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ダークファルス・ダブル
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ボス戦BGM"IDOLA" the Audacious JOKER

ダークファルス・ダブル(ダークファルス【双子】)は緊急クエスト専用の特殊フィールドで戦う、玩具系ダーカーのボス。
派手な電飾の付いた、巨大な城を思わせる姿をしている。


緊急クエスト「世界を堕とす輪廻の徒花」において、【深遠なる闇】の前哨戦で登場する。
【深遠なる闇】が復活するまでの時間稼ぎとして量産され、アークスの行く手を阻む。
大量生産されたせいか【双子】の人格は失われているようで、台詞は喋らず、不気味な笑い声を響かせるだけとなっている。


データ Edit

pso20151028_202347_001.jpg弱点属性氷力.png光力.png (下記以外)
光力.png (世界を堕とす輪廻の徒花XH/輝光を屠る輪廻の徒花)
有効状態異常光効果.png パニック(特殊)
弱点部位舌のコア
部位破壊塔の下から出るチェス駒×6

レアドロップ Edit

現時点では、ドロップはクリア時大赤箱のみ。詳細は出現クエストから個別のページを参照。

レア7以上ドロップ。ドロップ法則はドロップ条件まとめ参照。

Lv.武器防具その他
1-10特殊能力.png ダブル・ソール
HP+40 PP+3
特殊能力.png スティグマ
オーダー.png 黒曜片ネロウ Lv76-
11-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85

出現クエスト Edit

期間限定クエストは表示していません。


攻略 Edit

※とりあえず箇所書き
通常のダーカーなので潜在能力「負滅牙」等が有効。連続で戦う深遠なる闇と違いアルティメットバスターは無効になる。


向かいの2本の脚の電飾が眩しく点滅し、その足の先からチェスの駒を模したコアが出現する。コアを破壊すると足が半壊状態になる。
脚の電飾は時間と共に点滅が激しくなり、一定時間が経過すると足が再生しコアが出現する脚が入れ替わる。
脚コアを再生される前に2つとも破壊すると脚が全壊状態になり、本体が大ダウンし舌コアが出現する。この舌コアへの攻撃が本体ダメージになる。
全ての脚を全壊させると舌コアが常時露出した状態になる。
また、全壊状態にした脚は二度と再生することはない。


全難易度を通しての注意点として、極めて攻撃力が高い攻撃が雨あられと飛んでくる非常に凶悪なエネミーである事に注意する必要がある。
凶悪な状態異常と即死級の威力を持つ攻撃、あるいは多段HITで余裕で死ねるような攻撃が次から次へと飛んでくるため、油断は即、事故死に直結する。


このエネミーで最も注意するべき攻撃は「マーダ・トカッタ召喚」
前半戦でも攻撃に追い付かれれば連続被弾することになり、非常に危険。
後半戦(足を全て破壊した後)ではさらに凶悪化、自壊時にパニックを付与する沼を設置する。
沼の範囲はそれなりに広くパニック付与による操作阻害が加わればそれだけ事故死の危険性が増える。
この攻撃が来たら攻撃を止め、逃げることも戦術として有効。
自身の火力が高い水準にある場合、さっさとHPを0にしてそもそも攻撃させないという選択肢も取れる。
足コア破壊3個目開始時からこの攻撃が選出されるが
足コア破壊5個目開始と後半戦(足破壊)後の初手は滑空突進なので、火力が高いとこの攻撃が来る時は「足コア破壊3個目開始~足コア破壊4個目終了」の短い間となる。


アポス・ドリオスなどと並ぶPSO2史上最強クラスのエネミーの一体である為、耐久力に自信がない場合は、ガッツドリンク等でまず耐える事を最優先に考えた方が良い。


ロックオン箇所にパニックで特殊ダウン(Tipsより)。ただし非常に発生しづらい上に効果時間も大して長くないため、意識して狙うメリットは薄い。
(究極の災い潜在3サイコウォンドでカスタム無しのイル・グランツを延々と撃ち続けても死ぬまで一度も掛からないことすらあるほど非常に耐性が高い)


門が迫ってくる攻撃はガード、ジャストガード共に不可?ミラージュエスケープなどの無敵回避は可能。
門全体の接触判定と攻撃判定が非常に薄いため、慣れればアドバンス無振りのステップやダイブロールでも門ではない壁の部分をすり抜けて突破することもできる。


HP半分以下でMAPの領域外に飛翔し、突進を2連続で行ってくる。
地面には波模様の予告線が出るので、タイミングを合わせて回避行動で避けれる。またフィールドの4隅が安全地帯。


HPはSHで約350万、XHで約1500万。
またHPが75%、50%、25%を切ったタイミングでダメージ判定と当たり判定が消滅する。このためVH以上ではいわゆる即殺はほぼ不可能に近い。


世界を堕とす輪廻の徒花XHでは即死級の攻撃を多用するようになるので可能な限りの準備をしておきたい。


  • ブレイブ・ワイズスタンス適用範囲
    double_bw.jpg
    ※クリックで拡大

世界を堕とす輪廻の徒花XHの行動パターン Edit

  1. 開幕脚ビーム
  2. 2回目の舌コア露出後に突進一回目
  3. 残りHP半分のアナウンスの後、マーダ・トカッタ召喚→突進二回目
  4. 突進二回目の後にボート投下→回転ゲート
  5. 以後、一定時間おきに突進
  • 突進は床の波模様を見てガードすれば確実に防げる。SH以下と違い100%安全な地帯はない。
  • 回転ゲートは柵の部分を回避行動ですり抜ける。
    • 回転ゲート中は、中心部(舌コア付近)に打ち上げ+ダメージ+ショックの電撃が発生する。内側でやり過ごすことはできない。
  • その他、詳しい対処法は下記行動パターンを参照。
  • 世界を堕とす輪廻の徒花XHでは光以外の5属性の基礎倍率が0.6まで落されている。基礎倍率を見ているザンバースの追撃ダメージも0.6倍されてしまうことに注意。

攻撃パターン Edit

脚を使った攻撃は基本的に脚の内側が安地である。
HPを半分以下にするとBGMのテンポ上がり、攻撃パターンが変化する(以下、後半戦と表記)。
なお、技名は公式。電撃PlayStation Vol.603 にも記載された。

打撃力.pngキャッスルマーチ(前進)
一定距離をゆっくり前進する。踏まれるとダメージを受ける。
クエスト開始から最初に行う行動はこれで確定であるが、以降は滅多に使わなくなる。プレイヤーとの距離を詰めるためのもの?
後半戦では動作の速度が上がり、小走りのようになる。
打撃力.pngキャッスルパンチ(開脚)
脚を広げて外側を攻撃する。
打撃力.pngキャッスルクラッシュ(踏みつけ)
プレイヤーが集まっている足を同時に2本持ち上げて踏みつける。
打撃力.pngキャッスルターン(回転)
宙に浮いて高速で回転する。回転後の脚の並びは回転前より1つ先に進んだ位置になる。
後半戦になると回転数が上がる。
法撃力.pngファイヤワークス(打ち上げ花火)
空中に浮いて足を萎ませ、花火を数発撃ちあげる。落下地点に移動するガイドが表示され、一定時間後に火花が降ってきて爆発する。
後半戦では数が増え、他の技を始めると同時に花火を上げることもある。
射撃力.pngキャッスルレーザー(脚ビーム)
脚の屋根のてっぺんからビームを発射し直線上を焼く。脚を円状に並べて周囲を攻撃するパターンと足を横一列に並べて一方向を攻撃するパターンがある。
ビーム自体は細いが攻撃判定は地面の拡散するエフェクトくらいありやや太い。
世界を堕とす輪廻の徒花XHではビームの通った跡が少し遅れて爆発するようになる。
なお、小爆発が連続して発生するような判定になっているため、オールガード(Hu)なしのガードで防ごうとした際にめくられる可能性があるので注意。
カタナやマロン・メロンシールドで防ぐ際は自キャラがビームの軌道上に入らないように横を向いてガードすること。
法撃力.pngキャッスルデッドスプラッシュ(ボート投下)
コアを6つ破壊すると使用してくるようになる。
本体を大きく持ち上げた後、前後の口からボート型ダーカー(名称不明)を投下。
ボートはパニック効果付きの水しぶきを全面にまき散らしながら直進する。
水しぶきはジャンプで回避可能。
法撃力.pngキャッスルデッドカート(マーダ・トカッタ召喚)
コアを2つ以上破壊すると使用してくるようになる。
前後の口から壊れたマーダ・トカッタを3体ずつ計6体召喚する。マーダ・トカッタは吐き出された直後は隊列を組んでいるが、少し経つとばらばらに移動しプレイヤーをゆっくり追尾する。
無敵であり倒すことはできないが、一定時間が経つと勝手に消える。攻撃判定は顔の部分だけであり胴体部分は触れてもダメージを受けない。
後半戦になると体色が緑から黄色に変わり、消えるときに触れると確定でパニック状態になる沼を設置する。また吐き出した直後に高確率でボンタ・ベアッダ召喚に派生する。
世界を堕とす輪廻の徒花XHでは色がユガ種のような色合いに変化している。
法撃力.pngキャッスルデッドゴーランド(ボンタ・ベアッダ召喚)
棒に刺さったボンタ・ベアッダが出現し、フィールドに描かれた三重の円の上を移動する。
角速度が同じであるため、外側に行くほどベアッダの実速度が上がる。
内側から数えて1つ目の円は本体の周囲(終盤で舌コアが出現する位置)、2つ目の円は脚の外側(序中盤で脚コアが出現する位置)を通るため、近接攻撃は妨害されやすい。
後半戦になると3体おきにボンタ・ベアッダがネガフォトンを纏ったビクダ・ラビッタに置き換わり(ベアッダ、ベアッダ、ラビッタ、ベアッダ、…)、ラビッタに触れるとダメージ+確定バーン。
黄マーダ・トカッタや花火が同時に出現していることが多いため、回避に専念したほうがいいかもしれない。状態異常の嵐であるため、Teスキル「スーパートリートメント」持ちがアンティを連発すると有利な状況になる。
法撃力.pngキャッスルデッドウォール(突進ゲート)
コアを2つ以上破壊すると使用してくるようになる。
フィールド端に移動しフィールド両端をカバーする門を出現させ前方に飛ばす攻撃を2回行う。門は緑色と紫色が交互に並んでいて、どちらかの色の門が開いている(門が出現する度に変わる)。
閉まっている門と壁に触れると吹き飛ばし+大ダメージ。
回避や無敵でやり過ごすことはできるが、ガード(ジャストガード、オールガード、パリング判定、マロン&メロンシールド含む)は問答無用でぶち破られてしまうので注意。
接触判定と攻撃判定が非常に薄いため、慣れればアドバンススキル無振りのステップやダイブロールでも突破することができる。
門が出現する位置の奥は一切攻撃できないため、足元のチェス駒を攻撃し放題である。
ただし出現する位置に発生する当たり判定は門のグラフィックより厚みがあるのでしっかり離れて(ダブルに寄って)おかないと引っかかる。
また、出現時は下からせり上がってくる関係からか色に関係なく一直線上すべての部分が攻撃判定を持っているので気をつけたい。
後半戦では2枚目の門が出現するまでの時間が短くなる。もっとも出現間隔自体が非常に長いのでさっさと弱点を殴りに行けばほとんど影響はない。
打撃力.pngジェットカーニバル(滑空突進)
コアを4つ以上破壊すると使用してくるようになる。
全身の電飾を激しく発光させつつジェット噴射で遠くに飛んでいき、フィールドを2回横切る。
フィールドに攻撃の範囲と方向が表示され、食らうと大ダメージを受ける。HPが低すぎると一撃死も。
ガイドの範囲外に退避すれば当たらない。また、当たり判定の持続が短いためステップやダイブロールなどでの回避も容易。
突進後は各パーツを落下させて踏み潰してくる。
後半戦に突入した時点で次の攻撃がこれに確定されるが、後半戦に時間が掛かり過ぎると一定間隔で使ってくる。
HPが25%以下になると斜め方向からの突進も行うようになる。(この時の絶対に当たらない位置は端の面の中央になる)
使う度にスピードアップする。
突入場所が変わるだけで軌道は一定(「〆」のような軌道)で、仮に北から突入~南へ抜けたとすると、2回目は必ず西から突入してくる。
世界を堕とす輪廻の徒花XHでは一回目と二回目の突入の間隔が短くなっている。

世界を堕とす輪廻の徒花XHの追加パターン Edit

どちらも脚を全て破壊するまで使用してこない。

法撃力.pngキャッスルデッドウォール(回転ゲート&放電タワー)
本体が中央、脚がフィールドの端の安地を放電で埋め、ダークファルス・ルーサーの低速回転切りのようにゲートで攻撃してくる。
内側と外側のどちらか一方のゲートは開いているので回転速度が半端に速いこともあって開いているゲートを潜りたくなるが、時々停止して回転方向を変えることがあり、その時ゲートの開閉も切り替わるため、運が悪いとゲートが閉じた際にギロチンの如く真っ二つにされてしまうこともある。
本体と脚の放電も一発一発の威力はそれなりだが短い間隔で多段ヒットするため近づき過ぎると危険。本体は弱点の舌を出すのだが危険すぎるので無視したほうがいい。
直前が「キャッスルデッドカート(マーダ・トカッタ召喚)」の場合、マーダ・トカッタや消滅後の沼が残っていることもあり非常に危険。
突進ゲートと同様にあらゆるガード行動をぶち破るので迂闊にJGを狙わないよう注意。
打撃力.pngジェットカーニバル(連続滑空突進)
6基の脚でフィールドの中央ラインを除く部分を突進で薙ぎ払ったのち、少し遅れて本体が中央ラインを突進してくる二段構えの技。
初撃が中央ライン、次がそれ以外と安地がはっきりしているが突進速度が速いのでどちらか一方をガードや回避で往なした方が安定する。突入角度によってはフィールドの端っこの一部にどちらの攻撃も通らない完全安地が狭い範囲だが発生する可能性もある。

画像 Edit

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コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 技の名前って…wiki編集者が適当につけてるの?それとも何処かに載ってる? -- 2017-12-26 (火) 23:14:12
    • 雑誌(電撃やファミ通等)かなんかの情報で名前が載ってるらしいと聞いた事はある。またぎきだから正確な所はしらん -- 2017-12-26 (火) 23:16:24
  • オムニバスクエストでの最低レベルは自分LVが30時、ノーマルLv60、イージーLv25 -- 2018-01-03 (水) 08:58:01
  • オメガファルスダブル来なさそう -- 2018-08-13 (月) 18:35:43
  • これストーリーS埋めするの本当に苦労した。次の【深淵なる闇】も相まって、緊張が一瞬も抜けなかったよ… -- 2019-07-21 (日) 20:04:00
  • UHでも相変わらずクソレイドで一周回って安心した -- 2019-07-24 (水) 17:56:38
  • UH二段ジャンプしてるとマードカッタくんが何かしてますね・・・ -- 2019-07-24 (水) 18:25:43
    • マードカッタ(新エネミー) マーダ・トカッタくんでした・・・ -- 2019-07-24 (水) 19:22:16
    • 2段ジャンプの高さだと車が上下して追ってくるのはUHからじゃなくて元からの仕様だよ -- 2019-07-27 (土) 22:37:10
  • オムニバスで一年半ぶりに強化前バージョンの徒花で戦ったけど、Hrだと屁の河童すぎて、逆に下級職だとようやくストレスフリーだなと感じた。裏をかえせば調整前の下級職だとどんだけこいつは元がクソ挙動&クソギミックてんこ盛りなんだということだな。足の外側のイボだけしか攻撃当てられず、足そのものは謎の壁判定っていうクソギミック -- 2017-12-31 (日) 13:14:05
    • アンガを始めとしたアルティメットクエストのクソエネミー共と比べればダブルの動きなんて全然良心的だと思うけどな。 -- 2017-12-31 (日) 18:11:43
      • 今となってはエリュドラといい、アポストロといい、オメカスといい、ペロソナといい、EP5以降に実装されたボスはエルゼリオンを除いて殆どクソボスだったって落ち -- 2019-07-24 (水) 18:54:30
      • エルゼとかただのカカシだもんそりゃねぇ、ただひたすらHSかイルバするだけ -- 2019-07-24 (水) 19:33:43
      • …? カカシっていうのは反撃も微動もしない状態になってることを言うんだぞ…?ダーカーウォールみたいにその場から動きもせず反撃もなければそれがカカシで、どっちか当てはまらなければカカシとは言えん -- 2019-07-27 (土) 14:18:48
      • 実際にはカカシではない(動く)からこそ、特定の行動をすることで“カカシの様に殴りやすい”って意味の比喩表現が成り立つのでは? 逆に「ダーカーウォールとかカカシだもん」なんてお互い分かりきったことは言わないですよね -- 2019-07-27 (土) 22:36:59
      • HSやイルバするだけでカカシとかチートですか?オンゲでチートとかムショ行ってどうぞ -- 2019-07-28 (日) 00:20:56
    • 耐久力低めとはいっても足イボが本体HPと完全に独立してたり謎のHPストッパーが全難易度に掛かってて体感的な耐久力は数値より結構高いし、しかもこの馬鹿デカイ図体に反して逃げ回ったり鬱陶しくてレーダーにも映らないギミック召喚してきたりと、単純な「ウザさ」の面ではエリュトロンやアポストロレベルだと思う。これでもし今より耐久馬鹿であったら最凶最悪のクソモンスNo1だわ -- 2019-09-07 (土) 14:42:25
  • 12人版UHの門攻撃、凄まじい威力でうっかり触れると蒸発させられる。 -- 2019-09-28 (土) 22:18:39
  • よくまあこんなウザさの塊みたいなボス作れたなあ… -- 2020-06-12 (金) 11:55:35
    • 耐久力だけならボスの中でもそこまで高い方ではないんだけど強制ストッパーとワールドツアーモーションがね…いっそ外見が少し似た別種族のフォードルスくらいのサイズに縮小されてしまえばいいのにと思った。 -- 2021-03-22 (月) 10:32:58
    • ただでさえカメラワークがゴミなゲームなのに、ロック外さないとカメラが凄いことになるボスをわざと出すとかすごい判断だよな -- 2021-03-23 (火) 00:44:34
  • 門攻撃とジェットカーニバル、全身シオン防具でも1700くらい食らうからある程度HP盛ってないと直撃したら死ぬのきつい -- 2021-04-06 (火) 15:48:33
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