PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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【sWIKI】からのお知らせ
14日(金)11時30分頃から約3時間、閲覧できない状態となりました。復旧作業、及び差分チェッカーのバックアップ作業を行いました。御迷惑をお掛けし、申し訳御座いませんでした。
解式フォトンアーツ
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)
&ref(画像置場/クラフトPA.png,nolink); [[フォトンアーツ]] ...
#contents
*概要 [#about]
[公式マニュアル] http://pso2.jp/players/manual/battle/act...
#br
2019年9月4日に実装されたシステム。
PPの代わりに、専用のゲージを消費して放つフォトンアーツ。
武器パレットまたはサブパレットにセットして発動する。
[[ダークブラスト]]のようにエネミーに与えたダメージによっ...
解式PAは一部の強化レイドボスや[[エネミーシールド]]など、...
一方でパラメータ上は極めて高い威力値が表記されているが、...
#br
大雑把なイメージとしては''略式ではない[[複合属性テクニッ...
*解式フォトンアーツ共通の特徴 [#feature]
**習得方法 [#learning]
//いずれかのクラスレベル50以上?(対象エネミーのLv.61以上...
いずれかのクラスレベルを60以上すると通信が入り、会話が終...
いずれかのキャラで達成していれば、同アカウントの他キャラ...
#br
実装時より以降に上記と同じ解放条件の新たな解式フォトンア...
PAディスクの入手ではなくオーダー達成時に直接習得、解式PA...
同NPCのオーダー「解式PAストック上限拡張・〇」を達成するこ...
ストックを増やすのは容易ではなく、オーダーのクリア条件に...
(最低でもクラスレベルがメインクラス、サブクラス共に85以上...
ストック数の増加状態はアカウント内で共有されるため、解式...
-解式PAストック上限拡張・Ⅰ: 称号「昏き闇を見つめし者」を...
-解式PAストック上限拡張・Ⅱ: 称号「闇の痕跡を拭う者」を取...
-解式PAストック上限拡張・Ⅲ: 称号「四指にて終極を掴みし者...
**発動条件 [#actuate]
+クライアントオーダーを達成して解式PAを習得していること
+メインクラスが[[ハンター]]、[[ファイター]]、[[レンジャー...
+メインクラスが装備可能な武器カテゴリを使用している。([[...
+使おうとしている解式PAの消費ストック以上のゲージストック...
(初期状態でのゲージの最大ストック量は3ゲージ。この最大ス...
//**解式フォトンアーツの挙動 [#g1c4d507]
**ダメージについて [#damage]
基本的に自らの攻撃力と特殊能力追加、時限能力インストール...
-''&color(Red){威力に対して倍率で増加や減少が行われるよう...
--''ジャストアタック''や、''クラススキルの倍率''などによ...
--''倍率アップ系の潜在能力、特殊能力、S級特殊能力、PSE''...
-一部クラススキルの''「攻撃力が上昇する」効果などは与ダメ...
打撃力アップ1・2などのクラススキル、[[シフタ>テクニック/...
キャラクターのステータスに対して直接数値が加算されるタイ...
--同様に加算系の潜在能力、武器やスキルリング、ユニットに...
-部位そのものに倍率を掛ける''ウィークバレットの効果は解式...
//「上昇」の反対は「下降」若しくは「低下」、「減少」の反...
//ゲーム内表記のままでは日本語として適切でないため変更し...
-固定ダメージというわけではないため、通常の攻撃と同様にダ...
--そのため、クリティカル率を増加させるクラススキル・スキ...
--クリティカル時に威力を増加させる効果があっても適用され...
-エネミーの''部位倍率の影響を受ける''。
--コアなどの部位倍率が高い弱点部分を狙えばダメージが上昇...
--いわゆる耐性(打撃・射撃・法撃・各属性)というのはその部...
--[[ニャウ]](本体の与ダメージ95%カット=部位倍率5%)、[[ヴ...
-一部のエネミーが持つダメージの補正効果でダメージは増加・...
--減少:[[エネミーシールド]]の耐性(-50%)、再戦クエストなど...
--増加:[[エネミーシールド]]条件達成時の増加(+20%)、[[A.I....
(他にもあればコメントで情報提供をお願いします)
-特殊なエネミーに設定されている与ダメージが1となる効果は...
代表例としては地球の緊急クエスト「[[威風堂々たる鋼鉄の進...
[[エンドレスクエスト]]「[[永遠の輪舞>無限連戦:永遠の輪舞...
//耐性100%でダメージが1になっているという説もありますが、...
#region(解式PAのダメージに影響を与える要素(一例))
|分類|有効|無効|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|||c
|クラススキル|〇撃アップ&br;PPスレイヤー&br;ウィークバレ...
|潜在能力|攻撃力アップ([[暗心舞踏>潜在能力/個別挿入用/暗...
|特殊能力|パワーⅢ、〇〇・ソール 他|フレイズ・ウィーク&br...
|S級特殊能力|[[累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]&br...
|スキルリング|強化時のステータス補正&br;R/フォトンフレア&...
|ドリンク|シフタドリンク|フォトンドリンク(PAダメージアッ...
|バフ|シフタ&br;チームツリー(攻撃力アップ)&br;フードアイ...
//|マグ|ステータス補正|SP打撃/乱舞のダメージ増加効果|
//|キャラクター|キャラクターの攻撃力&br;武器の攻撃力&br;...
|>|>||
|エネミー|部位倍率&br;弱点属性(=6属性部位倍率)&br;一部エ...
#endregion
#region(計算式について)
//現状、打撃防御・打撃部位倍率・属性部位倍率参照(ソード・...
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 ×...
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメ...
ダメージ計算の式から倍率まとめを%%%PA倍率のみ%%%に変更し...
#endregion
#br
**ゲージの蓄積について [#GaugeGarner]
装備している武器カテゴリを問わず、ダメージを与えればゲー...
ただし、ダークブラスト同様に一定時間内での合計ゲージ上昇...
蓄積されたゲージ及びストック数は、各武器カテゴリ間で共通...
**その他 [#t4d3fa6b]
-解式PAは基本的にスーパーアーマー付き。
-解式PAは通常攻撃と似た扱い。
--チェイントリガー発動中に解式PAををヒットさせた場合、チ...
--チェイントリガーを貼り付けていない場合でもチェイントリ...
--SOP「[[S4:累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]」のト...
-連続JA数に応じて威力倍率をアップさせるスキルや潜在能力(...
(通常攻撃→解式フォトンアーツ→PAという順番でJAをつなげた...
-異なるPAやテクニックを繋ぐことが条件([[テックアーツJAボ...
--単発の解式PAから繋いだPAには適用されない。
#br
*解式フォトンアーツ一覧 [#kaisikiPA_list]
**&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ハンター用解式PA [#...
メインクラスがハンター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***インペリアルクリーヴ &aname(imperial_cleave); [#imperi...
『大剣』用の解式PA。
凝縮したフォトンをまとった強烈な斬撃と共に、巨大な衝撃波...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:100|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./インペリアルクリーヴ.png,n...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|3|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[ハンター]]、かつ[[ソード系武器>ソード]]...
--ヒーローもソード系武器を装備できるが「メインクラスが通...
-長大な光剣をゆっくりと振り上げ、斜めから正面に光剣を振り...
--振り下ろしと衝撃波でそれぞれヒット判定がある。
--発生から動けるようになるまで長大なガードポイントがある。
---各種ガード関係のスキル(ガードスタンスアドバンスなど)は...
--振り下ろしの攻撃範囲はかなり広く、ほぼ真横までカバーし...
--衝撃波の射程は極めて長く、[[特別任務:東京【金】]]の緑...
//切り付けそのものが4ヒット判定?
//--剣閃は判定の大きいエネミーであれば複数回ヒットし得る。
//([[魔神城・ミシルガスード]]の頭部コアや[[【深遠なる闇...
-''威力割合は切りつけ部分が12.5%の4ヒット(50%)衝撃波部分...
--ソードギアやサクリファイスバイト零式の有無は威力・攻撃...
--インペリアルクリーヴを命中させることでもソードギアは増...
#region(修正履歴)
-[[2019/09/11>http://pso2.jp/players/news/24724/]]
--実装当初より発生していた[[解式PA「インペリアルクリーヴ...
-2020/10/28
--威力が増加(78495→88660)
#endregion
#br
**&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ファイター用解式P...
メインクラスがファイター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***フェイタルノックアウト &aname(Fatal_knockout); [#Fatal...
『鋼拳』用の解式PA。
カウンター可。力を極限までため、強烈なパンチの後地が割れ...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フェイタルノックアウト.png...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|3|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[ファイター]]、かつ[[ナックル系武器>ナッ...
-少しの溜めの後、光る拳で前方を二回殴りつけてから地面を叩...
--溜め部分にガード判定があり、溜め中に攻撃を受けると攻撃...
また、ガードにより即時に攻撃モーションへ移行する。
--カウンターの有無でモーションの長さのみ大きく変わる。
--カウンターを取らないと攻撃中に被弾する。
--ガードを貫通する攻撃に対してはカウンターが成立しない(...
-攻撃判定は扇状に比較的広く、鋼拳の中では長射程。
--前半部分は左右に判定が広く、最終段は前方にも判定が広い。
---前半2回はステップ2回分くらいの範囲。
---後半の衝撃波部分はロック距離ギリギリ以内ならどこでも届...
---''衝撃波には貫通性能があり''、直線状の複数の敵に当たる。
--後半の衝撃波は攻撃判定が若干前にズレているらしく、密着...
---地上で顔にロックしたロックベアの下付近で攻撃すると後半...
---少し離れて同様に地上から攻撃すると後半もロック部位に当...
-''威力配分は10%×2ヒットと衝撃波の80%で計100%''
--ナックルギアは解式PAに影響を与えない。
--フェイタルノックアウトを命中させるとナックルギアは増加...
#br
**&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); レンジャー用解式P...
メインクラスがレンジャー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***プロミネンスアサイル &aname(Prominence_Assail); [#Prom...
『大砲』用の解式PA。
空中から一点集中で砲弾を連射し最後に威力抜群の爆撃を放つ。
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./プロミネンスアサイル_0.jpg...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|1|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
//(20~~/~~/~~実装時点でLv1のみ)
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[レンジャー]]、かつ[[ランチャー系武器>ラ...
-使用すると2段ジャンプの最高点程度まで上昇、その後14発+フ...
--空中発動でも地上と同じように上昇して発射する。そのため...
--発動後~上昇部分までガードポイントあり。射撃部分はスー...
--14発の射撃部分は着弾すると狭い範囲に爆風を発生させる。...
--フィニッシュの1発はそれなりに広い範囲を巻き込むため、こ...
--発射モーションから終了後のJAタイミングまで高度を維持す...
-ロック箇所に直接攻撃判定が発生する、いわゆる座標攻撃の性...
--「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や、「ディゾルセイ...
---レンジャーにとっては数少ない座標攻撃の手段となる。
--ただし、自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物があ...
-''威力割合は上昇部分が1%・打ち込み部分が5%×14発(70%)・フ...
--射程距離はおおむねロック可能な範囲程度。射程限界に達し...
#region(修正履歴)
-2020/10/28
--威力が増加(49626→56960)
#endregion
#br
**&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ガンナー用解式PA [#...
メインクラスがガンナー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***カラミティバレット &aname(Calamity_Barrett); [#Calamit...
『双機銃』用の解式PA。
連射を繰り返し、最後に強力な凝縮弾を2発放つ。攻撃間に位置...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./カラミティバレット.png,nol...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|2|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[ガンナー]]、かつ[[ツインマシンガン系武器...
-オーラと共に弾丸を連続で撃ち出し、フィニッシュ攻撃を2回...
--全25ヒット。トワイスチェインを習得していれば50チェイン...
-発動時と後半2発射撃中は無敵判定。
--中間は普通にダメージを受ける。
-チェイン稼ぎ中の火力底上げやチェイン高速化がメインになる...
--射程距離はおよそダイブロール4回半程度で、ツインマシンガ...
---それより距離があると不発するが解式PAのストックは消費す...
---解式PA射程限界ギリギリを超えたところをロックオンしてい...
//チェイントリガー発動中の場合はチェイン数がたまる。
-消費ストックの割にDPSは高くない。
--モーションは長いが他のツインマシンガン系PAに対してDPS自...
しかし、威力に関わる倍率が高いツインマシンガンや倍率スキ...
単純な火力PAとしては微妙なので倍率を適用できない場合の繋...
-モーション中は小刻みに移動可能。また空中で発動した場合は...
--スタイリッシュロール、ダイブロールを使用すると即時中断...
---前半の連続攻撃中であればどのタイミングでもキャンセルで...
---前半終了直後のキャンセル受付は極端に短く、フィニッシュ...
欲張らずある程度でキャンセルすればそこそこの火力で手早く...
-ロックオンした箇所に当たる''座標攻撃の性質を持つ。''
--「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や「正面からダーク...
---ただし僅かながら範囲判定となっていて、複数の当たり判定...
//--ロック箇所にチェインを付与しているわけではないので、...
--自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は...
--ロックできない''赤箱やコンテナなどに向けて撃っても破壊...
//攻撃系スイッチには何故か無効なのと有効の時があった(走...
-解式PAは通常攻撃と似た扱いであり、ツインマシンガンの場合...
--カラミティバレットで1チェイン目を付与することが可能。
---チェイントリガー発動後に解式PAが不発した場合は次の通常...
--単発カラミティバレットから繋いだPAには、Tマシンガンアー...
---通常攻撃を挟むのと同じかたちになるので、事前にPAを出し...
--解式PAを武器パレットに入れてスタイリッシュロール中に攻...
-''威力配分は前半2%×23発、後半27%×2発で計100%''
--距離減衰はなし。
--ツインマシンガンギアは解式PAに影響を与えない。
--カラミティバレットを命中させるとツインマシンガンギアは...
#br
**&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ブレイバー用解式P...
メインクラスがブレイバー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***セルリアンバリスタ &aname(Cerulean_Ballista); [#Cerule...
『強弓』用の解式PA。
凝縮フォトンを大量に放ち、敵の頭上から降らせる。方向入力...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./セルリアンバリスタ.jpg);|...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|1|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[ブレイバー]]、かつ[[バレットボウ系武器>...
-縦に構えた強弓に対して大きな弩を形成・展開し、溜めたエネ...
--''発動時、「方向キー入力の有無」でPAの性質が変化する。''
---入力していない状態では「高威力の単体攻撃」、入力してい...
-発動時と撃つ前の2か所にガードポイントある。
--発動開始直後、稲妻が流れ落ちて球体状に帯電するエフェク...
--撃つ前の大きな弩を形成開始後から展開し射出するまでのエ...
---中間のバレットボウを縦に構えて大きな弩を形成するまでの...
//動画をコマ送りにして確認しましたが厳密にには不明。ただ...
-いずれの発射方法ともに、攻撃後に若干の硬直がある。硬直は...
-PA「[[バニッシュアロウ>フォトンアーツ/バレットボウ系#ban...
--SOP「[[S4:累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]」「[[...
-2種類の発射方法ともに距離減衰はなし。
-''&color(Red){【方向キーを入力せず発動した場合】};''
--ロックオンした座標に5HITの攻撃を繰り出す。''威力配分は2...
---射程距離は非常に長い。ロックオン状態ではロック可能限界...
ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと発動した...
---「攻撃座標の決定」から「ダメージの発生」まで1秒弱の間...
およそステップ1回分の着弾範囲を持っているため、多少動かれ...
---肩越し視点でも使用可能。狙った箇所に攻撃判定が発生する...
ただし多くの座標攻撃の例にもれず、精確に狙わないと狙った...
--ダメージの発生まで若干の間がある。最速入力でラピッドシ...
-''&color(Red){【方向キーを入力しながら発動した場合】};''
--前方扇状に中威力の範囲攻撃を繰り出す。静止攻撃より威力...
---射程距離はおよそステップ7回分程度。
ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと当たらな...
---自身と同じ高度に攻撃が発生する。ジャンプしながら発動す...
#br
**&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); バウンサー用解式P...
メインクラスがバウンサー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***テンペストレイド &aname(Tempest_Raid); [#Tempest_Raid]
『魔装脚』用の解式PA。
回転する円状の衝撃波を連続で放つ。派生で突進し、目標を蹴...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テンペストレイド.png,nolin...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|2|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[バウンサー]]、かつ[[ジェットブーツ系武器...
-雷を落とし、円形衝撃波を3度飛ばしてから最後に大きめの衝...
--落雷は小範囲スタン。ロック個所に落ちる。
--派生蹴り上げは軽い打ち上げ効果。ガルグリの正面から足を...
---ロック個所につくと即蹴り上げるので外しづらい。
--派生、無派生の違いは移動の有無と範囲。両方とも攻撃後に...
--突進含み基本ロック限界距離より少し遠くまで届く。円形衝...
--落雷時に全方位のガードポイントがある。
//ロック外して攻撃中最初のほうはに前後左右で攻撃されても...
--蹴り→蹴り終わりにはキャラクターの正面にガードポイントが...
---背面にはないのでここに被弾するとダメージを受ける。
-''威力割合は落雷(10%)円形衝撃波18%の3ヒット(54%)無派生の...
--基本的に法撃力参照。スイッチストライクも適用され、起動...
--ジェットブーツギアによる弱点属性の付与は有効。
--テンペストレイドを命中させてもジェットブーツのギアゲー...
#region(修正履歴)
-2020/10/28
--威力が増加(52934→60934)
#endregion
#br
*各PA動作フレーム数 [#r386b15e]
敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレッ...
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイ...
DPSの数字は''あくまで同一武器種PA同士の比較値''であり、''...
DPS=威力/動作F*60(小数点以下四捨五入)
// DPP=威力/消費PP(小数第二位を切り捨て)
|CENTER:技名|CENTER:ゲージ消費|CENTER:フレーム|CENTER:威...
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|インペリアルクリーヴ|3|209|88660|25453|
|フェイタルノックアウト&br;最速ガード|3|191|73476|23081|
|~|~|132|~|33398|
|プロミネンスアサイル|1|287|56960|11908|
|カラミティバレット&br;|2|203|38392|11347|
|セルリアンバリスタ 静止時&br;|1|142|48681|20569|
|セルリアンバリスタ 方向入力あり|~|138|32129|13969|
|テンペストレイド 派生なし&br;派生あり|2|184|60934|19870|
|~|~|176|~|20773|
※編集時点で正確なフレーム数はサンプルが少なすぎるため不明...
//プロミネンスアサイルのフレーム数の情報募集中。編集時点...
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
終了行:
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)
&ref(画像置場/クラフトPA.png,nolink); [[フォトンアーツ]] ...
#contents
*概要 [#about]
[公式マニュアル] http://pso2.jp/players/manual/battle/act...
#br
2019年9月4日に実装されたシステム。
PPの代わりに、専用のゲージを消費して放つフォトンアーツ。
武器パレットまたはサブパレットにセットして発動する。
[[ダークブラスト]]のようにエネミーに与えたダメージによっ...
解式PAは一部の強化レイドボスや[[エネミーシールド]]など、...
一方でパラメータ上は極めて高い威力値が表記されているが、...
#br
大雑把なイメージとしては''略式ではない[[複合属性テクニッ...
*解式フォトンアーツ共通の特徴 [#feature]
**習得方法 [#learning]
//いずれかのクラスレベル50以上?(対象エネミーのLv.61以上...
いずれかのクラスレベルを60以上すると通信が入り、会話が終...
いずれかのキャラで達成していれば、同アカウントの他キャラ...
#br
実装時より以降に上記と同じ解放条件の新たな解式フォトンア...
PAディスクの入手ではなくオーダー達成時に直接習得、解式PA...
同NPCのオーダー「解式PAストック上限拡張・〇」を達成するこ...
ストックを増やすのは容易ではなく、オーダーのクリア条件に...
(最低でもクラスレベルがメインクラス、サブクラス共に85以上...
ストック数の増加状態はアカウント内で共有されるため、解式...
-解式PAストック上限拡張・Ⅰ: 称号「昏き闇を見つめし者」を...
-解式PAストック上限拡張・Ⅱ: 称号「闇の痕跡を拭う者」を取...
-解式PAストック上限拡張・Ⅲ: 称号「四指にて終極を掴みし者...
**発動条件 [#actuate]
+クライアントオーダーを達成して解式PAを習得していること
+メインクラスが[[ハンター]]、[[ファイター]]、[[レンジャー...
+メインクラスが装備可能な武器カテゴリを使用している。([[...
+使おうとしている解式PAの消費ストック以上のゲージストック...
(初期状態でのゲージの最大ストック量は3ゲージ。この最大ス...
//**解式フォトンアーツの挙動 [#g1c4d507]
**ダメージについて [#damage]
基本的に自らの攻撃力と特殊能力追加、時限能力インストール...
-''&color(Red){威力に対して倍率で増加や減少が行われるよう...
--''ジャストアタック''や、''クラススキルの倍率''などによ...
--''倍率アップ系の潜在能力、特殊能力、S級特殊能力、PSE''...
-一部クラススキルの''「攻撃力が上昇する」効果などは与ダメ...
打撃力アップ1・2などのクラススキル、[[シフタ>テクニック/...
キャラクターのステータスに対して直接数値が加算されるタイ...
--同様に加算系の潜在能力、武器やスキルリング、ユニットに...
-部位そのものに倍率を掛ける''ウィークバレットの効果は解式...
//「上昇」の反対は「下降」若しくは「低下」、「減少」の反...
//ゲーム内表記のままでは日本語として適切でないため変更し...
-固定ダメージというわけではないため、通常の攻撃と同様にダ...
--そのため、クリティカル率を増加させるクラススキル・スキ...
--クリティカル時に威力を増加させる効果があっても適用され...
-エネミーの''部位倍率の影響を受ける''。
--コアなどの部位倍率が高い弱点部分を狙えばダメージが上昇...
--いわゆる耐性(打撃・射撃・法撃・各属性)というのはその部...
--[[ニャウ]](本体の与ダメージ95%カット=部位倍率5%)、[[ヴ...
-一部のエネミーが持つダメージの補正効果でダメージは増加・...
--減少:[[エネミーシールド]]の耐性(-50%)、再戦クエストなど...
--増加:[[エネミーシールド]]条件達成時の増加(+20%)、[[A.I....
(他にもあればコメントで情報提供をお願いします)
-特殊なエネミーに設定されている与ダメージが1となる効果は...
代表例としては地球の緊急クエスト「[[威風堂々たる鋼鉄の進...
[[エンドレスクエスト]]「[[永遠の輪舞>無限連戦:永遠の輪舞...
//耐性100%でダメージが1になっているという説もありますが、...
#region(解式PAのダメージに影響を与える要素(一例))
|分類|有効|無効|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|||c
|クラススキル|〇撃アップ&br;PPスレイヤー&br;ウィークバレ...
|潜在能力|攻撃力アップ([[暗心舞踏>潜在能力/個別挿入用/暗...
|特殊能力|パワーⅢ、〇〇・ソール 他|フレイズ・ウィーク&br...
|S級特殊能力|[[累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]&br...
|スキルリング|強化時のステータス補正&br;R/フォトンフレア&...
|ドリンク|シフタドリンク|フォトンドリンク(PAダメージアッ...
|バフ|シフタ&br;チームツリー(攻撃力アップ)&br;フードアイ...
//|マグ|ステータス補正|SP打撃/乱舞のダメージ増加効果|
//|キャラクター|キャラクターの攻撃力&br;武器の攻撃力&br;...
|>|>||
|エネミー|部位倍率&br;弱点属性(=6属性部位倍率)&br;一部エ...
#endregion
#region(計算式について)
//現状、打撃防御・打撃部位倍率・属性部位倍率参照(ソード・...
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 ×...
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメ...
ダメージ計算の式から倍率まとめを%%%PA倍率のみ%%%に変更し...
#endregion
#br
**ゲージの蓄積について [#GaugeGarner]
装備している武器カテゴリを問わず、ダメージを与えればゲー...
ただし、ダークブラスト同様に一定時間内での合計ゲージ上昇...
蓄積されたゲージ及びストック数は、各武器カテゴリ間で共通...
**その他 [#t4d3fa6b]
-解式PAは基本的にスーパーアーマー付き。
-解式PAは通常攻撃と似た扱い。
--チェイントリガー発動中に解式PAををヒットさせた場合、チ...
--チェイントリガーを貼り付けていない場合でもチェイントリ...
--SOP「[[S4:累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]」のト...
-連続JA数に応じて威力倍率をアップさせるスキルや潜在能力(...
(通常攻撃→解式フォトンアーツ→PAという順番でJAをつなげた...
-異なるPAやテクニックを繋ぐことが条件([[テックアーツJAボ...
--単発の解式PAから繋いだPAには適用されない。
#br
*解式フォトンアーツ一覧 [#kaisikiPA_list]
**&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ハンター用解式PA [#...
メインクラスがハンター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***インペリアルクリーヴ &aname(imperial_cleave); [#imperi...
『大剣』用の解式PA。
凝縮したフォトンをまとった強烈な斬撃と共に、巨大な衝撃波...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:100|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./インペリアルクリーヴ.png,n...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|3|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[ハンター]]、かつ[[ソード系武器>ソード]]...
--ヒーローもソード系武器を装備できるが「メインクラスが通...
-長大な光剣をゆっくりと振り上げ、斜めから正面に光剣を振り...
--振り下ろしと衝撃波でそれぞれヒット判定がある。
--発生から動けるようになるまで長大なガードポイントがある。
---各種ガード関係のスキル(ガードスタンスアドバンスなど)は...
--振り下ろしの攻撃範囲はかなり広く、ほぼ真横までカバーし...
--衝撃波の射程は極めて長く、[[特別任務:東京【金】]]の緑...
//切り付けそのものが4ヒット判定?
//--剣閃は判定の大きいエネミーであれば複数回ヒットし得る。
//([[魔神城・ミシルガスード]]の頭部コアや[[【深遠なる闇...
-''威力割合は切りつけ部分が12.5%の4ヒット(50%)衝撃波部分...
--ソードギアやサクリファイスバイト零式の有無は威力・攻撃...
--インペリアルクリーヴを命中させることでもソードギアは増...
#region(修正履歴)
-[[2019/09/11>http://pso2.jp/players/news/24724/]]
--実装当初より発生していた[[解式PA「インペリアルクリーヴ...
-2020/10/28
--威力が増加(78495→88660)
#endregion
#br
**&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ファイター用解式P...
メインクラスがファイター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***フェイタルノックアウト &aname(Fatal_knockout); [#Fatal...
『鋼拳』用の解式PA。
カウンター可。力を極限までため、強烈なパンチの後地が割れ...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フェイタルノックアウト.png...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|3|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[ファイター]]、かつ[[ナックル系武器>ナッ...
-少しの溜めの後、光る拳で前方を二回殴りつけてから地面を叩...
--溜め部分にガード判定があり、溜め中に攻撃を受けると攻撃...
また、ガードにより即時に攻撃モーションへ移行する。
--カウンターの有無でモーションの長さのみ大きく変わる。
--カウンターを取らないと攻撃中に被弾する。
--ガードを貫通する攻撃に対してはカウンターが成立しない(...
-攻撃判定は扇状に比較的広く、鋼拳の中では長射程。
--前半部分は左右に判定が広く、最終段は前方にも判定が広い。
---前半2回はステップ2回分くらいの範囲。
---後半の衝撃波部分はロック距離ギリギリ以内ならどこでも届...
---''衝撃波には貫通性能があり''、直線状の複数の敵に当たる。
--後半の衝撃波は攻撃判定が若干前にズレているらしく、密着...
---地上で顔にロックしたロックベアの下付近で攻撃すると後半...
---少し離れて同様に地上から攻撃すると後半もロック部位に当...
-''威力配分は10%×2ヒットと衝撃波の80%で計100%''
--ナックルギアは解式PAに影響を与えない。
--フェイタルノックアウトを命中させるとナックルギアは増加...
#br
**&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); レンジャー用解式P...
メインクラスがレンジャー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***プロミネンスアサイル &aname(Prominence_Assail); [#Prom...
『大砲』用の解式PA。
空中から一点集中で砲弾を連射し最後に威力抜群の爆撃を放つ。
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./プロミネンスアサイル_0.jpg...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|1|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
//(20~~/~~/~~実装時点でLv1のみ)
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[レンジャー]]、かつ[[ランチャー系武器>ラ...
-使用すると2段ジャンプの最高点程度まで上昇、その後14発+フ...
--空中発動でも地上と同じように上昇して発射する。そのため...
--発動後~上昇部分までガードポイントあり。射撃部分はスー...
--14発の射撃部分は着弾すると狭い範囲に爆風を発生させる。...
--フィニッシュの1発はそれなりに広い範囲を巻き込むため、こ...
--発射モーションから終了後のJAタイミングまで高度を維持す...
-ロック箇所に直接攻撃判定が発生する、いわゆる座標攻撃の性...
--「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や、「ディゾルセイ...
---レンジャーにとっては数少ない座標攻撃の手段となる。
--ただし、自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物があ...
-''威力割合は上昇部分が1%・打ち込み部分が5%×14発(70%)・フ...
--射程距離はおおむねロック可能な範囲程度。射程限界に達し...
#region(修正履歴)
-2020/10/28
--威力が増加(49626→56960)
#endregion
#br
**&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ガンナー用解式PA [#...
メインクラスがガンナー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***カラミティバレット &aname(Calamity_Barrett); [#Calamit...
『双機銃』用の解式PA。
連射を繰り返し、最後に強力な凝縮弾を2発放つ。攻撃間に位置...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./カラミティバレット.png,nol...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|2|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[ガンナー]]、かつ[[ツインマシンガン系武器...
-オーラと共に弾丸を連続で撃ち出し、フィニッシュ攻撃を2回...
--全25ヒット。トワイスチェインを習得していれば50チェイン...
-発動時と後半2発射撃中は無敵判定。
--中間は普通にダメージを受ける。
-チェイン稼ぎ中の火力底上げやチェイン高速化がメインになる...
--射程距離はおよそダイブロール4回半程度で、ツインマシンガ...
---それより距離があると不発するが解式PAのストックは消費す...
---解式PA射程限界ギリギリを超えたところをロックオンしてい...
//チェイントリガー発動中の場合はチェイン数がたまる。
-消費ストックの割にDPSは高くない。
--モーションは長いが他のツインマシンガン系PAに対してDPS自...
しかし、威力に関わる倍率が高いツインマシンガンや倍率スキ...
単純な火力PAとしては微妙なので倍率を適用できない場合の繋...
-モーション中は小刻みに移動可能。また空中で発動した場合は...
--スタイリッシュロール、ダイブロールを使用すると即時中断...
---前半の連続攻撃中であればどのタイミングでもキャンセルで...
---前半終了直後のキャンセル受付は極端に短く、フィニッシュ...
欲張らずある程度でキャンセルすればそこそこの火力で手早く...
-ロックオンした箇所に当たる''座標攻撃の性質を持つ。''
--「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や「正面からダーク...
---ただし僅かながら範囲判定となっていて、複数の当たり判定...
//--ロック箇所にチェインを付与しているわけではないので、...
--自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は...
--ロックできない''赤箱やコンテナなどに向けて撃っても破壊...
//攻撃系スイッチには何故か無効なのと有効の時があった(走...
-解式PAは通常攻撃と似た扱いであり、ツインマシンガンの場合...
--カラミティバレットで1チェイン目を付与することが可能。
---チェイントリガー発動後に解式PAが不発した場合は次の通常...
--単発カラミティバレットから繋いだPAには、Tマシンガンアー...
---通常攻撃を挟むのと同じかたちになるので、事前にPAを出し...
--解式PAを武器パレットに入れてスタイリッシュロール中に攻...
-''威力配分は前半2%×23発、後半27%×2発で計100%''
--距離減衰はなし。
--ツインマシンガンギアは解式PAに影響を与えない。
--カラミティバレットを命中させるとツインマシンガンギアは...
#br
**&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ブレイバー用解式P...
メインクラスがブレイバー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***セルリアンバリスタ &aname(Cerulean_Ballista); [#Cerule...
『強弓』用の解式PA。
凝縮フォトンを大量に放ち、敵の頭上から降らせる。方向入力...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./セルリアンバリスタ.jpg);|...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|1|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[ブレイバー]]、かつ[[バレットボウ系武器>...
-縦に構えた強弓に対して大きな弩を形成・展開し、溜めたエネ...
--''発動時、「方向キー入力の有無」でPAの性質が変化する。''
---入力していない状態では「高威力の単体攻撃」、入力してい...
-発動時と撃つ前の2か所にガードポイントある。
--発動開始直後、稲妻が流れ落ちて球体状に帯電するエフェク...
--撃つ前の大きな弩を形成開始後から展開し射出するまでのエ...
---中間のバレットボウを縦に構えて大きな弩を形成するまでの...
//動画をコマ送りにして確認しましたが厳密にには不明。ただ...
-いずれの発射方法ともに、攻撃後に若干の硬直がある。硬直は...
-PA「[[バニッシュアロウ>フォトンアーツ/バレットボウ系#ban...
--SOP「[[S4:累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]」「[[...
-2種類の発射方法ともに距離減衰はなし。
-''&color(Red){【方向キーを入力せず発動した場合】};''
--ロックオンした座標に5HITの攻撃を繰り出す。''威力配分は2...
---射程距離は非常に長い。ロックオン状態ではロック可能限界...
ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと発動した...
---「攻撃座標の決定」から「ダメージの発生」まで1秒弱の間...
およそステップ1回分の着弾範囲を持っているため、多少動かれ...
---肩越し視点でも使用可能。狙った箇所に攻撃判定が発生する...
ただし多くの座標攻撃の例にもれず、精確に狙わないと狙った...
--ダメージの発生まで若干の間がある。最速入力でラピッドシ...
-''&color(Red){【方向キーを入力しながら発動した場合】};''
--前方扇状に中威力の範囲攻撃を繰り出す。静止攻撃より威力...
---射程距離はおよそステップ7回分程度。
ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと当たらな...
---自身と同じ高度に攻撃が発生する。ジャンプしながら発動す...
#br
**&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); バウンサー用解式P...
メインクラスがバウンサー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature...
***テンペストレイド &aname(Tempest_Raid); [#Tempest_Raid]
『魔装脚』用の解式PA。
回転する円状の衝撃波を連続で放つ。派生で突進し、目標を蹴...
//↑公式説明文
|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テンペストレイド.png,nolin...
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|2|
-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、...
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイ...
-メインクラスが[[バウンサー]]、かつ[[ジェットブーツ系武器...
-雷を落とし、円形衝撃波を3度飛ばしてから最後に大きめの衝...
--落雷は小範囲スタン。ロック個所に落ちる。
--派生蹴り上げは軽い打ち上げ効果。ガルグリの正面から足を...
---ロック個所につくと即蹴り上げるので外しづらい。
--派生、無派生の違いは移動の有無と範囲。両方とも攻撃後に...
--突進含み基本ロック限界距離より少し遠くまで届く。円形衝...
--落雷時に全方位のガードポイントがある。
//ロック外して攻撃中最初のほうはに前後左右で攻撃されても...
--蹴り→蹴り終わりにはキャラクターの正面にガードポイントが...
---背面にはないのでここに被弾するとダメージを受ける。
-''威力割合は落雷(10%)円形衝撃波18%の3ヒット(54%)無派生の...
--基本的に法撃力参照。スイッチストライクも適用され、起動...
--ジェットブーツギアによる弱点属性の付与は有効。
--テンペストレイドを命中させてもジェットブーツのギアゲー...
#region(修正履歴)
-2020/10/28
--威力が増加(52934→60934)
#endregion
#br
*各PA動作フレーム数 [#r386b15e]
敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレッ...
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイ...
DPSの数字は''あくまで同一武器種PA同士の比較値''であり、''...
DPS=威力/動作F*60(小数点以下四捨五入)
// DPP=威力/消費PP(小数第二位を切り捨て)
|CENTER:技名|CENTER:ゲージ消費|CENTER:フレーム|CENTER:威...
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|インペリアルクリーヴ|3|209|88660|25453|
|フェイタルノックアウト&br;最速ガード|3|191|73476|23081|
|~|~|132|~|33398|
|プロミネンスアサイル|1|287|56960|11908|
|カラミティバレット&br;|2|203|38392|11347|
|セルリアンバリスタ 静止時&br;|1|142|48681|20569|
|セルリアンバリスタ 方向入力あり|~|138|32129|13969|
|テンペストレイド 派生なし&br;派生あり|2|184|60934|19870|
|~|~|176|~|20773|
※編集時点で正確なフレーム数はサンプルが少なすぎるため不明...
//プロミネンスアサイルのフレーム数の情報募集中。編集時点...
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