PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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領域調査:異世界の残滓
をテンプレートにして作成
開始行:
&ref(惑星/異世界の残滓.jpg,nolink);
2018年12月5日実装。[[アルティメットクエスト]]に分類される...
「[[エルガ・マスカレーダ]]」に似た姿の「[[オメガ・マスカ...
1日に50回まで討伐(クエストクリア)可能で、毎日午前5時に討...
// 2021-04-14 クリア回数 5回/日 → 50回/日
報酬の一部としてエネミーを模したアクセサリーなどが入手で...
#br
[[時限能力インストール]]は「&color(Red){異世界オメガ};」...
#br
>異世界オメガが存在した宙域に、異質な
空間領域を確認。空間内にエフィメラ及び
【深遠なる闇】に近い反応を検知しました。
内部に確認される敵性存在は、その強さが
深遠度に応じて変化することを確認。
入念な準備の上、調査をお願いします!
#br
#contents
*解放条件 [#be303863]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|解放条件|スーパーハード受注許可証の所持&br;クラスレベル8...
#br
*詳細 [#i4cf4d52]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|クエストタイプ|BGCOLOR(#ffc962):[[アルティメットクエスト...
|クエスト目標|異質な空間領域の敵性存在を討伐せよ!|
|シングル/マルチ|ソロクエスト|
|階層|1~999階層 / ???? [シングルパーティーエリア]|
|プレイ時間の目安|&attachref(画像置場/普通.png,nolink);|
|クリア条件|敵性存在の討伐|
|制限時間|15:00|
|制限|スケープドール・ハーフドール使用禁止|
|最大与ダメージ制限|999,999|
|失敗条件|制限時間の経過、戦闘不能|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|CENTER:138|c
|受注条件(Lv.)|80/80|
|エネミーレベル|1-999|
|報酬メセタ|2,800|
|報酬経験値|0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|エネミー撃破達成度|1000pt|
|MAXスコア|1000pt|
#br
*初回達成ボーナス [#i4cf4d53]
//#region(編集する方へ)
//テンプレートがあります。コピペをしてメモ帳などで書いて...
//#endregion
|>|>|>|>|CENTER:|c
|深遠度|>|>|>|>|報酬アイテム|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||BGCOLOR(#555):COLOR(...
|全層|>|>|>|>|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); 武器フォ...
//|1|>|>|>|>|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色...
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555)...
//|10|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(...
//|20|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケッ...
//|30|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ...
//|40|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケッ...
//|50|&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追加成功率+45% ...
//|60|&ref(画像置場/ブースト.png,nolink); トライブースト+...
//|70|&ref(画像置場/パス.png,nolink); メリット値+70% ×1|1...
//|80|&ref(画像置場/パス.png,nolink); デメリット値-70% ×1...
//|90|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケッ...
//|100|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(ア...
///////
//|x1|||
//|x0|||
//武器フォーム変更補助券は全部の層で1枚ずつ落ちるようなの...
/////////////////////////////////////////////////////////...
-''1層~100層''
#region(''001~100層'' 報酬アイテム)
|>|>CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):C...
|1|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ×1|
|10|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(ア...
|20|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ...
|30|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ×1|
|40|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ...
|50|&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追加成功率+45% ×1|
|60|&ref(画像置場/ブースト.png,nolink); トライブースト+10...
|70|&ref(画像置場/パス.png,nolink); メリット値+70% ×1|
|80|&ref(画像置場/パス.png,nolink); デメリット値-70% ×1|
|90|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ...
|100|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(アク...
#endregion
//////////////////////////////
-''101層~200層''
#region(''101~200層'' 報酬アイテム)
|>|>CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):C...
|110|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット...
|120|&ref(画像置場/パス.png,nolink); カスタムタイプ1+70% ...
|130|&ref(画像置場/パス.png,nolink); カスタムタイプ2+70% ...
|140|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット...
|150|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|
|160|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット...
|170|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|
|180|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(...
|190|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(アク...
|200|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|
#endregion
//////////////////////////////
-''201層~''
--300層/400層/500層では、&ref(画像置場/パス.png,nokink); ...
--700層/900層では、&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追...
--上記以外の10の倍数の階層では、&ref(画像置場/チケット.pn...
-''901層~''
--999層では、&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマ...
--上記以外の10の倍数の階層では、&ref(画像置場/チケット.pn...
//////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////
//以下テンプレ
//#region(''01~00層'' 報酬アイテム)
//|>|>CENTER:|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555)...
//|10||
//|20||
//|30||
//|40||
//|50||
//|60||
//|70||
//|80||
//|90||
//|00||
//#endregion
//////////////////////////////
#br
-''称号''
--深遠度10、30、50、100層ごと、999をクリアすると称号が取...
---称号報酬は全てスタージェム。30、40、50と増えていき100S...
--各クラスで深遠度1以上をクリアすると、[[称号]]''「【仮面...
---それぞれ称号報酬として武器フォーム変更補助券×80を獲得...
#br
*概要 [#p3718216]
-深遠度 / 最高到達深度
--選択した深遠度=オメガ・マスカレーダの出現レベルとなっ...
---レベルに応じて攻撃パターン、モーションの変化、状態異常...
--受注する際、深遠度の任意選択が可能。最高到達深度+1まで...
---最高到達深度の上限値は『999』。
---最高到達深度はアカウント内の全キャラクター共通。
-撃破可能回数
--撃破可能回数は「''デイリー分 + 補填分''」が表示されてい...
---デイリー分は毎日5時00分00秒になったタイミングで50回ま...
---補填分は毎日5時00分00秒を迎えてもリセットされず、デイ...
---補填分は一度も消費していない場合最大50回で、今後これよ...
--回数が消費されるのはクリアした時点。
---デイリー分が先に消費され、デイリー分50回を消費した状態...
-ダークブラスト
--[[ダークブラスト]]は使用可能。
--DBゲージの上昇量はボスでは稼ぎづらく、経過時間ボーナス...
--必要な与ダメージはレベル80相当が上限になっている模様。
-復活アイテム使用禁止と制限時間15分
--ハーフドール、スケープドールは使用不可。一度でも戦闘不...
---マグのトリガーアクション「支援/復活A」が発動しても失敗...
---アイアンウィルなどの「致死ダメージをHP1で持ちこたえる...
//ジュティス/リュミエル/アトライクスシリーズの潜在能力「...
//クラススキル「アイアンウィル」「リミットブレイクインシ...
--15分の制限時間も設けられており、タイムアップするとその...
--撃破と同時に戦闘不能やタイムアップとなってもクエスト失...
--クエスト失敗時、クリア可能回数は減少せず、最高到達深度...
&color(gray){余談となるが、クエスト終了後にマロンの自爆ダ...
#region(参考動画)
[[撃破した瞬間、戦闘不能になった場合の挙動>https://twitte...
#endregion
-ワンパターン戦法 / オーバーキルへの対策
--''ダメージを一定割合以上与えた攻撃を無効化するバリア''...
---こちら側は攻撃パターンを%%%最低でも%%%6種 / 7種 / 11種...
--''一定以上の高度に留まった状態での攻撃を極端に減衰させ...
---このため[[狂想と幻創>独極訓練:狂想と幻創]]などで有用...
加えて高高度で滞空しているプレイヤーキャラへの対空攻撃手...
-技量値の上昇
--オメガ・マスカレーダの技量は、レベルが上昇するにつれ他...
--技量はLv100で約1800。レベル80の世壊種ボスエネミーと比較...
--クラフト武器やペットの攻撃ではブレが非常に大きくなるた...
--半端な技量値では追いつけず意味を成さないため、技量を盛...
-HP回復阻害効果
--深遠度10からHP回復の阻害効果が発生する。
--深遠度30からはHP回復阻害が強化され、メギバースに対して...
---メギバース阻害はHP回復阻害の効果も受けるため、回復量は...
-状態異常について
--凍結・毒・インジュリーを付与してくる。
---凍結と毒は状態異常防止リング、時限インストールの副効果...
---「L/アトマイザーラバーズ」でアイテム使用時無敵を利用し...
---状態異常の持続時間を短縮するHuのプリティグッドやSuのク...
---状態異常を防止すると、状態異常によって有利効果を引き出...
*攻略 [#k3b51e2f]
//また深遠度(オメガ・マスカレーダのレベル)が上昇すると攻...
//''深遠度5から、黒い分身(マスカクローネ)を作り出す行動''...
//召喚直後は本体とともに射撃攻撃を繰り出した後は分身が独...
//しかし攻撃頻度や攻撃力は低く、状態異常付与もないため、...
//深遠度が低いうちは分身もHPは低く瞬殺も容易だが、高深遠...
//通常攻撃にバリアが発生する場合はその段階のみにバリアが...
//また、ツインダガーやTマシンガンなどギアで攻撃力上昇効果...
//特定のPAテクニック全体に付与されるものではなく、同じPA...
//2つ以上のPAに対して同時に耐性を持ったとの情報もあり。詳...
マスカレーダの攻撃は絶え間なく、怯みやスタンで邪魔を出来...
バリアを避けるため複数の攻撃手段が必要であり、その取捨選...
とにかく回数をこなすことで自身にあった立ち回りを構築する...
#br
''危険な攻撃を柱の影に隠れやり過ごす戦法が有効''。
柱に破壊ギミック等は無いので、ほとんどの攻撃を回避する事...
例外はマップ全域攻撃の「柱生成」や「時間停止を付与する一...
座標攻撃の「凍結リング」
プレイヤーの正面や背後を狙う「時間停止後の追撃」「ホール...
深遠度50から追加される、地形を貫通する「斬撃波」ぐらいで...
マスカレーダはよく動くので、呆けず突進などに注意しておく...
#br
深度999まで完全攻略をする気があるのであれば、低層からしっ...
被弾を0~2回までに抑えてクリアできるようになっておきたい。
理由は後述。
#br
**深遠度毎の各追加行動、ギミックなど [#gimmick]
表記は追加される最低深遠度のもの。
追加攻撃パターンの詳細は[[オメガ・マスカレーダ]]を参照。
|>|>|>|CENTER:|c
|深遠度|攻撃パターン|妨害ギミック|その他/備考|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||||c
|1~||最大HP20%分の攻撃にバリア||
|2~|||連射攻撃、低速気弾にポイズン付与追加|
|3~|||一部剣撃にインジュリー付与追加|
|5~|分身召喚×1|||
|8~|||さらに一部剣撃にインジュリー付与追加|
|10~||HP回復阻害(10%)&br;||
|15~|||3連射、障害物生成弾、結晶生成に&br;ポイズン付与追...
|20~||HP回復阻害(30%)&br;||
|25~|分身召喚×2|||
|30~||HP回復阻害(40%)&br;メギバース阻害(95%)|ほぼ全ての...
|50~|分身召喚×3、一部剣撃に衝撃波追加|||
|51~|||攻撃力の上昇量が大幅に減少&br;(敵攻撃力が1層につ...
|70~||最大HP15%分の攻撃にバリア||
|100~|剣攻撃モーションの一部に遅延パターン追加|最大HP10%...
|200~|突き攻撃の攻撃モーション・派生が変化|||
|300~|突き攻撃''成功時の''派生が変化|||
|400~|時間停止後の追撃斬り払い、および&br;高速移動後のホ...
|500~|ホールド攻撃の予兆行動が大幅に短縮|||
|901~|||攻撃力の上昇量が増加&br;(敵攻撃力が1層につき4上...
|951~|||攻撃力の上昇量がさらに増加&br;(敵攻撃力が1層に...
|991~|||攻撃力の上昇量が大幅に増加|
|999|||与ダメージの大幅増加(即死)&br;オメガ・マスカレー...
メギバース阻害とは回復阻害とは別のもので、回復阻害と重複...
深遠度30で10000ダメージを与えた場合、10000×0.2×0.6×0.05=6...
-バリア展開のHP変動について
--深遠度1から69までは最大HPの20%、70から99までは最大HPの1...
-ステータスについて
--マスカレーダ,分身ともに深遠度に応じてステータスが上昇す...
--オメガ・マスカレーダの急激なHP上昇は深遠度30あたりまで...
---深遠度128でHPが2000万台に突入、深遠度797で3000万台に突...
--HP以外のステータスについても徐々に上昇する。
//---防御力はレベル2毎に上昇といったように全ステータスが...
-攻撃力について
--オメガ・マスカレーダの急激な攻撃力上昇は深遠度50まで、...
--901層と951層以降は1階層進むごとの攻撃力の上昇量が増加す...
---991層以降はよりそれが顕著になり、クラスによっては被弾...
---&color(red){※};情報ソースは後述しています。
-対特定攻撃バリア
『エネミーの最大HPに対して一定割合のダメージを与えた攻撃...
--ダメージを与える物は全て対象と思われる。PAやテクニック...
--武器種ギアによってPAの攻撃追加・変化があるものや、チャ...
***特定の深遠度から変化および追加される攻撃 [#va53c6bd]
''深遠度5~:''マスカクローネ(分身召喚)
-深遠度5から追加。25、50で一度に出す数が増加。
--本体のHPと比較すると非常に低く、本体と違って階層を重ね...
--召喚直後は必ず高速気弾か低速気弾を使い、''全く移動しな...
--攻撃力も使用し始める当初は低いため、怯みや吹き飛ばし、...
ただし本体と同様深遠度に応じてステータスは上がるため、200...
-分身の出現時間はマスカレーダが召喚のモーションに移ったタ...
---厳密には1分経過するとマスカクローネに対して消滅フラグ...
出現から59.9秒で繰り出した攻撃であっても最後まで成立する...
---分身の消滅に合わせて、分身が出した低速気弾なども同時に...
#br
''深遠度100~:''攻撃にディレイ(引き伸ばし)追加
-剣攻撃のうち、連続突進の3段目(怒り前:飛び上がって叩きつ...
ディレイのパターンはなし(深遠度99までと同じ)、短時間、長...
--怒り前の連続突進3段目のみ、攻撃に移るまでディレイ中もこ...
ロックオンした状態で一定の至近距離まで近づくと、こちらへ...
--この変化によりジャストガードや回避などのタイミングが難...
#br
''深遠度200~:''突き攻撃の攻撃モーション・派生が変化
-突き攻撃の攻撃モーションが「その場で剣を大きく後ろに引く...
「横ステップ後に予備動作無しに突進してくる」という挙動に...
--これに伴う変化として、突き攻撃から続くような連続攻撃(突...
一方で突きへ繋げるような連続攻撃(結晶生成→突き、など)は引...
-通常ステップとの主な差異は、ステップ距離が短いこと。マス...
突きに繋げる連続攻撃は変わらないため、既に突きを繰り出す...
#br
''深遠度300~:''突進突き''成功時の''派生攻撃のタイミング...
-299までは突進突きに成功すると即座にワープし、突き落とし...
-恐らく以下の条件を満たした時に、ステップもしくは大技を除...
--突き攻撃でプレイヤーに対して1以上のダメージを与える
--突き攻撃を与えてもプレイヤーが空中で静止状態であること
#region(一部ではあるが確認できている突き攻撃後の攻撃の流れ)
-突き攻撃 → 時間停止 → 剣を振る直前にキャンセル → 派生
-突き攻撃 → 横ステップ → リング → 派生
-突き攻撃 → 横ステップ → 結晶生成 → 派生
-突き攻撃 → 横ステップ → 回転斬り → 回転斬りで茨が走る瞬...
-突き攻撃 → バックステップ → 分身召喚 → 分身が現れる直前...
-突き攻撃 → バックステップ → 分身召喚 → 分身が動けるよう...
-突き攻撃 → 連続突進1段目 → 1段目から2段目の間にキャンセ...
余談だが[[特別突破訓練:Episode5]](UH)では、突き攻撃 → 連...
(マルチ特有の同期ズレが原因となっている可能性もある)
#endregion
#br
''深遠度400~:''時間停止後の追撃斬り払い、および高速移動...
-それぞれの従来(深遠度399まで)の攻撃後に、やや短いワープ...
--どちらも1回目と2回目の威力に変化は無い。また、ホールド...
-ホールド攻撃の2回目は一定の高度を保つと使用しなくなる。
--ホールド攻撃が発生するタイミングで、対空攻撃を行う高度...
---対空攻撃を行う高度を維持すると対空攻撃、派生が成立する...
対空攻撃を行わない高度でホールド攻撃を行った場合は、ホー...
#br
''深遠度500~:''ホールド攻撃の予兆行動が大幅に短縮
-手を顔に当てた直後、真っ直ぐこちらに接近してくるようにな...
//--踏み込みの速度は回転斬りの前に行う踏み込みとは比にな...
--滞空攻撃を行う高度を維持すると従来の予兆行動(高速移動)...
比較的安全に回避ができ、クラスによっては499以前と同じ攻略...
--後半戦に突入してから分身生成までの間、位置調整のステッ...
このバックステップの後、ほぼ確実にホールド攻撃を行うため...
分身生成後はこの予備動作をしなくなるため、注意が必要なこ...
-時間停止攻撃同様、連続で使う事はなく時間停止攻撃の前後に...
--時間停止後に世界を壊す奇跡(大技)が割り込んだ場合、終わ...
-この変化による影響かは不明だが、ある程度の高度(マスカレ...
この直後にホールド攻撃が高確率で飛んで来る事がある。
--これについては分身召喚とタイミングが被った時に「ホール...
//#br
//''深遠度600~:''(検証中)
//
//#br
//''深遠度700~:''柱に接近する立ち回りに変化
//''深遠度800~:''柱の裏に隠れる挙動が変化
//-実際にはステップの距離が延びるなど、ステップ関連の変化...
//
//-699以前とは異なり、ステップ移動で柱に激突する勢いで接...
//--柱を背にする、横付けをする程度の変化となる。
//
//-800からは、ステップなどで柱の裏側に隠れる位置取りを行...
//いまいち不正確なので 1:ステップ距離が長くなった 2:ステ...
//ステップ距離のみ測れば不自然な変化は判明すると考えられ...
#br
''深遠度51~:''攻撃力の上昇量が大幅に減少
''深遠度901~:''攻撃力の上昇量が増加
''深遠度951~:''攻撃力の上昇量がさらに増加
''深遠度991~:''攻撃力の上昇量が大幅に増加
-攻撃力以外の具体的な増加量は不明だが
全ステータスの増分が899までと比べると大きくなっている。特...
(防御力についてはレベル2毎からレベル1毎になり、950で打ち...
--深遠度51~899までが1層毎に2上昇
--深遠度981~950までが1層毎に4上昇
--深遠度951~990までが1層毎に10上昇
--さらに991からは攻撃力の上昇量が一気に跳ね上がり、被ダメ...
#br
//エネミー攻撃力のベースは不明
//エネミー別倍率も不明
//深遠度が上がるにつれて『攻撃力』そのものが変化している。
//二つ名『暴怨』は攻撃倍率が元の倍率からさらに100倍されて...
//
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|オメガ・マスカレーダ|h
|深遠度|BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):C...
||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLO...
//
// なかみ
//
|901|6,636|5,644|6,344||994|9,116|8,620|8,468|
|950|6,832|5,840|6,540||995|9,586|9,214|8,852|
|989|7,222|6,230|6,930||996|10,058|9,810|9,234|
|990|7,232|6,240|6,940||997|10,528|10,404|9,618|
|991|7,702|6,834|7,320||998|11,000|11,000|10,000|
|992|8,174|7,430|7,702||999|''&color(Red){40,341,452};''|...
|993|8,644|8,024|8,086|~|~|~|~|~|
#region(&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};)
//エネミーページ/シバより引用
//コメントアウト部分にURLを表記するのは引用として成立して...
//転載するならば「出所について明示する必要があります。」
・&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};
有志による調査のものです。
-[[「オメガ・マスカレーダ」の攻撃力・攻撃倍率について>htt...
//ソースがリンク切れだったので修正
#endregion
//この攻撃力を算出したソースの提示を要求します。
//>参考ソース→ https://docs.google.com/spreadsheets/d/1...
//これでよければ再度提示許可お願いしたいです
''深遠度999:''与ダメージの著しい上昇
-マスカレーダの与ダメージが''7桁(1,000,000以上)''になり、...
--単なる攻撃倍率激増ではないことが検証されており、その推...
--998までは連続ヒットさえしなければ被害が比較的軽微だった...
--分身も同様の攻撃力を持つ。それぞれの分身が本体と併せて...
#region(&color(Maroon){''因みに''};)
余談ではあるが、打撃力と射撃力の数値はEP5アップデートの実...
#endregion
-アイアンウィルなどの致死回避スキルは有効。もちろんジャス...
--ただし通常のガードで受け止めてしまった場合、削りダメー...
--被弾猶予回数が増えるに越したことはないので、イクスシリ...
#br
//-聖盾潜在などの割合軽減を盛ることで80万台、[[アカツキ]]...
//アカツキの軽減効果から単純に逆算をすると、内部的には小...
-到底耐えられるダメージでは無いため、S1/S2/S3諸刃の撃など...
早いに越したことは無いので威力が上がるなら入れ替えてもい...
//---&color(Silver){完全に余談だが、Hu/Etの構成かつ防御ス...
-''S6:六色の盾''があると攻略の難易度が下がる。
SOPの効果として「20%」の確率で被ダメを「1」にするため、被...
//特に後継職だとアイアンウィルが使用できず、回数制限があ...
-攻撃力こそ恐ろしいがHPや防御力といったステータスは大して...
#br
-''サモナーに関して''。
--''アルターエゴを使用すると伝達ダメージが危険なので実質...
--ワンダとジンガの性格・こんじょう(ワイルド)の致死回避、...
---リュクロスやアルターエゴが使用できないので必然的に長期...
タクトも[[アジェル>闇征奏アジェルリード]],[[クラース>光纏...
//--屈指の防御力を誇るメロンでも最大で11000強のため貫通す...
//☆14メロンの打撃防御+絶品ひっさつパフェ+おうえんロール...
//
//【計算式】
//☆14メロンの防御力:5390
//絶品ひっさつパフェ:防御力20%
//おうえんロール(2個):防御力20%
//ボディサンド(5個):打撃防御+500
//ガードスタンス10振り:打撃防御+200
//デバンドLv.17の上昇率:+19.7%
//
//5390×1.197
//=6,451.83
//
//6,451.83×0.2
//=1,290.366
//
//6,451.83+(1,290.366×3)+500+200
//=11,022.928
//
-ちなみにSNS等で行われているクリア報告ではLuも含め''13ク...
--全クラス無被弾ではない。クラスによってはアイアンウィル...
--幸い(?)にも999のクラス別のクリア称号は無い。
#br
**武器レアリティによる与ダメージ補正 [#mf41f804]
-公式に存在が明言されている仕様([[お知らせ:ボスエネミー「...
-レアリティが高いシリーズ系武器を使用している間に限り''プ...
--シリーズによって補正値が異なる。
--深遠度が1上昇するごとに補正値は1減少する。''&color(Red)...
---レアリティが高い武器を入手し腕試しクエストに挑戦するた...
---慣れないクラスでのクリア称号獲得のための救済措置とも捉...
-確認されているシリーズ武器および補正量は以下の通り。
|シリーズ武器|補正量|h
|アジェル|+399%~+290%|
|リバレイト|+299%~+190%|
|光跡シオン|+199%~+90%|
|アトラ・イクス|+139%~+30%|
|オフスティア-NT|~|
|レゾナント|~|
|フォボス|+39%~+0%(40層)|
|アーレス-NT|+19%~+0%(20層)|
|ザラ|~|
#br
**特殊二つ名 [#yd3a61f7]
***暴怨のオメガ・マスカレーダ [#o98c76ae]
特定の深遠度においてマスカレーダと分身に「暴怨の」という...
999に至るまでに計10回対峙することになる。
出現する深遠度は『150,300,450,600,650,700,750,800,850,900』
これらの階層を選択すれば何度でも「暴怨のオメガ・マスカレ...
#br
二つ名のステータスでは攻撃力が本来のレベルよりも大幅に低...
従って、''防御力による軽減量が非常に大きくなる。''
※被ダメージ=(敵攻撃-自防御)÷5*1.05*(1-自耐性)*敵攻撃倍率
//以下150層での検証結果に基づく一般的な見解。300層では必...
-深遠度と攻撃力
//(攻撃倍率については、エネミーが与えるダメージ+n%アップ...
//エネミーブーストは基礎攻撃力にはかかるが最終ダメージに...
|>|>|>|CENTER:|c
|深遠度|打撃力|射撃力|法撃力|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:75|>|>|CENTER:|c
|150|>|>|CENTER:1900|
|300|>|>|CENTER:2000|
|450|2000|2100|2200|
|600|2100|2200|2300|
|650|~|~|~|
|700|~|~|~|
|750|2200|2300|2400|
|800|2300|2400|2500|
|850|2400|2500|2600|
|900|2500|2600|2700|
//深遠度700法防2283~2303で1ダメージ
-&color(Red){打撃};は剣攻撃、&color(Blue){射撃};は高速気...
-マスカレーダの攻撃力と同等以上の防御力を確保することで被...
//--999までの完全攻略を考えているのであれば、あえて低防御...
#br
#region(''防御力を確保するには'')
''「前提・準備段階」''
+''クラスレベルを上げる''
--例えばヒーローの場合、レベル80では各防御627、レベル90で...
+''クラスブーストを獲得する''
--ハンター、ファイター、レンジャー、ガンナー、フォース、...
--レベル75までであれば、全く遊んでいないクラスであっても...
---またレベリングに取り掛かるのであればサモナーから行うこ...
サモナーのクラスブーストに打防+40/射防+40/法防+40があるこ...
''「お手軽な手段」''
+''デバンドリンクEXを飲む / チームツリーの防御力アップ効...
--デバンドドリンクについては(大)効果が発生しているか確...
+''[[料理のマリネ>ギャザリング#boost]]を使用する''
--維持する手間なく各防御+100という破格の性能。
---ただし材料の一つである海岸オリーブが肉野菜炒め(打射法+...
''「戦術面について」''
+''[[デバンド>テクニック/氷属性#deband]]を使用する''
--かけ直す手間が必要。TeスキルやS級特殊能力「S4:支援限長...
---S特殊効果「S2:時流の護」でデバンドが自動発動する。高深...
---リングスキル「R/アドレナリン+20」で維持しやすくなる。
--固有PA[[グランウェイヴ>フォトンアーツ/ジェットブーツ系#...
+''ジェルンで攻撃力を下げる''
--手段がより限られるが、相手の攻撃力を低下させるジェルン...
通常のエネミーと違い武器攻撃力が0に設定されているため、基...
---主な付与手段としてはアタックジェルン(Ph/10%)、ウォー...
''「それでも不足している場合の手段」''
+''サブクラスをサモナーにし、全防御力アップ2種を習得し素...
--全防御アップ/全防御ハイアップを最大レベルまで取得すると...
+''「イザネ」「フォボス」「光跡シオン」「ノヴェル」等の防...
--イザネはドロップ限定のため厳しいが、フォボスシリーズは[...
---フォボス防具の入手EP1~5までクリアが条件のため進行・入...
---光跡シオンの入手には星震シオンが必要だが、星震防具は[[...
--ウェポンズバッヂSPとの交換でノヴェル防具を手に入れるの...
+''打防、射防、法防の上昇効果がある特殊能力を可能な限り付...
--防御力はOPで上げることも出来る。PPや攻撃力との両立が厳...
---イクスアレス・ソールやグレア系は手軽に付けられる上防御...
---どうしてもPPも欲しい場合はアストラル・ソール、エーテル...
--[[ゼイネシス武器>セット効果/個別/ゼイネシス系]]、[[クリ...
---武器なので因子でアストラル・ソールを付けられる、[[T:...
---ゼイネシス武器だけが持つ潜在能力「[[生命の導き>潜在能...
''「その他」''
#br
''二つ名で不利になってしまう要素''
-防御力の高さが耐久に直結するため、ダークブラスト、ラッピ...
--ダークブラストはダブルフォームのみ高い防御力を持ち、防...
---それ以外のフォームはクラスLv90,防御アップLv15でも1200...
--ラッピーシャインは利点が消えるので非推奨。普段は増える...
--ペットはメロン、★14ワンダ、★14ヴィオラ(重モードチェンジ...
#endregion
#region(&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};)
・&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};
有志による調査のものです。
-[[二つ名『暴怨』の攻撃倍率等の調査>https://docs.google.c...
#endregion
#br
**クラスごとの立ち回り [#ud1d]
上述の通り、基本的に''ワンパターン戦法は封じられる''ため...
おすすめの戦法をいくつか掲載するので参考にされたし。
#region(Hu)
Huの立ち回り
オメガ・マスカレーダの攻撃は大半がガード可能で、ダメージ...
ガードスタンス、チャージパリング、ヒーリングガード、ジャ...
プリティグッドの状態異常短縮はフリーズ・ポイズンだけでな...
#br
剣を使った攻撃は予備動作の大きいものが多く判別もつきやす...
こちらの背後に回り込むような、位置関係が大きく変わるもの...
#br
射撃系の攻撃は低威力・複数回ヒットのものが多く、うっかり...
特に時間差で襲ってくる追尾低速エフィメラ弾や結晶生成は他...
#br
''サブクラスについて''
-サブFi
--サブFiはクリアタイムを縮めたい人向け。
--打撃UPや状態異常をトリガーに大幅な強化を得られるクレイ...
-サブSu
--サブSuは安定したクリアを目指したい人向け
--ポイントアシストを中心にして、光属性武器でコアを狙う戦...
--スキルの全攻撃アップで法撃力も上がるため、マグのオート...
--即座に補助テクニックを使えるのは強みでもあるが、シフデ...
--ガードスタンスアドバンスは法撃属性の攻撃にも乗るためバ...
--前述したプリティグッドとクイックリカバリーの両方のスキ...
またインジュリーを解除するためにアンティを差し込んでいく...
---フリーズについては両方レベル5の習得で約0.5秒程度まで軽...
---ポイズンについては効果時間ではなく、ポイズン付与時に同...
#br
''立ち回りなど''
-ソード
--ライドスラッシャーとクルーエルスローを''除く''9種のソー...
---ライジングエッジ、ノヴァストライク、ソニックアロウ、ギ...
細かい部分でツイスターフォール零式、オーバーエンド、スタ...
---ツイスターフォール零式は発狂後だと当てるのが難しくなる...
ツイスターフォール零式を当てるのが難しい場合は、サクリフ...
---スタンコンサイドは単発かつ攻撃モーションが早いのでサブ...
---オーバーエンドは高速移動や大技の開幕など隙が大きい部分...
ただし、500以降は高速移動のモーションが変化するため使い勝...
サブSuでプリティグッドとクイックリカバリーの合わせ技で、...
--難易度が低いと思われる1例では、チャージ技中心でチャージ...
--もう一つはイグナイトパリング中心の戦い方。難易度が高め...
---マスカレーダの攻撃は全体的に早く、タイミングも掴みやす...
--上記の二つをバランスよく織り交ぜながら戦うとバリアを付...
--同じPAでもバリアの判定がチャージの段階やヒット数によっ...
---表中のアルファベットが同じものは同判定、異なるものは別...
||チャージ等|1ヒット目|2ヒット目|3ヒット目|4ヒット目|5ヒ...
|ライジングエッジ|0段階|A|||||
|~|1段階|A|B|B|||
|~|2段階|A|B|B|B|B|
//ツイスターフォールは未検証
//|>|>|>|>|>|>||
//|ツイスターフォール|||||||
//|>|>|>|>|>|>||
//|ツイスターフォール零式|||||||
|>|>|>|>|>|>||
|ノヴァストライク|0段階|A|||||
|~|1段階|B|C|B|||
|~|2段階|C|C|C|B||
|>|>|>|>|>|>||
|オーバーエンド|-|A|A|A|A|B|
|>|>|>|>|>|>||
|ギルティブレイク|0段階|A|||||
|~|1段階|A|B||||
|>|>|>|>|>|>||
|イグナイトパリング|非JG|A|A|A|B|B|
|~|JG成功時|C|C|C|D|D|
-ワイヤードランス
--無敵時間と威力を両立しているヘブンリーフォール(L/JGヘブ...
---実のところ、ワイヤードランスで戦うのに拘りが無いのであ...
--チャージパリングを使えないのも痛いところ。
--分身を出した直後は敵全員が射撃攻撃をするのを利用して、...
-パルチザン
--スライドエンド、アサルトバスターが攻撃とチャージパリン...
ガードやパリングの機会は多いため、PP面で悩むことは少ない...
--ヴォルグラプターは相手の動きが素早い事や時間停止・高速...
---ひとまず高速移動や時間停止を行わない中盤まではさほど問...
--他の武器では有効なJGリングだが、ライジングフラッグ通常/...
#endregion
#region(Fi)
クリアすることのみが目的の場合、リミットブレイク(インシュ...
サブHuでアイアンウィルLV10を取得すれば、75%の確率でインシ...
GP付きPAの豊富さも相まって、戦闘不能1回で終了となるルール...
また、ポイズンやインジュリーといった状態異常攻撃が多いた...
解除するか維持したままクレイジー系を乗せるかは状況や自分...
-ツインダガー
--''ファセットフォリアが非常に有効。''長時間の無敵がある...
--多少雑な戦い方になるがシンフォニックドライブを連発する...
-ダブルセイバー
--やはり''デッドリーサークル零式''を軸に立ち回ると安定す...
---というより、ダブルセイバーのPAは全体的にモーションが長...
--[[ルグサローラ]]があれば、[[L/スローFiアクション>スキル...
--分身体は本体の召喚詠唱中にデッドリーサークル零式をチャ...
---深度20を越えたあたりからタフさが上昇する。~25まで...
その後はアトマイザラバーズつきでスターアトマイザーでリカ...
特に分身体が2体でてくる深度25~は他Fi武器では対処が難...
--''かまいたちはクヴェレスカーレットの&color(Red){強化ver...
-ナックル
--モーションの短いPAを多く持つため攻撃面では選べるPAが多...
---スウェーでの回避は無敵時間が短いため熟練を要する。ステ...
--[[ギア・エクスペリエンス]]があれば、[[L/スローFiアクシ...
#endregion
#region(Ra)
回避、防御重視のスキルツリーがオススメだが、必須ではない。
サブHuでガードスタンスポイズンを取得していればガードスタ...
ダイブロールアドバンスを出来る限り振る事で回避が容易とな...
スローダイブロールリングを装備し、ダイブロールとパラレル...
無回避の固定砲台、移動砲台スタイルだと、高深遠度の際にポ...
#br
-アサルトライフル
//--テレポーターでWBを装填しておき、転送直後に通常を連打...
--SOP災転輝与があれば状態異常のポイズンで一定間隔でダメー...
--パラレルスライダー零やワンポイントに頼る戦いでは簡単に...
--グローリーレインは2段ジャンプやジャンピングドッジを使用...
S級特殊能力のS6:翔天の翼があればより高く頭上を取ることが...
--サテライトカノンはマスカレーダと自分の真ん中に柱を置く...
後半はほぼサテライトカノンを決める隙がない上、運任せに撃...
-ランチャー
--ロデオドライブ零は「移動中」と「打ち込み」が別攻撃判定...
--敵の挙動を把握していればゼロディスタンスで近接戦を仕掛...
[[スペシャルコレクション]]などで入手できる[[エクシウムバ...
--柱の横からや、大技の硬直時にコスモスブレイカーを置くな...
--解式PAも連射と最後の爆撃が別攻撃判定になっているので、...
-EXトラップを取得しているならポイズントラップでDoTダメー...
#endregion
#region(Gu)
まず第一に、各種状態異常がGuのスキルや耐久面にとって非常...
時限能力インストールによるフリーズ・ポイズン無効化、アト...
#br
空中戦が持ち味のクラスではあるが、前述されているように「...
及び高高度で滞空しているPCへの対空攻撃手段を備えているた...
#br
チェインを貼る事が可能な箇所は「頭部」「コア」「胴体」「...
マスカレーダの射撃攻撃中、時止め構え中に貼るとロックオン...
また、''コアと胴体はロックオンを切り替える事が出来る''た...
//テレポーターでチェインを起動しておき、転送直後に通常を...
//開幕即ステップ後に射撃攻撃や結晶生成を行うため、戦闘開...
-チェインフィニッシュ
--頭部の場合、主に序盤の連続切り後の回転切り、射撃攻撃を...
---特に前者の場合、叩きつけ部分をデッドで流しつつSチャー...
マスカレーダの頭上程度の高度を維持していれば連続切り後の...
--コアの場合、マスカレーダは右利きで左半身が空きがちなの...
---どちらも真正面からデッドアプローチのガードポイントを活...
--胴体にチェインを貼った場合、コアより若干下の部分にマー...
--ジャンピングドッジ以上の高度になると対空攻撃へと移行す...
わざと高度を上げ対空攻撃を誘発し、その後若干高度を下げ、...
-アサルトライフル
--時間はかかるものの序盤でアサルトライフルを使用し、パラ...
何が何でもクリアしたい場合に有効。ダイブロールアドバンス...
-アナザーロールアーツ
--頭部へのチェイン、分身をまとめて処理、奪命等での緊急回...
その分、真っ先にバリアが付く可能性が高い。常用を控えるか...
-その他
--射撃攻撃はデッド連打で消すか、離れすぎない事を意識する...
--3秒間ワープ後の掴み攻撃は、ワープを始めた後からSロール3...
--地上からのチャージorSチャージエリアルシューティングでマ...
--あえてデッドアプローチにバリアを付ける事によって、デッ...
--インフィ零の連射と締めの蹴りと射撃は別々の攻撃として扱...
#endregion
#region(Fo)
-有効打になり得るテクニックは、閃光イルグランツ、閃光グラ...
--他属性の高威力テク(集中イルフォイエ、ナフォイエ、零式ゾ...
--バーランツィオンはバックステップされるだけで範囲外にな...
--フォメルギオンはそのまま打つとサンドバッグにされるだけ...
--バリアの閾値が厳しくなる深層では主力の通常テクが封じら...
---複合テクニックは被弾する前提なら、連続突進後の前半は3...
---複合テクニックがダメージソースの主軸であるがゲージを溜...
-イルバータは1-3段目、4-6段目、7段目でそれぞれバリアの判...
-サブTeなら豊富な状態異常をスーパートリートメントでPPに替...
-減ったHPの回復はノンチャージのメギバースまたはアンティ(...
-''敵との間に柱を挟み、グランツ等の座標テクニックで攻撃す...
-面と向かって戦う場合、「とりあえず攻撃テクニックを連発し...
#endregion
#region(Te)
-ヘヴィハンマーのチャージを狙える状況は少なく、時間停止攻...
--ノンチャージを適度に当てておくとアーマーが付与され、の...
-基本的には通常攻撃が軸になるため、通常攻撃の火力が高い[[...
--2018年12月19日のアップデートで、エクスキューブ4個で覇者...
--深遠度100になるとバリアが10%に強化されるため、TeHuで挑...
-シフタ、デバンドはもちろん、[[零式ラ・メギド>テクニック/...
--ザンバースについては有効な場面があまり多くない。敵は頻...
--時間停止攻撃や高速移動攻撃の間など、他にすることがない...
-多くの場合、通常攻撃を中心にしてダメージを与えていると最...
--法撃爆発はさらに属性ごと(おそらく6属性+無属性の7種)に別...
--''通常攻撃自体に耐性を持たれた場合、その攻撃段数の通常...
バリアの性質上100層以降は3段全てが封じられる可能性もあり...
-クリアするだけならサブクラス側はハンターがオススメ。法撃...
専用ツリーを作る余裕があればフラッシュガード1とアイアンウ...
--純正のマッシブハンターが使用できるので被ダメージ25%減少...
-バリアの条件が厳しくなる70層以降では、テクニックの火力が...
有効な攻撃テクニックはイル・グランツ、零式ラ・メギド、レ...
--殴りの合間にテクニックを挟む立ち回りになるため、L/ウォ...
問題点はL/テックCパリングと競合すること。可能であればどち...
-チャージ状態のヘヴィーハンマーを差し込んで行くには少々慣...
下手に2段チャージのものを当てることに拘らない事か重要。2...
--ただし、基本的に被弾すれば大ダメージを受けたりインジュ...
これらができるかどうかで深遠度30以降はクリアタイムが2分~...
-''深遠度100以降ではバリア条件が10%にまで減少し、ウォンド...
--ウォンドの通常打撃攻撃はラヴィスカノンの潜在能力を含め...
サブクラスの如何によらず零式ナ・バータ、零式ラ・メギドに...
古のTeに伝わる宝刀・サブクラス武器を持ち出すのも手。
#br
''チャージ済ヘヴィーハンマーの使用例''
-''回転斬り''(基本1段チャージ)
--回転斬りはタイミングよく2段ジャンプすると当たらずにやり...
3連突進の3段目を回避してチャージ → 回転斬りの構えに入った...
ただし、マスカレーダの背後と右側は見た目どおり剣の軌道上...
-''怒り後の連続突進''(1段チャージ、2段チャージのどちらも...
--連続突進の3段目でマスカレーダ足元に潜る込む事が出来れば...
---連続突進を離れた位置から発動されると大体成功しないので...
この状況で同じことをやると、3段目の時に距離が足らずマスカ...
--連続突進の2段目でこちらに戻ってきたらワープ移動に合わせ...
5段目は基本的に4段目の攻撃のあとにマスカレーダの周りを歩...
---より強硬な策として、事前にHPを確保した上で3段目に対し...
HP残量が十分であれば3-5段目(位置取りが悪くなければ5段目は...
---マスカレーダを壁際に誘い込んでおけば、3段目を零式ナバ...
マスカレーダにフルチャージヘヴィーハンマーの射程以上の後...
-''時間停止攻撃''(1段チャージのみ、2段チャージは一応可能)
--発動時点でマスカレーダが居たところから再度現れ斬り込ん...
発動タイミングを誤ると良くて相打ち悪くすれば一方的に攻撃...
一例としてはヘヴィーハンマーの前進部分を右斜め前へ向かっ...
-''高速移動攻撃''(1段チャージのみ可能)
--プレイヤーの背後に現れ、プレイヤーを拘束して高威力のホ...
(プレイヤー目線で)キャラクターを後ろに向かせておくことで...
#endregion
#region(Br)
カタナのカウンターが威力、PP回復、無敵時間の三拍子そろっ...
-サブクラスは主にHuとPhの2つがある。安定を取るならHuを、...
--Huは何と言っても安定感が売り。フラガを最大まで振れば打...
---アイアンウィルによる無敵時間中はカウンターが成立しない...
--Phは安定を捨てても火力を求める人向け。常時かかる倍率ス...
---耐久スキルが何もないためうっかり被弾で即死が簡単に起き...
カタナ
-オススメPAはクセの少ないサクラエンド零式とゲッカザクロ、...
--DPSはサクラ零と同等なツキミサザンカ、無敵持ちでコア当て...
-基本的に敵の攻撃をジャスガ、カウンターからのコンボで戦っ...
//--例えば連続突進の1段目をステップで体当たりするようにす...
--コンボはサクラゲッカが安定。ただこれだけだと100層以降は...
--実はカウンターは3つバリア判定がある(0~1,1~2,2~MAXと...
-近距離だと連続突進が来やすく、特に分身使用後はその傾向が...
//--後半の連続突進時に至近距離にいると、2と3、4と5段目の...
--向きが合っているはずがカウンターが成立しないことがある...
---ガードが合わないだけなので回避はできる。他にも2段目を...
//---ごくごくまれにガードに成功し成立音までしたのに被弾す...
-アタアドlv5込みの通常3段目はテッセンと同程度のDPSを持ち...
-分身が現れると攻撃の密度が段違いに高まり、オールガードの...
--分身のタイミングは経過時間で決まっているようで、カタコ...
-触手によるつかみ攻撃はカザン零、サクラ零で無視できる。コ...
-無効化判定は同一攻撃内でも威力倍率が違えば別々。ちなみに...
#region(コンボ考察)
前半の連続突進(1:突進→2:突進→3:叩きつけ)→回転切り(4)に対...
→2にステで体当たり→テッセン出し切りorアサギリ→3を横ステで...
までが多少の余裕がありつつ入る(もちろん全JA)。(☆)部分は入...
このコンボの後 通3→ステアサギリ で追尾とすると次も至近距...
後半の連続突進は 1段目体当たり回避→2段目カウンター→サク...
#endregion
バレットボウ
-オススメPAは火力のペネトレイトアロウ、無敵のシャープボマ...
--基本として、相手の左側から攻撃すること。相手の構えが右...
---攻撃しつつステップ可能なバニペネはそういう意味でもオス...
--攻撃は気弾を避けつつ行うと良い。特に三連気弾は近づきす...
--逆に連続突進はガンガン距離を詰められる上に攻撃が絶え間...
--慣れればボーナス行動になりえるのが突進突き。突進を後ろ...
--攻撃がより苛烈になってくる後半は、正直なところカウンタ...
#endregion
#region(Bo)
基本はフォトンブレードフィーバーとラピッドブーストを交互...
敵の攻撃はタイミングを合わせてステップ回避することで、フ...
-デュアルブレード
--射撃攻撃は零式ナ・バータでのガードが効果的。ジェットブ...
--フォトンブレードにバリアが付いてしまった場合、その後こ...
--動きが激しいため、好みでPBホーミングリングを使用しても...
--深遠度100以降はモーション遅延中にケストレルランページを...
-ジェットブーツ
--ヴィントジーカーを撃つタイミングが非常に短く、敵の攻撃...
--ラグラジーカー等テクニックを絡めたコンボでは、L/テックC...
--序盤でのジーカーのタイミングは基本的には突進攻撃後の硬...
しかし、後半で狙える隙はほとんどないと言っても過言ではな...
--後半では、グランウェイヴを多用しなるべく回避しながら通...
--時止めはジーカー派生の直前にあえて食らう事で、時止め後...
#endregion
#region(Su)
ペットにヘイトを取らせれば、敵の攻撃の大半がそちらに向か...
また、ディアマスターを最大まで修得していれば、生きたペッ...
そのため、かなり有利に戦うことができる。
#br
とはいえ、バリアがあるため、特定のペットだけを使う、いわ...
攻撃特化のトリム、エアロ、シンクロウや、高耐久のメロン、...
マロンも、敵の最大HPにもよるが少なくとも約3回は最大膨張ス...
いずれのペットも★14でLv130まで上げ、キャンディーも強力な...
与ダメージを増加するメガトン系パフェやみまもり系パフェな...
深遠度が上がるにつれ、本体・分身共に攻撃力が洒落にならな...
入手できているのであれば[[アクアリプル]]も効果的。フォル...
#br
-前半、オメガ・マスカレーダの攻撃や移動がおとなしいうちは、
トリム、エアロでシャウト後の2段チャージスパイラルや、シン...
ちなみにクエスト開始前にポーターの横に木のオブジェクトが...
-怒り状態に移行したら、高耐久ペットに切り替え、DoT効果の...
-最大膨張マロンストライクは適度なタイミングで当てて行こう...
-なお、トリム(エアロ)スパイラルはチャージ段階やシャウト...
なので、マロンで攻撃を続けつつ最大手前の膨張状態で投げる...
その他、ワンダとジンガ、トリムとエアロ、サリィとポップル...
このように別判定扱いの攻撃手段が豊富なので他クラスよりも...
#br
なおオメガ・マスカレーダは技量が極端に高く設定されており...
どうしても気になるのであればEP6で実装された新クラス、ファ...
クリティカルに特化すれば与ダメージのブレも大きくカバーで...
#endregion
#region(Hr)
Hrの立ち回り
独極訓練や魔人・ファレグと違って振り下ろしやワープ攻撃な...
また一定高度を維持すると無効に近いダメージ減衰が発生する...
よってヒーローカウンターの精度が大きな鍵を握る。
敵の挙動やステップ無敵の仕様上、剣攻撃は前後、飛び道具は...
射撃攻撃に対して後方に動くと致命傷を貰いやすいため注意。
深遠度が高まると使用する、突進突きや誘導気弾をキャンセル...
追尾低速エフィメラ弾はカウンターがとりづらい。状況によっ...
マスカクローネは安定を取るなら召喚すぐヒーロータイムフィ...
他にはヒーロータイムやヒーローリフレッシュの効果で一時的...
#br
-ソード
--好みや個人差はあるが、攻撃の激化する後半に向く要素が多...
--敵の連続攻撃はロック→後ろステップで連続カウンターをとっ...
--時間停止を回避したときや高速移動の前兆が見えたときはチ...
--マスカクローネ召喚後もチャンス。次の行動は誘導気弾か低...
--マスカクローネの処理は、適当にステアタ移動(たまにカウ...
--大技の吸引攻撃が始まったら、2段ジャンプからチャージ2気...
-ツインマシンガン
--安定してカウンターを取りやすい序盤や射撃攻撃を連打され...
--通常攻撃、モーメント、カウンター通常、カウンターブラン...
---ファイナルストームは移動に使えると思いきや、無敵がなく...
--ブランニュースターのカウンター版は攻撃中無敵になり、途...
---ただしカウンターブランはヒーローギア増加量が少ない。ま...
-タリス
--ヒーロータイム終了後のギア回収に優秀。
--モーションのひとつひとつが短めで飛び道具であるため、連...
--ダイブオブバレットは移動と無敵を伴い後半でも扱いやすい...
//--ソードのヴェイパーほどではないが、移動と無敵を伴った...
--ワイズハウンドがダメージ、ギアの蓄積、メギバースのフォ...
--柱を挟んだ攻防時にホイールを置くと地味にギアを稼げる。
--通常攻撃3段目やレーサーオブエッジの、他よりほんのわずか...
--PPを枯らさないようにこまめに通常を入れることがポイント。
--L/テックCパリングが利用できるのでテクニック使用のリスク...
#endregion
#region(Ph)
Phの特長である回避カウンターとファントムマーカー起爆をど...
L/Phロックオンボムの実装によって、マーカー起爆を安定して...
回避カウンターはHrのそれと異なり、ステアタを使わずとも出...
マスカレーダの攻撃は非常に激しいため、ドッジPPゲインを取...
因みに二連テッセンはステップ後最速でステップすれば避けら...
以下、シフトPAを裏、通常PAを表と呼称。(例:クーゲルシュト...
-カタナ
--メインの火力源となるPAは表ローゼ、表フォルター。
---表ローゼは初段にGPがあるため、カウンターの代わりにこれ...
---表フォルターは攻撃中その場から動けず、かつ最終ヒットに...
--上記以外のPAも局所的だが刺さる場面がある。表シュメッタ...
---遠距離攻撃を連発されて被弾が増える場合は裏シュメッター...
---タイミングはやや少ないが、表ヴォルケンや裏ローゼは「表...
--ファントムタイムフィニッシュ(以下PhTF)はキャラ前方中範...
-アサルトライフル
--裏フェア、表シュトラの維持に気を配りつつ戦っていく。コ...
---なお、HSしても同じく1.2倍なので肩越しで頭を狙う必要は...
--バリア分散のためにも倍率の違う2hitである表ナハトは当て...
---ジャンプで高さを合わせられるが、その分多少発生が遅くな...
--PhTFは割と適当に撃って構わない。前半は座標参照型なこと...
-ロッド
--PAが1対1に向いていないこともあり、回避カウンターとテク...
---FoやTeと違いマスタリーに縛られないのは利点だが、複合や...
--適性の高いテクはFoの欄に書かれているのでチェック。SCが...
---PhはテクアタでPPを回収することで高いPP効率を発揮してい...
--立ち回りに目を向けるとテックチャージの無敵とスプリント...
--PhTFは発生時の敵座標周囲に多段攻撃。あまり動かれると普...
---分身が召喚された際、中心の分身をロックしザンバを撒いて...
#endregion
#region(Et)
エトワールの立ち回り
ジャストガードやカウンターを扱える武器、ダメージバランサ...
分身を召喚してくる階層以降はどの武器を軸に据えるにしても...
射撃攻撃に付与されているポイズンはEtダブルセイバーギアに...
#br
-ダブルセイバー
--強力なカウンター技であるディフレクトとステップガードが...
---ディフレクトコンボの切り上げ・切り下ろし、ステップガー...
--エンハンスアタックの頻度も高くなるため全体を通してPPは...
--出待ちに適した行動が少ないため特に分身処理が苦手。ウォ...
#br
-デュアルブレード
--PA本体とエッジ部分が別パーツ判定となっており、思った以...
--加えてPAや回復等の動作を一切阻害せずガードが出来るパリ...
--フルコネクトは強力だが、かなりの隙を晒してしまうためタ...
--タイミングに慣れてしまえば連続してパリィを成功させやす...
#br
-ウォンド
--基本はプロテクトでゲージを回収しながら隙間にブラックホ...
---他二種に比べてダメージの構成パーツが少なく、ブラックホ...
--分身の発生までにプロテクトリリースを二段階目まで溜めて...
--オメガ・マスカレーダの展開してくる弾幕群に対し、ウォン...
--分身の処理以外でプロテクトリリースを使用するタイミング...
#endregion
#region(Lu)
攻撃の種類が非常に多岐に渡るうえ、無属性を含めて各スタイ...
カウンターだけでもラスターカウンターとステップガード前/後...
更には各PAの時間辺りの火力にそれほど大きな差がないため、...
強いて言えば、カウンター技の中では前方ステップガードが最...
長い無敵時間を持つ大技があるがボルテージが維持される有効...
ラスタータイムは最初から使用可能だが、深層では分身の処理...
#endregion
サブクラス等の応用
#region(サブHu)
メインにかかわらずHuは多く採用されるサブクラスであり、バ...
-ソード
--バリアが怖いけど距離を取ると気弾が怖いという方にはHuソ...
---注意として、サブHuではまず取らないだろうソードギアがな...
---☆12でも属性値と強化をしっかりしていれば大して手間取ら...
--オススメPAは使いやすいライジングエッジ、とにかく早いス...
--基本はHuと同様、相手の攻撃にイグパリを当てていったり、...
---前者は低速誘導弾の来る方向に注意が必要になったり、地面...
---後者は考えなしにPAを連発するとあっという間にPPが枯渇す...
--イグナイトパリングを出すときぜひ使いたい小技だが、空中...
--三連突進は攻撃のチャンスである。2段目をカウンター→JAを...
--最後に注意することは後半開始時である。ソードは一撃を重...
--現在Hu以外でも装備できる有力な武器には、ソードインクル...
//---ただし☆10のドラゴンスレイヤー(旧式)はエスパーダ-NTが...
-Br
--特筆すべきはアタックアドバンスの存在。5振りで通常攻撃の...
--これにより、イグパリにバリアを貼られたらドラスレに持ち...
---初手にある程度のダメージを稼げるならば、ドラスレのみの...
--ただし気を付けておきたいのが、ソードはHuの武器であるた...
//--Brのみ装備可能な武器としてディトネイションレイジがあ...
#endregion
#region(サブSu)
低深遠度でも敵の攻撃が激しくて、クリアが難しい、という人...
あまりプレイしていない、武器も揃っていないクラスで、クラ...
サブSuにして全クラス装備可能なタクト、[[ローズスキュア]]...
ペットにヘイトを取らせれば、敵の攻撃の大半がそちらに向か...
ただ、ディアマスターはメインSu専用スキルなので、プレイヤ...
レスタやアンティで回復できるのも強み。
戦法はメインSuのものと同様なのでそちらを参照。
#br
ただし、高レア度・高レベル・キャンディーも揃えたペットを...
また、使用できるスキルやタクトの関係上、ペットの火力はメ...
あくまで低深遠度をとりあえずクリアするための手段。
なお、ペットの火力は、基本は法撃力に依存する。依存先を打...
メインクラスの法撃力が低い場合は法撃盛りユニットやマグで...
#br
ヒーロー等の後継クラスはサブSuが設定できないため、ローズ...
#endregion
参考情報
#region(2019年3月10日のPSO2 STAION!で公表されたクラス比率)
2019年3月10日のPSO2 STAION!で公表された100層以上でのメイ...
集計期間は2019年2月20日~2019年2月26日、ちなみに400層以上...
|ヒーロー|45%|
|ハンター|12%|
|ブレイバー|10%|
|サモナー|10%|
|ファイター|9%|
|バウンサー|5%|
|ガンナー|4%|
|フォース|2%|
|テクター|2%|
|レンジャー|1%|
[[動画>https://youtu.be/5v5UNOOo7sg?t=1862]]
#endregion
#region(2020/11/24 PSO2 STATION+ にて公表された999層突破...
全シップ合わせて1000人以上。単純計算で各シップに100人ずつ...
彼ら/彼女らは数値の暴力と200日以上の苦役に耐えた猛者であ...
[[動画>https://youtu.be/8QrquhAgHCY?t=2839]]
#endregion
#br
*エネミー [#enemy]
**世壊種(DA) [#y996e36c]
|>|>|CENTER:|c
|名称|弱点|備考|h
|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|[[オメガ・マスカレーダ]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);...
|マスカクローネ|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|世壊種(D...
#br
*ドロップ情報 [#areadrop]
//テンプレ
// &br;&ref(画像置場/.png,nolink); [&color(Red){13};][[]]
//使用例
// &br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){13}...
|>|>|CENTER:|c
|カテゴリ|アイテム名|備考|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:75|LEFT:225|LEFT:|c
|武器|||
|防具|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){12};][...
//|キャンディー|||
//|ディスク|||
|特殊能力追加|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red...
|~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S2追...
|~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S1追...
|その他|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); 武器フォーム変...
|~|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); クラスエクスキューブ...
|~|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); エクスキューブ&br;|...
//深遠度901~949でクラスキューブ2~5個確認、950~998で0~...
//深遠度996でクラスキューブ6個確認。ActionLogに6個以上の...
#br
*Q&A [#q8ae554d]
-Q1:1日50回までのはずなのにそれ以上の回数挑戦できるのです...
--A1:補填対応によるものです。
補填分は次の日に持ち越しが可能ですが、日に50回の通常討伐...
討伐可能回数は通常分から消費されるので、1日のクリア回数を...
#region(備考)
このクエストが実装されてから翌年(2019年)まで、緊急メン...
補填されたクリア可能回数は、通常のクリア権(実装当時は1日5...
補填分は当クエストのクリア以外では消費されず、「PSO2の日...
//ちなみに補填対応の発端を説明すると、配信当時は新たな腕...
2020年以降は「領域調査:異世界の残滓」実装から一年ほど経...
ただし、補填で追加されたクリア回数は維持されます。[[公式>...
この対応により「領域調査:異世界の残滓」実装から補填のあ...
2021年4月14日のメンテナンス以降、これから挑戦する人への対...
#endregion
//A1:本クエストを受注でき、かつ緊急メンテ等でクリアが不可...
//このままクエストをクリアした場合、補填分より先に1日5回...
//1日に6回以上クリアすること以外で消えることは無いので、...
//-Q2:上記の補填対応がなくなっているのですが。
//--A2:このクエストが配信より一年ほど経ったこと、現在のプ...
#br
*一般コメント [#comments]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/領域調査:異世界の残滓]] / [[Vol2>Comment...
#pcomment(Comments/領域調査:異世界の残滓Vol6,reply,10,)
#br
&color(Red){''「ドロップ品報告コメント」は下にお願いしま...
#br
*コメントアウト(CO)、並び無断削除について [#censor]
+伐採、剪伐、除伐等の木、枝を切るといったような単語は、基...
+このページのコメント欄では&color(Red){COに関しては無断で...
+COを行う際、承認を取ってから書き込み自粛のお願いとコメン...
+コメントアウト作業によって、作業中に書き込んだ木や枝が消...
#br
&color(Red){''無断削除は「データの改竄」に当たり、内容の...
#br
*ドロップ専用コメント [#drop]
#region(&size(20){ここはドロップ品報告用コメント欄}; 通常...
#pcomment(Comments/領域調査:異世界の残滓/アイテムドロッ...
#endregion
&color(Red){ドロップ品に関しては編集が楽になるので正式名...
&color(Red){''こちらはドロップ情報提供専用のコメント欄で...
終了行:
&ref(惑星/異世界の残滓.jpg,nolink);
2018年12月5日実装。[[アルティメットクエスト]]に分類される...
「[[エルガ・マスカレーダ]]」に似た姿の「[[オメガ・マスカ...
1日に50回まで討伐(クエストクリア)可能で、毎日午前5時に討...
// 2021-04-14 クリア回数 5回/日 → 50回/日
報酬の一部としてエネミーを模したアクセサリーなどが入手で...
#br
[[時限能力インストール]]は「&color(Red){異世界オメガ};」...
#br
>異世界オメガが存在した宙域に、異質な
空間領域を確認。空間内にエフィメラ及び
【深遠なる闇】に近い反応を検知しました。
内部に確認される敵性存在は、その強さが
深遠度に応じて変化することを確認。
入念な準備の上、調査をお願いします!
#br
#contents
*解放条件 [#be303863]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|解放条件|スーパーハード受注許可証の所持&br;クラスレベル8...
#br
*詳細 [#i4cf4d52]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|クエストタイプ|BGCOLOR(#ffc962):[[アルティメットクエスト...
|クエスト目標|異質な空間領域の敵性存在を討伐せよ!|
|シングル/マルチ|ソロクエスト|
|階層|1~999階層 / ???? [シングルパーティーエリア]|
|プレイ時間の目安|&attachref(画像置場/普通.png,nolink);|
|クリア条件|敵性存在の討伐|
|制限時間|15:00|
|制限|スケープドール・ハーフドール使用禁止|
|最大与ダメージ制限|999,999|
|失敗条件|制限時間の経過、戦闘不能|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|CENTER:138|c
|受注条件(Lv.)|80/80|
|エネミーレベル|1-999|
|報酬メセタ|2,800|
|報酬経験値|0|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|エネミー撃破達成度|1000pt|
|MAXスコア|1000pt|
#br
*初回達成ボーナス [#i4cf4d53]
//#region(編集する方へ)
//テンプレートがあります。コピペをしてメモ帳などで書いて...
//#endregion
|>|>|>|>|CENTER:|c
|深遠度|>|>|>|>|報酬アイテム|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||BGCOLOR(#555):COLOR(...
|全層|>|>|>|>|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); 武器フォ...
//|1|>|>|>|>|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色...
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555)...
//|10|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(...
//|20|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケッ...
//|30|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ...
//|40|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケッ...
//|50|&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追加成功率+45% ...
//|60|&ref(画像置場/ブースト.png,nolink); トライブースト+...
//|70|&ref(画像置場/パス.png,nolink); メリット値+70% ×1|1...
//|80|&ref(画像置場/パス.png,nolink); デメリット値-70% ×1...
//|90|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケッ...
//|100|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(ア...
///////
//|x1|||
//|x0|||
//武器フォーム変更補助券は全部の層で1枚ずつ落ちるようなの...
/////////////////////////////////////////////////////////...
-''1層~100層''
#region(''001~100層'' 報酬アイテム)
|>|>CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):C...
|1|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ×1|
|10|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(ア...
|20|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ...
|30|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:六色の輝秤 ×1|
|40|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ...
|50|&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追加成功率+45% ×1|
|60|&ref(画像置場/ブースト.png,nolink); トライブースト+10...
|70|&ref(画像置場/パス.png,nolink); メリット値+70% ×1|
|80|&ref(画像置場/パス.png,nolink); デメリット値-70% ×1|
|90|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG10獲得チケット ...
|100|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(アク...
#endregion
//////////////////////////////
-''101層~200層''
#region(''101~200層'' 報酬アイテム)
|>|>CENTER:|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555):C...
|110|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット...
|120|&ref(画像置場/パス.png,nolink); カスタムタイプ1+70% ...
|130|&ref(画像置場/パス.png,nolink); カスタムタイプ2+70% ...
|140|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット...
|150|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|
|160|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG20獲得チケット...
|170|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|
|180|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマントA(...
|190|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟の仮面(アク...
|200|&ref(画像置場/パス.png,nokink); S2追加:走者高揚 ×1|
#endregion
//////////////////////////////
-''201層~''
--300層/400層/500層では、&ref(画像置場/パス.png,nokink); ...
--700層/900層では、&ref(画像置場/パス.png,nolink); 能力追...
--上記以外の10の倍数の階層では、&ref(画像置場/チケット.pn...
-''901層~''
--999層では、&ref(画像置場/チケット.png,nolink); 怨嗟のマ...
--上記以外の10の倍数の階層では、&ref(画像置場/チケット.pn...
//////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////
//以下テンプレ
//#region(''01~00層'' 報酬アイテム)
//|>|>CENTER:|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:深遠度|BGCOLOR(#555)...
//|10||
//|20||
//|30||
//|40||
//|50||
//|60||
//|70||
//|80||
//|90||
//|00||
//#endregion
//////////////////////////////
#br
-''称号''
--深遠度10、30、50、100層ごと、999をクリアすると称号が取...
---称号報酬は全てスタージェム。30、40、50と増えていき100S...
--各クラスで深遠度1以上をクリアすると、[[称号]]''「【仮面...
---それぞれ称号報酬として武器フォーム変更補助券×80を獲得...
#br
*概要 [#p3718216]
-深遠度 / 最高到達深度
--選択した深遠度=オメガ・マスカレーダの出現レベルとなっ...
---レベルに応じて攻撃パターン、モーションの変化、状態異常...
--受注する際、深遠度の任意選択が可能。最高到達深度+1まで...
---最高到達深度の上限値は『999』。
---最高到達深度はアカウント内の全キャラクター共通。
-撃破可能回数
--撃破可能回数は「''デイリー分 + 補填分''」が表示されてい...
---デイリー分は毎日5時00分00秒になったタイミングで50回ま...
---補填分は毎日5時00分00秒を迎えてもリセットされず、デイ...
---補填分は一度も消費していない場合最大50回で、今後これよ...
--回数が消費されるのはクリアした時点。
---デイリー分が先に消費され、デイリー分50回を消費した状態...
-ダークブラスト
--[[ダークブラスト]]は使用可能。
--DBゲージの上昇量はボスでは稼ぎづらく、経過時間ボーナス...
--必要な与ダメージはレベル80相当が上限になっている模様。
-復活アイテム使用禁止と制限時間15分
--ハーフドール、スケープドールは使用不可。一度でも戦闘不...
---マグのトリガーアクション「支援/復活A」が発動しても失敗...
---アイアンウィルなどの「致死ダメージをHP1で持ちこたえる...
//ジュティス/リュミエル/アトライクスシリーズの潜在能力「...
//クラススキル「アイアンウィル」「リミットブレイクインシ...
--15分の制限時間も設けられており、タイムアップするとその...
--撃破と同時に戦闘不能やタイムアップとなってもクエスト失...
--クエスト失敗時、クリア可能回数は減少せず、最高到達深度...
&color(gray){余談となるが、クエスト終了後にマロンの自爆ダ...
#region(参考動画)
[[撃破した瞬間、戦闘不能になった場合の挙動>https://twitte...
#endregion
-ワンパターン戦法 / オーバーキルへの対策
--''ダメージを一定割合以上与えた攻撃を無効化するバリア''...
---こちら側は攻撃パターンを%%%最低でも%%%6種 / 7種 / 11種...
--''一定以上の高度に留まった状態での攻撃を極端に減衰させ...
---このため[[狂想と幻創>独極訓練:狂想と幻創]]などで有用...
加えて高高度で滞空しているプレイヤーキャラへの対空攻撃手...
-技量値の上昇
--オメガ・マスカレーダの技量は、レベルが上昇するにつれ他...
--技量はLv100で約1800。レベル80の世壊種ボスエネミーと比較...
--クラフト武器やペットの攻撃ではブレが非常に大きくなるた...
--半端な技量値では追いつけず意味を成さないため、技量を盛...
-HP回復阻害効果
--深遠度10からHP回復の阻害効果が発生する。
--深遠度30からはHP回復阻害が強化され、メギバースに対して...
---メギバース阻害はHP回復阻害の効果も受けるため、回復量は...
-状態異常について
--凍結・毒・インジュリーを付与してくる。
---凍結と毒は状態異常防止リング、時限インストールの副効果...
---「L/アトマイザーラバーズ」でアイテム使用時無敵を利用し...
---状態異常の持続時間を短縮するHuのプリティグッドやSuのク...
---状態異常を防止すると、状態異常によって有利効果を引き出...
*攻略 [#k3b51e2f]
//また深遠度(オメガ・マスカレーダのレベル)が上昇すると攻...
//''深遠度5から、黒い分身(マスカクローネ)を作り出す行動''...
//召喚直後は本体とともに射撃攻撃を繰り出した後は分身が独...
//しかし攻撃頻度や攻撃力は低く、状態異常付与もないため、...
//深遠度が低いうちは分身もHPは低く瞬殺も容易だが、高深遠...
//通常攻撃にバリアが発生する場合はその段階のみにバリアが...
//また、ツインダガーやTマシンガンなどギアで攻撃力上昇効果...
//特定のPAテクニック全体に付与されるものではなく、同じPA...
//2つ以上のPAに対して同時に耐性を持ったとの情報もあり。詳...
マスカレーダの攻撃は絶え間なく、怯みやスタンで邪魔を出来...
バリアを避けるため複数の攻撃手段が必要であり、その取捨選...
とにかく回数をこなすことで自身にあった立ち回りを構築する...
#br
''危険な攻撃を柱の影に隠れやり過ごす戦法が有効''。
柱に破壊ギミック等は無いので、ほとんどの攻撃を回避する事...
例外はマップ全域攻撃の「柱生成」や「時間停止を付与する一...
座標攻撃の「凍結リング」
プレイヤーの正面や背後を狙う「時間停止後の追撃」「ホール...
深遠度50から追加される、地形を貫通する「斬撃波」ぐらいで...
マスカレーダはよく動くので、呆けず突進などに注意しておく...
#br
深度999まで完全攻略をする気があるのであれば、低層からしっ...
被弾を0~2回までに抑えてクリアできるようになっておきたい。
理由は後述。
#br
**深遠度毎の各追加行動、ギミックなど [#gimmick]
表記は追加される最低深遠度のもの。
追加攻撃パターンの詳細は[[オメガ・マスカレーダ]]を参照。
|>|>|>|CENTER:|c
|深遠度|攻撃パターン|妨害ギミック|その他/備考|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||||c
|1~||最大HP20%分の攻撃にバリア||
|2~|||連射攻撃、低速気弾にポイズン付与追加|
|3~|||一部剣撃にインジュリー付与追加|
|5~|分身召喚×1|||
|8~|||さらに一部剣撃にインジュリー付与追加|
|10~||HP回復阻害(10%)&br;||
|15~|||3連射、障害物生成弾、結晶生成に&br;ポイズン付与追...
|20~||HP回復阻害(30%)&br;||
|25~|分身召喚×2|||
|30~||HP回復阻害(40%)&br;メギバース阻害(95%)|ほぼ全ての...
|50~|分身召喚×3、一部剣撃に衝撃波追加|||
|51~|||攻撃力の上昇量が大幅に減少&br;(敵攻撃力が1層につ...
|70~||最大HP15%分の攻撃にバリア||
|100~|剣攻撃モーションの一部に遅延パターン追加|最大HP10%...
|200~|突き攻撃の攻撃モーション・派生が変化|||
|300~|突き攻撃''成功時の''派生が変化|||
|400~|時間停止後の追撃斬り払い、および&br;高速移動後のホ...
|500~|ホールド攻撃の予兆行動が大幅に短縮|||
|901~|||攻撃力の上昇量が増加&br;(敵攻撃力が1層につき4上...
|951~|||攻撃力の上昇量がさらに増加&br;(敵攻撃力が1層に...
|991~|||攻撃力の上昇量が大幅に増加|
|999|||与ダメージの大幅増加(即死)&br;オメガ・マスカレー...
メギバース阻害とは回復阻害とは別のもので、回復阻害と重複...
深遠度30で10000ダメージを与えた場合、10000×0.2×0.6×0.05=6...
-バリア展開のHP変動について
--深遠度1から69までは最大HPの20%、70から99までは最大HPの1...
-ステータスについて
--マスカレーダ,分身ともに深遠度に応じてステータスが上昇す...
--オメガ・マスカレーダの急激なHP上昇は深遠度30あたりまで...
---深遠度128でHPが2000万台に突入、深遠度797で3000万台に突...
--HP以外のステータスについても徐々に上昇する。
//---防御力はレベル2毎に上昇といったように全ステータスが...
-攻撃力について
--オメガ・マスカレーダの急激な攻撃力上昇は深遠度50まで、...
--901層と951層以降は1階層進むごとの攻撃力の上昇量が増加す...
---991層以降はよりそれが顕著になり、クラスによっては被弾...
---&color(red){※};情報ソースは後述しています。
-対特定攻撃バリア
『エネミーの最大HPに対して一定割合のダメージを与えた攻撃...
--ダメージを与える物は全て対象と思われる。PAやテクニック...
--武器種ギアによってPAの攻撃追加・変化があるものや、チャ...
***特定の深遠度から変化および追加される攻撃 [#va53c6bd]
''深遠度5~:''マスカクローネ(分身召喚)
-深遠度5から追加。25、50で一度に出す数が増加。
--本体のHPと比較すると非常に低く、本体と違って階層を重ね...
--召喚直後は必ず高速気弾か低速気弾を使い、''全く移動しな...
--攻撃力も使用し始める当初は低いため、怯みや吹き飛ばし、...
ただし本体と同様深遠度に応じてステータスは上がるため、200...
-分身の出現時間はマスカレーダが召喚のモーションに移ったタ...
---厳密には1分経過するとマスカクローネに対して消滅フラグ...
出現から59.9秒で繰り出した攻撃であっても最後まで成立する...
---分身の消滅に合わせて、分身が出した低速気弾なども同時に...
#br
''深遠度100~:''攻撃にディレイ(引き伸ばし)追加
-剣攻撃のうち、連続突進の3段目(怒り前:飛び上がって叩きつ...
ディレイのパターンはなし(深遠度99までと同じ)、短時間、長...
--怒り前の連続突進3段目のみ、攻撃に移るまでディレイ中もこ...
ロックオンした状態で一定の至近距離まで近づくと、こちらへ...
--この変化によりジャストガードや回避などのタイミングが難...
#br
''深遠度200~:''突き攻撃の攻撃モーション・派生が変化
-突き攻撃の攻撃モーションが「その場で剣を大きく後ろに引く...
「横ステップ後に予備動作無しに突進してくる」という挙動に...
--これに伴う変化として、突き攻撃から続くような連続攻撃(突...
一方で突きへ繋げるような連続攻撃(結晶生成→突き、など)は引...
-通常ステップとの主な差異は、ステップ距離が短いこと。マス...
突きに繋げる連続攻撃は変わらないため、既に突きを繰り出す...
#br
''深遠度300~:''突進突き''成功時の''派生攻撃のタイミング...
-299までは突進突きに成功すると即座にワープし、突き落とし...
-恐らく以下の条件を満たした時に、ステップもしくは大技を除...
--突き攻撃でプレイヤーに対して1以上のダメージを与える
--突き攻撃を与えてもプレイヤーが空中で静止状態であること
#region(一部ではあるが確認できている突き攻撃後の攻撃の流れ)
-突き攻撃 → 時間停止 → 剣を振る直前にキャンセル → 派生
-突き攻撃 → 横ステップ → リング → 派生
-突き攻撃 → 横ステップ → 結晶生成 → 派生
-突き攻撃 → 横ステップ → 回転斬り → 回転斬りで茨が走る瞬...
-突き攻撃 → バックステップ → 分身召喚 → 分身が現れる直前...
-突き攻撃 → バックステップ → 分身召喚 → 分身が動けるよう...
-突き攻撃 → 連続突進1段目 → 1段目から2段目の間にキャンセ...
余談だが[[特別突破訓練:Episode5]](UH)では、突き攻撃 → 連...
(マルチ特有の同期ズレが原因となっている可能性もある)
#endregion
#br
''深遠度400~:''時間停止後の追撃斬り払い、および高速移動...
-それぞれの従来(深遠度399まで)の攻撃後に、やや短いワープ...
--どちらも1回目と2回目の威力に変化は無い。また、ホールド...
-ホールド攻撃の2回目は一定の高度を保つと使用しなくなる。
--ホールド攻撃が発生するタイミングで、対空攻撃を行う高度...
---対空攻撃を行う高度を維持すると対空攻撃、派生が成立する...
対空攻撃を行わない高度でホールド攻撃を行った場合は、ホー...
#br
''深遠度500~:''ホールド攻撃の予兆行動が大幅に短縮
-手を顔に当てた直後、真っ直ぐこちらに接近してくるようにな...
//--踏み込みの速度は回転斬りの前に行う踏み込みとは比にな...
--滞空攻撃を行う高度を維持すると従来の予兆行動(高速移動)...
比較的安全に回避ができ、クラスによっては499以前と同じ攻略...
--後半戦に突入してから分身生成までの間、位置調整のステッ...
このバックステップの後、ほぼ確実にホールド攻撃を行うため...
分身生成後はこの予備動作をしなくなるため、注意が必要なこ...
-時間停止攻撃同様、連続で使う事はなく時間停止攻撃の前後に...
--時間停止後に世界を壊す奇跡(大技)が割り込んだ場合、終わ...
-この変化による影響かは不明だが、ある程度の高度(マスカレ...
この直後にホールド攻撃が高確率で飛んで来る事がある。
--これについては分身召喚とタイミングが被った時に「ホール...
//#br
//''深遠度600~:''(検証中)
//
//#br
//''深遠度700~:''柱に接近する立ち回りに変化
//''深遠度800~:''柱の裏に隠れる挙動が変化
//-実際にはステップの距離が延びるなど、ステップ関連の変化...
//
//-699以前とは異なり、ステップ移動で柱に激突する勢いで接...
//--柱を背にする、横付けをする程度の変化となる。
//
//-800からは、ステップなどで柱の裏側に隠れる位置取りを行...
//いまいち不正確なので 1:ステップ距離が長くなった 2:ステ...
//ステップ距離のみ測れば不自然な変化は判明すると考えられ...
#br
''深遠度51~:''攻撃力の上昇量が大幅に減少
''深遠度901~:''攻撃力の上昇量が増加
''深遠度951~:''攻撃力の上昇量がさらに増加
''深遠度991~:''攻撃力の上昇量が大幅に増加
-攻撃力以外の具体的な増加量は不明だが
全ステータスの増分が899までと比べると大きくなっている。特...
(防御力についてはレベル2毎からレベル1毎になり、950で打ち...
--深遠度51~899までが1層毎に2上昇
--深遠度981~950までが1層毎に4上昇
--深遠度951~990までが1層毎に10上昇
--さらに991からは攻撃力の上昇量が一気に跳ね上がり、被ダメ...
#br
//エネミー攻撃力のベースは不明
//エネミー別倍率も不明
//深遠度が上がるにつれて『攻撃力』そのものが変化している。
//二つ名『暴怨』は攻撃倍率が元の倍率からさらに100倍されて...
//
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|オメガ・マスカレーダ|h
|深遠度|BGCOLOR(#EAA):COLOR(Black):打撃力|BGCOLOR(#BCE):C...
||BGCOLOR(#FEE):RIGHT:35|BGCOLOR(#F2F8FF):RIGHT:35|BGCOLO...
//
// なかみ
//
|901|6,636|5,644|6,344||994|9,116|8,620|8,468|
|950|6,832|5,840|6,540||995|9,586|9,214|8,852|
|989|7,222|6,230|6,930||996|10,058|9,810|9,234|
|990|7,232|6,240|6,940||997|10,528|10,404|9,618|
|991|7,702|6,834|7,320||998|11,000|11,000|10,000|
|992|8,174|7,430|7,702||999|''&color(Red){40,341,452};''|...
|993|8,644|8,024|8,086|~|~|~|~|~|
#region(&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};)
//エネミーページ/シバより引用
//コメントアウト部分にURLを表記するのは引用として成立して...
//転載するならば「出所について明示する必要があります。」
・&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};
有志による調査のものです。
-[[「オメガ・マスカレーダ」の攻撃力・攻撃倍率について>htt...
//ソースがリンク切れだったので修正
#endregion
//この攻撃力を算出したソースの提示を要求します。
//>参考ソース→ https://docs.google.com/spreadsheets/d/1...
//これでよければ再度提示許可お願いしたいです
''深遠度999:''与ダメージの著しい上昇
-マスカレーダの与ダメージが''7桁(1,000,000以上)''になり、...
--単なる攻撃倍率激増ではないことが検証されており、その推...
--998までは連続ヒットさえしなければ被害が比較的軽微だった...
--分身も同様の攻撃力を持つ。それぞれの分身が本体と併せて...
#region(&color(Maroon){''因みに''};)
余談ではあるが、打撃力と射撃力の数値はEP5アップデートの実...
#endregion
-アイアンウィルなどの致死回避スキルは有効。もちろんジャス...
--ただし通常のガードで受け止めてしまった場合、削りダメー...
--被弾猶予回数が増えるに越したことはないので、イクスシリ...
#br
//-聖盾潜在などの割合軽減を盛ることで80万台、[[アカツキ]]...
//アカツキの軽減効果から単純に逆算をすると、内部的には小...
-到底耐えられるダメージでは無いため、S1/S2/S3諸刃の撃など...
早いに越したことは無いので威力が上がるなら入れ替えてもい...
//---&color(Silver){完全に余談だが、Hu/Etの構成かつ防御ス...
-''S6:六色の盾''があると攻略の難易度が下がる。
SOPの効果として「20%」の確率で被ダメを「1」にするため、被...
//特に後継職だとアイアンウィルが使用できず、回数制限があ...
-攻撃力こそ恐ろしいがHPや防御力といったステータスは大して...
#br
-''サモナーに関して''。
--''アルターエゴを使用すると伝達ダメージが危険なので実質...
--ワンダとジンガの性格・こんじょう(ワイルド)の致死回避、...
---リュクロスやアルターエゴが使用できないので必然的に長期...
タクトも[[アジェル>闇征奏アジェルリード]],[[クラース>光纏...
//--屈指の防御力を誇るメロンでも最大で11000強のため貫通す...
//☆14メロンの打撃防御+絶品ひっさつパフェ+おうえんロール...
//
//【計算式】
//☆14メロンの防御力:5390
//絶品ひっさつパフェ:防御力20%
//おうえんロール(2個):防御力20%
//ボディサンド(5個):打撃防御+500
//ガードスタンス10振り:打撃防御+200
//デバンドLv.17の上昇率:+19.7%
//
//5390×1.197
//=6,451.83
//
//6,451.83×0.2
//=1,290.366
//
//6,451.83+(1,290.366×3)+500+200
//=11,022.928
//
-ちなみにSNS等で行われているクリア報告ではLuも含め''13ク...
--全クラス無被弾ではない。クラスによってはアイアンウィル...
--幸い(?)にも999のクラス別のクリア称号は無い。
#br
**武器レアリティによる与ダメージ補正 [#mf41f804]
-公式に存在が明言されている仕様([[お知らせ:ボスエネミー「...
-レアリティが高いシリーズ系武器を使用している間に限り''プ...
--シリーズによって補正値が異なる。
--深遠度が1上昇するごとに補正値は1減少する。''&color(Red)...
---レアリティが高い武器を入手し腕試しクエストに挑戦するた...
---慣れないクラスでのクリア称号獲得のための救済措置とも捉...
-確認されているシリーズ武器および補正量は以下の通り。
|シリーズ武器|補正量|h
|アジェル|+399%~+290%|
|リバレイト|+299%~+190%|
|光跡シオン|+199%~+90%|
|アトラ・イクス|+139%~+30%|
|オフスティア-NT|~|
|レゾナント|~|
|フォボス|+39%~+0%(40層)|
|アーレス-NT|+19%~+0%(20層)|
|ザラ|~|
#br
**特殊二つ名 [#yd3a61f7]
***暴怨のオメガ・マスカレーダ [#o98c76ae]
特定の深遠度においてマスカレーダと分身に「暴怨の」という...
999に至るまでに計10回対峙することになる。
出現する深遠度は『150,300,450,600,650,700,750,800,850,900』
これらの階層を選択すれば何度でも「暴怨のオメガ・マスカレ...
#br
二つ名のステータスでは攻撃力が本来のレベルよりも大幅に低...
従って、''防御力による軽減量が非常に大きくなる。''
※被ダメージ=(敵攻撃-自防御)÷5*1.05*(1-自耐性)*敵攻撃倍率
//以下150層での検証結果に基づく一般的な見解。300層では必...
-深遠度と攻撃力
//(攻撃倍率については、エネミーが与えるダメージ+n%アップ...
//エネミーブーストは基礎攻撃力にはかかるが最終ダメージに...
|>|>|>|CENTER:|c
|深遠度|打撃力|射撃力|法撃力|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:75|>|>|CENTER:|c
|150|>|>|CENTER:1900|
|300|>|>|CENTER:2000|
|450|2000|2100|2200|
|600|2100|2200|2300|
|650|~|~|~|
|700|~|~|~|
|750|2200|2300|2400|
|800|2300|2400|2500|
|850|2400|2500|2600|
|900|2500|2600|2700|
//深遠度700法防2283~2303で1ダメージ
-&color(Red){打撃};は剣攻撃、&color(Blue){射撃};は高速気...
-マスカレーダの攻撃力と同等以上の防御力を確保することで被...
//--999までの完全攻略を考えているのであれば、あえて低防御...
#br
#region(''防御力を確保するには'')
''「前提・準備段階」''
+''クラスレベルを上げる''
--例えばヒーローの場合、レベル80では各防御627、レベル90で...
+''クラスブーストを獲得する''
--ハンター、ファイター、レンジャー、ガンナー、フォース、...
--レベル75までであれば、全く遊んでいないクラスであっても...
---またレベリングに取り掛かるのであればサモナーから行うこ...
サモナーのクラスブーストに打防+40/射防+40/法防+40があるこ...
''「お手軽な手段」''
+''デバンドリンクEXを飲む / チームツリーの防御力アップ効...
--デバンドドリンクについては(大)効果が発生しているか確...
+''[[料理のマリネ>ギャザリング#boost]]を使用する''
--維持する手間なく各防御+100という破格の性能。
---ただし材料の一つである海岸オリーブが肉野菜炒め(打射法+...
''「戦術面について」''
+''[[デバンド>テクニック/氷属性#deband]]を使用する''
--かけ直す手間が必要。TeスキルやS級特殊能力「S4:支援限長...
---S特殊効果「S2:時流の護」でデバンドが自動発動する。高深...
---リングスキル「R/アドレナリン+20」で維持しやすくなる。
--固有PA[[グランウェイヴ>フォトンアーツ/ジェットブーツ系#...
+''ジェルンで攻撃力を下げる''
--手段がより限られるが、相手の攻撃力を低下させるジェルン...
通常のエネミーと違い武器攻撃力が0に設定されているため、基...
---主な付与手段としてはアタックジェルン(Ph/10%)、ウォー...
''「それでも不足している場合の手段」''
+''サブクラスをサモナーにし、全防御力アップ2種を習得し素...
--全防御アップ/全防御ハイアップを最大レベルまで取得すると...
+''「イザネ」「フォボス」「光跡シオン」「ノヴェル」等の防...
--イザネはドロップ限定のため厳しいが、フォボスシリーズは[...
---フォボス防具の入手EP1~5までクリアが条件のため進行・入...
---光跡シオンの入手には星震シオンが必要だが、星震防具は[[...
--ウェポンズバッヂSPとの交換でノヴェル防具を手に入れるの...
+''打防、射防、法防の上昇効果がある特殊能力を可能な限り付...
--防御力はOPで上げることも出来る。PPや攻撃力との両立が厳...
---イクスアレス・ソールやグレア系は手軽に付けられる上防御...
---どうしてもPPも欲しい場合はアストラル・ソール、エーテル...
--[[ゼイネシス武器>セット効果/個別/ゼイネシス系]]、[[クリ...
---武器なので因子でアストラル・ソールを付けられる、[[T:...
---ゼイネシス武器だけが持つ潜在能力「[[生命の導き>潜在能...
''「その他」''
#br
''二つ名で不利になってしまう要素''
-防御力の高さが耐久に直結するため、ダークブラスト、ラッピ...
--ダークブラストはダブルフォームのみ高い防御力を持ち、防...
---それ以外のフォームはクラスLv90,防御アップLv15でも1200...
--ラッピーシャインは利点が消えるので非推奨。普段は増える...
--ペットはメロン、★14ワンダ、★14ヴィオラ(重モードチェンジ...
#endregion
#region(&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};)
・&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};
有志による調査のものです。
-[[二つ名『暴怨』の攻撃倍率等の調査>https://docs.google.c...
#endregion
#br
**クラスごとの立ち回り [#ud1d]
上述の通り、基本的に''ワンパターン戦法は封じられる''ため...
おすすめの戦法をいくつか掲載するので参考にされたし。
#region(Hu)
Huの立ち回り
オメガ・マスカレーダの攻撃は大半がガード可能で、ダメージ...
ガードスタンス、チャージパリング、ヒーリングガード、ジャ...
プリティグッドの状態異常短縮はフリーズ・ポイズンだけでな...
#br
剣を使った攻撃は予備動作の大きいものが多く判別もつきやす...
こちらの背後に回り込むような、位置関係が大きく変わるもの...
#br
射撃系の攻撃は低威力・複数回ヒットのものが多く、うっかり...
特に時間差で襲ってくる追尾低速エフィメラ弾や結晶生成は他...
#br
''サブクラスについて''
-サブFi
--サブFiはクリアタイムを縮めたい人向け。
--打撃UPや状態異常をトリガーに大幅な強化を得られるクレイ...
-サブSu
--サブSuは安定したクリアを目指したい人向け
--ポイントアシストを中心にして、光属性武器でコアを狙う戦...
--スキルの全攻撃アップで法撃力も上がるため、マグのオート...
--即座に補助テクニックを使えるのは強みでもあるが、シフデ...
--ガードスタンスアドバンスは法撃属性の攻撃にも乗るためバ...
--前述したプリティグッドとクイックリカバリーの両方のスキ...
またインジュリーを解除するためにアンティを差し込んでいく...
---フリーズについては両方レベル5の習得で約0.5秒程度まで軽...
---ポイズンについては効果時間ではなく、ポイズン付与時に同...
#br
''立ち回りなど''
-ソード
--ライドスラッシャーとクルーエルスローを''除く''9種のソー...
---ライジングエッジ、ノヴァストライク、ソニックアロウ、ギ...
細かい部分でツイスターフォール零式、オーバーエンド、スタ...
---ツイスターフォール零式は発狂後だと当てるのが難しくなる...
ツイスターフォール零式を当てるのが難しい場合は、サクリフ...
---スタンコンサイドは単発かつ攻撃モーションが早いのでサブ...
---オーバーエンドは高速移動や大技の開幕など隙が大きい部分...
ただし、500以降は高速移動のモーションが変化するため使い勝...
サブSuでプリティグッドとクイックリカバリーの合わせ技で、...
--難易度が低いと思われる1例では、チャージ技中心でチャージ...
--もう一つはイグナイトパリング中心の戦い方。難易度が高め...
---マスカレーダの攻撃は全体的に早く、タイミングも掴みやす...
--上記の二つをバランスよく織り交ぜながら戦うとバリアを付...
--同じPAでもバリアの判定がチャージの段階やヒット数によっ...
---表中のアルファベットが同じものは同判定、異なるものは別...
||チャージ等|1ヒット目|2ヒット目|3ヒット目|4ヒット目|5ヒ...
|ライジングエッジ|0段階|A|||||
|~|1段階|A|B|B|||
|~|2段階|A|B|B|B|B|
//ツイスターフォールは未検証
//|>|>|>|>|>|>||
//|ツイスターフォール|||||||
//|>|>|>|>|>|>||
//|ツイスターフォール零式|||||||
|>|>|>|>|>|>||
|ノヴァストライク|0段階|A|||||
|~|1段階|B|C|B|||
|~|2段階|C|C|C|B||
|>|>|>|>|>|>||
|オーバーエンド|-|A|A|A|A|B|
|>|>|>|>|>|>||
|ギルティブレイク|0段階|A|||||
|~|1段階|A|B||||
|>|>|>|>|>|>||
|イグナイトパリング|非JG|A|A|A|B|B|
|~|JG成功時|C|C|C|D|D|
-ワイヤードランス
--無敵時間と威力を両立しているヘブンリーフォール(L/JGヘブ...
---実のところ、ワイヤードランスで戦うのに拘りが無いのであ...
--チャージパリングを使えないのも痛いところ。
--分身を出した直後は敵全員が射撃攻撃をするのを利用して、...
-パルチザン
--スライドエンド、アサルトバスターが攻撃とチャージパリン...
ガードやパリングの機会は多いため、PP面で悩むことは少ない...
--ヴォルグラプターは相手の動きが素早い事や時間停止・高速...
---ひとまず高速移動や時間停止を行わない中盤まではさほど問...
--他の武器では有効なJGリングだが、ライジングフラッグ通常/...
#endregion
#region(Fi)
クリアすることのみが目的の場合、リミットブレイク(インシュ...
サブHuでアイアンウィルLV10を取得すれば、75%の確率でインシ...
GP付きPAの豊富さも相まって、戦闘不能1回で終了となるルール...
また、ポイズンやインジュリーといった状態異常攻撃が多いた...
解除するか維持したままクレイジー系を乗せるかは状況や自分...
-ツインダガー
--''ファセットフォリアが非常に有効。''長時間の無敵がある...
--多少雑な戦い方になるがシンフォニックドライブを連発する...
-ダブルセイバー
--やはり''デッドリーサークル零式''を軸に立ち回ると安定す...
---というより、ダブルセイバーのPAは全体的にモーションが長...
--[[ルグサローラ]]があれば、[[L/スローFiアクション>スキル...
--分身体は本体の召喚詠唱中にデッドリーサークル零式をチャ...
---深度20を越えたあたりからタフさが上昇する。~25まで...
その後はアトマイザラバーズつきでスターアトマイザーでリカ...
特に分身体が2体でてくる深度25~は他Fi武器では対処が難...
--''かまいたちはクヴェレスカーレットの&color(Red){強化ver...
-ナックル
--モーションの短いPAを多く持つため攻撃面では選べるPAが多...
---スウェーでの回避は無敵時間が短いため熟練を要する。ステ...
--[[ギア・エクスペリエンス]]があれば、[[L/スローFiアクシ...
#endregion
#region(Ra)
回避、防御重視のスキルツリーがオススメだが、必須ではない。
サブHuでガードスタンスポイズンを取得していればガードスタ...
ダイブロールアドバンスを出来る限り振る事で回避が容易とな...
スローダイブロールリングを装備し、ダイブロールとパラレル...
無回避の固定砲台、移動砲台スタイルだと、高深遠度の際にポ...
#br
-アサルトライフル
//--テレポーターでWBを装填しておき、転送直後に通常を連打...
--SOP災転輝与があれば状態異常のポイズンで一定間隔でダメー...
--パラレルスライダー零やワンポイントに頼る戦いでは簡単に...
--グローリーレインは2段ジャンプやジャンピングドッジを使用...
S級特殊能力のS6:翔天の翼があればより高く頭上を取ることが...
--サテライトカノンはマスカレーダと自分の真ん中に柱を置く...
後半はほぼサテライトカノンを決める隙がない上、運任せに撃...
-ランチャー
--ロデオドライブ零は「移動中」と「打ち込み」が別攻撃判定...
--敵の挙動を把握していればゼロディスタンスで近接戦を仕掛...
[[スペシャルコレクション]]などで入手できる[[エクシウムバ...
--柱の横からや、大技の硬直時にコスモスブレイカーを置くな...
--解式PAも連射と最後の爆撃が別攻撃判定になっているので、...
-EXトラップを取得しているならポイズントラップでDoTダメー...
#endregion
#region(Gu)
まず第一に、各種状態異常がGuのスキルや耐久面にとって非常...
時限能力インストールによるフリーズ・ポイズン無効化、アト...
#br
空中戦が持ち味のクラスではあるが、前述されているように「...
及び高高度で滞空しているPCへの対空攻撃手段を備えているた...
#br
チェインを貼る事が可能な箇所は「頭部」「コア」「胴体」「...
マスカレーダの射撃攻撃中、時止め構え中に貼るとロックオン...
また、''コアと胴体はロックオンを切り替える事が出来る''た...
//テレポーターでチェインを起動しておき、転送直後に通常を...
//開幕即ステップ後に射撃攻撃や結晶生成を行うため、戦闘開...
-チェインフィニッシュ
--頭部の場合、主に序盤の連続切り後の回転切り、射撃攻撃を...
---特に前者の場合、叩きつけ部分をデッドで流しつつSチャー...
マスカレーダの頭上程度の高度を維持していれば連続切り後の...
--コアの場合、マスカレーダは右利きで左半身が空きがちなの...
---どちらも真正面からデッドアプローチのガードポイントを活...
--胴体にチェインを貼った場合、コアより若干下の部分にマー...
--ジャンピングドッジ以上の高度になると対空攻撃へと移行す...
わざと高度を上げ対空攻撃を誘発し、その後若干高度を下げ、...
-アサルトライフル
--時間はかかるものの序盤でアサルトライフルを使用し、パラ...
何が何でもクリアしたい場合に有効。ダイブロールアドバンス...
-アナザーロールアーツ
--頭部へのチェイン、分身をまとめて処理、奪命等での緊急回...
その分、真っ先にバリアが付く可能性が高い。常用を控えるか...
-その他
--射撃攻撃はデッド連打で消すか、離れすぎない事を意識する...
--3秒間ワープ後の掴み攻撃は、ワープを始めた後からSロール3...
--地上からのチャージorSチャージエリアルシューティングでマ...
--あえてデッドアプローチにバリアを付ける事によって、デッ...
--インフィ零の連射と締めの蹴りと射撃は別々の攻撃として扱...
#endregion
#region(Fo)
-有効打になり得るテクニックは、閃光イルグランツ、閃光グラ...
--他属性の高威力テク(集中イルフォイエ、ナフォイエ、零式ゾ...
--バーランツィオンはバックステップされるだけで範囲外にな...
--フォメルギオンはそのまま打つとサンドバッグにされるだけ...
--バリアの閾値が厳しくなる深層では主力の通常テクが封じら...
---複合テクニックは被弾する前提なら、連続突進後の前半は3...
---複合テクニックがダメージソースの主軸であるがゲージを溜...
-イルバータは1-3段目、4-6段目、7段目でそれぞれバリアの判...
-サブTeなら豊富な状態異常をスーパートリートメントでPPに替...
-減ったHPの回復はノンチャージのメギバースまたはアンティ(...
-''敵との間に柱を挟み、グランツ等の座標テクニックで攻撃す...
-面と向かって戦う場合、「とりあえず攻撃テクニックを連発し...
#endregion
#region(Te)
-ヘヴィハンマーのチャージを狙える状況は少なく、時間停止攻...
--ノンチャージを適度に当てておくとアーマーが付与され、の...
-基本的には通常攻撃が軸になるため、通常攻撃の火力が高い[[...
--2018年12月19日のアップデートで、エクスキューブ4個で覇者...
--深遠度100になるとバリアが10%に強化されるため、TeHuで挑...
-シフタ、デバンドはもちろん、[[零式ラ・メギド>テクニック/...
--ザンバースについては有効な場面があまり多くない。敵は頻...
--時間停止攻撃や高速移動攻撃の間など、他にすることがない...
-多くの場合、通常攻撃を中心にしてダメージを与えていると最...
--法撃爆発はさらに属性ごと(おそらく6属性+無属性の7種)に別...
--''通常攻撃自体に耐性を持たれた場合、その攻撃段数の通常...
バリアの性質上100層以降は3段全てが封じられる可能性もあり...
-クリアするだけならサブクラス側はハンターがオススメ。法撃...
専用ツリーを作る余裕があればフラッシュガード1とアイアンウ...
--純正のマッシブハンターが使用できるので被ダメージ25%減少...
-バリアの条件が厳しくなる70層以降では、テクニックの火力が...
有効な攻撃テクニックはイル・グランツ、零式ラ・メギド、レ...
--殴りの合間にテクニックを挟む立ち回りになるため、L/ウォ...
問題点はL/テックCパリングと競合すること。可能であればどち...
-チャージ状態のヘヴィーハンマーを差し込んで行くには少々慣...
下手に2段チャージのものを当てることに拘らない事か重要。2...
--ただし、基本的に被弾すれば大ダメージを受けたりインジュ...
これらができるかどうかで深遠度30以降はクリアタイムが2分~...
-''深遠度100以降ではバリア条件が10%にまで減少し、ウォンド...
--ウォンドの通常打撃攻撃はラヴィスカノンの潜在能力を含め...
サブクラスの如何によらず零式ナ・バータ、零式ラ・メギドに...
古のTeに伝わる宝刀・サブクラス武器を持ち出すのも手。
#br
''チャージ済ヘヴィーハンマーの使用例''
-''回転斬り''(基本1段チャージ)
--回転斬りはタイミングよく2段ジャンプすると当たらずにやり...
3連突進の3段目を回避してチャージ → 回転斬りの構えに入った...
ただし、マスカレーダの背後と右側は見た目どおり剣の軌道上...
-''怒り後の連続突進''(1段チャージ、2段チャージのどちらも...
--連続突進の3段目でマスカレーダ足元に潜る込む事が出来れば...
---連続突進を離れた位置から発動されると大体成功しないので...
この状況で同じことをやると、3段目の時に距離が足らずマスカ...
--連続突進の2段目でこちらに戻ってきたらワープ移動に合わせ...
5段目は基本的に4段目の攻撃のあとにマスカレーダの周りを歩...
---より強硬な策として、事前にHPを確保した上で3段目に対し...
HP残量が十分であれば3-5段目(位置取りが悪くなければ5段目は...
---マスカレーダを壁際に誘い込んでおけば、3段目を零式ナバ...
マスカレーダにフルチャージヘヴィーハンマーの射程以上の後...
-''時間停止攻撃''(1段チャージのみ、2段チャージは一応可能)
--発動時点でマスカレーダが居たところから再度現れ斬り込ん...
発動タイミングを誤ると良くて相打ち悪くすれば一方的に攻撃...
一例としてはヘヴィーハンマーの前進部分を右斜め前へ向かっ...
-''高速移動攻撃''(1段チャージのみ可能)
--プレイヤーの背後に現れ、プレイヤーを拘束して高威力のホ...
(プレイヤー目線で)キャラクターを後ろに向かせておくことで...
#endregion
#region(Br)
カタナのカウンターが威力、PP回復、無敵時間の三拍子そろっ...
-サブクラスは主にHuとPhの2つがある。安定を取るならHuを、...
--Huは何と言っても安定感が売り。フラガを最大まで振れば打...
---アイアンウィルによる無敵時間中はカウンターが成立しない...
--Phは安定を捨てても火力を求める人向け。常時かかる倍率ス...
---耐久スキルが何もないためうっかり被弾で即死が簡単に起き...
カタナ
-オススメPAはクセの少ないサクラエンド零式とゲッカザクロ、...
--DPSはサクラ零と同等なツキミサザンカ、無敵持ちでコア当て...
-基本的に敵の攻撃をジャスガ、カウンターからのコンボで戦っ...
//--例えば連続突進の1段目をステップで体当たりするようにす...
--コンボはサクラゲッカが安定。ただこれだけだと100層以降は...
--実はカウンターは3つバリア判定がある(0~1,1~2,2~MAXと...
-近距離だと連続突進が来やすく、特に分身使用後はその傾向が...
//--後半の連続突進時に至近距離にいると、2と3、4と5段目の...
--向きが合っているはずがカウンターが成立しないことがある...
---ガードが合わないだけなので回避はできる。他にも2段目を...
//---ごくごくまれにガードに成功し成立音までしたのに被弾す...
-アタアドlv5込みの通常3段目はテッセンと同程度のDPSを持ち...
-分身が現れると攻撃の密度が段違いに高まり、オールガードの...
--分身のタイミングは経過時間で決まっているようで、カタコ...
-触手によるつかみ攻撃はカザン零、サクラ零で無視できる。コ...
-無効化判定は同一攻撃内でも威力倍率が違えば別々。ちなみに...
#region(コンボ考察)
前半の連続突進(1:突進→2:突進→3:叩きつけ)→回転切り(4)に対...
→2にステで体当たり→テッセン出し切りorアサギリ→3を横ステで...
までが多少の余裕がありつつ入る(もちろん全JA)。(☆)部分は入...
このコンボの後 通3→ステアサギリ で追尾とすると次も至近距...
後半の連続突進は 1段目体当たり回避→2段目カウンター→サク...
#endregion
バレットボウ
-オススメPAは火力のペネトレイトアロウ、無敵のシャープボマ...
--基本として、相手の左側から攻撃すること。相手の構えが右...
---攻撃しつつステップ可能なバニペネはそういう意味でもオス...
--攻撃は気弾を避けつつ行うと良い。特に三連気弾は近づきす...
--逆に連続突進はガンガン距離を詰められる上に攻撃が絶え間...
--慣れればボーナス行動になりえるのが突進突き。突進を後ろ...
--攻撃がより苛烈になってくる後半は、正直なところカウンタ...
#endregion
#region(Bo)
基本はフォトンブレードフィーバーとラピッドブーストを交互...
敵の攻撃はタイミングを合わせてステップ回避することで、フ...
-デュアルブレード
--射撃攻撃は零式ナ・バータでのガードが効果的。ジェットブ...
--フォトンブレードにバリアが付いてしまった場合、その後こ...
--動きが激しいため、好みでPBホーミングリングを使用しても...
--深遠度100以降はモーション遅延中にケストレルランページを...
-ジェットブーツ
--ヴィントジーカーを撃つタイミングが非常に短く、敵の攻撃...
--ラグラジーカー等テクニックを絡めたコンボでは、L/テックC...
--序盤でのジーカーのタイミングは基本的には突進攻撃後の硬...
しかし、後半で狙える隙はほとんどないと言っても過言ではな...
--後半では、グランウェイヴを多用しなるべく回避しながら通...
--時止めはジーカー派生の直前にあえて食らう事で、時止め後...
#endregion
#region(Su)
ペットにヘイトを取らせれば、敵の攻撃の大半がそちらに向か...
また、ディアマスターを最大まで修得していれば、生きたペッ...
そのため、かなり有利に戦うことができる。
#br
とはいえ、バリアがあるため、特定のペットだけを使う、いわ...
攻撃特化のトリム、エアロ、シンクロウや、高耐久のメロン、...
マロンも、敵の最大HPにもよるが少なくとも約3回は最大膨張ス...
いずれのペットも★14でLv130まで上げ、キャンディーも強力な...
与ダメージを増加するメガトン系パフェやみまもり系パフェな...
深遠度が上がるにつれ、本体・分身共に攻撃力が洒落にならな...
入手できているのであれば[[アクアリプル]]も効果的。フォル...
#br
-前半、オメガ・マスカレーダの攻撃や移動がおとなしいうちは、
トリム、エアロでシャウト後の2段チャージスパイラルや、シン...
ちなみにクエスト開始前にポーターの横に木のオブジェクトが...
-怒り状態に移行したら、高耐久ペットに切り替え、DoT効果の...
-最大膨張マロンストライクは適度なタイミングで当てて行こう...
-なお、トリム(エアロ)スパイラルはチャージ段階やシャウト...
なので、マロンで攻撃を続けつつ最大手前の膨張状態で投げる...
その他、ワンダとジンガ、トリムとエアロ、サリィとポップル...
このように別判定扱いの攻撃手段が豊富なので他クラスよりも...
#br
なおオメガ・マスカレーダは技量が極端に高く設定されており...
どうしても気になるのであればEP6で実装された新クラス、ファ...
クリティカルに特化すれば与ダメージのブレも大きくカバーで...
#endregion
#region(Hr)
Hrの立ち回り
独極訓練や魔人・ファレグと違って振り下ろしやワープ攻撃な...
また一定高度を維持すると無効に近いダメージ減衰が発生する...
よってヒーローカウンターの精度が大きな鍵を握る。
敵の挙動やステップ無敵の仕様上、剣攻撃は前後、飛び道具は...
射撃攻撃に対して後方に動くと致命傷を貰いやすいため注意。
深遠度が高まると使用する、突進突きや誘導気弾をキャンセル...
追尾低速エフィメラ弾はカウンターがとりづらい。状況によっ...
マスカクローネは安定を取るなら召喚すぐヒーロータイムフィ...
他にはヒーロータイムやヒーローリフレッシュの効果で一時的...
#br
-ソード
--好みや個人差はあるが、攻撃の激化する後半に向く要素が多...
--敵の連続攻撃はロック→後ろステップで連続カウンターをとっ...
--時間停止を回避したときや高速移動の前兆が見えたときはチ...
--マスカクローネ召喚後もチャンス。次の行動は誘導気弾か低...
--マスカクローネの処理は、適当にステアタ移動(たまにカウ...
--大技の吸引攻撃が始まったら、2段ジャンプからチャージ2気...
-ツインマシンガン
--安定してカウンターを取りやすい序盤や射撃攻撃を連打され...
--通常攻撃、モーメント、カウンター通常、カウンターブラン...
---ファイナルストームは移動に使えると思いきや、無敵がなく...
--ブランニュースターのカウンター版は攻撃中無敵になり、途...
---ただしカウンターブランはヒーローギア増加量が少ない。ま...
-タリス
--ヒーロータイム終了後のギア回収に優秀。
--モーションのひとつひとつが短めで飛び道具であるため、連...
--ダイブオブバレットは移動と無敵を伴い後半でも扱いやすい...
//--ソードのヴェイパーほどではないが、移動と無敵を伴った...
--ワイズハウンドがダメージ、ギアの蓄積、メギバースのフォ...
--柱を挟んだ攻防時にホイールを置くと地味にギアを稼げる。
--通常攻撃3段目やレーサーオブエッジの、他よりほんのわずか...
--PPを枯らさないようにこまめに通常を入れることがポイント。
--L/テックCパリングが利用できるのでテクニック使用のリスク...
#endregion
#region(Ph)
Phの特長である回避カウンターとファントムマーカー起爆をど...
L/Phロックオンボムの実装によって、マーカー起爆を安定して...
回避カウンターはHrのそれと異なり、ステアタを使わずとも出...
マスカレーダの攻撃は非常に激しいため、ドッジPPゲインを取...
因みに二連テッセンはステップ後最速でステップすれば避けら...
以下、シフトPAを裏、通常PAを表と呼称。(例:クーゲルシュト...
-カタナ
--メインの火力源となるPAは表ローゼ、表フォルター。
---表ローゼは初段にGPがあるため、カウンターの代わりにこれ...
---表フォルターは攻撃中その場から動けず、かつ最終ヒットに...
--上記以外のPAも局所的だが刺さる場面がある。表シュメッタ...
---遠距離攻撃を連発されて被弾が増える場合は裏シュメッター...
---タイミングはやや少ないが、表ヴォルケンや裏ローゼは「表...
--ファントムタイムフィニッシュ(以下PhTF)はキャラ前方中範...
-アサルトライフル
--裏フェア、表シュトラの維持に気を配りつつ戦っていく。コ...
---なお、HSしても同じく1.2倍なので肩越しで頭を狙う必要は...
--バリア分散のためにも倍率の違う2hitである表ナハトは当て...
---ジャンプで高さを合わせられるが、その分多少発生が遅くな...
--PhTFは割と適当に撃って構わない。前半は座標参照型なこと...
-ロッド
--PAが1対1に向いていないこともあり、回避カウンターとテク...
---FoやTeと違いマスタリーに縛られないのは利点だが、複合や...
--適性の高いテクはFoの欄に書かれているのでチェック。SCが...
---PhはテクアタでPPを回収することで高いPP効率を発揮してい...
--立ち回りに目を向けるとテックチャージの無敵とスプリント...
--PhTFは発生時の敵座標周囲に多段攻撃。あまり動かれると普...
---分身が召喚された際、中心の分身をロックしザンバを撒いて...
#endregion
#region(Et)
エトワールの立ち回り
ジャストガードやカウンターを扱える武器、ダメージバランサ...
分身を召喚してくる階層以降はどの武器を軸に据えるにしても...
射撃攻撃に付与されているポイズンはEtダブルセイバーギアに...
#br
-ダブルセイバー
--強力なカウンター技であるディフレクトとステップガードが...
---ディフレクトコンボの切り上げ・切り下ろし、ステップガー...
--エンハンスアタックの頻度も高くなるため全体を通してPPは...
--出待ちに適した行動が少ないため特に分身処理が苦手。ウォ...
#br
-デュアルブレード
--PA本体とエッジ部分が別パーツ判定となっており、思った以...
--加えてPAや回復等の動作を一切阻害せずガードが出来るパリ...
--フルコネクトは強力だが、かなりの隙を晒してしまうためタ...
--タイミングに慣れてしまえば連続してパリィを成功させやす...
#br
-ウォンド
--基本はプロテクトでゲージを回収しながら隙間にブラックホ...
---他二種に比べてダメージの構成パーツが少なく、ブラックホ...
--分身の発生までにプロテクトリリースを二段階目まで溜めて...
--オメガ・マスカレーダの展開してくる弾幕群に対し、ウォン...
--分身の処理以外でプロテクトリリースを使用するタイミング...
#endregion
#region(Lu)
攻撃の種類が非常に多岐に渡るうえ、無属性を含めて各スタイ...
カウンターだけでもラスターカウンターとステップガード前/後...
更には各PAの時間辺りの火力にそれほど大きな差がないため、...
強いて言えば、カウンター技の中では前方ステップガードが最...
長い無敵時間を持つ大技があるがボルテージが維持される有効...
ラスタータイムは最初から使用可能だが、深層では分身の処理...
#endregion
サブクラス等の応用
#region(サブHu)
メインにかかわらずHuは多く採用されるサブクラスであり、バ...
-ソード
--バリアが怖いけど距離を取ると気弾が怖いという方にはHuソ...
---注意として、サブHuではまず取らないだろうソードギアがな...
---☆12でも属性値と強化をしっかりしていれば大して手間取ら...
--オススメPAは使いやすいライジングエッジ、とにかく早いス...
--基本はHuと同様、相手の攻撃にイグパリを当てていったり、...
---前者は低速誘導弾の来る方向に注意が必要になったり、地面...
---後者は考えなしにPAを連発するとあっという間にPPが枯渇す...
--イグナイトパリングを出すときぜひ使いたい小技だが、空中...
--三連突進は攻撃のチャンスである。2段目をカウンター→JAを...
--最後に注意することは後半開始時である。ソードは一撃を重...
--現在Hu以外でも装備できる有力な武器には、ソードインクル...
//---ただし☆10のドラゴンスレイヤー(旧式)はエスパーダ-NTが...
-Br
--特筆すべきはアタックアドバンスの存在。5振りで通常攻撃の...
--これにより、イグパリにバリアを貼られたらドラスレに持ち...
---初手にある程度のダメージを稼げるならば、ドラスレのみの...
--ただし気を付けておきたいのが、ソードはHuの武器であるた...
//--Brのみ装備可能な武器としてディトネイションレイジがあ...
#endregion
#region(サブSu)
低深遠度でも敵の攻撃が激しくて、クリアが難しい、という人...
あまりプレイしていない、武器も揃っていないクラスで、クラ...
サブSuにして全クラス装備可能なタクト、[[ローズスキュア]]...
ペットにヘイトを取らせれば、敵の攻撃の大半がそちらに向か...
ただ、ディアマスターはメインSu専用スキルなので、プレイヤ...
レスタやアンティで回復できるのも強み。
戦法はメインSuのものと同様なのでそちらを参照。
#br
ただし、高レア度・高レベル・キャンディーも揃えたペットを...
また、使用できるスキルやタクトの関係上、ペットの火力はメ...
あくまで低深遠度をとりあえずクリアするための手段。
なお、ペットの火力は、基本は法撃力に依存する。依存先を打...
メインクラスの法撃力が低い場合は法撃盛りユニットやマグで...
#br
ヒーロー等の後継クラスはサブSuが設定できないため、ローズ...
#endregion
参考情報
#region(2019年3月10日のPSO2 STAION!で公表されたクラス比率)
2019年3月10日のPSO2 STAION!で公表された100層以上でのメイ...
集計期間は2019年2月20日~2019年2月26日、ちなみに400層以上...
|ヒーロー|45%|
|ハンター|12%|
|ブレイバー|10%|
|サモナー|10%|
|ファイター|9%|
|バウンサー|5%|
|ガンナー|4%|
|フォース|2%|
|テクター|2%|
|レンジャー|1%|
[[動画>https://youtu.be/5v5UNOOo7sg?t=1862]]
#endregion
#region(2020/11/24 PSO2 STATION+ にて公表された999層突破...
全シップ合わせて1000人以上。単純計算で各シップに100人ずつ...
彼ら/彼女らは数値の暴力と200日以上の苦役に耐えた猛者であ...
[[動画>https://youtu.be/8QrquhAgHCY?t=2839]]
#endregion
#br
*エネミー [#enemy]
**世壊種(DA) [#y996e36c]
|>|>|CENTER:|c
|名称|弱点|備考|h
|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|[[オメガ・マスカレーダ]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);...
|マスカクローネ|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|世壊種(D...
#br
*ドロップ情報 [#areadrop]
//テンプレ
// &br;&ref(画像置場/.png,nolink); [&color(Red){13};][[]]
//使用例
// &br;&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){13}...
|>|>|CENTER:|c
|カテゴリ|アイテム名|備考|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:75|LEFT:225|LEFT:|c
|武器|||
|防具|&ref(画像置場/リア.png,nolink); [&color(Red){12};][...
//|キャンディー|||
//|ディスク|||
|特殊能力追加|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red...
|~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S2追...
|~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); [&color(Red){10};]S1追...
|その他|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); 武器フォーム変...
|~|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); クラスエクスキューブ...
|~|&ref(画像置場/ツール.png,nolink); エクスキューブ&br;|...
//深遠度901~949でクラスキューブ2~5個確認、950~998で0~...
//深遠度996でクラスキューブ6個確認。ActionLogに6個以上の...
#br
*Q&A [#q8ae554d]
-Q1:1日50回までのはずなのにそれ以上の回数挑戦できるのです...
--A1:補填対応によるものです。
補填分は次の日に持ち越しが可能ですが、日に50回の通常討伐...
討伐可能回数は通常分から消費されるので、1日のクリア回数を...
#region(備考)
このクエストが実装されてから翌年(2019年)まで、緊急メン...
補填されたクリア可能回数は、通常のクリア権(実装当時は1日5...
補填分は当クエストのクリア以外では消費されず、「PSO2の日...
//ちなみに補填対応の発端を説明すると、配信当時は新たな腕...
2020年以降は「領域調査:異世界の残滓」実装から一年ほど経...
ただし、補填で追加されたクリア回数は維持されます。[[公式>...
この対応により「領域調査:異世界の残滓」実装から補填のあ...
2021年4月14日のメンテナンス以降、これから挑戦する人への対...
#endregion
//A1:本クエストを受注でき、かつ緊急メンテ等でクリアが不可...
//このままクエストをクリアした場合、補填分より先に1日5回...
//1日に6回以上クリアすること以外で消えることは無いので、...
//-Q2:上記の補填対応がなくなっているのですが。
//--A2:このクエストが配信より一年ほど経ったこと、現在のプ...
#br
*一般コメント [#comments]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/領域調査:異世界の残滓]] / [[Vol2>Comment...
#pcomment(Comments/領域調査:異世界の残滓Vol6,reply,10,)
#br
&color(Red){''「ドロップ品報告コメント」は下にお願いしま...
#br
*コメントアウト(CO)、並び無断削除について [#censor]
+伐採、剪伐、除伐等の木、枝を切るといったような単語は、基...
+このページのコメント欄では&color(Red){COに関しては無断で...
+COを行う際、承認を取ってから書き込み自粛のお願いとコメン...
+コメントアウト作業によって、作業中に書き込んだ木や枝が消...
#br
&color(Red){''無断削除は「データの改竄」に当たり、内容の...
#br
*ドロップ専用コメント [#drop]
#region(&size(20){ここはドロップ品報告用コメント欄}; 通常...
#pcomment(Comments/領域調査:異世界の残滓/アイテムドロッ...
#endregion
&color(Red){ドロップ品に関しては編集が楽になるので正式名...
&color(Red){''こちらはドロップ情報提供専用のコメント欄で...
ページ名: