等の効果は適用されるか?
---される場合どれくらい増加するか?(前例が武器OPのみだっ...
---SHザウーダン討伐、雷光の戒めLv3雷スキルレベル5にて検証...
-武器OP状態異常との複合
--判定順番はどのようになっているか?
--例えばポイズンⅤをつけた炎属性ウォンドでスキルレベル5の...
---また、ポイズンとバーンは発生した瞬間にダメージが発生す...
#endregion
#region(状態異常確率表)
以下にレベル5かつ敵の状態異常耐性が0の場合の表を載せる。...
|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(white):50|CENTER:80|CENTER:80...
|敵の数|状態異常|1匹以上|平均(匹)|h
|1|15.00%|15.00%|0.1500|
|2|27.75%|47.78%|0.5550|
|3|38.59%|76.84%|1.1576|
|4|47.80%|92.57%|1.9120|
|5|55.63%|98.28%|2.7815|
|6|62.29%|99.71%|3.7371|
|7|67.94%|99.97%|4.7560|
|8|72.75%|99.99%|5.8201|
|9|76.84%|99.99%|6.9154|
|10|80.31%|99.99%|8.0313|
※敵の数:(ゾンディールなどで)何匹纏めて殴っているか。
※状態異常:換算した状態異常確率。例えば10匹だと1回攻撃する...
※1匹以上:1匹以上状態異常になる確率。ポイズンイグニッショ...
※平均(匹):平均して何匹状態異常になるか。
//間違ってたら修正お願いします
#endregion
#region(修正履歴)
-2017/03/08
--クエストリトライ時に効果が切れなくなった
-2017/07/26
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**ウォンドラバーズ [#d5e0717a]
&color(Red){アクティブスキル};
ウォンドギアと通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナスを得て、...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドラバーズv2.png,nol...
|~|リキャスト|>|>|>|>|30秒|
-発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドに...
--このステップアタックは''スキルとしてのステップアタック...
--ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用さ...
---テクター自身にはステップアドバンスに相当するスキルがな...
--Brのスナッチステップの効果も適用される。
-効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするか...
--逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器...
--効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが...
--アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクール...
//-スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際にはウ...
-スキル説明どおり、威力が上昇するのはウォンドの通常攻撃と...
--打撃属性であっても、ウォンドPAや[[ラヴィス=カノン]]の...
-他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが...
-オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減...
-「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある...
--長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L...
//以下検証・要綱まとまり次第追記願います
#region(修正履歴)
-2013/07/17実装
「効果時間終了までPPをゼロに、ギアをMAXにそれぞれ固定する...
-2014/01/15
--PPゼロ固定化を削除
--回避アクションをステップに変更、ステップアタックが可能...
--効果時間延長とリキャスト調整
--打撃威力増加効果が追加され、法撃爆発の威力も強化
-2014/04/23
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--効果時間が廃止されオン・オフ方式に変更
--打撃威力が増加(135%→140%)
-2016/04/20
--クエストリトライ時に効果が切れなくなった
-2017/07/26
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
--伴って、チャレンジクエストの始動・決断で入手できるスキ...
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**ポイズンイグニッション [#xe4b81cc]
&color(Red){アクティブスキル};
ポイズン状態のエネミーを爆発し、大きなダメージを与える。...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンイグニッション.png...
|~|ポイズン確率|10%|12%|14%|16%|18%|20%|22%|24%|26%|30%|
|~|リキャスト|120秒|110秒|100秒|90秒|80秒|70秒|60秒|50秒|...
-周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心...
-威力は法撃依存。
--表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表...
--つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)メギ...
-射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動く...
//ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
-エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全...
-ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連...
//また、フォースの[[フリーズイグニッション>フォース#z8845...
他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受ける...
-威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点で...
//
#region(ダメージ検証)
2014/09/02に森林探索SH,VH,Hでポイズンイグニッション1/10(...
比較対象として効率のメギドLv15(威力表記470)の非JAのチャー...
種族はデューマン♂。クラスはメインがテクターLv51、サブがハ...
以上の条件で確認された青ダメージを以下に示す。
ナヴ・ラッピーLv63…メギド:713。ナ・メギド:6962。イル・メ...
ナヴ・ラッピーLv41…メギド:827。ナ・メギド:8071。イル・メ...
ナヴ・ラッピーLv31…メギド:872。ナ・メギド:8515。イル・メ...
因みに対照比較には不十分だがついでに調べたダメージ結果は...
上記のナヴ・ラッピーのダメージ検証では、3種全てのLv帯にお...
これらの検証結果に関する考察はひとまず行わない。
#endregion
//
-無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、[[フォ...
-範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギ...
範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させて...
-テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることがで...
-爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させた...
例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与 ポイズンⅣを爆破→ポ...
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion
#br
**PPコンバート [#z51e8aad]
&color(Red){アクティブスキル};
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPコンバート.png,nolink);|...
|~|HP最大値|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|91%|90%|
|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒|
|~|リキャスト|120秒|118秒|116秒|114秒|112秒|110秒|108秒|1...
-厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリ...
--''元々の回復速度は0.2秒につき1PP''(1秒で計5PP、20秒で計...
---例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1...
--PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせる...
---例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の...
-使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クール...
// しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、...
-PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモー...
--テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「[[チャー...
-レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなる。
修正によりデメリットが緩和されたのでHP低下についてはあま...
--習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベ...
--このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異な...
-効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復す...
--例えばLv1なら100-99=1%分、Lv10なら100-90=10%分 この回...
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
-2018/05/09
--リキャストを短縮(Lv10:120秒→100秒)
--最大HPの減少を緩和(Lv10:70%→90%)
#endregion
#br
**リバーサーフィールド [#s68b251c]
&color(Red){アクティブスキル};
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リバーサーフィールド.png,n...
|~|効果時間|5秒|6秒|8秒|11秒|>|>|>|>|>|15秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|600秒|
-関連スキルリング([[L/RRフィールド>スキルリング/Lリング#L...
-自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールド...
--効果範囲はバウンサーの各種フィールドと同じ。
-フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
--リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復...
-スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生...
--低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、復活直後に被...
-ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
--発動モーションがない。
--効果範囲が狭い。
--このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
--レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復する...
-リキャストの関係で蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ...
しかもムーンアトマイザーは[[L/アトマイザーラバーズ>スキル...
そのため、現状このスキルを活用するのは非常に難しい。
#region(修正履歴)
-2015/04/22
--効果範囲を拡大
--リキャスト時間を短縮(900秒→600秒)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**ウォンドリアクター [#d5e0717b]
装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドリアクター.png,nol...
-関連潜在能力([[理力の結晶>潜在能力#riryoku_no_kesshou]])
-現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に...
--ウォンドでのみ効果がある。
--表には「変換率」と表記されているが実際には参照している...
--上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆...
--ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力...
//--上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値に...
//エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージ...
-加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
--武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
--クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要に...
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion
#br
**エレメントウィークヒット [#i11d5e6d]
弱点属性へのダメージを上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメントウィークヒット.p...
|~|非弱点属性威力|>|>|>|100%|110%|
-関連潜在能力([[観理眼>潜在能力#kanrigan]],[[新世の誓い>...
-関連特殊能力([[フレイズ・ウィーク>特殊能力追加#fureizu]])
-対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
--ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エ...
---例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍で...
//---ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までで...
---弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケー...
-EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく...
--打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で...
//-%%バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような...
//2017/07/26のアップデートにより風属性テクニック「ザンバ...
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--打撃攻撃と射撃攻撃においても攻撃の最終ダメージに補正が...
-2017/10/25
--非弱点属性での攻撃時にもダメージが上昇するように変更
-2017/12/06
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**PPリストレイト [#pprist]
PP自動回復量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPリストレイト.jpg,nolink)...
|~|静止時PP回復量|220%|226%|232%|238%|242%|248%|254%|286%...
-関連潜在能力([[光輝の癒し>潜在能力#kouki_no_iyashi]])
-関連特殊能力([[フレイズ・リカバリー>特殊能力追加#fureizu...
-PPの自然回復間隔が短縮される。
未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv1...
平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4...
--通常時、100PP回復には''20秒''必要だが、Lv10の効果を得る...
-静止時回復量は、キャラの座標が動かない状態が1秒以上継続...
キャラの座標が動かない状態であれば何かしていても(例えば押...
-当然だがフォースのスキル「[[チャージPPリバイバル>フォー...
-あらゆるPP自然回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバー...
-PP自然回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する...
--たとえば、光輝の癒しLv3(+16%/1.16倍)とPPリストレイトLv1...
#region(小ネタ(パルチザンとの相性))
-パルチザンの舞いによるPP回復はPP自然回復量の影響を受ける...
また、舞いのPP回復は途中で別武器種に持ち替えても回復する...
注意点としてPAを発動する必要があるため多少PPを残しておく...
また、S級特殊能力は持ち替えた直後から効果を発揮するが、潜...
--乗るPA(赤字は特に効率がいいもの)
スライドシェイカー183f、スピードレイン165f、&color(Red){...
--乗らないPA
ピークアップスロー(成立/不成立)、アサルトバスター、バンタ...
※参考 非静止ロッドシュートlv3+殴り…''秒間+55''、静止ヴィ...
#endregion
#region(修正履歴)
-2018/02/21
--静止した状態でのPP自然回復量を上方修正
#endregion
#br
**テリトリーバースト [#j0abd9e9]
&color(Red){パッシブスキル};
補助テクニックの効果範囲が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テリトリーバースト.jpg,nol...
-実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2014/0...
-補助テクニックの効果範囲を拡大する。
--延長距離はノンチャージで+2m、チャージで+4m。
--テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果とはそれぞ...
例えば、数多のシフタ3の場合、もともとがノンチャージ2m/チ...
-適用されるテクニック
[[レスタ>テクニック/光属性#resta]]、[[アンティ>テクニック...
-適用されるスキル
[[ポイズンイグニッション>#xe4b81cc]]、[[フリーズイグニッ...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果時間を延長、効果範囲を拡大
-2014/04/23
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--パッシブスキルに変更
--レベル上限を10→1に変更
#endregion
#br
**ワイドサポート [#n5755031]
「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイドサポート.png,nolink)...
-一部の補助テクニックの効果範囲を拡大する。
--延長距離はテリトリーバーストと同じくノンチャージで+2m、...
また、テクニックカスタマイズやテリトリーバーストとはそれ...
--テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張...
-習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が...
**パーティーアシスト [#party_assist]
自身が使用するシフタ、デバンドがフィールド内のパーティー...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./パーティーアシスト.png,nol...
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-パーティーメンバーには(当然ながら)自分自身も含まれる。
また、パーティーメンバーのペットにも効果が適用される。
//-パーティーメンバーであっても、[[搭乗兵器]]およびそれに...
#region(修正履歴)
-2018/06/27
--「ダークブラスト」「ラコニウムソード」使用中のパーティ...
#endregion
#br
**テリトリーPPセイブ [#x11fe0eb]
補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テリトリーPPセイブ.png,nol...
-記載されている数値の分だけ、消費PPが軽減される。Lv1で-3...
-消費PPに関するスキル等は、乗算を先に行い加減算を後から適...
--最終的な消費PPがマイナスになる場合は「消費PP1」として処...
-適用されるテクニック
[[レスタ>テクニック/光属性#resta]]、[[アンティ>テクニッ...
//-FoスキルのボルトテックPPセイブと合わせて最大まで習得す...
//-[[効率のメギバース>クラフト/テクニックカスタマイズレシ...
**シフタアドバンス [#h55537af]
シフタの効果が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタアドバンス.png,nolin...
-自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフ...
--複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル...
-シフタの''上昇率''(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数...
-スキルLv5まで取っても効果はそこまで高くないが、シフタ中...
--メインTeは優先して取るべきスキルが多いので、シフタクリ...
--メインFoは法撃ハイアップの影響でシフタ対象になる基礎攻...
--今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素...
//---一方でサモナーが使う「ペット」には武器の概念がないた...
//↑ペットへのシフタ影響はプレイヤーと異なるものになってお...
--具体的な増加量を下の表に示す。
要約すると、シフタアドバンスをLv0からLv5にした場合5SPで''...
|>|>|>|>|>|>|c
|シフタ&br;習得Lv(威力)|シフタアドバンス&br;習得Lv(効果)|...
|-|-|-|1183|シフタなし(比較用)||
|Lv17(197)|Lv0(100%)|19.7×1.00=''19.7%''|1183×1.197=1416....
|Lv17(197)|Lv1(105%)|19.7×1.05=''20.685%''|1183×1.20685=1...
|Lv17(197)|Lv3(113%)|19.7×1.13=''22.261%''|1183×1.22261=1...
|Lv17(197)|Lv5(125%)|19.7×1.25=''24.625%''|1183×1.24625=1...
※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ...
これはヒューマン♀のFo100/Te100法撃アップ1 Lv3を2つ、法撃...
※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨...
//※計算結果の小数点第3位以下は四捨五入。
//PSO2のダメージ計算において攻撃力の小数点以下は最終まで...
//-シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10な...
//--例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で...
//--シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルL...
//---具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバ...
//---というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はな...
//|||||||
//|Lv 1(180)|Lv0(100%)|18.0×1.00=''18.0%''|1150×1.18=1357...
//|Lv 1(180)|Lv3(113%)|18.0×1.13=''20.34%''|1150×1.2034=1...
//|Lv 1(180)|Lv5(125%)|18.0×1.25=''22.5%''|1150×1.225=980...
//|||||||
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果値を上方修正
-2014/08/27
--レベルの高い効果で上書きされるように変更
-2017/07/26
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**シフタストライク [#siftastrike]
シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタストライク.png,nolin...
-自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキ...
--ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効...
--アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使...
//追加エフェクトが出ない
-このスキルを習得すると、シフタに&color(Red){赤い二重螺旋...
--複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル...
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--前提習得レベルを調整(5→3)
#endregion
#br
**シフタクリティカル [#w2b248d7]
シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタクリティカル.png,nol...
-説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフ...
同じ説明の[[バウンサー]]のスキルとは仕様が全く異なるので...
--アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使...
//追加エフェクトが出ない
-クリティカル率上昇スキル同士の効果量は''加算''される模様...
-[[ファイター]]スキル「[[クリティカルストライク>ファイタ...
--とはいえ、クリティカル率が重要な構成では自身のみでクリ...
--メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果...
-このスキルを習得すると、シフタに&color(Red){赤い二重螺旋...
--複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル...
''PSO2でのクリティカルヒット''
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。こ...
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効...
//-''&color(Red){注意事項};''
//習得状態でシフタを発動させるとエフェクトに赤い電撃のよ...
//ボス戦前にやたらと重ねるとラグによって転送に失敗したり...
//&color(Red){ひどい場合は処理がオーバーフローしてフリー...
//''仮に自分は良くてもほかの人からすれば迷惑になっている...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果値を上方修正
-2014/08/27
--クリティカル率が増加(Lv10:15%→20%)
-2017/07/26
--前提習得レベルを調整(5→3)
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**デバンドアドバンス [#b5bdeeae]
デバンドの効果が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドアドバンス.png,nol...
-自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率...
--複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキ...
-デバンドの''上昇率''(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた...
--例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4...
--現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて''19.7...
-デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv...
-基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振った...
--微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またH...
--スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者...
--とはいえこれを含めた上限レベルが下がったスキルが増えた...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果値を上方修正
-2014/08/27
--レベルの高い効果で上書きされるように変更
-2017/07/26
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**デバンドタフネス [#debandtafness]
デバンド効果中に最大HPが上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドカット.png,nolink)...
-自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効...
--アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使...
//追加エフェクトが出ない&HP最大値が増えない
-特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様...
-最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづら...
--デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少し...
-AISにも効果が乗る。
-効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフ...
--しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、''クラ...
---この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナー...
--とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにス...
-このスキルを習得すると、デバンドに&color(Blue){青い二重...
--複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキ...
//-EP3よりシフタ・デバンド関連スキルの上書き仕様が変更さ...
//--例えば先にLv5の習得者がデバンドをかけていたところにLv...
//--未習得の場合やメインテクター以外でのデバンドの後がけ...
//--%%%不具合かこのスキルの仕様かは不明だが、現時点では上...
//-実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助...
//--[[エクストリームクエスト]]のステージ間移動で効果が消...
//-''&color(Red){注意事項};''
//習得状態でデバンドを発動させるとエフェクトに青いバリア...
//ボス戦前にやたらと重ねるとラグによって転送に失敗したり...
//&color(Red){ひどい場合は処理がオーバーフローしてフリー...
//特にこちらはレスタとワンセットで使用されることが多いの...
//''仮に自分は良くてもほかの人からすれば迷惑になっている...
//2020/05/14現在事象が確認できず、また状況が限定的すぎる...
//-&color(Red){''2016/04/27のアップデートから、「採掘基地...
//&color(Red){''レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が...
//--''回避策として%%%テレポーターの外からデバンドをかける...
//--ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーター...
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--前提習得レベルを調整(5→3)
#endregion
#br
**デバンドカット [#a33a1b7d]
デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドカット.png,nolink)...
-説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデ...
同じ説明の[[バウンサー]]のスキルとは仕様が全く異なるので...
-自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割...
→ デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻...
--アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使...
//追加エフェクトが出ない
-デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると...
-5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばな...
-このスキルを習得すると、デバンドに&color(Blue){青い二重...
--複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキ...
-下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事...
//
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|カットLv|0|1|2|3|4|5|h
|軽減率|100%|95%|93%|91%|89%|85%|h
|CENTER:75|>|>|>|>|>|CENTER:60|c
|タフネスLv0|100.0%|105.3%|107.5%|109.9%|112.4%|117.6%|
|タフネスLv1|110.0%|115.8%|118.3%|120.9%|123.6%|129.4%|
|タフネスLv5|125.0%|131.6%|134.4%|137.4%|140.4%|147.1%|
//
--この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という...
---タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デ...
---カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果値を上方修正
-2017/07/26
--前提習得レベルを調整(5→3)
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**エクステンドアシスト [#k72f51af]
シフタ・デバンドの効果時間上限を180秒に延長する(初期習得...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エクステンドアシスト.png,n...
-関連特殊能力([[支援限長>S級特殊能力#shiengenchou]])
-シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、こ...
他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は...
→シフタ/デバンドの仕様については[[シフタ>テクニック/炎属...
--スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンラ...
-あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あた...
-他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、...
--シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛ける...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
-2017/12/20
--スキルの説明文を変更(『上限を延長する』→『上限を180秒に...
そのままでは同日実装のS級特殊能力「S4:支援限長」との併用...
#endregion
#br
**ロングタイムアシスト [#fdce3a8b]
シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロングタイムアシスト.png,n...
-シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させ...
//--1ヒットあたりの効果時間を延長するだけなので、エクステ...
//--EP3よりエクステンドアシストが初期習得となったため、こ...
//チャージ1回でほぼ最長効果を得られるようになり、シフタ・...
--スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンラ...
--ファイターの「アドレナリン」と重複する。
--- ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30...
だが「アドレナリン」は自身への効果のみへ適用されるものな...
**レスタアドバンス [#k0725c51]
レスタの回復量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レスタアドバンス.png,nolin...
-関連潜在能力([[癒しの風>潜在能力#iyashi_no_kaze]])
-レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
--乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習...
このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があ...
--マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**スーパートリートメント [#wa4ea6d3]
状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スーパートリートメント.png...
|~|PP回復量|+3|
|~|効果時間|30秒|
-スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させ...
--回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザ...
---ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異...
-効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に...
--自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
--HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒...
-''適用されないケース''
--状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
--マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
--ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポ...
--ジェルン:状態異常ではなく状態変化扱いのため。なおジェ...
--スタン:治療可能なスタンと治療不可なスタンがある。前者...
---検証済みの「治療不可なスタン」使用エネミー:キャタドラ...
#br
-''能動的なスキル発動''
--フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティ...
--フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常...
--状況によっては、状態異常攻撃を''あえて避けないで逆利用...
&color(Red){''状態異常を狙える状況は下記表を参照。''};使...
//
#region(対応マップ一覧)
|CENTER:|CENTER:|||c
|ステージ|やりやすさ|状況|h
|森林|可|落雷(ショック)|
|''&color(Red){火山洞窟};''|易|溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン...
|砂漠|可|ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※|
|凍土|難|敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(''フリーズ'')|
|''&color(Red){地下坑道};''|易|カースセントリー(ポイズン)...
|浮遊大陸|可|バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(...
|''&color(Red){遺跡};''|易|グリムモノリス(ポイズン)|
|竜祭壇|可|ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショ...
|''&color(Red){海岸};''|易|ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙...
|採掘場跡|可|ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ...
|''&color(Red){海底};''|易|ボマック(パニック)、ブルトルボ...
|''&color(Red){白ノ領域};''|易|レランガム(ミラージュ)、ガ...
|浮上施設|可|レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・...
|黒ノ領域|可|コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイ...
|東京|可|15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、'...
|ラスベガス|可|デビルズトレーラー(''フリーズ'')|
|''&color(Red){市街地};''|易|落雷(ショック) カースセント...
|DF巨躯|可|冷凍ビーム(''フリーズ'')、冷凍隕石投擲(''フリ...
|黒翼尖兵|易|火属性(バーン)、氷属性(''フリーズ'')、雷属性...
|DF敗者|易|火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど('...
|壊世調査:ナベリウス|易|敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリ...
|DF双子|可|嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パ...
|深遠|可|2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー...
|基地防衛|難|ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)&br;クエス...
|大和|易|グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻創戦...
|壊世調査:アムドゥスキア|可|龍磁晶&キュクロナーダ・ユガ(...
|月母|可|若人アーム(ポイズン)、双子アーム(パニック)、巨躯...
|幻創造神|可|ヒューナスの神罰(スタン)、雷撃(ショック)、光...
|魔人城戦|可|オメガサラマンダ(バーン)、オメガ・ヒューナル...
|''&color(Red){邪竜};''|易|エリュトロン・ドラゴンの炎攻撃...
|全域|可|ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベ...
//やりやすさ 〇能動的にかかりやすく危険度が低い / △特定状...
//個人的な感想ですので割と好きに編集してください。おそら...
※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion
#br
**リバースボーナス [#xc9548ec]
復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リバースボーナス.png,nolin...
-ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって...
--この時、相手に付与されるシフタ・デバンドの効果時間は必...
--自分のシフタ・デバンドにテクターの関連スキル(シフタ・デ...
**ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 [#windmastary]
[[風系テクニック>テクニック/風属性]]の威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,nol...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,nol...
-関連潜在能力([[西風の加護>潜在能力#nishikaze_no_kago]],[...
-両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックの...
//-最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するた...
--スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv...
//--マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%...
//-補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重...
//-下の表は、マスタリー2にSP1を振った時の合計威力。
//|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|画像|SP|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
//|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,n...
//--10pt以下を割り振る場合、基本的にマスタリー2に1pt振っ...
//--11pt以上は素直にマスタリー1を10振りしたほうが強いので...
//-消費SPは多くなるが、無条件で威力を大幅に上昇することが...
#region(修正履歴)
-2014/04/23
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後...
--スキルそのものの仕様変更ではないが、ザンバースに適用さ...
#endregion
#br
**ミラージュブースト [#md0d961b]
ミラージュ確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュブースト.png,nol...
-関連潜在能力([[導く幻影>潜在能力#michibiku_genEi]])
-+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。
**ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 [#lightmastary]
[[光系テクニック>テクニック/光属性]]の威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ライトマスタリー.png,nolin...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ライトマスタリー.png,nolin...
-関連潜在能力([[月夜の尊>潜在能力#tsukiyo_no_mikoto]],[[...
-攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は...
-両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックの...
--スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv...
#region(修正履歴)
-2014/04/23
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後...
#endregion
#br
**パニックブースト [#ob59f0cc]
パニック確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./パニックブースト.png,nolin...
-関連潜在能力([[誘う混沌>潜在能力#sasou_konton]])
-+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。
**ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 [#darkmastary]
[[闇系テクニック>テクニック/闇属性]]の威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダークマスタリー.png,nolin...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダークマスタリー.png,nolin...
-関連潜在能力([[悪魔の微笑>潜在能力#akuma_no_hohoemi]],[[...
-両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックの...
--スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv...
#region(修正履歴)
-2014/04/23
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後...
#endregion
#br
**ポイズンブースト [#gc05fcbf]
ポイズン確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンブースト.png,nolin...
-関連潜在能力([[蝕む害毒>潜在能力#mushibamu_gaidoku]])
-+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。
**ハイレベルボーナスTe [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスTe.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーテクター [#p18e7fd1]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているな...
//-このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--打撃力も上昇するように変更
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**テックチャージJAアディション [#tbb0d6f3]
チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックチャージJAアディショ...
-非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した...
//--説明文どおりであれば、JA関連のスキルが適用される(はず...
//関連スキル
// フューリーコンボアップ テックアーツJAボーナス テッ...
-リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディ...
よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射す...
--ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドの...
いわゆる「特殊な操作」対策。
//あくまでテクニックの最初の一発の前に、通常攻撃を一回素...
--厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーション...
-JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボ...
--ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャー...
「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させ...
--あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないの...
-チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(...
//-2017/12/11現在、テックチャージJAアディション取得時に[[...
//フォメルギオンの仕様による誤認のためコメントアウト(複合...
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ミラージュエスケープ [#b4d2b164]
視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得ス...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュエスケープ.png,n...
-関連スキルリング([[L/ショートミラージュ>スキルリング/Lリ...
-長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度...
--回避モーション中はある程度旋回可能。
--反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効...
-空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセ...
--上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即...
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
-スキル「ウォンドラバーズ」適用中はウォンドの回避アクショ...
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#ldc00195]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのテクター &aname(sub_Te); [#g0c82821]
サブクラス時に無効・使用不能になるスキルは[[ウォンドギア...
#br
テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能...
サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力...
運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、...
//ウォンドは装備さえ可能ならメインテクターと変わらない性...
//「サブクラスとしてのテクター」の項なので、サブクラスと...
//戦術に触れている蛇足を削除
//スキル運用に触れている蛇足を削除
//特定のメインクラスへの言及を削除
#br
*テクターのサブクラス &aname(main_Te); [#TecSub]
現時点での主流構成は以下の通り。
-''TePh'' はテクニックの取り回しが改善され、戦闘中の快適...
-''TeEt'' はダメージバランサーによる圧倒的な耐久性が魅力...
-''TeFo'' は攻撃テクニック中心で立ち回る伝統的な法撃特化...
-''TeHu'' は伝統的な構成。オートメイトとマッシヴハンター...
-''TeLu'' はガンスラッシュを実用レベルにまで大幅に強化し...
こちらも打撃・法撃倍率共に十分に高く、従来通りのウォンド...
#br
#region(TePh)
TePh
-打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)+フォトンストリ...
-テクニック威力:''オールアタックボーナスPh(135%)+フォト...
''テックショートチャージ(70%)習得時=103.95% ...
-クリティカルストリーム(クリティカル発動率60%/PP300時 ク...
併用スキル:素クリティカル(5%)+シフタクリティカル(20%)
PP300時(クリティカル率85%=クリティカルストリームのクリテ...
PP200時(クリティカル率65%=クリティカルストリームのクリテ...
--適用時倍率 打撃:166.27%(PP300)/164.68%(PP200) テクニ...
-その他の優秀なスキル
--スプリントテックチャージ、テックショートチャージ、ファ...
テックチャージJAアディション:Teも同じスキルを持っている...
PPハイアップ:最大PP量が与ダメージ倍率に直結しており、サ...
-サブHuに次ぐ常用打撃性能を持ち、テクニックのチャージに関...
-スプリントテックチャージ、テックショートチャージが最大の...
--対象テクニックのチャージ時間をゼロにする「モタブの禁書...
比較した場合、現状メインTeで扱う武器種の与ダメージ性能が...
-地味にクリティカル発生率に優れており、PP200以上を確保す...
#endregion
#region(TeEt)
TeEt
-打撃威力:''オールアタックボーナスEt(135%)+エトワールJAボ...
-法撃威力:''オールアタックボーナスEt(145%)+エトワールJAボ...
-その他の優秀なスキル
--エトワールHPリストレイト、JAクリティカル、スタンディン...
-なんといってもダメージバランサーによる圧倒的耐久性能が最...
--デバンドカットも併用すればさらにカット率が上昇する為、...
-攻撃倍率も高めで、特に法撃はサブFiのワイズスタンスに次ぐ...
-スタンディングマッシブによって静止中は相手の攻撃による妨...
--ウォンドで殴る場合でもヘヴィーハンマーを無理やりチャー...
-JAクリティカルによってクリティカル期待値も高く、シフタク...
--条件のJAもテックチャージJAアディションを持つTeならば特...
-火力と耐久を両立できる組み合わせは単純に強力なのだが、ダ...
--レスタやメギバース、スーパートリートメントといった豊富...
-テクニックのPP効率を改善するスキルを全く持たない(セイム...
-同じ耐久重視のサブHuと比べると高い法撃倍率を持ち合わせて...
-余談だが打撃と法撃両方の倍率を持ちながら法撃の倍率の方が...
--本来はテックアーツカウントボーナスを利用することで打撃...
#endregion
#region(TeFo)
TeFo
-テクニック威力A:''タリステックボーナス(120%(投げたタリス...
-テクニック威力B:''テックチャージアドバンス1(110%)、テッ...
-その他の優秀なスキル
--チャージPPリバイバル、フレイムテックSチャージ、ボルトテ...
-ウォンドラバーズによる打撃ではなく、攻撃テクニックを中心...
-法撃型のテクターとしては古典的スタイルで、後発のサブファ...
-あらゆるクラス構成の中でもFoTeに次ぐ脆さのグループなので...
-効果の大きいエレメントコンバージョンがフォースメイン専用...
--効果の高い支援テクニックを撒きながら攻撃テクニックを差...
--テクターの法撃力はフォースと同じグループであり、火力は...
-補助テクニックが強力なこと以外、立ち回りはFoTeとあまり変...
--補助テクニックが重要なぶんPP消費がメインフォース以上に...
---あまりに打たれ弱いこの構成でPP回復にウォンド殴りを選ぶ...
#region(新規プレイヤー向けの余談)
FoTeでプレイしているプレイヤーが、サブクラスのレベル上げ...
また、TeFo=レベリングだから補助をしないと決めつけるのもト...
#endregion
#endregion
#region(TeHu)
TeHu
-打撃威力:''フューリースタンス(120%)、フューリーSアップ1(...
-その他の優秀なスキル
--オートメイトハーフライン、ステップアドバンス、アイアン...
-強力な打撃スキルと、優秀な防御スキルのオートメイトハーフ...
--攻撃スキルの多くが打撃系だが、ウォンドの法撃爆発は「法...
--テクターは自己防衛行動がデバンドくらいしかない(ステップ...
-総じてとにかく死ににくく、敵の攻撃が激しい前線でゾンディ...
-ガードスタンスを軸にする耐久特化という選択もできるが、火...
--PSO2では、ひっきりなしに補助回復をかけまくらなくてはな...
-かつてはパルチザンによるヴォルグラプターを起点としたラッ...
-上記の火力スキルの大半は法撃に効果がないため、攻撃テクニ...
#endregion
#region(TeLu)
TeLu
-打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)+ラスターボルテ...
--ガンスラッシュ打撃威力:''上記威力(187%)+サブラスターGS...
-法撃威力:''オールアタックボーナスLu(155%)+ラスターボルテ...
-ガンスラッシュ射撃威力:''オールアタックボーナスLu(150%)+...
-その他の優秀なスキル
--ラスターマグ、コンプリートレスト、ボルテージボーナス、...
-今までTe自身の攻撃倍率が控えめな関係で選択肢として挙がら...
--他のサブクラスで選択肢となりえた武器種とは決定的に火力...
--ガンスラッシュはある程度空中でも自在に動けるため、殴り...
-ガンスラッシュがまともに使えるレベルになるだけという訳で...
--平時でもサブPhと同程度の火力があり、特に打撃はボルテー...
-ボルテージに関してはTeはかなり貯めやすく、比較的火力上昇...
--テクニックならテックアーツを意識しつつヒット数の多いテ...
--基本単体でしか出てこないレイドボス相手の場合は若干貯め...
-すごい勢いでボルテージが溜まるのでボルテージボーナスも発...
--他のクラスでは優秀なアシストアンプリファイドも、上限延...
-ハイボルテージ中に使用した各種アクティブスキルのリキャス...
--600秒という長さがL/RRフィールドで300秒になり、ハイボル...
--とはいえTeLu自体が特別打たれ強いわけでもなく、また相手...
接待プレイであっても油断しないことは留意すべきである。あ...
-なお影が薄いが、「ハイボルテージ持続中状態異常無効」の効...
--自身の状態異常を治療して効果を得る事はできなくなるもの...
-ボルテージ関連以外ではデバンドディスオーダーが目を引く。...
--テックアーツPPハイセイブは適用させる条件が若干面倒だが...
--コンプリートレストもなかなかの使い勝手。PPリストレイト...
-欠点としてはやはりボルテージによる性能の不安定さが問題か。
--火力は兎も角、被ダメージの軽減率が安定しないのは素の耐...
--テックショートチャージやスタンディングマッシブといった...
#endregion
#br
#region(TeFi)
TeFi
-''ブレイブスタンス'':スタンス(140%/背面135%)+ブレイブS...
''ブレイブスタンス+チェイス系'':チェイスアドバンスプラス...
''ブレイブスタンス+テックアーツ'':テックアーツJAボーナス...
''ブレイブスタンス+チェイス系+テックアーツ'':適用時倍率=...
-''ワイズスタンス'':スタンス(135%/正面130%)+ワイズSアッ...
''ワイズスタンス+チェイス系'':チェイスアドバンスプラス(1...
''ワイズスタンス+テックアーツ'':テックアーツJAボーナス(1...
''ワイズスタンス+チェイス系+テックアーツ'':適用時倍率=打...
-その他の優秀なスキル
--アドレナリン、テックアーツJAPPセイブ、ステップアドバンス
-基本的にスタンスの最大効果を維持するため立ち位置に常に気...
--調整により最低限の倍率が引き上げられたが、恩恵を最大限...
--チェイス系スキルの高倍率が目を引くが、使用条件が限られ...
---状態異常が付与できる相手を纏めて攻撃できる状況では、ウ...
-上記の主要な火力スキルのうち、チェイスアドバンス以外のス...
-アドレナリンによりソロではノンチャージのシフタ・デバンド...
-他の近接型サブ構成と比べた場合、一般にゾンディールとスタ...
--ゾンディールに関してはソロ、マルチ環境ともEP5現在の実戦...
--生存に関しては事実上ステップアドバンスしか助けになるも...
--以前は他のサブに比べ瞬発力に劣る点もあったが、他サブの...
-自分がテクターであるため、スレイヤー系・クレイジー系スキ...
-かつてはファイター用の武器がボス戦など旧来のウォンドが苦...
#endregion
#region(TeRa)
TeRa
-射撃威力:''ウィークヒットアドバンス1(115%)、ウィークヒッ...
-その他の優秀なスキル
--ウィークバレット、タクティクストラップ、キリングボーナ...
-高い効果を持つ補助回復テクニックで味方を強化しつつ、ウィ...
-打撃系・法撃系スキルは無いに等しい反面、射撃系スキルが豊...
-テクターで装備可能な射撃武器を使う関係で装備がある程度限...
--強力な射撃武器を用意しようとすると、★13以上の武器にTe装...
全クラス装備かつマイショップ取引可能な★14[[ブラッドトライ...
//不可能であれば次点のVer2武器、あるいはウェポノイド潜在...
//(※「アリオン」「レーテ」シリーズや、[[アヴェンジャー-NT...
-PPセイブバレットが支援テクニックとシナジーしているので決...
-どちらかと言うと固定メンバーで他のメンバー全員が火力構成...
--RaやTeが支援しながら火力を出すよりも、一人が完全に支援...
--攻撃役があって初めて価値のある構成であるため、野良など...
#endregion
#region(TeGu)
TeGu
-打撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアド...
-射撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、ゼロレンジアドバ...
-その他の優秀なスキル
--アタックPPリストレイト、チェイントリガー、ショウタイム
-上記のPSO2放送局によれば、最も使用者が少なかった組み合わ...
-エアリアルアドバンスは発動条件が厳しい。ウォンドは特に空...
--チェイントリガーはウォンド攻撃とノンチャージテクニック(...
-発動させられるスキルの多さやチェイントリガーの使い勝手か...
--しかしテクターの射撃力は最低値グループであり、威力を期...
#endregion
#region(TeBr)
TeBr
-打撃威力A:''ウィークスタンス(100%)、アタックアドバンス(1...
-打撃威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアップ(110%...
-テクニック威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアッ...
-法爆威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアップ(110%...
-その他の優秀なスキル
--ステップアドバンス、スナッチJAコンボ、Jリバーサルカバー...
-最大の特徴は、通常攻撃のダメージを1.35倍にするアタックア...
--法撃爆発には乗らないので注意。
-ウィークスタンスは「弱点属性の法撃爆発」「弱点属性のテク...
--打撃部分については「弱点部位」を攻撃しないと乗らない(弱...
-他の殴りテクター構成と比較した場合、打撃攻撃だけで見ると...
属性一致だけでは常用火力のTeHuは言わずもがな、両スタンス...
--ウィークスタンス、エレメントウィークヒットを活かすため...
--これらの事情から弱点部位が狙いにくい・弱点部位や属性が...
-チャージ系スキルはテクニックで活躍する。
-実はペットの通常攻撃の倍率が、アベレージ時だとTeSuと同じ...
ペットの通常攻撃は上方修正によって大きく向上したため、テ...
-かつてはバレットボウのバニッシュアロウとテクニックを組み...
#endregion
#region(TeBo)
TeBo
-打撃・テクニック威力A:''エレメンタルスタンス(弱点属性120...
-打撃・テクニック威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイク...
-その他の優秀なスキル
--ステップアドバンス、ヒールシェア、ヒールボーナス、エレ...
-ジェットブーツを装備しての運用が面白い組み合わせ。高い機...
--ジェットブーツの「攻撃しながら補助テクニックを発動でき...
--更に、ジェットブーツギアの「攻撃テクニックをチャージす...
--強力なTe装備可能武器は『PSO2es』限定が多い。ただ『PSO2...
//★13武器にも『PSO2』入手可・Te装備可能は数種あるが、飛翔...
--★14武器は実装から時が経ち、Te装備可能かつ入手のあまり厳...
---[[ブラッドリアクト]]は取引可能なのが最大の利点。固有PA...
---[[クヴェレスティクス]]は潜在能力がメインBo用のため威力...
-レスタ強化スキル2種、フィールド系スキル2種でさらなる支援...
-シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレイ...
--ただしこの2つは自分にかかるスキルであり他メンバーにかか...
--シフタエアアタックブーストを乗せる際は、支援テク(特にザ...
-ウォンドやタリスでエレメンタルスタンスを活かすには「弱点...
-デュアルブレードのスキルにメイン専用のものが少ないため、...
#endregion
#region(TeSu)
TeSu
-打撃・テクニック威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オ...
-その他の優秀なスキル
--HPリストレイト、HPハイアップ、全攻撃ハイアップ、全防御...
-各種ペット
-支援中でも手を止めずペットの強力な無ヘイト攻撃を併用でき...
--ペットによる「大火力」「長射程」「安全性」は他のサブで...
---いわゆるメインサモナーと比べると使用できるスキルの違い...
--ただしペットは根本的に育成の手間と費用負担が大きいうえ...
---まずサブサモナーでペット運用するために必要なTeでも装備...
---メインサモナー専用スキルが発動条件となっているキャンデ...
---また、先述してきた仕様上・数値上の利点の数々を使いこな...
-全攻撃ハイアップは殴りテクターにおいて打撃部分と法撃爆発...
--他クラスのスタンススキル等と比べると、やや低いが、無条...
--ポイントアシストを絡めた時の攻撃倍率はそれなりに高く、...
--一方で対多数の雑魚戦ではポイントアシストを活かせない。
---もともとテクターは雑魚戦ではオーバーキルぎみの火力を発...
//---単純な倍率の比較ならポイントアシスト込みでハンターの...
#endregion
#br
*テクターで装備可能な他クラスの武器 [#hc4563e7]
//EP6現状の環境を考慮してタクト、クラフト以外は★14以上に...
#region(共通・シリーズ装備)
---★15 [[インクルシオシリーズ>シリーズ装備/個別/インクル...
---★15 [[ネブロスシリーズ>シリーズ装備/個別/ネブロスシリ...
---★14 [[ブラッドシリーズ>シリーズ装備/個別/バイオ・ライ...
---★14 [[アクルドシリーズ>シリーズ装備/個別/アクルドシリ...
---★1-13 [[クラフト>クラフト/武装エクステンドレシピ]]武器
#endregion
#region([[ハンター]]武器)
--&ref(画像置場/ソード.png,nolink,); [[ソード]]
---★14 [[サイレントツリー]]
---★14 [[エルダーペイン-NT>エルダーペイン]]
--&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink,); [[パルチザン]]
---★14 [[RAスティンガー]]
#endregion
#region([[ファイター]]武器)
--&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink,); [[ツインダガー]]
---★14 [[ランフェシー]]
---★14 [[オプトレイオン-NT>オプトレイオン]]
---★14 [[サイカ・ヒョウリ-NT>サイカ・ヒョウリ]]
#endregion
#region([[ブレイバー]]武器)
--&ref(画像置場/カタナ.png,nolink,); [[カタナ]]
---★14 [[オロチアギト-NT>オロチアギト]]
#endregion
#region([[フォース]]武器)
--&ref(画像置場/ロッド.png,nolink,); [[ロッド]]
---★14 [[エターナルサイコドライブ]]
#endregion
#region([[バウンサー]]武器)
--&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink,); [[デュアル...
---★14 [[イグニス-NT>イグニス]]
--&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink,); [[ジェットブ...
---★14 [[クヴェレスティクス]]
#endregion
#region([[サモナー]]武器)
--&ref(画像置場/タクト.png,nolink,); [[タクト]]
---★15 [[ミリオラジダスク]]
---★10 [[ローズスキュア]]
#endregion
*テクター「よくある質問」 [#g681727f]
コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見...
2019年11月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対...
あくまで参考に。
#br
#region(弱点属性の意識は大事?)
-''「武器」は敵の弱点属性に合わせた方がよいの? 弱点属性...
A. ''武器で物理攻撃する場合は''可能な限り''合わせる事が望...
--ウォンドの仕様やテクターの汎用火力スキル「エレメントウ...
他のクラス構成では武器の属性を弱点属性に合わせることより...
弱点属性の異なるエネミーが混在する状況などでは妥協せざる...
--弱点に設定されている敵と戦う機会の多い「光」「炎」から...
--支援職という枠組みから「単純な火力」だけが全てではない...
--テクニックで攻撃する際はFoと異なり、発射されたテクニッ...
ただまったく「意味」がないわけではなく、個々人の事情によ...
#endregion
#region(武器の特殊能力は何を盛ると良いの?)
-''武器の特殊能力は何を盛ると良いの?''
A. ウォンドに限ればどちらかといえば''法撃''がおすすめです。
--ウォンドの通常攻撃そのもののダメージは打撃力依存、法撃...
--サブFi、サブBr、サブSu、サブPhなど打撃、法撃ともに威力...
--打撃攻撃に特化したサブHuで「徹底して殴り倒す」場合は打...
--つまりプレイスタイルによるところが大きいので、あくまで...
--なおこれらはあくまでも「武器の特殊能力」の話。ユニット...
#endregion
#region(殴りテクターってなに?)
-''殴りテクターってなに?''
A. 直接打撃攻撃をダメージ源とするプレイスタイルの事で、EP...
--正式な定義はありませんが、一般的に殴りテクターとは、自...
かつては「テクターが装備可能なサブクラスの武器」も選択肢...
他にテクターはタリスを装備することができますが、クラス単...
タリス設置による遠隔支援機能はウォンドでは真似できない強...
--もう一つの柱である「テクニックによる攻撃スタイル」と比...
--''いずれにせよ殴りテクターもその本分はあくまでも支援行...
#endregion
#br
*コメント[#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/テクター]] / [[Vol2>Comments/テクターVol2...
----
#pcomment(Comments/テクターVol20,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
#br
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はTe(''Te''chter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ず...
#br
近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは...
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に...
法撃力は長杖に劣るものの強力な打撃が可能となる[[ウォンド]...
攻撃テクニックは風・光・闇属性を得意とし、複合属性も使用...
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要...
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効...
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い...
#br
-[[サブクラスとしてのテクター>#sub_Te]]
-[[テクターのサブクラス>#main_Te]]
-[[テクターで装備可能な他クラスの武器>#hc4563e7]]
-[[よくある質問>#g681727f]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器[#xce571b1]
|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [[タリス]]|
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [[ウォンド]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー[#p71a1c5c]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月テクタースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月テクタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月テクタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年12月テクタースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2017年9月テクタースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2017年7月テクタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2016年1月テクタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月テクタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月テクタースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[法撃アップ1>#hougeki]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャン...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){パーティーアシスト};>#party...
||[[技量アップ>#giryou]]|[[PPアップ1>#ppup]]|[[法撃防御ア...
||[[法撃アップ2>#hougeki]]|[[PPアップ2>#ppup]]|BGCOLOR(#C...
||[[打撃アップ>#dageki]]||[[&color(Red){ロングタイムアシ...
||[[ウォンドギア>#t0f98cd4]]|||||
||[[PPリストレイト>#pprist]]|[[シフタアドバンス>#h55537af...
|||[[シフタクリティカル>#w2b248d7]]|[[&color(Red){シフタ...
||[[ウォンドラバーズ>#d5e0717a]]|[[PPコンバート>#z51e8aad...
||[[ウォンドリアクター>#d5e0717b]]|[[&color(Red){ウォンド...
||||[[テリトリーPPセイブ>#x11fe0eb]]|||
|[[ウィンドマスタリー1>#windmastary]]||[[ライトマスタリー...
|[[ウィンドマスタリー2>#windmastary]]|[[ミラージュブース...
|||||[[ダークマスタリー2>#darkmastary]]|[[ポイズンイグニ...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**PPアップ1, PPアップ2 [#ppup]
PP最大値が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|PP最...
-PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)
**打撃アップ [#dageki]
打撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/打撃アップ1.png,nol...
-近接クラスが有しているものと同じ。
**法撃アップ1, 法撃アップ2 [#hougeki]
法撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){法撃アップ2};&br;法撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
-法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--法撃アップ2の効果値を上方修正
#endregion
#br
**技量アップ [#giryou]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技...
**法撃防御アップ [#hougekibougyo]
法撃防御力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃防御アップ.png,nolink)...
**ウォンドギア [#t0f98cd4]
チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドギア.png,nolink);|...
-関連潜在能力([[環理の開放>潜在能力#kanri_no_kaihou]])
-関連スキルリング([[L/ウォンドEチェンジ>スキルリング/Lリ...
-''概要''
--ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、...
--ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経...
---説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほ...
---多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで...
---ギアゲージに段階の概念はなく、ギアゲージがある状態であ...
--スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
-''爆発範囲''
--おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよ...
--命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットし...
-''爆発の重複について''
--打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆...
--ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒッ...
---打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃が...
(ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振...
-''ダメージの計算''
--法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っ...
//
|>|>|CENTER:|c
|要素|何を用いるか|解説|h
|>|LEFT:|LEFT:500|c
|こちらの攻撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃力|法撃力を上げればダメ...
|敵の防御力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|敵の法撃防御が高いとダ...
|武器の属性値|BGCOLOR(#ffb):法撃力|テクニックと違い武器属...
|敵の弱点/耐性|BGCOLOR(#fd9):属性部位倍率|ダメージの全体...
|最終出力属性|BGCOLOR(#fcc):打撃|テクタースキル「ウォンド...
//
--武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の...
---とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダーク...
-''スキル・潜在''
--最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメ...
--ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる...
「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に...
--通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバン...
--テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニ...
--ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、&colo...
---潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報...
-''その他''
--発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種...
法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存」か...
--このため、法撃爆発は6属性いずれであってもアンガ・ファン...
---光属性ウォンドでいくら殴っても抽選上は物理攻撃とみなさ...
---ウォンド以外の武器による光属性テクニックをうけて「光属...
--スキルを併用しない限り法撃爆発そのものには状態異常効果...
---通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異...
--EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるよう...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--法撃爆発の威力が増加
-2013/03/27
--法撃爆発の発生時間を延長
これ以前は個々人の環境依存の現象だった法撃爆発の多重発生...
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--法撃爆発の威力が増加
--ジャストアタックにより法撃爆発の威力が上昇するよう変更
-2017/09/27
--法撃爆発の威力が増加(160%→240%)
-2018/06/27
--法撃爆発に複合テクニックのゲージ上昇効果を追加
#endregion
#br
**ウォンドギアエレメント [#jde8bd72]
&color(Red){アクティブスキル};
法撃爆発によって状態異常を付与する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドギアエレメント.png...
-法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能...
(テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック...
--スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
--「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動...
--&color(Red){試行回数が少ないので参考程度だが};「細氷の...
---「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは...
--構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるため...
--因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性...
-法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなど...
--ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法...
-武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等につ...
-同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認で...
#region(要検証項目)
-状態異常レベル
--%%付与される状態異常レベルはいくつか?%%雷ウォンドにて...
--%%それはスキルレベルによらずに一定か?%%
--付与されるレベルがⅠだったとして、ⅠにⅠを入れることでⅡに...
-潜在能力
--「細氷の枷」「蝕む害毒」等の効果は適用されるか?
---される場合どれくらい増加するか?(前例が武器OPのみだっ...
---SHザウーダン討伐、雷光の戒めLv3雷スキルレベル5にて検証...
-武器OP状態異常との複合
--判定順番はどのようになっているか?
--例えばポイズンⅤをつけた炎属性ウォンドでスキルレベル5の...
---また、ポイズンとバーンは発生した瞬間にダメージが発生す...
#endregion
#region(状態異常確率表)
以下にレベル5かつ敵の状態異常耐性が0の場合の表を載せる。...
|CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(white):50|CENTER:80|CENTER:80...
|敵の数|状態異常|1匹以上|平均(匹)|h
|1|15.00%|15.00%|0.1500|
|2|27.75%|47.78%|0.5550|
|3|38.59%|76.84%|1.1576|
|4|47.80%|92.57%|1.9120|
|5|55.63%|98.28%|2.7815|
|6|62.29%|99.71%|3.7371|
|7|67.94%|99.97%|4.7560|
|8|72.75%|99.99%|5.8201|
|9|76.84%|99.99%|6.9154|
|10|80.31%|99.99%|8.0313|
※敵の数:(ゾンディールなどで)何匹纏めて殴っているか。
※状態異常:換算した状態異常確率。例えば10匹だと1回攻撃する...
※1匹以上:1匹以上状態異常になる確率。ポイズンイグニッショ...
※平均(匹):平均して何匹状態異常になるか。
//間違ってたら修正お願いします
#endregion
#region(修正履歴)
-2017/03/08
--クエストリトライ時に効果が切れなくなった
-2017/07/26
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**ウォンドラバーズ [#d5e0717a]
&color(Red){アクティブスキル};
ウォンドギアと通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナスを得て、...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドラバーズv2.png,nol...
|~|リキャスト|>|>|>|>|30秒|
-発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドに...
--このステップアタックは''スキルとしてのステップアタック...
--ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用さ...
---テクター自身にはステップアドバンスに相当するスキルがな...
--Brのスナッチステップの効果も適用される。
-効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするか...
--逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器...
--効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが...
--アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクール...
//-スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際にはウ...
-スキル説明どおり、威力が上昇するのはウォンドの通常攻撃と...
--打撃属性であっても、ウォンドPAや[[ラヴィス=カノン]]の...
-他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが...
-オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減...
-「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある...
--長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L...
//以下検証・要綱まとまり次第追記願います
#region(修正履歴)
-2013/07/17実装
「効果時間終了までPPをゼロに、ギアをMAXにそれぞれ固定する...
-2014/01/15
--PPゼロ固定化を削除
--回避アクションをステップに変更、ステップアタックが可能...
--効果時間延長とリキャスト調整
--打撃威力増加効果が追加され、法撃爆発の威力も強化
-2014/04/23
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--効果時間が廃止されオン・オフ方式に変更
--打撃威力が増加(135%→140%)
-2016/04/20
--クエストリトライ時に効果が切れなくなった
-2017/07/26
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
--伴って、チャレンジクエストの始動・決断で入手できるスキ...
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**ポイズンイグニッション [#xe4b81cc]
&color(Red){アクティブスキル};
ポイズン状態のエネミーを爆発し、大きなダメージを与える。...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンイグニッション.png...
|~|ポイズン確率|10%|12%|14%|16%|18%|20%|22%|24%|26%|30%|
|~|リキャスト|120秒|110秒|100秒|90秒|80秒|70秒|60秒|50秒|...
-周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心...
-威力は法撃依存。
--表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表...
--つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)メギ...
-射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動く...
//ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
-エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全...
-ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連...
//また、フォースの[[フリーズイグニッション>フォース#z8845...
他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受ける...
-威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点で...
//
#region(ダメージ検証)
2014/09/02に森林探索SH,VH,Hでポイズンイグニッション1/10(...
比較対象として効率のメギドLv15(威力表記470)の非JAのチャー...
種族はデューマン♂。クラスはメインがテクターLv51、サブがハ...
以上の条件で確認された青ダメージを以下に示す。
ナヴ・ラッピーLv63…メギド:713。ナ・メギド:6962。イル・メ...
ナヴ・ラッピーLv41…メギド:827。ナ・メギド:8071。イル・メ...
ナヴ・ラッピーLv31…メギド:872。ナ・メギド:8515。イル・メ...
因みに対照比較には不十分だがついでに調べたダメージ結果は...
上記のナヴ・ラッピーのダメージ検証では、3種全てのLv帯にお...
これらの検証結果に関する考察はひとまず行わない。
#endregion
//
-無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、[[フォ...
-範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギ...
範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させて...
-テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることがで...
-爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させた...
例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与 ポイズンⅣを爆破→ポ...
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion
#br
**PPコンバート [#z51e8aad]
&color(Red){アクティブスキル};
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPコンバート.png,nolink);|...
|~|HP最大値|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|91%|90%|
|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒|
|~|リキャスト|120秒|118秒|116秒|114秒|112秒|110秒|108秒|1...
-厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリ...
--''元々の回復速度は0.2秒につき1PP''(1秒で計5PP、20秒で計...
---例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1...
--PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせる...
---例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の...
-使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クール...
// しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、...
-PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモー...
--テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「[[チャー...
-レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなる。
修正によりデメリットが緩和されたのでHP低下についてはあま...
--習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベ...
--このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異な...
-効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復す...
--例えばLv1なら100-99=1%分、Lv10なら100-90=10%分 この回...
#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
-2018/05/09
--リキャストを短縮(Lv10:120秒→100秒)
--最大HPの減少を緩和(Lv10:70%→90%)
#endregion
#br
**リバーサーフィールド [#s68b251c]
&color(Red){アクティブスキル};
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リバーサーフィールド.png,n...
|~|効果時間|5秒|6秒|8秒|11秒|>|>|>|>|>|15秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|600秒|
-関連スキルリング([[L/RRフィールド>スキルリング/Lリング#L...
-自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールド...
--効果範囲はバウンサーの各種フィールドと同じ。
-フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
--リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復...
-スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生...
--低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、復活直後に被...
-ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
--発動モーションがない。
--効果範囲が狭い。
--このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
--レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復する...
-リキャストの関係で蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ...
しかもムーンアトマイザーは[[L/アトマイザーラバーズ>スキル...
そのため、現状このスキルを活用するのは非常に難しい。
#region(修正履歴)
-2015/04/22
--効果範囲を拡大
--リキャスト時間を短縮(900秒→600秒)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion
#br
**ウォンドリアクター [#d5e0717b]
装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドリアクター.png,nol...
-関連潜在能力([[理力の結晶>潜在能力#riryoku_no_kesshou]])
-現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に...
--ウォンドでのみ効果がある。
--表には「変換率」と表記されているが実際には参照している...
--上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆...
--ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力...
//--上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値に...
//エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージ...
-加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
--武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
--クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要に...
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion
#br
**エレメントウィークヒット [#i11d5e6d]
弱点属性へのダメージを上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメントウィークヒット.p...
|~|非弱点属性威力|>|>|>|100%|110%|
-関連潜在能力([[観理眼>潜在能力#kanrigan]],[[新世の誓い>...
-関連特殊能力([[フレイズ・ウィーク>特殊能力追加#fureizu]])
-対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
--ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エ...
---例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍で...
//---ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までで...
---弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケー...
-EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく...
--打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で...
//-%%バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような...
//2017/07/26のアップデートにより風属性テクニック「ザンバ...
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--打撃攻撃と射撃攻撃においても攻撃の最終ダメージに補正が...
-2017/10/25
--非弱点属性での攻撃時にもダメージが上昇するように変更
-2017/12/06
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**PPリストレイト [#pprist]
PP自動回復量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPリストレイト.jpg,nolink)...
|~|静止時PP回復量|220%|226%|232%|238%|242%|248%|254%|286%...
-関連潜在能力([[光輝の癒し>潜在能力#kouki_no_iyashi]])
-関連特殊能力([[フレイズ・リカバリー>特殊能力追加#fureizu...
-PPの自然回復間隔が短縮される。
未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv1...
平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4...
--通常時、100PP回復には''20秒''必要だが、Lv10の効果を得る...
-静止時回復量は、キャラの座標が動かない状態が1秒以上継続...
キャラの座標が動かない状態であれば何かしていても(例えば押...
-当然だがフォースのスキル「[[チャージPPリバイバル>フォー...
-あらゆるPP自然回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバー...
-PP自然回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する...
--たとえば、光輝の癒しLv3(+16%/1.16倍)とPPリストレイトLv1...
#region(小ネタ(パルチザンとの相性))
-パルチザンの舞いによるPP回復はPP自然回復量の影響を受ける...
また、舞いのPP回復は途中で別武器種に持ち替えても回復する...
注意点としてPAを発動する必要があるため多少PPを残しておく...
また、S級特殊能力は持ち替えた直後から効果を発揮するが、潜...
--乗るPA(赤字は特に効率がいいもの)
スライドシェイカー183f、スピードレイン165f、&color(Red){...
--乗らないPA
ピークアップスロー(成立/不成立)、アサルトバスター、バンタ...
※参考 非静止ロッドシュートlv3+殴り…''秒間+55''、静止ヴィ...
#endregion
#region(修正履歴)
-2018/02/21
--静止した状態でのPP自然回復量を上方修正
#endregion
#br
**テリトリーバースト [#j0abd9e9]
&color(Red){パッシブスキル};
補助テクニックの効果範囲が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テリトリーバースト.jpg,nol...
-実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2014/0...
-補助テクニックの効果範囲を拡大する。
--延長距離はノンチャージで+2m、チャージで+4m。
--テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果とはそれぞ...
例えば、数多のシフタ3の場合、もともとがノンチャージ2m/チ...
-適用されるテクニック
[[レスタ>テクニック/光属性#resta]]、[[アンティ>テクニック...
-適用されるスキル
[[ポイズンイグニッション>#xe4b81cc]]、[[フリーズイグニッ...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果時間を延長、効果範囲を拡大
-2014/04/23
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--パッシブスキルに変更
--レベル上限を10→1に変更
#endregion
#br
**ワイドサポート [#n5755031]
「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイドサポート.png,nolink)...
-一部の補助テクニックの効果範囲を拡大する。
--延長距離はテリトリーバーストと同じくノンチャージで+2m、...
また、テクニックカスタマイズやテリトリーバーストとはそれ...
--テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張...
-習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が...
**パーティーアシスト [#party_assist]
自身が使用するシフタ、デバンドがフィールド内のパーティー...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./パーティーアシスト.png,nol...
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-パーティーメンバーには(当然ながら)自分自身も含まれる。
また、パーティーメンバーのペットにも効果が適用される。
//-パーティーメンバーであっても、[[搭乗兵器]]およびそれに...
#region(修正履歴)
-2018/06/27
--「ダークブラスト」「ラコニウムソード」使用中のパーティ...
#endregion
#br
**テリトリーPPセイブ [#x11fe0eb]
補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テリトリーPPセイブ.png,nol...
-記載されている数値の分だけ、消費PPが軽減される。Lv1で-3...
-消費PPに関するスキル等は、乗算を先に行い加減算を後から適...
--最終的な消費PPがマイナスになる場合は「消費PP1」として処...
-適用されるテクニック
[[レスタ>テクニック/光属性#resta]]、[[アンティ>テクニッ...
//-FoスキルのボルトテックPPセイブと合わせて最大まで習得す...
//-[[効率のメギバース>クラフト/テクニックカスタマイズレシ...
**シフタアドバンス [#h55537af]
シフタの効果が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタアドバンス.png,nolin...
-自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフ...
--複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル...
-シフタの''上昇率''(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数...
-スキルLv5まで取っても効果はそこまで高くないが、シフタ中...
--メインTeは優先して取るべきスキルが多いので、シフタクリ...
--メインFoは法撃ハイアップの影響でシフタ対象になる基礎攻...
--今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素...
//---一方でサモナーが使う「ペット」には武器の概念がないた...
//↑ペットへのシフタ影響はプレイヤーと異なるものになってお...
--具体的な増加量を下の表に示す。
要約すると、シフタアドバンスをLv0からLv5にした場合5SPで''...
|>|>|>|>|>|>|c
|シフタ&br;習得Lv(威力)|シフタアドバンス&br;習得Lv(効果)|...
|-|-|-|1183|シフタなし(比較用)||
|Lv17(197)|Lv0(100%)|19.7×1.00=''19.7%''|1183×1.197=1416....
|Lv17(197)|Lv1(105%)|19.7×1.05=''20.685%''|1183×1.20685=1...
|Lv17(197)|Lv3(113%)|19.7×1.13=''22.261%''|1183×1.22261=1...
|Lv17(197)|Lv5(125%)|19.7×1.25=''24.625%''|1183×1.24625=1...
※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ...
これはヒューマン♀のFo100/Te100法撃アップ1 Lv3を2つ、法撃...
※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨...
//※計算結果の小数点第3位以下は四捨五入。
//PSO2のダメージ計算において攻撃力の小数点以下は最終まで...
//-シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10な...
//--例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で...
//--シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルL...
//---具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバ...
//---というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はな...
//|||||||
//|Lv 1(180)|Lv0(100%)|18.0×1.00=''18.0%''|1150×1.18=1357...
//|Lv 1(180)|Lv3(113%)|18.0×1.13=''20.34%''|1150×1.2034=1...
//|Lv 1(180)|Lv5(125%)|18.0×1.25=''22.5%''|1150×1.225=980...
//|||||||
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果値を上方修正
-2014/08/27
--レベルの高い効果で上書きされるように変更
-2017/07/26
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**シフタストライク [#siftastrike]
シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタストライク.png,nolin...
-自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキ...
--ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効...
--アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使...
//追加エフェクトが出ない
-このスキルを習得すると、シフタに&color(Red){赤い二重螺旋...
--複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル...
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--前提習得レベルを調整(5→3)
#endregion
#br
**シフタクリティカル [#w2b248d7]
シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタクリティカル.png,nol...
-説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフ...
同じ説明の[[バウンサー]]のスキルとは仕様が全く異なるので...
--アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使...
//追加エフェクトが出ない
-クリティカル率上昇スキル同士の効果量は''加算''される模様...
-[[ファイター]]スキル「[[クリティカルストライク>ファイタ...
--とはいえ、クリティカル率が重要な構成では自身のみでクリ...
--メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果...
-このスキルを習得すると、シフタに&color(Red){赤い二重螺旋...
--複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル...
''PSO2でのクリティカルヒット''
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。こ...
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効...
//-''&color(Red){注意事項};''
//習得状態でシフタを発動させるとエフェクトに赤い電撃のよ...
//ボス戦前にやたらと重ねるとラグによって転送に失敗したり...
//&color(Red){ひどい場合は処理がオーバーフローしてフリー...
//''仮に自分は良くてもほかの人からすれば迷惑になっている...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果値を上方修正
-2014/08/27
--クリティカル率が増加(Lv10:15%→20%)
-2017/07/26
--前提習得レベルを調整(5→3)
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**デバンドアドバンス [#b5bdeeae]
デバンドの効果が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドアドバンス.png,nol...
-自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率...
--複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキ...
-デバンドの''上昇率''(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた...
--例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4...
--現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて''19.7...
-デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv...
-基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振った...
--微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またH...
--スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者...
--とはいえこれを含めた上限レベルが下がったスキルが増えた...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果値を上方修正
-2014/08/27
--レベルの高い効果で上書きされるように変更
-2017/07/26
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**デバンドタフネス [#debandtafness]
デバンド効果中に最大HPが上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドカット.png,nolink)...
-自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効...
--アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使...
//追加エフェクトが出ない&HP最大値が増えない
-特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様...
-最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづら...
--デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少し...
-AISにも効果が乗る。
-効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフ...
--しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、''クラ...
---この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナー...
--とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにス...
-このスキルを習得すると、デバンドに&color(Blue){青い二重...
--複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキ...
//-EP3よりシフタ・デバンド関連スキルの上書き仕様が変更さ...
//--例えば先にLv5の習得者がデバンドをかけていたところにLv...
//--未習得の場合やメインテクター以外でのデバンドの後がけ...
//--%%%不具合かこのスキルの仕様かは不明だが、現時点では上...
//-実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助...
//--[[エクストリームクエスト]]のステージ間移動で効果が消...
//-''&color(Red){注意事項};''
//習得状態でデバンドを発動させるとエフェクトに青いバリア...
//ボス戦前にやたらと重ねるとラグによって転送に失敗したり...
//&color(Red){ひどい場合は処理がオーバーフローしてフリー...
//特にこちらはレスタとワンセットで使用されることが多いの...
//''仮に自分は良くてもほかの人からすれば迷惑になっている...
//2020/05/14現在事象が確認できず、また状況が限定的すぎる...
//-&color(Red){''2016/04/27のアップデートから、「採掘基地...
//&color(Red){''レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が...
//--''回避策として%%%テレポーターの外からデバンドをかける...
//--ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーター...
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--前提習得レベルを調整(5→3)
#endregion
#br
**デバンドカット [#a33a1b7d]
デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドカット.png,nolink)...
-説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデ...
同じ説明の[[バウンサー]]のスキルとは仕様が全く異なるので...
-自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割...
→ デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻...
--アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使...
//追加エフェクトが出ない
-デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると...
-5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばな...
-このスキルを習得すると、デバンドに&color(Blue){青い二重...
--複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果...
--すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキ...
-下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事...
//
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|カットLv|0|1|2|3|4|5|h
|軽減率|100%|95%|93%|91%|89%|85%|h
|CENTER:75|>|>|>|>|>|CENTER:60|c
|タフネスLv0|100.0%|105.3%|107.5%|109.9%|112.4%|117.6%|
|タフネスLv1|110.0%|115.8%|118.3%|120.9%|123.6%|129.4%|
|タフネスLv5|125.0%|131.6%|134.4%|137.4%|140.4%|147.1%|
//
--この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という...
---タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デ...
---カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが...
#region(修正履歴)
-2012/11/07
--効果値を上方修正
-2017/07/26
--前提習得レベルを調整(5→3)
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**エクステンドアシスト [#k72f51af]
シフタ・デバンドの効果時間上限を180秒に延長する(初期習得...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エクステンドアシスト.png,n...
-関連特殊能力([[支援限長>S級特殊能力#shiengenchou]])
-シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、こ...
他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は...
→シフタ/デバンドの仕様については[[シフタ>テクニック/炎属...
--スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンラ...
-あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あた...
-他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、...
--シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛ける...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
-2017/12/20
--スキルの説明文を変更(『上限を延長する』→『上限を180秒に...
そのままでは同日実装のS級特殊能力「S4:支援限長」との併用...
#endregion
#br
**ロングタイムアシスト [#fdce3a8b]
シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロングタイムアシスト.png,n...
-シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させ...
//--1ヒットあたりの効果時間を延長するだけなので、エクステ...
//--EP3よりエクステンドアシストが初期習得となったため、こ...
//チャージ1回でほぼ最長効果を得られるようになり、シフタ・...
--スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンラ...
--ファイターの「アドレナリン」と重複する。
--- ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30...
だが「アドレナリン」は自身への効果のみへ適用されるものな...
**レスタアドバンス [#k0725c51]
レスタの回復量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レスタアドバンス.png,nolin...
-関連潜在能力([[癒しの風>潜在能力#iyashi_no_kaze]])
-レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
--乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習...
このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があ...
--マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**スーパートリートメント [#wa4ea6d3]
状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スーパートリートメント.png...
|~|PP回復量|+3|
|~|効果時間|30秒|
-スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させ...
--回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザ...
---ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異...
-効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に...
--自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
--HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒...
-''適用されないケース''
--状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
--マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
--ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポ...
--ジェルン:状態異常ではなく状態変化扱いのため。なおジェ...
--スタン:治療可能なスタンと治療不可なスタンがある。前者...
---検証済みの「治療不可なスタン」使用エネミー:キャタドラ...
#br
-''能動的なスキル発動''
--フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティ...
--フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常...
--状況によっては、状態異常攻撃を''あえて避けないで逆利用...
&color(Red){''状態異常を狙える状況は下記表を参照。''};使...
//
#region(対応マップ一覧)
|CENTER:|CENTER:|||c
|ステージ|やりやすさ|状況|h
|森林|可|落雷(ショック)|
|''&color(Red){火山洞窟};''|易|溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン...
|砂漠|可|ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※|
|凍土|難|敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(''フリーズ'')|
|''&color(Red){地下坑道};''|易|カースセントリー(ポイズン)...
|浮遊大陸|可|バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(...
|''&color(Red){遺跡};''|易|グリムモノリス(ポイズン)|
|竜祭壇|可|ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショ...
|''&color(Red){海岸};''|易|ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙...
|採掘場跡|可|ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ...
|''&color(Red){海底};''|易|ボマック(パニック)、ブルトルボ...
|''&color(Red){白ノ領域};''|易|レランガム(ミラージュ)、ガ...
|浮上施設|可|レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・...
|黒ノ領域|可|コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイ...
|東京|可|15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、'...
|ラスベガス|可|デビルズトレーラー(''フリーズ'')|
|''&color(Red){市街地};''|易|落雷(ショック) カースセント...
|DF巨躯|可|冷凍ビーム(''フリーズ'')、冷凍隕石投擲(''フリ...
|黒翼尖兵|易|火属性(バーン)、氷属性(''フリーズ'')、雷属性...
|DF敗者|易|火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど('...
|壊世調査:ナベリウス|易|敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリ...
|DF双子|可|嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パ...
|深遠|可|2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー...
|基地防衛|難|ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)&br;クエス...
|大和|易|グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻創戦...
|壊世調査:アムドゥスキア|可|龍磁晶&キュクロナーダ・ユガ(...
|月母|可|若人アーム(ポイズン)、双子アーム(パニック)、巨躯...
|幻創造神|可|ヒューナスの神罰(スタン)、雷撃(ショック)、光...
|魔人城戦|可|オメガサラマンダ(バーン)、オメガ・ヒューナル...
|''&color(Red){邪竜};''|易|エリュトロン・ドラゴンの炎攻撃...
|全域|可|ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベ...
//やりやすさ 〇能動的にかかりやすく危険度が低い / △特定状...
//個人的な感想ですので割と好きに編集してください。おそら...
※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion
#br
**リバースボーナス [#xc9548ec]
復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リバースボーナス.png,nolin...
-ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって...
--この時、相手に付与されるシフタ・デバンドの効果時間は必...
--自分のシフタ・デバンドにテクターの関連スキル(シフタ・デ...
**ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 [#windmastary]
[[風系テクニック>テクニック/風属性]]の威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,nol...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,nol...
-関連潜在能力([[西風の加護>潜在能力#nishikaze_no_kago]],[...
-両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックの...
//-最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するた...
--スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv...
//--マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%...
//-補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重...
//-下の表は、マスタリー2にSP1を振った時の合計威力。
//|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
//|画像|SP|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
//|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,n...
//--10pt以下を割り振る場合、基本的にマスタリー2に1pt振っ...
//--11pt以上は素直にマスタリー1を10振りしたほうが強いので...
//-消費SPは多くなるが、無条件で威力を大幅に上昇することが...
#region(修正履歴)
-2014/04/23
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後...
--スキルそのものの仕様変更ではないが、ザンバースに適用さ...
#endregion
#br
**ミラージュブースト [#md0d961b]
ミラージュ確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュブースト.png,nol...
-関連潜在能力([[導く幻影>潜在能力#michibiku_genEi]])
-+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。
**ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 [#lightmastary]
[[光系テクニック>テクニック/光属性]]の威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ライトマスタリー.png,nolin...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ライトマスタリー.png,nolin...
-関連潜在能力([[月夜の尊>潜在能力#tsukiyo_no_mikoto]],[[...
-攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は...
-両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックの...
--スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv...
#region(修正履歴)
-2014/04/23
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後...
#endregion
#br
**パニックブースト [#ob59f0cc]
パニック確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./パニックブースト.png,nolin...
-関連潜在能力([[誘う混沌>潜在能力#sasou_konton]])
-+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。
**ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 [#darkmastary]
[[闇系テクニック>テクニック/闇属性]]の威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダークマスタリー.png,nolin...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダークマスタリー.png,nolin...
-関連潜在能力([[悪魔の微笑>潜在能力#akuma_no_hohoemi]],[[...
-両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックの...
--スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv...
#region(修正履歴)
-2014/04/23
--マスタリー2の前提習得レベルを緩和
-2017/07/26
--マスタリー1のレベルごとの倍率を調整
--マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後...
#endregion
#br
**ポイズンブースト [#gc05fcbf]
ポイズン確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンブースト.png,nolin...
-関連潜在能力([[蝕む害毒>潜在能力#mushibamu_gaidoku]])
-+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。
**ハイレベルボーナスTe [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスTe.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーテクター [#p18e7fd1]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているな...
//-このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--打撃力も上昇するように変更
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**テックチャージJAアディション [#tbb0d6f3]
チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックチャージJAアディショ...
-非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した...
//--説明文どおりであれば、JA関連のスキルが適用される(はず...
//関連スキル
// フューリーコンボアップ テックアーツJAボーナス テッ...
-リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディ...
よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射す...
--ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドの...
いわゆる「特殊な操作」対策。
//あくまでテクニックの最初の一発の前に、通常攻撃を一回素...
--厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーション...
-JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボ...
--ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャー...
「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させ...
--あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないの...
-チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(...
//-2017/12/11現在、テックチャージJAアディション取得時に[[...
//フォメルギオンの仕様による誤認のためコメントアウト(複合...
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ミラージュエスケープ [#b4d2b164]
視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得ス...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュエスケープ.png,n...
-関連スキルリング([[L/ショートミラージュ>スキルリング/Lリ...
-長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度...
--回避モーション中はある程度旋回可能。
--反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効...
-空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセ...
--上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即...
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
-スキル「ウォンドラバーズ」適用中はウォンドの回避アクショ...
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#ldc00195]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのテクター &aname(sub_Te); [#g0c82821]
サブクラス時に無効・使用不能になるスキルは[[ウォンドギア...
#br
テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能...
サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力...
運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、...
//ウォンドは装備さえ可能ならメインテクターと変わらない性...
//「サブクラスとしてのテクター」の項なので、サブクラスと...
//戦術に触れている蛇足を削除
//スキル運用に触れている蛇足を削除
//特定のメインクラスへの言及を削除
#br
*テクターのサブクラス &aname(main_Te); [#TecSub]
現時点での主流構成は以下の通り。
-''TePh'' はテクニックの取り回しが改善され、戦闘中の快適...
-''TeEt'' はダメージバランサーによる圧倒的な耐久性が魅力...
-''TeFo'' は攻撃テクニック中心で立ち回る伝統的な法撃特化...
-''TeHu'' は伝統的な構成。オートメイトとマッシヴハンター...
-''TeLu'' はガンスラッシュを実用レベルにまで大幅に強化し...
こちらも打撃・法撃倍率共に十分に高く、従来通りのウォンド...
#br
#region(TePh)
TePh
-打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)+フォトンストリ...
-テクニック威力:''オールアタックボーナスPh(135%)+フォト...
''テックショートチャージ(70%)習得時=103.95% ...
-クリティカルストリーム(クリティカル発動率60%/PP300時 ク...
併用スキル:素クリティカル(5%)+シフタクリティカル(20%)
PP300時(クリティカル率85%=クリティカルストリームのクリテ...
PP200時(クリティカル率65%=クリティカルストリームのクリテ...
--適用時倍率 打撃:166.27%(PP300)/164.68%(PP200) テクニ...
-その他の優秀なスキル
--スプリントテックチャージ、テックショートチャージ、ファ...
テックチャージJAアディション:Teも同じスキルを持っている...
PPハイアップ:最大PP量が与ダメージ倍率に直結しており、サ...
-サブHuに次ぐ常用打撃性能を持ち、テクニックのチャージに関...
-スプリントテックチャージ、テックショートチャージが最大の...
--対象テクニックのチャージ時間をゼロにする「モタブの禁書...
比較した場合、現状メインTeで扱う武器種の与ダメージ性能が...
-地味にクリティカル発生率に優れており、PP200以上を確保す...
#endregion
#region(TeEt)
TeEt
-打撃威力:''オールアタックボーナスEt(135%)+エトワールJAボ...
-法撃威力:''オールアタックボーナスEt(145%)+エトワールJAボ...
-その他の優秀なスキル
--エトワールHPリストレイト、JAクリティカル、スタンディン...
-なんといってもダメージバランサーによる圧倒的耐久性能が最...
--デバンドカットも併用すればさらにカット率が上昇する為、...
-攻撃倍率も高めで、特に法撃はサブFiのワイズスタンスに次ぐ...
-スタンディングマッシブによって静止中は相手の攻撃による妨...
--ウォンドで殴る場合でもヘヴィーハンマーを無理やりチャー...
-JAクリティカルによってクリティカル期待値も高く、シフタク...
--条件のJAもテックチャージJAアディションを持つTeならば特...
-火力と耐久を両立できる組み合わせは単純に強力なのだが、ダ...
--レスタやメギバース、スーパートリートメントといった豊富...
-テクニックのPP効率を改善するスキルを全く持たない(セイム...
-同じ耐久重視のサブHuと比べると高い法撃倍率を持ち合わせて...
-余談だが打撃と法撃両方の倍率を持ちながら法撃の倍率の方が...
--本来はテックアーツカウントボーナスを利用することで打撃...
#endregion
#region(TeFo)
TeFo
-テクニック威力A:''タリステックボーナス(120%(投げたタリス...
-テクニック威力B:''テックチャージアドバンス1(110%)、テッ...
-その他の優秀なスキル
--チャージPPリバイバル、フレイムテックSチャージ、ボルトテ...
-ウォンドラバーズによる打撃ではなく、攻撃テクニックを中心...
-法撃型のテクターとしては古典的スタイルで、後発のサブファ...
-あらゆるクラス構成の中でもFoTeに次ぐ脆さのグループなので...
-効果の大きいエレメントコンバージョンがフォースメイン専用...
--効果の高い支援テクニックを撒きながら攻撃テクニックを差...
--テクターの法撃力はフォースと同じグループであり、火力は...
-補助テクニックが強力なこと以外、立ち回りはFoTeとあまり変...
--補助テクニックが重要なぶんPP消費がメインフォース以上に...
---あまりに打たれ弱いこの構成でPP回復にウォンド殴りを選ぶ...
#region(新規プレイヤー向けの余談)
FoTeでプレイしているプレイヤーが、サブクラスのレベル上げ...
また、TeFo=レベリングだから補助をしないと決めつけるのもト...
#endregion
#endregion
#region(TeHu)
TeHu
-打撃威力:''フューリースタンス(120%)、フューリーSアップ1(...
-その他の優秀なスキル
--オートメイトハーフライン、ステップアドバンス、アイアン...
-強力な打撃スキルと、優秀な防御スキルのオートメイトハーフ...
--攻撃スキルの多くが打撃系だが、ウォンドの法撃爆発は「法...
--テクターは自己防衛行動がデバンドくらいしかない(ステップ...
-総じてとにかく死ににくく、敵の攻撃が激しい前線でゾンディ...
-ガードスタンスを軸にする耐久特化という選択もできるが、火...
--PSO2では、ひっきりなしに補助回復をかけまくらなくてはな...
-かつてはパルチザンによるヴォルグラプターを起点としたラッ...
-上記の火力スキルの大半は法撃に効果がないため、攻撃テクニ...
#endregion
#region(TeLu)
TeLu
-打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)+ラスターボルテ...
--ガンスラッシュ打撃威力:''上記威力(187%)+サブラスターGS...
-法撃威力:''オールアタックボーナスLu(155%)+ラスターボルテ...
-ガンスラッシュ射撃威力:''オールアタックボーナスLu(150%)+...
-その他の優秀なスキル
--ラスターマグ、コンプリートレスト、ボルテージボーナス、...
-今までTe自身の攻撃倍率が控えめな関係で選択肢として挙がら...
--他のサブクラスで選択肢となりえた武器種とは決定的に火力...
--ガンスラッシュはある程度空中でも自在に動けるため、殴り...
-ガンスラッシュがまともに使えるレベルになるだけという訳で...
--平時でもサブPhと同程度の火力があり、特に打撃はボルテー...
-ボルテージに関してはTeはかなり貯めやすく、比較的火力上昇...
--テクニックならテックアーツを意識しつつヒット数の多いテ...
--基本単体でしか出てこないレイドボス相手の場合は若干貯め...
-すごい勢いでボルテージが溜まるのでボルテージボーナスも発...
--他のクラスでは優秀なアシストアンプリファイドも、上限延...
-ハイボルテージ中に使用した各種アクティブスキルのリキャス...
--600秒という長さがL/RRフィールドで300秒になり、ハイボル...
--とはいえTeLu自体が特別打たれ強いわけでもなく、また相手...
接待プレイであっても油断しないことは留意すべきである。あ...
-なお影が薄いが、「ハイボルテージ持続中状態異常無効」の効...
--自身の状態異常を治療して効果を得る事はできなくなるもの...
-ボルテージ関連以外ではデバンドディスオーダーが目を引く。...
--テックアーツPPハイセイブは適用させる条件が若干面倒だが...
--コンプリートレストもなかなかの使い勝手。PPリストレイト...
-欠点としてはやはりボルテージによる性能の不安定さが問題か。
--火力は兎も角、被ダメージの軽減率が安定しないのは素の耐...
--テックショートチャージやスタンディングマッシブといった...
#endregion
#br
#region(TeFi)
TeFi
-''ブレイブスタンス'':スタンス(140%/背面135%)+ブレイブS...
''ブレイブスタンス+チェイス系'':チェイスアドバンスプラス...
''ブレイブスタンス+テックアーツ'':テックアーツJAボーナス...
''ブレイブスタンス+チェイス系+テックアーツ'':適用時倍率=...
-''ワイズスタンス'':スタンス(135%/正面130%)+ワイズSアッ...
''ワイズスタンス+チェイス系'':チェイスアドバンスプラス(1...
''ワイズスタンス+テックアーツ'':テックアーツJAボーナス(1...
''ワイズスタンス+チェイス系+テックアーツ'':適用時倍率=打...
-その他の優秀なスキル
--アドレナリン、テックアーツJAPPセイブ、ステップアドバンス
-基本的にスタンスの最大効果を維持するため立ち位置に常に気...
--調整により最低限の倍率が引き上げられたが、恩恵を最大限...
--チェイス系スキルの高倍率が目を引くが、使用条件が限られ...
---状態異常が付与できる相手を纏めて攻撃できる状況では、ウ...
-上記の主要な火力スキルのうち、チェイスアドバンス以外のス...
-アドレナリンによりソロではノンチャージのシフタ・デバンド...
-他の近接型サブ構成と比べた場合、一般にゾンディールとスタ...
--ゾンディールに関してはソロ、マルチ環境ともEP5現在の実戦...
--生存に関しては事実上ステップアドバンスしか助けになるも...
--以前は他のサブに比べ瞬発力に劣る点もあったが、他サブの...
-自分がテクターであるため、スレイヤー系・クレイジー系スキ...
-かつてはファイター用の武器がボス戦など旧来のウォンドが苦...
#endregion
#region(TeRa)
TeRa
-射撃威力:''ウィークヒットアドバンス1(115%)、ウィークヒッ...
-その他の優秀なスキル
--ウィークバレット、タクティクストラップ、キリングボーナ...
-高い効果を持つ補助回復テクニックで味方を強化しつつ、ウィ...
-打撃系・法撃系スキルは無いに等しい反面、射撃系スキルが豊...
-テクターで装備可能な射撃武器を使う関係で装備がある程度限...
--強力な射撃武器を用意しようとすると、★13以上の武器にTe装...
全クラス装備かつマイショップ取引可能な★14[[ブラッドトライ...
//不可能であれば次点のVer2武器、あるいはウェポノイド潜在...
//(※「アリオン」「レーテ」シリーズや、[[アヴェンジャー-NT...
-PPセイブバレットが支援テクニックとシナジーしているので決...
-どちらかと言うと固定メンバーで他のメンバー全員が火力構成...
--RaやTeが支援しながら火力を出すよりも、一人が完全に支援...
--攻撃役があって初めて価値のある構成であるため、野良など...
#endregion
#region(TeGu)
TeGu
-打撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアド...
-射撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、ゼロレンジアドバ...
-その他の優秀なスキル
--アタックPPリストレイト、チェイントリガー、ショウタイム
-上記のPSO2放送局によれば、最も使用者が少なかった組み合わ...
-エアリアルアドバンスは発動条件が厳しい。ウォンドは特に空...
--チェイントリガーはウォンド攻撃とノンチャージテクニック(...
-発動させられるスキルの多さやチェイントリガーの使い勝手か...
--しかしテクターの射撃力は最低値グループであり、威力を期...
#endregion
#region(TeBr)
TeBr
-打撃威力A:''ウィークスタンス(100%)、アタックアドバンス(1...
-打撃威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアップ(110%...
-テクニック威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアッ...
-法爆威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアップ(110%...
-その他の優秀なスキル
--ステップアドバンス、スナッチJAコンボ、Jリバーサルカバー...
-最大の特徴は、通常攻撃のダメージを1.35倍にするアタックア...
--法撃爆発には乗らないので注意。
-ウィークスタンスは「弱点属性の法撃爆発」「弱点属性のテク...
--打撃部分については「弱点部位」を攻撃しないと乗らない(弱...
-他の殴りテクター構成と比較した場合、打撃攻撃だけで見ると...
属性一致だけでは常用火力のTeHuは言わずもがな、両スタンス...
--ウィークスタンス、エレメントウィークヒットを活かすため...
--これらの事情から弱点部位が狙いにくい・弱点部位や属性が...
-チャージ系スキルはテクニックで活躍する。
-実はペットの通常攻撃の倍率が、アベレージ時だとTeSuと同じ...
ペットの通常攻撃は上方修正によって大きく向上したため、テ...
-かつてはバレットボウのバニッシュアロウとテクニックを組み...
#endregion
#region(TeBo)
TeBo
-打撃・テクニック威力A:''エレメンタルスタンス(弱点属性120...
-打撃・テクニック威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイク...
-その他の優秀なスキル
--ステップアドバンス、ヒールシェア、ヒールボーナス、エレ...
-ジェットブーツを装備しての運用が面白い組み合わせ。高い機...
--ジェットブーツの「攻撃しながら補助テクニックを発動でき...
--更に、ジェットブーツギアの「攻撃テクニックをチャージす...
--強力なTe装備可能武器は『PSO2es』限定が多い。ただ『PSO2...
//★13武器にも『PSO2』入手可・Te装備可能は数種あるが、飛翔...
--★14武器は実装から時が経ち、Te装備可能かつ入手のあまり厳...
---[[ブラッドリアクト]]は取引可能なのが最大の利点。固有PA...
---[[クヴェレスティクス]]は潜在能力がメインBo用のため威力...
-レスタ強化スキル2種、フィールド系スキル2種でさらなる支援...
-シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレイ...
--ただしこの2つは自分にかかるスキルであり他メンバーにかか...
--シフタエアアタックブーストを乗せる際は、支援テク(特にザ...
-ウォンドやタリスでエレメンタルスタンスを活かすには「弱点...
-デュアルブレードのスキルにメイン専用のものが少ないため、...
#endregion
#region(TeSu)
TeSu
-打撃・テクニック威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オ...
-その他の優秀なスキル
--HPリストレイト、HPハイアップ、全攻撃ハイアップ、全防御...
-各種ペット
-支援中でも手を止めずペットの強力な無ヘイト攻撃を併用でき...
--ペットによる「大火力」「長射程」「安全性」は他のサブで...
---いわゆるメインサモナーと比べると使用できるスキルの違い...
--ただしペットは根本的に育成の手間と費用負担が大きいうえ...
---まずサブサモナーでペット運用するために必要なTeでも装備...
---メインサモナー専用スキルが発動条件となっているキャンデ...
---また、先述してきた仕様上・数値上の利点の数々を使いこな...
-全攻撃ハイアップは殴りテクターにおいて打撃部分と法撃爆発...
--他クラスのスタンススキル等と比べると、やや低いが、無条...
--ポイントアシストを絡めた時の攻撃倍率はそれなりに高く、...
--一方で対多数の雑魚戦ではポイントアシストを活かせない。
---もともとテクターは雑魚戦ではオーバーキルぎみの火力を発...
//---単純な倍率の比較ならポイントアシスト込みでハンターの...
#endregion
#br
*テクターで装備可能な他クラスの武器 [#hc4563e7]
//EP6現状の環境を考慮してタクト、クラフト以外は★14以上に...
#region(共通・シリーズ装備)
---★15 [[インクルシオシリーズ>シリーズ装備/個別/インクル...
---★15 [[ネブロスシリーズ>シリーズ装備/個別/ネブロスシリ...
---★14 [[ブラッドシリーズ>シリーズ装備/個別/バイオ・ライ...
---★14 [[アクルドシリーズ>シリーズ装備/個別/アクルドシリ...
---★1-13 [[クラフト>クラフト/武装エクステンドレシピ]]武器
#endregion
#region([[ハンター]]武器)
--&ref(画像置場/ソード.png,nolink,); [[ソード]]
---★14 [[サイレントツリー]]
---★14 [[エルダーペイン-NT>エルダーペイン]]
--&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink,); [[パルチザン]]
---★14 [[RAスティンガー]]
#endregion
#region([[ファイター]]武器)
--&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink,); [[ツインダガー]]
---★14 [[ランフェシー]]
---★14 [[オプトレイオン-NT>オプトレイオン]]
---★14 [[サイカ・ヒョウリ-NT>サイカ・ヒョウリ]]
#endregion
#region([[ブレイバー]]武器)
--&ref(画像置場/カタナ.png,nolink,); [[カタナ]]
---★14 [[オロチアギト-NT>オロチアギト]]
#endregion
#region([[フォース]]武器)
--&ref(画像置場/ロッド.png,nolink,); [[ロッド]]
---★14 [[エターナルサイコドライブ]]
#endregion
#region([[バウンサー]]武器)
--&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink,); [[デュアル...
---★14 [[イグニス-NT>イグニス]]
--&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink,); [[ジェットブ...
---★14 [[クヴェレスティクス]]
#endregion
#region([[サモナー]]武器)
--&ref(画像置場/タクト.png,nolink,); [[タクト]]
---★15 [[ミリオラジダスク]]
---★10 [[ローズスキュア]]
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*テクター「よくある質問」 [#g681727f]
コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見...
2019年11月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対...
あくまで参考に。
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#region(弱点属性の意識は大事?)
-''「武器」は敵の弱点属性に合わせた方がよいの? 弱点属性...
A. ''武器で物理攻撃する場合は''可能な限り''合わせる事が望...
--ウォンドの仕様やテクターの汎用火力スキル「エレメントウ...
他のクラス構成では武器の属性を弱点属性に合わせることより...
弱点属性の異なるエネミーが混在する状況などでは妥協せざる...
--弱点に設定されている敵と戦う機会の多い「光」「炎」から...
--支援職という枠組みから「単純な火力」だけが全てではない...
--テクニックで攻撃する際はFoと異なり、発射されたテクニッ...
ただまったく「意味」がないわけではなく、個々人の事情によ...
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#region(武器の特殊能力は何を盛ると良いの?)
-''武器の特殊能力は何を盛ると良いの?''
A. ウォンドに限ればどちらかといえば''法撃''がおすすめです。
--ウォンドの通常攻撃そのもののダメージは打撃力依存、法撃...
--サブFi、サブBr、サブSu、サブPhなど打撃、法撃ともに威力...
--打撃攻撃に特化したサブHuで「徹底して殴り倒す」場合は打...
--つまりプレイスタイルによるところが大きいので、あくまで...
--なおこれらはあくまでも「武器の特殊能力」の話。ユニット...
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#region(殴りテクターってなに?)
-''殴りテクターってなに?''
A. 直接打撃攻撃をダメージ源とするプレイスタイルの事で、EP...
--正式な定義はありませんが、一般的に殴りテクターとは、自...
かつては「テクターが装備可能なサブクラスの武器」も選択肢...
他にテクターはタリスを装備することができますが、クラス単...
タリス設置による遠隔支援機能はウォンドでは真似できない強...
--もう一つの柱である「テクニックによる攻撃スタイル」と比...
--''いずれにせよ殴りテクターもその本分はあくまでも支援行...
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*コメント[#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/テクター]] / [[Vol2>Comments/テクターVol2...
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#pcomment(Comments/テクターVol20,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
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#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
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