PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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武器種特徴/バレットボウ
をテンプレートにして作成
開始行:
バレットボウ(強弓)はブレイバー専用の射撃武器。PAについて...
-通常攻撃はチャージ可能で、基本的に単発。
--射撃力依存の射撃判定で、HS部位も適用される。
--威力はノンチャージでガンスラッシュ射撃以上ランチャー未...
--貫通性などは無く、単体にしかヒットしない。
--通常攻撃はチャージ中、発射時ともに歩行移動可能だが、移...
--弾速は遅く放物線軌道を描くが、限界射程はノンチャージ含...
--ラピッドシュート中は3連射になる。
--PP回収量はノンチャージで6、チャージで18。
--最速JAでの攻撃間隔はノンチャージでARとランチャーの中間...
--通常攻撃のみチャージ中もPP自然回復が継続する。
--チャージすると威力、弾速、精度、射程、PP回収量が強化さ...
-PAは全て射撃力依存で、殆どがHSが適用される射撃判定。
--一部打撃判定のPA、更には打撃判定なのにHSが適用されるPA...
--チャージPAが多く、いずれも一般的な1段階チャージ方式で、...
---移動可のチャージPAは移動中に撃っても精度は落ちないが、...
--PAでチャージ中にPPが自然回復するものは存在しない。
-回避アクションはステップ。
--ソードと同じかそれ以上の硬直あり。
--ステップアタックは蹴りによる近接攻撃。
---射撃力依存の打撃判定?。
//↑詳しい方おりましたら修正お願いします。
---盾に弾かれない特性がある。
-武器アクションはパレット切り替え。
--2ボタン式の場合、表パレット左枠は通常攻撃固定で他3枠は...
-ラピッドシュートとその強化スキル、チャージシュートが強弓...
--いずれもメインクラス専用スキルではない。
#br
#region(解説)
チャージアクションを主体とした射撃武器で、通常攻撃や多く...
PAは全体的に消費PPが多めだが、その分効果の大きいものが揃...
//近距離から遠距離までカバーでき、対単体への攻撃に秀でる。
通常攻撃はそのままでは少々使いづらい性能になっている。
通常攻撃の矢は放物線状の弾道をもっており、自動照準での有...
移動射撃が可能で攻撃の機会に困ることはないがもともとブレ...
また他の射撃武器と比べ、攻撃頻度、攻撃1回当たりのPP回収量...
こうした性質から通常攻撃でPPを回復しづらいのが欠点となっ...
これらの欠点を補うのもチャージアクションで、他武器と異な...
チャージすると射程の延長とブレの抑制、威力やPP回収量が向...
通常攻撃のチャージ中はPPの自然回復が継続するので、PPが不...
但し、その分攻撃の回転速度が低下して手数が下がるので複数...
バレットボウ専用スキル「ラピッドシュート」を使用中は通常...
60秒間だがこのスキルで先述の難点であるPP回復力を高めるこ...
ステップアタックはソードと似た蹴り技になっている。
しかしソードと比べるとモーションが遅く、硬直も長いため性...
モーションの遅さの弊害としてステップアタック入力の受付時...
ステップ後はジャンプを挟んでから攻撃するなどの暴発防止策...
//だが射撃依存のためか、ガウォンダ等の「盾に弾かれない」...
#endregion
#br
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--ステップアタックのキャンセルタイミングを高速化
-2015/10/14
--ステップアタックの攻撃速度を上方修正
-2017/07/26
--チャージした通常攻撃の威力が増加
-2017/09/27
--ステップの移動距離を延長
--ステップ時のジャンプキャンセルタイミングとステップアタ...
--通常攻撃のPP回復量、ノンチャージの威力が増加
--通常攻撃のチャージ時間を短縮(1秒→0.5秒)
--ステップアタックの威力、PP回復量が増加。ヒットストップ...
--ステップアタックにターゲットしたエネミーへの追尾機能が...
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
#endregion
終了行:
バレットボウ(強弓)はブレイバー専用の射撃武器。PAについて...
-通常攻撃はチャージ可能で、基本的に単発。
--射撃力依存の射撃判定で、HS部位も適用される。
--威力はノンチャージでガンスラッシュ射撃以上ランチャー未...
--貫通性などは無く、単体にしかヒットしない。
--通常攻撃はチャージ中、発射時ともに歩行移動可能だが、移...
--弾速は遅く放物線軌道を描くが、限界射程はノンチャージ含...
--ラピッドシュート中は3連射になる。
--PP回収量はノンチャージで6、チャージで18。
--最速JAでの攻撃間隔はノンチャージでARとランチャーの中間...
--通常攻撃のみチャージ中もPP自然回復が継続する。
--チャージすると威力、弾速、精度、射程、PP回収量が強化さ...
-PAは全て射撃力依存で、殆どがHSが適用される射撃判定。
--一部打撃判定のPA、更には打撃判定なのにHSが適用されるPA...
--チャージPAが多く、いずれも一般的な1段階チャージ方式で、...
---移動可のチャージPAは移動中に撃っても精度は落ちないが、...
--PAでチャージ中にPPが自然回復するものは存在しない。
-回避アクションはステップ。
--ソードと同じかそれ以上の硬直あり。
--ステップアタックは蹴りによる近接攻撃。
---射撃力依存の打撃判定?。
//↑詳しい方おりましたら修正お願いします。
---盾に弾かれない特性がある。
-武器アクションはパレット切り替え。
--2ボタン式の場合、表パレット左枠は通常攻撃固定で他3枠は...
-ラピッドシュートとその強化スキル、チャージシュートが強弓...
--いずれもメインクラス専用スキルではない。
#br
#region(解説)
チャージアクションを主体とした射撃武器で、通常攻撃や多く...
PAは全体的に消費PPが多めだが、その分効果の大きいものが揃...
//近距離から遠距離までカバーでき、対単体への攻撃に秀でる。
通常攻撃はそのままでは少々使いづらい性能になっている。
通常攻撃の矢は放物線状の弾道をもっており、自動照準での有...
移動射撃が可能で攻撃の機会に困ることはないがもともとブレ...
また他の射撃武器と比べ、攻撃頻度、攻撃1回当たりのPP回収量...
こうした性質から通常攻撃でPPを回復しづらいのが欠点となっ...
これらの欠点を補うのもチャージアクションで、他武器と異な...
チャージすると射程の延長とブレの抑制、威力やPP回収量が向...
通常攻撃のチャージ中はPPの自然回復が継続するので、PPが不...
但し、その分攻撃の回転速度が低下して手数が下がるので複数...
バレットボウ専用スキル「ラピッドシュート」を使用中は通常...
60秒間だがこのスキルで先述の難点であるPP回復力を高めるこ...
ステップアタックはソードと似た蹴り技になっている。
しかしソードと比べるとモーションが遅く、硬直も長いため性...
モーションの遅さの弊害としてステップアタック入力の受付時...
ステップ後はジャンプを挟んでから攻撃するなどの暴発防止策...
//だが射撃依存のためか、ガウォンダ等の「盾に弾かれない」...
#endregion
#br
#region(修正履歴)
-2014/08/27
--ステップアタックのキャンセルタイミングを高速化
-2015/10/14
--ステップアタックの攻撃速度を上方修正
-2017/07/26
--チャージした通常攻撃の威力が増加
-2017/09/27
--ステップの移動距離を延長
--ステップ時のジャンプキャンセルタイミングとステップアタ...
--通常攻撃のPP回復量、ノンチャージの威力が増加
--通常攻撃のチャージ時間を短縮(1秒→0.5秒)
--ステップアタックの威力、PP回復量が増加。ヒットストップ...
--ステップアタックにターゲットしたエネミーへの追尾機能が...
-2017/12/20
--ステップのジャンプキャンセルタイミングを調整
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