PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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フォトンアーツ/ワイヤードランス系
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)
#contents
*概要 [#ffb3ec8a]
現在、ワイヤードランスの非レアPA6種はその全てがホールド技...
ホールド技は捕獲した瞬間にそのエネミーをターゲットしてい...
また、壁際の敵を壁方向に向かって捕獲すると''エネミーが壁...
これらの特性があるため、ホールドPAを考えなしに使うと不利...
#br
2019/04/24のアップデートで''スキルリング「[[L/Aワイヤーモ...
他プレイヤーへの気遣い無くホールドPAが使えるのでマルチプ...
#br
2019/07/10のアップデートでホールドPA全般の掴みモーション...
//http://pso2.jp/players/update/20190710/10/
このガードポイントにはHuスキル「オールガード」が適用され...
#br
掴み攻撃がエネミーのスーパーアーマーにより無効化された場...
ホールド時のダメージでエネミーが倒れた場合、巻き込み攻撃...
|>|CENTER:|c
|PA名|巻込|h
|バインドスルー|×|
|グラップルチャージ|○|
|ヘブンリーフォール|×|
|アザーサイクロン|○|
|アザースピン|○|
|ホールディングカレント|他|
※掴みで倒すと以後の判定が消えるものは×、倒しても消えない...
※カレントはホールドした敵が倒れると先端の連打ダメージ部分...
#br
基本的にホールドPAは成功するとPA終了までキャンセルできな...
そのため、PAモーション中に攻撃されて瀕死に陥ることがある。
空中で使用した場合はモーション中も高度が落ちないため、連...
#br
%%ホールドが効かず光球も出ない各種オブジェクトを直接破壊...
→2014/11/19アップデートにてオブジェクトにもホールドPAが効...
なおコンテナやナベリウスの細い木(森林)、氷柱(凍土)などは...
(公式アナウンス)'''プレイヤーキャラクターまたはエネミー「...
//%%[[ダーカイム]]や[[ファンジ]]、[[防衛戦>採掘基地防衛戦...
//%%グラップルチャージとレアPA(サーベラスダンス、エアポケ...
//%%なお、一見オブジェクトに見えてもエネミーの一部として...
#br
*フォトンアーツ一覧 [#ke706d5a]
**バインドスルー &aname(bind_through); [#ta83c506]
目標を持ち上げ、地面へ向かって思い切り叩きつける。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バインドスルー_0.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1732||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-ワイヤーで敵を掴んで持ち上げてから地面に叩きつける。掴ん...
--ワイヤーで敵を掴んだ時、振り下ろすまでに90度ほど方向転...
--掴んだ敵を地面に叩きつける時、他のエネミーも衝撃波で巻...
-空中で発動した場合は叩きつけるまで空中で滞空する、その為...
-叩きつけ時の威力が高いので積極的に他エネミーを巻き込むと...
--つかめないエネミーを掴んだ時は光球を掴むが、叩きつけを...
掴んだ敵や光球は軌道上の敵を貫通しつつダメージを与えてい...
-敵だろうが光球だろうが、''掴んだものが地面に着弾しないと...
空中で掴んだ場合や段差の下へ投げ込んだ場合は地面に落ちる...
--その代わり、掴んだ位置から着弾点までの高度差が控えめ(縦...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-''威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記...
#region(その他小ネタ,text=表示文字列)
-光球は地面に当たらないと衝撃波が発生しない。浮遊大陸の端...
--敵を投げ込んだ場合は虚空へ消えずに見えない壁で跳ね返さ...
岩の上など待機できない地形に向けた場合も同様となり、エグ...
-光球をダーク・ラグネの足などへ向けて適切な角度で投げつけ...
-ヘブンリーフォールと同様に叩き付けが無効化される問題点を...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--キャンセル可能タイミングを高速化
--ホールド可能範囲を拡大
-2016/04/20
--威力が増加(1.35倍)
-2017/07/26
--威力が増加(1.2倍)
-2017/09/27
--モーションが高速化
-2019/04/24
--発動中にホールドしたエネミーが撃破されても、その後の攻...
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
--モーション速度を上方修正
--旋回速度を上方修正
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**グラップルチャージ &aname(grapple_charge); [#l2d9dc89]
目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./グラップルチャージ_0.png,n...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1393||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-ワイヤー刃を射出し、エネミーをホールドした後一気に距離を...
//--攻撃後は若干の隙が生まれる。
--2019/07/10アップデートにて攻撃後、前後左右に移動できる...
横判定の薄い攻撃なら蹴った後に左右移動で避ける等も出来な...
--飛び蹴りの攻撃判定はキャラ背面にまで届くため、定点小範...
-敵との距離を詰めるのに適している性質上、ヘブンリーフォー...
--小型エネミーを相手にする時などは頭上を通り越してしまう...
// 2018/03/02現在威力減衰が確認されていない。恐らく過去ア...
//-射出(掴み)が何にも当たらなかった場合、飛び蹴り部分の威...
//--敵に限らずオブジェクトに当たりさえすれば低下は回避可...
-地上で使用すると地形にそって突進するが、空中で使用すると...
--地形で阻まれない限りは一定の距離を移動できるため、空中...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-''威力は掴みが表記の10%、蹴りが90%。フルヒットで表記通り...
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--エネミーに当たらなくても、キックモーションに移行するよ...
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
--キャンセル可能タイミングを高速化
--ホールド可能範囲を拡大
-2016/04/20
--ホールド失敗時の威力が増加
--JAのタイミングが高速化
-2017/07/26
--威力が増加(1.2倍)
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
--モーション速度を上方修正
--攻撃後に方向キーを入力している場合、前方と左右に移動で...
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**ヘブンリーフォール &aname(heavenly_fall); [#ta83c507]
目標を捕縛し、天高く飛び上がる。その勢いを利用し、地面に...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヘブンリーフォール.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | |1717|1769||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[アサシンクロー]]、[[イミデ...
-潜在能力で強化が可能な武器([[アキュレハーリス]]、[[アト...
-固有PAを持つ武器([[ラミアスラウナー]])
-目の前のエネミーを1体掴み空中に上がった後地面に叩きつけ...
--掴みの射程こそ短いものの、叩きつけの威力が高く、動作も...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-2017/09/27アップデートにより''対象をロックオン時にステッ...
--さらにホールド成立から叩きつけまでの間、ステップ1回分程...
---空中発動だと叩きつけた瞬間にJAリングが発生するため、ほ...
//--掴みのリーチが叩きつけの範囲よりも長いため、大型エネ...
//--さらに叩きつけの後バク宙でわずかに距離を離すため、連...
---2016/04/20のアップデートにて、地上版と空中版のJAタイミ...
-叩きつけ時の衝撃波は自分を中心に発生する為、周囲のエネミ...
--光球を掴んだ時、この光球を手放した時に衝撃波とは別のダ...
//--また1部位だけでなく複数の部位にヒットするので、ロック...
-よく似た流れのバインドスルーと異なり''叩きつけが発生する...
横から小刻みな攻撃を挟まれると、ヘブンリーで掴んだ本人が...
--ホールド可能な1体の敵を複数人で集中攻撃する際によく起こ...
-''威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記...
//-ダーカイムやコンテナには掴み攻撃しかヒットしない為注意。
//上部の修正と内容がかぶるのでコメントアウトで処理。
#region(その他小ネタ,text=表示文字列)
-実は段差の影響などで叩きつけが失敗することがある。またビ...
(ただし小ジャンプ後に発動させることでビッグヴァーダーのコ...
-ヴァーダーは他にも甲板上の部位(火炎放射器など)は叩きつけ...
--[[マガツ]]のほとんどの部位も叩き付け部分が無効化される...
-他にマルモスの背中も「光の玉を掴む→マルモス自身が移動す...
-ルーサーの時計部分に対し密着して使った場合も、たまに時計...
-また掴み部分でエネミーが死亡したり、段差による叩きつけ失...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
--ホールド成功時に無敵時間が発生
-2016/04/20
--地上発動時(空振り?ヒット時?)のJAタイミングが高速化
-2017/07/26
--威力が増加(1.13倍)
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化し、ターゲットした対象へ...
--上下のホールド範囲が拡大
--攻撃中に移動可能になるよう仕様変更
-2019/04/24
--発動中にホールドしたエネミーが撃破されても、その後の攻...
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**アザーサイクロン &aname(other_cyclone); [#gc95b0b2]
目標を捕獲し、そのまま振り回す。周囲の敵にもダメージを与...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザーサイクロン_0.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|95%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|32|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2565||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|95%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|32||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[ギガススピナー]]、[[ネプト...
-固有PAを持つ武器([[クラテルブロウス]]、[[ジラークアリオ...
-ワイヤー刃を射出してホールドした敵をハンマー投げのように...
--振り回し中は全周囲にノックバック付きの攻撃判定が複数回...
最中はスーパーアーマー状態かつキャンセル不可能。
--最後に投げる方向は最初に掴んだ方向に固定である。この投...
--ホールド可能範囲が広く扱いやすい。
--ガウォンダ等の盾持ちを掴むと''盾のガード判定を残したま...
盾持ちには使わない、Lリング「Aワイヤーモード」を装備する...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
--ホールド中にはダメージが入るが、その際敵を倒しても振り...
-空中で使用すると高度を保ったまま振り回す。そのため空中で...
-''威力は掴みが表記の17%、振り回しが17%×5、最後の投げが6%...
#region(その他小ネタ,text=表示文字列)
-死亡したエネミーはモーションが全て終わるまで消失せず、次...
--ただし、TAなどエネミーのPOPの仕方が違うクエストでは、そ...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--キャンセル可能タイミングを高速化
--ホールド可能範囲を拡大
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
--攻撃範囲を拡大
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--攻撃範囲を拡大
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
***アザーサイクロン零式 &aname(other_cyclone_0); [#h11a9f...
目標を捕獲し、そのまま振り回す。ボタン長押しで攻撃時間が...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザーサイクロン_0.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|95%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|32|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |6157||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|95%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|32||||
2016/06/08よりアザーサイクロン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+559 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10
-ボタンホールドにより回転部分を延長できるようになる(最大1...
--途中(9ヒット目)で回転速度が上昇するとともに移動速度も上...
---回転中はちょっと燃えてるようなエフェクトも見える。
--ボタンホールドを中止すれば最短では6ヒットで終了するが威...
---回転が加速する前ならボタンを離しても押し直せば回転を延...
-カスタム前と違い、最後に敵を放り投げる方向を変更できる。
--掴んだ敵が途中で死んだ場合は放り投げずその場にポロッと...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
--カスタム前と同様にホールド中にはダメージが入り、その際...
-''威力は掴み6%・振り回し6%×最大15ヒット・ホールド時の叩...
#region(修正履歴)
-2016/07/06
--空中時の回転速度を、地上時にあわせて速くするように上方...
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
--ホールド成立後の移動速度を上方修正
-2019/04/24
--発動後一定時間内は長押し入力が途切れても攻撃を延長する...
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--威力が増加(1.1倍)
--攻撃範囲を拡大
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**アザースピン &aname(other_spin); [#ta83c505]
目標を捕獲し、高速回転させて放つ。他の敵を吸い寄せてダメ...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザースピン.png,nolink);|...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1678||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[ダールワイグル]])
-固有PAを持つ武器([[レッツゴーシャイニー]])
-右手のワイヤー刃を射出し敵をホールドした後、対象をコマの...
--掴みで1ヒット、竜巻で3ヒットの合計4ヒット攻撃。掴んだ敵...
---ただし掴んだ敵を地形に埋めてしまうと竜巻部分のダメージ...
--ホールド可能範囲が広く扱いやすい。ホールドした敵にスタ...
---他のワイヤーPAと違ってホールド部分がロック対象のみに直...
目の前に敵がいても遠くにあるロック対象へ撃ち出してしまう...
//-掴んでから投げるまでは若干方向を変える事が出来る。
-''掴んでから投げるまでに360度好きな方へ方向転換できる。''
-投げたエネミーはぐるぐると回転する為ブレイブスタンスやワ...
--吸い込まれたエネミーの方向は変わらないのでそこは問題な...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-''威力は掴みが表記の9%、竜巻が27%×3、ホールド終了時のみ1...
//--掴んだ時倒したり、ホールドが出来ないエネミーを掴んで...
//↑冒頭部分の説明と重複するためコメントアウト
#region(その他小ネタ,text=表示文字列)
-竜巻はキャラクターから一定の距離で発生するため、一部の敵...
--吸引効果と合わせると[[ミクダ]]の群れを掴んだ個体以外は...
--ガウォンダ、グウォンダに対してわざと盾をホールドし、竜...
-竜巻部分は弱点に吸われる性質を持つため、[[ディランダール...
--大型ボスの高所弱点狙いにも向く。全体動作が短いためすぐ...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--攻撃速度が高速化
--ホールド可能範囲を拡大
-2016/04/20
--エネミーホールド後の旋回範囲が広まった
-2017/07/26
--威力が増加(1.4倍)
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
--攻撃範囲と吸い込み範囲が拡大
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--威力が増加(1.1倍)
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**ホールディングカレント &aname(holding_current); [#ta83c...
目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することで...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ホールディングカレント.png...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |4981||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|30||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[デイライトスカー]]、[[ロケ...
-両手のワイヤー刃を射出しホールドした後、電流でダメージを...
--ホールドが出来ないエネミーでも光の玉は出る為、追加攻撃...
-使用者自身からワイヤーの先端までダメージは発生するが、連...
--先端部分はステップ2回ほどの距離で固定。密着から後方アダ...
なおカタナPAハトウリンドウ先端ヒットより若干短い距離だっ...
--非ホールドエネミーも先端さえ当てれば連打ダメージを与え...
--ホールドしたエネミーが死亡した場合、以後は連打部分のダ...
-掴みで1hit、最後の放り投げで1hit、ワイヤー部分のダメージ...
--連打に対応するのはカレントを設定してあるボタン/キーとサ...
キーボードを利用しているなら空きスロットを複数並べた専用...
--ワイヤーを引き抜いて放り投げる動作に入るあたりで連打入...
--「連打部分の空振り」に注意。連打部分のダメージ判定はヒ...
--連射パッドなどがある場合、連打ダメージの10Hitを瞬時に出...
-ホールド可能エネミーの場合ヒットした部位が弱点ならばその...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-''威力は掴みが表記の5%、ワイヤー部分が5%×5、連打部分が9%...
--ホールドできないエネミーの場合、最後の放り投げが当たら...
#region(不具合・小ネタなど,text=表示文字列)
-ホールドが成功した瞬間から間を置かずに連打し始めるとフュ...
0.5秒程度でいいのでホールド成立からほんの少し待ってから連...
-掴み部分の判定は通常攻撃1~2段目と同様にキャラ正面のやや...
--逆に至近距離から発動したら非ホールド部分に当たってしま...
-ひっそりとEp3の修正で先端の判定がやや拡大され、多少大雑...
#endregion
//折りたたみの情報はEP2の情報です、修正された場合は消して...
#region(修正履歴)
-2013/09/04
--ヒット数増加やダメージ上昇に必要なキー、ボタンの連打数...
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2016/04/20
--空きパレットを押すことで連打した扱いになるように仕様変...
---この空きパレットというのは''&color(Red){サブパレット};...
-2017/07/26
--威力が増加(1.1倍)
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--威力が増加(1.1倍)
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**エアポケットスイング &aname(air_pocket_swing); [#gf4815...
虚空をつかみ、そこを支点に身体を往復させて攻撃を行う。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアポケットスイング.png,n...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |5266||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-固有PAを持つ武器([[ラッピーフウセン]])
-上空にワイヤーを飛ばした後空中ブランコの様に前後に動き攻...
--1ヒット目が出る前はスーパーアーマーでなく、1ヒット目と...
-2017/09/27アップデートにより、スーパーアーマー化した後で...
--PAはもちろん通常攻撃でもキャンセル可能。ジャンプ以上の...
--速度や小回りが欲しいときはアダプトスピン、威力や高度が...
-特定タイミングに前方ガードポイントがある。
--全部で5か所、JAが発生する手前辺り(振り子軌道の頂点に達...
-攻撃終了時に真上へ跳ね上がるため、連続使用することで高度...
--PSO2のエネミーは上空への攻撃が苦手な敵が多いため、ボス...
-攻撃判定は自身が通った場所の左右に発生する。アップデート...
--支点は動かず自身は大きく動くので、動き回る敵やブレイブ...
--壁ギリギリで発動した場合、支点が動き壁とのスペースが開...
--当てにくい攻撃だがアザースピンやゾンディールからつなげ...
-ロックして使うと軌道がずれる事があるので非推奨である。
-''威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。''
#region(小ネタ,text=表示文字列)
-通常視点でプレイしていると上昇時にカメラが追ってこなくな...
発動→肩越し視点に変更→通常視点に戻すという一連の動作を習...
-前進時と後退時で動かす方向が逆になる。
--切り返しを繰り返せばある程度の距離を空中移動できる。三...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2016/04/20
--威力が増加(1.2倍)
--JAタイミングが追加
-2017/07/26
--威力が増加(1.2倍)
-2017/09/27
--威力が増加(1.1倍)
--ガードキャンセルのタイミングを緩和
--攻撃範囲が拡大
-2018/02/21
--消費PPが減少(30→15)
-2019/07/10
--モーション速度を上方修正
--特定タイミングに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オー...
#endregion
#br
**サーベラスダンス &aname(cerberus_dance); [#j09b59a0]
自在槍の特性を活かした無慈悲な乱舞攻撃を繰り出す。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーベラスダンス.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2416||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|30||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[ディアボリックガント]]、[[...
-固有PAを持つ武器([[エナジーヒューザー]]、[[ラズライルVer...
-非ホールドの攻撃であるためギアの適用外となるPA。HITした...
--ギアゲージ上昇量は1体に5発フルヒットでギア1本分ほど。他...
-範囲の広い4連撃の後に威力の高い打ち上げで〆る。地上で使...
--''威力の大半は5撃目に集中される。配分は15%×4+40%''
--攻撃判定が自キャラから少し離れた前方に発生するため、密...
5段目は上下に強い判定を持ち、空中の相手を叩き落としたり、...
--ジャンプ中だと前進せずその場に滞空したまま武器を振り回...
--EP3になって威力が修正され文字通り無慈悲な威力になった。
-最後の打ち上げダメージが発生した直後もガードキャンセルが...
-攻撃中はスーパーアーマー状態であり、かなり使い勝手が良い。
//-ギアは溜まっていないがPPは余っている、といった場合に通...
//↑EP3以前の記述であり、あまり現状に即していないと思われ...
#region(修正履歴)
-2013/02/20
--モーション途中でもガードでキャンセルできるよう変更
-2014/08/27
--威力が増加
--攻撃範囲が拡大
-2017/07/26
--威力が増加(1.1倍)
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
#endregion
***サーベラスダンス零式 &aname(cerberus_dance_0); [#cacb1...
自在槍のワイヤーを使わずに連続攻撃を繰り出す。俊敏かつ無...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーベラスダンス.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|40|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2372||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|40||||
2015/07/22よりサーベラスダンス零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+196 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10
-モーションスピードが上がり攻撃範囲が減少する
-タイプ1で威力+44以上が出れば威力合計が2416以上となり、通...
-消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
-威力の内訳は非カスタム時と同じ''15%×4+40%''。
-2019/07/10アップデートより、攻撃1段ごとに方向入力で前後...
ロックオンしていれば後ろに下がりながら前方を薙ぎ払うとい...
地上発動時は方向入力なしでも前進するが、空中発動時には方...
空中での細かい位置調整にどうぞ。
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--威力が増加(1.1倍)
--カスタマイズレシピの威力が増加(1.1倍)
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--威力が増加(1.2倍)
--攻撃中に移動できるよう仕様を変更
#endregion
#br
**ワイルドラウンド &aname(wild_round); [#hf9df4b8]
静止した状態で自在槍を振り回し周囲の目標に連続攻撃を行う
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイルドラウンド.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2215||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[セイントグロス]])
-固有PAを持つ武器([[リグガイラー]])
-非ホールド型でギアを消費しないPA。ギアゲージの溜まりが他...
-自分を中心とした円形の攻撃判定で6ヒットする。どの向きで...
//(サーベラスより少し射程が短い程度) 対抗馬との差を明確に...
--連続発動時には僅かに前進する。発動中は移動しない。
--ワイヤードランス系PAの中では射程が少し短い方に分類され...
-攻撃時間は約2秒弱。ガードでキャンセルが可能。PAを出して...
--ロックオンしてない場合には''攻撃モーション中にある程度...
//--始動時には盾に弾かれるが、数発後からは弾かれなくなる...
//最終段ですら弾かれる。この文はどういうこと?
-空中で発動させるとJAタイミング終了まで滞空する。連続で発...
-''威力は表記の17%×6。フルヒットで表記の102%となる。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2016/04/20
--JAタイミングが高速化
--空中発動時の落下タイミングの低速化
-2017/09/27
--威力が増加(1.2倍)
--攻撃範囲が拡大
-2019/07/10
--威力が増加(1.2倍)
--攻撃範囲が拡大
--空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
#endregion
#br
**カイザーライズ &aname(kaiser_rise); [#zc926fde]
自在槍を勢いよく地面に撃ちこみ目標の直下から攻撃を行う。
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./カイザーライズ.png,nolink)...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | |902| | |929|957||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[特務先...
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[刃鞭パラティーゼル]])
-固有PAを持つ武器([[刃鞭パラティーゼル]])
-非ホールド型の対空PA、地面にワイヤーを突き刺した後ターゲ...
--ダウン効果があり敵を打ち上げない為便利である。
--ダメージ発生時点でジャンプ・ステップで、JAリングの発生...
モーションが速くカイザーだけをJAで繋ぎ続けても遠距離PAと...
ジャンプキャンセルして空中通常1段目JAカイザーと繰り返すと...
--ワイルドラウンドと同程度にはギア回収量が多い。
-攻撃判定は上に高く、見た目通りのヒットをする。判定も下か...
--攻撃が発生する射程は8ステップ分まで。
--ホールドロックをしている場合は射程内であればどこでも発...
-攻撃する事でゲージがたまるスイッチをフルヒットで満タンに...
-空中で発動した場合は強制的に地面に着地する。着地するまで...
-''威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。''
#region(小ネタ,text=表示文字列)
-ロック位置から直接判定が発生するため、通常は届かない部位...
例:DFエルダー本体の待機中の腕、甲板に登らずビッグ・ヴァ...
(障害物ではなくエネミーの体なら無視できる模様)
--ただし射程はそう長くないため、肩越しラフォイエのような...
-肩越しで撃つと侵入不可能な虚空から判定を生やすこともでき...
-空を飛んでいるボスや防衛戦等の侵食戦闘機にも届くが、自分...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--打ち上げがダウンに変更
-2016/10/05
--攻撃発生タイミングの調整。JAタイミング、キャンセルタイ...
-2017/09/27
--射程距離が延長
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/09/10
--ジャストアタックタイミングを緩和
#endregion
#br
**アダプトスピン &aname(adapt_spin); [#n9d0dd27]
鮮やかに敵の攻撃を避けつつ攻撃を行う。任意の方向に入力す...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アダプトスピン.png,nolink)...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |551||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|9|>|8|7|6|5||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[フリー...
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フ...
-固有PAを持つ武器([[ヒュリオランシヴ]])
-非ホールド型のPA。PA入力時に前後左右の4方向へそれぞれ移...
--ロック時の挙動は対象を軸に移動する。横にキーを入れると...
---方向キー入力が必要なため、バインド中は後ろにしか行けな...
--ワイヤーPAの中でも発生が早く空中でも位置調整が楽である...
--テックアーツ系スキルとの相性が非常に良い。ロックオンし...
---Etのテックアーツカウントボーナスであればアダプト→他PA3...
//--繋ぎという立場ではあるが消費PPが他のPAと同じ程度なの...
-JAタイミングは1回転目と2回転目で2回ある。1回転目で途中キ...
-1回転目が終わるまでは無敵時間あり。1回目のJAサークルが出...
//-武器パレットの切り替えによるコンボの使用ではパレットの...
//↑アダプトに限った話でないので一旦CO
-''威力は表記の50%×2。フルヒットで表記通りとなる。''
-レベル11から消費PPが減少し、燃費が良くなる。レベル17習得...
#region(修正履歴)
-2016/04/20
--消費PPが減少(20→15)
-2017/07/26
--消費PPが減少(15→5)
-2018/02/21
--前方向に移動する際、ターゲットしたエネミーへの追尾機能...
-2019/07/10
--威力が増加(1.3倍)
#endregion
#br
*各PA動作フレーム数 [#p333e23b]
&color(Red){''最新の情報を提供していただける方募集中''};
敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレ...
ギアは威力1.3倍で計算
※(小数点以下四捨五入)
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
※(小数点第2位切り捨て)
低スペ検証故、誤差等かなりあると思います
DPS・DPPの数字は''あくまで同一武器種PA同士の比較値''であ...
//威力は実際の威力、威力(ギア)は実際の表記威力×ワイヤード...
//その他の項目はすべてフルヒット時の倍率をかけた後の数値...
#style(class=table-responsive){{{
|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギア...
|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
|バインドスルー|[通常]77F&br;[光弾]81F|1732|2252|1350&br;...
|グラップルチャージ|[ホールド有]66F&br;[ホールド無]55F|13...
|ヘブンリーフォール|82F|1769|2300|1294|1683||20|88.5(114....
|JGヘブンリーフォールLv20|82F|2249|2924|1646|2139|JAとJA...
|アザーサイクロン|[通常]206F&br;[光弾]220F|2770|3601|807&...
|アザーサイクロン零式|[通常]410F&br;[光弾]418F|6850&br;64...
|アザースピン|111F|1678|2181|907|1179|フルヒット時(表記威...
|ホールディングカレント|269F|6226&br;5977|8094&br;7770|13...
|エアポケットスイング|252F|5266|-|957&br;1227&br;1364&br;...
|サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5|
|サーベラスダンス零式|111F|2568|-|1388|-|カスタム値最高時...
|ワイルドラウンド|123F|2259|-|1102|-|フルヒット時(表記威...
|カイザーライズ|45F|957|-|957|-|最終段ヒットは90F|20|47.9|
|アダプトスピン|[最速]27F&br;[2撃目]37F|276&br;551|-|590&...
|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|30F&br;41F&br;39F...
|ステップアタック&br;(ステップ込み)|33F&br;15+33F|349+349...
}}}
2019/07/10アップデート反映、一部修正追記
//以下は2020/06/19の添削以前のDPS表です。下記と同様の理由...
//フレーム計測日:ホールドPA,通常攻撃は17/09/27以降/非ホー...
//#style(class=table-responsive){{{
//|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギ...
//|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
//|バインドスルー|[通常]81F&br;[光弾]94F|1732|2252|1283&b...
//|グラップルチャージ|[ホールド有]79F&br;[ホールド無]63F|...
//|ヘブンリーフォール|82F|1769|2300|1294|1683||20|88.5(11...
//|JGヘブンリーフォールLv20|82F|2249|2924|1646|2139|JAとJ...
//|アザーサイクロン|[通常]206F&br;[光弾]220F|2770|3601|80...
//|アザーサイクロン零式|[通常]410F&br;[光弾]418F|6648|864...
//|アザースピン|111F|1540|2002|833|1082|フルヒット時(表記...
//|ホールディングカレント|269F|5660&br;5434|7358&br;7064|...
//|エアポケットスイング|274F|5266|-|890&br;1139&br;1264&b...
//|サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5|
//|サーベラスダンス零式|111F|2173|-|1144|-|カスタム値最高...
//|ワイルドラウンド|123F|1883|-|918|-|フルヒット時(表記威...
//|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.9|
//|アダプトスピン|[最速]27F&br;[2撃目]47F|212&br;424|-|47...
//|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|31F&br;45F&br;4...
//|ステップアタック&br;(ステップ込み)|34F&br;23+34F|349+3...
//}}}
//2019/06/02:Ep6開始時の通常3とステップアタックの威力上昇...
//以下は2018/02/21のエアポケットスイングについての訂正前...
//|エアポケットスイング|274F|4560|-|770&br;985&br;1094&br...
//以下は2018/02/11の添削以前のDPS表です。下記と同様の理由...
//威力は表記威力、威力(ギア)は表記威力×ワイヤードランスギ...
//その他の項目はすべてフルヒット時の倍率をかけた後の数値...
//またDPPは小数点第3位切り捨てで計算をしています。
//#style(class=table-responsive){{{
//|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギ...
//|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
//|バインドスルー|96F|1732|2251|1082|1407||20|86.6(112.58)|
//|グラップルチャージ|ホールドあり90F&br;ホールドなし70F|...
//|ヘブンリーフォール|90F|1769|2299|1179|1533||20|88.45(1...
//|アザーサイクロン|212F|2565|3335|784|1019|フルヒット時(...
//|アザーサイクロン零式|414F|5597|7276|876|1139|フルヒッ...
//|アザースピン|116F|1525|2002|796|1035|フルヒット時(表記...
//|ホールディングカレント|274F|4528|5886|1239&br;1189|161...
//|エアポケットスイング|274F|4560|-|770&br;985&br;1094&br...
//|サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5|
//|サーベラスダンス零式|111F|1977|-|1068|-|カスタム値最低...
//|ワイルドラウンド|123F|1538|-|765|-|フルヒット時(表記威...
//|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.85|
//|アダプトスピン|最速27F&br;2撃目47F|212&br;424|-|471&br...
//|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|34F&br;46F&br;4...
//|ステップアタック&br;(ステップ込み)|38F&br;??+38F|502||...
//}}}
//以下は2017/07/26以前のDPS表です。比較用に使うかもしれな...
//#style(class=table-responsive){{{
//|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギ...
//|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
//|バインドスルー|96F|1444|1877|903|1173||20|72.2(93.85)|
//|グラップルチャージ|ホールドあり90F&br;ホールドなし70F|...
//|ヘブンリーフォール|90F|1565|2035|1043|1357||20|78.25(1...
//|アザーサイクロン|212F|2565|3335|784|1019|フルヒット時(...
//|アザーサイクロン零式|414F|5597|7276|876|1139|フルヒッ...
//|アザースピン|116F|1089|1416|569|740|フルヒット時(表記...
//|ホールディングカレント|274F|4116|5351|1127&br;1081|146...
//|エアポケットスイング|274F|3989|-|674&br;862&br;957&br;...
//|サーベラスダンス|178F|2196|-|740|-||30|73.2|
//|サーベラスダンス零式|111F|1797|-|971|-|カスタム値最低(...
//|ワイルドラウンド|123F|1538|-|765|-|フルヒット時(表記威...
//|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.85|
//|アダプトスピン|最速27F&br;2撃目47F|212&br;424|-|471&br...
//}}}
#br
*コメント [#u732286f]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系]] / [[V...
----
#pcomment(Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系Vol4,...
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)
#contents
*概要 [#ffb3ec8a]
現在、ワイヤードランスの非レアPA6種はその全てがホールド技...
ホールド技は捕獲した瞬間にそのエネミーをターゲットしてい...
また、壁際の敵を壁方向に向かって捕獲すると''エネミーが壁...
これらの特性があるため、ホールドPAを考えなしに使うと不利...
#br
2019/04/24のアップデートで''スキルリング「[[L/Aワイヤーモ...
他プレイヤーへの気遣い無くホールドPAが使えるのでマルチプ...
#br
2019/07/10のアップデートでホールドPA全般の掴みモーション...
//http://pso2.jp/players/update/20190710/10/
このガードポイントにはHuスキル「オールガード」が適用され...
#br
掴み攻撃がエネミーのスーパーアーマーにより無効化された場...
ホールド時のダメージでエネミーが倒れた場合、巻き込み攻撃...
|>|CENTER:|c
|PA名|巻込|h
|バインドスルー|×|
|グラップルチャージ|○|
|ヘブンリーフォール|×|
|アザーサイクロン|○|
|アザースピン|○|
|ホールディングカレント|他|
※掴みで倒すと以後の判定が消えるものは×、倒しても消えない...
※カレントはホールドした敵が倒れると先端の連打ダメージ部分...
#br
基本的にホールドPAは成功するとPA終了までキャンセルできな...
そのため、PAモーション中に攻撃されて瀕死に陥ることがある。
空中で使用した場合はモーション中も高度が落ちないため、連...
#br
%%ホールドが効かず光球も出ない各種オブジェクトを直接破壊...
→2014/11/19アップデートにてオブジェクトにもホールドPAが効...
なおコンテナやナベリウスの細い木(森林)、氷柱(凍土)などは...
(公式アナウンス)'''プレイヤーキャラクターまたはエネミー「...
//%%[[ダーカイム]]や[[ファンジ]]、[[防衛戦>採掘基地防衛戦...
//%%グラップルチャージとレアPA(サーベラスダンス、エアポケ...
//%%なお、一見オブジェクトに見えてもエネミーの一部として...
#br
*フォトンアーツ一覧 [#ke706d5a]
**バインドスルー &aname(bind_through); [#ta83c506]
目標を持ち上げ、地面へ向かって思い切り叩きつける。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バインドスルー_0.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1732||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-ワイヤーで敵を掴んで持ち上げてから地面に叩きつける。掴ん...
--ワイヤーで敵を掴んだ時、振り下ろすまでに90度ほど方向転...
--掴んだ敵を地面に叩きつける時、他のエネミーも衝撃波で巻...
-空中で発動した場合は叩きつけるまで空中で滞空する、その為...
-叩きつけ時の威力が高いので積極的に他エネミーを巻き込むと...
--つかめないエネミーを掴んだ時は光球を掴むが、叩きつけを...
掴んだ敵や光球は軌道上の敵を貫通しつつダメージを与えてい...
-敵だろうが光球だろうが、''掴んだものが地面に着弾しないと...
空中で掴んだ場合や段差の下へ投げ込んだ場合は地面に落ちる...
--その代わり、掴んだ位置から着弾点までの高度差が控えめ(縦...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-''威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記...
#region(その他小ネタ,text=表示文字列)
-光球は地面に当たらないと衝撃波が発生しない。浮遊大陸の端...
--敵を投げ込んだ場合は虚空へ消えずに見えない壁で跳ね返さ...
岩の上など待機できない地形に向けた場合も同様となり、エグ...
-光球をダーク・ラグネの足などへ向けて適切な角度で投げつけ...
-ヘブンリーフォールと同様に叩き付けが無効化される問題点を...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--キャンセル可能タイミングを高速化
--ホールド可能範囲を拡大
-2016/04/20
--威力が増加(1.35倍)
-2017/07/26
--威力が増加(1.2倍)
-2017/09/27
--モーションが高速化
-2019/04/24
--発動中にホールドしたエネミーが撃破されても、その後の攻...
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
--モーション速度を上方修正
--旋回速度を上方修正
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**グラップルチャージ &aname(grapple_charge); [#l2d9dc89]
目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./グラップルチャージ_0.png,n...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1393||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-ワイヤー刃を射出し、エネミーをホールドした後一気に距離を...
//--攻撃後は若干の隙が生まれる。
--2019/07/10アップデートにて攻撃後、前後左右に移動できる...
横判定の薄い攻撃なら蹴った後に左右移動で避ける等も出来な...
--飛び蹴りの攻撃判定はキャラ背面にまで届くため、定点小範...
-敵との距離を詰めるのに適している性質上、ヘブンリーフォー...
--小型エネミーを相手にする時などは頭上を通り越してしまう...
// 2018/03/02現在威力減衰が確認されていない。恐らく過去ア...
//-射出(掴み)が何にも当たらなかった場合、飛び蹴り部分の威...
//--敵に限らずオブジェクトに当たりさえすれば低下は回避可...
-地上で使用すると地形にそって突進するが、空中で使用すると...
--地形で阻まれない限りは一定の距離を移動できるため、空中...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-''威力は掴みが表記の10%、蹴りが90%。フルヒットで表記通り...
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--エネミーに当たらなくても、キックモーションに移行するよ...
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
--キャンセル可能タイミングを高速化
--ホールド可能範囲を拡大
-2016/04/20
--ホールド失敗時の威力が増加
--JAのタイミングが高速化
-2017/07/26
--威力が増加(1.2倍)
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
--モーション速度を上方修正
--攻撃後に方向キーを入力している場合、前方と左右に移動で...
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**ヘブンリーフォール &aname(heavenly_fall); [#ta83c507]
目標を捕縛し、天高く飛び上がる。その勢いを利用し、地面に...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヘブンリーフォール.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | |1717|1769||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[アサシンクロー]]、[[イミデ...
-潜在能力で強化が可能な武器([[アキュレハーリス]]、[[アト...
-固有PAを持つ武器([[ラミアスラウナー]])
-目の前のエネミーを1体掴み空中に上がった後地面に叩きつけ...
--掴みの射程こそ短いものの、叩きつけの威力が高く、動作も...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-2017/09/27アップデートにより''対象をロックオン時にステッ...
--さらにホールド成立から叩きつけまでの間、ステップ1回分程...
---空中発動だと叩きつけた瞬間にJAリングが発生するため、ほ...
//--掴みのリーチが叩きつけの範囲よりも長いため、大型エネ...
//--さらに叩きつけの後バク宙でわずかに距離を離すため、連...
---2016/04/20のアップデートにて、地上版と空中版のJAタイミ...
-叩きつけ時の衝撃波は自分を中心に発生する為、周囲のエネミ...
--光球を掴んだ時、この光球を手放した時に衝撃波とは別のダ...
//--また1部位だけでなく複数の部位にヒットするので、ロック...
-よく似た流れのバインドスルーと異なり''叩きつけが発生する...
横から小刻みな攻撃を挟まれると、ヘブンリーで掴んだ本人が...
--ホールド可能な1体の敵を複数人で集中攻撃する際によく起こ...
-''威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記...
//-ダーカイムやコンテナには掴み攻撃しかヒットしない為注意。
//上部の修正と内容がかぶるのでコメントアウトで処理。
#region(その他小ネタ,text=表示文字列)
-実は段差の影響などで叩きつけが失敗することがある。またビ...
(ただし小ジャンプ後に発動させることでビッグヴァーダーのコ...
-ヴァーダーは他にも甲板上の部位(火炎放射器など)は叩きつけ...
--[[マガツ]]のほとんどの部位も叩き付け部分が無効化される...
-他にマルモスの背中も「光の玉を掴む→マルモス自身が移動す...
-ルーサーの時計部分に対し密着して使った場合も、たまに時計...
-また掴み部分でエネミーが死亡したり、段差による叩きつけ失...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
--ホールド成功時に無敵時間が発生
-2016/04/20
--地上発動時(空振り?ヒット時?)のJAタイミングが高速化
-2017/07/26
--威力が増加(1.13倍)
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化し、ターゲットした対象へ...
--上下のホールド範囲が拡大
--攻撃中に移動可能になるよう仕様変更
-2019/04/24
--発動中にホールドしたエネミーが撃破されても、その後の攻...
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**アザーサイクロン &aname(other_cyclone); [#gc95b0b2]
目標を捕獲し、そのまま振り回す。周囲の敵にもダメージを与...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザーサイクロン_0.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|95%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|32|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2565||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|95%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|32||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[ギガススピナー]]、[[ネプト...
-固有PAを持つ武器([[クラテルブロウス]]、[[ジラークアリオ...
-ワイヤー刃を射出してホールドした敵をハンマー投げのように...
--振り回し中は全周囲にノックバック付きの攻撃判定が複数回...
最中はスーパーアーマー状態かつキャンセル不可能。
--最後に投げる方向は最初に掴んだ方向に固定である。この投...
--ホールド可能範囲が広く扱いやすい。
--ガウォンダ等の盾持ちを掴むと''盾のガード判定を残したま...
盾持ちには使わない、Lリング「Aワイヤーモード」を装備する...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
--ホールド中にはダメージが入るが、その際敵を倒しても振り...
-空中で使用すると高度を保ったまま振り回す。そのため空中で...
-''威力は掴みが表記の17%、振り回しが17%×5、最後の投げが6%...
#region(その他小ネタ,text=表示文字列)
-死亡したエネミーはモーションが全て終わるまで消失せず、次...
--ただし、TAなどエネミーのPOPの仕方が違うクエストでは、そ...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--キャンセル可能タイミングを高速化
--ホールド可能範囲を拡大
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
--攻撃範囲を拡大
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--攻撃範囲を拡大
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
***アザーサイクロン零式 &aname(other_cyclone_0); [#h11a9f...
目標を捕獲し、そのまま振り回す。ボタン長押しで攻撃時間が...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザーサイクロン_0.png,nol...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|95%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|32|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |6157||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|95%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|32||||
2016/06/08よりアザーサイクロン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+559 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10
-ボタンホールドにより回転部分を延長できるようになる(最大1...
--途中(9ヒット目)で回転速度が上昇するとともに移動速度も上...
---回転中はちょっと燃えてるようなエフェクトも見える。
--ボタンホールドを中止すれば最短では6ヒットで終了するが威...
---回転が加速する前ならボタンを離しても押し直せば回転を延...
-カスタム前と違い、最後に敵を放り投げる方向を変更できる。
--掴んだ敵が途中で死んだ場合は放り投げずその場にポロッと...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
--カスタム前と同様にホールド中にはダメージが入り、その際...
-''威力は掴み6%・振り回し6%×最大15ヒット・ホールド時の叩...
#region(修正履歴)
-2016/07/06
--空中時の回転速度を、地上時にあわせて速くするように上方...
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
--ホールド成立後の移動速度を上方修正
-2019/04/24
--発動後一定時間内は長押し入力が途切れても攻撃を延長する...
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--威力が増加(1.1倍)
--攻撃範囲を拡大
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**アザースピン &aname(other_spin); [#ta83c505]
目標を捕獲し、高速回転させて放つ。他の敵を吸い寄せてダメ...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アザースピン.png,nolink);|...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1678||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[ダールワイグル]])
-固有PAを持つ武器([[レッツゴーシャイニー]])
-右手のワイヤー刃を射出し敵をホールドした後、対象をコマの...
--掴みで1ヒット、竜巻で3ヒットの合計4ヒット攻撃。掴んだ敵...
---ただし掴んだ敵を地形に埋めてしまうと竜巻部分のダメージ...
--ホールド可能範囲が広く扱いやすい。ホールドした敵にスタ...
---他のワイヤーPAと違ってホールド部分がロック対象のみに直...
目の前に敵がいても遠くにあるロック対象へ撃ち出してしまう...
//-掴んでから投げるまでは若干方向を変える事が出来る。
-''掴んでから投げるまでに360度好きな方へ方向転換できる。''
-投げたエネミーはぐるぐると回転する為ブレイブスタンスやワ...
--吸い込まれたエネミーの方向は変わらないのでそこは問題な...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-''威力は掴みが表記の9%、竜巻が27%×3、ホールド終了時のみ1...
//--掴んだ時倒したり、ホールドが出来ないエネミーを掴んで...
//↑冒頭部分の説明と重複するためコメントアウト
#region(その他小ネタ,text=表示文字列)
-竜巻はキャラクターから一定の距離で発生するため、一部の敵...
--吸引効果と合わせると[[ミクダ]]の群れを掴んだ個体以外は...
--ガウォンダ、グウォンダに対してわざと盾をホールドし、竜...
-竜巻部分は弱点に吸われる性質を持つため、[[ディランダール...
--大型ボスの高所弱点狙いにも向く。全体動作が短いためすぐ...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--攻撃速度が高速化
--ホールド可能範囲を拡大
-2016/04/20
--エネミーホールド後の旋回範囲が広まった
-2017/07/26
--威力が増加(1.4倍)
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
--攻撃範囲と吸い込み範囲が拡大
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--威力が増加(1.1倍)
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**ホールディングカレント &aname(holding_current); [#ta83c...
目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することで...
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ホールディングカレント.png...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |4981||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|30||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[デイライトスカー]]、[[ロケ...
-両手のワイヤー刃を射出しホールドした後、電流でダメージを...
--ホールドが出来ないエネミーでも光の玉は出る為、追加攻撃...
-使用者自身からワイヤーの先端までダメージは発生するが、連...
--先端部分はステップ2回ほどの距離で固定。密着から後方アダ...
なおカタナPAハトウリンドウ先端ヒットより若干短い距離だっ...
--非ホールドエネミーも先端さえ当てれば連打ダメージを与え...
--ホールドしたエネミーが死亡した場合、以後は連打部分のダ...
-掴みで1hit、最後の放り投げで1hit、ワイヤー部分のダメージ...
--連打に対応するのはカレントを設定してあるボタン/キーとサ...
キーボードを利用しているなら空きスロットを複数並べた専用...
--ワイヤーを引き抜いて放り投げる動作に入るあたりで連打入...
--「連打部分の空振り」に注意。連打部分のダメージ判定はヒ...
--連射パッドなどがある場合、連打ダメージの10Hitを瞬時に出...
-ホールド可能エネミーの場合ヒットした部位が弱点ならばその...
-ホールド開始モーションに前方ガードポイントあり
-''威力は掴みが表記の5%、ワイヤー部分が5%×5、連打部分が9%...
--ホールドできないエネミーの場合、最後の放り投げが当たら...
#region(不具合・小ネタなど,text=表示文字列)
-ホールドが成功した瞬間から間を置かずに連打し始めるとフュ...
0.5秒程度でいいのでホールド成立からほんの少し待ってから連...
-掴み部分の判定は通常攻撃1~2段目と同様にキャラ正面のやや...
--逆に至近距離から発動したら非ホールド部分に当たってしま...
-ひっそりとEp3の修正で先端の判定がやや拡大され、多少大雑...
#endregion
//折りたたみの情報はEP2の情報です、修正された場合は消して...
#region(修正履歴)
-2013/09/04
--ヒット数増加やダメージ上昇に必要なキー、ボタンの連打数...
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2016/04/20
--空きパレットを押すことで連打した扱いになるように仕様変...
---この空きパレットというのは''&color(Red){サブパレット};...
-2017/07/26
--威力が増加(1.1倍)
-2017/09/27
--ホールド開始モーションが高速化
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--威力が増加(1.1倍)
--ホールド開始モーションに前方ガードポイントを追加(Huスキ...
#endregion
#br
**エアポケットスイング &aname(air_pocket_swing); [#gf4815...
虚空をつかみ、そこを支点に身体を往復させて攻撃を行う。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアポケットスイング.png,n...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |5266||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-固有PAを持つ武器([[ラッピーフウセン]])
-上空にワイヤーを飛ばした後空中ブランコの様に前後に動き攻...
--1ヒット目が出る前はスーパーアーマーでなく、1ヒット目と...
-2017/09/27アップデートにより、スーパーアーマー化した後で...
--PAはもちろん通常攻撃でもキャンセル可能。ジャンプ以上の...
--速度や小回りが欲しいときはアダプトスピン、威力や高度が...
-特定タイミングに前方ガードポイントがある。
--全部で5か所、JAが発生する手前辺り(振り子軌道の頂点に達...
-攻撃終了時に真上へ跳ね上がるため、連続使用することで高度...
--PSO2のエネミーは上空への攻撃が苦手な敵が多いため、ボス...
-攻撃判定は自身が通った場所の左右に発生する。アップデート...
--支点は動かず自身は大きく動くので、動き回る敵やブレイブ...
--壁ギリギリで発動した場合、支点が動き壁とのスペースが開...
--当てにくい攻撃だがアザースピンやゾンディールからつなげ...
-ロックして使うと軌道がずれる事があるので非推奨である。
-''威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。''
#region(小ネタ,text=表示文字列)
-通常視点でプレイしていると上昇時にカメラが追ってこなくな...
発動→肩越し視点に変更→通常視点に戻すという一連の動作を習...
-前進時と後退時で動かす方向が逆になる。
--切り返しを繰り返せばある程度の距離を空中移動できる。三...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2016/04/20
--威力が増加(1.2倍)
--JAタイミングが追加
-2017/07/26
--威力が増加(1.2倍)
-2017/09/27
--威力が増加(1.1倍)
--ガードキャンセルのタイミングを緩和
--攻撃範囲が拡大
-2018/02/21
--消費PPが減少(30→15)
-2019/07/10
--モーション速度を上方修正
--特定タイミングに前方ガードポイントを追加(Huスキル「オー...
#endregion
#br
**サーベラスダンス &aname(cerberus_dance); [#j09b59a0]
自在槍の特性を活かした無慈悲な乱舞攻撃を繰り出す。
//↑公式説明文
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーベラスダンス.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2416||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|30||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[ディアボリックガント]]、[[...
-固有PAを持つ武器([[エナジーヒューザー]]、[[ラズライルVer...
-非ホールドの攻撃であるためギアの適用外となるPA。HITした...
--ギアゲージ上昇量は1体に5発フルヒットでギア1本分ほど。他...
-範囲の広い4連撃の後に威力の高い打ち上げで〆る。地上で使...
--''威力の大半は5撃目に集中される。配分は15%×4+40%''
--攻撃判定が自キャラから少し離れた前方に発生するため、密...
5段目は上下に強い判定を持ち、空中の相手を叩き落としたり、...
--ジャンプ中だと前進せずその場に滞空したまま武器を振り回...
--EP3になって威力が修正され文字通り無慈悲な威力になった。
-最後の打ち上げダメージが発生した直後もガードキャンセルが...
-攻撃中はスーパーアーマー状態であり、かなり使い勝手が良い。
//-ギアは溜まっていないがPPは余っている、といった場合に通...
//↑EP3以前の記述であり、あまり現状に即していないと思われ...
#region(修正履歴)
-2013/02/20
--モーション途中でもガードでキャンセルできるよう変更
-2014/08/27
--威力が増加
--攻撃範囲が拡大
-2017/07/26
--威力が増加(1.1倍)
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
#endregion
***サーベラスダンス零式 &aname(cerberus_dance_0); [#cacb1...
自在槍のワイヤーを使わずに連続攻撃を繰り出す。俊敏かつ無...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーベラスダンス.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|40|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2372||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|40||||
2015/07/22よりサーベラスダンス零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+196 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10
-モーションスピードが上がり攻撃範囲が減少する
-タイプ1で威力+44以上が出れば威力合計が2416以上となり、通...
-消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
-威力の内訳は非カスタム時と同じ''15%×4+40%''。
-2019/07/10アップデートより、攻撃1段ごとに方向入力で前後...
ロックオンしていれば後ろに下がりながら前方を薙ぎ払うとい...
地上発動時は方向入力なしでも前進するが、空中発動時には方...
空中での細かい位置調整にどうぞ。
#region(修正履歴)
-2017/07/26
--威力が増加(1.1倍)
--カスタマイズレシピの威力が増加(1.1倍)
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/07/10
--威力が増加(1.2倍)
--攻撃中に移動できるよう仕様を変更
#endregion
#br
**ワイルドラウンド &aname(wild_round); [#hf9df4b8]
静止した状態で自在槍を振り回し周囲の目標に連続攻撃を行う
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイルドラウンド.png,nolin...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2215||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレ...
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[セイントグロス]])
-固有PAを持つ武器([[リグガイラー]])
-非ホールド型でギアを消費しないPA。ギアゲージの溜まりが他...
-自分を中心とした円形の攻撃判定で6ヒットする。どの向きで...
//(サーベラスより少し射程が短い程度) 対抗馬との差を明確に...
--連続発動時には僅かに前進する。発動中は移動しない。
--ワイヤードランス系PAの中では射程が少し短い方に分類され...
-攻撃時間は約2秒弱。ガードでキャンセルが可能。PAを出して...
--ロックオンしてない場合には''攻撃モーション中にある程度...
//--始動時には盾に弾かれるが、数発後からは弾かれなくなる...
//最終段ですら弾かれる。この文はどういうこと?
-空中で発動させるとJAタイミング終了まで滞空する。連続で発...
-''威力は表記の17%×6。フルヒットで表記の102%となる。''
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2016/04/20
--JAタイミングが高速化
--空中発動時の落下タイミングの低速化
-2017/09/27
--威力が増加(1.2倍)
--攻撃範囲が拡大
-2019/07/10
--威力が増加(1.2倍)
--攻撃範囲が拡大
--空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和
#endregion
#br
**カイザーライズ &aname(kaiser_rise); [#zc926fde]
自在槍を勢いよく地面に撃ちこみ目標の直下から攻撃を行う。
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./カイザーライズ.png,nolink)...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | |902| | |929|957||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[特務先...
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フ...
-潜在能力で威力が上がる武器([[刃鞭パラティーゼル]])
-固有PAを持つ武器([[刃鞭パラティーゼル]])
-非ホールド型の対空PA、地面にワイヤーを突き刺した後ターゲ...
--ダウン効果があり敵を打ち上げない為便利である。
--ダメージ発生時点でジャンプ・ステップで、JAリングの発生...
モーションが速くカイザーだけをJAで繋ぎ続けても遠距離PAと...
ジャンプキャンセルして空中通常1段目JAカイザーと繰り返すと...
--ワイルドラウンドと同程度にはギア回収量が多い。
-攻撃判定は上に高く、見た目通りのヒットをする。判定も下か...
--攻撃が発生する射程は8ステップ分まで。
--ホールドロックをしている場合は射程内であればどこでも発...
-攻撃する事でゲージがたまるスイッチをフルヒットで満タンに...
-空中で発動した場合は強制的に地面に着地する。着地するまで...
-''威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。''
#region(小ネタ,text=表示文字列)
-ロック位置から直接判定が発生するため、通常は届かない部位...
例:DFエルダー本体の待機中の腕、甲板に登らずビッグ・ヴァ...
(障害物ではなくエネミーの体なら無視できる模様)
--ただし射程はそう長くないため、肩越しラフォイエのような...
-肩越しで撃つと侵入不可能な虚空から判定を生やすこともでき...
-空を飛んでいるボスや防衛戦等の侵食戦闘機にも届くが、自分...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--打ち上げがダウンに変更
-2016/10/05
--攻撃発生タイミングの調整。JAタイミング、キャンセルタイ...
-2017/09/27
--射程距離が延長
-2019/04/24
--レベル1~16の威力を上方修正
-2019/09/10
--ジャストアタックタイミングを緩和
#endregion
#br
**アダプトスピン &aname(adapt_spin); [#n9d0dd27]
鮮やかに敵の攻撃を避けつつ攻撃を行う。任意の方向に入力す...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アダプトスピン.png,nolink)...
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |551||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|9|>|8|7|6|5||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[フリー...
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フ...
-固有PAを持つ武器([[ヒュリオランシヴ]])
-非ホールド型のPA。PA入力時に前後左右の4方向へそれぞれ移...
--ロック時の挙動は対象を軸に移動する。横にキーを入れると...
---方向キー入力が必要なため、バインド中は後ろにしか行けな...
--ワイヤーPAの中でも発生が早く空中でも位置調整が楽である...
--テックアーツ系スキルとの相性が非常に良い。ロックオンし...
---Etのテックアーツカウントボーナスであればアダプト→他PA3...
//--繋ぎという立場ではあるが消費PPが他のPAと同じ程度なの...
-JAタイミングは1回転目と2回転目で2回ある。1回転目で途中キ...
-1回転目が終わるまでは無敵時間あり。1回目のJAサークルが出...
//-武器パレットの切り替えによるコンボの使用ではパレットの...
//↑アダプトに限った話でないので一旦CO
-''威力は表記の50%×2。フルヒットで表記通りとなる。''
-レベル11から消費PPが減少し、燃費が良くなる。レベル17習得...
#region(修正履歴)
-2016/04/20
--消費PPが減少(20→15)
-2017/07/26
--消費PPが減少(15→5)
-2018/02/21
--前方向に移動する際、ターゲットしたエネミーへの追尾機能...
-2019/07/10
--威力が増加(1.3倍)
#endregion
#br
*各PA動作フレーム数 [#p333e23b]
&color(Red){''最新の情報を提供していただける方募集中''};
敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレ...
ギアは威力1.3倍で計算
※(小数点以下四捨五入)
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
※(小数点第2位切り捨て)
低スペ検証故、誤差等かなりあると思います
DPS・DPPの数字は''あくまで同一武器種PA同士の比較値''であ...
//威力は実際の威力、威力(ギア)は実際の表記威力×ワイヤード...
//その他の項目はすべてフルヒット時の倍率をかけた後の数値...
#style(class=table-responsive){{{
|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギア...
|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
|バインドスルー|[通常]77F&br;[光弾]81F|1732|2252|1350&br;...
|グラップルチャージ|[ホールド有]66F&br;[ホールド無]55F|13...
|ヘブンリーフォール|82F|1769|2300|1294|1683||20|88.5(114....
|JGヘブンリーフォールLv20|82F|2249|2924|1646|2139|JAとJA...
|アザーサイクロン|[通常]206F&br;[光弾]220F|2770|3601|807&...
|アザーサイクロン零式|[通常]410F&br;[光弾]418F|6850&br;64...
|アザースピン|111F|1678|2181|907|1179|フルヒット時(表記威...
|ホールディングカレント|269F|6226&br;5977|8094&br;7770|13...
|エアポケットスイング|252F|5266|-|957&br;1227&br;1364&br;...
|サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5|
|サーベラスダンス零式|111F|2568|-|1388|-|カスタム値最高時...
|ワイルドラウンド|123F|2259|-|1102|-|フルヒット時(表記威...
|カイザーライズ|45F|957|-|957|-|最終段ヒットは90F|20|47.9|
|アダプトスピン|[最速]27F&br;[2撃目]37F|276&br;551|-|590&...
|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|30F&br;41F&br;39F...
|ステップアタック&br;(ステップ込み)|33F&br;15+33F|349+349...
}}}
2019/07/10アップデート反映、一部修正追記
//以下は2020/06/19の添削以前のDPS表です。下記と同様の理由...
//フレーム計測日:ホールドPA,通常攻撃は17/09/27以降/非ホー...
//#style(class=table-responsive){{{
//|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギ...
//|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
//|バインドスルー|[通常]81F&br;[光弾]94F|1732|2252|1283&b...
//|グラップルチャージ|[ホールド有]79F&br;[ホールド無]63F|...
//|ヘブンリーフォール|82F|1769|2300|1294|1683||20|88.5(11...
//|JGヘブンリーフォールLv20|82F|2249|2924|1646|2139|JAとJ...
//|アザーサイクロン|[通常]206F&br;[光弾]220F|2770|3601|80...
//|アザーサイクロン零式|[通常]410F&br;[光弾]418F|6648|864...
//|アザースピン|111F|1540|2002|833|1082|フルヒット時(表記...
//|ホールディングカレント|269F|5660&br;5434|7358&br;7064|...
//|エアポケットスイング|274F|5266|-|890&br;1139&br;1264&b...
//|サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5|
//|サーベラスダンス零式|111F|2173|-|1144|-|カスタム値最高...
//|ワイルドラウンド|123F|1883|-|918|-|フルヒット時(表記威...
//|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.9|
//|アダプトスピン|[最速]27F&br;[2撃目]47F|212&br;424|-|47...
//|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|31F&br;45F&br;4...
//|ステップアタック&br;(ステップ込み)|34F&br;23+34F|349+3...
//}}}
//2019/06/02:Ep6開始時の通常3とステップアタックの威力上昇...
//以下は2018/02/21のエアポケットスイングについての訂正前...
//|エアポケットスイング|274F|4560|-|770&br;985&br;1094&br...
//以下は2018/02/11の添削以前のDPS表です。下記と同様の理由...
//威力は表記威力、威力(ギア)は表記威力×ワイヤードランスギ...
//その他の項目はすべてフルヒット時の倍率をかけた後の数値...
//またDPPは小数点第3位切り捨てで計算をしています。
//#style(class=table-responsive){{{
//|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギ...
//|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
//|バインドスルー|96F|1732|2251|1082|1407||20|86.6(112.58)|
//|グラップルチャージ|ホールドあり90F&br;ホールドなし70F|...
//|ヘブンリーフォール|90F|1769|2299|1179|1533||20|88.45(1...
//|アザーサイクロン|212F|2565|3335|784|1019|フルヒット時(...
//|アザーサイクロン零式|414F|5597|7276|876|1139|フルヒッ...
//|アザースピン|116F|1525|2002|796|1035|フルヒット時(表記...
//|ホールディングカレント|274F|4528|5886|1239&br;1189|161...
//|エアポケットスイング|274F|4560|-|770&br;985&br;1094&br...
//|サーベラスダンス|178F|2416|-|814|-||30|80.5|
//|サーベラスダンス零式|111F|1977|-|1068|-|カスタム値最低...
//|ワイルドラウンド|123F|1538|-|765|-|フルヒット時(表記威...
//|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.85|
//|アダプトスピン|最速27F&br;2撃目47F|212&br;424|-|471&br...
//|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常攻撃1~3|34F&br;46F&br;4...
//|ステップアタック&br;(ステップ込み)|38F&br;??+38F|502||...
//}}}
//以下は2017/07/26以前のDPS表です。比較用に使うかもしれな...
//#style(class=table-responsive){{{
//|CENTER:技名|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:威力(ギ...
//|CENTER:|>|>|>|>|RIGHT:||>|RIGHT:|c
//|バインドスルー|96F|1444|1877|903|1173||20|72.2(93.85)|
//|グラップルチャージ|ホールドあり90F&br;ホールドなし70F|...
//|ヘブンリーフォール|90F|1565|2035|1043|1357||20|78.25(1...
//|アザーサイクロン|212F|2565|3335|784|1019|フルヒット時(...
//|アザーサイクロン零式|414F|5597|7276|876|1139|フルヒッ...
//|アザースピン|116F|1089|1416|569|740|フルヒット時(表記...
//|ホールディングカレント|274F|4116|5351|1127&br;1081|146...
//|エアポケットスイング|274F|3989|-|674&br;862&br;957&br;...
//|サーベラスダンス|178F|2196|-|740|-||30|73.2|
//|サーベラスダンス零式|111F|1797|-|971|-|カスタム値最低(...
//|ワイルドラウンド|123F|1538|-|765|-|フルヒット時(表記威...
//|カイザーライズ|60F|957|-|957|-||20|47.85|
//|アダプトスピン|最速27F&br;2撃目47F|212&br;424|-|471&br...
//}}}
#br
*コメント [#u732286f]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系]] / [[V...
----
#pcomment(Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系Vol4,...
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
ページ名: