PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
[
ミラー
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
レンジャー
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はRa(''Ra''nger)。
射撃武器による攻撃を主とし、中距離での戦闘を得意とするク...
移動射撃可能で単体への火力に優れる[[アサルトライフル]]と...
特殊弾・設置罠・手榴弾を使用するスキルも多数存在し、敵に...
特に''アサルトライフル専用の特殊弾「ウィークバレット」は...
「ここを狙え」という目印になるため、クエストにおいてはメ...
また、ほとんどのエネミーには射撃専用の弱点部位(ヘッドショ...
一方で他クラスと比較して回避・防御手段に乏しいため、攻撃...
//ただし攻撃の基本威力や回避性能に難があり、単独戦闘は他...
//初期は火力の低さが顕著だが、後半になれば各スキルを習得...
//敵の弱点部位狙い撃ちやヘッドショットを行うことで火力が...
//主要スキルが比較的早い段階で習得できるため、育てやすい...
//また種族による優劣の差が現れにくいという特色を持つが、
//実装当初から武器性能及び回避性能の低さと主要スキルを活...
//運営チームがこれらを改善させる上方修正を発表、2014/04/2...
#br
-[[サブクラスとしてのレンジャー>#sub_Ra]]
-[[レンジャーのサブクラス>#main_Ra]]
-[[トラップ・特殊弾スキルの仕様>#we20eb0c]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器 [#aa896f44]
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[アサルトラ...
|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [[ランチャー]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー [#hd18ef24]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月レンジャースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月レンジャースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月レンジャースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月レンジャースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月レンジャースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月レンジャースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月レンジャースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[技量アップ1>#r9b16b6a]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャン...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){EXトラップ};>#EXtrap]]|BGCO...
|||[[射撃アップ1>#oebff1bb]]|[[射撃防御アップ>#dd294739]]...
||[[技量アップ2>#r9b16b6a]]|[[射撃アップ2>#oebff1bb]]|BGC...
||[[技量アップ3>#r9b16b6a]]||||[[ダイブロールシュート>#dr...
|||||[[キープロールシュート>#krollshoot]]|BGCOLOR(#CFC):[...
||[[スタングレネード>#c45fd631]]|[[グラビティボム>#na4cea...
||||[[アッパーTカスタム>#ha935f1f]]|[[ポイズンTカスタム>#...
|[[ウィークヒットアドバンス1>#w9af2a75]]|[[ファーストヒッ...
||[[ウィークバレット>#h0bf4ab0]]|[[バインドバレット>#zcdc...
|[[ウィークヒットアドバンス2>#w9af2a75]]|[[スタンディング...
|[[ウィークヒットブラストボーナス>#re446a06]]|[[スタンデ...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**射撃アップ1,射撃アップ2 [#oebff1bb]
射撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){射撃アップ2};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
-射撃アップ1,2は累積する。(合計 射撃力+125)
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--射撃アップ2の前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--射撃アップ2の効果値を上方修正
#endregion
#br
**技量アップ1,技量アップ2,技量アップ3 [#r9b16b6a]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){技量アップ2};&br;技量|+4|+9|+14|+19|+25|+3...
|~|&color(Red){技量アップ3};&br;技量|+5|+11|+18|+28|+39|+...
-技量アップ1,2,3は累積する。(合計 技量+225)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--技量アップ2、技量アップ3の効果値を上方修正
#endregion
#br
**射撃防御アップ [#dd294739]
射撃防御力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃防御アップ.png,nolink)...
**アッパートラップ [#b01afebb]
&color(Red){アクティブスキル};
エネミーを打ち上げるトラップを設置する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アッパートラップ.png,nolin...
-関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]],[[罠発動>潜...
-スキル発動で設置(空中でも発動可能)、高度に依らず直下の設...
--スキル発動から設置完了まで0.5秒、設置完了から起爆可能状...
-設置完了後に再度スキル発動(任意起爆)または時間経過(時限...
--任意起爆を行うと20秒のクールタイムが発生するが、時限起...
-爆風は合計''3回''発生する。タイミングは発動の瞬間に1回、...
--3発全てに打ち上げ効果があるものの、打ち上げ高度はそれほ...
--タクティクストラップを習得している場合、3回の爆発それぞ...
-威力は1ヒットあたり倍率500%で武器の属性値の影響を受けな...
//-威力は現在の射撃力に依存。
-設置トラップ両方に言えることだが、地形扱いとなっている場...
--ビッグヴァーダ-の甲板上で設置しようとしても、あれ自体...
--一方でマガツの腹・肩・頭を破壊した際に出現する足場は地...
-アンジャドゥリリに対して使用することで意図的に転倒ダウン...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--専用アイテムを廃止
--威力が増加
--設置までの時間を短縮
-2018/7/25
--EXトラップを習得するとアッパートラップによるジャドゥ系...
#endregion
#br
**アッパーTカスタム [#ha935f1f]
アッパートラップの威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アッパーTカスタム.png,noli...
-「ツールマスタリー」「EXトラップ」とは乗算関係。
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
#endregion
#br
**ポイズントラップ [#t9799aaf]
&color(Red){アクティブスキル};
ポイズントラップを設置する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズントラップ.png,nolin...
-関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]])
-設置や起爆操作に関する事はアッパートラップと同じ。
-起爆すると紫色のパーツみたいなものが飛び散り、触れた敵全...
--トラップの攻撃判定は約2~3秒発生し続ける。ダメージと毒...
-ポイズン付与率が100%に設定されているらしく、耐性が無い敵...
--[[キャタドラン]]や[[クォーツ・ドラゴンの結晶部分>クォー...
--ポイズンのレベルは要検証。ポイズンⅠへの強制上書きではな...
-威力は倍率800%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
-タクティクストラップが発動するのはトラップ自体のダメージ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--専用アイテムを廃止
--威力が増加
--設置までの時間を短縮
#endregion
#br
**ポイズンTカスタム [#nf1ef806]
ポイズントラップのポイズン確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンTカスタム.png,noli...
-元々のポイズン発生率がほぼ100%近いので、残念ながら効果は...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
#endregion
#br
**スタングレネード [#c45fd631]
&color(Red){アクティブスキル};
エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する。スタン無効な...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタングレネード.png,nolin...
|~|リキャスト|15秒|
-関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]])
-エネミーや障害物、地面に当たった時点で爆発し、ダメージを...
-弾速は早いが緩い放物線状に飛ぶ。ロックオンしている場合は...
-スキルキーを押しっぱなしにすることで、爆弾を構えた状態で...
--ホールド中はナ・フォイエのように弾道と着弾地点が表示さ...
--そのまま移動もできるが、PAやテクニックのチャージ状態と...
-&color(Red){''ジャンプ中は使用できない''};ので注意。
--後述のタクティクストラップを併用する場合、むやみに滞空...
-スタンの効果時間は5秒。1発投げると15秒のクールタイムが発...
--クールタイムはスキルキーを押した瞬間からカウントされる...
-威力は倍率280%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
-スタングレネードの攻撃力は&color(Red){現在の射撃力};を参...
--射撃力の低い武器を装備しているとダメージが低くなる。
-説明文の通り、スタン無効なエネミーには直撃によるダメージ...
//--例えば[[ゴルドラーダ]]はコアに当たったときのみスタン...
-後述のグラビティボム含め、プレイヤーの意図せぬタイミング...
--爆弾を構えた直後や構えたまま移動した直後、着弾地点マー...
//---%%2015年2月12日のアップデートを境に&color(Red){投擲...
//%%この現象が発生する事はない(後述のゾンディールとの干渉...
--肩越し視点で投げると着弾点まで届かずに途中で炸裂するこ...
//--%%&color(Red){''ゾンディールに向かって投げると吸引フ...
//---2017年2月現在も修正されておらず、ゾンディールを展開...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--専用アイテムを廃止
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
--グレネード軌道と速度をよりエネミーに当たりやすくなるよ...
-2017/06/07
--ゾンディールと干渉する不具合の修正
#endregion
#br
**グラビティボム [#na4cea86]
&color(Red){アクティブスキル};
周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./グラビティボム.png,nolink)...
-関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]])
-着弾地点を中心に、周囲のエネミーを吸い寄せる球状のフィー...
--一部の大型エネミーやボスは吸引できない(ウォルガーダなど...
-スタングレネードと同様にジャンプ中には使用できないので注...
-フィールドの範囲はランチャーの通常攻撃とほぼ同じ。外周に...
-威力は倍率50%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
-ダメージ判定が発生するのは着弾した瞬間のみで、ダメージ範...
--''ゾンディールほど吸引範囲は広くない''ため、完全な代替...
--吸引効果自体にダメージ判定はないため、''吸い寄せただけ...
--スタングレネードと比較してダメージ判定の発生範囲が狭く...
-その他の基本的な性質はスタングレネードと同じ。
//--特に&color(Red){ゾンディールとの干渉が顕著};。ダメー...
--''ゾンディール発動中の吸引フィールドに後からグラビティ...
#region(修正履歴)
-2017/06/07
--ゾンディールと干渉する不具合の修正
#endregion
#br
**ツールマスタリー [#p2248665]
ツール系スキルの威力が増加する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ツールマスタリー.png,nolin...
-トラップによる威力が上昇する。スタングレネードやグラビテ...
-トラップ系は火力に期待するようなスキルではないが、多用す...
-Lv7以降から急激に威力が伸びるため、習得するなら1止めか10...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
#endregion
#br
**タクティクストラップ [#kd4e6edf]
トラップでダメージを与えると、PPが回復する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タクティクストラップ.png,n...
-関連特殊能力([[輝剰の罠>S級特殊能力#kijou_no_wana]])
-スタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイ...
--トラップが一度に複数の攻撃対象に同時にヒットした場合、...
混戦時に活用できれば、一瞬でPPを最大まで回復できてしまう...
-&color(Red){回復量は自分の最大PPに対する割合で決まる};た...
-通常攻撃ができない特殊弾装填時の貴重なPP回復手段として活...
-エネミーのみならず箱コンテナや龍磁晶、ダーカイム、爆発す...
//PPが不足しそうになった時もこの特性を是非とも利用したい。
**EXトラップ [#EXtrap]
全てのツール系スキルの発生速度や爆発範囲などの効果が強化...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./EXトラップ.png,nolink);|-|-|
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-スタングレネードとグラビティボムは最大投擲距離が延長され...
また投擲モーションが約1.5倍速になり硬直が軽減される。
-アッパートラップの威力が2.4倍になる。
-ポイズントラップに効果時間1分、1.5秒おきにヒットするDoT(...
射撃力依存、射撃部位倍率を参照するが属性値を参照しない1ヒ...
ボスエネミーだろうがヒットさえすれば必ず付与することがで...
状態異常ではないので、ポイズン含む他の状態異常と重複させ...
-トラップ系の設置モーション速度は変化なし。
#region(修正履歴)
-2018/07/25
--EXトラップを習得するとアッパートラップによるジャドゥ系...
#endregion
#br
**ウィークバレット [#h0bf4ab0]
&color(Red){アクティブスキル};
アサルトライフル専用スキル。エネミーの防御力を低下させる...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークバレット.png,nolin...
|~|装填数|1発|>|2発|>|3発|>|>|4発|5発|6発|
|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|18秒|
|~|リキャスト|>|100秒|>|98秒|>|96秒|94秒|>|>|90秒|
-関連潜在能力([[終焉の呪弾>潜在能力#shuuen_no_judan]])
-関連スキルリング([[L/Pウィークバレット>スキルリング/Lリ...
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-略称WB(Weak Bullet)。レンジャーの用語として広く使われて...
-このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
-ウィークバレットを撃ち込んだ部位に赤いマーカーが付き、そ...
--レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。ただしダーガイ...
--あくまでダメージ倍率に乗算する効果でしかないため、マー...
//
-脆弱化させることで部位を弱点部位とし、ウィークヒットアド...
弱点部位としての判定についてはページ内[[ウィークヒットア...
--元々の弱点部位に撃ち込んだ場合、更に大きなダメージを与...
--ウィークバレットを撃ちこんだ部位に対してウィークヒット...
(ライフルの場合は非弱点部位へのWB有無で約58%のダメージ差...
--一部クライアントオーダーやエクストリームクエストのトラ...
//-部位の耐性判定を1段階外すサブ効果がある。
//↑ソース不明
//(参考資料:ガヴォンダの盾は無敵なのでWBを使うと無効化さ...
//
-効果は敵の部位そのものにかかるため、同一エリア内にいる全...
-すでにWBが貼られているエネミーに別のWBを貼った場合は後か...
--脆弱化が適用されるのは''エネミー1体に対し常に1ヶ所の部...
--これは''複数人で撃ち込んでも同様''である。レイドボス戦...
-効果時間は撃ち込んでから18秒間。脆弱化した部位が破壊され...
(後者は内部的には部位破壊によるリアクションとして処理して...
-ソロで多用したりマルチにおいてWBによる支援を優先的に行う...
--低難度クエスト、サブRa時すぐに別の武器に持ち替える、な...
--EP3以降は部位破壊が有効なボスも徐々に増えているため、Lv...
--EP5以降は特殊弾自体の威力が大幅に上がった事により、本来...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
EP2以前は今よりも脆弱化効果が高く(300%)設定されており、エ...
EP3開始当初はそこそこのバランスを保っていたのだが、直後の...
-2015/10/14
--目標に命中しやすくなるように変更
-2015/10/28
[[世界を壊す流転の徒花]]を皮切りに''WBジャマー''を持った...
この能力は[[独極訓練:天極と地極]]の全エネミーに標準追加...
敵HPが低い「天極と地極」はともかく、今後WBジャミング持ち...
-2017/03/08
--命中時のマークを濃く表示するように変更
-2017/07/26
--ダメージ倍率が255%→120%(ウィークバレットジャマーと同様...
--装填数が増加、リキャスト時間を調整(それぞれ、調整前のLv...
--WB付与部位にウィークヒットアドバンスが強制的に適用され...
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**バインドバレット [#zcdc1820]
&color(Red){アクティブスキル};
アサルトライフル専用スキル。バインド効果を与えるバインド...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バインドバレット.png,nolin...
|~|効果時間|>|>|>|>|5秒|
|~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒|
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
-バインドを付与されたエネミーは体が黄色くなり、麻痺のよう...
--敵をその場に拘束。敵は移動モーションの代わりに最小のの...
--移動を伴う攻撃動作には無効。(ガルフの飛びかかりなど)
--その場での方向転換も止められないので、遠距離攻撃を持っ...
--ボスには無効。ガウォンダ、キングイエーデなどの中型雑魚...
-効果時間は5秒。
-バインドはスタンとは別の効果なので、スタン無効なエネミー...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**ミラージュショット [#ted1f1e7]
&color(Red){アクティブスキル};
ランチャー専用スキル。ミラージュ効果を与えるミラージュ弾...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュショット.png,nol...
|~|効果時間|>|>|>|>|20秒|
|~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒|
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%...
-弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でミラージュⅠ状...
ミラージュ付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
-効果時間は20秒。
-爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーデ...
-あらかじめ対象にミラージュⅢやⅣがかかっていた場合、ミラー...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/07/26
--威力が増加
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**パニックショット [#ob9e93e4]
&color(Red){アクティブスキル};
ランチャー専用スキル。パニック効果を与えるパニック弾を装...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./パニックショット.png,nolin...
|~|効果時間|>|>|>|>|30秒|
|~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒|
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%...
-弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でパニックⅠ状態...
-効果時間は30秒。
-パニック状態のエネミーは他のエネミーを攻撃する。(ただし...
敵を一時的に無力化したり、背部の弱点を狙いやすくなったり...
-パニック付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
-爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーデ...
-あらかじめ対象にパニックⅢやⅣがかかっていた場合、パニック...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/07/26
--威力が増加
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**ジェルンショット [#b3bc1f07]
&color(Red){アクティブスキル};
ランチャー専用スキル。エネミーの攻撃力を低下させるジェル...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェルンショット.png,nolin...
|~|装填数|>|1発|>|>|2発|>|>|>|3発|4発|
|~|効果時間|10秒|12秒|14秒|16秒|18秒|20秒|22秒|24秒|26秒|...
|~|リキャスト|120秒|114秒|108秒|102秒|100秒|98秒|96秒|94...
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%...
-弾頭が爆発した周囲のエネミーすべてにジェルン(攻撃力弱体...
--レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。加えて命中さえ...
--分かりにくいゲーム内表記だが、「敵の攻撃力が表記された...
//たとえば攻撃力3000のエネミーにジェルン弾Lv10(減少率''85...
//実際の減少率が表記と異なるため誤解を招く表現になってい...
--ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が薄暗くなる。
//--ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が青紫色になる。
--厳密には状態異常とは別の扱いになっている。ジェルンを付...
-EP2以前はスキルツリーの中でもかなり奥の取りづらい位置に...
-余談だが、スキル名の由来は過去作に登場したテクニックのひ...
--対になる防御力低下テクニック「ザルア」はPSO2には存在し...
#br
-有志の検証によれば、''&color(Red){攻撃力の減少率はおよそ...
--『表記通り低下させてはいるのだが、ジェルンの効果がエネ...
この考え方だと[[ブルメッタ]]のジェルンが基礎ステータスの...
プレイヤー側のシフタが基礎ステータス(マグ・スキル込み)の...
//--攻撃力自体が減少するのか、それとも最終ダメージに倍率...
//--[[ブルメッタ]]のジェルンの場合、シフタと異なりステー...
--目安として、ジェルンショットによって「自分の防御力>エネ...
(クエスト難度や実装時期、エネミーLv、侵食の有無などによっ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--効果値を上方修正(Lv10:90%→85%)
-2015/10/14?
--これ以前のジェルンは対象の体の色の変化に加えて&color(Pu...
このエフェクトはエネミーが大きいほど濃く表示される仕様だ...
//---簡易画質設定2以上で掛かるシェーダの影響か?(要検証)
//--実際にどのようなエフェクトなのか確認したい場合、[[ブ...
//--一部エネミーが使用するシフタでジェルン状態を解除でき...
-2017/07/26
--威力が増加
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**マッシブバレット [#rac4b5cb]
特殊弾を装填する時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./マッシブバレット.png,nolin...
-特殊弾の装填モーションにスーパーアーマーが付与される。無...
--効果があるのは装填モーション中''のみ''。&color(Red){特...
--他のアーマー付与スキルと違いホールド系攻撃(ロックベアの...
-ウィークバレットなどの特殊弾スキルは発動時に攻撃を喰らっ...
エネミーの挙動と安全に装填できるタイミングを把握していれ...
**パワーバレット [#r0500c4c]
特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./パワーバレット.png,nolink)...
|~|効果時間|>|>|>|>|120秒|
-特殊弾の装填から120秒間、習得レベルに応じた射撃力を向上...
--効果発動後に別の武器種へ持ち替えても効果は持続する。
--効果時間中に特殊弾を打ち切っても効果は消滅しない。
--効果時間中にさらに別のバレットを装填した場合、効果時間...
-現在、対応する特殊弾のリキャストが最長でも120秒なので、...
-上昇するのは射撃力なので特殊弾を保持ししたままテクニック...
#region(修正履歴)
-2019/07/10
--効果時間を延長(20秒→120秒)
#endregion
#br
**PPセイブバレット [#m14b4330]
特殊弾を装填した武器を装備中、PAとテクニックのPP消費量が...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPセイブバレット.png,nolin...
-関連潜在能力([[魔弾襲撃>潜在能力#madanshuugeki]],[[魔弾...
-特殊弾を装填した武器種を装備中に限り、PAとテクニックのPP...
--例えば、Lv10だと消費PP30のPAが24になる。
--注意点として''特殊弾を装填した武器が%%%&color(Red){アサ...
---例えば、ウィークバレットをキープしてランチャーに持ち替...
--バレットキープを取得してる場合、再び元の武器種に持ちか...
-特殊弾装填中は通常攻撃によるPP回収ができなくなるため、PP...
--消費PPを減少させる潜在能力やクラススキル(リングスキル)...
このスキルと潜在能力およびクラススキルは乗算で掛かる。小...
例)
|>|>|>|>|CENTER:|c
|PPセイブ&br;バレット&br;Lv10|潜在能力&br;(PP-10%)|テック...
|>|>|>|>|CENTER:|c
|×|×|×|100%|30|
|〇|×|×|80%|24|
|〇|〇|×|72%|21.6|
|〇|×|〇|68%|20.4|
|〇|〇|〇|61.2%|18.36|
#br
**バレットキープ [#ie7abcd6]
特殊弾を装填した時、他の武器に切り替えても弾が消えなくなる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バレットキープ.png,nolink)...
//-''ライフル-ランチャー間で''持ち替えても特殊弾が消失し...
//ガンスラッシュを含む他の武器に持ち替える場合は対象とな...
-武器を持ち替えても特殊弾が消失しなくなる。
2019/10/02の修正によりガンスラッシュや他クラス装備可能武...
ただし、何も装備していない素手状態のパレットにした場合は...
例) ライフルにて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器をランチ...
--ライフルAでWB装填→ライフルBに装備変更すると、ライフルB...
--保持できる特殊弾はAR、ランチャー問わず一種類のみ。
※1 ARでウィークバレットを装填し、そのままバインドバレット...
※2 ARでウィークバレットを装填し、ランチャーに持ち替えてジ...
-EP2までは、特殊弾を装填すると使い果たすまでは通常攻撃が...
しかし、これを習得するとPP不足になったり特殊弾を使うのを...
-特殊弾の装填後に武器を切り替える際、例え装填モーションが...
#region(修正履歴)
-2019/10/02
--他の武器カテゴリに切り替えても特殊弾が消えなくなるよう...
#endregion
#br
**ウィークヒットアドバンス1, ウィークヒットアドバンス2 [#...
射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークヒットアドバンス.p...
-関連潜在能力([[痛打必倒>潜在能力#tsuudahittou]],[[正中必...
-関連スキルリング([[L/Lノンウィークボーナス>スキルリング/...
-通称「WHA」
-''射撃属性''の攻撃であればレンジャー専用武器以外の武器で...
--習得時点での威力の伸びが一番高く、以降は1%ずつ均等に伸...
//--『PSO2』における射撃は弱点部位への攻撃(ヘッドショット...
//--もともと大きなダメージが入る部位に対してダメージを上...
-例外としてウィークバレットが付いている部位に対しては、計...
-『弱点部位』としての判定について
#region(クリックして展開)
//2017/07/26 更新
&color(Red){※この説明はあくまで現在までの検証結果に合致す...
//2017/10/31 誤解を招きかねない表現のためCO
//2017/07/26のアップデートで&color(Red){ウィークバレット...
検証されている限りでは、WHA は&color(Red){『無属性部位倍...
ほとんどのエネミーでは射撃部位倍率を参照すれば問題なく判...
つまり、射撃基礎部位倍率が 1.0 より低い場合での判定は無属...
ウィークバレットの倍率もこれに掛けられたうえで判定される。
#br
-''射撃部位倍率で判定できる例''
--ディンゲールの肩装備は射撃部位倍率&color(Blue){ 1.1}; ...
--ダーク・ラグネの前面は射撃部位倍率&color(Red){ 1.15}; ...
--ヴォル・ドラゴンの頭角は射撃部位倍率 &color(Red){1.6}; ...
-''射撃基礎部位倍率が低く、無属性部位倍率を見なければなら...
--ディアボイグリシスの角は射撃部位倍率&color(Blue){ 1.003...
//--ギグル・グンネガムの上半身は射撃部位倍率&color(Blue){...
//無属性部位倍率が 0.7×2.55=&color(Red){1.785}; となるの...
-無属性部位倍率を参照していると思われる例
--独極 10F のアンガ・ファンダージの胴体にウィークバレット...
//数字が残っていないのでちょっと今はぼかしてます 無1.0の...
-''例外''
--A.I.Sエクソーダは弱点属性が光属性のみであること、足にウ...
部位倍率ではなく最終ダメージに 4.0 倍の補正が掛かっている...
--エクストリームクエストの一部ステージオーダー『弱点部位...
--エクストリームクエストのステージオーダークリアによる武...
アサルトライフルの耐性が低下しても WHA 発動し放題とはなら...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加(Lv10:125%→135%)
-2017/07/26
--従来の仕様に加えて、ウィークバレットが付いている部位に...
//--潜在能力「痛打必倒」「正中必壊」「虚眼必穿」も同様に...
-2017/09/27
--威力が低下(Lv10:135%→115%)
---「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してし...
#endregion
#br
**ウィークヒットブラストボーナス [#re446a06]
射撃で弱点部位を攻撃したときのPBゲージ増加率にボーナスを...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークヒットブラストボー...
-ウィークヒットアドバンスと同じく、射撃限定で''弱点部位''...
--5振りの増加量1.7倍は効果が大きく、目に見えて早くPBゲー...
--コストパフォーマンスに優れる1振りもアリ。
-PBゲージの基本仕様として「ゲージが増えるタイミングは、敵...
よって''残りHPの少ない敵にオーバーキルでトドメを刺した場...
--総じて、弱点に当てやすい・攻撃力が高い・多数の敵を攻撃...
ただしトドメを刺す前に敵が倒されてしまう事もあるため、味...
--2014年05月14日のアップデートより、オーバーキル分のPBゲ...
//--例えば最大HPが1000の敵に1ダメージを1000回当てても、10...
**スタンディングスナイプ1, スタンディングスナイプ2 [#g4d5...
静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタンディングスナイプ.png...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタンディングスナイプ.png...
-関連潜在能力([[不動の死神>潜在能力#fudou_no_shinigami]],...
-関連スキルリング([[L/スタンディングサイン>スキルリング/L...
-地上または空中で1秒以上静止している状態で入力された射撃...
-両方をLvMAXまで習得すると1.25×1.15=1.4375倍になる。
-静止状態の判定・運用上の注意点
--静止状態とは、''1秒間以上に渡ってキャラクターの座標が移...
前後左右はもちろん、空中にいる場合は高度も同じ位置で維持...
---ごくわずかであれば、キャラクターが移動していても静止状...
--効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の''入力時''に静...
静止していない状態で入力されたPAは、攻撃モーション中にい...
--モーションの一環として移動を伴うPAを使った場合、移動後...
--静止状態を満たしていない場合は、常に「移動状態」として...
--自分からは一歩も動いていなくても、エネミーの行動によっ...
(エネミーの上に乗っている時にそのエネミーが動く、吸引・押...
#region(武器ごとの注意点)
ウィークヒットアドバンスと同様、''射撃属性の攻撃''であれ...
クレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打...
--ランチャー
---地上:''PAのほとんどが射撃の反動で微妙に後退してしまう...
---空中:''通常攻撃''は空中でも静止するため、それぞれ次の...
PAは1~3段目のいずれも高度を維持できないので、次のジャス...
--ガンスラッシュ
---地上:射撃PAはエイミングショットを除きいずれもキャラの...
---空中:アディションバレットやクライゼンシュラークは最速...
また、最速ジャストアタックタイミングで打射モード切り替え...
--ツインマシンガン
---地上:通常攻撃やほとんどのPAで勝手に前進してしまう。ジ...
---空中:エルダーリベリオンを連射、もしくは発動中にパレッ...
#endregion
#region(修正履歴)
注釈:厳密にはスタンディングスナイプの修正・仕様変更では...
-2015/02/12
--ムービングスナイプ(後述)を習得している場合、スタンディ...
-2016/04/20
--空中でランチャーの通常攻撃を行った後の落下タイミングを...
この時点では、キャラの体型がキャスト以外の場合、通常攻撃3...
現在は修正され、種族・コスチュームを問わず通常攻撃3段目の...
-2017/09/27
--スタンディングスナイプ1の威力が増加(Lv10:115%→125%)
--スタンディングスナイプ2のレベル上限を5に変更(変更前のLv...
#endregion
#br
**ムービングスナイプ [#moobingsnip]
移動した状態で射撃したときのダメージが上昇する。
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ムービングスナイプ.png,nol...
-関連潜在能力([[疾風の狩人>潜在能力#hayate_no_karyuudo]],...
//-2014年11月19日に実装された新スキル。略称は「ムービング...
//有志による検証結果のコメントを元に編集。追記・修正等あ...
-動いている状態で入力された射撃属性攻撃のダメージが上昇す...
--スタンディングスナイプと異なり、''静止状態が1秒未満であ...
--スタンディングスナイプが発動しない状態であればムービン...
-効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時にキャラの...
--逆に、1秒以上静止した状態で入力されたPAは攻撃モーション...
-発動条件がスタンディングスナイプよりも緩いため発動機会は...
#region(修正履歴)
-2015/02/12
--2014/12/16に不具合と告知された、ムービングスナイプをLv1...
-2017/09/27
--レベル上限を10に変更
--威力が増加(Lv5:105% → Lv10:125%)
--「キャラが1秒以上静止していないときに入力した攻撃で発動...
---これ以前の仕様ではボタン入力した時点でキャラクターが移...
#endregion
#br
**ファーストヒット [#r9d27455]
HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボー...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストヒット.png,nolin...
-文字通り「無傷状態の相手への最初の一撃」にだけダメージボ...
-厳密には、エネミー単位ではなくHPを持つ攻撃対象単位で判定...
--よって、本体とは別に独立したHPの部位を持つエネミーの場...
-他のプレイヤーが既にダメージを与えている相手には効果がな...
連続ヒット攻撃は最初の一撃にしか効果がない、Ra最大のダメ...
--難易度XH以降のマルチパーティクエストやボス戦では、まと...
-TAやVHアドバンスクエストのような「PA一発で敵を確実に倒せ...
-射撃以外にも効果あり。法撃職がサブRaを採用する場合には比...
-例外として「2体以上でHPを共有しており、各個体ごとのHPが...
--現状はDFエルダー前哨戦のファルス・アーム4体のみ(【EP3】...
**シャープシューター [#o9ad013d]
遠距離で攻撃をヒットさせるとダメージが上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シャープシューター.png,nol...
-関連潜在能力([[遼遠の手>潜在能力#ryouen_no_te]])
-発動距離はダイブロール1回分ほど。これ以上の距離があると...
--さほど遠くはないので、パーティ戦・マルチエリアでの発動...
---ディフューズシェルは射程限界でギリギリ入るくらい
--タロベッコやウーダンなど全力で接近してくる敵でなければ...
--エネミーが見えないような遠い距離でも有効。
-距離の判定は自分キャラクターとヒット箇所との距離で行われ...
-射撃のみならず打撃、法撃、トラップのダメージにも適用され...
-ポイズン、バーンといった状態異常ダメージには適用されない。
//-ちなみにサブを法撃職にして自分で発動したザンバースの中...
//追撃元の与ダメージが適用されるのは当然であり、誤解を招...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が低下(Lv5:120%→110%)
--「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してし...
-2019/07/10
--効果が適用される範囲を緩和(ダイブロール1回+キャラ1人分...
#endregion
#br
**キリングボーナス [#b699aba6]
一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./キリングボーナス.png,nolin...
-関連潜在能力([[死闘操演>潜在能力#shitousouen]],[[死闘奮...
-関連特殊能力([[滅域輝与>S級特殊能力#metsuikikiyo]])
-スキルの範囲はダイブロール約1回分の距離までで、キャラク...
自分が攻撃していなくても、範囲内でエネミーが撃破されれば...
-回復量はスキルレベル×エネミー数なので、範囲内で死亡した...
-スキルの特性上雑魚との密集戦に強く、自キャラを中心とした...
逆にボスとのタイマンでは死にスキルと化すので注意が必要
-レンジャー用の武器よりも、ガンスラッシュや近接武器で真価...
雑魚戦では驚くほどPAが連発できるようになるため、サブクラ...
-PSEバースト中は条件が良ければPAやテクニックを撃ちまくっ...
-シャープシューターの効果を乗せると、必然的にキリングボー...
--両方とって補完関係にする手もあるにはあるが、SPの消費が...
-ゼロレンジアドバンスが乗せられ、多くのPAが至近距離で威力...
**トラップサーチ [#ea0a3ad5]
隠されたトラップを発見する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トラップサーチ.png,nolink)...
-MAP上にあらかじめ設置されている空中機雷、捕縛地雷を発動...
視認範囲はかなり広いが、コンテナ破壊後に出現するトラップ...
-空中機雷・捕縛地雷を弾丸1発で破壊可能。
//-トラップを「見てからかわす」事が容易なこのゲームでは実...
//しかしアドバンスクエストなど、トラップの威力が高く他要...
-EP6現在ではチャレンジクエストを除きこのスキルで発見でき...
-密集した捕縛地雷ゾーンもワンポイントやクラスターバレット...
-チャレンジクエスト「MISSION:始動」のエリア4などあるかな...
#region(修正履歴)
-2013/03/27
--起動前の「捕縛地雷」を1回の攻撃で破壊できるように変更
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ハイレベルボーナスRa [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスRa.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーレンジャー [#ec75a8d4]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているな...
//-このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップ...
//--その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけ...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ダイブロール &aname(dive_roll); [#jc46e3d7]
飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロール.png,nolink);|...
-関連スキルリング([[L/スローダイブロール>スキルリング/Lリ...
-ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエス...
--無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が...
--瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れた...
--敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周...
--%%レンジャーにとって唯一の、無敵時間を持つアクションで...
現在はアサルトライフル用PAの一部に無敵判定が発生するよう...
--仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功...
ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると...
--空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャン...
-地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした...
これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダ...
--ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をス...
かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬...
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
**ダイブロールアドバンス [#q8347904]
ダイブロール中の無敵時間を延長する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
-ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表...
//-レンジャーが唯一無敵時間を持つアクション。振れば振るほ...
--ガンナーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、...
--ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されな...
-習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、...
--Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になる...
--Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転し...
//--Lv10まで振ればダイブロールのモーション中は無敵になれ...
//--また多段ヒット攻撃中でもダイブロールキャンセルを使え...
--FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になる...
**ダイブロールシュート [#drollshoot]
ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
-ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロー...
--言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトラ...
--攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる...
--アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシン...
--1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
--ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早...
--ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目...
--ロールシュートによる攻撃が至近距離の地形やオブジェクト...
特にランチャーは銃身の長い物が多い事から足元の地面でも抜...
また、銃口(弾の発射位置)は武器毎に個別に設定されているの...
-ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力し...
--PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲...
--移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッ...
-実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能にな...
--ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続...
**キープロールシュート [#krollshoot]
特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./キープロールシュート.png,n...
-特殊弾を装填していても、ダイブロールシュートが特殊弾を装...
-ライフルでWB装填中、WBもPAも使わずにJAができる点が大きい...
//-WBを装填したまま射撃でPPを回復できるメリットはあるが、...
//--サブBoにあるPP回復量加算上昇スキルを利用すれば(1+3+3)...
-2017/09/27のアップデートでダイブロールシュートの威力、PP...
-メインクラス限定スキルではない。バレットキープのないGuRa...
//-PPセイブバレットでランチャーを運用するとき、特殊弾を消...
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#a3471f41]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのレンジャー &aname(sub_Ra); [#o443348d]
サブクラスで効果が適用されなくなるスキルは[[EXトラップ>#E...
#br
-近接職では火力補正はほとんど望めないが、タクティクストラ...
-射撃職では基本的に弱点部位を狙っての立ち回りとなる事もあ...
--但しメインGu専用スキル(Tマシンガンマスタリー、ハイタイ...
-法撃職ではPP回収手段の確保とファーストヒットによるダメー...
--Te/Raで全職ライフルを持つと、WBとシフデバを併用可能な支...
-専用スキルも別になくても立ち回りの工夫でいくらでも補える...
//#br
//メインクラス専用スキルが少しずつ増えてきた今、どのスキ...
#br
*レンジャーのサブクラス &aname(main_Ra); [#RaSub]
-複雑な操作なしに安定した火力を出せる&自動回復によりテン...
-条件を満たすことで、サブハンターを上回る倍率や消費PP軽減...
現状ではサブハンター、サブエトワールの2種類が主流。
サモナーは倍率面で見れば優秀だが、火力を出す上で満たすべ...
#br
#region(RaHu)
RaHu
-射撃威力:''フューリースタンス(110%)、フューリーSアップ1(...
-その他の優秀なスキル
--オートメイト、マッシブハンター、ウォークライなど
-安定した高火力と最高の生存力で打撃・射撃のサブに圧倒的人...
-特に、威力は高いが発射前の隙が大きいサテライトカノンの弱...
-欠点として、レンジャーのダイブロールアドバンスを切って完...
--独獄訓練など一部の高難易度クエストや長時間クエストなど...
-''大きなデメリットは、Ra側のスキルにはクリティカル率を上...
Hu側にもクリティカル率を上げるスキルがフューリークリティ...
--基礎値5%+Huフューリー25%+R/Cストライクリング20%で''合計...
--S6:妙技の巧(+15%)、S5:妙の巧志(+20%)、リバレイト武器(+2...
…等と現在ではクリティカル率を伸ばすSOPや潜在能力が充実し...
--妙技の巧(S1で+15%,S2&S3で+12%)、妙技の巧2(S1で+18%,S2で...
''クリティカル率を伸ばすために威力系の武器SOPを諦めるのは...
クリティカルを重視したいのであれば素直に下記のサブエトワ...
#endregion
#region("RaEt")
RaEt
-射撃威力:''オールアタックボーナス(130%)、エトワールJAボ...
''(+テックアーツカウントボーナス115%=171.9%)''
-その他の優秀なスキル
--スタンディングマッシブ、ダメージバランサー、セイムアー...
-テックアーツ無効ではRaHuの倍率を下回る。一方、テックアー...
高火力を出すにはテックアーツカウントボーナスの維持が不可...
--テックアーツを乗せず同PAを連打する場合も、「セイムアー...
特に零式ホーミングエミッション、ピアッシングシェルを連打...
-1秒間の静止でいつでも頑強(仰け反り・吹き飛ばし無効)の...
また、スキルで頑強を確保できる事から、SOP「[[S4:静の胆力>...
-ダメージバランサーで被ダメージを70%カット出来るため、耐...
--しかし、その代償として''メイトやアトマイザー系以外の回...
また、当たり前ではあるが「オートメイトハーフライン」が無...
--メイト系を手動使用する為に、サブパレット枠も必要不可欠...
アトマイザー、メイト系アイテムはよく使うものを取捨選択し...
-スキルポイントがダダ余りするが、ハイアップ系のスキルは用...
-Ra側スキルにはクリティカル率を伸ばすスキルが一つもないた...
--基礎値+5%、JAクリティカル(+50%)、R/Cストライク(+20%)で'...
S6:妙技の巧(+15%)、リバレイト武器(+20%)、S5:妙の巧志(+20%...
//-WB適用時(スタンディングスナイプ/ムービングスナイプ)
//- ---.--%/---.--%
//-RaHu 491.24%/368.24
//-RaFi 468.67%:587.51%/407.54%:510.88%(ブレイブ:ワイズ)
//-RaBr 384.98%:451.93%/334.77%:392.99%(アベレージ:ウィー...
//-RaSu 509.14%/442.73%
#endregion
#br
#region(RaFi)
RaFi
-射撃威力A:''ブレイブスタンス(140%)、ブレイブSアップ(110%...
-射撃威力B:''ワイズスタンス(135%)、ワイズスタンスアップ(1...
-その他の優秀なスキル
--PPスレイヤー、クレイジーハート、アドレナリン、チェイス...
-条件が揃えばハンター以上の火力を出すことができる、上級者...
-スレイヤー系、クレイジー系はスタンススキル以上に条件を揃...
-チェイスアドバンスは打撃攻撃にしか乗らない。チェイスアド...
#endregion
#region(RaGu)
RaGu
-射撃威力:''ゼロレンジアドバンス1(110%)、ゼロレンジアドバ...
-その他の優秀なスキル
--アタックPPリストレイト、チェイントリガー、ダイブロール...
-ガンナーは射撃系クラスどうしで相性は良さそうだが、実際は...
-上記の射撃スキルは発動条件が厳しく、全てのスキルが乗る状...
-アタックPPリストレイトはあらゆるクラスで高い恩恵を得られ...
-ツインマシンガンを装備して戦う場合は、ツインマシンガン用...
--RaGuならシャープシューターによりツインマシンガンの遠距...
-自前でチェイントリガー+ウィークバレットの超火力を狙える...
-ダイブロールアドバンスやダイブロールシュートをサブクラス...
#endregion
#region(RaFo)
RaFo
-射撃威力:''なし''
-その他の優秀なスキル
--フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、チャージ...
-フォースは法撃ダメージを高めるスキルしか持っておらず、ア...
-補助、回復テクニックに期待する場合は、テクター、サモナー...
#endregion
#region(RaTe)
RaTe
-射撃威力:''エレメントウィークヒット(120%)''
-その他の優秀なスキル
--PPリストレイト、PPコンバート、デバンドカット、スーパー...
-補助・回復テクニックを扱えるようになる支援型の組み合わせ。
--現状、''有用な支援スキルはメインTe専用''である。RaTeで...
-火力スキルも少なく、レンジャーに期待されるボス戦でのアタ...
-支援役に徹するなら、TeRaとして射撃武器を持った方が遥かに...
#endregion
#region(RaBr)
RaBr
-射撃威力A:''アベレージスタンス(115%)、アベレージSアップ(...
-射撃威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークスタンスアッ...
-その他の優秀なスキル
--アタックアドバンス、クイックメイト、Jリバーサルカバーなど
-ウィークヒットアドバンスとウィークスタンスの噛み合わせが...
--しかしそれでもハンターのフューリースタンスとダメージ倍...
-アタックアドバンスは主にランチャーで活躍。
-スナッチステップはダイブロールでは発動しない。ゆえにスナ...
-RaBrで弓を装備する構成が一部の弓使いから支持を受けていた...
//--メインブレイバー専用スキルに弓の威力を強化するものが...
//--この場合は上記スキルに加えてラピッドシュート絡みのス...
#endregion
#region(RaBo)
RaBo
-射撃威力A:''エレメンタルスタンス(120%)、エレメンタルスタ...
-射撃威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイクスタンスアッ...
-その他の優秀なスキル
--JリバーサルPPゲイン、エレメンタルPPリストレイトF、クリ...
-スタンススキルの発動条件が厳しいうえ、ハンターやファイタ...
-シフタエアアタックブーストはスタンディングスナイプとの相...
-フィールド系スキルを始めとした支援スキルはサブクラスでも...
--逆に言えばそれ以外に取るべきスキルもなく、しっかりフィ...
---ジェットブーツやデュアルブレードはレンジャーのスキルの...
//-両スタンスはザンバースに乗るため、部位破壊の多いレイド...
#endregion
#region(RaSu)
RaSu
-射撃威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オールアタック...
-その他の優秀なスキル
--HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃ハイアップ、全防...
-全スキルを乗せたときの火力はサブHu以上、Fiに匹敵するレベ...
--最大火力の高さ加え専用武器を扱わず(WBを装填したまま)シ...
--ボス戦ではポイントアシストを発揮しやすいが、攻撃箇所を...
--様々な利点はあるもののオートメイト・マッシブハンター・...
-全攻撃ハイアップは増加量が多く、LvMAXで4%前後の火力増加...
-全防御・技量ハイアップやHPハイアップによる生存力の高さは...
--テクニックを扱えることもあり、攻撃、防御、回復、状態異...
--防御力自体は勝るとはいえオートメイト・マッシブハンターに...
#endregion
#region(RaPh)
RaPh
-射撃威力:''オールアタックボーナスPh(130%)、フォトンスト...
-その他の優秀なスキル
--スプリントテックチャージ、テックショートチャージ、ファ...
-オールアタックボーナスPhの射撃倍率が低いため既存の選択肢...
-ダイブロールに振るSPの削減やテクニック関連などもあるが、...
#endregion
#br
*トラップ・特殊弾スキルの仕様 [#we20eb0c]
**トラップ設置型スキル共通仕様 [#x4c3a194]
該当スキル : [[アッパートラップ>#b01afebb]] , [[ポイズン...
-過去シリーズと違い''各種トラップ設置スキルを習得しないと...
--サブパレットにスキルを設定して発動する点は不変。
-同時に設置できるのは一種類につき一カ所のみ。既に設置した...
#region(過去の修正履歴)
-2014/08/27(EP3開始時)
--対応した専用消費アイテムが必要だったが、アイテムなしで...
#endregion
#br
**特殊弾装填型スキル共通仕様 [#f2cb92d5]
該当スキル : [[ウィークバレット>#h0bf4ab0]] , [[バインド...
-関連潜在能力([[魔弾襲撃>潜在能力#madanshuugeki]],[[魔弾...
-サブパレットにスキルをセットして使用する。スキルを発動す...
--特殊弾を装填している間は通常攻撃ができない。ただし、通...
--キープロールシュート未取得の場合、ダイブロールシュート...
--特殊弾は命中してもPPを回復することができない。[[タクテ...
--敵に命中した特殊弾の効果は、武器を持ち替えても消滅しな...
--特殊弾そのものにもダメージがある。
-特殊弾の装填弾数は各スキルの習得Lvによって決まる。残弾数...
--特殊弾は使い切るまでは残り続ける。通常攻撃を一切使わず...
--特殊弾が残っている時に再び特殊弾スキルを発動すると、弾...
--保持できる特殊弾はライフル・ランチャー系の両方合わせて1...
-''装備を変更すると特殊弾の残弾数が0になってしまう。''
--種類と名前が同じ武器に変更する場合に限り特殊弾は保持さ...
--[[バレットキープ>#ie7abcd6]]を習得すれば、武器を持ち替...
//--[[バレットキープ>#ie7abcd6]]を習得すれば名前の違うラ...
//例) ''ライフル''にて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器を'...
--エリア移動しても特殊弾は消えない。
//--%%武器迷彩をセットしている場合のみ、同じカテゴリであ...
-スキルの発動時にリキャストタイムのカウントが開始される。...
-特殊弾の装填から発射までの流れ
|>|CENTER:|LEFT:|c
|>|状態推移||h
|1|該当スキル発動|→ 特殊弾が装填される|
|2|通常攻撃発動|→ 特殊弾が発射され、残弾数-1|
|3|残弾数0|→ 通常攻撃に戻る|
#region(修正履歴)
-2012/09/12
--エリア移動を行っても、特殊弾の残弾が0にならないよう変更
#endregion
#br
*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/レンジャー]] / [[Vol2>Comments/レンジャー...
----
#pcomment(Comments/レンジャーVol7,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
#br
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
終了行:
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
公式略称はRa(''Ra''nger)。
射撃武器による攻撃を主とし、中距離での戦闘を得意とするク...
移動射撃可能で単体への火力に優れる[[アサルトライフル]]と...
特殊弾・設置罠・手榴弾を使用するスキルも多数存在し、敵に...
特に''アサルトライフル専用の特殊弾「ウィークバレット」は...
「ここを狙え」という目印になるため、クエストにおいてはメ...
また、ほとんどのエネミーには射撃専用の弱点部位(ヘッドショ...
一方で他クラスと比較して回避・防御手段に乏しいため、攻撃...
//ただし攻撃の基本威力や回避性能に難があり、単独戦闘は他...
//初期は火力の低さが顕著だが、後半になれば各スキルを習得...
//敵の弱点部位狙い撃ちやヘッドショットを行うことで火力が...
//主要スキルが比較的早い段階で習得できるため、育てやすい...
//また種族による優劣の差が現れにくいという特色を持つが、
//実装当初から武器性能及び回避性能の低さと主要スキルを活...
//運営チームがこれらを改善させる上方修正を発表、2014/04/2...
#br
-[[サブクラスとしてのレンジャー>#sub_Ra]]
-[[レンジャーのサブクラス>#main_Ra]]
-[[トラップ・特殊弾スキルの仕様>#we20eb0c]]
-[[コメント欄へ>#comment]]
#region(目次を開く)
#contents
#endregion
----
運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/
#br
*使用可能武器 [#aa896f44]
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[アサルトラ...
|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); [[ランチャー]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシ...
*クラススキルツリー [#hd18ef24]
スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
#br
&attachref(./2018年12月レンジャースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月レンジャースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月レンジャースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月レンジャースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年1月レンジャースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2015年4月レンジャースキル.jpg,nolink,);
//&attachref(./2014年11月レンジャースキル.jpg,nolink);
|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[技量アップ1>#r9b16b6a]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャン...
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){EXトラップ};>#EXtrap]]|BGCO...
|||[[射撃アップ1>#oebff1bb]]|[[射撃防御アップ>#dd294739]]...
||[[技量アップ2>#r9b16b6a]]|[[射撃アップ2>#oebff1bb]]|BGC...
||[[技量アップ3>#r9b16b6a]]||||[[ダイブロールシュート>#dr...
|||||[[キープロールシュート>#krollshoot]]|BGCOLOR(#CFC):[...
||[[スタングレネード>#c45fd631]]|[[グラビティボム>#na4cea...
||||[[アッパーTカスタム>#ha935f1f]]|[[ポイズンTカスタム>#...
|[[ウィークヒットアドバンス1>#w9af2a75]]|[[ファーストヒッ...
||[[ウィークバレット>#h0bf4ab0]]|[[バインドバレット>#zcdc...
|[[ウィークヒットアドバンス2>#w9af2a75]]|[[スタンディング...
|[[ウィークヒットブラストボーナス>#re446a06]]|[[スタンデ...
//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};
&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル
**射撃アップ1,射撃アップ2 [#oebff1bb]
射撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){射撃アップ2};&br;射撃力|+4|+9|+14|+19|+25|...
-射撃アップ1,2は累積する。(合計 射撃力+125)
#region(修正履歴)
-2013/07/17
--射撃アップ2の前提習得レベルを緩和
-2014/08/27
--射撃アップ2の効果値を上方修正
#endregion
#br
**技量アップ1,技量アップ2,技量アップ3 [#r9b16b6a]
技量が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|&c...
|~|&color(Red){技量アップ2};&br;技量|+4|+9|+14|+19|+25|+3...
|~|&color(Red){技量アップ3};&br;技量|+5|+11|+18|+28|+39|+...
-技量アップ1,2,3は累積する。(合計 技量+225)
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--技量アップ2、技量アップ3の効果値を上方修正
#endregion
#br
**射撃防御アップ [#dd294739]
射撃防御力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./射撃防御アップ.png,nolink)...
**アッパートラップ [#b01afebb]
&color(Red){アクティブスキル};
エネミーを打ち上げるトラップを設置する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アッパートラップ.png,nolin...
-関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]],[[罠発動>潜...
-スキル発動で設置(空中でも発動可能)、高度に依らず直下の設...
--スキル発動から設置完了まで0.5秒、設置完了から起爆可能状...
-設置完了後に再度スキル発動(任意起爆)または時間経過(時限...
--任意起爆を行うと20秒のクールタイムが発生するが、時限起...
-爆風は合計''3回''発生する。タイミングは発動の瞬間に1回、...
--3発全てに打ち上げ効果があるものの、打ち上げ高度はそれほ...
--タクティクストラップを習得している場合、3回の爆発それぞ...
-威力は1ヒットあたり倍率500%で武器の属性値の影響を受けな...
//-威力は現在の射撃力に依存。
-設置トラップ両方に言えることだが、地形扱いとなっている場...
--ビッグヴァーダ-の甲板上で設置しようとしても、あれ自体...
--一方でマガツの腹・肩・頭を破壊した際に出現する足場は地...
-アンジャドゥリリに対して使用することで意図的に転倒ダウン...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--専用アイテムを廃止
--威力が増加
--設置までの時間を短縮
-2018/7/25
--EXトラップを習得するとアッパートラップによるジャドゥ系...
#endregion
#br
**アッパーTカスタム [#ha935f1f]
アッパートラップの威力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アッパーTカスタム.png,noli...
-「ツールマスタリー」「EXトラップ」とは乗算関係。
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
#endregion
#br
**ポイズントラップ [#t9799aaf]
&color(Red){アクティブスキル};
ポイズントラップを設置する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズントラップ.png,nolin...
-関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]])
-設置や起爆操作に関する事はアッパートラップと同じ。
-起爆すると紫色のパーツみたいなものが飛び散り、触れた敵全...
--トラップの攻撃判定は約2~3秒発生し続ける。ダメージと毒...
-ポイズン付与率が100%に設定されているらしく、耐性が無い敵...
--[[キャタドラン]]や[[クォーツ・ドラゴンの結晶部分>クォー...
--ポイズンのレベルは要検証。ポイズンⅠへの強制上書きではな...
-威力は倍率800%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
-タクティクストラップが発動するのはトラップ自体のダメージ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--専用アイテムを廃止
--威力が増加
--設置までの時間を短縮
#endregion
#br
**ポイズンTカスタム [#nf1ef806]
ポイズントラップのポイズン確率が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンTカスタム.png,noli...
-元々のポイズン発生率がほぼ100%近いので、残念ながら効果は...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
#endregion
#br
**スタングレネード [#c45fd631]
&color(Red){アクティブスキル};
エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する。スタン無効な...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタングレネード.png,nolin...
|~|リキャスト|15秒|
-関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]])
-エネミーや障害物、地面に当たった時点で爆発し、ダメージを...
-弾速は早いが緩い放物線状に飛ぶ。ロックオンしている場合は...
-スキルキーを押しっぱなしにすることで、爆弾を構えた状態で...
--ホールド中はナ・フォイエのように弾道と着弾地点が表示さ...
--そのまま移動もできるが、PAやテクニックのチャージ状態と...
-&color(Red){''ジャンプ中は使用できない''};ので注意。
--後述のタクティクストラップを併用する場合、むやみに滞空...
-スタンの効果時間は5秒。1発投げると15秒のクールタイムが発...
--クールタイムはスキルキーを押した瞬間からカウントされる...
-威力は倍率280%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
-スタングレネードの攻撃力は&color(Red){現在の射撃力};を参...
--射撃力の低い武器を装備しているとダメージが低くなる。
-説明文の通り、スタン無効なエネミーには直撃によるダメージ...
//--例えば[[ゴルドラーダ]]はコアに当たったときのみスタン...
-後述のグラビティボム含め、プレイヤーの意図せぬタイミング...
--爆弾を構えた直後や構えたまま移動した直後、着弾地点マー...
//---%%2015年2月12日のアップデートを境に&color(Red){投擲...
//%%この現象が発生する事はない(後述のゾンディールとの干渉...
--肩越し視点で投げると着弾点まで届かずに途中で炸裂するこ...
//--%%&color(Red){''ゾンディールに向かって投げると吸引フ...
//---2017年2月現在も修正されておらず、ゾンディールを展開...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--専用アイテムを廃止
--レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1)
--グレネード軌道と速度をよりエネミーに当たりやすくなるよ...
-2017/06/07
--ゾンディールと干渉する不具合の修正
#endregion
#br
**グラビティボム [#na4cea86]
&color(Red){アクティブスキル};
周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./グラビティボム.png,nolink)...
-関連潜在能力([[巧罠師>潜在能力#kouwanashi]])
-着弾地点を中心に、周囲のエネミーを吸い寄せる球状のフィー...
--一部の大型エネミーやボスは吸引できない(ウォルガーダなど...
-スタングレネードと同様にジャンプ中には使用できないので注...
-フィールドの範囲はランチャーの通常攻撃とほぼ同じ。外周に...
-威力は倍率50%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
-ダメージ判定が発生するのは着弾した瞬間のみで、ダメージ範...
--''ゾンディールほど吸引範囲は広くない''ため、完全な代替...
--吸引効果自体にダメージ判定はないため、''吸い寄せただけ...
--スタングレネードと比較してダメージ判定の発生範囲が狭く...
-その他の基本的な性質はスタングレネードと同じ。
//--特に&color(Red){ゾンディールとの干渉が顕著};。ダメー...
--''ゾンディール発動中の吸引フィールドに後からグラビティ...
#region(修正履歴)
-2017/06/07
--ゾンディールと干渉する不具合の修正
#endregion
#br
**ツールマスタリー [#p2248665]
ツール系スキルの威力が増加する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ツールマスタリー.png,nolin...
-トラップによる威力が上昇する。スタングレネードやグラビテ...
-トラップ系は火力に期待するようなスキルではないが、多用す...
-Lv7以降から急激に威力が伸びるため、習得するなら1止めか10...
#region(修正履歴)
-2013/04/10
--前提習得レベルを緩和
#endregion
#br
**タクティクストラップ [#kd4e6edf]
トラップでダメージを与えると、PPが回復する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./タクティクストラップ.png,n...
-関連特殊能力([[輝剰の罠>S級特殊能力#kijou_no_wana]])
-スタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイ...
--トラップが一度に複数の攻撃対象に同時にヒットした場合、...
混戦時に活用できれば、一瞬でPPを最大まで回復できてしまう...
-&color(Red){回復量は自分の最大PPに対する割合で決まる};た...
-通常攻撃ができない特殊弾装填時の貴重なPP回復手段として活...
-エネミーのみならず箱コンテナや龍磁晶、ダーカイム、爆発す...
//PPが不足しそうになった時もこの特性を是非とも利用したい。
**EXトラップ [#EXtrap]
全てのツール系スキルの発生速度や爆発範囲などの効果が強化...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./EXトラップ.png,nolink);|-|-|
-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。
-スタングレネードとグラビティボムは最大投擲距離が延長され...
また投擲モーションが約1.5倍速になり硬直が軽減される。
-アッパートラップの威力が2.4倍になる。
-ポイズントラップに効果時間1分、1.5秒おきにヒットするDoT(...
射撃力依存、射撃部位倍率を参照するが属性値を参照しない1ヒ...
ボスエネミーだろうがヒットさえすれば必ず付与することがで...
状態異常ではないので、ポイズン含む他の状態異常と重複させ...
-トラップ系の設置モーション速度は変化なし。
#region(修正履歴)
-2018/07/25
--EXトラップを習得するとアッパートラップによるジャドゥ系...
#endregion
#br
**ウィークバレット [#h0bf4ab0]
&color(Red){アクティブスキル};
アサルトライフル専用スキル。エネミーの防御力を低下させる...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークバレット.png,nolin...
|~|装填数|1発|>|2発|>|3発|>|>|4発|5発|6発|
|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|18秒|
|~|リキャスト|>|100秒|>|98秒|>|96秒|94秒|>|>|90秒|
-関連潜在能力([[終焉の呪弾>潜在能力#shuuen_no_judan]])
-関連スキルリング([[L/Pウィークバレット>スキルリング/Lリ...
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-略称WB(Weak Bullet)。レンジャーの用語として広く使われて...
-このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
-ウィークバレットを撃ち込んだ部位に赤いマーカーが付き、そ...
--レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。ただしダーガイ...
--あくまでダメージ倍率に乗算する効果でしかないため、マー...
//
-脆弱化させることで部位を弱点部位とし、ウィークヒットアド...
弱点部位としての判定についてはページ内[[ウィークヒットア...
--元々の弱点部位に撃ち込んだ場合、更に大きなダメージを与...
--ウィークバレットを撃ちこんだ部位に対してウィークヒット...
(ライフルの場合は非弱点部位へのWB有無で約58%のダメージ差...
--一部クライアントオーダーやエクストリームクエストのトラ...
//-部位の耐性判定を1段階外すサブ効果がある。
//↑ソース不明
//(参考資料:ガヴォンダの盾は無敵なのでWBを使うと無効化さ...
//
-効果は敵の部位そのものにかかるため、同一エリア内にいる全...
-すでにWBが貼られているエネミーに別のWBを貼った場合は後か...
--脆弱化が適用されるのは''エネミー1体に対し常に1ヶ所の部...
--これは''複数人で撃ち込んでも同様''である。レイドボス戦...
-効果時間は撃ち込んでから18秒間。脆弱化した部位が破壊され...
(後者は内部的には部位破壊によるリアクションとして処理して...
-ソロで多用したりマルチにおいてWBによる支援を優先的に行う...
--低難度クエスト、サブRa時すぐに別の武器に持ち替える、な...
--EP3以降は部位破壊が有効なボスも徐々に増えているため、Lv...
--EP5以降は特殊弾自体の威力が大幅に上がった事により、本来...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
EP2以前は今よりも脆弱化効果が高く(300%)設定されており、エ...
EP3開始当初はそこそこのバランスを保っていたのだが、直後の...
-2015/10/14
--目標に命中しやすくなるように変更
-2015/10/28
[[世界を壊す流転の徒花]]を皮切りに''WBジャマー''を持った...
この能力は[[独極訓練:天極と地極]]の全エネミーに標準追加...
敵HPが低い「天極と地極」はともかく、今後WBジャミング持ち...
-2017/03/08
--命中時のマークを濃く表示するように変更
-2017/07/26
--ダメージ倍率が255%→120%(ウィークバレットジャマーと同様...
--装填数が増加、リキャスト時間を調整(それぞれ、調整前のLv...
--WB付与部位にウィークヒットアドバンスが強制的に適用され...
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**バインドバレット [#zcdc1820]
&color(Red){アクティブスキル};
アサルトライフル専用スキル。バインド効果を与えるバインド...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バインドバレット.png,nolin...
|~|効果時間|>|>|>|>|5秒|
|~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒|
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
-バインドを付与されたエネミーは体が黄色くなり、麻痺のよう...
--敵をその場に拘束。敵は移動モーションの代わりに最小のの...
--移動を伴う攻撃動作には無効。(ガルフの飛びかかりなど)
--その場での方向転換も止められないので、遠距離攻撃を持っ...
--ボスには無効。ガウォンダ、キングイエーデなどの中型雑魚...
-効果時間は5秒。
-バインドはスタンとは別の効果なので、スタン無効なエネミー...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**ミラージュショット [#ted1f1e7]
&color(Red){アクティブスキル};
ランチャー専用スキル。ミラージュ効果を与えるミラージュ弾...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュショット.png,nol...
|~|効果時間|>|>|>|>|20秒|
|~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒|
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%...
-弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でミラージュⅠ状...
ミラージュ付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
-効果時間は20秒。
-爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーデ...
-あらかじめ対象にミラージュⅢやⅣがかかっていた場合、ミラー...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/07/26
--威力が増加
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**パニックショット [#ob9e93e4]
&color(Red){アクティブスキル};
ランチャー専用スキル。パニック効果を与えるパニック弾を装...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./パニックショット.png,nolin...
|~|効果時間|>|>|>|>|30秒|
|~|リキャスト|120秒|113秒|106秒|99秒|90秒|
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%...
-弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でパニックⅠ状態...
-効果時間は30秒。
-パニック状態のエネミーは他のエネミーを攻撃する。(ただし...
敵を一時的に無力化したり、背部の弱点を狙いやすくなったり...
-パニック付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
-爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーデ...
-あらかじめ対象にパニックⅢやⅣがかかっていた場合、パニック...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5)
-2017/07/26
--威力が増加
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**ジェルンショット [#b3bc1f07]
&color(Red){アクティブスキル};
ランチャー専用スキル。エネミーの攻撃力を低下させるジェル...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェルンショット.png,nolin...
|~|装填数|>|1発|>|>|2発|>|>|>|3発|4発|
|~|効果時間|10秒|12秒|14秒|16秒|18秒|20秒|22秒|24秒|26秒|...
|~|リキャスト|120秒|114秒|108秒|102秒|100秒|98秒|96秒|94...
-特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の[[共通仕様>レン...
-このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%...
-弾頭が爆発した周囲のエネミーすべてにジェルン(攻撃力弱体...
--レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。加えて命中さえ...
--分かりにくいゲーム内表記だが、「敵の攻撃力が表記された...
//たとえば攻撃力3000のエネミーにジェルン弾Lv10(減少率''85...
//実際の減少率が表記と異なるため誤解を招く表現になってい...
--ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が薄暗くなる。
//--ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が青紫色になる。
--厳密には状態異常とは別の扱いになっている。ジェルンを付...
-EP2以前はスキルツリーの中でもかなり奥の取りづらい位置に...
-余談だが、スキル名の由来は過去作に登場したテクニックのひ...
--対になる防御力低下テクニック「ザルア」はPSO2には存在し...
#br
-有志の検証によれば、''&color(Red){攻撃力の減少率はおよそ...
--『表記通り低下させてはいるのだが、ジェルンの効果がエネ...
この考え方だと[[ブルメッタ]]のジェルンが基礎ステータスの...
プレイヤー側のシフタが基礎ステータス(マグ・スキル込み)の...
//--攻撃力自体が減少するのか、それとも最終ダメージに倍率...
//--[[ブルメッタ]]のジェルンの場合、シフタと異なりステー...
--目安として、ジェルンショットによって「自分の防御力>エネ...
(クエスト難度や実装時期、エネミーLv、侵食の有無などによっ...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--効果値を上方修正(Lv10:90%→85%)
-2015/10/14?
--これ以前のジェルンは対象の体の色の変化に加えて&color(Pu...
このエフェクトはエネミーが大きいほど濃く表示される仕様だ...
//---簡易画質設定2以上で掛かるシェーダの影響か?(要検証)
//--実際にどのようなエフェクトなのか確認したい場合、[[ブ...
//--一部エネミーが使用するシフタでジェルン状態を解除でき...
-2017/07/26
--威力が増加
-2017/09/27
--威力、射程を上方修正
--威力減衰の距離を延長
#endregion
#br
**マッシブバレット [#rac4b5cb]
特殊弾を装填する時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./マッシブバレット.png,nolin...
-特殊弾の装填モーションにスーパーアーマーが付与される。無...
--効果があるのは装填モーション中''のみ''。&color(Red){特...
--他のアーマー付与スキルと違いホールド系攻撃(ロックベアの...
-ウィークバレットなどの特殊弾スキルは発動時に攻撃を喰らっ...
エネミーの挙動と安全に装填できるタイミングを把握していれ...
**パワーバレット [#r0500c4c]
特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./パワーバレット.png,nolink)...
|~|効果時間|>|>|>|>|120秒|
-特殊弾の装填から120秒間、習得レベルに応じた射撃力を向上...
--効果発動後に別の武器種へ持ち替えても効果は持続する。
--効果時間中に特殊弾を打ち切っても効果は消滅しない。
--効果時間中にさらに別のバレットを装填した場合、効果時間...
-現在、対応する特殊弾のリキャストが最長でも120秒なので、...
-上昇するのは射撃力なので特殊弾を保持ししたままテクニック...
#region(修正履歴)
-2019/07/10
--効果時間を延長(20秒→120秒)
#endregion
#br
**PPセイブバレット [#m14b4330]
特殊弾を装填した武器を装備中、PAとテクニックのPP消費量が...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPセイブバレット.png,nolin...
-関連潜在能力([[魔弾襲撃>潜在能力#madanshuugeki]],[[魔弾...
-特殊弾を装填した武器種を装備中に限り、PAとテクニックのPP...
--例えば、Lv10だと消費PP30のPAが24になる。
--注意点として''特殊弾を装填した武器が%%%&color(Red){アサ...
---例えば、ウィークバレットをキープしてランチャーに持ち替...
--バレットキープを取得してる場合、再び元の武器種に持ちか...
-特殊弾装填中は通常攻撃によるPP回収ができなくなるため、PP...
--消費PPを減少させる潜在能力やクラススキル(リングスキル)...
このスキルと潜在能力およびクラススキルは乗算で掛かる。小...
例)
|>|>|>|>|CENTER:|c
|PPセイブ&br;バレット&br;Lv10|潜在能力&br;(PP-10%)|テック...
|>|>|>|>|CENTER:|c
|×|×|×|100%|30|
|〇|×|×|80%|24|
|〇|〇|×|72%|21.6|
|〇|×|〇|68%|20.4|
|〇|〇|〇|61.2%|18.36|
#br
**バレットキープ [#ie7abcd6]
特殊弾を装填した時、他の武器に切り替えても弾が消えなくなる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バレットキープ.png,nolink)...
//-''ライフル-ランチャー間で''持ち替えても特殊弾が消失し...
//ガンスラッシュを含む他の武器に持ち替える場合は対象とな...
-武器を持ち替えても特殊弾が消失しなくなる。
2019/10/02の修正によりガンスラッシュや他クラス装備可能武...
ただし、何も装備していない素手状態のパレットにした場合は...
例) ライフルにて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器をランチ...
--ライフルAでWB装填→ライフルBに装備変更すると、ライフルB...
--保持できる特殊弾はAR、ランチャー問わず一種類のみ。
※1 ARでウィークバレットを装填し、そのままバインドバレット...
※2 ARでウィークバレットを装填し、ランチャーに持ち替えてジ...
-EP2までは、特殊弾を装填すると使い果たすまでは通常攻撃が...
しかし、これを習得するとPP不足になったり特殊弾を使うのを...
-特殊弾の装填後に武器を切り替える際、例え装填モーションが...
#region(修正履歴)
-2019/10/02
--他の武器カテゴリに切り替えても特殊弾が消えなくなるよう...
#endregion
#br
**ウィークヒットアドバンス1, ウィークヒットアドバンス2 [#...
射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークヒットアドバンス.p...
-関連潜在能力([[痛打必倒>潜在能力#tsuudahittou]],[[正中必...
-関連スキルリング([[L/Lノンウィークボーナス>スキルリング/...
-通称「WHA」
-''射撃属性''の攻撃であればレンジャー専用武器以外の武器で...
--習得時点での威力の伸びが一番高く、以降は1%ずつ均等に伸...
//--『PSO2』における射撃は弱点部位への攻撃(ヘッドショット...
//--もともと大きなダメージが入る部位に対してダメージを上...
-例外としてウィークバレットが付いている部位に対しては、計...
-『弱点部位』としての判定について
#region(クリックして展開)
//2017/07/26 更新
&color(Red){※この説明はあくまで現在までの検証結果に合致す...
//2017/10/31 誤解を招きかねない表現のためCO
//2017/07/26のアップデートで&color(Red){ウィークバレット...
検証されている限りでは、WHA は&color(Red){『無属性部位倍...
ほとんどのエネミーでは射撃部位倍率を参照すれば問題なく判...
つまり、射撃基礎部位倍率が 1.0 より低い場合での判定は無属...
ウィークバレットの倍率もこれに掛けられたうえで判定される。
#br
-''射撃部位倍率で判定できる例''
--ディンゲールの肩装備は射撃部位倍率&color(Blue){ 1.1}; ...
--ダーク・ラグネの前面は射撃部位倍率&color(Red){ 1.15}; ...
--ヴォル・ドラゴンの頭角は射撃部位倍率 &color(Red){1.6}; ...
-''射撃基礎部位倍率が低く、無属性部位倍率を見なければなら...
--ディアボイグリシスの角は射撃部位倍率&color(Blue){ 1.003...
//--ギグル・グンネガムの上半身は射撃部位倍率&color(Blue){...
//無属性部位倍率が 0.7×2.55=&color(Red){1.785}; となるの...
-無属性部位倍率を参照していると思われる例
--独極 10F のアンガ・ファンダージの胴体にウィークバレット...
//数字が残っていないのでちょっと今はぼかしてます 無1.0の...
-''例外''
--A.I.Sエクソーダは弱点属性が光属性のみであること、足にウ...
部位倍率ではなく最終ダメージに 4.0 倍の補正が掛かっている...
--エクストリームクエストの一部ステージオーダー『弱点部位...
--エクストリームクエストのステージオーダークリアによる武...
アサルトライフルの耐性が低下しても WHA 発動し放題とはなら...
#endregion
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加(Lv10:125%→135%)
-2017/07/26
--従来の仕様に加えて、ウィークバレットが付いている部位に...
//--潜在能力「痛打必倒」「正中必壊」「虚眼必穿」も同様に...
-2017/09/27
--威力が低下(Lv10:135%→115%)
---「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してし...
#endregion
#br
**ウィークヒットブラストボーナス [#re446a06]
射撃で弱点部位を攻撃したときのPBゲージ増加率にボーナスを...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークヒットブラストボー...
-ウィークヒットアドバンスと同じく、射撃限定で''弱点部位''...
--5振りの増加量1.7倍は効果が大きく、目に見えて早くPBゲー...
--コストパフォーマンスに優れる1振りもアリ。
-PBゲージの基本仕様として「ゲージが増えるタイミングは、敵...
よって''残りHPの少ない敵にオーバーキルでトドメを刺した場...
--総じて、弱点に当てやすい・攻撃力が高い・多数の敵を攻撃...
ただしトドメを刺す前に敵が倒されてしまう事もあるため、味...
--2014年05月14日のアップデートより、オーバーキル分のPBゲ...
//--例えば最大HPが1000の敵に1ダメージを1000回当てても、10...
**スタンディングスナイプ1, スタンディングスナイプ2 [#g4d5...
静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタンディングスナイプ.png...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタンディングスナイプ.png...
-関連潜在能力([[不動の死神>潜在能力#fudou_no_shinigami]],...
-関連スキルリング([[L/スタンディングサイン>スキルリング/L...
-地上または空中で1秒以上静止している状態で入力された射撃...
-両方をLvMAXまで習得すると1.25×1.15=1.4375倍になる。
-静止状態の判定・運用上の注意点
--静止状態とは、''1秒間以上に渡ってキャラクターの座標が移...
前後左右はもちろん、空中にいる場合は高度も同じ位置で維持...
---ごくわずかであれば、キャラクターが移動していても静止状...
--効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の''入力時''に静...
静止していない状態で入力されたPAは、攻撃モーション中にい...
--モーションの一環として移動を伴うPAを使った場合、移動後...
--静止状態を満たしていない場合は、常に「移動状態」として...
--自分からは一歩も動いていなくても、エネミーの行動によっ...
(エネミーの上に乗っている時にそのエネミーが動く、吸引・押...
#region(武器ごとの注意点)
ウィークヒットアドバンスと同様、''射撃属性の攻撃''であれ...
クレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打...
--ランチャー
---地上:''PAのほとんどが射撃の反動で微妙に後退してしまう...
---空中:''通常攻撃''は空中でも静止するため、それぞれ次の...
PAは1~3段目のいずれも高度を維持できないので、次のジャス...
--ガンスラッシュ
---地上:射撃PAはエイミングショットを除きいずれもキャラの...
---空中:アディションバレットやクライゼンシュラークは最速...
また、最速ジャストアタックタイミングで打射モード切り替え...
--ツインマシンガン
---地上:通常攻撃やほとんどのPAで勝手に前進してしまう。ジ...
---空中:エルダーリベリオンを連射、もしくは発動中にパレッ...
#endregion
#region(修正履歴)
注釈:厳密にはスタンディングスナイプの修正・仕様変更では...
-2015/02/12
--ムービングスナイプ(後述)を習得している場合、スタンディ...
-2016/04/20
--空中でランチャーの通常攻撃を行った後の落下タイミングを...
この時点では、キャラの体型がキャスト以外の場合、通常攻撃3...
現在は修正され、種族・コスチュームを問わず通常攻撃3段目の...
-2017/09/27
--スタンディングスナイプ1の威力が増加(Lv10:115%→125%)
--スタンディングスナイプ2のレベル上限を5に変更(変更前のLv...
#endregion
#br
**ムービングスナイプ [#moobingsnip]
移動した状態で射撃したときのダメージが上昇する。
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ムービングスナイプ.png,nol...
-関連潜在能力([[疾風の狩人>潜在能力#hayate_no_karyuudo]],...
//-2014年11月19日に実装された新スキル。略称は「ムービング...
//有志による検証結果のコメントを元に編集。追記・修正等あ...
-動いている状態で入力された射撃属性攻撃のダメージが上昇す...
--スタンディングスナイプと異なり、''静止状態が1秒未満であ...
--スタンディングスナイプが発動しない状態であればムービン...
-効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時にキャラの...
--逆に、1秒以上静止した状態で入力されたPAは攻撃モーション...
-発動条件がスタンディングスナイプよりも緩いため発動機会は...
#region(修正履歴)
-2015/02/12
--2014/12/16に不具合と告知された、ムービングスナイプをLv1...
-2017/09/27
--レベル上限を10に変更
--威力が増加(Lv5:105% → Lv10:125%)
--「キャラが1秒以上静止していないときに入力した攻撃で発動...
---これ以前の仕様ではボタン入力した時点でキャラクターが移...
#endregion
#br
**ファーストヒット [#r9d27455]
HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボー...
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストヒット.png,nolin...
-文字通り「無傷状態の相手への最初の一撃」にだけダメージボ...
-厳密には、エネミー単位ではなくHPを持つ攻撃対象単位で判定...
--よって、本体とは別に独立したHPの部位を持つエネミーの場...
-他のプレイヤーが既にダメージを与えている相手には効果がな...
連続ヒット攻撃は最初の一撃にしか効果がない、Ra最大のダメ...
--難易度XH以降のマルチパーティクエストやボス戦では、まと...
-TAやVHアドバンスクエストのような「PA一発で敵を確実に倒せ...
-射撃以外にも効果あり。法撃職がサブRaを採用する場合には比...
-例外として「2体以上でHPを共有しており、各個体ごとのHPが...
--現状はDFエルダー前哨戦のファルス・アーム4体のみ(【EP3】...
**シャープシューター [#o9ad013d]
遠距離で攻撃をヒットさせるとダメージが上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シャープシューター.png,nol...
-関連潜在能力([[遼遠の手>潜在能力#ryouen_no_te]])
-発動距離はダイブロール1回分ほど。これ以上の距離があると...
--さほど遠くはないので、パーティ戦・マルチエリアでの発動...
---ディフューズシェルは射程限界でギリギリ入るくらい
--タロベッコやウーダンなど全力で接近してくる敵でなければ...
--エネミーが見えないような遠い距離でも有効。
-距離の判定は自分キャラクターとヒット箇所との距離で行われ...
-射撃のみならず打撃、法撃、トラップのダメージにも適用され...
-ポイズン、バーンといった状態異常ダメージには適用されない。
//-ちなみにサブを法撃職にして自分で発動したザンバースの中...
//追撃元の与ダメージが適用されるのは当然であり、誤解を招...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が低下(Lv5:120%→110%)
--「効果が高すぎるせいで乗せないと火力が大きく低下してし...
-2019/07/10
--効果が適用される範囲を緩和(ダイブロール1回+キャラ1人分...
#endregion
#br
**キリングボーナス [#b699aba6]
一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./キリングボーナス.png,nolin...
-関連潜在能力([[死闘操演>潜在能力#shitousouen]],[[死闘奮...
-関連特殊能力([[滅域輝与>S級特殊能力#metsuikikiyo]])
-スキルの範囲はダイブロール約1回分の距離までで、キャラク...
自分が攻撃していなくても、範囲内でエネミーが撃破されれば...
-回復量はスキルレベル×エネミー数なので、範囲内で死亡した...
-スキルの特性上雑魚との密集戦に強く、自キャラを中心とした...
逆にボスとのタイマンでは死にスキルと化すので注意が必要
-レンジャー用の武器よりも、ガンスラッシュや近接武器で真価...
雑魚戦では驚くほどPAが連発できるようになるため、サブクラ...
-PSEバースト中は条件が良ければPAやテクニックを撃ちまくっ...
-シャープシューターの効果を乗せると、必然的にキリングボー...
--両方とって補完関係にする手もあるにはあるが、SPの消費が...
-ゼロレンジアドバンスが乗せられ、多くのPAが至近距離で威力...
**トラップサーチ [#ea0a3ad5]
隠されたトラップを発見する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トラップサーチ.png,nolink)...
-MAP上にあらかじめ設置されている空中機雷、捕縛地雷を発動...
視認範囲はかなり広いが、コンテナ破壊後に出現するトラップ...
-空中機雷・捕縛地雷を弾丸1発で破壊可能。
//-トラップを「見てからかわす」事が容易なこのゲームでは実...
//しかしアドバンスクエストなど、トラップの威力が高く他要...
-EP6現在ではチャレンジクエストを除きこのスキルで発見でき...
-密集した捕縛地雷ゾーンもワンポイントやクラスターバレット...
-チャレンジクエスト「MISSION:始動」のエリア4などあるかな...
#region(修正履歴)
-2013/03/27
--起動前の「捕縛地雷」を1回の攻撃で破壊できるように変更
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ハイレベルボーナスRa [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスRa.png,n...
#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)
**レアマスタリーレンジャー [#ec75a8d4]
クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与...
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink)...
-クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
-(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
//-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
//レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているな...
//-このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップ...
//--その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけ...
#region(修正履歴)
-2017/09/27
--レベル上限を10→1に変更
--ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナ...
--クラフト武器にも適用されるよう変更
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]
最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャ...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディシ...
#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)
**ネクストジャンプ [#nextjump]
2段ジャンプが可能になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(ネクストジャンプ解説,notitle)
**ダイブロール &aname(dive_roll); [#jc46e3d7]
飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロール.png,nolink);|...
-関連スキルリング([[L/スローダイブロール>スキルリング/Lリ...
-ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエス...
--無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が...
--瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れた...
--敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周...
--%%レンジャーにとって唯一の、無敵時間を持つアクションで...
現在はアサルトライフル用PAの一部に無敵判定が発生するよう...
--仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功...
ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると...
--空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャン...
-地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした...
これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダ...
--ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をス...
かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬...
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定...
ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&r...
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,...
ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,...
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&r...
**ダイブロールアドバンス [#q8347904]
ダイブロール中の無敵時間を延長する
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
-ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表...
//-レンジャーが唯一無敵時間を持つアクション。振れば振るほ...
--ガンナーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、...
--ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されな...
-習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、...
--Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になる...
--Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転し...
//--Lv10まで振ればダイブロールのモーション中は無敵になれ...
//--また多段ヒット攻撃中でもダイブロールキャンセルを使え...
--FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になる...
**ダイブロールシュート [#drollshoot]
ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
-ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロー...
--言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトラ...
--攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる...
--アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシン...
--1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
--ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早...
--ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目...
--ロールシュートによる攻撃が至近距離の地形やオブジェクト...
特にランチャーは銃身の長い物が多い事から足元の地面でも抜...
また、銃口(弾の発射位置)は武器毎に個別に設定されているの...
-ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力し...
--PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲...
--移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッ...
-実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能にな...
--ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続...
**キープロールシュート [#krollshoot]
特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./キープロールシュート.png,n...
-特殊弾を装填していても、ダイブロールシュートが特殊弾を装...
-ライフルでWB装填中、WBもPAも使わずにJAができる点が大きい...
//-WBを装填したまま射撃でPPを回復できるメリットはあるが、...
//--サブBoにあるPP回復量加算上昇スキルを利用すれば(1+3+3)...
-2017/09/27のアップデートでダイブロールシュートの威力、PP...
-メインクラス限定スキルではない。バレットキープのないGuRa...
//-PPセイブバレットでランチャーを運用するとき、特殊弾を消...
**ステップジャンプ [#Step_Jump]
//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
#include(ステップジャンプ解説,notitle)
#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダイブロールアドバンス.png...
#include(ステップJAコンボ解説,notitle)
#br
**ジャストリバーサル [#a3471f41]
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上...
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nol...
-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/L...
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリ...
-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前ま...
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面...
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接...
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦り...
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。この...
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、...
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など...
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--初期習得スキルに変更
#endregion
#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]
//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(エアリバーサル解説,notitle)
#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]
//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolin...
#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)
#br
*サブクラスとしてのレンジャー &aname(sub_Ra); [#o443348d]
サブクラスで効果が適用されなくなるスキルは[[EXトラップ>#E...
#br
-近接職では火力補正はほとんど望めないが、タクティクストラ...
-射撃職では基本的に弱点部位を狙っての立ち回りとなる事もあ...
--但しメインGu専用スキル(Tマシンガンマスタリー、ハイタイ...
-法撃職ではPP回収手段の確保とファーストヒットによるダメー...
--Te/Raで全職ライフルを持つと、WBとシフデバを併用可能な支...
-専用スキルも別になくても立ち回りの工夫でいくらでも補える...
//#br
//メインクラス専用スキルが少しずつ増えてきた今、どのスキ...
#br
*レンジャーのサブクラス &aname(main_Ra); [#RaSub]
-複雑な操作なしに安定した火力を出せる&自動回復によりテン...
-条件を満たすことで、サブハンターを上回る倍率や消費PP軽減...
現状ではサブハンター、サブエトワールの2種類が主流。
サモナーは倍率面で見れば優秀だが、火力を出す上で満たすべ...
#br
#region(RaHu)
RaHu
-射撃威力:''フューリースタンス(110%)、フューリーSアップ1(...
-その他の優秀なスキル
--オートメイト、マッシブハンター、ウォークライなど
-安定した高火力と最高の生存力で打撃・射撃のサブに圧倒的人...
-特に、威力は高いが発射前の隙が大きいサテライトカノンの弱...
-欠点として、レンジャーのダイブロールアドバンスを切って完...
--独獄訓練など一部の高難易度クエストや長時間クエストなど...
-''大きなデメリットは、Ra側のスキルにはクリティカル率を上...
Hu側にもクリティカル率を上げるスキルがフューリークリティ...
--基礎値5%+Huフューリー25%+R/Cストライクリング20%で''合計...
--S6:妙技の巧(+15%)、S5:妙の巧志(+20%)、リバレイト武器(+2...
…等と現在ではクリティカル率を伸ばすSOPや潜在能力が充実し...
--妙技の巧(S1で+15%,S2&S3で+12%)、妙技の巧2(S1で+18%,S2で...
''クリティカル率を伸ばすために威力系の武器SOPを諦めるのは...
クリティカルを重視したいのであれば素直に下記のサブエトワ...
#endregion
#region("RaEt")
RaEt
-射撃威力:''オールアタックボーナス(130%)、エトワールJAボ...
''(+テックアーツカウントボーナス115%=171.9%)''
-その他の優秀なスキル
--スタンディングマッシブ、ダメージバランサー、セイムアー...
-テックアーツ無効ではRaHuの倍率を下回る。一方、テックアー...
高火力を出すにはテックアーツカウントボーナスの維持が不可...
--テックアーツを乗せず同PAを連打する場合も、「セイムアー...
特に零式ホーミングエミッション、ピアッシングシェルを連打...
-1秒間の静止でいつでも頑強(仰け反り・吹き飛ばし無効)の...
また、スキルで頑強を確保できる事から、SOP「[[S4:静の胆力>...
-ダメージバランサーで被ダメージを70%カット出来るため、耐...
--しかし、その代償として''メイトやアトマイザー系以外の回...
また、当たり前ではあるが「オートメイトハーフライン」が無...
--メイト系を手動使用する為に、サブパレット枠も必要不可欠...
アトマイザー、メイト系アイテムはよく使うものを取捨選択し...
-スキルポイントがダダ余りするが、ハイアップ系のスキルは用...
-Ra側スキルにはクリティカル率を伸ばすスキルが一つもないた...
--基礎値+5%、JAクリティカル(+50%)、R/Cストライク(+20%)で'...
S6:妙技の巧(+15%)、リバレイト武器(+20%)、S5:妙の巧志(+20%...
//-WB適用時(スタンディングスナイプ/ムービングスナイプ)
//- ---.--%/---.--%
//-RaHu 491.24%/368.24
//-RaFi 468.67%:587.51%/407.54%:510.88%(ブレイブ:ワイズ)
//-RaBr 384.98%:451.93%/334.77%:392.99%(アベレージ:ウィー...
//-RaSu 509.14%/442.73%
#endregion
#br
#region(RaFi)
RaFi
-射撃威力A:''ブレイブスタンス(140%)、ブレイブSアップ(110%...
-射撃威力B:''ワイズスタンス(135%)、ワイズスタンスアップ(1...
-その他の優秀なスキル
--PPスレイヤー、クレイジーハート、アドレナリン、チェイス...
-条件が揃えばハンター以上の火力を出すことができる、上級者...
-スレイヤー系、クレイジー系はスタンススキル以上に条件を揃...
-チェイスアドバンスは打撃攻撃にしか乗らない。チェイスアド...
#endregion
#region(RaGu)
RaGu
-射撃威力:''ゼロレンジアドバンス1(110%)、ゼロレンジアドバ...
-その他の優秀なスキル
--アタックPPリストレイト、チェイントリガー、ダイブロール...
-ガンナーは射撃系クラスどうしで相性は良さそうだが、実際は...
-上記の射撃スキルは発動条件が厳しく、全てのスキルが乗る状...
-アタックPPリストレイトはあらゆるクラスで高い恩恵を得られ...
-ツインマシンガンを装備して戦う場合は、ツインマシンガン用...
--RaGuならシャープシューターによりツインマシンガンの遠距...
-自前でチェイントリガー+ウィークバレットの超火力を狙える...
-ダイブロールアドバンスやダイブロールシュートをサブクラス...
#endregion
#region(RaFo)
RaFo
-射撃威力:''なし''
-その他の優秀なスキル
--フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、チャージ...
-フォースは法撃ダメージを高めるスキルしか持っておらず、ア...
-補助、回復テクニックに期待する場合は、テクター、サモナー...
#endregion
#region(RaTe)
RaTe
-射撃威力:''エレメントウィークヒット(120%)''
-その他の優秀なスキル
--PPリストレイト、PPコンバート、デバンドカット、スーパー...
-補助・回復テクニックを扱えるようになる支援型の組み合わせ。
--現状、''有用な支援スキルはメインTe専用''である。RaTeで...
-火力スキルも少なく、レンジャーに期待されるボス戦でのアタ...
-支援役に徹するなら、TeRaとして射撃武器を持った方が遥かに...
#endregion
#region(RaBr)
RaBr
-射撃威力A:''アベレージスタンス(115%)、アベレージSアップ(...
-射撃威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークスタンスアッ...
-その他の優秀なスキル
--アタックアドバンス、クイックメイト、Jリバーサルカバーなど
-ウィークヒットアドバンスとウィークスタンスの噛み合わせが...
--しかしそれでもハンターのフューリースタンスとダメージ倍...
-アタックアドバンスは主にランチャーで活躍。
-スナッチステップはダイブロールでは発動しない。ゆえにスナ...
-RaBrで弓を装備する構成が一部の弓使いから支持を受けていた...
//--メインブレイバー専用スキルに弓の威力を強化するものが...
//--この場合は上記スキルに加えてラピッドシュート絡みのス...
#endregion
#region(RaBo)
RaBo
-射撃威力A:''エレメンタルスタンス(120%)、エレメンタルスタ...
-射撃威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイクスタンスアッ...
-その他の優秀なスキル
--JリバーサルPPゲイン、エレメンタルPPリストレイトF、クリ...
-スタンススキルの発動条件が厳しいうえ、ハンターやファイタ...
-シフタエアアタックブーストはスタンディングスナイプとの相...
-フィールド系スキルを始めとした支援スキルはサブクラスでも...
--逆に言えばそれ以外に取るべきスキルもなく、しっかりフィ...
---ジェットブーツやデュアルブレードはレンジャーのスキルの...
//-両スタンスはザンバースに乗るため、部位破壊の多いレイド...
#endregion
#region(RaSu)
RaSu
-射撃威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オールアタック...
-その他の優秀なスキル
--HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃ハイアップ、全防...
-全スキルを乗せたときの火力はサブHu以上、Fiに匹敵するレベ...
--最大火力の高さ加え専用武器を扱わず(WBを装填したまま)シ...
--ボス戦ではポイントアシストを発揮しやすいが、攻撃箇所を...
--様々な利点はあるもののオートメイト・マッシブハンター・...
-全攻撃ハイアップは増加量が多く、LvMAXで4%前後の火力増加...
-全防御・技量ハイアップやHPハイアップによる生存力の高さは...
--テクニックを扱えることもあり、攻撃、防御、回復、状態異...
--防御力自体は勝るとはいえオートメイト・マッシブハンターに...
#endregion
#region(RaPh)
RaPh
-射撃威力:''オールアタックボーナスPh(130%)、フォトンスト...
-その他の優秀なスキル
--スプリントテックチャージ、テックショートチャージ、ファ...
-オールアタックボーナスPhの射撃倍率が低いため既存の選択肢...
-ダイブロールに振るSPの削減やテクニック関連などもあるが、...
#endregion
#br
*トラップ・特殊弾スキルの仕様 [#we20eb0c]
**トラップ設置型スキル共通仕様 [#x4c3a194]
該当スキル : [[アッパートラップ>#b01afebb]] , [[ポイズン...
-過去シリーズと違い''各種トラップ設置スキルを習得しないと...
--サブパレットにスキルを設定して発動する点は不変。
-同時に設置できるのは一種類につき一カ所のみ。既に設置した...
#region(過去の修正履歴)
-2014/08/27(EP3開始時)
--対応した専用消費アイテムが必要だったが、アイテムなしで...
#endregion
#br
**特殊弾装填型スキル共通仕様 [#f2cb92d5]
該当スキル : [[ウィークバレット>#h0bf4ab0]] , [[バインド...
-関連潜在能力([[魔弾襲撃>潜在能力#madanshuugeki]],[[魔弾...
-サブパレットにスキルをセットして使用する。スキルを発動す...
--特殊弾を装填している間は通常攻撃ができない。ただし、通...
--キープロールシュート未取得の場合、ダイブロールシュート...
--特殊弾は命中してもPPを回復することができない。[[タクテ...
--敵に命中した特殊弾の効果は、武器を持ち替えても消滅しな...
--特殊弾そのものにもダメージがある。
-特殊弾の装填弾数は各スキルの習得Lvによって決まる。残弾数...
--特殊弾は使い切るまでは残り続ける。通常攻撃を一切使わず...
--特殊弾が残っている時に再び特殊弾スキルを発動すると、弾...
--保持できる特殊弾はライフル・ランチャー系の両方合わせて1...
-''装備を変更すると特殊弾の残弾数が0になってしまう。''
--種類と名前が同じ武器に変更する場合に限り特殊弾は保持さ...
--[[バレットキープ>#ie7abcd6]]を習得すれば、武器を持ち替...
//--[[バレットキープ>#ie7abcd6]]を習得すれば名前の違うラ...
//例) ''ライフル''にて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器を'...
--エリア移動しても特殊弾は消えない。
//--%%武器迷彩をセットしている場合のみ、同じカテゴリであ...
-スキルの発動時にリキャストタイムのカウントが開始される。...
-特殊弾の装填から発射までの流れ
|>|CENTER:|LEFT:|c
|>|状態推移||h
|1|該当スキル発動|→ 特殊弾が装填される|
|2|通常攻撃発動|→ 特殊弾が発射され、残弾数-1|
|3|残弾数0|→ 通常攻撃に戻る|
#region(修正履歴)
-2012/09/12
--エリア移動を行っても、特殊弾の残弾が0にならないよう変更
#endregion
#br
*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/レンジャー]] / [[Vol2>Comments/レンジャー...
----
#pcomment(Comments/レンジャーVol7,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構い...
#br
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#br
ページ名: