PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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フォトンアーツ/ヒーロー系
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)
#contents
*概要 [#summary]
[[ヒーロー]]は専用武器として[[ソード]]、[[ツインマシンガ...
''全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーロー...
''&color(Red){通常攻撃、武器アクション、回避アクション、...
ヒーローがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(...
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンス...
#br
フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」(詳しくは後述)が...
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、...
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのP...
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを...
#br
クラススキル「[[ヒーロータイム>ヒーロー#ht]]」のギアゲー...
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すス...
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーロ...
//【要検証】タリスで持続PAを放ってソードに切り替えた場合...
#br
''ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点...
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もな...
#br
**武器の切り替えPAについて [#wp_PA]
ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別...
PA名「~オブエッジ」がソードへ、「~オブバレット」がツイ...
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定...
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1に...
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6...
-例
&color(Red){パレット1:ソード};
&color(Olive){パレット2:タリス};
&color(Red){パレット3:ソード};
&color(Red){パレット4:ソード};
&color(Olive){パレット5:タリス};
&color(purple){パレット6:ガンスラッシュ};
--上記のパレットで、''パレット2のタリスから''レーサーオブ...
--上記のパレットで、''パレット5のタリスから''レーサーオブ...
--上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバ...
--上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるた...
---つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器の...
-コンボギアアップと相性が良いように見えるが、武器切り替え...
-通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発...
--遅延中の縦スピンは回避でキャンセル可能。取れる行動はか...
この場合、遅延が回復した直後に武器が変更され変更後の追撃...
-また、特定の操作で長押ししても切り替わらないバグが存在す...
#br
*ヒーローソードの特徴 [#HrSword_action]
-通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、...
--PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
--地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような...
---空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外...
---そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェ...
-回避アクションは、ステップ。
--見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
--ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むた...
--ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエ...
-スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4...
--''威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。''
--最後の振り下ろしから2秒ほど行動不能になってしまうが、こ...
--ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノ...
//---%%2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中...
#br
//*ヒーローソードの武器アクション[#HrSword_PA]
//**気弾[#kidan]
-''武器アクション''
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|CENTER:100|c
|画像||ノンチャージ|チャージ1段|チャージ2段|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./武器アクション(ソード).png,...
|~|PP回復量|4×5|10|0|
|~|特徴|連打可|貫通+ダウン|小規模範囲|
-ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻...
--ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続け...
Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主...
--1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上...
--2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力...
---威力は非常に高く、[[アンガ・ファンダージ]]の形態変化、...
ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であ...
---また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲...
--通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
---スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チ...
--発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で...
--発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
--アクション中は武器を背中に背負っており、(見た目どおり)...
//--アクション中は武器を背中に背負っているが、抜刀状態の...
//---気弾発射後、モーションが終了した段階で納刀状態に移行...
--ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
---草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはな...
---射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ない...
--使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間...
---使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾...
---コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPS...
--ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能...
--''1段階チャージ以上の気弾''は''発射時に''ガードポイント...
--モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃している...
#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
#endregion
#br
*ヒーローソードのPA [#HrSword_PA]
**ライジングスラッシュ [#RisingSlash]
大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:100|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ライジングスラッシュ.png,noli...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP&br;(長押し)|15&br;(+10~5/s)|
-剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び...
--発動と同時に15PPを消費。続いて飛び上がり時に10PPを消費...
--連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
--連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻...
-スーパーアーマーあり。
-派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカ...
-攻撃系スイッチの蓄積値が高く、派生させずとも、PA一回でス...
-ボタン長押しで飛び上がった瞬間からステップ・ジャンプキャ...
--この時点でJA判定も発生しており攻撃もできる。そのため、...
-利点は「操作の楽さ」、「滞空力の高さ」、「PP効率の良さ」...
--出始めの投げ上げ部分のDPSがそこそこ良く、中断してもDPS...
---出始めの部分は空中でも移動せず、この部分のみを繰り返す...
--適度に中断せずにこのPAの連続攻撃部分で延々と攻撃し続け...
---主な使用場面はカウンター待ち、残りPP不足、ボスと雑魚を...
--攻撃中は被弾するため場合によってはヴェイパーオブバレッ...
--ラグネコアなどを長く斬り続ける場合でも、直前に接近用ヴ...
-''威力は切り上げが表記の8%×5ヒット、連続攻撃が1回あたり...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.1倍)
--威力配分を調整(8%×5/16%×n/12%/16%/16%→8%×5/17%×n/10%/18...
#endregion
#br
**ブライトネスエンド [#BrightnessEnd]
回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ブライトネスエンド.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|チャージ|0.5秒|
|~|消費PP&br;(チャージ)|10&br;(+30)|
-ソードで周囲を薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、...
--薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間に...
--キャラクターの周囲360度、ステップ1.5回分の範囲にいる敵...
-PA発動時から全方位に対するガードポイントが発生する。持続...
--チャージ時もガードポイントは発生するが、ガードポイント...
--ノンチャージの隙は大きく、基本的に攻撃目的の場合はチャ...
--逆に持続の長いガードポイントのみを用いる防御目的の場合...
-ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタ...
--衝撃波の範囲は扇状。射程はおおよそステップ3回分ほど。上...
---先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をす...
//---衝撃波の当たり判定はほぼ水平だが僅かに左下から右上へ...
//横並びのコンテナで試したところ上記の判定を確認できなか...
--衝撃波と同時に、PCの周囲にもステップ2回分ほどの円形の攻...
---チャージ時の攻撃範囲は、周囲円形小範囲と前方扇状広範囲...
--チャージ攻撃を発動した瞬間からジャンプ・ステップキャンセ...
--チャージの衝撃波の部分のみ一部の障害物を貫通する。
-''威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%''
-テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払い...
-利点は攻撃範囲の広さ、威力の高さ。欠点はPP消費の高さ。雑...
#br
**フラッシュオブトリック [#FlashOfTrick]
高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./フラッシュオブトリック.png,no...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|15|
-長距離を突進し突きを繰り出す。
-突進+突きの2段攻撃。
-突進中は常に攻撃判定が発生し、一定距離到達かエネミー(も...
--空中で出し、ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追...
---逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んで...
--発動直後から(ネクスト)ジャンプ・ステップでキャンセル可能...
-標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発...
-見た目より範囲が広めで掠らせる様に当てると突きを出さずに...
-特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進...
-ロックオンして発動しネクストジャンプ(ワンモアジャンプ)で...
--消費PPも激しく突進のみでキャンセルしてしまうと威力が著...
--目安として1秒以内にフルヒット2.5回出せればDPS1633(3回な...
--2段目の突き後にJAリングを待つより(ワンモア)ジャンプキャ...
---チャージ気弾以外へのキャンセルルートとしてみると優秀。
-ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。
-''威力は突進部分が表記の40%、突き部分が表記の60%''
--派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--武器切り替え攻撃の威力が増加
#endregion
#br
**ヴェイパーオブバレット [#VapourOfBullet]
気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ヴェイパーオブバレット.png,no...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|
-移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しな...
--入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発...
--どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロッ...
-地上で発動した場合でもわずかに浮いた状態になり、直後の攻...
--空中では通常攻撃は踏み込まなくなり、フラッシュオブトリ...
-長押しでツインマシンガンに装備変更。
-''単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96...
--派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
-打撃属性の高精度な遠距離攻撃・距離を調整可能・無敵ありと...
--アップデートにより最高DPSはライジングスラッシュ1ヒット...
--無敵時間と移動で位置取りできる性質や遠距離攻撃できるな...
--ただし上記の通り移動したくなくても四方向いずれかに移動...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--武器切り替え攻撃の威力が増加
#endregion
#br
**ソード派生攻撃 [#HrSword_ChangeAttack]
左から右への薙ぎ払いを繰り出す
|CENTER:80|CENTER:40|c
|Lv|1|h
|威力|1000|
-セカンドオブエッジ・レーサーオブエッジの長押しによる武器...
-切り替え前の武器に関わらず、打撃依存の打撃属性攻撃になる。
--参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
--%%潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。%% ...
--Hアタックボーナスは適用されない。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.43倍)
#endregion
#br
#br
*ヒーローTマシンガンの特徴 [#HrTmachinegun_action]
-''通常攻撃''
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:60|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./通常攻撃(マシンガン).png,no...
|~|消費PP|25/s|
//
''通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止...
--ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
---消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆...
---スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能...
---1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力...
--2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレッ...
--射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
---空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
---他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞...
代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すこ...
この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャ...
--空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ス...
--射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離よ...
#br
-''武器アクション''
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:60|c
|画像||通常|JA|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./武器アクション(マシンガン)....
//
''武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロー...
--リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
--攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャスト...
---スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロー...
--これらのPP回復はPP自然回復速度を上昇させている扱いであ...
---回復速度は通常リロード時は400%、ジャストリロード時は80...
(基礎となるPP自然回復速度は5/sなので、通常リロードで20/s...
---潜在能力(光子の器など)、S級特殊能力(輝勢の恵,幻精輝勢)...
---[[ゲアモルタオーブ]]のようなPP自然回復を停止させる武器...
---アクション中は「抜刀状態」扱い。抜刀状態でのPP自然回復...
--スキル「[[ステップJAコンボ>ヒーロー#Step_JAcombo]]」を...
--リロードをはさむとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリ...
--PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと...
--ステップJAリロードでなく、攻撃のJAタイミングで無駄を少...
-''回避アクションは、ステップ。''
--ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
--ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエ...
--ステップアタックでもPPを消費する。
-スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションの...
--''威力は 11250% の1ヒットのみ。''
--フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点...
--遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、ステップ3回...
ダメージ自体は3種のフィニッシュの中で最低だが、範囲内の全...
#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
-2020/06/10
--ステップアタックの威力が増加(180×3→220×3)
--ヒーローカウンターの威力が増加(380×3→420×3)
--ヒーロータイムフィニッシュの範囲が拡大(ステップ3回程度→...
#endregion
#br
*ヒーローTマシンガンのPA [#HrTmachinegun_PA]
**ブランニュースター [#BrandnewStar]
片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ブランニュースター.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|30|
-貫通弾を連射する。7連射×2セットの14ヒットで射程も通常攻...
-''威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。距離減衰...
-1回のみアクション中の方向転換が可能。(2セット目発射時)
-特定条件でフェンスも貫通する。
-スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用...
ただし強化版の攻撃範囲は、発射する連射弾の見た目通りに小...
--ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
--ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
--回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直...
---通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップす...
-プレイヤーキャラクターの周囲にも小さいながら攻撃判定(約...
-射程はかなり長い。通常攻撃以上の射程でほぼロック限界距離...
-発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。
-草刈り可能。
//-カウンター適用時はトップクラスの火力を出せる一方、非カ...
//射程の関係上比較にもならないためコメントアウト。
//--単体への遠距離攻撃として使う場合ではソードのヴェイパ...
//--上記の攻撃手段が単体攻撃なのに対し、こちらは攻撃範囲...
//---ただし、効果的な複数ヒットが狙える状況はエネミーが射...
//---奥への攻撃範囲に優れる一方、横への攻撃範囲はソードに...
//範囲も立ち回りも別物なためコメントアウト
//また、ソードの通常攻撃やブライトネスエンドのほうが横の...
//通常発動時では威力に対して消費PPとモーションの長さが割...
//ただカウンターもせずボスに向かって放つ攻撃としては、効...
//特定の状況において使用するとキャラクターの真後ろに発射...
//この場合、本来前7連射・後7連射しかできないところ前後交...
#region(修正履歴)
-2020/6/10
--威力が増加(1721→2211)
--威力減衰の距離が緩和(ステップ約5.5回分→ステップ8.5回分+...
#endregion
#br
**ファイナルストーム [#FinalStorm]
任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃す...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ファイナルストーム.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|25|
-前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
-''単発威力は表記の25%×2ヒットと3ヒット目の50%で計100%と...
--実際には自身の周辺全方位に攻撃判定(ステップ2回分未満)が...
--地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いてい...
-ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回...
--小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため...
--移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステ...
---発動時に全方向ガードポイントがあるが攻撃中のモーション...
-発動直後よりステップキャンセル可能。地上発動時はジャンプ...
-草刈り可能。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--攻撃範囲を上方修正
--発動時に全方向ガードポイント追加
-2020/06/10
--威力が増加(1302→1792)
--威力配分を調整(33%×3→25%×2+50%)
#endregion
#br
**セカンドオブエッジ [#SecondOfEdge]
目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./セカンドオブエッジ.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|
-中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
--インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアク...
-攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり...
--最大距離(約ステップ2回分)に到達する前にエネミーに接近す...
--突進後の攻撃の射程は約ステップ1.5回程度。
-ボタン長押しでソードに装備変更
-射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキ...
--敵に密着してからセカンドオブエッジ射撃→ジャンプキャンセ...
--ネクストジャンプやワンモアジャンプを併用する事で更に連...
-発動時に無敵時間が存在する。
-攻撃時に旋回可能。
-''単発威力は表記通りの100%。''
--派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
-草刈り可能。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--攻撃時に旋回可能に調整
--発動時に無敵時間を追加
--武器切り替え攻撃の威力が増加
-2020/06/10
--威力が増加(863→913)
#endregion
#br
**モーメントオブトリック [#MomentOfTrick]
目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃す...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./モーメントオブトリック.png,no...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|
-その場でスタン弾を連射。
--ヒット数は13
-射程は通常攻撃と同程度。かなり長めでマップ0.5ブロック先...
--攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。フ...
-地上の場合、通常視点では撃つ方向に前方90度程度の範囲があ...
-敵をロックオンして、発射中にロック対象を切り替えることで...
--全弾スタン効果があるので、遠距離から複数敵にスタンを付...
-発動時に無敵時間があり、その間位置移動可能。
-ボタン長押しでタリスに装備変更
-''単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い10...
--派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
-発動直後よりジャンプ・ステップキャンセル可能。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.1倍)
--武器切り替え攻撃の威力が増加
-2020/06/10
--威力が増加(1474→1634)
--威力減衰の距離を緩和(ステップ約5回分→ステップ約8回分)
--発動時に移動可能に
--発動時に無敵時間を追加
#endregion
#br
**ツインマシンガン派生攻撃 [#HrTmachinegun_ChangeAttack]
その場で弾丸を6連射する。
|CENTER:80|CENTER:40|c
|Lv|1|h
|威力|250×6|
-ヴェイパーオブバレット・ダイブオブバレットの長押しによる...
-切り替え前の武器に関わらず、射撃力依存の射撃属性攻撃にな...
--参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
--%%潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。%% ...
--Hアタックボーナスは適用されない。
-通常攻撃と同じ弾が発射されるがPP消費はしない。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.25倍)
#endregion
#br
#br
*ヒーロータリスの特徴 [#HrTalis_action]
-他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものでは...
--通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
---テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分の位置から...
---ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャ...
---後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま...
-通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
--設置はされず、投げたそばから消えていく。PP回復は7→9→12。
--射程は約ステップ6回分でダイブオブバレット、レーサーオブ...
--弾速は[[フォース]]クラススキルのタリスファストスロー発...
--''通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、...
---そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができ...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--通常攻撃、ステップアタックで、攻撃中移動ができるよう調整
--タリスカウンターの威力が増加
#endregion
#br
-''武器アクション''
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./タリスアクション.png,nolink);...
|~|技量補正|-|
//
--武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
---事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の...
---発動した時に短い無敵時間あり。
--武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発...
マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しす...
---一度に設置出来るマーカーはひとつ。
---マーカーの消失条件は以下の通り。
・高速移動を使用する。
・時間経過:約3分経過すると消失する。
・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失...
・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切...
・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分...
--マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちない...
--エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エ...
---張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレット...
---なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通...
--上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作...
--移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可...
--高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイ...
また、移動中無敵なわけでもない。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--高速移動後に移動ができるように調整
#endregion
-回避アクションは、ステップ。
--見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くした...
--リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
--ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエ...
-ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの...
--攻撃属性はクラススキルが乗るかどうかの判定に関わるが、...
--ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法...
-PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツイ...
--この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されていると...
--一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設...
-スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、...
//20180420検証
--''威力は 1440% + 960%×15ヒット (計15840%)。''
--正確にはタリスの投擲モーション中にロックした箇所へ直接...
---発動時ロックした部位が狙えない状態でも攻撃判定が発生し...
また、間に遮蔽物を挟んでもロック部位に攻撃が発生する。
発動できる射程は長く、ロックが外れない距離ならどこからで...
ダメージフィールドの範囲は直径でステップ3回分くらい。
--発動時間は長いが、持続部分の5ヒット目からはヒーロータイ...
---加えてシリーズの装備でもソード、ツインマシンガンと比べ...
他2つのフィニッシュと比べると発動後ダメージを出し切るまで...
また、発動時に敵を動かす性質やフィールドの判定範囲が広い...
---発動モーション後すぐに移動や攻撃での追撃が可能であり発...
モーションによる拘束はツインマシンガンでのフィニッシュと...
--他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替え...
---攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍...
ただし、事前にザンバースを発動させていた場合持ち替えた時...
また、タリス持ちっぱなしならHTFの硬直切れからレーサーオブ...
---武器の攻撃力が高いソードでは常時コア狙いがしにくい場合...
-余談だが、武器に固有のヒットエフェクト、ヒットSEが設定さ...
#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
#endregion
#br
*ヒーロータリスのPA [#HrTalis_PA]
**ジェットホイール [#JetWheel]
目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ジェットホイール.png,nolink);...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|
-約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
--発動時の腕の振り回しにもダメージがある。
--同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。こ...
--地上発動ではステップ半分ほどの距離を前進しつつ設置。空...
--発動時に移動を入力していれば任意の方向へステップ1回分ほ...
-発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
--範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクト...
-展開が完了するまで約0.75秒掛かり、それより早くジャンプや...
//ジェットホイール自体の発動でもキャンセルできてしまうの...
-説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えて...
--ガンスラッシュは他職の武器と同様で持ち替えた時点で効果...
--武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が...
また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシン...
-''単発威力は発動時の振り回しが表記の9%、手裏剣が6.5%を14...
-イル・ゾンデや零式サ・フォイエと同じく、空中で移動入力を...
スキル「ファーストブラッド」の効果で関係ないように思える...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--発動時に移動ができるよう調整
--吸い込み範囲を上方修正
#endregion
#br
**ワイズハウンド [#WiseHound]
目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替え...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ワイズハウンド.png,nolink);|...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|15|
-当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
--手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする...
-レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所...
--ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線...
--ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に...
--新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する...
--既にワイズハウンドを貼り付けた状態で再びワイズハウンド...
--ただしヒーローギアの蓄積量減少効果はPAを押した瞬間に発...
--貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
-ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
--張り付けた数によってもギアゲージの蓄積量は変わってくる...
-説明文にもあるとおりソードとツインマシンガンに持ち替えて...
--ガンスラッシュは他職の武器と同様で持ち替えた時点で手裏...
--武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が...
また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシン...
-''威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14%、7ヒットで表記...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.4倍)
#endregion
#br
**ダイブオブバレット [#DiveOfBullet]
後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃す...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ダイブオブバレット.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|5|
-移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。前後左右に移動可能...
--方向未入力で発動すると後退する。
---ロックオン時はその部位を中心に入力方向に移動し、攻撃は...
---非ロックオン時は入力方向に攻撃して移動する。
--発射するまで短いが無敵時間が存在する。(入力~タリス投射...
--射程距離はPA発動地点が約ステップ6回分の位置まで。
---ゲーム内説明文と違い正確には攻撃後に移動しているので、...
-DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやす...
-消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので高高度から...
-''単発威力は表記通りの100%。''
--派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
-ヴェイパーオブバレット同様、移動入力なしでの発動はわずか...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--武器切り替え攻撃の威力が増加
#endregion
#br
**レーサーオブエッジ [#RacerOfEdge]
導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./レーサーオブエッジ.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|15|
-その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
--スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベ...
--射程距離は通常攻撃と同じ約ステップ6回分。
--使用直後は即座にステップができないので敵の攻撃ギリギリ...
-ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
--突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルする...
--武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持...
-地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力とし...
--連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全...
-ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がり...
-''単発威力は表記通りの100%。''
--派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--武器切り替え攻撃の威力が増加
#endregion
#br
**タリス派生攻撃 [#HrTalis_ChangeAttack]
前方に向かってタリスを投擲する。
|CENTER:80|CENTER:40|c
|Lv|1|h
|威力|1000|
-フラッシュオブトリック・モーメントオブトリックの長押しに...
--フラッシュオブトリックから切り替えた場合、投擲後に後退...
-切り替え前の武器に関わらず、法撃力依存の打撃属性攻撃にな...
--参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
--%%潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。%% ...
--Hアタックボーナスは適用されない。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.43倍)
#endregion
#br
#br
*各PA動作フレーム数 [#xd8a7dad]
検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を...
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後...
DPS・DPPの数字は''あくまで同一武器種PA同士の比較値''であ...
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()[]内はHアタックボーナス、オーラハイチャージ、Hカウンタ...
|LEFT:|>|>|RIGHT:|LEFT:|>|RIGHT:|c
|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:DPS|CENTE...
//
// ヒーローソード //
//
|[[&color(Black){ライジングスラッシュ};>フォトンアーツ/ヒ...
//|ライジングスラッシュ|37F&br;62F&br;183F&br;958F|784&br...
|[[&color(Black){ブライトネスエンド};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){フラッシュオブトリック};>フォトンアーツ/...
|[[&color(Black){ヴェイパーオブバレット};>フォトンアーツ/...
|[[&color(Black){気弾};>フォトンアーツ/ヒーロー系#HrSword...
|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1+2+3|17F&br;20F&br;3...
|ステップアタック&br;(ステップ込み)|24F&br;22+24F&br;25F&...
|ヒーロータイムフィニッシュ|271F&br;183F|1700*5+4200+3000...
|>|>|>|>|>|>||
|ライジング派生なし*2+通常3|108F|2737|1520|Hアタックボー...
|ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3|172F|4595|1603|Hア...
|ライジング切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)*2+通常3|188F...
|ヴェイパー*2+通常3|126F|3338|1589|Hアタックボーナス|34|9...
|ヴェイパー*3|138F|3495|1519||60|58.3|
|ヴェイパー+気弾(ショートチャージ)|68F|1669|1473|Hアタッ...
//
// ヒーローツインマシンガン //
//
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#999):|
|[[&color(Black){ブランニュースター};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){ファイナルストーム};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){セカンドオブエッジ};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){モーメントオブトリック};>フォトンアーツ/...
|[[&color(Black){ジャストリロード};>フォトンアーツ/ヒーロ...
|通常攻撃|4.5F(※4)|80(96)|1066(1279)|通常&br;[TMGアタック...
|ステップアタック&br;(ステップ込み)|28F&br;22+28F&br;28F&...
|ヒーロータイムフィニッシュ|113F|11250|5973|初撃77f|-|-|
//
// ヒーロータリス //
//
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#999):|
|[[&color(Black){ジェットホイール};>フォトンアーツ/ヒーロ...
|[[&color(Black){ワイズハウンド};>フォトンアーツ/ヒーロー...
|[[&color(Black){ダイブオブバレット};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){レーサーオブエッジ};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){マーキングショット};>フォトンアーツ/ヒー...
|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常1+2+3|20F&br;20F&br;25F&b...
|ステップアタック&br;(ステップ込み)|22F&br;22+22F&br;21F&...
|ヒーロータイムフィニッシュ|113F&br;229~241F|1440+960*15...
|>|>|>|>|>|>||
//|レーサー×2+通常3|75F&br;93F|2248|1798&br;1450|Hアタッ...
|レーサー×2+通常3|75F|2248|1798|Hアタックボーナス(※2)|18|...
※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最...
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0...
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える...
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は...
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は秒間13.33発=約4.5Fと記載(実プ...
※5:派生部分の攻撃は派生先の武器ステータス参照の為、正確な...
また回線やサーバーの状況次第でDPSが低下することに注意。
#br
*コメント[#comment]
【過去ログ】
[[Vol.1>Comments/フォトンアーツ/ヒーロー系]] /
----
#pcomment(Comments/フォトンアーツ/ヒーロー系vol2,reply,10...
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
雑談は[[雑談掲示板]]、装備などの相談は[[相談掲示板]]にお...
#br
終了行:
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)
#contents
*概要 [#summary]
[[ヒーロー]]は専用武器として[[ソード]]、[[ツインマシンガ...
''全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーロー...
''&color(Red){通常攻撃、武器アクション、回避アクション、...
ヒーローがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(...
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンス...
#br
フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」(詳しくは後述)が...
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、...
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのP...
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを...
#br
クラススキル「[[ヒーロータイム>ヒーロー#ht]]」のギアゲー...
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すス...
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーロ...
//【要検証】タリスで持続PAを放ってソードに切り替えた場合...
#br
''ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点...
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もな...
#br
**武器の切り替えPAについて [#wp_PA]
ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別...
PA名「~オブエッジ」がソードへ、「~オブバレット」がツイ...
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定...
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1に...
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6...
-例
&color(Red){パレット1:ソード};
&color(Olive){パレット2:タリス};
&color(Red){パレット3:ソード};
&color(Red){パレット4:ソード};
&color(Olive){パレット5:タリス};
&color(purple){パレット6:ガンスラッシュ};
--上記のパレットで、''パレット2のタリスから''レーサーオブ...
--上記のパレットで、''パレット5のタリスから''レーサーオブ...
--上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバ...
--上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるた...
---つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器の...
-コンボギアアップと相性が良いように見えるが、武器切り替え...
-通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発...
--遅延中の縦スピンは回避でキャンセル可能。取れる行動はか...
この場合、遅延が回復した直後に武器が変更され変更後の追撃...
-また、特定の操作で長押ししても切り替わらないバグが存在す...
#br
*ヒーローソードの特徴 [#HrSword_action]
-通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、...
--PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
--地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような...
---空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外...
---そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェ...
-回避アクションは、ステップ。
--見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
--ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むた...
--ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエ...
-スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4...
--''威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。''
--最後の振り下ろしから2秒ほど行動不能になってしまうが、こ...
--ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノ...
//---%%2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中...
#br
//*ヒーローソードの武器アクション[#HrSword_PA]
//**気弾[#kidan]
-''武器アクション''
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|CENTER:100|c
|画像||ノンチャージ|チャージ1段|チャージ2段|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./武器アクション(ソード).png,...
|~|PP回復量|4×5|10|0|
|~|特徴|連打可|貫通+ダウン|小規模範囲|
-ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻...
--ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続け...
Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主...
--1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上...
--2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力...
---威力は非常に高く、[[アンガ・ファンダージ]]の形態変化、...
ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であ...
---また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲...
--通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
---スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チ...
--発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で...
--発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
--アクション中は武器を背中に背負っており、(見た目どおり)...
//--アクション中は武器を背中に背負っているが、抜刀状態の...
//---気弾発射後、モーションが終了した段階で納刀状態に移行...
--ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
---草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはな...
---射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ない...
--使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間...
---使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾...
---コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPS...
--ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能...
--''1段階チャージ以上の気弾''は''発射時に''ガードポイント...
--モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃している...
#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
#endregion
#br
*ヒーローソードのPA [#HrSword_PA]
**ライジングスラッシュ [#RisingSlash]
大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:100|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ライジングスラッシュ.png,noli...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP&br;(長押し)|15&br;(+10~5/s)|
-剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び...
--発動と同時に15PPを消費。続いて飛び上がり時に10PPを消費...
--連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
--連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻...
-スーパーアーマーあり。
-派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカ...
-攻撃系スイッチの蓄積値が高く、派生させずとも、PA一回でス...
-ボタン長押しで飛び上がった瞬間からステップ・ジャンプキャ...
--この時点でJA判定も発生しており攻撃もできる。そのため、...
-利点は「操作の楽さ」、「滞空力の高さ」、「PP効率の良さ」...
--出始めの投げ上げ部分のDPSがそこそこ良く、中断してもDPS...
---出始めの部分は空中でも移動せず、この部分のみを繰り返す...
--適度に中断せずにこのPAの連続攻撃部分で延々と攻撃し続け...
---主な使用場面はカウンター待ち、残りPP不足、ボスと雑魚を...
--攻撃中は被弾するため場合によってはヴェイパーオブバレッ...
--ラグネコアなどを長く斬り続ける場合でも、直前に接近用ヴ...
-''威力は切り上げが表記の8%×5ヒット、連続攻撃が1回あたり...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.1倍)
--威力配分を調整(8%×5/16%×n/12%/16%/16%→8%×5/17%×n/10%/18...
#endregion
#br
**ブライトネスエンド [#BrightnessEnd]
回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ブライトネスエンド.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|チャージ|0.5秒|
|~|消費PP&br;(チャージ)|10&br;(+30)|
-ソードで周囲を薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、...
--薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間に...
--キャラクターの周囲360度、ステップ1.5回分の範囲にいる敵...
-PA発動時から全方位に対するガードポイントが発生する。持続...
--チャージ時もガードポイントは発生するが、ガードポイント...
--ノンチャージの隙は大きく、基本的に攻撃目的の場合はチャ...
--逆に持続の長いガードポイントのみを用いる防御目的の場合...
-ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタ...
--衝撃波の範囲は扇状。射程はおおよそステップ3回分ほど。上...
---先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をす...
//---衝撃波の当たり判定はほぼ水平だが僅かに左下から右上へ...
//横並びのコンテナで試したところ上記の判定を確認できなか...
--衝撃波と同時に、PCの周囲にもステップ2回分ほどの円形の攻...
---チャージ時の攻撃範囲は、周囲円形小範囲と前方扇状広範囲...
--チャージ攻撃を発動した瞬間からジャンプ・ステップキャンセ...
--チャージの衝撃波の部分のみ一部の障害物を貫通する。
-''威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%''
-テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払い...
-利点は攻撃範囲の広さ、威力の高さ。欠点はPP消費の高さ。雑...
#br
**フラッシュオブトリック [#FlashOfTrick]
高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./フラッシュオブトリック.png,no...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|15|
-長距離を突進し突きを繰り出す。
-突進+突きの2段攻撃。
-突進中は常に攻撃判定が発生し、一定距離到達かエネミー(も...
--空中で出し、ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追...
---逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んで...
--発動直後から(ネクスト)ジャンプ・ステップでキャンセル可能...
-標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発...
-見た目より範囲が広めで掠らせる様に当てると突きを出さずに...
-特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進...
-ロックオンして発動しネクストジャンプ(ワンモアジャンプ)で...
--消費PPも激しく突進のみでキャンセルしてしまうと威力が著...
--目安として1秒以内にフルヒット2.5回出せればDPS1633(3回な...
--2段目の突き後にJAリングを待つより(ワンモア)ジャンプキャ...
---チャージ気弾以外へのキャンセルルートとしてみると優秀。
-ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。
-''威力は突進部分が表記の40%、突き部分が表記の60%''
--派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--武器切り替え攻撃の威力が増加
#endregion
#br
**ヴェイパーオブバレット [#VapourOfBullet]
気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ヴェイパーオブバレット.png,no...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|
-移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しな...
--入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発...
--どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロッ...
-地上で発動した場合でもわずかに浮いた状態になり、直後の攻...
--空中では通常攻撃は踏み込まなくなり、フラッシュオブトリ...
-長押しでツインマシンガンに装備変更。
-''単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96...
--派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
-打撃属性の高精度な遠距離攻撃・距離を調整可能・無敵ありと...
--アップデートにより最高DPSはライジングスラッシュ1ヒット...
--無敵時間と移動で位置取りできる性質や遠距離攻撃できるな...
--ただし上記の通り移動したくなくても四方向いずれかに移動...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--武器切り替え攻撃の威力が増加
#endregion
#br
**ソード派生攻撃 [#HrSword_ChangeAttack]
左から右への薙ぎ払いを繰り出す
|CENTER:80|CENTER:40|c
|Lv|1|h
|威力|1000|
-セカンドオブエッジ・レーサーオブエッジの長押しによる武器...
-切り替え前の武器に関わらず、打撃依存の打撃属性攻撃になる。
--参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
--%%潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。%% ...
--Hアタックボーナスは適用されない。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.43倍)
#endregion
#br
#br
*ヒーローTマシンガンの特徴 [#HrTmachinegun_action]
-''通常攻撃''
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:60|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./通常攻撃(マシンガン).png,no...
|~|消費PP|25/s|
//
''通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止...
--ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
---消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆...
---スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能...
---1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力...
--2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレッ...
--射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
---空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
---他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞...
代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すこ...
この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャ...
--空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ス...
--射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離よ...
#br
-''武器アクション''
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:60|c
|画像||通常|JA|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./武器アクション(マシンガン)....
//
''武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロー...
--リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
--攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャスト...
---スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロー...
--これらのPP回復はPP自然回復速度を上昇させている扱いであ...
---回復速度は通常リロード時は400%、ジャストリロード時は80...
(基礎となるPP自然回復速度は5/sなので、通常リロードで20/s...
---潜在能力(光子の器など)、S級特殊能力(輝勢の恵,幻精輝勢)...
---[[ゲアモルタオーブ]]のようなPP自然回復を停止させる武器...
---アクション中は「抜刀状態」扱い。抜刀状態でのPP自然回復...
--スキル「[[ステップJAコンボ>ヒーロー#Step_JAcombo]]」を...
--リロードをはさむとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリ...
--PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと...
--ステップJAリロードでなく、攻撃のJAタイミングで無駄を少...
-''回避アクションは、ステップ。''
--ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
--ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエ...
--ステップアタックでもPPを消費する。
-スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションの...
--''威力は 11250% の1ヒットのみ。''
--フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点...
--遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、ステップ3回...
ダメージ自体は3種のフィニッシュの中で最低だが、範囲内の全...
#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
-2020/06/10
--ステップアタックの威力が増加(180×3→220×3)
--ヒーローカウンターの威力が増加(380×3→420×3)
--ヒーロータイムフィニッシュの範囲が拡大(ステップ3回程度→...
#endregion
#br
*ヒーローTマシンガンのPA [#HrTmachinegun_PA]
**ブランニュースター [#BrandnewStar]
片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ブランニュースター.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|30|
-貫通弾を連射する。7連射×2セットの14ヒットで射程も通常攻...
-''威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。距離減衰...
-1回のみアクション中の方向転換が可能。(2セット目発射時)
-特定条件でフェンスも貫通する。
-スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用...
ただし強化版の攻撃範囲は、発射する連射弾の見た目通りに小...
--ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
--ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
--回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直...
---通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップす...
-プレイヤーキャラクターの周囲にも小さいながら攻撃判定(約...
-射程はかなり長い。通常攻撃以上の射程でほぼロック限界距離...
-発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。
-草刈り可能。
//-カウンター適用時はトップクラスの火力を出せる一方、非カ...
//射程の関係上比較にもならないためコメントアウト。
//--単体への遠距離攻撃として使う場合ではソードのヴェイパ...
//--上記の攻撃手段が単体攻撃なのに対し、こちらは攻撃範囲...
//---ただし、効果的な複数ヒットが狙える状況はエネミーが射...
//---奥への攻撃範囲に優れる一方、横への攻撃範囲はソードに...
//範囲も立ち回りも別物なためコメントアウト
//また、ソードの通常攻撃やブライトネスエンドのほうが横の...
//通常発動時では威力に対して消費PPとモーションの長さが割...
//ただカウンターもせずボスに向かって放つ攻撃としては、効...
//特定の状況において使用するとキャラクターの真後ろに発射...
//この場合、本来前7連射・後7連射しかできないところ前後交...
#region(修正履歴)
-2020/6/10
--威力が増加(1721→2211)
--威力減衰の距離が緩和(ステップ約5.5回分→ステップ8.5回分+...
#endregion
#br
**ファイナルストーム [#FinalStorm]
任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃す...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ファイナルストーム.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|25|
-前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
-''単発威力は表記の25%×2ヒットと3ヒット目の50%で計100%と...
--実際には自身の周辺全方位に攻撃判定(ステップ2回分未満)が...
--地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いてい...
-ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回...
--小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため...
--移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステ...
---発動時に全方向ガードポイントがあるが攻撃中のモーション...
-発動直後よりステップキャンセル可能。地上発動時はジャンプ...
-草刈り可能。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--攻撃範囲を上方修正
--発動時に全方向ガードポイント追加
-2020/06/10
--威力が増加(1302→1792)
--威力配分を調整(33%×3→25%×2+50%)
#endregion
#br
**セカンドオブエッジ [#SecondOfEdge]
目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./セカンドオブエッジ.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|
-中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
--インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアク...
-攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり...
--最大距離(約ステップ2回分)に到達する前にエネミーに接近す...
--突進後の攻撃の射程は約ステップ1.5回程度。
-ボタン長押しでソードに装備変更
-射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキ...
--敵に密着してからセカンドオブエッジ射撃→ジャンプキャンセ...
--ネクストジャンプやワンモアジャンプを併用する事で更に連...
-発動時に無敵時間が存在する。
-攻撃時に旋回可能。
-''単発威力は表記通りの100%。''
--派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
-草刈り可能。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--攻撃時に旋回可能に調整
--発動時に無敵時間を追加
--武器切り替え攻撃の威力が増加
-2020/06/10
--威力が増加(863→913)
#endregion
#br
**モーメントオブトリック [#MomentOfTrick]
目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃す...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./モーメントオブトリック.png,no...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|
-その場でスタン弾を連射。
--ヒット数は13
-射程は通常攻撃と同程度。かなり長めでマップ0.5ブロック先...
--攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。フ...
-地上の場合、通常視点では撃つ方向に前方90度程度の範囲があ...
-敵をロックオンして、発射中にロック対象を切り替えることで...
--全弾スタン効果があるので、遠距離から複数敵にスタンを付...
-発動時に無敵時間があり、その間位置移動可能。
-ボタン長押しでタリスに装備変更
-''単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い10...
--派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
-発動直後よりジャンプ・ステップキャンセル可能。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.1倍)
--武器切り替え攻撃の威力が増加
-2020/06/10
--威力が増加(1474→1634)
--威力減衰の距離を緩和(ステップ約5回分→ステップ約8回分)
--発動時に移動可能に
--発動時に無敵時間を追加
#endregion
#br
**ツインマシンガン派生攻撃 [#HrTmachinegun_ChangeAttack]
その場で弾丸を6連射する。
|CENTER:80|CENTER:40|c
|Lv|1|h
|威力|250×6|
-ヴェイパーオブバレット・ダイブオブバレットの長押しによる...
-切り替え前の武器に関わらず、射撃力依存の射撃属性攻撃にな...
--参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
--%%潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。%% ...
--Hアタックボーナスは適用されない。
-通常攻撃と同じ弾が発射されるがPP消費はしない。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.25倍)
#endregion
#br
#br
*ヒーロータリスの特徴 [#HrTalis_action]
-他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものでは...
--通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
---テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分の位置から...
---ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャ...
---後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま...
-通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
--設置はされず、投げたそばから消えていく。PP回復は7→9→12。
--射程は約ステップ6回分でダイブオブバレット、レーサーオブ...
--弾速は[[フォース]]クラススキルのタリスファストスロー発...
--''通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、...
---そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができ...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--通常攻撃、ステップアタックで、攻撃中移動ができるよう調整
--タリスカウンターの威力が増加
#endregion
#br
-''武器アクション''
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./タリスアクション.png,nolink);...
|~|技量補正|-|
//
--武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
---事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の...
---発動した時に短い無敵時間あり。
--武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発...
マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しす...
---一度に設置出来るマーカーはひとつ。
---マーカーの消失条件は以下の通り。
・高速移動を使用する。
・時間経過:約3分経過すると消失する。
・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失...
・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切...
・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分...
--マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちない...
--エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エ...
---張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレット...
---なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通...
--上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作...
--移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可...
--高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイ...
また、移動中無敵なわけでもない。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--高速移動後に移動ができるように調整
#endregion
-回避アクションは、ステップ。
--見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くした...
--リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
--ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエ...
-ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの...
--攻撃属性はクラススキルが乗るかどうかの判定に関わるが、...
--ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法...
-PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツイ...
--この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されていると...
--一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設...
-スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、...
//20180420検証
--''威力は 1440% + 960%×15ヒット (計15840%)。''
--正確にはタリスの投擲モーション中にロックした箇所へ直接...
---発動時ロックした部位が狙えない状態でも攻撃判定が発生し...
また、間に遮蔽物を挟んでもロック部位に攻撃が発生する。
発動できる射程は長く、ロックが外れない距離ならどこからで...
ダメージフィールドの範囲は直径でステップ3回分くらい。
--発動時間は長いが、持続部分の5ヒット目からはヒーロータイ...
---加えてシリーズの装備でもソード、ツインマシンガンと比べ...
他2つのフィニッシュと比べると発動後ダメージを出し切るまで...
また、発動時に敵を動かす性質やフィールドの判定範囲が広い...
---発動モーション後すぐに移動や攻撃での追撃が可能であり発...
モーションによる拘束はツインマシンガンでのフィニッシュと...
--他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替え...
---攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍...
ただし、事前にザンバースを発動させていた場合持ち替えた時...
また、タリス持ちっぱなしならHTFの硬直切れからレーサーオブ...
---武器の攻撃力が高いソードでは常時コア狙いがしにくい場合...
-余談だが、武器に固有のヒットエフェクト、ヒットSEが設定さ...
#region(修正履歴)
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
#endregion
#br
*ヒーロータリスのPA [#HrTalis_PA]
**ジェットホイール [#JetWheel]
目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ジェットホイール.png,nolink);...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|20|
-約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
--発動時の腕の振り回しにもダメージがある。
--同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。こ...
--地上発動ではステップ半分ほどの距離を前進しつつ設置。空...
--発動時に移動を入力していれば任意の方向へステップ1回分ほ...
-発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
--範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクト...
-展開が完了するまで約0.75秒掛かり、それより早くジャンプや...
//ジェットホイール自体の発動でもキャンセルできてしまうの...
-説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えて...
--ガンスラッシュは他職の武器と同様で持ち替えた時点で効果...
--武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が...
また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシン...
-''単発威力は発動時の振り回しが表記の9%、手裏剣が6.5%を14...
-イル・ゾンデや零式サ・フォイエと同じく、空中で移動入力を...
スキル「ファーストブラッド」の効果で関係ないように思える...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--発動時に移動ができるよう調整
--吸い込み範囲を上方修正
#endregion
#br
**ワイズハウンド [#WiseHound]
目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替え...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ワイズハウンド.png,nolink);|...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|15|
-当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
--手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする...
-レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所...
--ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線...
--ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に...
--新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する...
--既にワイズハウンドを貼り付けた状態で再びワイズハウンド...
--ただしヒーローギアの蓄積量減少効果はPAを押した瞬間に発...
--貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
-ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
--張り付けた数によってもギアゲージの蓄積量は変わってくる...
-説明文にもあるとおりソードとツインマシンガンに持ち替えて...
--ガンスラッシュは他職の武器と同様で持ち替えた時点で手裏...
--武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が...
また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシン...
-''威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14%、7ヒットで表記...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.4倍)
#endregion
#br
**ダイブオブバレット [#DiveOfBullet]
後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃す...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ダイブオブバレット.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|5|
-移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。前後左右に移動可能...
--方向未入力で発動すると後退する。
---ロックオン時はその部位を中心に入力方向に移動し、攻撃は...
---非ロックオン時は入力方向に攻撃して移動する。
--発射するまで短いが無敵時間が存在する。(入力~タリス投射...
--射程距離はPA発動地点が約ステップ6回分の位置まで。
---ゲーム内説明文と違い正確には攻撃後に移動しているので、...
-DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやす...
-消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので高高度から...
-''単発威力は表記通りの100%。''
--派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
-ヴェイパーオブバレット同様、移動入力なしでの発動はわずか...
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--武器切り替え攻撃の威力が増加
#endregion
#br
**レーサーオブエッジ [#RacerOfEdge]
導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃...
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./レーサーオブエッジ.png,nolink...
|~|技量補正|100%|
|~|消費PP|15|
-その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
--スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベ...
--射程距離は通常攻撃と同じ約ステップ6回分。
--使用直後は即座にステップができないので敵の攻撃ギリギリ...
-ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
--突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルする...
--武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持...
-地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力とし...
--連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全...
-ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がり...
-''単発威力は表記通りの100%。''
--派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--武器切り替え攻撃の威力が増加
#endregion
#br
**タリス派生攻撃 [#HrTalis_ChangeAttack]
前方に向かってタリスを投擲する。
|CENTER:80|CENTER:40|c
|Lv|1|h
|威力|1000|
-フラッシュオブトリック・モーメントオブトリックの長押しに...
--フラッシュオブトリックから切り替えた場合、投擲後に後退...
-切り替え前の武器に関わらず、法撃力依存の打撃属性攻撃にな...
--参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
--%%潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。%% ...
--Hアタックボーナスは適用されない。
#region(修正履歴)
-2019/04/24
--威力が増加(1.43倍)
#endregion
#br
#br
*各PA動作フレーム数 [#xd8a7dad]
検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を...
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後...
DPS・DPPの数字は''あくまで同一武器種PA同士の比較値''であ...
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()[]内はHアタックボーナス、オーラハイチャージ、Hカウンタ...
|LEFT:|>|>|RIGHT:|LEFT:|>|RIGHT:|c
|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:DPS|CENTE...
//
// ヒーローソード //
//
|[[&color(Black){ライジングスラッシュ};>フォトンアーツ/ヒ...
//|ライジングスラッシュ|37F&br;62F&br;183F&br;958F|784&br...
|[[&color(Black){ブライトネスエンド};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){フラッシュオブトリック};>フォトンアーツ/...
|[[&color(Black){ヴェイパーオブバレット};>フォトンアーツ/...
|[[&color(Black){気弾};>フォトンアーツ/ヒーロー系#HrSword...
|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1+2+3|17F&br;20F&br;3...
|ステップアタック&br;(ステップ込み)|24F&br;22+24F&br;25F&...
|ヒーロータイムフィニッシュ|271F&br;183F|1700*5+4200+3000...
|>|>|>|>|>|>||
|ライジング派生なし*2+通常3|108F|2737|1520|Hアタックボー...
|ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3|172F|4595|1603|Hア...
|ライジング切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)*2+通常3|188F...
|ヴェイパー*2+通常3|126F|3338|1589|Hアタックボーナス|34|9...
|ヴェイパー*3|138F|3495|1519||60|58.3|
|ヴェイパー+気弾(ショートチャージ)|68F|1669|1473|Hアタッ...
//
// ヒーローツインマシンガン //
//
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#999):|
|[[&color(Black){ブランニュースター};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){ファイナルストーム};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){セカンドオブエッジ};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){モーメントオブトリック};>フォトンアーツ/...
|[[&color(Black){ジャストリロード};>フォトンアーツ/ヒーロ...
|通常攻撃|4.5F(※4)|80(96)|1066(1279)|通常&br;[TMGアタック...
|ステップアタック&br;(ステップ込み)|28F&br;22+28F&br;28F&...
|ヒーロータイムフィニッシュ|113F|11250|5973|初撃77f|-|-|
//
// ヒーロータリス //
//
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#999):|
|[[&color(Black){ジェットホイール};>フォトンアーツ/ヒーロ...
|[[&color(Black){ワイズハウンド};>フォトンアーツ/ヒーロー...
|[[&color(Black){ダイブオブバレット};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){レーサーオブエッジ};>フォトンアーツ/ヒー...
|[[&color(Black){マーキングショット};>フォトンアーツ/ヒー...
|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常1+2+3|20F&br;20F&br;25F&b...
|ステップアタック&br;(ステップ込み)|22F&br;22+22F&br;21F&...
|ヒーロータイムフィニッシュ|113F&br;229~241F|1440+960*15...
|>|>|>|>|>|>||
//|レーサー×2+通常3|75F&br;93F|2248|1798&br;1450|Hアタッ...
|レーサー×2+通常3|75F|2248|1798|Hアタックボーナス(※2)|18|...
※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最...
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0...
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える...
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は...
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は秒間13.33発=約4.5Fと記載(実プ...
※5:派生部分の攻撃は派生先の武器ステータス参照の為、正確な...
また回線やサーバーの状況次第でDPSが低下することに注意。
#br
*コメント[#comment]
【過去ログ】
[[Vol.1>Comments/フォトンアーツ/ヒーロー系]] /
----
#pcomment(Comments/フォトンアーツ/ヒーロー系vol2,reply,10...
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
雑談は[[雑談掲示板]]、装備などの相談は[[相談掲示板]]にお...
#br
ページ名: