PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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sandbox/検証者向け情報
をテンプレートにして作成
開始行:
PSO2の検証やswikiの編集を行う、行いたい人向けの検証方法や...
本ページを読んでわからないところがございましたら、実際に...
また、既存のページでまとめにくいデータ(PP関係の乗算加算や...
//wikiに堂々と個人アカウントを書くのはダメだと思うのでコ...
//有志の検証者 ツイッター@lyco_pso2
#br
本ページを編集する場合
''既存の記述の意図に影響を与えない修正''の場合、自由に編...
''既存の記述の意図を変更する修正''の場合、編集を行う前に...
また大規模な編集をする場合、PSO2についての十分な知識が必...
#contents
----
*検証の基本 [#r19fbcd3]
本ページではライトプレイヤーでも検証ができるように解説す...
**必要な知識 [#g8f68f9e]
-クリティカル
ダメージのブレ幅の最大ダメージが発生すること。検証では絶...
ブレたダメージでダメージ検証しても確実なデータは出てこな...
エネミーからの攻撃にもブレ幅やクリティカルがあるがクリテ...
-小数点以下のステータス
ステータスには小数点以下が保持される場合がある。これを考...
場合によっては計算の手間となるためできるだけ小数点以下の...
PPも小数点以下が存在し基本的には切り上げ表示される。(ただ...
#region(保持される例)
シフタやチームツリー、シフタドリンクなど攻撃力アップ効果...
エネミーの侵食核補正や怒り補正、クエストやキャンペーンに...
#endregion
-攻撃属性、部位倍率、攻撃力、防御倍率
''攻撃属性''・・・各攻撃には出力される属性が決まっており...
''部位倍率''・・・攻撃が当たった部位に依存するダメージ倍...
''攻撃力''・・・ダメージを決める元になるステータス。
''防御倍率''・・・エネミーの防御力がどれだけ高いかを示す...
例)ライジングエッジは''打撃''属性攻撃''打撃''部位倍率''打...
フューリースタンスで20%威力が上昇し、ヘッドショットしても...
例)エリュトロン・ドラゴンの翼
打撃部位倍率は0.96倍、射撃法撃部位倍率は1.2倍なので、1.25...
--無属性攻撃
攻撃属性の存在しない攻撃が存在している。例を挙げるとバー...
その攻撃はそれぞれ適用されるスキルに差があるのだが、攻撃...
-ダメージの2点検証
不明な倍率やステータスが2つある場合は、自分またはエネミー...
例えばエネミー攻撃力と攻撃倍率が不明な時に1回だけダメージ...
そこで自身の防御力を変えて再検証すれば、その差から攻撃力...
**必要な環境 [#t443e57e]
-スクショ・録画環境&color(Red){(必須)};
表示ダメージを保存したり、フレーム数を計測するために使用...
録画環境は、特にフレーム検証やPP自然回復検証を行う場合、...
簡単な検証でもダメージを忘れてしまったり検証のソース提示...
-アップロード環境(推奨)
検証データの信憑性を高めるために記録をアップロードするこ...
本wikiでも利用されるアップローダやその他アップローダ、Twi...
*プレイヤーの検証 [#wafd1f3f]
**潜在やスキル倍率、PAの威力配分、参照倍率など [#gc5cc28f]
&color(Red){ほとんどの場合、ダメージ計算式を理解している...
#br
不明な倍率を求める場合はそれ以外の条件を全て明らかにした...
このため、求めたい倍率以外の条件からダメージを計算してお...
(ただし、潜在Lv1に限っては潜在解放前後のダメージを比較す...
#br
-【計算例】カザミノタチ潜在『風視の太刀』潜在Lv2の倍率
--不明な倍率が潜在倍率のみの状態で、これを1.0としたときの...
倍率は117554/104959=1.1199→12%
-【計算例】ソードPA『ライジングエッジ』の威力配分
--不明な倍率が威力配分のみの状態で、これを100%としたとき...
倍率は52358/130894=0.4000→40%
-【計算例】ダークブラスト・ルーサーフォームPA『ガンマバー...
--参照部位倍率を調べるためには打/射/法撃部位倍率が異なる...
ドラゴン・エクスの頭(破壊後)に対してのガンマバーストの参...
ガンマバーストは法撃部位倍率参照の攻撃だと特定できる。
--参照部位倍率のあたりが全く付いていない場合、ディアボイ...
ドラゴン・エクスは頭(破壊後)は打撃と射撃はともに1.4で区別...
たとえば上の例では『頭(破壊後)で部位倍率1.3なのは~』と書...
#br
**フレーム数やヒット数 [#beeb9c3a]
&color(Red){ほとんどの場合、録画環境があることが前提とな...
#br
フレーム数は録画した動画をコマ送りで数えて調べる。複数回...
ヒット数も目視が難しければ録画してコマ送り。ヒット間隔が...
フォルニスのような(ほぼ)固定値の回復に置き換えたり、チェ...
**PP回復量 [#hf716f91]
&color(Red){ほとんどの場合、録画環境があることが前提とな...
#br
基本的には録画した動画からコマ送りで回復したPPとそれに要...
攻撃時PP回復量はPP自動回復を停止する手段があるため、それ...
#br
PP回復において重要なことはふたつある。
ひとつは、各種能力は『加算枠』『乗算枠』『固定値』の3種に...
&color(Black){+};50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも両方...
そしてもうひとつが、攻撃時PP回復量とPP自動回復量で回復量...
#br
***PP自動回復量 [#n631811d]
最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算...
乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し...
(なお、PP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめ...
#br
PP自動回復量について調べるとき、倍率が不明な場合は前述し...
加算・乗算を確認する場合は既知の加算スキルと組み合わせる...
#br
-【計算例】PP回復量の計算
--加算スキル:ヴィオラチェンジ(-70%)、PPコンバートLv10(+5...
--乗算スキル:PPリストレイトLv10(×140%)、邪悪の旋律Lv3(×1...
これらを発動したときの1秒あたりのPP自動回復量(元々は5)は...
5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81
-【計算例】SOP『S2:幻精輝勢』PBゲージMAXでの倍率・枠検証
--PP4→204のPP200回復に60fpsで1950F掛かったので、元々12Fに...
倍率は200/1950*12=1.2308→23%
--加算枠としてR/PPコンバートLv20を用い、これと併用して枠...
同様にPP4→204のPP200回復に60fpsで650F掛かったので倍率は20...
幻精輝勢が加算なら倍率は1+0.23+2=3.23、乗算なら倍率は1.23...
#br
***攻撃時PP回復量 [#y682e7f5]
最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗...
乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注...
固定値スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に...
#br
攻撃時PP回復量を調べるとき、基本的には自動回復と同様に録...
時間中のPP自動回復量を全体から差し引いて攻撃時PP回復量を...
オービット(機動応変・一式)等のPP自動回復を停止する手段を...
加算・乗算を確認する場合は既知の乗算スキルと組み合わせる...
#br
-【計算例】PP回復量の計算
--加算スキル :アタックPPリストレイトLv10(+100%)、R/...
--乗算スキル :ラピッドシュートアドバンスLv5(×140%)...
--固定値加算スキル:エレメンタルPPリストレイトFLv5(+3)
これらを発動した時のバレットボウチャージ通常攻撃(元々18)...
18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88
-【計算例】スナッチステップのPP回復量
--機動応変・一式Lv3のエギルオービットでのスナッチステップ...
1回あたりのPP回復量は128/10/1.6=8
-【計算例】SOP『S2:幻精輝剰』PBゲージMAXでの倍率・枠検証
--PP4→204のPP200回復にアサルトライフルの通常攻撃8セットを...
掛かっている倍率は(200-599/12)/(5*3*8)=1.2507→25%
--乗算枠としてクレイジーハートLv1を用い、これと併用して枠...
PP4→204のPP200回復にガンスラッシュの射撃8発を含めて60fps...
(200-399/12*1.5)/(10*8)=1.8766と求められる(自然回復にもク...
幻精輝剰が加算なら倍率は1.5+0.25=1.75、乗算なら倍率は1.5*...
#br
***能力ごとの乗算・加算一覧 [#m3be4d5e]
表中にないものは未検証。
#region(一覧表 長いので折りたたみ)
|CENTER:種類|>|CENTER:処理|CENTER:スキル名|CENTER:倍率|h
|CENTER:75|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:250|350|c
|自動回復|>|BGCOLOR(#FDE):加算|[[PPコンバート>テクター#z5...
|~|~|~|[[スーパートリートメント>テクター#wa4ea6d3]]|+300%|
|~|~|~|[[PP回復速度アップ(ドリンク副効果)>ドリンクメニュ...
|~|~|~|[[PP回復系トリガーアクション>マグ一覧#eebc4484]]|+...
|~|>|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[PPリストレイト>テクター#pprist]...
|~|~|~|[[ケートス・プロイ>フォトンブラスト/幻獣]]|×600%|
|~|~|~|[[光輝の癒し>潜在能力#kouki_no_iyashi]]|×116%|
|~|~|~|[[死中活性>潜在能力#shichuukassei]]|×110%|
|~|~|~|[[闇き解放>潜在能力#kuraki_kaihou]]|×110%|
|~|~|~|[[旋風循環>潜在能力#sempuujunkan]]|×200%|
|~|~|~|[[S2:幻精輝勢>S級特殊能力#genseikisei]]|×123%|
|~|~|~|[[サクリファイスバイト>フォトンアーツ/ソード系#w5e...
|~|~|~|[[通常攻撃後舞い(パルチザン)>パルチザン#u3ce62ff]]...
|~|~|~|PA後舞い(パルチザン)|1Fの間×36000% 30PP/F|
|~|~|~|[[リロード(ヒーローTMG)>フォトンアーツ/ヒーロー系#...
|~|~|~|ジャストリロード(ヒーローTMG)|1Fの間×24000%、以後×...
|攻撃時回復|>|BGCOLOR(#FDE):加算|[[アタックPPリストレイト...
|~|~|~|[[ペットエレメントPPリストレイト>サモナー#Su_PetEP...
|~|~|~|[[集気光>潜在能力#shuukikou]]|+30%|
|~|~|~|[[煌気光>潜在能力#koukikou]]|+80%|
|~|~|~|[[瞬拍の裂閃>潜在能力#shumpaku_no_ressen]]|+40%|
|~|~|~|[[破滅の摂理>潜在能力#hametsu_no_setsuri]]|+40%|
|~|~|~|[[S1:裂砕の剰>S級特殊能力#ressai_no_jou]]|+40%|
|~|~|~|S2:裂砕の剰|+35%|
|~|~|~|[[R/ウィークヒットPPゲイン>スキルリング/Rリング#d9...
|~|>|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[ラピッドシュートアドバンス>ブレ...
|~|~|~|てきぱき([[サリィ]]、[[ポップル]])|×130%|
|~|~|~|[[天晶気光>潜在能力#tenshoukikou]]|×130%|
|~|~|~|[[万象の祝福>潜在能力#banshou_no_shukufuku]]|×160%|
|~|~|~|[[極雷の型>潜在能力#kyokurai_no_kata]]|×120%|
|~|~|~|[[星光の残滓>潜在能力#seikou_no_zanshi]]|×140%|
|~|~|~|[[フレイズ・レスポンス>特殊能力因子#j7869baa]]|×10...
|~|~|~|[[S1:雪ノ白閃>S級特殊能力#yuki_no_hakusen]]|×120%|
|~|~|~|[[S1:輝剰の撃>S級特殊能力#kijou_no_geki]]|×117%|
|~|~|~|[[S2:月葉影の輝剰>S級特殊能力#tsukihakage_no_kijou...
|~|~|~|[[S2:幻精輝剰>S級特殊能力#genseikijou]]|×125%|
|~|~|~|[[S3:花海雪の輝剰>S級特殊能力#hanaumiyuki_no_kijou...
|~|>|BGCOLOR(#DFD):固定値|[[Tマシンガンマスタリー>ガンナ...
|~|~|~|[[デバンドアタックPPリストレイト>バウンサー#datack...
|~|~|~|[[エレメンタルPPリストレイトF>バウンサー#elemental...
|~|~|~|[[背襲の牙>潜在能力#haishuu_no_kiba]]|+2|
|~|~|~|[[裂砕の咢>潜在能力#ressai_no_agito]]|+3|
|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):CENTER:種類|BGCOLOR(#555):COLO...
|複合|BGCOLOR(#FDE):加算|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[ヴィオラチ...
|~|BGCOLOR(#DEF):乗算|BGCOLOR(#FDE):加算|[[邪悪の旋律>潜...
|~|~|~|[[誘惑の調べ>潜在能力#yuuwaku_no_shirabe]]|バリア...
|~|BGCOLOR(#DEF):乗算|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[クレイジーハー...
|~|~|~|[[カタナギアブースト>ブレイバー#o6669a7f]]|自動×15...
|~|~|~|[[逆境栄心>潜在能力#gyakkyoueishin]]|自動×120%、攻...
|~|~|~|[[清明なる加護>潜在能力#seimeinaru_kago]]|自動×120...
|~|~|~|[[機動応変・一式>潜在能力#kidououhen_isshiki]]|納...
|~|~|~|[[機動応変・二式>潜在能力#kidououhen_nishiki]]|納...
|~|~|~|[[機装の印>潜在能力#kisou_no_shirushi]]|自動×40%、...
|~|~|~|[[光子の器>潜在能力#koushi_no_utsuwa]]|自動×120%、...
|~|~|~|[[錬磨天恵・光翼>潜在能力#remmatenkei_kouyoku]]|自...
|~|~|~|[[錬成進化>潜在能力#renseishinka]]|8sで自動×130%、...
|~|~|~|[[天晶暁光>潜在能力#tenshougyoukou]]|自動×110%、攻...
|~|~|~|[[瞬護の連華>潜在能力#shungo_no_renka]]|JG3回で自...
|~|~|~|[[誘惑の魔盾>潜在能力#yuuwaku_no_majun]]|バリア展...
//|~|~|~|[猛威の奮激>潜在能力#moui_no_fungeki]]|自動%、攻...
//|~|~|~|[[S3:猛威の奮激>S級特殊能力#moui_no_fungeki]]|自...
|~|~|~|[[輝器応変>S級特殊能力#u6916d61]]|PP220で自動×110%...
|~|~|~|[[ぜいたくパフェ>キャンディー#i228c728]]|自動×120%...
#endregion
*エネミーの検証 [#h667dbdb]
**HP [#he73de8f]
バーンまたはポイズンが有効である場合、そのスリップダメー...
ただし、一部の潜在・クラススキル等はバーン・ポイズンのス...
#br
ボス等のバーン・ポイズン無効エネミーのHPを調べる場合はダ...
ただし破壊可能部位があり、その本体HPに対する割合が既知で...
(一から調べるときも先に低難易度(=低HP)で破壊可能部位の本...
#br
-【計算例】オークボンバLv80(地底を染めし女王の悪夢XH)
--フレイズ・チェイスつき新和風(虚細氷)HrでのポイズンⅤのス...
スリップダメージに適用されるのは新和風とフレイズの1.1*1.1...
29715/(0.05*1.05*1.1*1.1*1.05)=445493.9→445500
--ヒーローの(2018/11/01時点での)全てのスキルはスリップダ...
-【計算例】オロタ・ビケッタLv80(幻惑の森探索XH)
--フレイズ・チェイスつき新和風(虚細氷)GuFiでのポイズンⅤの...
この時適用されていたのは新和風・フレイズ・ハイレベルボー...
(1.1*1.1)*1.05*(1.05*1.05)*1.2*1.2*1.1*1.15=2.5515629、し...
85237/(0.05*1.05*1.1*1.1*1.05*1.05*1.05*1.2*1.2*1.1*1.15)...
#br
**部位倍率、防御力 [#v74a2e35]
&color(Red){与ダメージ計算式を理解していることが前提とな...
#br
{ ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属...
攻撃力差 × 参照部位倍率 / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = ...
#br
攻撃力を変化させることで2点取り、攻撃力・与ダメージの差か...
(武器が属性つきの場合は属性部位倍率も計算したうえで)元々...
差から求めれば差し引きで武器属性値によるダメージ(に使われ...
敵防御力に部位ごとの差はないので、どこか一部位で2点取って...
属性部位倍率(と法撃防御)を調べる場合、素手テクニックなら...
その他の攻撃ではすべてクリティカルを取る必要があるため、...
#br
#br
-【計算例】幻惑の森探索SHのLv75ロックゴーレムの打撃・闇属...
--インヴェイドカリバー+1(闇属性)を用いる。属性つきなので...
打撃の条件は素ステ1255.2、OP560、武器攻撃力1182、属性値闇...
JA・ヒーロースキル倍率・一段階チャージ気弾の倍率1.3*1.6*2...
シフタで攻撃力を1255.2*0.197=247.2744変えることで2点を求...
--腕へのダメージがシフタ前後で12744と13663であったので、
1255.2*0.197*(打撃部位倍率)/5*1.05*23.5872=13663-12744
(打撃部位倍率)=0.7503 → 0.75
--まだ防御力と闇属性部位倍率の2つがわからないので、元々の...
素ステ1246.8、OP410、JA・ヒーロースキル・ノンチャナメギの...
ダメージは13981と16468だったので、同様に計算すると
1246.8*0.197*(闇属性部位倍率)/5*1.05*64.28916=16468-13981
より、闇属性部位倍率は0.75と求まる(元ダメージから法撃防御...
--打撃部位倍率と闇属性部位倍率が求められたので、元ダメー...
{(1255.2+560+1182-(防御力))*0.75+1182*0.6*0.75}/5*1.05*23...
ここから、打撃防御は276であると求まる。
--後は各部位について打撃(ここでは気弾)と闇属性(ナメギ)を1...
{(1255.2+560+1182-276)*(打撃部位倍率)+1182*0.6*(闇属性部...
(1246.8+410-276)*(闇属性部位倍率)/5*1.05*64.28916=834
より打撃0.25、闇0.25。頭は32160と5002だったので、同様に1....
**攻撃力や攻撃倍率、参照耐性など [#b0a0cf7d]
&color(Red){被ダメージ計算式を理解していることが前提とな...
&color(Red){また、被ダメージのクリティカル率を上げる手段...
#br
{ ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 ×...
防御力差 × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等...
耐性が0%であれば
防御力差 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダ...
#br
敵攻撃力から不明な場合、まず全耐性0%の状態で防御力を変え...
次に元々の被ダメージ・防御力と求めた攻撃倍率から敵攻撃力...
(攻撃力に補正の掛かっていない敵がいない、元々の敵攻撃力が...
敵の攻撃力は攻撃ごとには変化しないので、どれかひとつの攻...
残りの攻撃は攻撃倍率のみが不明なのでダメージは1点取れれば...
#br
攻撃力・攻撃倍率が明らかになっていれば参照耐性を調べるこ...
参照耐性を特定するには他と異なる値である耐性を参照してい...
この数値である耐性はこれしかないので、参照している耐性は...
『耐性0%で攻撃力と攻撃倍率を取った後、耐性ありで参照耐性...
#br
なお、攻撃倍率が不明な攻撃のダメージを耐性ありで取っても...
この場合、他の耐性の組み合わせでもうひとつダメージを取り...
耐性なし+ありと同様に2点必要なうえ、参照耐性を仮定してそ...
#br
また、非クリティカルの被ダメージで参照耐性を判別すること...
たとえばランダムドリンクの属性耐性25%で参照耐性を調べよう...
このとき、『ドリンクは間違っているが被ダメージは600→450で...
『ドリンクは合っているが被ダメージは400→400で変化していな...
#br
また、耐性には乗算枠と加算枠の2種類が存在する。誤差が生じ...
#region(一覧表)
|>|CENTER:処理|CENTER:スキル名|h
|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:500|c
|>|BGCOLOR(#FDE):加算|特殊能力の耐性効果(S級特殊能力を除...
|~|~|ユニット本体の耐性効果|
|~|~|セット効果の耐性効果|
|>|BGCOLOR(#DEF):乗算|上記以外すべての耐性効果|
#endregion
#br
-【計算例】デウス・ヒューナスの攻撃力と攻撃倍率、バフ
--新世を成す幻創の造神XHのLv80デウス・ヒューナスの斬りつ...
|打撃防御|全耐性|ジェルン|ダメージ|h
|1522|0%|0%|294|
|1022|0%|0%|357|
|1522|0%|5%|281|
このとき、上2つから斬りつけの攻撃倍率は(357-294)/1.05*5/(...
そして攻撃倍率が求められたことで、デウス・ヒューナスの打...
ジェルンも含めて計算すると基礎:武器=1:1の打撃力3852で計算...
#region(計算式)
(3852-1522)/5*1.05*0.6=293.58
(3852-1022)/5*1.05*0.6=356.58
(3852/2*0.95+3852/2-1522)/5*1.05*0.6=281.4462
#endregion
また、竜巻(生まれいでよ)の条件・被ダメージは以下の通りで...
|打撃防御|全耐性|ジェルン|ダメージ|h
|1522|0%|0%|367|
上で求めた打撃力を利用して、倍率は367/1.05*5/(3852-1522)=...
--独極訓練:狂想と幻創のLv80デウス・ヒューナスの斬りつけ...
|打撃防御|全耐性|ジェルン|ダメージ|h
|1633|0%|0%|765|
ここから逆算すると、攻撃力は765/0.6*5/1.05+1633=7704.4前...
基礎3倍とすると計算と実測が一致する(1926*3+1926=7704)。
--極限訓練:地球と幻創のLv80デウス・ヒューナスの斬りつけ...
|打撃防御|全耐性|ジェルン|ダメージ|h
|1633|0%|0%|1008|
同様に攻撃力は1008/0.6*5/1.05+1633=9633前後であり、基礎4...
(1926*4+1926=9630)
-【計算例】ゾ・シュバリザン弓攻撃の参照耐性調査(壊世調査...
--上記のような耐性なしでの検証から、ゾ・シュバリザンが射...
条件と被ダメージは以下の通りであった。
|射撃防御|打耐性|射耐性|法耐性|炎耐性|氷耐性|雷耐性|風耐...
|1588|3%|8%|9%|5%|7%|4%|6%|2%|0%|0%|288|
全ての耐性が異なるので、数値を逆算して求めることでどの耐...
ここでは、288/1.05*5/(3078-1588)=0.9204から8%の耐性、つま...
#region(隣と違うことの確認)
(3078-1588)/5*1.05*0.93=290.997
(3078-1588)/5*1.05*0.92=287.868
(3078-1588)/5*1.05*0.91=284.739
#endregion
#br
//-UH攻撃力雑記
//バンガーベア 共振補正込 (超界探索遺跡UH)
//攻撃方法:地面叩きつけ
//[1] 防御力870 被クリダメ2,248
//[2] 防御力710 被クリダメ2,328
//キャラに一切の耐性なし
//攻撃倍率=ABS(2248-2328) / ABS(870-710) / 5 * 1.05 = 238...
//攻撃力
//[1] 2248/2.380952 * 5 / 1.05 + 870 = 5,366
//[2] 2328/2.380952 * 5 / 1.05 + 710 = 5,366
//したがって バンガーベア(共振補正込)の攻撃力は 5,366 と...
//-
*AISやダークブラストなど非プレイヤーの検証 [#u8c319bc]
&color(Red){与ダメージ計算式を理解していることが前提とな...
#br
基本的にはプレイヤーの与ダメージ検証とほぼ同様だが、こち...
攻撃力・倍率を攻撃力を変えることで2点取って逆算することに...
(元攻撃力が不明なためシフタでの攻撃力の変化量がわからない...
敵防御力を変えることでその差から計算する。ただし防御力の...
#br
-【計算例】ダークブラスト(変えられる例)
ダークブラストは全攻撃アップでステータスを変えられるため...
なお、ダークブラストは全攻撃アップを含まない元々の攻撃力...
--Lv85ダブルフォームのハッピーバズーカの倍率と参照攻撃力...
幻惑の森探索XHのLv80魔神城・ミシルガスードコア(2倍)に対し...
ハッピーバズーカのダメージが11238→12112と変化した。このと...
(12112-11238)/1.05*5/1.3/2/500=3.20 →320%と求められる。
また、ここから攻撃力-防御力の値を逆算すると、11238/1.05/1...
打撃力依存なら3531+3531+500-315=7247
射撃力依存なら1253+1253+500-346=2660
法撃力依存なら3389+3389+500-346=6932
であるため、ハッピーバズーカは法撃力依存の攻撃であるとわ...
-【計算例】AIS(変えられない例)
AISはステータスを変えられない(シフタは掛けられるが、そも...
防御力の異なる敵からそれぞれダメージを取ることで2点取って...
--Lv80AISのフォトンラッシュJAの倍率と打撃力を調べる。
蠢動する絶対防衛のLv80DFアプレンティス・ジア下部球体(打撃...
フォトンラッシュのダメージがソルザ・プラーダの防御バフ前...
ソルザ・プラーダの防御バフは1.2倍なので、倍率は
(95673-95610)/1.05*5/1.3/1.1/(378-315)=3.33 →333%と求め...
また、ここから攻撃力を逆算すると95988となる(2280*42.1)。
--Teスキル全振り、デバンドなしでのダメージは118241であり、
(95988*(1+1.24625)/2-315)/5*1.05*1.3*3.33*1.1*1.1=118240.56
から、基礎:武器=1:1であるとわかる。
#br
*技量の検証 [#ecbe2316]
&color(Red){与ダメージ、あるいは被ダメージの計算式を理解...
&color(Red){また、最小ダメージを意図的に出すための手段は...
**エネミー技量 [#ibe7d24a]
武器の元々の最小攻撃力 + 技量差 × 2 = 最終的な最小攻撃力
ただし、最終的な攻撃力は武器攻撃力の10%を下限、90%を...
{ ( 武器以外の攻撃力 + 最終的な最小攻撃力 - 防御力 ) × ...
元々の最小攻撃力が低いいくつかの武器を利用し、最終的な最...
#br
ほとんど全てのレア武器は最小攻撃力が90%固定なので、クラフ...
また、回数を取らなければならないため、そこそこのヒット間...
#br
-【計算例】月駆ける幻創の母XHのLv80エスカファルス・マザー...
&color(Silver){※2017/01/14の検証なのでスキル倍率は編集時(...
--プレイヤー側のステータスは素手打撃力1369.68、青のワイヤ...
PA倍率は957%の単発20%なので191.4%、スキル倍率はJA含む表Hu...
およそ700ヒットでの腕への最大ダメージが2180、最小ダメージ...
--まず、最大ダメージが計算と合っているかを確認する。Lv80...
((1369.68+808-315)*1.0+808*0.3*1.2)/5*1.05*191.4/100*2.51...
--青武器+10の最小攻撃力は75なので、ここから技量を逆算する。
((1369.68+75+(573-X)*2-315)*1.0+808*0.3*1.2)/5*1.05*191.4...
以上から、Lv80エスカファルス・マザーの技量は390であると推...
--仮に、プレイヤー側の技量が極めて高いなどの理由で90%上限...
(90%上限に達する敵技量より更に低い、ということまでしかわ...
先に90%上限での最小ダメージを計算しておけば、それを下回る...
(明らかに出なさそうな場合は技量を下げてやり直さなければな...
#br
#br
与ダメージでの技量検証と被ダメージでの技量検証を合わせる...
**技量によるブレ [#d34b733c]
*状態異常についての検証 [#lac9ba1e]
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ
*距離や範囲の検証 [#rc22ee4a]
現在のところステップやダイブロールの回数、キャラクターの...
惑星・地球実装で敵が沸く地点までの距離がメートルで表示さ...
#br
''ステップ数やキャラ数換算は分かりやすい反面、アップデー...
''そのため今後検証・編集する場合、片方ではなく両方表記す...
-検証方法
--移動距離
惑星・地球のフリーフィールドで移動して複数回移動して検証...
例)零式サ・フォイエを10回使用して300m移動したので1回当た...
---表示される距離は正面に捉えて検証する。斜め移動だと距離...
--攻撃範囲
走破演習:リリーパのF5にあるスイッチが最も検証しやすい。
離れた位置から徐々に距離を縮めて攻撃が当たった時のキャラ...
計測する場合カメラ視点を真上にしてスイッチからメイトの位...
例)チャージしたブライトネスエンドをリリTAのF5床のパネル(4...
--効果範囲
吸引範囲などはエネミーがいないと測定できない。
移動せず吸引できるエネミーはコドニアガリ等がおすすめ。吸...
シフタなどの範囲は生身のプレイヤーが2人いないと測定できな...
#br
#region(基準となる各距離)
|CENTER:種類|CENTER:技名|CENTER:詳細|CENTER:距離|CENTER:...
|CENTER:75|CENTER:200|CENTER:120|CENTER:150|150|c
|移動距離|ステップ|ロックオン対象なし&br;ロックオン対象あ...
|~|ダイブロール|ロックオン対象なし&br;ロックオン対象あり&...
|移動速度|納刀走り||11m||
|攻撃範囲|||||
|効果範囲|||||
|オブジェクト|リリTAのF5にある床のタイル||4m||
|~|リリTAのF5にある箱||2m||
#endregion
#br
*レアドロップ率 [#tbef5d11]
[[無限連戦:追憶の彼方へ]]や[[魔神城戦:不尽の狂気]]など...
レアブーストのないクエストで元々のコレクトシート上昇率を...
そこから実際に掛かっているレアブーストを逆算して不明なブ...
クエスト中に対象エネミーが複数体いる場合、最終的なコレク...
#br
-【計算例】魔神城戦:不尽の狂気でのレアドロップ率上昇量
--[[不尽の狂気コレクション]]右上の魔神城枠の上昇率から計...
まず元々の上昇率を幻惑の森探索XHの魔神城・ミシルガスード...
元々の上昇率は10.96/(1+1)=5.48%である。不尽の狂気の魔神城...
追加されているレアドロップ率は750%-(100%+350%)=300%と求ま...
#br
*編集方法(簡易版) [#u544b06e]
本wikiは誰でも編集可能です。検証後はwikiへの反映をお願い...
#br
-ページの左上の''編集''をクリックして編集画面へ、編集・修...
--部分的に編集する場合は、その項目の右にあるペンのアイコ...
--編集時の日付や、アップした検証データのURLをソース内コメ...
#br
編集でわからない部分がある場合、[[WIKI編集者の集い]]や[[...
#br
*編集の際の注意事項 [#g0acaefc]
-確実な検証データや確証を元にしていない場合、断言するよう...
--例)敵の攻撃が既存より2倍くらい強い気がする→×エネミー攻...
--憶測をそのまま乗せると間違った情報が広まってしまう。ま...
--真実5:嘘5のようなwikiは信頼性を大きく欠いてしまう。
-既にあるデータを信用しない
--上記のようなこともあり本wikiには憶測で書かれたデータが...
--別にswikiを信じるなというわけではない。
*ダメージ計算器の使い方 [#x76e5e0f]
外部サイトではあるが検証作業に非常に有用なため特筆する。
-[[PSO2 Damage Calculator>http://4rt.info/psod/]] はelz氏...
~使い方~
--Setting項目
打撃射撃法撃を選びます。テクニックとペットは法撃です。
謎倍率はありです。現在ほぼすべての攻撃に適用されています。
--Player項目
素手攻撃力を入力します。武器を外した時の攻撃ステータスで...
クリティカル率が100%を超えると計算結果がズレる計算機の不...
--Weapon項目
武器攻撃力とOP、属性値を入力。
潜在能力は%表記です。1.1(倍)ではなく10(%)と入力しましょう。
S級特殊能力の倍率を含めても構いません。その場合潜在能力と...
レアリティが☆6以下やクラフト武器の場合、技量補正によるダ...
ペットのダメージ計算を行い場合、武器攻撃力にはペットのス...
--Enemy項目
ほぼマスクデータなため[[エネミーステータス]]等を参照して...
テクニックだけ打撃/射撃部位倍率を使用しません。ペットは実...
--Skills&PA項目
クラスを選択して適用するスキルを選択してください。
任意倍率にはリング倍率や弱プレなどの記入・選択できない数...
PA倍率にはそのPAの威力を入力してください。PSO2内の表記と...
クリティカルストライク系任意倍率にはR/Cストライク〇〇や妙...
#br
*参考文書など [#b71a0562]
公開可能な検証データがある場合、追記していただいても構い...
-[[PSO2いろいろ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/10...
--お茶氏作成。エネミー部位倍率、防御力、他多数のデータが...
-[[PSO2被ダメ計算 (saikaさん検証シート)>https://docs.goog...
--saika氏作成、お茶氏が引き継ぎ。敵攻撃力や攻撃倍率、参照...
-[[ダメージ計算式検証>https://gist.github.com/elvl/51c106...
--古の検証勢。現在、この文書は更新されていないため、最新...
#br
*コメント [#comment]
//【過去ログ】
----
#pcomment(,reply,10,nomove)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
終了行:
PSO2の検証やswikiの編集を行う、行いたい人向けの検証方法や...
本ページを読んでわからないところがございましたら、実際に...
また、既存のページでまとめにくいデータ(PP関係の乗算加算や...
//wikiに堂々と個人アカウントを書くのはダメだと思うのでコ...
//有志の検証者 ツイッター@lyco_pso2
#br
本ページを編集する場合
''既存の記述の意図に影響を与えない修正''の場合、自由に編...
''既存の記述の意図を変更する修正''の場合、編集を行う前に...
また大規模な編集をする場合、PSO2についての十分な知識が必...
#contents
----
*検証の基本 [#r19fbcd3]
本ページではライトプレイヤーでも検証ができるように解説す...
**必要な知識 [#g8f68f9e]
-クリティカル
ダメージのブレ幅の最大ダメージが発生すること。検証では絶...
ブレたダメージでダメージ検証しても確実なデータは出てこな...
エネミーからの攻撃にもブレ幅やクリティカルがあるがクリテ...
-小数点以下のステータス
ステータスには小数点以下が保持される場合がある。これを考...
場合によっては計算の手間となるためできるだけ小数点以下の...
PPも小数点以下が存在し基本的には切り上げ表示される。(ただ...
#region(保持される例)
シフタやチームツリー、シフタドリンクなど攻撃力アップ効果...
エネミーの侵食核補正や怒り補正、クエストやキャンペーンに...
#endregion
-攻撃属性、部位倍率、攻撃力、防御倍率
''攻撃属性''・・・各攻撃には出力される属性が決まっており...
''部位倍率''・・・攻撃が当たった部位に依存するダメージ倍...
''攻撃力''・・・ダメージを決める元になるステータス。
''防御倍率''・・・エネミーの防御力がどれだけ高いかを示す...
例)ライジングエッジは''打撃''属性攻撃''打撃''部位倍率''打...
フューリースタンスで20%威力が上昇し、ヘッドショットしても...
例)エリュトロン・ドラゴンの翼
打撃部位倍率は0.96倍、射撃法撃部位倍率は1.2倍なので、1.25...
--無属性攻撃
攻撃属性の存在しない攻撃が存在している。例を挙げるとバー...
その攻撃はそれぞれ適用されるスキルに差があるのだが、攻撃...
-ダメージの2点検証
不明な倍率やステータスが2つある場合は、自分またはエネミー...
例えばエネミー攻撃力と攻撃倍率が不明な時に1回だけダメージ...
そこで自身の防御力を変えて再検証すれば、その差から攻撃力...
**必要な環境 [#t443e57e]
-スクショ・録画環境&color(Red){(必須)};
表示ダメージを保存したり、フレーム数を計測するために使用...
録画環境は、特にフレーム検証やPP自然回復検証を行う場合、...
簡単な検証でもダメージを忘れてしまったり検証のソース提示...
-アップロード環境(推奨)
検証データの信憑性を高めるために記録をアップロードするこ...
本wikiでも利用されるアップローダやその他アップローダ、Twi...
*プレイヤーの検証 [#wafd1f3f]
**潜在やスキル倍率、PAの威力配分、参照倍率など [#gc5cc28f]
&color(Red){ほとんどの場合、ダメージ計算式を理解している...
#br
不明な倍率を求める場合はそれ以外の条件を全て明らかにした...
このため、求めたい倍率以外の条件からダメージを計算してお...
(ただし、潜在Lv1に限っては潜在解放前後のダメージを比較す...
#br
-【計算例】カザミノタチ潜在『風視の太刀』潜在Lv2の倍率
--不明な倍率が潜在倍率のみの状態で、これを1.0としたときの...
倍率は117554/104959=1.1199→12%
-【計算例】ソードPA『ライジングエッジ』の威力配分
--不明な倍率が威力配分のみの状態で、これを100%としたとき...
倍率は52358/130894=0.4000→40%
-【計算例】ダークブラスト・ルーサーフォームPA『ガンマバー...
--参照部位倍率を調べるためには打/射/法撃部位倍率が異なる...
ドラゴン・エクスの頭(破壊後)に対してのガンマバーストの参...
ガンマバーストは法撃部位倍率参照の攻撃だと特定できる。
--参照部位倍率のあたりが全く付いていない場合、ディアボイ...
ドラゴン・エクスは頭(破壊後)は打撃と射撃はともに1.4で区別...
たとえば上の例では『頭(破壊後)で部位倍率1.3なのは~』と書...
#br
**フレーム数やヒット数 [#beeb9c3a]
&color(Red){ほとんどの場合、録画環境があることが前提とな...
#br
フレーム数は録画した動画をコマ送りで数えて調べる。複数回...
ヒット数も目視が難しければ録画してコマ送り。ヒット間隔が...
フォルニスのような(ほぼ)固定値の回復に置き換えたり、チェ...
**PP回復量 [#hf716f91]
&color(Red){ほとんどの場合、録画環境があることが前提とな...
#br
基本的には録画した動画からコマ送りで回復したPPとそれに要...
攻撃時PP回復量はPP自動回復を停止する手段があるため、それ...
#br
PP回復において重要なことはふたつある。
ひとつは、各種能力は『加算枠』『乗算枠』『固定値』の3種に...
&color(Black){+};50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも両方...
そしてもうひとつが、攻撃時PP回復量とPP自動回復量で回復量...
#br
***PP自動回復量 [#n631811d]
最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算...
乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し...
(なお、PP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめ...
#br
PP自動回復量について調べるとき、倍率が不明な場合は前述し...
加算・乗算を確認する場合は既知の加算スキルと組み合わせる...
#br
-【計算例】PP回復量の計算
--加算スキル:ヴィオラチェンジ(-70%)、PPコンバートLv10(+5...
--乗算スキル:PPリストレイトLv10(×140%)、邪悪の旋律Lv3(×1...
これらを発動したときの1秒あたりのPP自動回復量(元々は5)は...
5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81
-【計算例】SOP『S2:幻精輝勢』PBゲージMAXでの倍率・枠検証
--PP4→204のPP200回復に60fpsで1950F掛かったので、元々12Fに...
倍率は200/1950*12=1.2308→23%
--加算枠としてR/PPコンバートLv20を用い、これと併用して枠...
同様にPP4→204のPP200回復に60fpsで650F掛かったので倍率は20...
幻精輝勢が加算なら倍率は1+0.23+2=3.23、乗算なら倍率は1.23...
#br
***攻撃時PP回復量 [#y682e7f5]
最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗...
乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注...
固定値スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に...
#br
攻撃時PP回復量を調べるとき、基本的には自動回復と同様に録...
時間中のPP自動回復量を全体から差し引いて攻撃時PP回復量を...
オービット(機動応変・一式)等のPP自動回復を停止する手段を...
加算・乗算を確認する場合は既知の乗算スキルと組み合わせる...
#br
-【計算例】PP回復量の計算
--加算スキル :アタックPPリストレイトLv10(+100%)、R/...
--乗算スキル :ラピッドシュートアドバンスLv5(×140%)...
--固定値加算スキル:エレメンタルPPリストレイトFLv5(+3)
これらを発動した時のバレットボウチャージ通常攻撃(元々18)...
18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88
-【計算例】スナッチステップのPP回復量
--機動応変・一式Lv3のエギルオービットでのスナッチステップ...
1回あたりのPP回復量は128/10/1.6=8
-【計算例】SOP『S2:幻精輝剰』PBゲージMAXでの倍率・枠検証
--PP4→204のPP200回復にアサルトライフルの通常攻撃8セットを...
掛かっている倍率は(200-599/12)/(5*3*8)=1.2507→25%
--乗算枠としてクレイジーハートLv1を用い、これと併用して枠...
PP4→204のPP200回復にガンスラッシュの射撃8発を含めて60fps...
(200-399/12*1.5)/(10*8)=1.8766と求められる(自然回復にもク...
幻精輝剰が加算なら倍率は1.5+0.25=1.75、乗算なら倍率は1.5*...
#br
***能力ごとの乗算・加算一覧 [#m3be4d5e]
表中にないものは未検証。
#region(一覧表 長いので折りたたみ)
|CENTER:種類|>|CENTER:処理|CENTER:スキル名|CENTER:倍率|h
|CENTER:75|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:250|350|c
|自動回復|>|BGCOLOR(#FDE):加算|[[PPコンバート>テクター#z5...
|~|~|~|[[スーパートリートメント>テクター#wa4ea6d3]]|+300%|
|~|~|~|[[PP回復速度アップ(ドリンク副効果)>ドリンクメニュ...
|~|~|~|[[PP回復系トリガーアクション>マグ一覧#eebc4484]]|+...
|~|>|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[PPリストレイト>テクター#pprist]...
|~|~|~|[[ケートス・プロイ>フォトンブラスト/幻獣]]|×600%|
|~|~|~|[[光輝の癒し>潜在能力#kouki_no_iyashi]]|×116%|
|~|~|~|[[死中活性>潜在能力#shichuukassei]]|×110%|
|~|~|~|[[闇き解放>潜在能力#kuraki_kaihou]]|×110%|
|~|~|~|[[旋風循環>潜在能力#sempuujunkan]]|×200%|
|~|~|~|[[S2:幻精輝勢>S級特殊能力#genseikisei]]|×123%|
|~|~|~|[[サクリファイスバイト>フォトンアーツ/ソード系#w5e...
|~|~|~|[[通常攻撃後舞い(パルチザン)>パルチザン#u3ce62ff]]...
|~|~|~|PA後舞い(パルチザン)|1Fの間×36000% 30PP/F|
|~|~|~|[[リロード(ヒーローTMG)>フォトンアーツ/ヒーロー系#...
|~|~|~|ジャストリロード(ヒーローTMG)|1Fの間×24000%、以後×...
|攻撃時回復|>|BGCOLOR(#FDE):加算|[[アタックPPリストレイト...
|~|~|~|[[ペットエレメントPPリストレイト>サモナー#Su_PetEP...
|~|~|~|[[集気光>潜在能力#shuukikou]]|+30%|
|~|~|~|[[煌気光>潜在能力#koukikou]]|+80%|
|~|~|~|[[瞬拍の裂閃>潜在能力#shumpaku_no_ressen]]|+40%|
|~|~|~|[[破滅の摂理>潜在能力#hametsu_no_setsuri]]|+40%|
|~|~|~|[[S1:裂砕の剰>S級特殊能力#ressai_no_jou]]|+40%|
|~|~|~|S2:裂砕の剰|+35%|
|~|~|~|[[R/ウィークヒットPPゲイン>スキルリング/Rリング#d9...
|~|>|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[ラピッドシュートアドバンス>ブレ...
|~|~|~|てきぱき([[サリィ]]、[[ポップル]])|×130%|
|~|~|~|[[天晶気光>潜在能力#tenshoukikou]]|×130%|
|~|~|~|[[万象の祝福>潜在能力#banshou_no_shukufuku]]|×160%|
|~|~|~|[[極雷の型>潜在能力#kyokurai_no_kata]]|×120%|
|~|~|~|[[星光の残滓>潜在能力#seikou_no_zanshi]]|×140%|
|~|~|~|[[フレイズ・レスポンス>特殊能力因子#j7869baa]]|×10...
|~|~|~|[[S1:雪ノ白閃>S級特殊能力#yuki_no_hakusen]]|×120%|
|~|~|~|[[S1:輝剰の撃>S級特殊能力#kijou_no_geki]]|×117%|
|~|~|~|[[S2:月葉影の輝剰>S級特殊能力#tsukihakage_no_kijou...
|~|~|~|[[S2:幻精輝剰>S級特殊能力#genseikijou]]|×125%|
|~|~|~|[[S3:花海雪の輝剰>S級特殊能力#hanaumiyuki_no_kijou...
|~|>|BGCOLOR(#DFD):固定値|[[Tマシンガンマスタリー>ガンナ...
|~|~|~|[[デバンドアタックPPリストレイト>バウンサー#datack...
|~|~|~|[[エレメンタルPPリストレイトF>バウンサー#elemental...
|~|~|~|[[背襲の牙>潜在能力#haishuu_no_kiba]]|+2|
|~|~|~|[[裂砕の咢>潜在能力#ressai_no_agito]]|+3|
|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):CENTER:種類|BGCOLOR(#555):COLO...
|複合|BGCOLOR(#FDE):加算|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[ヴィオラチ...
|~|BGCOLOR(#DEF):乗算|BGCOLOR(#FDE):加算|[[邪悪の旋律>潜...
|~|~|~|[[誘惑の調べ>潜在能力#yuuwaku_no_shirabe]]|バリア...
|~|BGCOLOR(#DEF):乗算|BGCOLOR(#DEF):乗算|[[クレイジーハー...
|~|~|~|[[カタナギアブースト>ブレイバー#o6669a7f]]|自動×15...
|~|~|~|[[逆境栄心>潜在能力#gyakkyoueishin]]|自動×120%、攻...
|~|~|~|[[清明なる加護>潜在能力#seimeinaru_kago]]|自動×120...
|~|~|~|[[機動応変・一式>潜在能力#kidououhen_isshiki]]|納...
|~|~|~|[[機動応変・二式>潜在能力#kidououhen_nishiki]]|納...
|~|~|~|[[機装の印>潜在能力#kisou_no_shirushi]]|自動×40%、...
|~|~|~|[[光子の器>潜在能力#koushi_no_utsuwa]]|自動×120%、...
|~|~|~|[[錬磨天恵・光翼>潜在能力#remmatenkei_kouyoku]]|自...
|~|~|~|[[錬成進化>潜在能力#renseishinka]]|8sで自動×130%、...
|~|~|~|[[天晶暁光>潜在能力#tenshougyoukou]]|自動×110%、攻...
|~|~|~|[[瞬護の連華>潜在能力#shungo_no_renka]]|JG3回で自...
|~|~|~|[[誘惑の魔盾>潜在能力#yuuwaku_no_majun]]|バリア展...
//|~|~|~|[猛威の奮激>潜在能力#moui_no_fungeki]]|自動%、攻...
//|~|~|~|[[S3:猛威の奮激>S級特殊能力#moui_no_fungeki]]|自...
|~|~|~|[[輝器応変>S級特殊能力#u6916d61]]|PP220で自動×110%...
|~|~|~|[[ぜいたくパフェ>キャンディー#i228c728]]|自動×120%...
#endregion
*エネミーの検証 [#h667dbdb]
**HP [#he73de8f]
バーンまたはポイズンが有効である場合、そのスリップダメー...
ただし、一部の潜在・クラススキル等はバーン・ポイズンのス...
#br
ボス等のバーン・ポイズン無効エネミーのHPを調べる場合はダ...
ただし破壊可能部位があり、その本体HPに対する割合が既知で...
(一から調べるときも先に低難易度(=低HP)で破壊可能部位の本...
#br
-【計算例】オークボンバLv80(地底を染めし女王の悪夢XH)
--フレイズ・チェイスつき新和風(虚細氷)HrでのポイズンⅤのス...
スリップダメージに適用されるのは新和風とフレイズの1.1*1.1...
29715/(0.05*1.05*1.1*1.1*1.05)=445493.9→445500
--ヒーローの(2018/11/01時点での)全てのスキルはスリップダ...
-【計算例】オロタ・ビケッタLv80(幻惑の森探索XH)
--フレイズ・チェイスつき新和風(虚細氷)GuFiでのポイズンⅤの...
この時適用されていたのは新和風・フレイズ・ハイレベルボー...
(1.1*1.1)*1.05*(1.05*1.05)*1.2*1.2*1.1*1.15=2.5515629、し...
85237/(0.05*1.05*1.1*1.1*1.05*1.05*1.05*1.2*1.2*1.1*1.15)...
#br
**部位倍率、防御力 [#v74a2e35]
&color(Red){与ダメージ計算式を理解していることが前提とな...
#br
{ ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属...
攻撃力差 × 参照部位倍率 / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = ...
#br
攻撃力を変化させることで2点取り、攻撃力・与ダメージの差か...
(武器が属性つきの場合は属性部位倍率も計算したうえで)元々...
差から求めれば差し引きで武器属性値によるダメージ(に使われ...
敵防御力に部位ごとの差はないので、どこか一部位で2点取って...
属性部位倍率(と法撃防御)を調べる場合、素手テクニックなら...
その他の攻撃ではすべてクリティカルを取る必要があるため、...
#br
#br
-【計算例】幻惑の森探索SHのLv75ロックゴーレムの打撃・闇属...
--インヴェイドカリバー+1(闇属性)を用いる。属性つきなので...
打撃の条件は素ステ1255.2、OP560、武器攻撃力1182、属性値闇...
JA・ヒーロースキル倍率・一段階チャージ気弾の倍率1.3*1.6*2...
シフタで攻撃力を1255.2*0.197=247.2744変えることで2点を求...
--腕へのダメージがシフタ前後で12744と13663であったので、
1255.2*0.197*(打撃部位倍率)/5*1.05*23.5872=13663-12744
(打撃部位倍率)=0.7503 → 0.75
--まだ防御力と闇属性部位倍率の2つがわからないので、元々の...
素ステ1246.8、OP410、JA・ヒーロースキル・ノンチャナメギの...
ダメージは13981と16468だったので、同様に計算すると
1246.8*0.197*(闇属性部位倍率)/5*1.05*64.28916=16468-13981
より、闇属性部位倍率は0.75と求まる(元ダメージから法撃防御...
--打撃部位倍率と闇属性部位倍率が求められたので、元ダメー...
{(1255.2+560+1182-(防御力))*0.75+1182*0.6*0.75}/5*1.05*23...
ここから、打撃防御は276であると求まる。
--後は各部位について打撃(ここでは気弾)と闇属性(ナメギ)を1...
{(1255.2+560+1182-276)*(打撃部位倍率)+1182*0.6*(闇属性部...
(1246.8+410-276)*(闇属性部位倍率)/5*1.05*64.28916=834
より打撃0.25、闇0.25。頭は32160と5002だったので、同様に1....
**攻撃力や攻撃倍率、参照耐性など [#b0a0cf7d]
&color(Red){被ダメージ計算式を理解していることが前提とな...
&color(Red){また、被ダメージのクリティカル率を上げる手段...
#br
{ ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 ×...
防御力差 × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等...
耐性が0%であれば
防御力差 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダ...
#br
敵攻撃力から不明な場合、まず全耐性0%の状態で防御力を変え...
次に元々の被ダメージ・防御力と求めた攻撃倍率から敵攻撃力...
(攻撃力に補正の掛かっていない敵がいない、元々の敵攻撃力が...
敵の攻撃力は攻撃ごとには変化しないので、どれかひとつの攻...
残りの攻撃は攻撃倍率のみが不明なのでダメージは1点取れれば...
#br
攻撃力・攻撃倍率が明らかになっていれば参照耐性を調べるこ...
参照耐性を特定するには他と異なる値である耐性を参照してい...
この数値である耐性はこれしかないので、参照している耐性は...
『耐性0%で攻撃力と攻撃倍率を取った後、耐性ありで参照耐性...
#br
なお、攻撃倍率が不明な攻撃のダメージを耐性ありで取っても...
この場合、他の耐性の組み合わせでもうひとつダメージを取り...
耐性なし+ありと同様に2点必要なうえ、参照耐性を仮定してそ...
#br
また、非クリティカルの被ダメージで参照耐性を判別すること...
たとえばランダムドリンクの属性耐性25%で参照耐性を調べよう...
このとき、『ドリンクは間違っているが被ダメージは600→450で...
『ドリンクは合っているが被ダメージは400→400で変化していな...
#br
また、耐性には乗算枠と加算枠の2種類が存在する。誤差が生じ...
#region(一覧表)
|>|CENTER:処理|CENTER:スキル名|h
|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:500|c
|>|BGCOLOR(#FDE):加算|特殊能力の耐性効果(S級特殊能力を除...
|~|~|ユニット本体の耐性効果|
|~|~|セット効果の耐性効果|
|>|BGCOLOR(#DEF):乗算|上記以外すべての耐性効果|
#endregion
#br
-【計算例】デウス・ヒューナスの攻撃力と攻撃倍率、バフ
--新世を成す幻創の造神XHのLv80デウス・ヒューナスの斬りつ...
|打撃防御|全耐性|ジェルン|ダメージ|h
|1522|0%|0%|294|
|1022|0%|0%|357|
|1522|0%|5%|281|
このとき、上2つから斬りつけの攻撃倍率は(357-294)/1.05*5/(...
そして攻撃倍率が求められたことで、デウス・ヒューナスの打...
ジェルンも含めて計算すると基礎:武器=1:1の打撃力3852で計算...
#region(計算式)
(3852-1522)/5*1.05*0.6=293.58
(3852-1022)/5*1.05*0.6=356.58
(3852/2*0.95+3852/2-1522)/5*1.05*0.6=281.4462
#endregion
また、竜巻(生まれいでよ)の条件・被ダメージは以下の通りで...
|打撃防御|全耐性|ジェルン|ダメージ|h
|1522|0%|0%|367|
上で求めた打撃力を利用して、倍率は367/1.05*5/(3852-1522)=...
--独極訓練:狂想と幻創のLv80デウス・ヒューナスの斬りつけ...
|打撃防御|全耐性|ジェルン|ダメージ|h
|1633|0%|0%|765|
ここから逆算すると、攻撃力は765/0.6*5/1.05+1633=7704.4前...
基礎3倍とすると計算と実測が一致する(1926*3+1926=7704)。
--極限訓練:地球と幻創のLv80デウス・ヒューナスの斬りつけ...
|打撃防御|全耐性|ジェルン|ダメージ|h
|1633|0%|0%|1008|
同様に攻撃力は1008/0.6*5/1.05+1633=9633前後であり、基礎4...
(1926*4+1926=9630)
-【計算例】ゾ・シュバリザン弓攻撃の参照耐性調査(壊世調査...
--上記のような耐性なしでの検証から、ゾ・シュバリザンが射...
条件と被ダメージは以下の通りであった。
|射撃防御|打耐性|射耐性|法耐性|炎耐性|氷耐性|雷耐性|風耐...
|1588|3%|8%|9%|5%|7%|4%|6%|2%|0%|0%|288|
全ての耐性が異なるので、数値を逆算して求めることでどの耐...
ここでは、288/1.05*5/(3078-1588)=0.9204から8%の耐性、つま...
#region(隣と違うことの確認)
(3078-1588)/5*1.05*0.93=290.997
(3078-1588)/5*1.05*0.92=287.868
(3078-1588)/5*1.05*0.91=284.739
#endregion
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//-UH攻撃力雑記
//バンガーベア 共振補正込 (超界探索遺跡UH)
//攻撃方法:地面叩きつけ
//[1] 防御力870 被クリダメ2,248
//[2] 防御力710 被クリダメ2,328
//キャラに一切の耐性なし
//攻撃倍率=ABS(2248-2328) / ABS(870-710) / 5 * 1.05 = 238...
//攻撃力
//[1] 2248/2.380952 * 5 / 1.05 + 870 = 5,366
//[2] 2328/2.380952 * 5 / 1.05 + 710 = 5,366
//したがって バンガーベア(共振補正込)の攻撃力は 5,366 と...
//-
*AISやダークブラストなど非プレイヤーの検証 [#u8c319bc]
&color(Red){与ダメージ計算式を理解していることが前提とな...
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基本的にはプレイヤーの与ダメージ検証とほぼ同様だが、こち...
攻撃力・倍率を攻撃力を変えることで2点取って逆算することに...
(元攻撃力が不明なためシフタでの攻撃力の変化量がわからない...
敵防御力を変えることでその差から計算する。ただし防御力の...
#br
-【計算例】ダークブラスト(変えられる例)
ダークブラストは全攻撃アップでステータスを変えられるため...
なお、ダークブラストは全攻撃アップを含まない元々の攻撃力...
--Lv85ダブルフォームのハッピーバズーカの倍率と参照攻撃力...
幻惑の森探索XHのLv80魔神城・ミシルガスードコア(2倍)に対し...
ハッピーバズーカのダメージが11238→12112と変化した。このと...
(12112-11238)/1.05*5/1.3/2/500=3.20 →320%と求められる。
また、ここから攻撃力-防御力の値を逆算すると、11238/1.05/1...
打撃力依存なら3531+3531+500-315=7247
射撃力依存なら1253+1253+500-346=2660
法撃力依存なら3389+3389+500-346=6932
であるため、ハッピーバズーカは法撃力依存の攻撃であるとわ...
-【計算例】AIS(変えられない例)
AISはステータスを変えられない(シフタは掛けられるが、そも...
防御力の異なる敵からそれぞれダメージを取ることで2点取って...
--Lv80AISのフォトンラッシュJAの倍率と打撃力を調べる。
蠢動する絶対防衛のLv80DFアプレンティス・ジア下部球体(打撃...
フォトンラッシュのダメージがソルザ・プラーダの防御バフ前...
ソルザ・プラーダの防御バフは1.2倍なので、倍率は
(95673-95610)/1.05*5/1.3/1.1/(378-315)=3.33 →333%と求め...
また、ここから攻撃力を逆算すると95988となる(2280*42.1)。
--Teスキル全振り、デバンドなしでのダメージは118241であり、
(95988*(1+1.24625)/2-315)/5*1.05*1.3*3.33*1.1*1.1=118240.56
から、基礎:武器=1:1であるとわかる。
#br
*技量の検証 [#ecbe2316]
&color(Red){与ダメージ、あるいは被ダメージの計算式を理解...
&color(Red){また、最小ダメージを意図的に出すための手段は...
**エネミー技量 [#ibe7d24a]
武器の元々の最小攻撃力 + 技量差 × 2 = 最終的な最小攻撃力
ただし、最終的な攻撃力は武器攻撃力の10%を下限、90%を...
{ ( 武器以外の攻撃力 + 最終的な最小攻撃力 - 防御力 ) × ...
元々の最小攻撃力が低いいくつかの武器を利用し、最終的な最...
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ほとんど全てのレア武器は最小攻撃力が90%固定なので、クラフ...
また、回数を取らなければならないため、そこそこのヒット間...
#br
-【計算例】月駆ける幻創の母XHのLv80エスカファルス・マザー...
&color(Silver){※2017/01/14の検証なのでスキル倍率は編集時(...
--プレイヤー側のステータスは素手打撃力1369.68、青のワイヤ...
PA倍率は957%の単発20%なので191.4%、スキル倍率はJA含む表Hu...
およそ700ヒットでの腕への最大ダメージが2180、最小ダメージ...
--まず、最大ダメージが計算と合っているかを確認する。Lv80...
((1369.68+808-315)*1.0+808*0.3*1.2)/5*1.05*191.4/100*2.51...
--青武器+10の最小攻撃力は75なので、ここから技量を逆算する。
((1369.68+75+(573-X)*2-315)*1.0+808*0.3*1.2)/5*1.05*191.4...
以上から、Lv80エスカファルス・マザーの技量は390であると推...
--仮に、プレイヤー側の技量が極めて高いなどの理由で90%上限...
(90%上限に達する敵技量より更に低い、ということまでしかわ...
先に90%上限での最小ダメージを計算しておけば、それを下回る...
(明らかに出なさそうな場合は技量を下げてやり直さなければな...
#br
#br
与ダメージでの技量検証と被ダメージでの技量検証を合わせる...
**技量によるブレ [#d34b733c]
*状態異常についての検証 [#lac9ba1e]
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ
*距離や範囲の検証 [#rc22ee4a]
現在のところステップやダイブロールの回数、キャラクターの...
惑星・地球実装で敵が沸く地点までの距離がメートルで表示さ...
#br
''ステップ数やキャラ数換算は分かりやすい反面、アップデー...
''そのため今後検証・編集する場合、片方ではなく両方表記す...
-検証方法
--移動距離
惑星・地球のフリーフィールドで移動して複数回移動して検証...
例)零式サ・フォイエを10回使用して300m移動したので1回当た...
---表示される距離は正面に捉えて検証する。斜め移動だと距離...
--攻撃範囲
走破演習:リリーパのF5にあるスイッチが最も検証しやすい。
離れた位置から徐々に距離を縮めて攻撃が当たった時のキャラ...
計測する場合カメラ視点を真上にしてスイッチからメイトの位...
例)チャージしたブライトネスエンドをリリTAのF5床のパネル(4...
--効果範囲
吸引範囲などはエネミーがいないと測定できない。
移動せず吸引できるエネミーはコドニアガリ等がおすすめ。吸...
シフタなどの範囲は生身のプレイヤーが2人いないと測定できな...
#br
#region(基準となる各距離)
|CENTER:種類|CENTER:技名|CENTER:詳細|CENTER:距離|CENTER:...
|CENTER:75|CENTER:200|CENTER:120|CENTER:150|150|c
|移動距離|ステップ|ロックオン対象なし&br;ロックオン対象あ...
|~|ダイブロール|ロックオン対象なし&br;ロックオン対象あり&...
|移動速度|納刀走り||11m||
|攻撃範囲|||||
|効果範囲|||||
|オブジェクト|リリTAのF5にある床のタイル||4m||
|~|リリTAのF5にある箱||2m||
#endregion
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*レアドロップ率 [#tbef5d11]
[[無限連戦:追憶の彼方へ]]や[[魔神城戦:不尽の狂気]]など...
レアブーストのないクエストで元々のコレクトシート上昇率を...
そこから実際に掛かっているレアブーストを逆算して不明なブ...
クエスト中に対象エネミーが複数体いる場合、最終的なコレク...
#br
-【計算例】魔神城戦:不尽の狂気でのレアドロップ率上昇量
--[[不尽の狂気コレクション]]右上の魔神城枠の上昇率から計...
まず元々の上昇率を幻惑の森探索XHの魔神城・ミシルガスード...
元々の上昇率は10.96/(1+1)=5.48%である。不尽の狂気の魔神城...
追加されているレアドロップ率は750%-(100%+350%)=300%と求ま...
#br
*編集方法(簡易版) [#u544b06e]
本wikiは誰でも編集可能です。検証後はwikiへの反映をお願い...
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-ページの左上の''編集''をクリックして編集画面へ、編集・修...
--部分的に編集する場合は、その項目の右にあるペンのアイコ...
--編集時の日付や、アップした検証データのURLをソース内コメ...
#br
編集でわからない部分がある場合、[[WIKI編集者の集い]]や[[...
#br
*編集の際の注意事項 [#g0acaefc]
-確実な検証データや確証を元にしていない場合、断言するよう...
--例)敵の攻撃が既存より2倍くらい強い気がする→×エネミー攻...
--憶測をそのまま乗せると間違った情報が広まってしまう。ま...
--真実5:嘘5のようなwikiは信頼性を大きく欠いてしまう。
-既にあるデータを信用しない
--上記のようなこともあり本wikiには憶測で書かれたデータが...
--別にswikiを信じるなというわけではない。
*ダメージ計算器の使い方 [#x76e5e0f]
外部サイトではあるが検証作業に非常に有用なため特筆する。
-[[PSO2 Damage Calculator>http://4rt.info/psod/]] はelz氏...
~使い方~
--Setting項目
打撃射撃法撃を選びます。テクニックとペットは法撃です。
謎倍率はありです。現在ほぼすべての攻撃に適用されています。
--Player項目
素手攻撃力を入力します。武器を外した時の攻撃ステータスで...
クリティカル率が100%を超えると計算結果がズレる計算機の不...
--Weapon項目
武器攻撃力とOP、属性値を入力。
潜在能力は%表記です。1.1(倍)ではなく10(%)と入力しましょう。
S級特殊能力の倍率を含めても構いません。その場合潜在能力と...
レアリティが☆6以下やクラフト武器の場合、技量補正によるダ...
ペットのダメージ計算を行い場合、武器攻撃力にはペットのス...
--Enemy項目
ほぼマスクデータなため[[エネミーステータス]]等を参照して...
テクニックだけ打撃/射撃部位倍率を使用しません。ペットは実...
--Skills&PA項目
クラスを選択して適用するスキルを選択してください。
任意倍率にはリング倍率や弱プレなどの記入・選択できない数...
PA倍率にはそのPAの威力を入力してください。PSO2内の表記と...
クリティカルストライク系任意倍率にはR/Cストライク〇〇や妙...
#br
*参考文書など [#b71a0562]
公開可能な検証データがある場合、追記していただいても構い...
-[[PSO2いろいろ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/10...
--お茶氏作成。エネミー部位倍率、防御力、他多数のデータが...
-[[PSO2被ダメ計算 (saikaさん検証シート)>https://docs.goog...
--saika氏作成、お茶氏が引き継ぎ。敵攻撃力や攻撃倍率、参照...
-[[ダメージ計算式検証>https://gist.github.com/elvl/51c106...
--古の検証勢。現在、この文書は更新されていないため、最新...
#br
*コメント [#comment]
//【過去ログ】
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#pcomment(,reply,10,nomove)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
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