PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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魔人・ファレグ
をテンプレートにして作成
開始行:
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
ファレグ: [[NPC>登場NPC/ファレグ]] | [[エネミー(通常版)>...
----
|CENTER:BGCOLOR(Plum):120|CENTER:180|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):元エネミー|[[ファレグ]]|
|ボス戦BGM|The Perfection|
2017年05月10日実装。エネミーとしてのファレグ。NPCとしての...
本ページは基本的にEP4第8章サブストーリー''「[[決闘>世界終...
EP4第4章「[[地球の導き手>哀しき再会#ACT1]]」やEP4第5章サ...
-[[2019年4月24日のアップデート>http://pso2.jp/players/new...
HPと攻撃力が大幅に強化、ダメージ上限追加(999999)、一定時...
#br
#contents
*データ [#e57a9a63]
||CENTER:BGCOLOR(White):100|300|c
|&attachref(./魔人・ファレグ.jpg,nolink);|弱点属性|&ref(...
|~|耐性変化|武器1種、属性1種&br;(最終ダメージ0.5倍)|
|~|[[有効状態異常>状態異常・属性・天候変化]]|なし|
|~|弱点部位||
|~|部位破壊||
//*レアドロップ [#u5c50620]
//&color(Red){レア7};以上ドロップ。ドロップ法則は[[ドロッ...
//|>|>|>|CENTER:|c
//|Lv.|武器|防具|その他|h
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c
//|76-80|||~|
//|81-85|||~|
//|86-90|||~|
#br
*出現クエスト [#af2e2ebc]
期間限定クエストは表示していません。
-[[エクストリームクエスト]]
|BGCOLOR(#ddd):140|260|CENTER:100|c
|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|エネミーレベル|h
|仮想空間|[[独極訓練:狂想と幻創]]&br;ステージ3|80|
-[[ストーリークエスト]]
|BGCOLOR(#ddd):140|260|>|CENTER:50|c
|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|エネミーレベル|h
|~|~|C|H|
|ロンドン&br;エスカタワー上層|【EP4】8章 [[決闘>世界終焉...
&color(Red){※};アイテムドロップなし
#br
*攻略 [#sb01f7ba]
ストーリークエストの制限時間は7分。3分以内にクリアするとS...
マグのSPアクションが発動し潜在能力「強闘心」が乗るためボ...
戦闘不能になった場合、''ハーフ・スケープドールは使用でき...
HP回復阻害は恐らく[[境界に彷徨う漆黒の騎士]]のXHと同等。...
レスタで回復する場合は閃光カスタムを適用しておくと回復阻...
#br
特定の構成を除き、クリアするだけでもそれなりのプレイヤー...
たとえ今勝てないとしても、何度も繰り返し挑戦し続け安定し...
#br
なお魔人・ファレグのHPは前半後半共に297万。修正前と比較す...
**攻撃パターン [#iedac7fe]
全体を通して大きく動き回るため惑わされやすいが、特定攻撃...
従来のエネミーと比べ、人型であるためサイズが小さく、予備...
一部を除き攻撃前に必ずセリフがあることを踏まえ、セリフと...
操作がもたつくようではそもそもスピードについていけないの...
#br
回復阻害があるのでオートメイトハーフラインによるゴリ押し...
無謀な立ち回りでは短期決戦を仕掛けても回復が追いつかなく...
前半・後半とも開幕の行動はほぼ決まっているが、''低確率で...
***前半 [#t363fb35]
:開幕衝撃波|
派生の踵落としと異なり、飛び上がりがない(最初から上空に...
ファレグ出現まで棒立ちしているとスタンス・スキル等の発動...
基本的に硬直が長いが、''まれに即次の行動に移るか、これ以...
:急接近(セリフ無し)|
高速でプレイヤーの横に回り込むように2~3回突進。唯一予備...
遠距離では距離を詰めるように、近距離ではサイドに大きく回...
ここから各種行動に派生していく。
:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);スタン弾 「遅いですね」|
左手を掲げて前方に光弾をチャージし、手を振り下ろして火の...
2連突進から派生で使用してくる場合はチャージ時間が短くなる。
弾速は速く、瞬間的に着弾する。発射から着弾までの時間が距...
2種類のチャージ時間(後半の速度上昇を含めると4種類)をし...
被弾してもレバガチャでスタン解除できるが、次行動の発生が...
各行動に派生。
:斬撃付き2連脚 「そこですね」|
右足を引いて軽く溜めたあと、斬撃付きの2連撃の蹴りを放つ。
初撃で一定距離まで急接近する。2撃目は方向転換しないため、...
各行動に派生。
:高速突進 2連 「はっ」|
軽くお辞儀をした後、高速で突進してくる。被弾すると怯み&...
突進からは2連脚、スタン弾、乱打、強突進に派生する。スタン...
各種行動から派生してくるが、この行動から派生した攻撃から...
:強突進 「おしまいですか?」|
高速突進2連後にのみ使用してくる3連目。被弾すると吹き飛ば...
この後に派生行動はなく、突進後にセリフと共に数秒の隙が出...
:突進→サマーソルト 「そこですか」|
その場で一回りした後、突進からサマーソルトへを放つ。
サマーソルトはホールドになっており、成立時踵落としへ派生...
:踵落とし 「如何です?」|
高く飛び上がり、着地と同時に周囲へ衝撃波を放つ。高度はツ...
飛び上がり、踵落とし、衝撃波それぞれに攻撃判定がある。踵...
衝撃波の直上と地面横方向へは非常に攻撃範囲が広いが、少し...
ここからの派生は無く、攻撃後の隙が大きい。
踵落とし時、確実にこちらに向き直るため着地までの間に大き...
:&color(Red){突進→(ホールド成立時)乱打→投げ飛ばし 「逃が...
軽く屈んで両腕を身体の前で交差させた後、両腕を横に伸ばし...
&color(Red){''掴み(突進)部分は通常ガード不可。ジャスト...
ホールドが成立した場合、一連の攻撃後に踵落としへ派生する。
ホールド時点で踵落としまでの攻撃が成立するため&color(Red)...
''絶対にホールドされないようにしよう''。成立するとHPを大...
ホールドが成立しなかった場合、そのまま踵落としに派生する。
***後半 [#q4e01332]
ファレグが炎の鳥を纏った飛び蹴りを放ち、エスカタワーが大...
開幕時は行動を開始するまで無敵。確定行動をとる前に高速移...
ムービー中もスキル効果時間は進行し、武器を持ち替えること...
後半は非常にダメージ間隔が狭い多重攻撃がある(被ダメージが...
多重攻撃は当たり方によってはオートメイト系スキルやHuスキ...
''(※)アイアンウィルやオートメイトはスキル発動(メイト使用o...
#br
-耐性変化
前半で最もダメージを与えた武器と属性への耐性(ダメージカッ...
判定方法は[[アンガ・ファンダージ>アンガ・ファンダージ#res...
軽減率は5割。氷属性耐性が付いた場合弱点属性無しとなる。
この耐性はヴォルグラプターやバニッシュアロウ、ザンバース...
後半戦突入時、ファレグのHPはおよそ297万程である。
#br
ちなみに前半の戦闘が長引くと残り時間2分の時点でやはり後半...
前半で一度もダメージを与えなかったり素手のみで攻撃した場...
#br
:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);高速移動→アッパー 「死...
''前半戦で30秒以上かかった場合、後半開幕時この行動をする...
高速移動後、プレイヤー目掛けて吹き飛ばしを伴う炎の衝撃波(...
移動してアッパーという一連の動きを3連続で使用してくる。視...
3回目の攻撃の後は大きな隙が出来るが衝撃波は攻撃判定の持続...
:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);エスカタワーの破片|
後半移行ムービーで大破したエスカタワーの破片がフィールド...
着弾位置には地面にマーカーが出る。
:前半の攻撃(強化版)|
威力・範囲とも強化され、予備動作のチャージもやや短くなる。
スタン弾は非派生の場合2連続で使用してくるパターンが増える...
突進と蹴りの際に残像のように分身を纏うようになり、前半で...
全体的に攻撃速度が上がっており、前半と同じタイミングの取...
特に突進系の攻撃は、前半では離れていると突進を見てから対...
#br
制限時間(7分)になると、ファレグがプレイヤーの後頭部に手刀...
ファレグの高火力・並HPという性質上、所謂カチ勢・またはよ...
このムービーを観る方が案外難しい。
なおタイムオーバー後に倒しても勝利扱いにはならない。
#br
**「[[決闘>世界終焉の具現#ACT3]]」以外に出現する魔人・フ...
「[[決闘>世界終焉の具現#ACT3]]」版とはいくつかの点で仕様...
[[独極訓練:狂想と幻創>独極訓練:狂想と幻創#ba6cd94a]]に...
-回復阻害の有無はクエストに依存
-「[[決闘>世界終焉の具現#ACT3]]」専用ギミックである「エス...
-[[2019年4月24日のアップデート>http://pso2.jp/players/new...
--HPと攻撃力が普通(それでもボスエネミー相応に高い)
--ダメージ上限の有無はクエストに依存
--一定時間高高度を維持してもダメージを軽減しない
#br
**クラス別攻略法 [#se17fcde]
各クラスとも、環境や事情の変化に伴う更新情報を随時募集し...
#region(クリアだけを目的とした全通常クラス共通)
-正攻法
身も蓋もないがもっとも現実的かつ効果的なのは''「ただ予告...
実践にはクラスごとに難易度に多少の違いがあるが、''下に列...
当たっていい攻撃の把握やその後のリカバリー方法など枝葉末...
-全通常クラス共通(2020/06更新)
上記正攻法の実践方法、つまり「被弾しないで倒す」の究極形...
単にクラス別クリア称号を取るためだけならこれが一番手っ取...
もちろんペットやサブ用のサモナーのレベル上げ等の手間は発...
用意するものは''装備可能なタクト''(ローズスキュア等)、''L...
ファレグの攻撃はすべて打撃属性攻撃であり、完熟したメロン...
キャンディーはペットの原則装備である''パンケーキ(2段+3段)...
可能であれば氷属性メロンが望ましいが必須ではない。こおり...
交戦にあたってはメロンストライクは使用せず、自分とメロン...
メロンのレベルが幾分低いなどの理由で防御力が不足している...
万一の保険に復帰までの20秒間を凌ぐペットが別に一匹いれば...
#br
#br
//なおHrなどサブSuにできないクラスであっても、耐久型のペ...
#endregion
#region(ハンター)
ハンター
ジャストガード不可能な攻撃はないため、相手の動きと声から...
チャージパリングが有効ではあるが、高速突進など初撃からパ...
ソードのイグナイトパリイングのジャストガード判定を安定し...
ワイヤードランスもジャストガードやアダプトスピンからヘブ...
#region(特定武器による戦法)
★13長槍「[[グランディア]]」はガードスタンス中に威力と打撃...
攻撃を捌く自信がないなら考慮するとよい。
しかし武器がパルチザンのみに固定されるため後半で耐性がつ...
#endregion
#endregion
#region(ファイター)
ファイター
大きく動くため追尾が優秀なツインダガーとナックルを主体に...
ダガーの場合は一部の攻撃が当たらない高高度への離脱が可能...
ナックルはファレグが動かない間に大きな一撃を叩き込める。
ダブルセイバーはモーションの面で他の武器にやや遅れはとる...
ファレグの火力が高いためリスクは大きいものの、リミットブ...
#endregion
#region(レンジャー)
レンジャー
飛んでいれば当たらない攻撃が多いため、最大強化したジャン...
基本的にはジャンピングドッジで飛び上がってからパラレルス...
挙動よりセリフの違いに特に注意して「逃しませんよ」「おし...
踵落とし後など大きな隙にはチャージエンドアトラクトを撃ち...
ランチャーのフェイクシルエットがペット同様ヘイト取りをし...
後半戦開始後、サテライトカノンをチャージしておけば、ファ...
(ちょうどサテライトカノンの光の柱が消えたあたりで最初の...
その後は前半とやることは変わらないが、武器の防御性能が乏...
また、飛んでいると降ってくる瓦礫の予兆が見えにくいので留...
#endregion
#region(ガンナー)
ガンナー
基本は通常のボスと同じく、チェインを溜めて隙を見てPAでフ...
ちょっとの操作ミスで戦況が格段に悪くなるため、あせらず相...
お勧めのサブクラスはHu(ハンター)。スキル「オートメイト・...
オートメイトを使う場合は、回復量の低いモノメイトやディメ...
アクションに自信がないor装備が弱い場合、比較的楽な前半戦...
アサルトライフルに持ち替えてからPAを当てることで、後半に...
アサルトライフル時のお勧めPAは「パラレルスライダー零式」...
きちんと装備を整えたガンナーは、単体相手ならば十分な火力...
後半に武器耐性が付いてもSクリア(3分以内)は比較的容易で...
【TMGによる安全第一の攻略例】
比較的楽な攻略方法は「滞空状態を維持しつつチェイントリガ...
一定以上の高度があれば、ファレグの対地上攻撃はほぼ無効化...
この状態でも当たる攻撃は、
前半:高速突進
後半:高速突進、「死なないでくださいね」(3連続強化ハトウ...
に限定されるので、ファレグの攻撃を回避するのがかなり容易...
攻撃を食らって地面に落ちた場合も、あせらず滞空状態に戻る...
なお、滞空状態になるには、以下のどちらかがお勧め。
①ジャンピングドッヂ(Lリング)⇒PAデッドアプローチ⇒PAエリ...
②PAデッドアプローチ⇒PAエリアルシューティングを二回行う
最低限、上記3種の攻撃を、空中で回避・ガードできるようにな...
[開幕からの手順]
①開幕の踵落としを避けてスタンス発動(必要により)。
②空中に上がりチェインを発動→溜める。
③十分チェインが溜まったら、ファレグが踵落とし後の隙にエ...
④ ②③を繰り返す。
加えて、上記の「当たる攻撃」以外の動作を行っている間の...
積極的にエルダーリベリオンを当てていく事。
ただし、相手が「当たる攻撃」の挙動に入った場合、エルダ...
基本的にガンナーの場合、被弾してはならない。
[後半戦]
後半開始直後のファレグが無敵状態の時にチェインを張って...
後半開幕時は慌てずに(必要なら)HP回復や高度上昇を行い、...
基本的な流れは前半と同じだが、マシンガン耐性が付いてい...
防御優先で戦っているとHPを削りきれずに時間切れになって...
後半のファレグも、対地上専用攻撃の間は無防備を晒してい...
エルダーリベリオンを積極的に何度も当てていくこと。
【TMGによる高速の攻略例】
装備が十分であり、なおかつ動きが慣れてきたら、滞空状態に...
①開幕の踵落としを避けてスタンス発動(必要により)。
②チェインを溜める。(自信があれば地上で。空中に上がる時...
③100チェイン付近で、踵落としをデッドアプローチで受け流...
④開幕無敵状態~チェインが回復するまで、普通に戦う。
⑤ ②と同様。
⑥100チェイン付近で、踵落とし or 3連続強化ハトウ後にデッ...
※ツインマシンガンPAのサテ、デッドインフィ零で他の部位に...
※特に③④⑤でファレグのモーション選択、PAがチェインを張っ...
#endregion
#region(フォース)
フォース
-氷テクニックとバーランツィオンが使える構成が望ましい。火...
--前半戦と後半戦で使うテクニックはどちらでもよいが、後半...
-様々な場面でミラージュエスケープ、ショートミラージュが生...
-L/テックCパリングが非常に有効。
--前半戦はほぼ全ての攻撃が捌ける。後半戦は斬撃と突進が多...
--3連突進が確定するタイミングや、掴み突進を捌きつつ攻撃時...
-複合テクニックはバーランツィオン推奨。撃つタイミングは3...
-移動しながら攻撃し続けるレ・バーランツィアも有効。ジャン...
-マグPBをケートスプロイにしておけば、前半戦で相当被弾して...
--無被弾の場合戦闘終了まで貯まらない。ケートスプロイであ...
#endregion
#region(テクター)
テクター
-リングはL/テックCパリングかL/ディフェンステックはほぼ必...
-TeHu
--零式ナ・バータを盾にフォームサイスでひたすら叩くのが基...
とにかく集中力を切らさず、防ぐものは防ぎ、避けるものを避...
--後半の武器耐性の影響は小さくないが攻略上致命的なほどで...
--オートメイトは無駄ではないがあまりアテにならない。比較...
-TeBr
-TeFi
--零式ナ・バータを盾に各種の打撃・テクニックで攻撃するほ...
瞬間的に大ダメージを与える意味ではナックルも有効。ナック...
--最大出力には難があるが、手札が多い構成。各種打撃攻撃、E...
--反面生存のための保険になるスキルに乏しく、特に後半戦で...
-TeSu
--マロンを投げておけば良い。
-TeFo
--FoTeと同じようにテクニック主体の戦い方で良い。
-TePh
--打撃法撃とも必要十分の威力をもっているので、状況に合わ...
-他に、ペットの攻撃に有効なスキルを保有する構成で、仕上が...
この戦術はペットPAを使わないため、サブSuである必要がない...
#endregion
#region(ブレイバー)
ブレイバー
-バレットボウ使用時は、バニッシュアロウ、シャープボマー零...
--ファレグの移動が高速であること、回復阻害があることを考...
--ファレグから距離を取っているとスタンを受けた場合の復帰...
---ただし離れすぎると攻撃をかわされやすくなる点には注意。
-カタナを使う場合はカタナコンバット1度では削りきるのは厳...
--高速突進の連続もジャストカウンターであればすべて防げる。
--ジャストカウンターでなくただのガードでもダメージは入る...
--多段ヒット判定のある攻撃が多いためか、ジャストカウンタ...
-Br武器のみを使用する場合、サブはファレグの行動が高速な為...
#endregion
#region(バウンサー)
バウンサー
-サブクラスによらず、基本に忠実に「被弾せずに時間内に倒す...
--オートメイト系スキルが実質機能しないこと、テクニックに...
ファレグの全ての攻撃には予備動作があり、加えて一連の攻撃...
-武器耐性のことを考えれば前半と後半をそれぞれJBもしくはDB...
-回避行動の際のポイントとしては、後半の一部多段化する攻撃...
#endregion
#region(サモナー)
サモナー
-マロンを投げれば良い。きっちり環境を揃えれば前半1発、後...
-他にも耐久力が高いジンガも楽との報告がある。
--耐久偏重の構成にすれば、レスタ無しの雪駆祝華(タクト[[...
-メロンもガチガチにすると1ダメージまで減らせる(らしい)。...
-ファレグは武器耐性1個+属性耐性1個のようなので、タクト耐...
--ただし、''ガンスラッシュや全クラス装備可武器の通常攻撃...
-ファレグが本体をターゲットした場合、ある程度固定される(...
-ペットにはHP回復阻害は適用されない。
-アルターエゴを使用する場合はジャンプ状態でショートミラー...
#endregion
#region(ヒーロー)
ヒーロー
//ヒーローブーストがクエストを跨いでも維持されるため、別...
//逆に正々堂々初期値から戦いたい場合はブロック移動してか...
//ヒーローブーストがクエストをまたぐのは不具合として修正...
-準備
--必ず2種類の武器を用意すること。できれば前半戦は氷属性以...
---具体的には前半戦をソード、後半戦をタリスをお勧めしたい...
---ツインマシンガンは持続ダメージに優れるが能動的に無敵に...
--ユニットの選別ではHPをしっかり盛っておきたい。回復力が...
--%%リングは立ち回りの機動力を上げるためにL/ステップジャ...
-前半戦
--前半戦はソードをお勧めする。理由は ①後半戦にタリスを使...
--二段ジャンプで高度を取り、気弾を連射してPPを回復しなが...
ヴェイパーオブバレットは''射撃中は無敵''のため、とりあえ...
このときファレグの動きが見えやすいようになるべく距離を取...
ファレグは一連の攻撃を行った後必ず停止してから次の行動に...
--ファレグの動きを見切れるなら予備動作に合わせてステップ...
--ソードはブライトネスをはじめとしてガードポイントが多数...
//--2段ジャンプや、ジャンピングドッジ→空中ジャンプで高度...
//ただしファレグが自分の足元にいると高度によっては被弾す...
//実際は足元に入られるのがほとんどで相手が見えないので回...
-後半戦
--ガードポイント貫通の攻撃が追加されるため、ステップ回避...
そのため後半戦では短期決戦向きの火力と優秀なPP回収力を持...
--立ち回りは前半戦同様にヴェイパーオブバレットがダイブオ...
前半戦と比べてラッシュは厳しくなっているが、一連の動作が...
--動きが見えたら3~4回ダイブオブバレット→止まったら通常攻...
--とにかく慌てないこと、数回の失敗でめげないこと。困った...
//--前半戦に30秒以上掛かった場合、最初の「死なないでくだ...
--たいていの敗因は前半戦と後半戦で武器の耐性を知らないで...
そのため武器をしっかりと切り替えること、無敵時間を利用し...
-余談。ローズスキュアを持ってジンガの通常攻撃で楽々撃破は...
#endregion
#region(ファントム)
ファントム
設計的には「避けて打つ」の基本の実践が最も容易なクラス。
-事前情報
--タイムを気にする場合は2種類の武器を用意すること。
どの武器種でも性能的には必要十分だが、あえて推奨するので...
---回避に自信がなければS4の付けられる武器にS4:奪命の撃を...
---Phカタナは、敵に接近する上に武器アクションにガードポイ...
--ユニットの選別ではHPをしっかり盛っておきたい。回復力が...
-実践
--武器種共通
ファントムのステップは距離・モーションが長く、ファレグの...
そのような場合は「ステップ→武器アクション(移動あり)で攻撃...
--アサルトライフル
基本的に避けている時間のほうが長い相手、半端な隙に差し込...
慣れてきたらNフェアブレッフェン(基本前後・適宜位置取り)x...
先述の武器アクションによる回避からそのままSフェアブレッフ...
通常攻撃時に移動入力しておくと少し移動しながら攻撃できる...
ファレグの小ささと速さを鑑みるとマーカー起爆は弾速が遅い...
--ロッド
ファレグの攻撃に回避アクションやテクニックチャージを合わ...
ただし後半の多段攻撃はステップ無敵を貫通される場合がある...
イルグランツやラバータが順当に強いが、接近すると危険も増...
総じて隙の少ない武器だが、テクニック発射時に攻撃とカチ合...
マーカーの起爆も難しい要素はない。タメているあいだに攻撃...
--カタナ
他二種に比べるとやや難易度が高いが、他二種に比べればとい...
Nシュメッターリング、Nローゼシュヴェルトといった突進技、...
安全にいくならクイックカットは考えないほうが無難。持ち味...
マーカー起爆は判定の狭さ、的の小ささから、しっかり足が止...
#endregion
#region(エトワール)
エトワール
''情報募集中''
-基本
-実践
--武器種共通
--ダブルセイバー
--デュアルブレード
--ウォンド
#endregion
#region(ラスター)
ラスター
武器耐性の影響を受けないため、準備という意味では最も手間...
-基本
攻撃可能時間が短いためスタイルはどれでも大差ない。ノヴェ...
被弾時のリカバリーのため奪命系の潜在/SOPを使う、HPを重視...
-実践
ラスターならではという攻め方は特になく、ファレグの攻撃を...
フレシェット(ムーブ)からの各種近接攻撃、あるいは適宜射撃...
慣れてきたらカウンターを積極的に狙っていくと攻撃機会を増...
狙い目は拘束攻撃とその後の落下攻撃。突進やスタン弾はあと...
ステップ回避時の注意点としては、回避入力を連打して意図し...
特に後半戦の多段攻撃はステップ無敵やガードを貫通される場...
必要であればステップ→ジャンプ→空中ステップで位置調整する...
#endregion
#br
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#br
//}}}
終了行:
//#table_edit2(,table_mod=close){{{
ファレグ: [[NPC>登場NPC/ファレグ]] | [[エネミー(通常版)>...
----
|CENTER:BGCOLOR(Plum):120|CENTER:180|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):元エネミー|[[ファレグ]]|
|ボス戦BGM|The Perfection|
2017年05月10日実装。エネミーとしてのファレグ。NPCとしての...
本ページは基本的にEP4第8章サブストーリー''「[[決闘>世界終...
EP4第4章「[[地球の導き手>哀しき再会#ACT1]]」やEP4第5章サ...
-[[2019年4月24日のアップデート>http://pso2.jp/players/new...
HPと攻撃力が大幅に強化、ダメージ上限追加(999999)、一定時...
#br
#contents
*データ [#e57a9a63]
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|&attachref(./魔人・ファレグ.jpg,nolink);|弱点属性|&ref(...
|~|耐性変化|武器1種、属性1種&br;(最終ダメージ0.5倍)|
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|~|弱点部位||
|~|部位破壊||
//*レアドロップ [#u5c50620]
//&color(Red){レア7};以上ドロップ。ドロップ法則は[[ドロッ...
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//|Lv.|武器|防具|その他|h
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//|76-80|||~|
//|81-85|||~|
//|86-90|||~|
#br
*出現クエスト [#af2e2ebc]
期間限定クエストは表示していません。
-[[エクストリームクエスト]]
|BGCOLOR(#ddd):140|260|CENTER:100|c
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|仮想空間|[[独極訓練:狂想と幻創]]&br;ステージ3|80|
-[[ストーリークエスト]]
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|BGCOLOR(#555):場所|クエスト名|>|エネミーレベル|h
|~|~|C|H|
|ロンドン&br;エスカタワー上層|【EP4】8章 [[決闘>世界終焉...
&color(Red){※};アイテムドロップなし
#br
*攻略 [#sb01f7ba]
ストーリークエストの制限時間は7分。3分以内にクリアするとS...
マグのSPアクションが発動し潜在能力「強闘心」が乗るためボ...
戦闘不能になった場合、''ハーフ・スケープドールは使用でき...
HP回復阻害は恐らく[[境界に彷徨う漆黒の騎士]]のXHと同等。...
レスタで回復する場合は閃光カスタムを適用しておくと回復阻...
#br
特定の構成を除き、クリアするだけでもそれなりのプレイヤー...
たとえ今勝てないとしても、何度も繰り返し挑戦し続け安定し...
#br
なお魔人・ファレグのHPは前半後半共に297万。修正前と比較す...
**攻撃パターン [#iedac7fe]
全体を通して大きく動き回るため惑わされやすいが、特定攻撃...
従来のエネミーと比べ、人型であるためサイズが小さく、予備...
一部を除き攻撃前に必ずセリフがあることを踏まえ、セリフと...
操作がもたつくようではそもそもスピードについていけないの...
#br
回復阻害があるのでオートメイトハーフラインによるゴリ押し...
無謀な立ち回りでは短期決戦を仕掛けても回復が追いつかなく...
前半・後半とも開幕の行動はほぼ決まっているが、''低確率で...
***前半 [#t363fb35]
:開幕衝撃波|
派生の踵落としと異なり、飛び上がりがない(最初から上空に...
ファレグ出現まで棒立ちしているとスタンス・スキル等の発動...
基本的に硬直が長いが、''まれに即次の行動に移るか、これ以...
:急接近(セリフ無し)|
高速でプレイヤーの横に回り込むように2~3回突進。唯一予備...
遠距離では距離を詰めるように、近距離ではサイドに大きく回...
ここから各種行動に派生していく。
:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);スタン弾 「遅いですね」|
左手を掲げて前方に光弾をチャージし、手を振り下ろして火の...
2連突進から派生で使用してくる場合はチャージ時間が短くなる。
弾速は速く、瞬間的に着弾する。発射から着弾までの時間が距...
2種類のチャージ時間(後半の速度上昇を含めると4種類)をし...
被弾してもレバガチャでスタン解除できるが、次行動の発生が...
各行動に派生。
:斬撃付き2連脚 「そこですね」|
右足を引いて軽く溜めたあと、斬撃付きの2連撃の蹴りを放つ。
初撃で一定距離まで急接近する。2撃目は方向転換しないため、...
各行動に派生。
:高速突進 2連 「はっ」|
軽くお辞儀をした後、高速で突進してくる。被弾すると怯み&...
突進からは2連脚、スタン弾、乱打、強突進に派生する。スタン...
各種行動から派生してくるが、この行動から派生した攻撃から...
:強突進 「おしまいですか?」|
高速突進2連後にのみ使用してくる3連目。被弾すると吹き飛ば...
この後に派生行動はなく、突進後にセリフと共に数秒の隙が出...
:突進→サマーソルト 「そこですか」|
その場で一回りした後、突進からサマーソルトへを放つ。
サマーソルトはホールドになっており、成立時踵落としへ派生...
:踵落とし 「如何です?」|
高く飛び上がり、着地と同時に周囲へ衝撃波を放つ。高度はツ...
飛び上がり、踵落とし、衝撃波それぞれに攻撃判定がある。踵...
衝撃波の直上と地面横方向へは非常に攻撃範囲が広いが、少し...
ここからの派生は無く、攻撃後の隙が大きい。
踵落とし時、確実にこちらに向き直るため着地までの間に大き...
:&color(Red){突進→(ホールド成立時)乱打→投げ飛ばし 「逃が...
軽く屈んで両腕を身体の前で交差させた後、両腕を横に伸ばし...
&color(Red){''掴み(突進)部分は通常ガード不可。ジャスト...
ホールドが成立した場合、一連の攻撃後に踵落としへ派生する。
ホールド時点で踵落としまでの攻撃が成立するため&color(Red)...
''絶対にホールドされないようにしよう''。成立するとHPを大...
ホールドが成立しなかった場合、そのまま踵落としに派生する。
***後半 [#q4e01332]
ファレグが炎の鳥を纏った飛び蹴りを放ち、エスカタワーが大...
開幕時は行動を開始するまで無敵。確定行動をとる前に高速移...
ムービー中もスキル効果時間は進行し、武器を持ち替えること...
後半は非常にダメージ間隔が狭い多重攻撃がある(被ダメージが...
多重攻撃は当たり方によってはオートメイト系スキルやHuスキ...
''(※)アイアンウィルやオートメイトはスキル発動(メイト使用o...
#br
-耐性変化
前半で最もダメージを与えた武器と属性への耐性(ダメージカッ...
判定方法は[[アンガ・ファンダージ>アンガ・ファンダージ#res...
軽減率は5割。氷属性耐性が付いた場合弱点属性無しとなる。
この耐性はヴォルグラプターやバニッシュアロウ、ザンバース...
後半戦突入時、ファレグのHPはおよそ297万程である。
#br
ちなみに前半の戦闘が長引くと残り時間2分の時点でやはり後半...
前半で一度もダメージを与えなかったり素手のみで攻撃した場...
#br
:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);高速移動→アッパー 「死...
''前半戦で30秒以上かかった場合、後半開幕時この行動をする...
高速移動後、プレイヤー目掛けて吹き飛ばしを伴う炎の衝撃波(...
移動してアッパーという一連の動きを3連続で使用してくる。視...
3回目の攻撃の後は大きな隙が出来るが衝撃波は攻撃判定の持続...
:&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);エスカタワーの破片|
後半移行ムービーで大破したエスカタワーの破片がフィールド...
着弾位置には地面にマーカーが出る。
:前半の攻撃(強化版)|
威力・範囲とも強化され、予備動作のチャージもやや短くなる。
スタン弾は非派生の場合2連続で使用してくるパターンが増える...
突進と蹴りの際に残像のように分身を纏うようになり、前半で...
全体的に攻撃速度が上がっており、前半と同じタイミングの取...
特に突進系の攻撃は、前半では離れていると突進を見てから対...
#br
制限時間(7分)になると、ファレグがプレイヤーの後頭部に手刀...
ファレグの高火力・並HPという性質上、所謂カチ勢・またはよ...
このムービーを観る方が案外難しい。
なおタイムオーバー後に倒しても勝利扱いにはならない。
#br
**「[[決闘>世界終焉の具現#ACT3]]」以外に出現する魔人・フ...
「[[決闘>世界終焉の具現#ACT3]]」版とはいくつかの点で仕様...
[[独極訓練:狂想と幻創>独極訓練:狂想と幻創#ba6cd94a]]に...
-回復阻害の有無はクエストに依存
-「[[決闘>世界終焉の具現#ACT3]]」専用ギミックである「エス...
-[[2019年4月24日のアップデート>http://pso2.jp/players/new...
--HPと攻撃力が普通(それでもボスエネミー相応に高い)
--ダメージ上限の有無はクエストに依存
--一定時間高高度を維持してもダメージを軽減しない
#br
**クラス別攻略法 [#se17fcde]
各クラスとも、環境や事情の変化に伴う更新情報を随時募集し...
#region(クリアだけを目的とした全通常クラス共通)
-正攻法
身も蓋もないがもっとも現実的かつ効果的なのは''「ただ予告...
実践にはクラスごとに難易度に多少の違いがあるが、''下に列...
当たっていい攻撃の把握やその後のリカバリー方法など枝葉末...
-全通常クラス共通(2020/06更新)
上記正攻法の実践方法、つまり「被弾しないで倒す」の究極形...
単にクラス別クリア称号を取るためだけならこれが一番手っ取...
もちろんペットやサブ用のサモナーのレベル上げ等の手間は発...
用意するものは''装備可能なタクト''(ローズスキュア等)、''L...
ファレグの攻撃はすべて打撃属性攻撃であり、完熟したメロン...
キャンディーはペットの原則装備である''パンケーキ(2段+3段)...
可能であれば氷属性メロンが望ましいが必須ではない。こおり...
交戦にあたってはメロンストライクは使用せず、自分とメロン...
メロンのレベルが幾分低いなどの理由で防御力が不足している...
万一の保険に復帰までの20秒間を凌ぐペットが別に一匹いれば...
#br
#br
//なおHrなどサブSuにできないクラスであっても、耐久型のペ...
#endregion
#region(ハンター)
ハンター
ジャストガード不可能な攻撃はないため、相手の動きと声から...
チャージパリングが有効ではあるが、高速突進など初撃からパ...
ソードのイグナイトパリイングのジャストガード判定を安定し...
ワイヤードランスもジャストガードやアダプトスピンからヘブ...
#region(特定武器による戦法)
★13長槍「[[グランディア]]」はガードスタンス中に威力と打撃...
攻撃を捌く自信がないなら考慮するとよい。
しかし武器がパルチザンのみに固定されるため後半で耐性がつ...
#endregion
#endregion
#region(ファイター)
ファイター
大きく動くため追尾が優秀なツインダガーとナックルを主体に...
ダガーの場合は一部の攻撃が当たらない高高度への離脱が可能...
ナックルはファレグが動かない間に大きな一撃を叩き込める。
ダブルセイバーはモーションの面で他の武器にやや遅れはとる...
ファレグの火力が高いためリスクは大きいものの、リミットブ...
#endregion
#region(レンジャー)
レンジャー
飛んでいれば当たらない攻撃が多いため、最大強化したジャン...
基本的にはジャンピングドッジで飛び上がってからパラレルス...
挙動よりセリフの違いに特に注意して「逃しませんよ」「おし...
踵落とし後など大きな隙にはチャージエンドアトラクトを撃ち...
ランチャーのフェイクシルエットがペット同様ヘイト取りをし...
後半戦開始後、サテライトカノンをチャージしておけば、ファ...
(ちょうどサテライトカノンの光の柱が消えたあたりで最初の...
その後は前半とやることは変わらないが、武器の防御性能が乏...
また、飛んでいると降ってくる瓦礫の予兆が見えにくいので留...
#endregion
#region(ガンナー)
ガンナー
基本は通常のボスと同じく、チェインを溜めて隙を見てPAでフ...
ちょっとの操作ミスで戦況が格段に悪くなるため、あせらず相...
お勧めのサブクラスはHu(ハンター)。スキル「オートメイト・...
オートメイトを使う場合は、回復量の低いモノメイトやディメ...
アクションに自信がないor装備が弱い場合、比較的楽な前半戦...
アサルトライフルに持ち替えてからPAを当てることで、後半に...
アサルトライフル時のお勧めPAは「パラレルスライダー零式」...
きちんと装備を整えたガンナーは、単体相手ならば十分な火力...
後半に武器耐性が付いてもSクリア(3分以内)は比較的容易で...
【TMGによる安全第一の攻略例】
比較的楽な攻略方法は「滞空状態を維持しつつチェイントリガ...
一定以上の高度があれば、ファレグの対地上攻撃はほぼ無効化...
この状態でも当たる攻撃は、
前半:高速突進
後半:高速突進、「死なないでくださいね」(3連続強化ハトウ...
に限定されるので、ファレグの攻撃を回避するのがかなり容易...
攻撃を食らって地面に落ちた場合も、あせらず滞空状態に戻る...
なお、滞空状態になるには、以下のどちらかがお勧め。
①ジャンピングドッヂ(Lリング)⇒PAデッドアプローチ⇒PAエリ...
②PAデッドアプローチ⇒PAエリアルシューティングを二回行う
最低限、上記3種の攻撃を、空中で回避・ガードできるようにな...
[開幕からの手順]
①開幕の踵落としを避けてスタンス発動(必要により)。
②空中に上がりチェインを発動→溜める。
③十分チェインが溜まったら、ファレグが踵落とし後の隙にエ...
④ ②③を繰り返す。
加えて、上記の「当たる攻撃」以外の動作を行っている間の...
積極的にエルダーリベリオンを当てていく事。
ただし、相手が「当たる攻撃」の挙動に入った場合、エルダ...
基本的にガンナーの場合、被弾してはならない。
[後半戦]
後半開始直後のファレグが無敵状態の時にチェインを張って...
後半開幕時は慌てずに(必要なら)HP回復や高度上昇を行い、...
基本的な流れは前半と同じだが、マシンガン耐性が付いてい...
防御優先で戦っているとHPを削りきれずに時間切れになって...
後半のファレグも、対地上専用攻撃の間は無防備を晒してい...
エルダーリベリオンを積極的に何度も当てていくこと。
【TMGによる高速の攻略例】
装備が十分であり、なおかつ動きが慣れてきたら、滞空状態に...
①開幕の踵落としを避けてスタンス発動(必要により)。
②チェインを溜める。(自信があれば地上で。空中に上がる時...
③100チェイン付近で、踵落としをデッドアプローチで受け流...
④開幕無敵状態~チェインが回復するまで、普通に戦う。
⑤ ②と同様。
⑥100チェイン付近で、踵落とし or 3連続強化ハトウ後にデッ...
※ツインマシンガンPAのサテ、デッドインフィ零で他の部位に...
※特に③④⑤でファレグのモーション選択、PAがチェインを張っ...
#endregion
#region(フォース)
フォース
-氷テクニックとバーランツィオンが使える構成が望ましい。火...
--前半戦と後半戦で使うテクニックはどちらでもよいが、後半...
-様々な場面でミラージュエスケープ、ショートミラージュが生...
-L/テックCパリングが非常に有効。
--前半戦はほぼ全ての攻撃が捌ける。後半戦は斬撃と突進が多...
--3連突進が確定するタイミングや、掴み突進を捌きつつ攻撃時...
-複合テクニックはバーランツィオン推奨。撃つタイミングは3...
-移動しながら攻撃し続けるレ・バーランツィアも有効。ジャン...
-マグPBをケートスプロイにしておけば、前半戦で相当被弾して...
--無被弾の場合戦闘終了まで貯まらない。ケートスプロイであ...
#endregion
#region(テクター)
テクター
-リングはL/テックCパリングかL/ディフェンステックはほぼ必...
-TeHu
--零式ナ・バータを盾にフォームサイスでひたすら叩くのが基...
とにかく集中力を切らさず、防ぐものは防ぎ、避けるものを避...
--後半の武器耐性の影響は小さくないが攻略上致命的なほどで...
--オートメイトは無駄ではないがあまりアテにならない。比較...
-TeBr
-TeFi
--零式ナ・バータを盾に各種の打撃・テクニックで攻撃するほ...
瞬間的に大ダメージを与える意味ではナックルも有効。ナック...
--最大出力には難があるが、手札が多い構成。各種打撃攻撃、E...
--反面生存のための保険になるスキルに乏しく、特に後半戦で...
-TeSu
--マロンを投げておけば良い。
-TeFo
--FoTeと同じようにテクニック主体の戦い方で良い。
-TePh
--打撃法撃とも必要十分の威力をもっているので、状況に合わ...
-他に、ペットの攻撃に有効なスキルを保有する構成で、仕上が...
この戦術はペットPAを使わないため、サブSuである必要がない...
#endregion
#region(ブレイバー)
ブレイバー
-バレットボウ使用時は、バニッシュアロウ、シャープボマー零...
--ファレグの移動が高速であること、回復阻害があることを考...
--ファレグから距離を取っているとスタンを受けた場合の復帰...
---ただし離れすぎると攻撃をかわされやすくなる点には注意。
-カタナを使う場合はカタナコンバット1度では削りきるのは厳...
--高速突進の連続もジャストカウンターであればすべて防げる。
--ジャストカウンターでなくただのガードでもダメージは入る...
--多段ヒット判定のある攻撃が多いためか、ジャストカウンタ...
-Br武器のみを使用する場合、サブはファレグの行動が高速な為...
#endregion
#region(バウンサー)
バウンサー
-サブクラスによらず、基本に忠実に「被弾せずに時間内に倒す...
--オートメイト系スキルが実質機能しないこと、テクニックに...
ファレグの全ての攻撃には予備動作があり、加えて一連の攻撃...
-武器耐性のことを考えれば前半と後半をそれぞれJBもしくはDB...
-回避行動の際のポイントとしては、後半の一部多段化する攻撃...
#endregion
#region(サモナー)
サモナー
-マロンを投げれば良い。きっちり環境を揃えれば前半1発、後...
-他にも耐久力が高いジンガも楽との報告がある。
--耐久偏重の構成にすれば、レスタ無しの雪駆祝華(タクト[[...
-メロンもガチガチにすると1ダメージまで減らせる(らしい)。...
-ファレグは武器耐性1個+属性耐性1個のようなので、タクト耐...
--ただし、''ガンスラッシュや全クラス装備可武器の通常攻撃...
-ファレグが本体をターゲットした場合、ある程度固定される(...
-ペットにはHP回復阻害は適用されない。
-アルターエゴを使用する場合はジャンプ状態でショートミラー...
#endregion
#region(ヒーロー)
ヒーロー
//ヒーローブーストがクエストを跨いでも維持されるため、別...
//逆に正々堂々初期値から戦いたい場合はブロック移動してか...
//ヒーローブーストがクエストをまたぐのは不具合として修正...
-準備
--必ず2種類の武器を用意すること。できれば前半戦は氷属性以...
---具体的には前半戦をソード、後半戦をタリスをお勧めしたい...
---ツインマシンガンは持続ダメージに優れるが能動的に無敵に...
--ユニットの選別ではHPをしっかり盛っておきたい。回復力が...
--%%リングは立ち回りの機動力を上げるためにL/ステップジャ...
-前半戦
--前半戦はソードをお勧めする。理由は ①後半戦にタリスを使...
--二段ジャンプで高度を取り、気弾を連射してPPを回復しなが...
ヴェイパーオブバレットは''射撃中は無敵''のため、とりあえ...
このときファレグの動きが見えやすいようになるべく距離を取...
ファレグは一連の攻撃を行った後必ず停止してから次の行動に...
--ファレグの動きを見切れるなら予備動作に合わせてステップ...
--ソードはブライトネスをはじめとしてガードポイントが多数...
//--2段ジャンプや、ジャンピングドッジ→空中ジャンプで高度...
//ただしファレグが自分の足元にいると高度によっては被弾す...
//実際は足元に入られるのがほとんどで相手が見えないので回...
-後半戦
--ガードポイント貫通の攻撃が追加されるため、ステップ回避...
そのため後半戦では短期決戦向きの火力と優秀なPP回収力を持...
--立ち回りは前半戦同様にヴェイパーオブバレットがダイブオ...
前半戦と比べてラッシュは厳しくなっているが、一連の動作が...
--動きが見えたら3~4回ダイブオブバレット→止まったら通常攻...
--とにかく慌てないこと、数回の失敗でめげないこと。困った...
//--前半戦に30秒以上掛かった場合、最初の「死なないでくだ...
--たいていの敗因は前半戦と後半戦で武器の耐性を知らないで...
そのため武器をしっかりと切り替えること、無敵時間を利用し...
-余談。ローズスキュアを持ってジンガの通常攻撃で楽々撃破は...
#endregion
#region(ファントム)
ファントム
設計的には「避けて打つ」の基本の実践が最も容易なクラス。
-事前情報
--タイムを気にする場合は2種類の武器を用意すること。
どの武器種でも性能的には必要十分だが、あえて推奨するので...
---回避に自信がなければS4の付けられる武器にS4:奪命の撃を...
---Phカタナは、敵に接近する上に武器アクションにガードポイ...
--ユニットの選別ではHPをしっかり盛っておきたい。回復力が...
-実践
--武器種共通
ファントムのステップは距離・モーションが長く、ファレグの...
そのような場合は「ステップ→武器アクション(移動あり)で攻撃...
--アサルトライフル
基本的に避けている時間のほうが長い相手、半端な隙に差し込...
慣れてきたらNフェアブレッフェン(基本前後・適宜位置取り)x...
先述の武器アクションによる回避からそのままSフェアブレッフ...
通常攻撃時に移動入力しておくと少し移動しながら攻撃できる...
ファレグの小ささと速さを鑑みるとマーカー起爆は弾速が遅い...
--ロッド
ファレグの攻撃に回避アクションやテクニックチャージを合わ...
ただし後半の多段攻撃はステップ無敵を貫通される場合がある...
イルグランツやラバータが順当に強いが、接近すると危険も増...
総じて隙の少ない武器だが、テクニック発射時に攻撃とカチ合...
マーカーの起爆も難しい要素はない。タメているあいだに攻撃...
--カタナ
他二種に比べるとやや難易度が高いが、他二種に比べればとい...
Nシュメッターリング、Nローゼシュヴェルトといった突進技、...
安全にいくならクイックカットは考えないほうが無難。持ち味...
マーカー起爆は判定の狭さ、的の小ささから、しっかり足が止...
#endregion
#region(エトワール)
エトワール
''情報募集中''
-基本
-実践
--武器種共通
--ダブルセイバー
--デュアルブレード
--ウォンド
#endregion
#region(ラスター)
ラスター
武器耐性の影響を受けないため、準備という意味では最も手間...
-基本
攻撃可能時間が短いためスタイルはどれでも大差ない。ノヴェ...
被弾時のリカバリーのため奪命系の潜在/SOPを使う、HPを重視...
-実践
ラスターならではという攻め方は特になく、ファレグの攻撃を...
フレシェット(ムーブ)からの各種近接攻撃、あるいは適宜射撃...
慣れてきたらカウンターを積極的に狙っていくと攻撃機会を増...
狙い目は拘束攻撃とその後の落下攻撃。突進やスタン弾はあと...
ステップ回避時の注意点としては、回避入力を連打して意図し...
特に後半戦の多段攻撃はステップ無敵やガードを貫通される場...
必要であればステップ→ジャンプ→空中ステップで位置調整する...
#endregion
#br
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#br
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