PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はHu(''Hu''nter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと...
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすい[[ソード]](大剣)...
いずれも他クラスの打撃武器に比べ重量感のある攻撃を持ち味...
マルチプレイでの盾役としても適している。全クラス中最も効...
#br
特にクラススキルが優秀で、高倍率かつ安定した条件の攻撃ス...
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。
欠点としては法撃倍率だけはほとんど上げることができないこ...
そのため、これらの攻撃を主力として戦う場合はメイン・サブ...
#br
-[[サブクラスとしてのハンター>#sub_Hu]]
-[[ハンターのサブクラス>#main_Hu]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器[#xce571b1]
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [[ソード]]|
|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [[ワイヤード...
|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [[パルチザン]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー[#p71a1c5c]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月ハンタースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月ハンタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月ハンタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月ハンタースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月ハンタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月ハンタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月ハンタースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[HPアップ1>#hp]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ウォーアトラクト};>#war_att...
||[[技量アップ>#giryou]]|[[打撃アップ1>#dageki]]|BGCOLOR(...
||[[HPアップ2>#hp]]|[[打撃アップ2>#dageki]]|[[&color(Red)...
||[[HPアップ3>#hp]]|[[打撃アップ3>#dageki]]|[[チャージパ...
||[[打撃防御アップ>#tf051a9d]]||[[&color(Red){ジャストガ...
||[[ソードギア>#i2791e92]]|[[ワイヤードランスギア>#t8b005...
|[[JAボーナス1>#h1fd05a9]]||[[ガードスタンス>#c46b7967]]|...
||||[[ガードスタンスアップ>#vfb0e4d0]]|[[&color(Red){ウォ...
|[[フューリースタンス>#sf4d1270]]|[[JAボーナス2>#h1fd05a9...
||[[フューリークリティカル>#j3f64cfa]]|[[フラッシュガード...
||[[フューリーコンボアップ>#nbfad6f7]]|[[フラッシュガード...
|[[フューリーSアップ1>#lce7c9e0]]|[[フューリーSアップ2>#l...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 [#hp]
HP最大値が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|&col...
|~|&color(Red){HPアップ2};&br;HP最大値|+4|+9|+14|+19|+25|...
|~|&color(Red){HPアップ3};&br;HP最大値|+5|+11|+18|+26|+35...
//-これは増加量を表しているのでLv2になったらHPが9増えると...
//-他の職の〇〇アップ等も同様である。
-HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--HPアップ2、HPアップ3の効果値を上方修正
#endregion
#br
**打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 [#dageki]
打撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ1.png,nolink);|&...
|~|&color(Red){打撃アップ2};&br;打撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
|~|&color(Red){打撃アップ3};&br;打撃力|+5|+11|+18|+26|+35...
//-底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備...
-打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
//-フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハ...
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--打撃アップ2の前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--打撃アップ2、打撃アップ3の効果値を上方修正
#endregion
#br
**技量アップ [#giryou]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技...
**打撃防御アップ [#tf051a9d]
打撃防御力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃防御アップ1.png,nolink...
//-底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを...
**ソードギア [#i2791e92]
ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲・ヒッ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ソードギア.png,nolink);|-|-|
-通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ...
--ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロ...
--ギアゲージはハンター武器の中で最も溜まりにくく、減少は...
-ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
#endregion
#br
**ワイヤードランスギア [#t8b00577]
ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイヤードランスギア.png,n...
-通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが...
--ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPA...
--威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギア...
-元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネ...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
#endregion
#br
**パルチザンギア [#m2f5a71c]
PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(パルチザンギア.png,nolink);|...
-ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る...
--一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いはPPが回復するので上手...
-ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの...
--PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
--ギア消費による攻撃範囲の拡大具合はPAによってまちまちだ...
--ダメージ増加は多くのPAで10%アップだが、「セイクリッドス...
---「ヴォルグラプター」のみ、攻撃範囲の拡大ではなくマーキ...
-戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘で...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--フォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップ...
#endregion
#br
**フューリースタンス [#sf4d1270]
&color(Red){パッシブスキル};
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリースタンス.png,nol...
|~|射撃威力|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|...
|~|被打撃ダメージ|115%|110%|>|105%|>|104%|103%|102%|101%|...
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
//|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
-関連潜在能力([[憤怒の型>潜在能力#funnu_no_kata]],[[心頭...
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリ...
-実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2017/1...
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
//-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となっ...
-''ガードスタンス''が有効の場合、このスキルは無効になる。
--異なるクラスのスタンススキル([[ファイター]]のブレイブス...
-使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は...
-習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON...
-このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、ガードスタ...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2013/04/17
--射撃威力を下方修正(Lv10:125%→110%)
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--打撃威力を下方修正(Lv10:125%→120%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/09/27
--レベルごとの被打撃ダメージを軽減(Lv10:105%→100%)
-2017/10/25
--パッシブスキルに変更
#endregion
#br
**フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 [#lce7c9e0]
フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリーSアップ.png,noli...
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|
-フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量...
//-フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2014/08/27
--レベル上限を10→5に変更
#endregion
#br
**フューリーコンボアップ [#nbfad6f7]
フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリーコンボアップ.png...
|~|威力上昇量上限|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+10%|
|~|上限到達回数|10回|5回|4回|3回|>|>|>|>|2回|1回|
-関連潜在能力([[瞬撃の連鎖>潜在能力#shungeki_no_rensa]],[...
-関連特殊能力([[瞬連の志>S級特殊能力#shunren_no_shi]])
-フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメ...
-連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の...
-Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ...
--例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2...
-フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力...
-JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行...
--よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリ...
---ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッ...
---ガードを行う武器アクション(&ref(画像置場/ソード.png,no...
---他に、武器アクション(&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,...
---例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングで&r...
--連続とあるが&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);スウェー...
---例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングで&ref(...
//-%%&color(Gray){特定PA(シュンカシュンラン及びヒールスタ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力を下方修正(Lv10:20%→10%)
#endregion
#br
**フューリークリティカル [#j3f64cfa]
フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリークリティカル.png...
-関連潜在能力([[捨身の証>潜在能力#sutemi_no_akashi]])
-PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差による...
--つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージ...
-性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の〇〇系武器・ク...
-クリティカル関連のスキルやS級特殊能力を利用する場合は重...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--クリティカル率が増加(Lv10:20%→25%)
-2017/09/27
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**ガードスタンス [#c46b7967]
&color(Red){アクティブスキル};
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンス.png,nolink)...
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|被打撃ダメージ|85%|84%|83%|82%|81%|80%|79%|78%|77%|75%|
|~|打撃防御|+50|+60|+70|+80|+90|+100|+120|+140|+160|+200|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
-関連潜在能力([[守勢練陣>潜在能力#shuseirenjin]],[[堅甲練...
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリ...
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった...
-''フューリースタンス''とは併用できない。
--フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフュー...
--異なるクラスのスタンススキル([[ファイター]]のブレイブス...
-習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい...
-軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切...
//とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけ...
--フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つ...
//-度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。
-メインクラス向きのスタンス。現状は防御重視というよりは[[...
--利点として、ガードスタンスアドバンス発動中はフューリー...
またフューリーコンボアップがない分、JAが適用されないLリン...
--難点は当然ジャストガードしなければ火力を上げられないた...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2013/04/17
--打撃防御を上昇させたうえで、打撃ダメージを割合で軽減す...
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--デメリットを緩和(Lv10:95%→100%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
--使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、も...
#endregion
#br
**ガードスタンスポイズン [#y70491b1]
ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードSポイズン.png,nolink...
-ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復...
-あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキル...
**ガードスタンスバーン [#q380e522]
ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードSバーン.png,nolink);...
-ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復す...
-あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキル...
**ガードスタンスアップ [#vfb0e4d0]
ガードスタンス中の打撃耐性をアップ
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンスアップ.png,n...
|~|打撃防御|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
-ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇ととも...
-フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍に...
-説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンス...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
#endregion
#br
**ガードスタンスアドバンス [#guardsa]
ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンスアドバンス.p...
|~|効果時間|40秒|45秒|50秒|55秒|60秒|
-メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガ...
--フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガード...
---JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射...
---潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%とな...
-ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG...
--テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリッ...
-効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい...
-マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させ...
-誤ってガードスタンスを切っても再度発動することで効果が適...
--ガードスタンスを切ることで時間の継続をすることができる...
-ガンスラッシュPAのガードポイントや零式ナ・バータ、カタナ...
-レベルで上昇するのは効果時間のみ。Lv1でも40秒と対ボスで...
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--効果時間(最大10秒→40秒)と威力(最大120%→150%)の上方修正
--ガードスタンス解除後もガードスタンスアドバンスの効果が...
-2019/04/24
--効果時間を上方修正(最大40秒→60秒)
#endregion
#br
**アブソプション [#g78bf3e1]
ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アブソプション.png,nolink)...
-関連潜在能力([[贄吸気>潜在能力#shikyuuki]])
-効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回...
-発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限...
//-オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかか...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--効果発動時に回復の数値表示が出るように変更
-2016/10/05
--ガードスタンスの効果時間30分が廃止されたため、実質効果...
#endregion
#br
**ハンターギアブースト [#t4210d39]
フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器の...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハンターギアブースト.png,n...
-関連スキルリング([[L/ハンターギアセイブ>スキルリング/Lリ...
-対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。
-習得するだけでハンター武器のギア上昇量3倍と恩恵が非常に...
--[[アカツキ]]の潜在能力「真刃解放」のソードギア自動上昇...
-メインクラスのみ適用されるスキルなので、サブHuで使う場合...
-ファントムのクラススキル「フルドライブ」とは乗算関係。
#region(修正履歴)
-2015/04/22
--ガードスタンスにも効果が適用されるように変更。
--名称が「フューリーギアブースト」から「ハンターギアブー...
-2019/04/24
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion
#br
**マッシブハンター [#peb17172]
&color(Red){アクティブスキル};
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./マッシブハンター.png,nolin...
|~|効果時間|30秒|32秒|35秒|39秒|45秒|
|~|リキャスト|100秒|99秒|97秒|94秒|90秒|
-メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
-全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーション...
--攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けて...
---テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイ...
---チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。
-本作に4種類ある被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック...
--ショック状態での定期的な被弾モーションも無効化できる。
--極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依...
-大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAの...
-&color(Red){''スタン効果は無効化できないので要注意。''};
--スタン効果付与する技を持ってるエネミーに対しては、過信...
---仰け反り・吹き飛ばし・打ち上げを無効化することによって...
---[[ヴィドルーダ]]・[[ヴィドルース]]、[[キャタドラン]]([...
//---特に[[世壊の境界>独極訓練:世壊の境界]]での[[ハギト...
-滅多にないことだが、ダウン直前の瞬間にマッシブハンターを...
//
//効果に運用がまじってごちゃごちゃしているのでまとめ
-以下のような運用が考えられる。
--あえてガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高め...
---特に[[オートメイトハーフライン>#t936b9b2]]やマグの回復...
--バレットボウPAの[[カミカゼアロウ>フォトンアーツ/バレッ...
--コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して...
--ファイターの[[リミットブレイク>ファイター#limitbreak]]...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→5に変更
--効果時間を延長(25秒→45秒)
--リキャストを短縮(100秒→90秒)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion
#br
**ウォークライ [#ucf2b504]
&color(Red){アクティブスキル};
エネミーの注意を引き付ける
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォークライ.png,nolink);|...
|~|効果時間|10秒|12秒|14秒|16秒|18秒|20秒|22秒|24秒|26秒|...
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒|
-エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い...
-この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾...
--アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広...
--ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を...
--ウォーブレイブを習得していなければ効果は無いが「障壁」...
-原理的には、「''一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間...
--スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく...
--スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与え...
--防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用す...
//--逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえ...
//--「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士の...
//--DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕...
-遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロして...
--「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離...
//--敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛...
//特に''「防衛戦:侵入」ではこれがLv1でも有るか無いかが成...
-当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り...
急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので...
-ヘイトに関しては[[エネミーヘイト]]に詳細
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--エネミーが使用者を優先的にターゲットするように変更
-2014/08/27
--ヘイト効果が増加(Lv10:200%→400%)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion
#br
**ウォーブレイブ [#uccbcc5a]
ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、60...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォーブレイブ.png,nolink)...
|~|威力上昇量上限|115%|
|~|PP回復量|+7|
|~|PP回復量上限|+35|
|~|効果時間|60秒|
-ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが...
-効果時間は60秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
--よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは...
-「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォ...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--レベル上限を1に変更。またそれに伴い効果値を調整
--効果時間を上方修正(30秒→60秒)
#endregion
#br
**ウォーアトラクト [#war_attract]
ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォーアトラクト.png,nolin...
|~|効果時間|60秒|
//スキルの表記(ゲーム内未表示)については、ジェルンショッ...
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-ウォークライのヘイト効果が大幅に強化される。
強化の度合いは非常に強力であり、本スキルを付与し攻撃を当...
--ヘイトがほぼ完全に固定されるため、ある程度エネミーの動...
使用者が動かなければエネミーの動きも少なくなるため、レイ...
逆に使用者が動き回るとエネミーも大きく動き回るため、他プ...
--稀にヘイト固定が安定しない場合がある。その場合は少し待...
--なお、他プレイヤーによるヘイトスキル(ウォークライ・ショ...
-攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。
多くのエネミーが基礎攻撃力とブレる攻撃力の割合が1:1のため...
ただし、ブーストイベントやボスエネミーの怒り状態などで攻...
--詳細は[[ダメージ計算>ダメージ計算#enemy_ATK]]参照。
--特殊能力因子「''フレイズ・ディケイ''」(ジェルン状態の敵...
60秒間「ヘイト固定とダメージ軽減に追加での火力上昇」が期...
#region(使用する上での注意点)
ウォーアトラクトの効果は非常に強力なため、適切に使用すれ...
以下にウォーアトラクトを取得した状態でのウォークライの使...
-&color(Red){有効な使用法};
--大きく動くボス単体を引き付ける(例:ウォルガーダ、ロック...
---ボスを足止めし、周囲が戦いやすい状況を作ることができる。
--弱点が地形に埋まってしまっているボス単体を引き付ける(例...
---立ち位置にもよるが、周囲が弱点を攻撃できるようになる。
--周囲が遠距離クラス中心の際にボス単体を引き付ける(例:周...
---遠距離クラスが攻撃を加えやすい状況を作ることができる。
--ボスの立ち位置を変えやすいクラスからボス単体のヘイトを...
---ボスの移動を制限し、周囲が戦いやすい状況を作ることがで...
--弱点部位が側面や背面にあるボスのヘイトを引き付ける(例:...
---正面に陣取ってできるだけ回転させないように立ち回ること...
-&color(Red){有効な戦い方};
--極力相手を動かさないよう立ち回る(例:ソードにおいて、チ...
#br
-&color(Blue){有効でない使用法};
--一度に引き付けると一部クラスが攻撃を加えにくくなるボス...
---弱点がお互いのボスの体で隠れたり埋まったりすることで、...
--他のHuが引き付けているボスを引き付ける(例:二人以上のHu...
---ボスの引っ張り合いになり混乱が生じる。
-&color(Blue){有効でない戦い方};
--立ち位置を変え相手の向きを頻繁に変える(例:ライドスラッ...
--複数のボスを引きつけて走り回る(例:ゼッシュレイダなど長...
#br
''&color(Red){※情報募集中, 加筆修正歓迎};''
#endregion
#br
**JAボーナス1, JAボーナス2 [#h1fd05a9]
テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JAボーナス1.png,nolink);|...
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
-関連潜在能力([[刹那の撃鉄>潜在能力#setsuna_no_gekitetsu]...
-倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が...
-JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121...
-ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化ス...
**フラッシュガード1, フラッシュガード2 [#x542a3e2]
打撃・射撃ダメージを軽減する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フラッシュガード.png,nolin...
|~|軽減率|2%|4%|6%|8%|10%|12%|14%|16%|18%|20%|
-関連潜在能力([[護攻陣>潜在能力#gokoujin]])
-発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであるこ...
[[バル・ロドス]]の水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや...
-割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
-フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さに...
-割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッ...
--したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどち...
(片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5S...
-ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガード...
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--フラッシュガード1の前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--発動率を全レベルで100%にし、それに伴いダメージ軽減率が...
#endregion
#br
**フラッシュテックガード [#qb17617a]
法撃ダメージを軽減する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フラッシュテックガード.png...
|~|軽減率|3%|6%|9%|12%|15%|18%|21%|24%|27%|30%|
-関連潜在能力([[護法陣>潜在能力#gohoujin]])
-発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
--ユニットの法撃耐性や特殊能力のマインドレジストと違い、[...
//緊急クエスト[[黒に染まる領域]]の瘴気(法撃の耐性無効)も...
//-EP4現在、法撃属性技を使うエネミーは打撃・射撃のそれと...
-EP6現在も依然として法撃を使ってくるエネミーは打撃・射撃...
強力な法撃を使用するエネミーはほぼボスエネミーに偏ってい...
-ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動率を全レベルで100%にし、それに伴いダメージ軽減率が...
#endregion
#br
**アイアンウィル [#vab064f7]
戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アイアンウィル.png,nolink)...
|~|無敵時間|>|1秒|>|2秒|>|3秒|>|4秒|>|5秒|
-関連潜在能力([[不屈の心>潜在能力#fukutsu_no_kokoro]])
-HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレ...
--その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどの...
-ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウ...
--少々ややこしいが、これは"残りHP1になるようにダメージ量...
--オートメイトの処理は消えたままになるので、無敵時間が残...
--ただし、[[S級特殊能力]]の海ノ青閃は問題なく発動する模様...
-同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
[先] ディアマスター>不屈の心 or &color(Red){アイアンウィ...
-発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
--ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
-瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えること...
-エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども...
--ただし[[グアル・ジグモルデ]]の死の宣告、[[オーディン]]...
%%%ダメージそのものを介さずに「即死」効果を与える%%%もの...
-全振りでも発動率は''&color(red){75%};''と過信はできない...
--保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発す...
--スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることがで...
-特にソロ専用のエクストリームクエストやアルティメットクエ...
-ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメ...
--HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウ...
-HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動し...
&color(Silver){※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵...
--こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--無敵時間を追加
#endregion
#br
**ネバーギブアップ [#nevergiveup]
アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネバーギブアップ.png,nolin...
|~|無敵時間|5秒|7秒|9秒|12秒|15秒|
|~|効果時間|>|>|>|>|60秒|
-アイアンウィルの性能を向上させるスキル。
--打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に高い...
--スキルの説明文どおりアイアンウィルを強化する。類似の特...
-発動中も特にエフェクトは発生しない。
-HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイア...
--これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると...
-「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアン...
-無敵時間はアイアンウィルの無敵時間に加算されるわけではな...
--アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv1の場合、無敵時間...
--アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--無敵時間を延長(Lv5:5秒→15秒)
#endregion
#br
**オートメイトハーフライン [#t936b9b2]
ダメージを受けてHPが50%未満になったとき、自動でメイト系ア...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オートメイトハーフライン.p...
-使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然...
--能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使...
--PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができ...
--EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツ...
//実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことな...
--スタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を...
//--アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、...
-発動条件はダメージを受けた際に現在HPが50%以上から50%未満...
--特殊能力「スタミナ」等のHP上昇がついた武器に変更した場...
-使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメ...
たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
--自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数...
--被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考...
-緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエ...
--まさかと思っていても&color(Red){''極めて高確率で発動失...
これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクタ...
--また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地...
--逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に...
-前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割...
ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%...
最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即...
--リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける...
&color(Red){''HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場...
--HPが50%以上あるからといって過信していると発動ライン一歩...
--性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほう...
-HP回復量を上昇させる効果も有効。
--[[S1:活剰増進>S級特殊能力#katsujou_zoushin]]、[[S7:薬効...
--例外として、[[L/メイトラバーズ>スキルリング/Lリング#L0...
//-大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
// 同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
// 「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>H...
// はされないと思ったほうが良い。
//--ラグがなくても発動にはワンテンポの遅れが発生するため...
//-特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最...
//オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でH...
#region(修正履歴)
-2013/05/15
--連続での発動が可能となるよう変更
#endregion
#br
**プリティグッド [#puritygood]
自分が受けた状態異常の時間を短縮する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./プリティグッド.png,nolink)...
-ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持...
--スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵され...
-サモナースキル、クイックリカバリーの効果と重複する。両方...
-ウィークバレットやジェルンは状態異常ではなく状態変化なの...
-面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくても...
--特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストール...
--ファイタースキルのクレイジー系やテクタースキルのスーパ...
-階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
-ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中...
**ガード [#ra5f4d95]
武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガード.png,nolink);|-|-|
-ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
-前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、そ...
-ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタン...
-ダメージ軽減率は-80%(本来受ける被ダメージ量の0.2倍まで抑...
-ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下...
#region(&color(red){ガード不能攻撃};を持つエネミー・オブ...
|>|CENTER:|c
|エネミー・オブジェクト名|攻撃|h
|LEFT:210|LEFT:410|c
|[[グワナーダ]]|吸い込みからの掴み攻撃|
|[[ダークファルス・エルダー]]|ボディプレス「刮目せよ! ...
|[[ダークファルス・ルーサー]]|カタストロフィ・レイ(時間停...
|[[ダークファルス・ダブル]]|キャッスルデッドウォール(突進...
|[[ビッグヴァーダー]]|吸い込みからの吐き出し攻撃|
|[[グアル・ジグモルデ]]|死の宣告(カウントダウン終了時。即...
|[[エスカファルス・マザー]]|キューブ爆発攻撃|
|[[幻創戦艦・大和]]|全ての砲撃、レーザー|
|[[デウス・アンジェス]]|蔦ウェーブ攻撃(「新たなる創造の為...
|[[デウスエスカ・ゼフィロス]]([[グラーシア>デウスエスカ・...
|[[アラトロン・フェムト]]([[土の使徒 アラトロン>アラトロ...
|[[グラーブエクゼクル]]|捕縛フィールドおよびフィールド爆破|
|[[【終の女神】シバ]]|バリア展開「あまりにも手応えがあり...
|[[オメガファルス・ルーサー]]|カタストロフィ・レイ(時間停...
|[[オメガ・マスカレーダ]]|時間停止攻撃|
|[[ダークファルス・ペルソナ]]|時間停止攻撃、エネルギー弾...
|[[【原初の闇】ゴモルス]]|流体ブレス、足場破壊(即死級ダメ...
|[[【原初の闇】ソダム]]|氷属性、風属性時の大技(「憎悪」無...
|[[マザー]]|幻創の柱「私はもはや止まれん。ただ、信ずる道...
|[[オーディン]]|真・斬鉄剣(ジグモルデと同様、即死級ダメー...
|[[エルゼリオン]]|灼零爆破|
|[[ゲル・ブルフ]]|突進|
|[[エネルギータンク]]、イグニクス|爆発|
|[[侵食戦闘機>戦闘機]]|ミサイル|
|[[ヴィスボルト]]|落雷|
|[[魔神爆弾発射装置]]|マナ粒子砲|
#br
オブジェクトからのダメージはガード不能が多いが[[戦闘機]]...
#endregion
-ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガー...
--他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマ...
--ダメージ低減効果も一切意味をなさなくなってしまう。ガー...
**オールガード [#allguard]
ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールガード.png,nolink);|...
-プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
--ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の...
-スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃と...
-わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため...
-全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。元々...
--ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら実...
-ハンター武器を使用したガードが対象であるため、ソードPA「...
**ジャストガード [#ofc8d39a]
攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にす...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストガード.png,nolink)...
-関連潜在能力([[動の反射>潜在能力#dou_no_hansha]])
-関連スキルリング([[L/JGソニックアロウ>スキルリング/Lリン...
-通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功する...
-成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、...
--ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を...
--JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなっ...
//↑小技集(便利なプチネタ)ページより。
--倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属...
-成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすること...
--無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させ...
---2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃...
-通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、...
--一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンス...
#region(修正履歴)
-2014/01/15
--同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するよう...
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**チャージパリング [#a24498e4]
ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チャージパリング.png,nolin...
-チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャス...
-ジャストガードをトリガーにして発動する[[ヒーリングガード...
-ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続...
-[[オールガード>#allguard]]を習得していれば全方向からの攻...
-''武器アクションによる''ジャストガードではないため、ジャ...
--通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない...
--チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放...
--[[アカツキ]]の潜在能力や[[S5:瞬護解放>S級特殊能力#syung...
//-チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。ヴォ...
//--ソード:ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドス...
//--ワイヤードランス:無し
//--パルチザン:スライドエンド、アサルトバスター、ヴォル...
-チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内は...
//狙ってガード用途ならLv1振りでも十分だが、チャージ中の被...
--ソード:ライジングエッジ(0.67秒/ギア3)、ノヴァストライ...
--ワイヤードランス:無し
--パルチザン:スライドエンド(0.50秒)、アサルトバスター(0....
-ハンター武器限定の効果なのでガンスラッシュのエイミングシ...
-運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAと...
-単純にゴリ押しをするだけであればマッシブハンターに頼ると...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベルごとの効果時間を延長(Lv5:0.70秒→1.50秒)
---修正前のLv5が修正後のLv1に変更。レベルごとの増分も0.10...
-2019/04/24
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion
#br
**ヒーリングガード [#y0e43dda]
ジャストガード成功時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーリングガード.png,nolin...
-回復量は''装備の特殊込み最大HPの5%''。HPが1000あれば1回...
--他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
-ハンター専用武器の武器アクションに限らず、カタナのジャス...
--上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さ...
--連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
--ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来な...
-僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0....
--ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、そ...
-ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値が...
-自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引...
**ジャストガードPPゲイン [#vc15329d]
ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストガードPPゲイン.png...
-関連特殊能力([[瞬護輝与>S級特殊能力#shungokiyo]])
-回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待で...
-条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リ...
--PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1...
--JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻...
--チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせ...
-ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SP...
-ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同...
--ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハン...
-ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩...
-ヒーリングガードとは違い、こちらは''ハンター武器装備中で...
--JGする手段は指定が無いためサブファントム時、かつハンタ...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--PP回復量が増加(PP+10→PP+20)
#endregion
#br
**ジャストカウンター [#z43d70ab]
ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストカウンター.png,nol...
-関連潜在能力([[瞬楯転攻>潜在能力#shunjuntenkou]])
-正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤...
--ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタン...
--EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップ...
--攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっ...
-ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガード...
--EP3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与...
//威力も高く、ワイヤーの使用頻度が高いなら一考する価値は...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ハイレベルボーナスHu [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスHu.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーハンター [#r52bc985]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10...
//-このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ステップ &aname(step); [#ic8aa18b]
軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップ.png,nolink);|-|-|
-同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを...
-通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
-約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無...
--無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失す...
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
**ステップアドバンス [#jfe6bf4d]
ステップ中の無敵時間を延長する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nol...
-ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
-参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
-ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがある...
-FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になる...
**ステップアタック &aname(step_attack); [#v69278a6]
ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中...
--ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、...
--ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
//--攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステ...
-ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟...
--ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時で...
--ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優...
--素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
-ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#y46b031c]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのハンター &aname(sub_Hu); [#g44da049]
サブで適用されなくなるスキルは[[ハンターギアブースト>#t42...
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラス...
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほ...
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両...
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないな...
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受け...
:攻撃スキル|
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フュー...
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃1...
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメ...
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果が...
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱...
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引...
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブク...
:防御スキル|
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動...
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシ...
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なな...
ガードスタンスも使用可能ではあるが、攻撃倍率の要となるガ...
#br
*ハンターのサブクラス &aname(main_Hu); [#HunterSub]
//特定クラス(主にFiとそれ以外)の上げ下げは行わず、長所と...
//度重なるアップデートで流石にHuFi/HuPhとそれ以外の差が大...
-満たすべき条件は多いが、高倍率と基礎ステータス底上げで理...
-高いクリティカル率と安定した倍率を誇り、更にPP・ギア周り...
-比較的簡単な条件で高倍率を出せる上に、高いクリティカル率...
#br
現在は上記3種が強力かつ優秀であり、主流の構成となっている。
次点候補としてサブLuはガンスラッシュを戦術に組み込みたい...
その他構成は上記3種やサブLuとの戦力差が大きく、特別な理由...
//その他構成は「メインとサブを逆転させた方が強いのでは?」...
//一方で、マイナーだがメインHuの「硬さ」に注目した構成も...
#br
#region(HuFi)
HuFi
-打撃威力:''ブレイブ/ワイズスタンス(正面154%背面135%/正面...
''&color(Red){ブレイブ正面=154% さらにテックアーツ込=177....
''PPスレイヤー(打撃+200)、打撃アップ1,2,3(基礎打撃合計+20...
-高い倍率を得られるブレイブ/ワイズスタンスと豊富な攻撃ス...
//--アップデートによりブレイブ/ワイズを10まで振れば以前ほ...
//--スタンスとスタンスアップへ両方5振りするとSP効率は良く...
-テックアーツJAB/JAPPSの効果も地味ながら高く、これを狙わ...
//PA2発目からは最低15%が保証されるため、スタンスを気にし...
--JGPA系リングからもテックアーツを発動させられるため、ボ...
-打撃力そのものを伸ばすスキルが多く、理論上は解式フォトン...
--クラススキルによるステータスアップはシフタやチームツリ...
固有シフタ・固有ストライクガスト付き全クラス武器で自己シ...
-ブレイブ/ワイズの振り方、打撃UPや他スキルへどれだけ振る...
--ワイズはかなり火力が高いが相手やシチュエーションを選ぶ...
ウォーアトラクトとの相性はかなり悪いため、そもそもウォー...
--打撃アップ2と3は無条件で乗る上に、他の打撃力アップスキ...
余ったポイントのつぎ込み先としては極めて無難。
--クレイジー系のスキルもプレイヤーが状態異常になれば有効...
前提SPも2と軽いもののメインFiと異なり発動条件がやや運任せ...
--デッドライン系はオートメイトを切り瀕死状態で戦い続ける...
--チェイス2種はかなり倍率が高いが、Hu武器の手数では発動が...
ボスエネミーにも効果が無いことをふまえ、現在の主なクエス...
//ボスエネミーにも効果がないため優先度は低い。SP効率の良...
//-常時のってるスキルは打撃アップしかなく上級者むき。
-欠点を挙げるとすると、サブPhやサブEtに対し、クリティカル...
--フューリークリティカルLv5(+25%),ブレイブorワイズSクリテ...
ユニット用SOPのS6:妙技の巧(+15%)やS7:六色の巧(+30%)を利用...
#endregion
#region(HuPh)
HuPh
-打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)×フォトンストリ...
-無条件で火力を上昇させるオールアタックボーナスと、総PP量...
-火力補正はサブFiと比べると抑え目ではあるが、''PPが確保さ...
--特にサブFiやサブEtと比べ、テックアーツを一切意識しなく...
--威力上昇スキルがJAやテックアーツなどを要求しないため、J...
-フォトンストリーム・クリティカルストリームを活かすために...
--フォトンストリームの威力上限10%を出せる総PP量200が一つ...
--SPの振り方にもよるがクリティカルストリームは威力倍率だ...
--PPが250あるとクリティカルストリームによってクリティカル...
-ギア上昇効率の上がるフルドライブは、ギアありきのHu武器と...
特にギアを吐き出す速度が早く、舞いの回復量に掛かるファン...
-テクニックが使用出来、自前で強化や補助が出来る点は魅力。...
-サブクラス時の必要SPが少ない為早熟である。ハイレベルボー...
#endregion
#region(HuEt)
HuEt
-打撃威力:''オールアタックボーナスEt(135%)×エトワールJAボ...
-その他有効スキル:''JAクリティカル(クリティカル率+50%)、...
-Fiと比べ様々な火力スキルがゆるくなっているにも関わらず同...
-ダメージバランサーはメイトの回復を阻害しないため、オート...
ダメージバランサーとオートメイトを併用するだけでよほどの...
--エトワールHPリストレイトはHP50%以下で発動するため、オー...
どちらに偏らせるかはプレイスタイル次第。
Hu側の防御系スキルをある程度削って打撃力アップ2や3を取っ...
-JAクリティカルによってクリティカル率が最大50%増加し、基...
発動条件はJAのみで、JAが乗せられる攻撃であればPhのクリテ...
-ダメージバランサーとフラッシュガードを全振りしている場合、
被ダメージは打射撃が19.2%、法撃は21%になる。(マッシブハン...
更にエトワールブーストも含めると被ダメージが最大で打射撃...
(マッシブハンター5振りで打射撃が3.6%、法撃は3.93%)
--被ダメージを軽減できる=被弾許容HP量も増加する、とみるこ...
#endregion
#br
#region(HuRa)
HuRa
-打撃威力:''ファーストヒット(120%)''
-打撃に対応している火力スキルがファーストヒット以外ないの...
-ウィークバレットと、キリングボーナス&タクティクストラッ...
-無理にHu武器を使わずガンスラッシュやHu装備可能なRa武器で...
#endregion
#region(HuGu)
HuGu
-打撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、エアリアルアドバ...
-扱いづらいが爆発的なダメージを見込めるチェイントリガー、...
-Hu武器の通常攻撃は他武器に比べ手数で劣るため、チェイン稼...
-レンジャーと同様に射撃主体で戦う方が向いているが、やはり...
#endregion
#region(HuFo)
HuFo
-打撃威力:''なし''
-恩恵はフォトンフレアや法撃力アップによるプレイヤーの法撃...
-上記の通り恩恵を受けられるスキルが無いに等しく、ただテク...
-サブクラス実装当初、ゲーム開始時に3クラスしか選択できな...
#endregion
#region(HuTe)
HuTe
-打撃威力:''エレメントウィークヒット(120%)、打撃アップ(+5...
-火力面ではエレメントウィークヒットに依存することになるた...
-支援スキルもメインTeが居るとほぼ無意味となる。メインTeで...
-テリトリーバーストやテリトリーPPセイブによる補助テクニッ...
--PPコンバートやPPリストレイトはパルチザンの舞いにも効果...
#endregion
#region(HuBr)
HuBr
-打撃威力:''アベレージスタンス/チャージ(計126.5%/139.2%) ...
-主に使用することになるアベレージスタンスは特化型のクラス...
-ウィークスタンスは有効な状況が限られるが、弱点を攻撃でき...
-JリバーサルカバーでのHP回復、アタックアドバンスとサクリ...
--通常攻撃に特化する場合でも、アベレージ主体の場合はサブP...
-ブレイバーマグと技量を伸ばしたマグを併用した場合、打撃力...
#endregion
#region(HuBo)
HuBo
-打撃威力:''エレメンタルスタンス(弱点属性132%/非弱点属性1...
-クリティカル率、PP回復に優れるのが魅力。一方で補助・属性...
-エレメンタルスタンスはどの敵にもある程度の火力は確保でき...
-ブレイクスタンスは常時使用には不向きだが、ビブラスの足や...
-シフタエア・デバンドPPリストレイトはシフデバが掛かってい...
-クラフトマスタリーはクラフトが施された装備使用時限定だが...
-バウンサーマグと技量を伸ばしたマグを併用した場合、打撃力...
#endregion
#region(HuSu)
HuSu
-打撃威力:''オールアタックボーナス(計132.3%)、ポイントア...
-全攻撃・全防御アップによる基礎ステータスの向上とテクニッ...
-火力面では「すべての条件を満たしてサブFiに若干劣る、満た...
--Fi強化前・Ph実装前の理論上の火力が高かった時期があるため...
-防御面ではサブEtに次いで硬くなるため、防御力を重視しつつ...
-上記の通り条件を満たせば火力は出せなくはないのだが、出そ...
--基本的にはポイントアシストでマークを付けて攻撃したいが...
--当然マークを付けた部位を攻撃したくなるが、その部位が壊...
--ペットEWHの上昇率は低めなので無視したくなるが、他のスキ...
-テクニックは自力での回復・強化からゾンディールによる集敵...
--ただしテクニックを補強するスキルは持たずTeほどの補助能...
--基礎ステータスの高さを活かすため常にシフデバをかけてお...
-地味ではあるがクイックリカバリーとプリティグッドの両方を...
//--ポイントアシストを貼った部位へは大幅な火力の向上が見...
//--オールアタックボーナスは例外的にパルチザンPAのヴォル...
//--ペットEWHの上昇率は低めなので無視してしまいがちだが、...
#endregion
#region(HuLu)
HuLu
-打撃威力:''オールアタックボーナスLu(&color(Red){170%};) ...
-ガンスラッシュ打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%) ...
-ガンスラッシュ射撃威力:''オールアタックボーナスLu(150%) ...
-その他有効スキル:ボルテージボーナス、ハイボルテージ、テ...
-オールアタックボーナスの上方修正によって無条件で乗る威力...
シフタが掛かっているならギアゲージへのボーナスもあるため...
ただしHIT数や遠距離攻撃手段が少なくボルテージを貯めづらい...
またPhやEtと比べてクリティカルアップの条件が厳しいのは欠...
-ガンスラッシュを使用するクラスとしてみる場合、オートメイ...
特にガンスラッシュはカウンター行動を持たないがスーパーア...
-またHu武器を主軸に戦う場合でも、Hu武器は全体的に空中戦が...
-ガードスタンス軸はフューリースタンス軸と比べて射撃倍率が...
#endregion
#br
*コメント[#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/ハンター]] / [[Vol2>Comments/ハンターVol2...
----
#pcomment(Comments/ハンターVol13,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
#br
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はHu(''Hu''nter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと...
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすい[[ソード]](大剣)...
いずれも他クラスの打撃武器に比べ重量感のある攻撃を持ち味...
マルチプレイでの盾役としても適している。全クラス中最も効...
#br
特にクラススキルが優秀で、高倍率かつ安定した条件の攻撃ス...
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。
欠点としては法撃倍率だけはほとんど上げることができないこ...
そのため、これらの攻撃を主力として戦う場合はメイン・サブ...
#br
-[[サブクラスとしてのハンター>#sub_Hu]]
-[[ハンターのサブクラス>#main_Hu]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器[#xce571b1]
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [[ソード]]|
|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); [[ワイヤード...
|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); [[パルチザン]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー[#p71a1c5c]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月ハンタースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月ハンタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月ハンタースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月ハンタースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月ハンタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月ハンタースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月ハンタースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[HPアップ1>#hp]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ウォーアトラクト};>#war_att...
||[[技量アップ>#giryou]]|[[打撃アップ1>#dageki]]|BGCOLOR(...
||[[HPアップ2>#hp]]|[[打撃アップ2>#dageki]]|[[&color(Red)...
||[[HPアップ3>#hp]]|[[打撃アップ3>#dageki]]|[[チャージパ...
||[[打撃防御アップ>#tf051a9d]]||[[&color(Red){ジャストガ...
||[[ソードギア>#i2791e92]]|[[ワイヤードランスギア>#t8b005...
|[[JAボーナス1>#h1fd05a9]]||[[ガードスタンス>#c46b7967]]|...
||||[[ガードスタンスアップ>#vfb0e4d0]]|[[&color(Red){ウォ...
|[[フューリースタンス>#sf4d1270]]|[[JAボーナス2>#h1fd05a9...
||[[フューリークリティカル>#j3f64cfa]]|[[フラッシュガード...
||[[フューリーコンボアップ>#nbfad6f7]]|[[フラッシュガード...
|[[フューリーSアップ1>#lce7c9e0]]|[[フューリーSアップ2>#l...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 [#hp]
HP最大値が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|&col...
|~|&color(Red){HPアップ2};&br;HP最大値|+4|+9|+14|+19|+25|...
|~|&color(Red){HPアップ3};&br;HP最大値|+5|+11|+18|+26|+35...
//-これは増加量を表しているのでLv2になったらHPが9増えると...
//-他の職の〇〇アップ等も同様である。
-HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--HPアップ2、HPアップ3の効果値を上方修正
#endregion
#br
**打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 [#dageki]
打撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ1.png,nolink);|&...
|~|&color(Red){打撃アップ2};&br;打撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
|~|&color(Red){打撃アップ3};&br;打撃力|+5|+11|+18|+26|+35...
//-底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備...
-打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
//-フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハ...
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--打撃アップ2の前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--打撃アップ2、打撃アップ3の効果値を上方修正
#endregion
#br
**技量アップ [#giryou]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技...
**打撃防御アップ [#tf051a9d]
打撃防御力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃防御アップ1.png,nolink...
//-底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを...
**ソードギア [#i2791e92]
ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲・ヒッ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ソードギア.png,nolink);|-|-|
-通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ...
--ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロ...
--ギアゲージはハンター武器の中で最も溜まりにくく、減少は...
-ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
#endregion
#br
**ワイヤードランスギア [#t8b00577]
ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイヤードランスギア.png,n...
-通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが...
--ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPA...
--威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギア...
-元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネ...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
#endregion
#br
**パルチザンギア [#m2f5a71c]
PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(パルチザンギア.png,nolink);|...
-ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る...
--一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いはPPが回復するので上手...
-ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの...
--PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
--ギア消費による攻撃範囲の拡大具合はPAによってまちまちだ...
--ダメージ増加は多くのPAで10%アップだが、「セイクリッドス...
---「ヴォルグラプター」のみ、攻撃範囲の拡大ではなくマーキ...
-戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘で...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--フォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップ...
#endregion
#br
**フューリースタンス [#sf4d1270]
&color(Red){パッシブスキル};
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリースタンス.png,nol...
|~|射撃威力|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|...
|~|被打撃ダメージ|115%|110%|>|105%|>|104%|103%|102%|101%|...
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
//|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
-関連潜在能力([[憤怒の型>潜在能力#funnu_no_kata]],[[心頭...
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリ...
-実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2017/1...
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
//-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となっ...
-''ガードスタンス''が有効の場合、このスキルは無効になる。
--異なるクラスのスタンススキル([[ファイター]]のブレイブス...
-使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は...
-習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON...
-このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、ガードスタ...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2013/04/17
--射撃威力を下方修正(Lv10:125%→110%)
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--打撃威力を下方修正(Lv10:125%→120%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/09/27
--レベルごとの被打撃ダメージを軽減(Lv10:105%→100%)
-2017/10/25
--パッシブスキルに変更
#endregion
#br
**フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 [#lce7c9e0]
フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリーSアップ.png,noli...
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|
-フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量...
//-フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2014/08/27
--レベル上限を10→5に変更
#endregion
#br
**フューリーコンボアップ [#nbfad6f7]
フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリーコンボアップ.png...
|~|威力上昇量上限|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+10%|
|~|上限到達回数|10回|5回|4回|3回|>|>|>|>|2回|1回|
-関連潜在能力([[瞬撃の連鎖>潜在能力#shungeki_no_rensa]],[...
-関連特殊能力([[瞬連の志>S級特殊能力#shunren_no_shi]])
-フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメ...
-連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の...
-Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ...
--例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2...
-フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力...
-JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行...
--よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリ...
---ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッ...
---ガードを行う武器アクション(&ref(画像置場/ソード.png,no...
---他に、武器アクション(&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,...
---例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングで&r...
--連続とあるが&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);スウェー...
---例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングで&ref(...
//-%%&color(Gray){特定PA(シュンカシュンラン及びヒールスタ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力を下方修正(Lv10:20%→10%)
#endregion
#br
**フューリークリティカル [#j3f64cfa]
フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フューリークリティカル.png...
-関連潜在能力([[捨身の証>潜在能力#sutemi_no_akashi]])
-PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差による...
--つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージ...
-性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の〇〇系武器・ク...
-クリティカル関連のスキルやS級特殊能力を利用する場合は重...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--クリティカル率が増加(Lv10:20%→25%)
-2017/09/27
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
#endregion
#br
**ガードスタンス [#c46b7967]
&color(Red){アクティブスキル};
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダ...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンス.png,nolink)...
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|被打撃ダメージ|85%|84%|83%|82%|81%|80%|79%|78%|77%|75%|
|~|打撃防御|+50|+60|+70|+80|+90|+100|+120|+140|+160|+200|
//|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
-関連潜在能力([[守勢練陣>潜在能力#shuseirenjin]],[[堅甲練...
-関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリ...
//-効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった...
-''フューリースタンス''とは併用できない。
--フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフュー...
--異なるクラスのスタンススキル([[ファイター]]のブレイブス...
-習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい...
-軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切...
//とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけ...
--フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つ...
//-度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。
-メインクラス向きのスタンス。現状は防御重視というよりは[[...
--利点として、ガードスタンスアドバンス発動中はフューリー...
またフューリーコンボアップがない分、JAが適用されないLリン...
--難点は当然ジャストガードしなければ火力を上げられないた...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
-2013/04/17
--打撃防御を上昇させたうえで、打撃ダメージを割合で軽減す...
-2014/08/27
--発動モーションを高速化
--デメリットを緩和(Lv10:95%→100%)
--効果時間を延長(10分→30分)
--リキャストを短縮(60秒→5秒)
-2016/10/05
--効果時間を永続に変更
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
--使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、も...
#endregion
#br
**ガードスタンスポイズン [#y70491b1]
ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードSポイズン.png,nolink...
-ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復...
-あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキル...
**ガードスタンスバーン [#q380e522]
ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードSバーン.png,nolink);...
-ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復す...
-あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキル...
**ガードスタンスアップ [#vfb0e4d0]
ガードスタンス中の打撃耐性をアップ
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンスアップ.png,n...
|~|打撃防御|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
-ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇ととも...
-フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍に...
-説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンス...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--効果を割合での上昇に変更
#endregion
#br
**ガードスタンスアドバンス [#guardsa]
ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガードスタンスアドバンス.p...
|~|効果時間|40秒|45秒|50秒|55秒|60秒|
-メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガ...
--フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガード...
---JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射...
---潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%とな...
-ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG...
--テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリッ...
-効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい...
-マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させ...
-誤ってガードスタンスを切っても再度発動することで効果が適...
--ガードスタンスを切ることで時間の継続をすることができる...
-ガンスラッシュPAのガードポイントや零式ナ・バータ、カタナ...
-レベルで上昇するのは効果時間のみ。Lv1でも40秒と対ボスで...
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--効果時間(最大10秒→40秒)と威力(最大120%→150%)の上方修正
--ガードスタンス解除後もガードスタンスアドバンスの効果が...
-2019/04/24
--効果時間を上方修正(最大40秒→60秒)
#endregion
#br
**アブソプション [#g78bf3e1]
ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アブソプション.png,nolink)...
-関連潜在能力([[贄吸気>潜在能力#shikyuuki]])
-効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回...
-発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限...
//-オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかか...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--効果発動時に回復の数値表示が出るように変更
-2016/10/05
--ガードスタンスの効果時間30分が廃止されたため、実質効果...
#endregion
#br
**ハンターギアブースト [#t4210d39]
フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器の...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハンターギアブースト.png,n...
-関連スキルリング([[L/ハンターギアセイブ>スキルリング/Lリ...
-対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。
-習得するだけでハンター武器のギア上昇量3倍と恩恵が非常に...
--[[アカツキ]]の潜在能力「真刃解放」のソードギア自動上昇...
-メインクラスのみ適用されるスキルなので、サブHuで使う場合...
-ファントムのクラススキル「フルドライブ」とは乗算関係。
#region(修正履歴)
-2015/04/22
--ガードスタンスにも効果が適用されるように変更。
--名称が「フューリーギアブースト」から「ハンターギアブー...
-2019/04/24
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion
#br
**マッシブハンター [#peb17172]
&color(Red){アクティブスキル};
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./マッシブハンター.png,nolin...
|~|効果時間|30秒|32秒|35秒|39秒|45秒|
|~|リキャスト|100秒|99秒|97秒|94秒|90秒|
-メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
-全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーション...
--攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けて...
---テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイ...
---チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。
-本作に4種類ある被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック...
--ショック状態での定期的な被弾モーションも無効化できる。
--極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依...
-大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAの...
-&color(Red){''スタン効果は無効化できないので要注意。''};
--スタン効果付与する技を持ってるエネミーに対しては、過信...
---仰け反り・吹き飛ばし・打ち上げを無効化することによって...
---[[ヴィドルーダ]]・[[ヴィドルース]]、[[キャタドラン]]([...
//---特に[[世壊の境界>独極訓練:世壊の境界]]での[[ハギト...
-滅多にないことだが、ダウン直前の瞬間にマッシブハンターを...
//
//効果に運用がまじってごちゃごちゃしているのでまとめ
-以下のような運用が考えられる。
--あえてガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高め...
---特に[[オートメイトハーフライン>#t936b9b2]]やマグの回復...
--バレットボウPAの[[カミカゼアロウ>フォトンアーツ/バレッ...
--コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して...
--ファイターの[[リミットブレイク>ファイター#limitbreak]]...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→5に変更
--効果時間を延長(25秒→45秒)
--リキャストを短縮(100秒→90秒)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion
#br
**ウォークライ [#ucf2b504]
&color(Red){アクティブスキル};
エネミーの注意を引き付ける
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォークライ.png,nolink);|...
|~|効果時間|10秒|12秒|14秒|16秒|18秒|20秒|22秒|24秒|26秒|...
|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒|
-エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い...
-この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾...
--アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広...
--ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を...
--ウォーブレイブを習得していなければ効果は無いが「障壁」...
-原理的には、「''一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間...
--スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく...
--スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与え...
--防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用す...
//--逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえ...
//--「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士の...
//--DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕...
-遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロして...
--「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離...
//--敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛...
//特に''「防衛戦:侵入」ではこれがLv1でも有るか無いかが成...
-当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り...
急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので...
-ヘイトに関しては[[エネミーヘイト]]に詳細
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--エネミーが使用者を優先的にターゲットするように変更
-2014/08/27
--ヘイト効果が増加(Lv10:200%→400%)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion
#br
**ウォーブレイブ [#uccbcc5a]
ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、60...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォーブレイブ.png,nolink)...
|~|威力上昇量上限|115%|
|~|PP回復量|+7|
|~|PP回復量上限|+35|
|~|効果時間|60秒|
-ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが...
-効果時間は60秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
--よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは...
-「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォ...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--レベル上限を1に変更。またそれに伴い効果値を調整
--効果時間を上方修正(30秒→60秒)
#endregion
#br
**ウォーアトラクト [#war_attract]
ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォーアトラクト.png,nolin...
|~|効果時間|60秒|
//スキルの表記(ゲーム内未表示)については、ジェルンショッ...
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-ウォークライのヘイト効果が大幅に強化される。
強化の度合いは非常に強力であり、本スキルを付与し攻撃を当...
--ヘイトがほぼ完全に固定されるため、ある程度エネミーの動...
使用者が動かなければエネミーの動きも少なくなるため、レイ...
逆に使用者が動き回るとエネミーも大きく動き回るため、他プ...
--稀にヘイト固定が安定しない場合がある。その場合は少し待...
--なお、他プレイヤーによるヘイトスキル(ウォークライ・ショ...
-攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。
多くのエネミーが基礎攻撃力とブレる攻撃力の割合が1:1のため...
ただし、ブーストイベントやボスエネミーの怒り状態などで攻...
--詳細は[[ダメージ計算>ダメージ計算#enemy_ATK]]参照。
--特殊能力因子「''フレイズ・ディケイ''」(ジェルン状態の敵...
60秒間「ヘイト固定とダメージ軽減に追加での火力上昇」が期...
#region(使用する上での注意点)
ウォーアトラクトの効果は非常に強力なため、適切に使用すれ...
以下にウォーアトラクトを取得した状態でのウォークライの使...
-&color(Red){有効な使用法};
--大きく動くボス単体を引き付ける(例:ウォルガーダ、ロック...
---ボスを足止めし、周囲が戦いやすい状況を作ることができる。
--弱点が地形に埋まってしまっているボス単体を引き付ける(例...
---立ち位置にもよるが、周囲が弱点を攻撃できるようになる。
--周囲が遠距離クラス中心の際にボス単体を引き付ける(例:周...
---遠距離クラスが攻撃を加えやすい状況を作ることができる。
--ボスの立ち位置を変えやすいクラスからボス単体のヘイトを...
---ボスの移動を制限し、周囲が戦いやすい状況を作ることがで...
--弱点部位が側面や背面にあるボスのヘイトを引き付ける(例:...
---正面に陣取ってできるだけ回転させないように立ち回ること...
-&color(Red){有効な戦い方};
--極力相手を動かさないよう立ち回る(例:ソードにおいて、チ...
#br
-&color(Blue){有効でない使用法};
--一度に引き付けると一部クラスが攻撃を加えにくくなるボス...
---弱点がお互いのボスの体で隠れたり埋まったりすることで、...
--他のHuが引き付けているボスを引き付ける(例:二人以上のHu...
---ボスの引っ張り合いになり混乱が生じる。
-&color(Blue){有効でない戦い方};
--立ち位置を変え相手の向きを頻繁に変える(例:ライドスラッ...
--複数のボスを引きつけて走り回る(例:ゼッシュレイダなど長...
#br
''&color(Red){※情報募集中, 加筆修正歓迎};''
#endregion
#br
**JAボーナス1, JAボーナス2 [#h1fd05a9]
テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JAボーナス1.png,nolink);|...
|~|射撃威力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
-関連潜在能力([[刹那の撃鉄>潜在能力#setsuna_no_gekitetsu]...
-倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が...
-JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121...
-ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化ス...
**フラッシュガード1, フラッシュガード2 [#x542a3e2]
打撃・射撃ダメージを軽減する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フラッシュガード.png,nolin...
|~|軽減率|2%|4%|6%|8%|10%|12%|14%|16%|18%|20%|
-関連潜在能力([[護攻陣>潜在能力#gokoujin]])
-発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであるこ...
[[バル・ロドス]]の水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや...
-割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
-フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さに...
-割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッ...
--したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどち...
(片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5S...
-ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガード...
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--フラッシュガード1の前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--発動率を全レベルで100%にし、それに伴いダメージ軽減率が...
#endregion
#br
**フラッシュテックガード [#qb17617a]
法撃ダメージを軽減する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フラッシュテックガード.png...
|~|軽減率|3%|6%|9%|12%|15%|18%|21%|24%|27%|30%|
-関連潜在能力([[護法陣>潜在能力#gohoujin]])
-発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
--ユニットの法撃耐性や特殊能力のマインドレジストと違い、[...
//緊急クエスト[[黒に染まる領域]]の瘴気(法撃の耐性無効)も...
//-EP4現在、法撃属性技を使うエネミーは打撃・射撃のそれと...
-EP6現在も依然として法撃を使ってくるエネミーは打撃・射撃...
強力な法撃を使用するエネミーはほぼボスエネミーに偏ってい...
-ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--発動率を全レベルで100%にし、それに伴いダメージ軽減率が...
#endregion
#br
**アイアンウィル [#vab064f7]
戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アイアンウィル.png,nolink)...
|~|無敵時間|>|1秒|>|2秒|>|3秒|>|4秒|>|5秒|
-関連潜在能力([[不屈の心>潜在能力#fukutsu_no_kokoro]])
-HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレ...
--その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどの...
-ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウ...
--少々ややこしいが、これは"残りHP1になるようにダメージ量...
--オートメイトの処理は消えたままになるので、無敵時間が残...
--ただし、[[S級特殊能力]]の海ノ青閃は問題なく発動する模様...
-同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
[先] ディアマスター>不屈の心 or &color(Red){アイアンウィ...
-発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
--ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
-瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えること...
-エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども...
--ただし[[グアル・ジグモルデ]]の死の宣告、[[オーディン]]...
%%%ダメージそのものを介さずに「即死」効果を与える%%%もの...
-全振りでも発動率は''&color(red){75%};''と過信はできない...
--保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発す...
--スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることがで...
-特にソロ専用のエクストリームクエストやアルティメットクエ...
-ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメ...
--HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウ...
-HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動し...
&color(Silver){※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵...
--こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--無敵時間を追加
#endregion
#br
**ネバーギブアップ [#nevergiveup]
アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネバーギブアップ.png,nolin...
|~|無敵時間|5秒|7秒|9秒|12秒|15秒|
|~|効果時間|>|>|>|>|60秒|
-アイアンウィルの性能を向上させるスキル。
--打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に高い...
--スキルの説明文どおりアイアンウィルを強化する。類似の特...
-発動中も特にエフェクトは発生しない。
-HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイア...
--これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると...
-「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアン...
-無敵時間はアイアンウィルの無敵時間に加算されるわけではな...
--アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv1の場合、無敵時間...
--アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--無敵時間を延長(Lv5:5秒→15秒)
#endregion
#br
**オートメイトハーフライン [#t936b9b2]
ダメージを受けてHPが50%未満になったとき、自動でメイト系ア...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オートメイトハーフライン.p...
-使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然...
--能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使...
--PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができ...
--EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツ...
//実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことな...
--スタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を...
//--アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、...
-発動条件はダメージを受けた際に現在HPが50%以上から50%未満...
--特殊能力「スタミナ」等のHP上昇がついた武器に変更した場...
-使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメ...
たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
--自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数...
--被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考...
-緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエ...
--まさかと思っていても&color(Red){''極めて高確率で発動失...
これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクタ...
--また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地...
--逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に...
-前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割...
ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%...
最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即...
--リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける...
&color(Red){''HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場...
--HPが50%以上あるからといって過信していると発動ライン一歩...
--性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほう...
-HP回復量を上昇させる効果も有効。
--[[S1:活剰増進>S級特殊能力#katsujou_zoushin]]、[[S7:薬効...
--例外として、[[L/メイトラバーズ>スキルリング/Lリング#L0...
//-大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
// 同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
// 「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>H...
// はされないと思ったほうが良い。
//--ラグがなくても発動にはワンテンポの遅れが発生するため...
//-特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最...
//オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でH...
#region(修正履歴)
-2013/05/15
--連続での発動が可能となるよう変更
#endregion
#br
**プリティグッド [#puritygood]
自分が受けた状態異常の時間を短縮する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./プリティグッド.png,nolink)...
-ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持...
--スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵され...
-サモナースキル、クイックリカバリーの効果と重複する。両方...
-ウィークバレットやジェルンは状態異常ではなく状態変化なの...
-面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくても...
--特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストール...
--ファイタースキルのクレイジー系やテクタースキルのスーパ...
-階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
-ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中...
**ガード [#ra5f4d95]
武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガード.png,nolink);|-|-|
-ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
-前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、そ...
-ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタン...
-ダメージ軽減率は-80%(本来受ける被ダメージ量の0.2倍まで抑...
-ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下...
#region(&color(red){ガード不能攻撃};を持つエネミー・オブ...
|>|CENTER:|c
|エネミー・オブジェクト名|攻撃|h
|LEFT:210|LEFT:410|c
|[[グワナーダ]]|吸い込みからの掴み攻撃|
|[[ダークファルス・エルダー]]|ボディプレス「刮目せよ! ...
|[[ダークファルス・ルーサー]]|カタストロフィ・レイ(時間停...
|[[ダークファルス・ダブル]]|キャッスルデッドウォール(突進...
|[[ビッグヴァーダー]]|吸い込みからの吐き出し攻撃|
|[[グアル・ジグモルデ]]|死の宣告(カウントダウン終了時。即...
|[[エスカファルス・マザー]]|キューブ爆発攻撃|
|[[幻創戦艦・大和]]|全ての砲撃、レーザー|
|[[デウス・アンジェス]]|蔦ウェーブ攻撃(「新たなる創造の為...
|[[デウスエスカ・ゼフィロス]]([[グラーシア>デウスエスカ・...
|[[アラトロン・フェムト]]([[土の使徒 アラトロン>アラトロ...
|[[グラーブエクゼクル]]|捕縛フィールドおよびフィールド爆破|
|[[【終の女神】シバ]]|バリア展開「あまりにも手応えがあり...
|[[オメガファルス・ルーサー]]|カタストロフィ・レイ(時間停...
|[[オメガ・マスカレーダ]]|時間停止攻撃|
|[[ダークファルス・ペルソナ]]|時間停止攻撃、エネルギー弾...
|[[【原初の闇】ゴモルス]]|流体ブレス、足場破壊(即死級ダメ...
|[[【原初の闇】ソダム]]|氷属性、風属性時の大技(「憎悪」無...
|[[マザー]]|幻創の柱「私はもはや止まれん。ただ、信ずる道...
|[[オーディン]]|真・斬鉄剣(ジグモルデと同様、即死級ダメー...
|[[エルゼリオン]]|灼零爆破|
|[[ゲル・ブルフ]]|突進|
|[[エネルギータンク]]、イグニクス|爆発|
|[[侵食戦闘機>戦闘機]]|ミサイル|
|[[ヴィスボルト]]|落雷|
|[[魔神爆弾発射装置]]|マナ粒子砲|
#br
オブジェクトからのダメージはガード不能が多いが[[戦闘機]]...
#endregion
-ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガー...
--他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマ...
--ダメージ低減効果も一切意味をなさなくなってしまう。ガー...
**オールガード [#allguard]
ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールガード.png,nolink);|...
-プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
--ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の...
-スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃と...
-わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため...
-全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。元々...
--ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら実...
-ハンター武器を使用したガードが対象であるため、ソードPA「...
**ジャストガード [#ofc8d39a]
攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にす...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストガード.png,nolink)...
-関連潜在能力([[動の反射>潜在能力#dou_no_hansha]])
-関連スキルリング([[L/JGソニックアロウ>スキルリング/Lリン...
-通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功する...
-成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、...
--ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を...
--JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなっ...
//↑小技集(便利なプチネタ)ページより。
--倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属...
-成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすること...
--無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させ...
---2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃...
-通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、...
--一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンス...
#region(修正履歴)
-2014/01/15
--同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するよう...
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**チャージパリング [#a24498e4]
ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チャージパリング.png,nolin...
-チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャス...
-ジャストガードをトリガーにして発動する[[ヒーリングガード...
-ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続...
-[[オールガード>#allguard]]を習得していれば全方向からの攻...
-''武器アクションによる''ジャストガードではないため、ジャ...
--通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない...
--チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放...
--[[アカツキ]]の潜在能力や[[S5:瞬護解放>S級特殊能力#syung...
//-チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。ヴォ...
//--ソード:ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドス...
//--ワイヤードランス:無し
//--パルチザン:スライドエンド、アサルトバスター、ヴォル...
-チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内は...
//狙ってガード用途ならLv1振りでも十分だが、チャージ中の被...
--ソード:ライジングエッジ(0.67秒/ギア3)、ノヴァストライ...
--ワイヤードランス:無し
--パルチザン:スライドエンド(0.50秒)、アサルトバスター(0....
-ハンター武器限定の効果なのでガンスラッシュのエイミングシ...
-運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAと...
-単純にゴリ押しをするだけであればマッシブハンターに頼ると...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベルごとの効果時間を延長(Lv5:0.70秒→1.50秒)
---修正前のLv5が修正後のLv1に変更。レベルごとの増分も0.10...
-2019/04/24
--レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1)
#endregion
#br
**ヒーリングガード [#y0e43dda]
ジャストガード成功時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーリングガード.png,nolin...
-回復量は''装備の特殊込み最大HPの5%''。HPが1000あれば1回...
--他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
-ハンター専用武器の武器アクションに限らず、カタナのジャス...
--上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さ...
--連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
--ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来な...
-僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0....
--ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、そ...
-ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値が...
-自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引...
**ジャストガードPPゲイン [#vc15329d]
ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストガードPPゲイン.png...
-関連特殊能力([[瞬護輝与>S級特殊能力#shungokiyo]])
-回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待で...
-条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リ...
--PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1...
--JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻...
--チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせ...
-ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SP...
-ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同...
--ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハン...
-ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩...
-ヒーリングガードとは違い、こちらは''ハンター武器装備中で...
--JGする手段は指定が無いためサブファントム時、かつハンタ...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--PP回復量が増加(PP+10→PP+20)
#endregion
#br
**ジャストカウンター [#z43d70ab]
ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストカウンター.png,nol...
-関連潜在能力([[瞬楯転攻>潜在能力#shunjuntenkou]])
-正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤...
--ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタン...
--EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップ...
--攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっ...
-ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガード...
--EP3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与...
//威力も高く、ワイヤーの使用頻度が高いなら一考する価値は...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ハイレベルボーナスHu [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスHu.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーハンター [#r52bc985]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10...
//-このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ステップ &aname(step); [#ic8aa18b]
軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップ.png,nolink);|-|-|
-同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを...
-通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
-約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無...
--無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失す...
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
**ステップアドバンス [#jfe6bf4d]
ステップ中の無敵時間を延長する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス.png,nol...
-ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
-参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
-ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがある...
-FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になる...
**ステップアタック &aname(step_attack); [#v69278a6]
ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中...
--ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、...
--ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
//--攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステ...
-ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟...
--ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時で...
--ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優...
--素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
-ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolin...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#y46b031c]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのハンター &aname(sub_Hu); [#g44da049]
サブで適用されなくなるスキルは[[ハンターギアブースト>#t42...
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラス...
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほ...
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両...
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないな...
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受け...
:攻撃スキル|
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フュー...
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃1...
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメ...
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果が...
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱...
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引...
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブク...
:防御スキル|
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動...
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシ...
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なな...
ガードスタンスも使用可能ではあるが、攻撃倍率の要となるガ...
#br
*ハンターのサブクラス &aname(main_Hu); [#HunterSub]
//特定クラス(主にFiとそれ以外)の上げ下げは行わず、長所と...
//度重なるアップデートで流石にHuFi/HuPhとそれ以外の差が大...
-満たすべき条件は多いが、高倍率と基礎ステータス底上げで理...
-高いクリティカル率と安定した倍率を誇り、更にPP・ギア周り...
-比較的簡単な条件で高倍率を出せる上に、高いクリティカル率...
#br
現在は上記3種が強力かつ優秀であり、主流の構成となっている。
次点候補としてサブLuはガンスラッシュを戦術に組み込みたい...
その他構成は上記3種やサブLuとの戦力差が大きく、特別な理由...
//その他構成は「メインとサブを逆転させた方が強いのでは?」...
//一方で、マイナーだがメインHuの「硬さ」に注目した構成も...
#br
#region(HuFi)
HuFi
-打撃威力:''ブレイブ/ワイズスタンス(正面154%背面135%/正面...
''&color(Red){ブレイブ正面=154% さらにテックアーツ込=177....
''PPスレイヤー(打撃+200)、打撃アップ1,2,3(基礎打撃合計+20...
-高い倍率を得られるブレイブ/ワイズスタンスと豊富な攻撃ス...
//--アップデートによりブレイブ/ワイズを10まで振れば以前ほ...
//--スタンスとスタンスアップへ両方5振りするとSP効率は良く...
-テックアーツJAB/JAPPSの効果も地味ながら高く、これを狙わ...
//PA2発目からは最低15%が保証されるため、スタンスを気にし...
--JGPA系リングからもテックアーツを発動させられるため、ボ...
-打撃力そのものを伸ばすスキルが多く、理論上は解式フォトン...
--クラススキルによるステータスアップはシフタやチームツリ...
固有シフタ・固有ストライクガスト付き全クラス武器で自己シ...
-ブレイブ/ワイズの振り方、打撃UPや他スキルへどれだけ振る...
--ワイズはかなり火力が高いが相手やシチュエーションを選ぶ...
ウォーアトラクトとの相性はかなり悪いため、そもそもウォー...
--打撃アップ2と3は無条件で乗る上に、他の打撃力アップスキ...
余ったポイントのつぎ込み先としては極めて無難。
--クレイジー系のスキルもプレイヤーが状態異常になれば有効...
前提SPも2と軽いもののメインFiと異なり発動条件がやや運任せ...
--デッドライン系はオートメイトを切り瀕死状態で戦い続ける...
--チェイス2種はかなり倍率が高いが、Hu武器の手数では発動が...
ボスエネミーにも効果が無いことをふまえ、現在の主なクエス...
//ボスエネミーにも効果がないため優先度は低い。SP効率の良...
//-常時のってるスキルは打撃アップしかなく上級者むき。
-欠点を挙げるとすると、サブPhやサブEtに対し、クリティカル...
--フューリークリティカルLv5(+25%),ブレイブorワイズSクリテ...
ユニット用SOPのS6:妙技の巧(+15%)やS7:六色の巧(+30%)を利用...
#endregion
#region(HuPh)
HuPh
-打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)×フォトンストリ...
-無条件で火力を上昇させるオールアタックボーナスと、総PP量...
-火力補正はサブFiと比べると抑え目ではあるが、''PPが確保さ...
--特にサブFiやサブEtと比べ、テックアーツを一切意識しなく...
--威力上昇スキルがJAやテックアーツなどを要求しないため、J...
-フォトンストリーム・クリティカルストリームを活かすために...
--フォトンストリームの威力上限10%を出せる総PP量200が一つ...
--SPの振り方にもよるがクリティカルストリームは威力倍率だ...
--PPが250あるとクリティカルストリームによってクリティカル...
-ギア上昇効率の上がるフルドライブは、ギアありきのHu武器と...
特にギアを吐き出す速度が早く、舞いの回復量に掛かるファン...
-テクニックが使用出来、自前で強化や補助が出来る点は魅力。...
-サブクラス時の必要SPが少ない為早熟である。ハイレベルボー...
#endregion
#region(HuEt)
HuEt
-打撃威力:''オールアタックボーナスEt(135%)×エトワールJAボ...
-その他有効スキル:''JAクリティカル(クリティカル率+50%)、...
-Fiと比べ様々な火力スキルがゆるくなっているにも関わらず同...
-ダメージバランサーはメイトの回復を阻害しないため、オート...
ダメージバランサーとオートメイトを併用するだけでよほどの...
--エトワールHPリストレイトはHP50%以下で発動するため、オー...
どちらに偏らせるかはプレイスタイル次第。
Hu側の防御系スキルをある程度削って打撃力アップ2や3を取っ...
-JAクリティカルによってクリティカル率が最大50%増加し、基...
発動条件はJAのみで、JAが乗せられる攻撃であればPhのクリテ...
-ダメージバランサーとフラッシュガードを全振りしている場合、
被ダメージは打射撃が19.2%、法撃は21%になる。(マッシブハン...
更にエトワールブーストも含めると被ダメージが最大で打射撃...
(マッシブハンター5振りで打射撃が3.6%、法撃は3.93%)
--被ダメージを軽減できる=被弾許容HP量も増加する、とみるこ...
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#region(HuRa)
HuRa
-打撃威力:''ファーストヒット(120%)''
-打撃に対応している火力スキルがファーストヒット以外ないの...
-ウィークバレットと、キリングボーナス&タクティクストラッ...
-無理にHu武器を使わずガンスラッシュやHu装備可能なRa武器で...
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#region(HuGu)
HuGu
-打撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、エアリアルアドバ...
-扱いづらいが爆発的なダメージを見込めるチェイントリガー、...
-Hu武器の通常攻撃は他武器に比べ手数で劣るため、チェイン稼...
-レンジャーと同様に射撃主体で戦う方が向いているが、やはり...
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#region(HuFo)
HuFo
-打撃威力:''なし''
-恩恵はフォトンフレアや法撃力アップによるプレイヤーの法撃...
-上記の通り恩恵を受けられるスキルが無いに等しく、ただテク...
-サブクラス実装当初、ゲーム開始時に3クラスしか選択できな...
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#region(HuTe)
HuTe
-打撃威力:''エレメントウィークヒット(120%)、打撃アップ(+5...
-火力面ではエレメントウィークヒットに依存することになるた...
-支援スキルもメインTeが居るとほぼ無意味となる。メインTeで...
-テリトリーバーストやテリトリーPPセイブによる補助テクニッ...
--PPコンバートやPPリストレイトはパルチザンの舞いにも効果...
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#region(HuBr)
HuBr
-打撃威力:''アベレージスタンス/チャージ(計126.5%/139.2%) ...
-主に使用することになるアベレージスタンスは特化型のクラス...
-ウィークスタンスは有効な状況が限られるが、弱点を攻撃でき...
-JリバーサルカバーでのHP回復、アタックアドバンスとサクリ...
--通常攻撃に特化する場合でも、アベレージ主体の場合はサブP...
-ブレイバーマグと技量を伸ばしたマグを併用した場合、打撃力...
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#region(HuBo)
HuBo
-打撃威力:''エレメンタルスタンス(弱点属性132%/非弱点属性1...
-クリティカル率、PP回復に優れるのが魅力。一方で補助・属性...
-エレメンタルスタンスはどの敵にもある程度の火力は確保でき...
-ブレイクスタンスは常時使用には不向きだが、ビブラスの足や...
-シフタエア・デバンドPPリストレイトはシフデバが掛かってい...
-クラフトマスタリーはクラフトが施された装備使用時限定だが...
-バウンサーマグと技量を伸ばしたマグを併用した場合、打撃力...
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#region(HuSu)
HuSu
-打撃威力:''オールアタックボーナス(計132.3%)、ポイントア...
-全攻撃・全防御アップによる基礎ステータスの向上とテクニッ...
-火力面では「すべての条件を満たしてサブFiに若干劣る、満た...
--Fi強化前・Ph実装前の理論上の火力が高かった時期があるため...
-防御面ではサブEtに次いで硬くなるため、防御力を重視しつつ...
-上記の通り条件を満たせば火力は出せなくはないのだが、出そ...
--基本的にはポイントアシストでマークを付けて攻撃したいが...
--当然マークを付けた部位を攻撃したくなるが、その部位が壊...
--ペットEWHの上昇率は低めなので無視したくなるが、他のスキ...
-テクニックは自力での回復・強化からゾンディールによる集敵...
--ただしテクニックを補強するスキルは持たずTeほどの補助能...
--基礎ステータスの高さを活かすため常にシフデバをかけてお...
-地味ではあるがクイックリカバリーとプリティグッドの両方を...
//--ポイントアシストを貼った部位へは大幅な火力の向上が見...
//--オールアタックボーナスは例外的にパルチザンPAのヴォル...
//--ペットEWHの上昇率は低めなので無視してしまいがちだが、...
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#region(HuLu)
HuLu
-打撃威力:''オールアタックボーナスLu(&color(Red){170%};) ...
-ガンスラッシュ打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%) ...
-ガンスラッシュ射撃威力:''オールアタックボーナスLu(150%) ...
-その他有効スキル:ボルテージボーナス、ハイボルテージ、テ...
-オールアタックボーナスの上方修正によって無条件で乗る威力...
シフタが掛かっているならギアゲージへのボーナスもあるため...
ただしHIT数や遠距離攻撃手段が少なくボルテージを貯めづらい...
またPhやEtと比べてクリティカルアップの条件が厳しいのは欠...
-ガンスラッシュを使用するクラスとしてみる場合、オートメイ...
特にガンスラッシュはカウンター行動を持たないがスーパーア...
-またHu武器を主軸に戦う場合でも、Hu武器は全体的に空中戦が...
-ガードスタンス軸はフューリースタンス軸と比べて射撃倍率が...
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*コメント[#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/ハンター]] / [[Vol2>Comments/ハンターVol2...
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#pcomment(Comments/ハンターVol13,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
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